SnowForum » Стратегии » Выбор коммьюнити »
Олтер



Программист
Ушел нафиг

Адмирал Флота (11)
3050 сообщений


Эадор. Сотворение.   22.11.2009 14:21
Эадор. Сотворение.
Жанр: глобальная стратегия(пошаговая)
Системные требования: вам хватит.
Вся информация по героям является моим ИМХО, т.к. сетевых игр пока нет, проверить правильность не могу.

Чем хороши глобальные стратегии? Среди них практически нет клонов. Потому что, для глобальной стратегии такой путь неверен с самого начала. Все они интересны по-своему.

Эадор передает привет ранней эпохе компьютерных игр – эпохе, когда не было жанров, когда каждая игра была уникальна. На первый взгляд он кажется подобием “Героев Меча и Магии”: ничейная карта (сгенерированная случайным образом и разбитая на лоскуты, как в играх от Paradox), наш замок, стоящий в гордом одиночестве, и противники, вынашивающие коварные планы, где-то за туманом войны. Как играют в это? Можно поддаться рефлексам героев и ошибиться. Здесь нельзя скупить на все деньги войск и пройтись кованым сапогом по мирным землям. По крайней мере, потому, что войска требуют золота на свое содержание (как в серии Warlords). А еще потому, что захваченные территории практически не приносят дохода. А еще, все территории не исследованы полностью, на это надо тратить время. А еще… Еще много чего. Разберемся по порядку.

Изначально у каждого игрока есть его родовой замок (далее РЗ), в котором есть… Да ничего там нет. По крайней мере, сразу. Зато, там можно строить здания и нанимать героев. А построив первый магазин и библиотеку, можно докупать своим героям снаряжение и обучать их магии.
Как это строится? Всего есть два основных ресурса (золото и кристаллы) и куча стратегических.
Золото и кристаллы тратятся, как обычные ресурсы. Они тратятся на наем/поддержку бойцов, магию, улучшения в РЗ и регионах, стражу и ритуалы. Они всегда приносятся с регионов. Стратегические ресурсы подобны своим тезкам из Цивилизации. В регионе может быть либо один стратегический ресурс, либо ни одного. Если их нет, то цена будет дороже. И, если с наценкой на железо или коней еще можно смириться, то дионий и черный лотос влетят в копеечку.

Какие здания можно строить? Можно строить здания для бойцов. Понятно? Ничего не понятно. Во-первых, есть четыре класса(ранга, уровня) бойцов. Первого класса отрядов 12. Это ополченец, пращник, копьеносец, лучник, пикинер, мечник, арбалетчик, лекарь, шаман, разбойник, вор, варвар. Построить можно здания для четырех. Кто вам больше нравится? У каждого отряда есть свои преимущества, так пикинер бьет первым, мечник отлично защищен и.т.п. Зачем нужны ополченец и пращник(они кажутся самыми слабыми)? Пращник очень быстро учится (двойной выстрел – на третьем уровне опыта – лучнику такое и не снилось), кроме того у пращников отличная стража. А ополченец? Спросите демонолога, зачем он таскает с собой ополчение.
Вообще-то воинов первого ранга несколько больше за счет союзников. Изначально мы управляем только людьми, но, встретившись, например, с гномами, можем не втаптывать хирд в грязь, а заключить союз. Это сложнее, зато мы получим отличную тяжелую пехоту.
Второго ранга – уже меньше, и строить можно только три здания. Третьего – два, четвертого – одно. Кто вам больше нравится: паладин, чернокнижник или слон?

Какие параметры есть у обычного воина? У него есть жизнь, выносливость, боевой дух, защита (трех типов), атака (обычная и стрелковая, если есть), скорость. Выносливость определяет то, как долго сможет воин действовать активно (если она кончится – придется отдыхать), боевой дух вещь более странная. В теории, при потере боевого духа воин становится беспомощен. Он бежит к краю карты, либо стоит на месте. На практике, обычно убить воина проще, чем заставить запаниковать. Только некоторые заклинания наносят серьезный урон боевому духу. Защита делится на защиту в ближнем бою, стрелковую и магическую. Атака – на ближний бой и стрелковую. У некоторых воинов (например у шаманов) стрелковая атака считается магической. Ближний бой тоже может считаться за магическую атаку (есть специальный навык), но бросать магов в ближний бой – плохая, очень плохая идея. Скорость – это просто скорость. Сколько клеток пройдет воин по карте боя.
Бой очень похож на бой в героях. Разницы мало, например стрелков нельзя блокировать в ближнем бою, они не могут стрелять в противника перед ними, зато в остальных – могут. Территория имеет некоторое значение, на холме повышается защита и атака в ближнем бою, лес защищает от стрел, болото, напротив, понижает защиту. Горы и озера непроходимы для всех, кроме летунов. Один воин – это именно один воин, а не отряд в 300 спартанцев. Зато воины могут получать опыт, повышаясь в уровнях. В принципе, для всего есть исключения. У воинов начинают появляться уникальные свойства, пехота начинает совершать марш-бросок, стрелки получают двойной выстрел, а кто-то так полюбит болота, что вместо штрафа к защите будет получать плюс.

Что можно строить еще? Можно строить магические библиотеки – их шесть видов. Но также: первого класса можно строить четыре, второго – три, третьего – две, четвертого – одну. Что вам больше нравится: превратить союзника в дракона (а врага в гоблина), обрушить на поле боя огненный смерч, призвать дьявола?
Кроме бойцов и заклинаний у этих зданий есть еще особенности, применяемые на глобальной карте. Для бойцов это стража, для магии – ритуалы. Стража – это группа войск, которая прикрепляется к своей территории и защищает ее. Впрочем, обычно она не просто защищает, а дает еще какие-то плюшки. Скажем, дозорные (стража пращников) практически беспомощны в бою (что могут сделать 8 пращников и 4 копейщика против серьезного противника), зато видят на две клетки. Можно посмотреть, куда лучше идти. А егеря (лесная стража лучников) слабы, но повышают доход от лесных регионов. Кто-то не требует денег на содержание, кто-то сбивает недовольство, кто-то поднимает настроение. Есть и экзотические стражи. Как вам идея поднять мертвых из могил, чтобы они защищали живых? Живые, правда, возмущаются. С чего бы это? Зато мертвых кормить не надо. И орков кормить не надо – они сами грабежом добудут. И гидр с василисками (болотная стража) кормить не надо – они сами все вкусное поймают. Зато противник дважды подумает, прежде чем соваться в эти болота. Правда, отрицательных эффектов тоже хватает. Воры и разбойники помимо защиты региона, этот самый регион грабят (и нагоняют недовольство), вассальное войско сильно, но отбирает 90% прибыли. А если кто-то не требует пищи, весьма вероятно, что этот кто-то (не тыкать в гидру пальцем!) питается местным населением. А что? Население – ресурс восполняемый.

Ритуалы – другое дело. Это отдельное действие, которые приносит определенные изменения. Скажем, в регионе резко возрастает богатство. Или наоборот, в регионе появляется сундук с золотом, в который непонятным путем уходят доходы населения. Или все войска в регионе дружно вылечиваются. Или в провинции вспыхивает восстание. Или на нее банально наваливается толпа демонов. Применять ритуалы можно как к своим регионам, так и к чужим. Самое интересное, что противник не знает, кто именно применил к нему ритуал (если вы не остались вдвоем на карте, тогда все очевидно). И ритуал не считается агрессией, противник вынужден первым объявлять войну.

Что еще можно строить в РЗ? Можно строить здания, делающие народ счастливей. Можно строить здания, позволяющие улучшать регионы. Можно строить здания, приносящие дополнительный доход с определенного ресурса. Можно строить магазины для героев. Можно делать многое.
Но без героев жизнь замирает. Героев всего четыре типа. Первого можно нанять за 100 золота и 10 кристаллов. Это мало (Начальные резервы для игрока >1000 золота), зато второй герой обойдется уже в 450 золота, причем, если он другого типа. А попытка воспитать сразу двух магов будет плачевна – цена на однотипного героя возрастет не в 4.5 раза, а в десятки. Каждый герой воюет по-своему. Воин рубит врага в ближнем бою при поддержке своих воинов, разведчик расстреливает противника издалека, маг колдует убийственные заклинания или машет магическим посохом (можно помахать обычным, но это грустно), полководец ведет свое войско в бой и наблюдает за тем, как его опытные войска втаптывают врага в грязь.

Что могут герои? Они могут получать опыт и развивать навыки. Они могут увешивать себя тряпками, кольчугами, кольцами и.т.п. как в ролевой игре. Они могут командовать войсками, но с поправкой на свое лидерство. Они могут читать заклинания, но с поправкой на свою магию. Они могут лично бить врага. Они могут помереть на поле боя и не получить никакого опыта, а вам придется ждать ходов 5-10 пока этого долбаного мага притащат в РЗ, чтобы воскресить за солидную сумму. Лидерство определяет сколько и каких ячеек под юниты может использовать герой. Всего их 15, 6 под 1-й ранг, 4 под 2-й, 3 под 3-й и 2 под 4-й. Магия подобна системе D&D,маг запоминает заклинания (также по рангам) а в бою использует. На десятом уровне герои могут выбрать специализацию (одну из четырех), на 20-м получат солидную плюшку за нее.
Спойлер:

Что еще есть в игре интересного? Каждая карта особенна. Вы не знаете, где вы появитесь. Может, вы окажетесь в холмах, среди гномов и орков, где много железа. Может на богатых равнинах. А может в болотах, где и населения то практически нет. Думаете, это проигрышный старт? Ничуть. Если мало населения, значит легко захватить, легко удержать. А в болотах очень много стратегических ресурсов: мандрагора, арканит, черный лотос – маги уже почти у нас в кармане.
Вот вы захватили регион. Он не исследован. Нам известно только 25% его территории. А может только 6%, в болотах так бывает. Исследование территории тоже задача героя. В нем могут прятаться разные малосимпатичные твари, эльфы там, гномы. Причем, это могут быть банальные руины, где сидят веселые гоблины/орки, а может быть оружейная лавка. Или лавка портного. В регионах можно строить здание, чтобы народ был счастлив и платил налоги. При этом можно поставить только три разных здания. То есть можно построить на равнине трактир, мельницу и амбар, а потом улучшить трактир до таверны или амбар до конюшни. А можно поставить форт, библиотеку и торговый пост, чтобы герой мог пополнить армию, экипировку и заклинания не возвращаясь через всю карту в РЗ.

А ведь это еще не все. Каждый ход в государстве что-то случается. То местные попросят поставить памятник, то русалку поймают, то единорога в капкане найдут, то золотое дерево вырастет. На все это есть варианты действий. Вот, например, герой собирается лезть в руины и просит финансовую помощь. Дадим? И никто не знает, что он оттуда притащит, и притащит ли вообще. А вот по ночам с кладбища мертвецы вылезают. Послать туда авантюристов? Привести священников? Построить новое кладбище? А можно наплевать на это. Вот вы отправили туда священников, и мертвецы перестали вылезать. Запомнили? А вот в соседней провинции тоже мертвецы вылазят. Отправили священников… что значит никто не вернулся? Вовсе не факт, что правильный ответ в одном случае, даст правильный еще раз.
Еще одно достоинство Эадора: одинаковое начало. Здесь нет привычных некромантов/паладинов. Здесь личность игрока создается из его поступков. У каждого воина есть свое мировоззрение. Так мечник порядочен, лекарь считается добрым, а паладин – защитник света. А варвар беспринципен, убийца злобен, ну а чернокнижник – исчадье ада. Собирать вместе войска с разными мировоззрениями не самая лучшая идея. Это один из немногих случаев, когда за боевым духом надо следить. А те решения, которые вы выбираете в случайных событиях, тоже никуда не пропадают. Отрубаете мелким воришкам руки – коррупция пойдет вниз, настроение жителей – тоже. Готовите котлеты из единорогов – друиды вам это припомнят. Все поступки складываются в конечный титул игрока. По сути, титулов два. Один – показывает вашу силу, второй – ваш характер. Вот так то.

Претензий к Эадору мало, но они есть. Конечно, глобальную стратегию глупо ругать за графику, тем более что в Эадоре она вполне красивая. Но партии порой, весьма затянуты. Но, все-таки есть бесполезные войска, которым я не смог найти применение. Наконец, я никак не пойму, каким способом баллиста пополняет запас боеприпасов прямо на месте. Но это все мелкие придирки.
Форум уже не торт.
SnowForum » Стратегии » Выбор коммьюнити »