SnowForum » Стратегии » Dominions 4: Thrones of Ascension (РЕЦЕНЗИЯ) »
Lord of Fate



Москва

Командир крейсера (9)
1725 сообщений


Dominions 4: Thrones of Ascension (РЕЦЕНЗИЯ)   22.01.2014 10:44
Игра оказалась на удивление охренительной. Простенькая графика меня уже давно не пугает, частые МП игры во вторую Европу полностью сформировали у меня мнение, что интересная механика игры важнее графики.
Что же из себя представляет Dominions, если кратко, то это условно пошаговая стратегия в мире фентези.

Условно пошаговая механика.

Принцип довольно интересный, все игроки (если это МП игра) по очереди (если за одним компом) или одновременно (если играют по почте или сети) раздают приказы, а после окончания, наступает одновременное выполнение приказов всех игроков. Если в момент просчитывания прошедшего хода 2 враждебные армии оказываются на одной территории между ними происходи автоматический бой. В следующий ход каждый игрок получает сообщения о важных событиях в том числе и о результатах сражений если таковые были, запись сражения можно просмотреть, и в последствии лучше подготовить армию к следующему авто-бою(подробнее ниже).
Одна только эта система очень сильно мне понравилась, так как нету всяких проблем присущим пошаговым стратегиям связанным с преимуществом -недостатком первого - последнего ходящего и при этом присутствуют все прелести именно пошаговой стратегии, т.е. можно спокойно посидеть подумать и спланировать свой ход.

Упрощенная сложность.

Все не военные аспекты в игре сильно упрощены. Дипломатии как части механики игры нету(в МП все только на словах в сингле нет вообще). Экономика упрощена до минимума: мы захватываем территории, что бы создать больше войск, что бы захватывать еще больше территории, что бы было еще больше войск и т.д. вплоть до победного захвата всего или того, что нужно по условиям игры.
В общем-то можно было бы назвать игру чистым Варгеймом, если бы не одно «но». Получение мощных способов выигрывать сражения и соответственно игру завязано, на очень сильно разветвленную систему магии включающую в себя и ресурсы необходимые для заклинаний и техи которые нужно изучать и собственно магов которые должны обладать необходимыми знаниями для применения того или другого заклинания.
В результате планирование развития занимает сопоставимую, а иногда и даже большую часть в сравнении с планированием боевых действий.

О процессе в целом

Перед началом игры помимо выбора карты, мы должны сделать 3 основных выбора.
Первый это выбор эпохи, всего их 3. Начальная, средняя, поздняя. В каждой эпохе свои расы из которых игрок может выбрать ту за которую будет играть, правда некоторые расы перетекают из эпохи в эпоху сохраняя некие свои особенные черты, но дополняясь некоторыми новыми войсками или способностями(Эволюция ЕПТ). В целом эпохи отличаются степенью влияния магии, в начальной магия доминирует абсолютно, в средней доминирует по меньше, в поздней доминирует еще чутка по меньше.

Второй выбор который мы должны будем сделать, это выбор расы. Как я уже сказал для каждой эпохи есть свой набор рас. У каждой расы как водится есть свои плюсы и минусы и своя собственная линейка войск и командиров. Вообще количество разнообразных юнитов в игре поражает (что-то около 2000 без модов). При этом процент совсем уж бесполезных не такой уж высокий.
Третий выбор это наше божественное воплощение в мире. Каждому игроку дается определенное количество очков на которые он может выбрать и настроить свое божество. Выбрать можно как и маленькое воплощение в виде человека или волка, так и гигантского титана, дракона или даже статую. Каждая раса ограничена в выборе тех или иных сущностей, хотя есть и универсальные сущности которые доступны практически всем расам. Помимо выбора сущности нам дается так же возможность дополнительно настроить свое божество придав ему дополнительные магические умения или улучшить (ухудшить) его влияние на окружающую среду, например можно повысить рождаемость на всех территориях которые верят в нашу веру или сделать эти территории холоднее-теплее. Все положительные прибавки стоят очков, но можно взять и отрицательные модификаторы которые наоборот высвободят очки. Плюс к этому можно получить дополнительные очки если выбрать вариант вашего пришествия в мир не сразу со старта игры, а чуть позже(через 12 или через36 ходов).

В целом количество комбинаций только при настройке божества зашкаливает, за все разумные приделы, а если наложить это еще и на выбор расы, то не подготовленный гайдами и мануалами мозг может взорваться.

Карта мира

Вся карта поделена на провинции, как правило размер большой карты это около 20 провинций на игрока. Подробно рассказывать я не буду, но в целом деление похоже на туже Европу, не ровные провинции есть наземные, есть морские как правило большие по размеру(и да таки в них тоже кто-то живет ибо я забыл отметить, что среди рас можно выбрать и морских жителей).
Каждая провинция населена аборигенами лишь стартовая заселена чисто нашей расой. Подробно вдаваться не буду, но поскольку как я уже сказал экономическая составляющая минимальна, какого либо огромного списка параметров этой провинции нет(население, доход, производство вот собственно почти и все). Ровно как и существенного изменения в этих провинциях делать тоже нельзя, зданий которых можно строить всего 4 да и строить их нужно как правильно далеко не в каждой провинции.

Однако в каждой провинции может быть некое скрытое как правило изначально глазу количество специальных локаций. Для поиска этих локаций нужны маги, причем разные локации требуют разного минимального уровня знаний у мага в той или иной школе магии(об этом чуть ниже). Чаще всего локации дают драгоценные камни нужные для применения заклинаний и изготовления предметов. Однако бывают и те, что дают бонусы провинции в которой находятся или позволяют нанимать какие-то уникальные войска опять же в этой же провинции.

Соответственно сама провинция может быть как нейтральной (принадлежать аборигенам), так и одному из игроков, соответственно наша первостепенная задача покрасить как можно больше провинций (желательно все) в свой национальной цвет, ну или захватить нужное количество ключевых провинций содержащих некие троны власти.
Однако простого присоединения провинций к нашей могучей империи не всегда достаточно, мы же играем за бога, а значит нам нужно, что бы глупые человеки (ну или ящеры или русалки или великаны) в нас верили.

Вера(не путать с Надеждой и Любовью) это наше все!

Поскольку играем мы прежде всего за божество, а потом уже за мелкий никчемный верящий в великих нас народец, то без некоего параметра веры ни как не обойтись. Не смотря на опять же сильное упрощение именно вера, второй после чисто военного - показатель уровня вашей крутости и степени вашего доминирования над миром.
Реализовано это следующим образом: у каждой провинции не важно ваша, она чужая или нейтральная(собственно тоже чужая просто заселена аборигенами), может отображаться или не отображаться некоторое количество белых или черных свечей. Если свечи белые, то эта провинция верит в вас, причем чем больше свечей тем больше там в вас верят и тем сильнее помогают верить в вас окружающим провинциям (все по законам вирусных болезней). Если свечи в провинции черные, то там верят не в вас, а в кого-то другого, степень ложного верования так же видна по количеству свечек, и не рассчитывайте на то, что расползается эта зараз медленнее вашей.

Максимальное значение вашей веры в провинциях задается при настройке божества перед игрой и тоже стоят очков. И будите ли вы огромным драконом убивающим полчища врагов молниям из задницы, но в которого верят лишь 2 существа одно из которых собственно это ваш тот самый дракон. Или же вы будете сыном простого ремесленника максимум способным на превращение стакана воды в сок с помощью пакетика красителя, но в которого верит пол мира. Выбор за вами.
Ну, а пока, что бы помочь с выбором, что же дает наличие ваших белых свечек в провинции. Прежде всего если ваше божество ненароком убьют на поле боя, то оно будет возрождаться до тех пор пока в вас верят. Если же не останется провинций с вашими белыми свечками, даже если они будут принадлежать вам, то при очередной внезапной смерти вашего божества он уже навсегда покинет этот мир и вы проиграете.
Второе, что дает вера это усиление вашего бога, чем больше веры в провинции тем круче и больнее бьет бог по свои врагам.

Третье это особенности которые вы выбрали при создании своего божества. Если вы выбрали себе повышение рождаемости увеличении производительности и прочие вкусные бонусы, то какая бы гиблая пустыня не была бы до прихода в нее ваших последователей, чем больше там будут в вас верить тем больше будет эта провинция приближаться к вашему пониманию о том как должен выглядеть рай. Правда ровно так же это действует и в обратную сторону, если вы экономили или даже больше брали отрицательные модификаторы, то земли под вашей верой будут выглядеть как ацкий ад. Правда с отрицательными модификаторами тоже есть стратегии так называемого выдавливания поскольку если провинция принадлежит противнику, но вы закинули туда свою веру, то модификаторы в этой провинции будут ваши, а не противника.

Ускорять распространение вашей веры можно несколькими способами, во первых это конечно же ваше божество, вокруг него вера растет как на дрожжах. Так же одного из ваших командиров можно назначить вашим полномочным представителям или попросту пророком. Ну и некоторые особенно одаренные командиры могут тоже немножко помогать процессу распространения вашей веры в мире. Да еще можно строить храмы это собственно одна из 4-х построек которую можно строить.

Солдаты и командиры.

Каждое существо в игре это отдельная боевая единица (ну разве, что всадник с конем, колесница и слон с наездниками так же слиты в одну боевую единицу). Т.е. даже маленький пехотинец с копьем и щитом имеет хоть и маленькую, но такую же самостоятельную фигурку, как и огромный драконопотам.

Вообще как я уже говорил всяких существ, просто тьма тьмущая. Однако первое почему можно разделить эту огромную тучу человеко-ящеро-дриадо-рыбо-скелето-слонопотамов это по их скажем так классовому признаку. Всего на самом деле есть два вида. Первый это отдельный персонаж с именем (генерируемым или задоваемым в ручную) возможностью получать магические предметы и, что самое главное возможностью отдельно существовать и получать приказы на карте мира. И вторая группа это просто существа которые хоть и могут быть мощнее и сильнее во много раз чем некоторые персонажи, реально же существуют только под командованием какого либо этого самого персонажа или в некоем виртуальном пуле провинции. В целом простые юниты(так и буду их дальше называть) реально показываются только на поле боя, и без помощи персонажей по умолчанию не способны даже перебраться из провинцию в провинцию.

О юнитах я долго рассказывать не будут их действительно очень много разных с разным характеристиками, есть и боевые слоны и волки и медведи и демоны и великаны и люди и при этом все это еще может быть в куче вариаций с кучей разного оружия и брони. Например могут быть люди одинаковой расы но один с копьем, другой с мечом и щитом, третий с топором и мечом и все они немного по разному ведут себя на поле боя и соответственно могут запросто применяться в разных схемах и планах битв.

Т.е. как вы наверное уже догадались в игре присутствуют не просто существа, а еще и оружие и доспехи. И одно и тоже существо при примерно равной стоимости однако отличающееся носимым оружием может по разному вести себя во время битвы. И соответственно в одних ситуациях оно может быть лучше, а в других хуже своего аналога с другим оружием.

Ну, а теперь о персонажах. На самом деле видов их не меньше чем, обычных юнитов, они тоже могут быть и просто людими и гигантскими и орлами и демонами и кем угодно, собственно и наше созданное божество так же является персонажем. Основное отличие персонажей от обычных юнитов как я уже говорил в том, что с ними можно взаимодействовать на карте. В зависимости от их характеристик они предназначены для разного рода действий, одни прекрасные командиры и могу вести в бой большие армии, другие помогают изучать новые заклинания, третьи скрытно ходят по вражеским землям и шпионят, естественно есть собственно и маги.

Собственно магия.

Магия в игре занимает пожалуй доминирующую роль, даже если у вас будет огромная армия из элитных бойцов без магической поддержки она скорее всего проиграет слабой и меньшей по численности армии, но хотя бы со средненьким магическим прекрытием.

Заклинаний в игре не многим меньше чем существ(около 800) есть и чисто боевые заклинания (которые применяются автоматом во время боя) причем как и положено есть наносящие вред, есть лечащие, есть вызывающие, есть усиляющие, есть ослабляющие и т.д. Помимо боевых есть заклинания призыва которые позволяют добавить в вашу армию еще большую толпу разнообразных монстров начиная от волков и медведей и заканчивая троллям драконами и супер демонами. Можно призывать и персонажей выбор как всегда так же обширный. Есть и глобальные заклинания огромной мощности которые могу сильно поменять расклад всей текущей игры.

В игре присутствуют 8 магических школ. Школы элементов: вода, земля, огонь, воздух + Школы не элементов: смерть, кровь, астрал, природа. Для каждой из этих школ есть свой ресурс который приносят специальные локации в провинциях которые еще нужно найти. Плюс к этому каждый маг имеет определенный уровень в нескольких школах. В свою очередь каждое заклинание требует определенного количества камней своего цвета и в зависимости от крутости какого-то минимального уровня знаний в одной, а может быть и в двух школах магии. Ну и конечно это заклинание нужно сначала изучить.

В целом для того, что использовать какое либо заклинание потребуется три составляющие: ресурсы (в виде камней разных цветов), изучение этого заклинания, и знания у мага.
Рассказать о хитросплетениях и комбинациях магии в игре в двух-трех словах не получится, да и сам я пока еще не разобрался в порядке изучения оптимальном сочетании и т.д. Однако продумывание цепочки изучения и прокачки магов с помощью предметов и других способов это офегительное занятие.

Конечно хочется рассказать и про специфику магии крови ресурсы для которой добываются посредством умерщвления собственного населения и позволяющая призывать в мир просто толпы демонов, но подрывающая в месте с тем обычный золотой доход и повышающую не стабильность в ваших провинциях.

Хочется рассказать, о вызове всяких ничего не едеящих и не просящих оплаты скелетов, зомби мертвых слонов и даже левиафанов.

Но я понимаю, что парой строчек этого не сделать, по этому просто кратко: Магия в Игре КРУТАЯ!!! И ЕЁ ПРОСТО ОХРЕНЕТЬ КАК МНОГО!!!

Ну и в заключении маленький анонс.

Примерно в феврале начнется моя первая МП игра, игра новичковая и большая 16 человек поделено на 8 команд. По ходу буду пытаться описывать процесс происходящего безумия![Исправлено: Lord of Fate, 22.01.2014 12:14]
[Ветка автоматически закрыта]

SnowForum » Стратегии » Dominions 4: Thrones of Ascension (РЕЦЕНЗИЯ) »