Форумы » Полит Игрa » 215878 @ » |
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей |
The Great tribes - Дневники разработки |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всех с Новым 2018 годом! Раз желающих продолжать дело Сидара нет, это место займу я ![]() Немного предыстории. Около года назад я нашел такого же энтузиаста, как и я, ведущего разработку стратегии своей мечты и сразу влился в процесс разработки. Благо видение стратегии мечты у нас достаточно близкое. Изначально игра планировалась в изометрии, но последние 1,5 месяца идет переход на 3D. Параллельно разработке движка велась разработка концепции игры. В данном дневнике я опишу лишь общие черты концепта. Концептуально игра представляет собой нечто среднее между Цивилизацией, стратегиями Парадоксов (Крестоносцы, Европа и Виктория) и, конечно же, Полит Игрой. Параллели с цивилизацией, пожалуй, ограничиваются лишь временным отрезком, охватываемым в игре и Чудесами. Остальные элементы тоже присутствуют, но они есть и в других играх. Как и в Крестоносцах, мы хотим отразить роль личности в истории. Только вместо отдельных личностей на историю воздействуют различные фракции. С Европой игру роднит относительно высокая детализация различных исторических явлений. Экономическая и политическая системы схожа с теми, что использовалась в Виктории + Полит Игре. Наконец, дипломатия взяла все лучше от Полит Игры. Приведенные параллели не дают адекватного представления об игре, но позволяют представить некоторые ее особенности. Т. к. проект планируется большой и амбициозный в команду требуются следующие специалисты: - Моделлер (создание моделей для карты) - Художник (в первую очередь, надо нарисовать текстуры местности) В перспективе могут понадобиться: - Программист - Звуковорежиссер - Тестировщики Если Вы хотите принять участие в разработке, но не нашли себя в приведенном списке - все равно пишите нам! Безусловно, любой желающий может принять участие в обсуждении проекта, создав свою тему (для крупных идей) или написав в уже существующую. С Новым годом![Исправлено: Alexandrovis, 01.01.2018 22:37] [Ветка закрыта автором: Alexandrovis, 27.11.2018 12:05] |
Dzen Старожил ![]() Новосибирск Август (15) 57236 сообщений ![]() |
![]() Мы не можем оперировать в государственных целях понятиями здравого смысла. (c)Дмитрий Песков, пресс-секретарь президента РФ Если бы я считал, что тоталитарная или авторитарная система является для нас наиболее предпочтительной, то я бы просто изменил Конституцию. (с)В.В. Путин От одного лидера, даже столь сильного, как Коль, за шестнадцать лет устанет любой народ, даже такой стабильный, как немцы. (с)В.В. Путин |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Что касается возможности реализовать все самим, то с этим тоже все в порядке. В нашем случае помощь нужна для того, чтобы выпустить игру как можно быстрей, ну и ввиду ограниченных художественных возможностей. Наконец, касательно мотивации, я уже больше 4 лет ищу единомышленников/пытаюсь реализовать что-то сам; прошел стадии от "хочу сделать матрицу" до достаточно стройной игровой модели, реализация которой упирается только в скорость ее реализации. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Lord RedAlert Banned ![]() Император (15) 24874 сообщения ![]() |
![]() BAN Формулировка: Пляска на костях Срок: 09.06.2020 - ... (бессрочно) |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Lord RedAlert:участников между собой и интерфейс тут не нужен, табличек в Excel хватает и текстовые заявки, пока не понял, на какую нишу вы работаете. Работаем на нишу, которым интересны такие же реалистичные стратегии, как и Полит Игра. На Excel задуманное точно не реализовать, а МП режимы планируются. Под вопросом пока только насколько массовыми удастся их реализовать. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Данный проект я пишу на Java и все отображение графики происходило стандартными средствами Java и поэтому все рисовалось силами процессора. Но в какой-то момент, на моем достаточно мощном компьютере, все стало притормаживать и при больших масштабах даже подлагивать. Проведя, наверное, целую неделю над поиском всевозможных решений по оптимизации и попробовав опять же стандартные средства Java по ускорении графики, я был удручен полученным результатом. И на этом этапе наступил переломный момент. Я решил все это дело перенести в 3D, дабы вся отрисовка происходила на видео карте, так как процессор нам нужен для другого ![]() Стоит отметить, что в 3D на этот момент я был полный ноль и все мои знания были чисто теоретическими и поверхностными. Начал я с ознакомления с существующими библиотеками для работы c 3D на Java. Выбор оказался не велик и в результате я взялся за изучение LWJGL. Помимо этого пришлось доставать из уголков своей памяти знание основ OpenGL и оказывается мои знания безнадежно устарели. Скрипя зубами и даже на какой-то момент жалея, что я взялся за эту затею с 3D, я перелопатил кучу информации по данной теме, работу замедляло то что вся доступная актуальная информация была на английском языке. Спустя неделю, или около того я выкатил свой первый 3D генератор карты, можете посмотреть на этот ужас на скрине: Спойлер: Мир был жутко страшным с нелепыми треугольными горами: Спойлер: Я понимал, что сейчас весь этот ужас происходит из-за таких страшных текстур и начал поиск более подходящих, даже купил текстурпак: Спойлер: Это, как видите, не помогло и вооружившись Photoshop я перепробовал кучу разных техник и фильтров... и был найден более приемлемый вариант текстур для полей: Спойлер: Ну что-же, выглядят они намного лучше. Пора избавляться от нашего плоско выглядящего мира к более объемному. Для этого нужно добавить освещение, чтобы заиграли все неровности! И о боже что это? Спойлер: Полное отсутствие нормалей дает такой результат. Высчитываю нормаль для каждого треугольника: Спойлер: Получилось не очень, высчитываю нормаль для каждой вершины: Спойлер: Спойлер: Усредняю нормали для соседних вершин на стыках тайлов: Спойлер: Теперь видны холмы и горы. Но поверхность слишком бугристая Спойлер: Теперь предстоит сгладить поверхность, сгенерировать холмы и более реалистичные горы, добавить слой воды, реки и прочую уже мелочь. За несколько дней сделал все до слова «реки» и озадачился одним вопросом... вы, наверное, заметили в окне в левом уголку циферки? Это FPS. Я их конечно замечал в самом начале, но откладывал на потом, понимая, что у меня отрисовывается вся карта, а не её видимая часть. Взялся за оптимизацию и результат: Спойлер: Рек все еще нет, но я занялся сглаживанием краев воды и красивым прибоем, жалко на скрине не видно прибой: Спойлер: Все красиво и хорошо, но рек все же еще нет и пора браться за них. Сразу столкнулся с проблемой что мой алгоритм из 2D версии не подходит к 3D из-за того, что тут тайлы квадратные, а там были ромбовидные и все реки стали прямыми и некрасивыми. Пришлось переписывать весь алгоритм с нуля. Жалко я не сохранил скрин первых рек, они были в принципе ничего. Но они были квадратными! И все это из-за того, что весь мир у меня строился на тайлах, а каждый тайл у меня строился из девяти субтайлов и, в свою очередь, каждый тайл разбивался на 9 квадратов что соответствовало 18 полигонам. 18 полигонов это очень мало для придания рекам хоть какой-то формы отличной от квадратно-угловатой. Решил попробовать увеличить число полигонов на субтайл, по моим прикидкам 100 квадратов (200 полигонов) на субтайл было бы самое то, и на бумаге даже красиво получалось... Но 3200000 полигонов рисуемые в 2 прохода... плюс еще будут десятки тысяч объектов от 100 до 1000 полигонов... получается многовато, да и памяти хорошо отъедает и строиться такой мир долго очень, а как его сохранять потом? Подумав малость пришлось отказаться от такого подхода. И начались бессонные ночи в расчетах и поиске золотой середины. Три дня и три ночи я не спал и думал. Я переосмыслил все что-только можно было, и уже даже почти успел впасть в депрессию из-за невозможности найти решение, да и просто и от усталости. В ночь на 20 декабря я наконец-то смог уснуть...я уснул ровно на 20 минут и проснулся... Ведь какая штука наш мозг... проснувшись ко мне пришло полное осмысление всей информации, полное осмысление и понимание устройства OpenGL (конечно преувеличиваю), я проснулся с решением поставленной задачи. В 3 раза сократил потребление видеопамяти, в несколько раз сократил и потребление оперативной памяти, увеличил общую производительность, убрал один жесткий лаг. В общем жизнь заиграла другими красками. В итоге, я все же решил сократить количество полигонов и вместо сетки 10х10 на субтайле, я сделал 7х7. Единственное пришлось много времени потратить на перерисовку гор и берегов и 30 декабря я выкатил вот такой результат: Спойлер: Спойлер: Спойлер: 31 декабря - 1 января был синдром нового года. И второго дня нового года я принялся за реки, к сожалению, я не сохранил скриншотов всех промежуточных вариантов рек. Задача казалась не очень сложной, но признаюсь я 4 раза писал и все под корень удалял, начиная с нуля. В итоге получил неплохие реки Спойлер: Спойлер: Но пришлось еще малость по колдовать, чтобы нивелировать такие резкие повороты Спойлер: Спойлер: И в итоге получить нечто подобное Спойлер: Спойлер: Тяжелые были 2 месяца, но предстоит еще больше! Проекту очень требуется в помощь художник и 3D-моделлер![Исправлено: Zemlaynin, 05.01.2018 23:54] [Исправлено: Zemlaynin, 05.01.2018 23:53] [Исправлено: Zemlaynin, 05.01.2018 23:51] [Исправлено: Zemlaynin, 05.01.2018 23:51] |
runnindogg![]() "retailer" Crooklyn Консул (13) 5545 сообщений ![]() |
![]() айм фром ЧЕРНЫЙ СПИСОК, мафака) "Авторитарная Швеция - угроза" (с) Рюрикович памятники и награды народу пофигу, вообщем-то. (с) Рюрикович |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
runnindogg:спасибо за такие подробности, что даже нубу вроде меня чёто понятно) Спасибо за поддержку, будем держать вас в курсе событий. |
Dzen Старожил ![]() Новосибирск Август (15) 57236 сообщений ![]() |
![]() Мы не можем оперировать в государственных целях понятиями здравого смысла. (c)Дмитрий Песков, пресс-секретарь президента РФ Если бы я считал, что тоталитарная или авторитарная система является для нас наиболее предпочтительной, то я бы просто изменил Конституцию. (с)В.В. Путин От одного лидера, даже столь сильного, как Коль, за шестнадцать лет устанет любой народ, даже такой стабильный, как немцы. (с)В.В. Путин |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Dzen:Вы же стратегию делаете - работайте над механиками. Как выглядят текстуры на карте - сейчас не важно вообще. Ну дык мы и не думаем над текстурами) Текущий вариант рабочий, для работы над программной частью. Dzen:Если трехмерность не является частью геймплея - можно вообще пока на плоской карте отрабатывать. Тем более, что если найдете программиста, то он железно будет настаивать на отказе от голой явы и использовании какого-то условно бесплатного профессионального движка. А от плоской карты попросту пришлось отказаться из-за низкой производительности. Да и программист уже есть (автор дневника). ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Dzen:Вы же стратегию делаете - работайте над механиками. Как выглядят текстуры на карте - сейчас не важно вообще. Если трехмерность не является частью геймплея - можно вообще пока на плоской карте отрабатывать. Тем более, что если найдете программиста, то он железно будет настаивать на отказе от голой явы и использовании какого-то условно бесплатного профессионального движка. Все верно, но гораздо приятнее визуально наблюдать более менее красивые текстуры и пр. элементы. Приятнее, всмысле ,отрабатывать механики наблюдая красивую картинку, чем просто цветные прямоугольники. Я пишу на Java потому что я хорошо знаю этот язык и необходимые инструментарии. Чем плох ЯП Java? Alexandrovis:А от плоской карты попросту пришлось отказаться из-за низкой производительности. Да и программист уже есть (автор дневника). Не совсем верный ответ ![]() У нас же будет и плоская тактическая карта. Вот по мнению Dzen на ней можно было бы и остановиться . |
Dzen Старожил ![]() Новосибирск Август (15) 57236 сообщений ![]() |
Zemlaynin:Все верно, но гораздо приятнее визуально наблюдать более менее красивые текстуры и пр. элементы. Не то чтобы плох. Но если взять готовый движок, то это может сильно сэкономить время. Вы еще только начали, а уже вон с обсчетом нормалей столкнулись. А вам еще интерфейс делать. Игра стратегическая, интерфейс важен. Я вам по опыту могу сказать, что какой-нибудь Unity может сэкономить месяцы (и даже годы) работы просто за счет того, что есть уже готовый framework, редактор и пр. Zemlaynin:Не совсем верный ответ По мнению Дзена гораздо важнее побыстрее получить работающий прототип чтобы оценить собственные идеи и, немаловажно, получить дополнительную мотивацию ![]() ![]() Мы не можем оперировать в государственных целях понятиями здравого смысла. (c)Дмитрий Песков, пресс-секретарь президента РФ Если бы я считал, что тоталитарная или авторитарная система является для нас наиболее предпочтительной, то я бы просто изменил Конституцию. (с)В.В. Путин От одного лидера, даже столь сильного, как Коль, за шестнадцать лет устанет любой народ, даже такой стабильный, как немцы. (с)В.В. Путин |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Dzen:Не то чтобы плох. Но если взять готовый движок, то это может сильно сэкономить время. Вы еще только начали, а уже вон с обсчетом нормалей столкнулись. А вам еще интерфейс делать. Игра стратегическая, интерфейс важен. Я вам по опыту могу сказать, что какой-нибудь Unity может сэкономить месяцы (и даже годы) работы просто за счет того, что есть уже готовый framework, редактор и пр. Dzen:По мнению Дзена гораздо важнее побыстрее получить работающий прототип чтобы оценить собственные идеи и, немаловажно, получить дополнительную мотивацию Я всем своим нутром согласен, но ничего не могу с собой поделать... старой закалки что ли, хочется самому все с нуля сделать, конечно не быстро, но чертовски интересно. Так сказать получаешь интеллектуальный оргазм от решения сложных задач ![]() Сейчас делаю загрузку 3D моделей и их анимацию, и в принципе основа готова. Готов генератор карт. И вернусь уже к механикам. |
Dzen Старожил ![]() Новосибирск Август (15) 57236 сообщений ![]() |
Zemlaynin:Я всем своим нутром согласен, но ничего не могу с собой поделать... старой закалки что ли, хочется самому все с нуля сделать, конечно не быстро, но чертовски интересно. Так сказать получаешь интеллектуальный оргазм от решения сложных задач Дело хозяйское, хочу только предупредить, что сложных задач там будет не так уж и много, а вот нудного кодинга - тонны. Тот же интерфейс вообще сложных задач практически не содержит, все довольно просто и понятно заранее. Но тем не менее это много дней сидеть и тупо долбить код. Рекомендую глянуть вот тут http://catlikecoding.com/unity/tutorials/ туториал по созданию гексагональных карт (1.5). Даст представление о том насколько готовый движок экономит время, ну может и вообще интересно будет, даст пищу ![]() ![]() Мы не можем оперировать в государственных целях понятиями здравого смысла. (c)Дмитрий Песков, пресс-секретарь президента РФ Если бы я считал, что тоталитарная или авторитарная система является для нас наиболее предпочтительной, то я бы просто изменил Конституцию. (с)В.В. Путин От одного лидера, даже столь сильного, как Коль, за шестнадцать лет устанет любой народ, даже такой стабильный, как немцы. (с)В.В. Путин |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Dzen:Дело хозяйское, хочу только предупредить, что сложных задач там будет не так уж и много, а вот нудного кодинга - тонны. Тот же интерфейс вообще сложных задач практически не содержит, все довольно просто и понятно заранее. Но тем не менее это много дней сидеть и тупо долбить код. Спсибо за ссылку, посмотрю на досуге |
Levy![]() Исполненитель желаний Петроград Гарант (15) 12665 сообщений ![]() |
Dzen: Ого, прикольнее даже, чем у цивы5. |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Dzen:Рекомендую глянуть вот тут http://catlikecoding.com/unity/tutorials/ туториал по созданию гексагональных карт (1.5). Даст представление о том насколько готовый движок экономит время, ну может и вообще интересно будет, даст пищу Еще раз спасибо, перечитал ознакомился, нашел немного нового и пришлось теперь делать анимацию рек у себя ![]() |
Rome Старожил ![]() Экс Военмор Спасатель (пенсионер) Пенза Тайный советник (13) 6070 сообщений ![]() |
![]() С уважением. Rome. ____________________ You can make it if you try! |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Rome:Тогда уж лучше две, как в цивке) Ну да, 3D и 2D карты будут. |
Калликанзарос![]() Профиль удален ![]() |
Zemlaynin:Я бы сказал какой смысл делать 2D если можно быстренько запилить 3D 2 года спустя... |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Калликанзарос:2 года спустя... А это не быстренько? ![]() |
Калликанзарос![]() Профиль удален ![]() |
Zemlaynin:А это не быстренько? На каком-нибудь Unity вы бы уже игру шипнули за это время ![]() |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
|
Калликанзарос![]() Профиль удален ![]() |
Zemlaynin:Я уже играю, но плей тестами это еще назвать не могу. Вот это меня и беспокоит, как и то, что даже с дискретной карточкой не получается добиться стабильных 60 FPS. На юнити такого не сделаешь. https://connect.unity.com/p/games-cities-skylines https://connect.unity.com/p/games-offworld-trading-company |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Что там, что там карты имеют ограниченный размер. Хотя, да не знал что Cities Skyline написан на Юнити, поэтому с оптимизацией там были на старте проблемы ![]() |
Калликанзарос![]() Профиль удален ![]() |
Zemlaynin:Стабильно на gt660 - 60 фпс. В последнем дневнике только на одном скриншоте видно 60 FPS. |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
|
Rome Старожил ![]() Экс Военмор Спасатель (пенсионер) Пенза Тайный советник (13) 6070 сообщений ![]() |
![]() С уважением. Rome. ____________________ You can make it if you try! |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! В этом дневнике мы продолжим знакомиться с общими игровыми моментами. Название Текущее название игры «The Great tribes» является рабочим. Ближе к релизу игры оно может поменяться. Кстати, предлагайте свои варианты названия! Жанр Глобально-стратегический симулятор развития цивилизации. В альтернативной классификации относится к классу "игр против поля", где невозможна формальная победа. Игрок может лишь отсрочить свое поражение. Однако, данная игра лишь частично отвечает требованиям данного класса. Потерпев полное поражение, игрок может продолжить игру за победителя. Сеттинг Действие игры и ее хронологические рамки примерно соответствуют периоду с 4-3 тыс. до н.э. по начало 3 тыс. н.э. Ход игры Игра осуществляется в пошаговом режиме. Однако существует два разных хода – Ход и Такт. Ход обсчитывает глобальные параметры: рост населения и экономики, миграцию страт и изменение их характеристик и т.д. Такты же происходят лишь при боевых действиях. Всего в рамках хода предусмотрено 4 такта: весенний, летний, осенний и зимний. Так, армия, совершившая длинный марш-бросок и вступившая в сражение на исходе очков действия, будет вести сражение в зимний такт с соответствующими последствиями. Цель игры Особенность механики игры не позволяет выделить какую-то одну или несколько целей игры. Игрок сам может выбирать, к какой цели ему стремиться. Однако, дабы облегчить игроку поиск интересных целей, в игре будет реализована система достижений. Например, продержаться одной правящей династией как можно дольше, или построить самую богатую торговую империю, или просто колонизировать Марс. Игрок сможет вбирать среди сотен целей наиболее привлекательную для него. Отдельно стоит отметить, что достижения будут разделены на 2 вида: индивидуальные и глобальные. Индивидуальные достижения основаны на результатах одного игрока, тогда как глобальные формируют различные рейтинги среди всех игроков. На следующей неделе мы поговорим об основных игровых элементах, вокруг которых строится геймплей.[Исправлено: Alexandrovis, 10.01.2018 15:36] ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! Наконец, мы подошли к последнему дневнику в цикле, освещающем общие аспекты игры. В данном дневнике мы рассмотрим основные игровые элементы, вокруг которых строится геймплей. И начнем, пожалуй, с ключевого элемента, который отвечает за формат эволюционного развития социальной системы в игре – технологии. Технологии есть во многих играх. В той же Цивилизации они так же отвечают за формат развития. Но везде они представляют собой непрерывное восхождение к вершине прогресса. Мы же идем дальше, разработав механику технологических пакетов. Технологический пакет представляет собой совокупность технологий, отвечающих за функционирование вполне конкретных элементов игры. Более того, технологические пакеты, либо отдельные их части могут быть частью других технологических пакетов. Развитие данных пакетов нелинейно и происходит в зависимости от внешних обстоятельств и воздействия на них. В определенных условиях, некоторые технологии могут быть утрачены, а на их восстановление может уйти не одно столетие. Следующим по значимости идет население. Именно оно задает динамику игре. Как и в Виктории, население делится на страты. Но есть еще один элемент – фракции. Фракции представляют собой силу, способную влиять на политическую обстановку в стране. Именно они отвечают за многообразие различных социальных общностей (партии, ордена, корпорации, школы великих людей и т.д.), а также являются наиболее активными политическими акторами. Топливом для развития в игре выступает торговля. Благодаря ей возможно все, что выходит за рамки общинного хозяйства: мобилизация ресурсов для создания Чудес света, снабжение армий, населения и производств, и многое другое. Основой дипломатических отношений в игре являются коалиции. Коалиционные соглашения могут заключаться между странами, между регионами и даже между столицей региона и поселениями, входящим в него. По сути это универсальный шаблон установления связи между административными объектами. Немного подробней расскажем про административные объекты. Всего в игре 3 уровня управления: страна, регион и административные зоны. Каждый из уровней имеет свою столицу. Только если у страны и региона столичный город является одним из многих городов страны/региона, то в административной зоне может быть лишь одно поселение (как город, так и деревня). Поселения в игре так же являются одним из центральных игровых элементов. В них сосредоточено все население, производство, да и собственно большая часть геймплея. Наконец, война реализована одновременно максимально детально (как и все остальные элементы игры) и максимально абстрактно. Т.е. у игрока будет достаточно большой инструментарий по военному управлению, при этом ему не придется двигать десятки юнитов по карте, а порой и управление армией и вовсе может ускользнуть у него из рук? Надеюсь я смог описать весь масштаб игры и предстоящей работы по ее разработке. В следующих дневниках я подробней раскрою каждый элемент игры. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Аид Вождь подфорума Крестоносцы ![]() Учитель/преподаватель Омск Модератор Великий Друнгарий (12) 4103 сообщения ![]() |
![]() ![]() "Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013] |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Аид:Интересно, но масштаб пугает. Надеюсь вы не сломаетесь по пути как когда-то Аль-Сидар Масштаб действительно огромный) К счастью, 50% сложности заключено в системе технологий. Если что, игру можно будет релизнуть с урезанными временными рамками. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Аид Вождь подфорума Крестоносцы ![]() Учитель/преподаватель Омск Модератор Великий Друнгарий (12) 4103 сообщения ![]() |
Alexandrovis:Масштаб действительно огромный) К счастью, 50% сложности заключено в системе технологий. Если что, игру можно будет релизнуть с урезанными временными рамками. С удовольствием посмотрю, если доделаете. ![]() ![]() "Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013] |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Аид:Интересно, но масштаб пугает. Надеюсь вы не сломаетесь по пути как когда-то Аль-Сидар Как говорится глаза боятся а руки делают ![]() Что за история с Аль-Сидар? |
runnindogg![]() "retailer" Crooklyn Консул (13) 5545 сообщений ![]() |
Первые версии, в которые народ успел поиграть - были чем-то похожи на идущую сейчас Дипломатию/Гегемонию Мельхиора. Но, насколько я понимаю (не застал то время, только архивы проглядывал) в тех версиях полит игра была очень абстрактной, нужен был рулбук и реальные цифорки. И вот начали пилить под это дело движок, но не допилили.[Исправлено: runnindogg, 19.01.2018 19:04] ![]() айм фром ЧЕРНЫЙ СПИСОК, мафака) "Авторитарная Швеция - угроза" (с) Рюрикович памятники и награды народу пофигу, вообщем-то. (с) Рюрикович |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! В ходе общения с нашими читателями о некоторых особенностях игры, я решил написать о некоторых принципах, на которых строится разработка. 1. Минимизация микроменеджмента Пожалуй, практически все основные недостатки игр-конкурентов заключены именно в чрезмерном микроменеджменте. Например, в Цивилизации практически все успешные стратегии связаны с наращиванием количества городов. Я не против больших империй. Чем больше страна, тем больше возможности. Но одновременно с этим растут и издержки, что в Цивилизации реализовано весьма скудно. Несколько иной пример – серия игр от Парадоксов. Чем больше провинций ты включаешь в состав своей страны, тем больше восстаний приходится подавлять. Это порождает необходимость иметь множество армий для подавления восстаний. Необходимость управления множеством поселений и армий к середине игры становится достаточно большой проблемой. Разработчики с каждой новой серией пытаются решать данные вопросы, но полное их решение практически невозможно вследствие устоявшейся модели. Создавая модель с нуля, мы можем позволить себе радикально работать с такими проблемами. Так, микроменеджмент городов будет минимизирован благодаря системе регионов. Ранее я уже говорил, что в игре будет 3 уровня управления: страна, регион и административная зона. Так вот, игрок имеет возможность прямого управления лишь страной и регионами. Административные зоны управляются косвенно, через регулирование законодательства. Более того, на возможность управления регионом влияет контроль над ним той или иной фракцией. Отдельно упомяну, что игрок представлен в игре одной из таких фракций – правящей династией (для режимов, в которых принято наследование власти). Так вот, если регионом управляет правящая династия, то игрок сможет управлять регионом в рамках установленного там законодательства. Если же контроль переходит к другой фракции (не важно дружественной или оппозиционной), игрок теряет прямое управление регионом. Отчасти данный механизм справедлив и для страны в целом. Только в данном случае речь идет о контроле правящей династией игрока над тем или иным министерством. Я думаю вы догадались, что подобная механика фракций может побуждать игрока злоупотреблять своим положением с целью усиления и обогащения своей династии. В общем все как в реальности ![]() Что касается проблемы управления множеством армий, то ее мы решаем через их укрупнение и прикрепление к снабжению регионами. Архитектура армий в игре похожа на архитектуру поселений, только вместо районов в них идет деление на рода войск. Рода войск — это не отдельные подразделения, а лишь проценты от общего числа воинов. Кроме того, возможность управления армией зависит от лояльности регионов, к которым они приписаны, а также уровня автономии этих регионов. Так вот, укрупнение армий не отменяет деление карты на тайлы, поэтому, чтобы война не превращалась в бесконечные догонялки, да и просто для реализма, армии будут иметь зону контроля. Зона контроля подразделяется на зону реагирования и зону боя. Зона реагирования – зона, нарушение границы которой чужой армией активирует заданную игроком линию поведения. При нарушении зоны боя происходит, собственно, бой. Естественно, зона реагирования больше зоны боя. Размер обеих зон может меняться в зависимости от технологий и прочих условий. На остальных проблемах игр-конкурентов подробно останавливаться не буду, т.к. они вытекают из уже перечисленных. Так, в Crusader Kings игрок перегружен контролем за множеством персонажей. Для решения этой проблемы у нас есть уже упомянутая система фракций. Т.е. вместо подкупа, передачи титулов и прочих операций с каждым конкретным персонажем, все операции идут с фракцией, которая может быть как небольшой философской школой региона, так и олигархический клан, подмявший под себя почти всю страну. 2. Ограничение безудержного роста В существующих играх сравнительно мягкие механизмы ограничения роста стран. Какие-бы трудности в управлении не возникали, опытный игрок без особых проблем может создать огромную империю. Дабы минимизировать возможности игрока в строительстве нереалистично больших стран, в игре реализована административная нагрузка, генерируемая поселениями, регионами и страной в целом, а также административный ресурс, необходимый для компенсации данной нагрузки. Как только административного ресурса начинает не хватать, в стране начинаются проблемы вплоть до отделения целых регионов. Причем нехватка административного ресурса из-за чрезмерного количества административных объектов – не самая большая проблема игрока. Чрезмерная коррупция может буквально съесть значительную часть админресурса, а точней этот ресурс будет потрачен в интересах тех, кто его сможет купить. На сегодня, пожалуй, все. Задавайте вопросы и может тематику следующего дневника определите именно Вы![Исправлено: Alexandrovis, 22.01.2018 13:04] ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Всем привет! За последние три недели немного выбился из графика работы над проектом. Причиной тому было вот это : https://www.youtube.com/watch?v=Ie5gazCwF1Y Потратил 4 дня на симуляцию дыма. Это полноценный 3D дым, сделано 3D-текстурами на основе шума Перлина. Думал пригодиться в игре. Но такой метод очень нагружает видеокарту и мало применим к играм, что я понял уже слишком поздно, но все же решил допилить до конца. Получилось достаточно реалистично, но где-то похоже ошибся со светом и под определенным углом обзора может показаться что это вовсе не 3D дым. Поправил отображение вулканов: Спойлер: Подправил генерацию морей, теперь не будет морей посредине океана. Немного изменил генерацию рек. Добавил течение у рек и убавил эффект прилива у озер. У воды, у берегов теперь есть нечто похожее на пену: Спойлер: Закончив наводить марафет, я задумался о предстоящей глобальной работе по написанию загрузчика 3D объектов. Для статичных объектов все было более менее понятно, но вот анимированные объекты для меня казались не решаемой задачей. На этом фоне я малость взгрустнул и следующие выходные решил отдохнуть и на пару дней ушел в PUBG. Скажу честно я не любитель всякого рода шутеров и мой скилл в таких играх наверное ниже среднего. Но побегать по обширной карте мне почему-то доставило. И после пары десятков игр я начал стабильно входить в топ10 и даже раз занял 2е место ![]() Но вот я начал поиск информации по работе с анимированными 3D объектами и наткнулся на библиотеку Open Asset Import Library (Assimp) и её реализацию под Java. И дело пошло веселее. Первым делом разобрался со статичными объектами и достаточно быстро удалось разобраться и с анимацией. Следом встала задача найти объекты деревьев и пальм чтобы прикрутить их к проекту. Поиск дал огромное количество бесплатных моделей но ни одна модель не подходила мне. Мне нужна было low poly модель и с этим была проблема. Те модели которые мне удалось найти были кривыми и содержали кучу лишних полигонов. Покрутив их я решил попробовать сделать простые модели сам... Гхм... Первый раз в жизни я взял в руки Blender не для перегонки из одного формата в другой, а для создания объекта с нуля. За пару часов мучений и боли у меня получилась вот такая ель: Спойлер: Воодушевленный результатом я взялся за пальму: Спойлер: С елкой было проще, не смейтесь - пол дня я убил на эту пальму: Спойлер: Уложился в 73 полигона. Вот так это выглядит непосредственно в проекте: Спойлер: На видео видно анимированного человечка и можете увидеть течение у рек: https://www.youtube.com/watch?v=MU9h1lG6fC0 |
Lord RedAlert Banned ![]() Император (15) 24874 сообщения ![]() |
![]() BAN Формулировка: Пляска на костях Срок: 09.06.2020 - ... (бессрочно) |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Можно в группе посмотреть https://vk.com/thegreattribes[Исправлено: Alexandrovis, 27.01.2018 17:35] ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Lord RedAlert Banned ![]() Император (15) 24874 сообщения ![]() |
![]() BAN Формулировка: Пляска на костях Срок: 09.06.2020 - ... (бессрочно) |
О Господин Хозяин![]() Катцель Махер Тролль (15) 19021 сообщение ![]() |
Lord RedAlert:на красивое звездное небо....печально все это, люди стратегии любят не за это. Некоторые в текстовые бродилки до сих пор играют. А какие есть годные текстовые бродилки? ![]() ![]() All You Need Is Love... Спойлер: ![]() |
Dzen Старожил ![]() Новосибирск Август (15) 57236 сообщений ![]() |
О Господин Хозяин:А какие есть годные текстовые бродилки? https://egamebook.com/vermin/v/latest/ ![]() Мы не можем оперировать в государственных целях понятиями здравого смысла. (c)Дмитрий Песков, пресс-секретарь президента РФ Если бы я считал, что тоталитарная или авторитарная система является для нас наиболее предпочтительной, то я бы просто изменил Конституцию. (с)В.В. Путин От одного лидера, даже столь сильного, как Коль, за шестнадцать лет устанет любой народ, даже такой стабильный, как немцы. (с)В.В. Путин |
Lord RedAlert Banned ![]() Император (15) 24874 сообщения ![]() |
![]() BAN Формулировка: Пляска на костях Срок: 09.06.2020 - ... (бессрочно) |
О Господин Хозяин![]() Катцель Махер Тролль (15) 19021 сообщение ![]() |
![]() All You Need Is Love... Спойлер: ![]() |
Rjurikovich Старожил ![]() Обнинск Царь (15) 83669 сообщений ![]() |
Lord RedAlert:на красивое звездное небо....печально все это, люди стратегии любят не за это. Некоторые в текстовые бродилки до сих пор играют. Ребята, не случайте этих всегда всем недовольных. Творите! Успехов! ![]() Все написанное выше является моим мнением :-) Не существует практики без теории, а пруфов без диплома Самая великая победа – победа над своим негативным мышлением. (Сократ) Италик - цитата |
Levy![]() Исполненитель желаний Петроград Гарант (15) 12665 сообщений ![]() |
Rjurikovich:Ребята, не случайте этих всегда всем недовольных. Творите! Люди намекают на "огрехи" в простой организации любой работы. Игроделы вместо создания "скелета" игры, с переходом на "мышцы", чтобы эта игра заработала, принялись тратить силы на "кожу", между делом уже сейчас понимая, что часть труда уже не будет использоваться. И поэтому советы нацелены на то, чтобы сэкономить время и силы игроделов, т.к. начинают они не с того, а запал на любое дело имеет свойство заканчиваться. Э - эффективность. Впрочем, откуда человеку с инженерной культурой об этом знать? ![]() |
Rjurikovich Старожил ![]() Обнинск Царь (15) 83669 сообщений ![]() |
Levy:Люди намекают на "огрехи" в простой организации любой работы. Игроделы вместо создания "скелета" игры, с переходом на "мышцы", чтобы эта игра заработала, принялись тратить силы на "кожу", между делом уже сейчас понимая, что часть труда уже не будет использоваться. И поэтому советы нацелены на то, чтобы сэкономить время и силы игроделов, т.к. начинают они не с того, а запал на любое дело имеет свойство заканчиваться. Люди получают удовольствие. От работы. У них "горят глаза". И это главное. ![]() А у вас они потухшие. ![]() [Исправлено: Rjurikovich, 28.01.2018 01:06] ![]() Все написанное выше является моим мнением :-) Не существует практики без теории, а пруфов без диплома Самая великая победа – победа над своим негативным мышлением. (Сократ) Италик - цитата |
Levy![]() Исполненитель желаний Петроград Гарант (15) 12665 сообщений ![]() |
Rjurikovich:Люди получают удовольствие. От работы. У них "горят глаза". И это главное. Ну если вас радует кожа на половине скелета, то рад за вас. ![]() |
Rjurikovich Старожил ![]() Обнинск Царь (15) 83669 сообщений ![]() |
Levy:Ну если вас радует кожа на половине скелета, то рад за вас. Я рад что вы рады за меня. По любой причине. 10 минут радости заменяет сто граммов сметаны. ![]() ![]() Все написанное выше является моим мнением :-) Не существует практики без теории, а пруфов без диплома Самая великая победа – победа над своим негативным мышлением. (Сократ) Италик - цитата |
Аид Вождь подфорума Крестоносцы ![]() Учитель/преподаватель Омск Модератор Великий Друнгарий (12) 4103 сообщения ![]() |
![]() "Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013] |
О Господин Хозяин![]() Катцель Махер Тролль (15) 19021 сообщение ![]() |
![]() ![]() All You Need Is Love... Спойлер: ![]() |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Rjurikovich:Ребята, не случайте этих всегда всем недовольных. Творите! Спасибо за поддержку. Но отчасти они правы, частенько меня тянет в сторону на всякие рюшечки ![]() |
Rjurikovich Старожил ![]() Обнинск Царь (15) 83669 сообщений ![]() |
Zemlaynin:Спасибо за поддержку. Но отчасти они правы, частенько меня тянет в сторону на всякие рюшечки А на некотором этапе это нужно и полезно. Потом уже будет не до рюшечек. ![]() Все написанное выше является моим мнением :-) Не существует практики без теории, а пруфов без диплома Самая великая победа – победа над своим негативным мышлением. (Сократ) Италик - цитата |
О Господин Хозяин![]() Катцель Махер Тролль (15) 19021 сообщение ![]() |
Rjurikovich:А на некотором этапе это нужно и полезно. Потом уже будет не до рюшечек. Рюшечки - не нужны в принципе. Только тяжелая промышленность спасет Родину. ![]() All You Need Is Love... Спойлер: ![]() |
Rjurikovich Старожил ![]() Обнинск Царь (15) 83669 сообщений ![]() |
Rjurikovich:А на некотором этапе это нужно и полезно. Потом уже будет не до рюшечек. О Господин Хозяин: Рюшечки - не нужны в принципе. Только тяжелая промышленность спасет Родину. Вам то откуда знать. ![]() Все написанное выше является моим мнением :-) Не существует практики без теории, а пруфов без диплома Самая великая победа – победа над своим негативным мышлением. (Сократ) Италик - цитата |
О Господин Хозяин![]() Катцель Махер Тролль (15) 19021 сообщение ![]() |
Rjurikovich:Вам то откуда знать. От источника. ![]() All You Need Is Love... Спойлер: ![]() |
Rjurikovich Старожил ![]() Обнинск Царь (15) 83669 сообщений ![]() |
О Господин Хозяин:Rjurikovich:Вам то откуда знать. Так нужно как минимум три. ![]() Все написанное выше является моим мнением :-) Не существует практики без теории, а пруфов без диплома Самая великая победа – победа над своим негативным мышлением. (Сократ) Италик - цитата |
О Господин Хозяин![]() Катцель Махер Тролль (15) 19021 сообщение ![]() |
Rjurikovich:Так нужно как минимум три. Папа, мама, бабушка. ![]() All You Need Is Love... Спойлер: ![]() |
Dzen Старожил ![]() Новосибирск Август (15) 57236 сообщений ![]() |
![]() Мы не можем оперировать в государственных целях понятиями здравого смысла. (c)Дмитрий Песков, пресс-секретарь президента РФ Если бы я считал, что тоталитарная или авторитарная система является для нас наиболее предпочтительной, то я бы просто изменил Конституцию. (с)В.В. Путин От одного лидера, даже столь сильного, как Коль, за шестнадцать лет устанет любой народ, даже такой стабильный, как немцы. (с)В.В. Путин |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Lord RedAlert:на красивое звездное небо....печально все это, люди стратегии любят не за это. Некоторые в текстовые бродилки до сих пор играют. Признаю, но была интересная задача которую хотелось решить ![]() |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! Сегодня мы немного поговорим об игровой карте. Как мы уже писали, карта делится на тайлы и субтайлы. Но данное деление справедливо для технической стороны игры. С точки зрения геймплея карта делится только на тайлы. Каждый тайл занимает площадь в 1369 кв.км (в ходе балансировки данное значение может измениться). В рамках этой площади на тайле могут располагаться районы (в городах), постройки (вне поселений), тайл может быть разделен различным типами биомов и т.д. В зависимости от биома, на тайле может залегать определенное количество ресурсов. Так, на луговых равнинах выгодно размещать поля, площадь которых зависит от площади сельскохозяйственных земель тайла. Кроме того, каждый тайл обладает определенным уровнем транспортной инфраструктуры, от чего зависит скорость перемещения армий и пропускная способность торговых караванов. Однако, в отличие от армий, караваны могут перемещаться только по магистральным путям, которые обозначаются на карте. Данный путь может менять свою траекторию, в зависимости от качества транспортной инфраструктуры соседних тайлов, уровня преступности и других факторов. Немного расскажу об уровне преступности тайла. Уровень преступности тем выше, чем ближе к очагу преступлений: поселению игрока или другой страны, либо бандитского/пиратского поселения. Если кто-то помнит, в первом Rome Total War на карте постоянно появлялись бандитские армии. Так вот именно их симулирует данный параметр, только без необходимости постоянно водить армии по всей стране, чтобы их уничтожать. Мятежные армии будут представлены в виде полноценных армий. Помимо транспортной инфраструктуры, есть параметр городской инфраструктуры. Городская инфраструктура представляет собой уровень развитости различных служб и инженерных сетей поселения (доступность и качество ЖКХ, средств связи, городского транспорта, общепита, розничной торговли, экстренных служб и пр.). Городская инфраструктура доступна не только в городах, но и в деревнях. Для создания благоприятных условий в поселениях игроку надо будет балансировать между развитием транспортной и городской инфраструктурой. На этом, пожалуй, все. В следующем дневнике мы поговорим об административном делении и видах поселений. P.S.: Мы создали группу игры Вконтакте (https://vk.com/thegreattribes). Присоединяйтесь, чтобы получать уведомления о новых дневниках. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! Сегодняшний дневник посвящен административному делению территории и типам поселений. В прошлых дневниках я уже упоминал, что в игре есть 3 уровня управления: страна, регион и административная зона. Начнем с низшего уровня – административной зоны. Административная зона – территория с динамичными границами, находящаяся в управлении поселения. В рамках этой территории жители поселения могут строить все, что угодно в рамках текущей программы развития. Данную зону имеют все без исключения типы поселений: от деревень до городов. Если какой-то город в регионе образует новый регион, все тайлы его административной зоны также становятся частью нового региона. Как Вы уже догадались, административные зоны группируются в более крупное образование – регион. Регион - территория с динамичными границами, состоящая из определенного количества административных зон. Регион обязательно включает в себя столицу (столичный город) региона. В отличие от административной зоны, регион одновременно может быть страной (состоящей из одного региона). Кроме того, игрок может напрямую управлять регионом (тогда как административными зонами – только через законодательство). Наконец, страна – высший уровень управления в игре (не считая международных коалиций), представляющий собой один регион, либо коалицию регионов. Под коалицией подразумевается не федеративное устройство страны, а система, по которой выстраиваются отношения между различными административными единицами в игре. Каждая страна имеет столицу, а как следствие – и столичный регион. Регион данного типа имеет тот же функционал, что и обычный регион, однако в дополнение в нем размещаются высшие государственные органы: министерства и законосовещательный орган. Как я уже говорил, каждый уровень управления имеет свое центральное поселение. Это может быть деревня (только для административной зоны), город или кочевье. Деревня - тип поселения, ориентированный на производство пищи или добычу ресурсов. Со временем деревня может быть улучшена в город. Кочевье - тип поселения кочевых культур, способный перемещаться на другие тайлы. Оседая, кочевье образует деревню или город (в зависимости от размера кочевья). Город - тип поселения с множественными формами деятельности, но с определенной специализацией. Город не обязательно является следствием развитие деревни, но может быть построен с нуля, либо образоваться из форпоста. В отличие от деревни или кочевья, город, являющийся столицей региона или страны, может иметь до 3 Чудес Света (по 1 каждого уровня: региональное, национальное и мировое). Больше подробностей о каждом из типов поселений мы раскроем в следующем дневнике. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Аид Вождь подфорума Крестоносцы ![]() Учитель/преподаватель Омск Модератор Великий Друнгарий (12) 4103 сообщения ![]() |
![]() "Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013] |
Rome Старожил ![]() Экс Военмор Спасатель (пенсионер) Пенза Тайный советник (13) 6070 сообщений ![]() |
Alexandrovis:Дневник разработки № 8 Ждёмс) ![]() С уважением. Rome. ____________________ You can make it if you try! |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! В прошлом дневнике мы кратко осветили тему поселений. В этом дневнике рассмотрим их подробней. Деревня В игре представлено 3 базовых типа деревень: сельскохозяйственная, ресурсодобывающая и военная. Сельскохозяйственная деревня ориентирована на обработку сельхозугодий. Ресурсодобывающая деревня ориентирована на добычу полезных ископаемых. Тип добываемых ресурсов зависит от спроса на ресурс. Военная деревня обобщает под собой разновидности деревень, жители которых настроены против игрока.
Приведенные типы деревень условны. Все деревни имеют одинаковые характеристики, однако выбираемый ими вектор развития зависит от спроса на тот или иной ресурс, либо от уровня лояльности власти. Новые деревни в игре могут образоваться либо автоматически, либо вследствие принятия определенного решения. Место автоматического возникновения деревень определяется исходя из привлекательности прилегающих территорий для обработки, а также на определенном удалении от остальных поселений и обработанных тайлов. При возрастании населения старых поселений до некоторого уровня повышается шанс на возникновение новой деревни в некотором удалении. Ее население не появится из ниоткуда, а мигрирует из поселения. Новые деревни могут возникать как внутри региона, так и за его пределами. Город В игре существует множество специализаций городов: Административный центр Научный центр Торговый центр Культурный центр Религиозный центр Промышленный город Чем выше город в иерархии (провинциальный город – столица региона – столица страны), тем большие эффект дает его специализация. Так, если игрок решил строить огромную империю, столицей лучше установить административный центр (для контроля больших территорий), для торговой империи подойдет торговый центр, а теократии предпочтительней для столицы религиозный центр государственной религии и т.д. Отличие города от деревни: более развитая социальная инфраструктура; занимает определенную площадь тайла и при ее превышении расширяется на соседний тайл; создает административную нагрузку; возможно строительство Чудес света (в столицах); разнообразный стратификационный состав; деление на районы. Кочевье В отличие от города, игра за кочевья сконцентрирована не столько на управлении населением, сколько на управлении племенными кланами (фракциями). Каждый клан имеет свое кочевье. Элитой каждого кочевья является каждый член клана. Однако в кочевье может проживать и население, не являющееся частью клана (рабы, наемники и т.д.) Чем боле сплочены (контролируемы) кланы, тем выше сила племени в столкновениях с другими народами. Подобная клановая структура общества характерна для всех стран с варварскими элементами правления. Однако в оседлых государствах кланы не всегда выступают в качестве элиты поселения. Кроме того, в отличие от городов, смена господствующих элит в племени происходит не постепенно посредством перетекания населения из одной фракции в другую, а сменой статуса фракций. В игровой механике это представлено в виде смены столичного кочевья и статуса элит. Еще одной отличительной чертой кочевий является возможность перемещаться по карте. Это возможно двумя способами:
На этом все. В следующем дневнике мы поговорим о городских районах и региональных постройках.[Исправлено: Alexandrovis, 12.02.2018 14:40] ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Всем привет! Юбилейный 10й выпуск ![]() Вот уже почти прошли очередные три недели работы над проектом. Проделана объемная работа которую не показать на скринах, но я попробую описать вкратце. Поставленной целью у меня было к середине февраля прикрутить уже первое поселение и отобразить его на карте, но планы немного поменялись в процессе разработки. План на эти три недели был следующий: 1. Завершить работу над генерацией карты, реализовать распределение ресурсов по карте. 2. Изменить стартовое окошко где предусмотреть место для разного функционала игры. 3. Неким образом визуализировать процесс загрузки и генерации карты. 4. Визуализировать поиск пути. 5. Разместить стартовые поселения и юниты на карте. Данный план пришлось нарушить, так как появилась необходимость, для удобства поиска сгенерированных ресурсов показывать текущее местоположения на карте. Для этого пришлось реализовать элемент пользовательского интерфейса — миникарту. Для этого в свою очередь пришлось проработать и реализовать всю систему классов по работе с UI. Это заняло практически целую неделю. И так согласно плану было реализовано распределение ресурсов по карте. И на этом этапе с генерацией карты закончено. Стартовое окошко я сделал за пол дня, а вот с отображением процесса загрузки пришлось повозиться целый день. Спойлер: Спойлер: При выборе Юнита теперь показывается путь его перемещения и изменяемый путь: Спойлер: Также на этой картинке вы могли заметить первый элемент интерфейса — миникарту. Что бы представить огромный размер средней карты посмотрите на следующий скрин, где на миникарте показана область с максимальным отдалением камеры. Спойлер: Внимательный читатель мог заметить что на высоких горах появилось некоторое подобие снежной шапки. Также была проведена работа по оптимизации производительности. Данная работа была произведена спонтанно. Я уже думал что оптимизировал все что можно добившись стабильного показателя FPS на разных машинах. Но как говориться нет придела совершенству. И в один прекрасный вечер я засыпал с мыслями о реализации UI, но видимо мой мозг продолжал все еще решать интересную ему задачу оптимизации. И проснулся я уже с готовой реализацией, пришлось немного изменить систему хранения видимых на экране тайлов. Данная работа заняла буквально пять минут кодинга, но дала снижение нагрузки на процессор в районе 15-20%. Ух как это было круто! ![]() Теперь задача на ближайшую неделю: прикрутить кнопку «Конец хода» и осуществить первый ход в игре! Работы тут не початый край, многопоточнось! Хочу каждого AI игрока разместить в своем потоке. Ну и наконец прикрутить первые города и деревни.[Исправлено: Zemlaynin, 14.02.2018 11:39] |
Rome Старожил ![]() Экс Военмор Спасатель (пенсионер) Пенза Тайный советник (13) 6070 сообщений ![]() |
![]() С уважением. Rome. ____________________ You can make it if you try! |
Лис_пастор![]() Пастор Орк-охотник (7) 609 сообщений ![]() |
|
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
|
Блeд![]() Катцель Махер Тролль (15) 19021 сообщение ![]() |
Zemlaynin:Стараемся, но не всегда получется как планировалось. Работа, дом, семья, дети. Увольтесь, оставьте семью, живите один, занимайтесь разработкой. ![]() All You Need Is Love... Спойлер: ![]() |
Rjurikovich Старожил ![]() Обнинск Царь (15) 83669 сообщений ![]() |
Блeд:Увольтесь, оставьте семью, живите один, занимайтесь разработкой. Вы уже это сделали? ![]() Все написанное выше является моим мнением :-) Не существует практики без теории, а пруфов без диплома Самая великая победа – победа над своим негативным мышлением. (Сократ) Италик - цитата |
Блeд![]() Катцель Махер Тролль (15) 19021 сообщение ![]() |
Rjurikovich:Вы уже это сделали? Я еще детей не сделал. Хотя... ![]() ![]() All You Need Is Love... Спойлер: ![]() |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Блeд:Увольтесь, оставьте семью, живите один, занимайтесь разработкой. К сожалению неоткуда увольняться, а самого себя рука пока не поднимается уволить. Остальное невыполнимо и разработка идет своим ходом в свободное от всего остального время. |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен городским районам и чудесам света. Городские районы В городе игрок может построить до 7 районов, которые можно расширять для размещения на их территории различных инфраструктур: Административный – выполняет функции контроля и выработки административного ресурса; Промышленный – практически все виды товаров (за исключением роскоши) производятся в этом районе; Культурный – в этом районе производится роскошь, престиж, а также создаются некоторые модификаторы для города; Научный – отвечает за повышение грамотности населения и ускорение развития технологий; Религиозный – развитие данного района способствует повышению влияния государственной религии; Коммерческий – здесь создается транспортная и финансовая инфраструктура; Социальный – обеспечивает население жильем и городской инфраструктурой. Первые 6 из перечисленных районов могут быть построены в центре города и определять его специфику. Кроме того, эффект от всех регионов зависит от расположения города у берега или в глубине континента. Характеристики районов Стоимость - ресурсы необходимые для расширения района. Содержание - ресурсы необходимые для ежеходового обеспечения района. Рабочая сила - количество рабочих рук, которые требуются для эффективной работы района. Площадь - фактическая площадь и доступная для расширения района. Эффект - бонусы и малусы от функционирования района. Чудеса света Вместо обычных построек в городах строятся чудеса света 3-х видов: регионального, национального и мирового значений. Эффект от того или иного вида чуда распространяется в соответствии с их масштабом. Перечень чудес, возможный для строительства в городе, зависит от центрального района города. В районе может находиться до 3-х чудес, по 1 каждого уровня. Однако, возведение чуда более высокого уровня снижает эффект чудес более низкого уровня. Эффект чуда может также снизиться из-за наличия похожего чуда в зоне влияния и видимости. От масштаба чуда зависит его цена и эффект. Кроме того, эффект от малого чуда легко может пропасть при невыполнении определенных условий, тогда как эффект мирового чуда полностью не пропадает никогда. На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о региональных постройках. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о внегородских постройках. Данный постройки могут возводиться как на региональных тайлах, так и вне региона. Характеристики региональных построек: Стоимость - ресурсы необходимые для возведения постройки. Содержание - ресурсы необходимые для ежеходного обеспечения постройки. Рабочая сила - количество рабочих рук, которые требуются для эффективной работы здания. Местоположение - можно ли возводить постройку только внутри региона или везде. Улучшение - некоторые постройки можно перестраивать в другие более значимые постройки. Например, деревянный форпост в каменный. Условия размещения - большинство построек можно возводить только на тайлах с определенными условиями. Эффект - постройки могут давать самые различные эффекты: от рядовых бонусов до возможности добывать ресурсы и снабжать армии. Список построек: Сельскохозяйственные: сады, пастбище, поле, лагерь; Добывающие: каменоломня, лесопилка, шахта, буровая вышка; Военные: форпост, военная база. Отдельно хотел бы отметить форпосты. В отличие от остальных построек, их можно устанавливать и вне региона. Форпост имеет свою зону контроля, что затрудняет скорость прохода вражеских сил через него, а также уменьшает уровень криминогенной обстановки в округе. Кроме того, форпосты с достаточно высоким уровнем развития городской инфраструктуры могут быть преобразованы в город. На этом все. В следующем дневнике мы начнем цикл, посвященный внутренней политике. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Rome Старожил ![]() Экс Военмор Спасатель (пенсионер) Пенза Тайный советник (13) 6070 сообщений ![]() |
![]() ![]() С уважением. Rome. ____________________ You can make it if you try! |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Rome:Как то построек маловато будет А какие еще, помимо перечисленных, могут быть? ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Скен Младший брат ![]() Shub-Niggurath (12) 3638 сообщений ![]() |
![]() ![]() ![]() "Чудо, тайна и авторитет" |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Скен:http://s013.radikal.ru/i325/1710/6d/0b841b256dba.png Ну дык у нас почти все то же самое, только без излишеств. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Прошло две недели с опубликованного мной дневника. Работы в очередной раз проделано огромное количество, но в отличии от прошлого дневника, я смогу снабдить свой рассказ обильным количеством скиншотов, их действительно много! Начну с нового экрана загрузки: Спойлер: Напомню о поставленных мною на первую неделю задачах: прикрутить кнопку «Конец хода» и осуществить первый ход в игре; реализовать многопоточнось в ИИ противников; прикрутить первые города и деревни. Но данный план растянулся на две недели и последний пункт по деревням я выполнил буквально сегодня, но не будем забегать вперед. Нарисовав кнопку «Конец хода», сделав ее кликабельной и описав функцию начала нового хода, я приступил к написанию алгоритма передвижения юнитов, но тут я понял что у меня нет одной очень важной функции. У меня не реализован «Туман войны», а так как туман войны зависит от местонахождения юнитов, то сперва необходимо реализовать этот механизм, но для этого понадобилось дописать класс который бы хранил в себе информацию о карте для каждого игрока. Механизм был понятен и прост, реализовав его за пол дня, я еще больше суток потратил на механизм отрисовки этого злосчастного тумана: Спойлер: В конечном итоге он выглядит немного по другому, но пока не покажу, чтобы не показывать другие наработки, о которых расскажу по очереди. Работа кипела, и ранним утром 20 февраля, когда я планировал завершить работу над передвижением юнитов и их взаимодействием с картой и туманом войны, меня ждал сюрприз. Каждое рабочее утро я обхожу все форумы на котором мы рассказываем о своем проекте. И на одном из них меня ждало сообщение от Yoggi, он буквально так и написал: Приветствую! Нужны пальмы? Подарю, если требуются. Конечно я согласился! Это было так неожиданно и круто само по себе. И отложив все дела я попробовал прикрутить пальмы: Спойлер: Сделав с них паки, получил вот такие джунгли: Спойлер: Отвязав камеру, я наслаждался видами: Спойлер: НО! Это я показываю уже вечерний результат. Когда я, первый раз, подгрузил пальмы в проект, они выглядели жутко, но не из-за того, что они были плохи, а из-за того.... Я понял что у меня есть какая-то проблема с освещением загружаемых объектов... И целый день я убил на поиск причины такого неправильного освещения, и к вечеру облегченно вздохнул найдя решение. Увидев результат своей работы, Yoggi предложил и быстро воплотил простенькую елочку: Спойлер: С отвязанной камерой я даже заглянул под землю ![]() Спойлер: Озадачившись тем моментом что у меня деревья могут расти на воде, я взялся за поиск решения и в процессе поиска понял: Спойлер: В большинстве других игр просто забили на эту проблему ![]() Утром следующего дня меня ждал очередной сюрприз от Yoggi: Спойлер: Быстро накиданные мной паки давали не очень хороший результат: Спойлер: Пришлось малость повозиться с расположением деревьев в паках: Спойлер: Целый день я крутил и компоновал пальмы и елки чтобы сделать с них красивые структуры. Забегаю вперед скажу что на первые десять паков пальм я потратил целый день! Но через неделю я уже мог делать по 20 паков за 2 часа! Ух и поднаторел я в 3D моделировании за эти 2 недели ![]() Параллельно с работой я переписывался с Yoggi, он сказал, что не готов подключится к проекту, так как по уши завален работой. Но готов иногда помочь с модельками по мере сил. Но он продолжал каждый день радовать меня новыми объектами! Поэтому, я считаю его полноценным участником нашей команды! Я очень благодарен этому человеку, он вдохнул, вселил в меня новые силы, подарил положительные эмоции от созерцания того как меняется окружающий мир нашей игры. Алексей огромное тебе спасибо! И так, утром следующего дня: Спойлер: Пальма шик! И новая елка: Спойлер: Теперь елка не подходит к пальме... начали эксперименты по текстурированию: Спойлер: Тем самым временем, пока Алексей занимался текстурой елки я прикрутил полученные от него камыши: Спойлер: А тут и новая елка подоспела: Спойлер: Наведя красоту, я вернулся к передвижению Юнитов. Теперь отправив юнит и нажав конец хода можно было наблюдать, как он бежит по карте разгоняя туман войны. Юнит останавливается потратив свои очки хода. Вот к примеру что-то в районе 40-50, а может и больше ходов, провел так сказать экспедицию: Спойлер: Эта задача может показаться простой, ведь у меня уже был реализован алгоритм поиска пути, но на самом деле все намного сложнее... Пришлось алгоритм переделывать, с учетом того что у нас есть неизведанные области и самым сложным было реализовать быстрый перерасчет пути при получении новой информации о карте. Алгоритм получился отличный, отправляешь юнита в закрытое пространство, а там вдруг на пути следования океан и с берега не видно что там дальше... и бежит юнит вдоль материка пока не убедиться что туда нет доступа. Теперь у нас есть и бамбук и первые зачатки лиственного дерева: Спойлер: Для понимая объема проделанной, в течении последней недели, работы, скажу вам что я за эту неделю поспал всего порядка 20 часов, без устали реализовывая новые фишки. Признаюсь малость устал, но не мог начать отдыхать пока не реализую последнюю задачу из списка, вот она - первая деревня мечты: ![]() Спойлер: Деревню лепил сам, это так скажем концепт. Задача на следующею неделю одна, полностью проработать систему поселений: городов, деревень и кочевья, так сказать, заложить крепкий фундамент. Жду критики и отзывов! Присоединяйтесь к нашей группе в ВК https://vk.com/thegreattribes[Исправлено: Zemlaynin, 02.03.2018 12:40] |
Rome Старожил ![]() Экс Военмор Спасатель (пенсионер) Пенза Тайный советник (13) 6070 сообщений ![]() |
![]() ![]() С уважением. Rome. ____________________ You can make it if you try! |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Все сегодняшние модели это для маломальски визуального оформления нашего концепта. Отдаю себе отчет, что все это нужно будет переделывать в общий стиль. |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! В прошлом дневнике мы обещали начать цикл тем, посвященных внутренней политике, однако в обсуждении нас попросили подробней осветить тему ресурсов. Тема ресурсов входит в блок достаточно сложной темы, посвященной экономике, поэтому некоторые моменты могут быть не до конца понятны. Тем не менее, в комментариях мы с радостью ответим на все вопросы. Ресурс - сырье или товар, необходимый для производства другого ресурса или удовлетворения нужд населения или армии, поддержания построек или траты на определенные действия. Мы старались отразить все исторически значимые виды ресурсов: 1. Пищевые: мясо, рыба, зерно, овощи, фрукты, продукты питания (молочные продукты, готовые блюда и т.д.), консервы, алкоголь 2. Сельскохозяйственные: аграрные ресурсы, скот (КРС, вьючные животные), технические культуры 3. Стратегические ресурсы: металлы (медь, олово, железо, алюминий), энергоресурсы (уголь, нефть, газ, уран), сера, золото, серебро, драгоценные камни 4. Промышленные: строительные материалы, дерево, кожа, волокно, ткани, бумага, орудия труда, оружие, роскошь, товары народного потребления, механизмы, техника, электроника, промышленные товары, энергия, корабли, автомобили, самолеты, поезда, топливо, ТНП, лекарства, ВИ, химикаты, пластмассы, местные товары 5. Услуги, рабы, деньги Количество ресурсов достаточно большое, однако мы снабдим игрока всем необходимым инструментарием, чтобы оперирование ресурсами не занимало много времени. Характеристики ресурсов: Качество - качество ресурса, зависящее от используемых технологий для его производства. Влияет на себестоимость и наценку. Цена - зависит от величины спроса и величины предложения ресурса, а также от его производственной себестоимости. Некоторые ресурсы имеют индивидуальную специфику функционирования, однако каждый из них мы разберем после завершения базового цикла дневников. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Rome Старожил ![]() Экс Военмор Спасатель (пенсионер) Пенза Тайный советник (13) 6070 сообщений ![]() |
![]() С уважением. Rome. ____________________ You can make it if you try! |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о внутренней политике. А точней об административном ресурсе и связанными с ним механиками. Ключевыми показателями внутренней политики являются административная нагрузка и административный ресурс. Административная нагрузка — это уровень постоянных административных трат на управление страной, а также на различные действия игрока. Административная нагрузка страны складывается из нагрузки от регионов и высших правительственных структур. Административный ресурс - ресурс управления, который представляет собой количество гос служащих и их эффективность управления. Если административная нагрузка превышает административный ресурс, игрок начинает терять контроль над регионами. Кроме того, административный ресурс может тратиться на коррупционную деятельность. Коррупция в игре представляет собой торговлю управленческим аппаратом административным ресурсом. Как и для любого ресурса, на административный ресурс действуют законы спроса и предложения. Страты и фракции, завладевшие частью административного ресурса города, региона или страны, получают возможность определять действия выбранной гос структуры. Помимо торговли административным ресурсом, коррупция выражается в виде показателя региона или правительственных структур, который определяет эффективность траты бюджетных средств на их нужды. Таким образом, игрок не сможет безболезненно расширять территорию своей страны без обеспечения достаточного уровня стабильности в стране и уровня технологий, достаточного, чтобы обеспечить все административные нужды. На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о формах правления. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Аид Вождь подфорума Крестоносцы ![]() Учитель/преподаватель Омск Модератор Великий Друнгарий (12) 4103 сообщения ![]() |
![]() "Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013] |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Аид:Вы уже прикидывали описательную теорию на математическую практику? Еще нет. Щас как раз для этого готовим базу. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Аид Вождь подфорума Крестоносцы ![]() Учитель/преподаватель Омск Модератор Великий Друнгарий (12) 4103 сообщения ![]() |
Alexandrovis:Еще нет. Щас как раз для этого готовим базу. Это будет интересно. Очень жду результатов. ![]() ![]() "Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013] |
Rjurikovich Старожил ![]() Обнинск Царь (15) 83669 сообщений ![]() |
Аид:Alexandrovis:Еще нет. Щас как раз для этого готовим базу. +1 ![]() ![]() ![]() ![]() Все написанное выше является моим мнением :-) Не существует практики без теории, а пруфов без диплома Самая великая победа – победа над своим негативным мышлением. (Сократ) Италик - цитата |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Прошедшие две недели были сложными и к сожалению, по личным причинам, я мало времени смог уделить нашему проекту. За первую неделю я не написал ни строчки кода, ходил обдумывал концепцию построения взаимосвязей страна->регион->административные зоны->поселения. На первый взгляд схема проста: Спойлер: Данная блок схема не отражает всей глубины связей и на самом деле все сложней. Потребовалась значительно большее время на продумывание всех возможных зависимостей, самой структуры классов, их наследованием и интерфейсов (так как в Java не поддерживается множественное наследование). Спустя неделю концепция была готова у меня в голове и предстояло теперь все это запрограммировать. Но, я с трудом смог взяться за это дело, пугал объем предстоящей работы и не хотелось браться за него, зная что мне предстоит отвлечься на свои личные дела. Пока я утрясал свои дела, малость поменял систему генерации лесов, теперь леса растут гараздо кучнее: Спойлер: По мимо этого с Алексеем мы обнаружили баг отображения загружаемых объектов: вот так выглядел куб: Спойлер: Пришлось перепроверить матрицы трансформации, была ошибка в матрице поворота из-за чего нарушались пропорции объектов. Алексей сделал новые модельки деревни: Спойлер: Наконец приступил к реализации задуманной мной модели административных единиц. За пару дней реализовал весь скелет с реализацией первоочередных пересекающихся методов. Но предстоит еще большой объем работы по дописыванию необходимых методов у каждого класса административной единицы. Но это будет ждать меня на следующей неделе. Тем временем Алексей реализовал 3 концепта городов: простой город без специализации, торговый и религиозный город: Спойлер: Сейчас у нас идет жаркая дискуссия о финальном виде городов. Скорее всего уже в следующем дневнике я смогу рассказать о том, как будут выглядеть наши города. И в заключении хочу сообщить хорошую новость, к нашему проекту присоединился еще и художник! Вот набросок интерфейса миникарты: Спойлер: По мере своих возможностей, он начал работу над реализацией вот этой концепции интерфейса Основной экран Спойлер: Экран города Спойлер: Экран юнита Спойлер: Всем спасибо за внимание! Вступайте в нашу группу https://vk.com/thegreattribes[Исправлено: Zemlaynin, 18.03.2018 09:27] |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! Сегодня мы поговорим о формах правления в игре. Форма правления страны представляет собой комбинацию пяти элементов: варварство, община, демократия, олигархия и монархия. Каждый из элементов может принимать значение от 0 до 10, где 0 - отсутствие признаков элемента, а 10 - его чистые, ярко выраженные признаки. Например, страна может иметь следующий государственный строй: варварство (5), общину (3) и олигархию (2). Суммарно выраженность всех форм правления должна быть равна 10, поэтому, чтобы увеличить элемент, например, демократии необходимо уменьшить силу одного из остальных элементов. Каждый из элементов формы правления дает свой уникальный эффект и при изменении формы правления геймплей меняется соответственно. Например, при высоком уровне варварстве, играя за кочевое племя, игрок попросту не сможет перейти к оседлости. С другой стороны, высокий уровень варварства повышает мораль вооруженных сил, что дает таким странам преимущество в бою. Это лишь немногие эффекты, которые дают формы правления с преобладанием варварства. Данный элемент игры достаточно сильно влияет на большинство игровых систем, поэтому, меняя форму правления, игроку предстоит столкнуться с ощутимыми последствиями для страны. На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о политических ценностях. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! Уже написал дневник по политическим ценностям, но неожиданно пришла идея сравнить основные механики нашей игры с Civilization и стратегиями от Paradox. Этому и будет посвящен настоящий дневник. 1. Минимальная административная единица Civilization: город Paradox: провинция (в CK2 вместе с поселениями) The Great tribes: поселение (кочевье, деревня, город), причем деревни и города вместе могут формировать регион (аналог провинций у Paradox) 2. Застройка Civilization: тайловая (шахты, фермы, Чудеса света и т.д.) и районная (здания центра города и других районов) Paradox: здания в провинциях (городах в CK2) The Great tribes: районная + Чудеса света. Поясню момент по с/х и добывающим постройкам. Формально (с визуальной точки зрения) они отображаются на карте (кстати городские районы тоже в некоторой степени отображаются на карте), но с точки зрения механики они представляют собой все те же районы. 3. Законодательство Civilization: карточки политических курсов Paradox: законы в HoI и СК2, реформы и решения в Victoria2, нац. решения и нац. идеи в EU4 The Great tribes: законы (но охватывающие больше аспектов игры, нежели в Civilization или играх Paradox) 4. Население Civilization: работники, специалисты и великие люди Paradox: личности (правители, советники, генералы), сословия/страты и фракции в СК2 The Great tribes: страты (как в Victoria2) и фракции (идея схожа с фракциями в СК2, но реализация намного глобальней) 5. Ресурсы (в узком смысле) Civilization: бонусные, редкие (дополнительно повышает довольство) и стратегические (дополнительно открывают доступ к строительству различных войск) Paradox: региональный ресурс и товары в Victoria2 The Great tribes: сырьевые ресурсы (расположены на каждом тайле) и товары 6. Торговля Civilization: получение дополнительных ресурсов за торговый путь Paradox: перемещение ценности торговли между узлами и получение с них прибыли в EU4, перемещение ресурсов между странами через мировой рынок в Victoria2, торговля между 2 странами в XoI4 The Great tribes: перемещение ресурсов между поселениями по дорогам (имеющим определенную пропускную способность) и получение прибыли торговцами от торговли и государством/регионом/городом от торговых пошлин 7. Наука Civilization: вливание очков науки/культуры в технологии/цивики Paradox: покупка технологий за очки в СК2 и EU4, вливание очков в технологии в Victoria2 (+рандомное открытие минорных технологий) и XoI4 The Great tribes: рандомное открытие технологий с возможностью оказывать влияние на направление открытий 8. Дипломатия Civilization: обмен (ресурсами, городами и т.д.) и несколько видов союзов Paradox: множество типов договоров по большому количеству вопросов The Great tribes: множество обычных двусторонних договоров + система коалиций (дву- и многосторонние договора с возможностью создания пакета из соглашений) 9. Шпионаж Civilization: отдельная механика Paradox: интегрирован в дипломатическую систему The Great tribes: отдельная механика с частичной интеграцией с дипломатической системой 10. Армия Civilization: отдельные юниты Paradox: подразделения, группируемые в армии; войска вассалов, разделенные на рода войск и объединенные с войсками других вассалов в армии в СК2 The Great tribes: как и в СК2, армия состоит из различных родов войск, но без дополнительного деления на войска вассалов Приведенный список сравнения далеко не полный, а описание максимально упрощено, но это позволяет сравнить представленные игры по основным механикам, а также на примере уже существующих игр лучше понять особенности разрабатываемой нами игры. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Rome Старожил ![]() Экс Военмор Спасатель (пенсионер) Пенза Тайный советник (13) 6070 сообщений ![]() |
![]() С уважением. Rome. ____________________ You can make it if you try! |
Levy![]() Исполненитель желаний Петроград Гарант (15) 12665 сообщений ![]() |
|
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
|
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о политических ценностях. Политические ценности отражают позицию страт и фракций по каждому из политических или околополитических вопросов. По ходу игры они (сами или под давлением игрока) могут сменить свои ценности, но, как правило, это происходит болезненно и не быстро. В игре есть следующие группы ценностей: 1. Экономические: от жесткого плана до свободного рынка. От того, каких ценностей придерживается элита страны, зависит доступный инструментарий по регулированию экономики страны. 2. Открытость общества: от закрытого до открытого. Данные ценности определяют свободу перемещения людей из одной страты в другую. 3. Социальная политика: от государства до личности. От выбора в этой группе ценностей зависит степень влияния государства на общество. 4. Внешняя политика: от изоляционизма до экспансионизма. Данная группа ценностей определяет отношение элит по различным внешнеполитическим вопросам. 5. Религиозная политика: от теократизма до воинствующего атеизма. Выбор в этой группе ценностей определяет политику элит в отношении религии. 6. Национальная политика: от нацизма до космополитизма. Данная группа ценностей определяет национальную политику страны. 7. Постценности: от противодействия до активной поддержки. Данная группа ценностей отвечает за вопросы, касающиеся смены господствующих ценностей в обществе. Большое количество ценностей, а также страт и фракций в игре позволяет создавать непохожие друг на друга общества со своими уникальными проблемами. На сегодня все. В следующем дневнике мы завершим рассмотрение внутриполитических аспектов игры. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Аид Вождь подфорума Крестоносцы ![]() Учитель/преподаватель Омск Модератор Великий Друнгарий (12) 4103 сообщения ![]() |
![]() ![]() ![]() "Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013] |
Скен Младший брат ![]() Shub-Niggurath (12) 3638 сообщений ![]() |
![]() ![]() "Чудо, тайна и авторитет" |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
С последнего опубликованного мной дневника прошел почти месяц. С одной стороны могу сказать что сделано очень мало. Но с другой стороны мало сделано в коде. Весь последний месяц продолжается мозговой штурм по созданию математической модели нашего проекта. Я знал что это очень сложная работа, даже очень-очень-сложная. Но я ошибся в этом суждении, работа очень-очень-сложная в квадрате ![]() В связи с тем объем информации, количество классов и их методов возросло многократно и я начал забывать, что и где у меня находится, пришлось наконец-то взяться за документирование всех классов и методов. Новые классы я уже стараюсь документировать сразу и постепенно делаю это со старыми классами и методами, к которым обращаюсь в ходе работы. Так сказать готовлю почву для принятия в проект второго программиста ![]() Изначально я планировал проект немного попроще, но после того как мы с Евгением, разработали новую модель, постепенно пришло понимание того, что в ближайшем будущем нужно подключать еще один мозг программиста-математика. Иначе, все сильно затянется. Тем более кроме программирования мне приходится много времени уделять всем участникам процесса, руководить разработкой. Ну хватит вступления! На сегодняшней момент, идет работа над способом хранения ресурсов и товаров и их распределением внутри города. Дополняется математическая модель торговли между городами и фракциями с учетом интерполяции данной модели на торговлю между странами. Здесь нам пришлось немного упростить модель торговли и от изначально планировавшейся торговли между стратами пришлось отказаться. Минимальный уровень торговли — город или деревня. Но страты оставляют за собой достаточный уровень влияния на торговлю, просто у страт не будет своих складов, все ресурсы хранятся на одном городском складе. Уровень доступности страты к складу города, будет зависеть от богатства и потребностей страты и прочих её характеристик. Походу реализации основной задачи, выполняются и более мелкие: - отображение тумана войны с учетом административных зон городов; - зона столкновения двух юнитов; - исправлена ошибка с отображением вражеского юнита в тумане войны. Это список из последних выполненных задач, конечно, на самом деле, он шире. Добавлена генерация расположения городских районов. Алексей сделал уже модельки шесть районов, пока они не текстурированы, но смотрятся уже неплохо: Спойлер: Попробовали сделать небоскребы, правда они совсем без материалов и на скринах они как черные дыры ![]() Спойлер: В общем города будут выглядеть вот так: Спойлер: Максимальный размер городов: Спойлер: Города с подложкой: Спойлер: А вот какая речная долина получилась! Спойлер: Далее мне бы хотелось поделиться с вами эволюцией интерфейса пользователя. 23 скриншота в порядке их создания: Спойлер: Хотелось бы получить фидбэк по этой теме. Так что работа кипит! Ближайшие задачи — закончить и прикрутить интерфейс. Реализовать модель торговли и роста поселений. Всем удачи! P.S. Ищем Java программиста ![]() |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! Этим дневником мы завершим освещение внутриполитических аспектов игры. Законы Если формы правления говорят нам, кто правит страной, то законы показывают, как правят страной. Законы могут приниматься как для всей страны, так и для каждого региона в отдельности. Принятие любого закона может повлечь за собой временное уменьшение лояльности регионов. Кроме того, законы - это не просто эффекты, но и постоянные траты на их поддержание. Отсутствие ресурсов для поддержания законов приводит к тому, что законы перестают действовать, начиная от недавно введенных и заканчивая наиболее укоренившимися. Формы борьбы за власть Наконец, внутренняя политика выражается в борьбе за власть. В зависимости от сложившихся противоречий между властью и оппозицией, последние могут совершать различные шаги по смене текущей власти: 1. Смена партии власти (происходит в виде кабинетной борьбы в рамках установленных норм) 2. Гражданское неповиновение 3. Государственный переворот 4. Терроризм 5. Гражданская война (начиная с этого уровня повстанцы отображаются на карте в виде армии) 6. Партизанская война (армия партизан появляется перед началом открытого противостояния). Участниками партизанского движения выступают страты с государственной религией и культурой. 7. Крестьянская война Чем ниже по списку, тем выше массовость, количество жертв и жестокость выступлений, а также меньше соблюдаются текущие нормы и правила, выше скорость протекания процесса, но, в случае успеха акции, радикальней проводимые новой властью преобразования. На этом все. В следующем дневнике мы перейдем к внешнеполитическому аспекту игры. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Аид Вождь подфорума Крестоносцы ![]() Учитель/преподаватель Омск Модератор Великий Друнгарий (12) 4103 сообщения ![]() |
Alexandrovis:Дневник разработки № 21 Меня очень смущает крестьянская война(есть у неё какой-то классовый детерминизм). Может заменить на бунт или восстание? ![]() "Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013] |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Аид:Меня очень смущает крестьянская война(есть у неё какой-то классовый детерминизм). Может заменить на бунт или восстание? Бунт и восстание выглядят слишком мелко на фоне вышестоящих форм выступлений. Хотя восстания рабов подпадают под эту категорию.. И с необходимостью смены названия согласен. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Аид Вождь подфорума Крестоносцы ![]() Учитель/преподаватель Омск Модератор Великий Друнгарий (12) 4103 сообщения ![]() |
Alexandrovis:Бунт и восстание выглядят слишком мелко на фоне вышестоящих форм выступлений. Хотя восстания рабов подпадают под эту категорию.. И с необходимостью смены названия согласен. А какой именно период примерной реальной истории описывает проект? ![]() "Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013] |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Аид:А какой именно период примерной реальной истории описывает проект? С 3 тыс до н.э. по начало 3 тыс н.э. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Аид Вождь подфорума Крестоносцы ![]() Учитель/преподаватель Омск Модератор Великий Друнгарий (12) 4103 сообщения ![]() |
Alexandrovis:С 3 тыс до н.э. по начало 3 тыс н.э. Ну тогда действительно здесь по идее и восстание рабов должно быть, и крестьянская война(если будут моделироваться страты) и более организованная революция. ![]() "Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013] |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Аид:Ну тогда действительно здесь по идее и восстание рабов должно быть, и крестьянская война(если будут моделироваться страты) и более организованная революция. Ну "Гражданская война" как раз включает в себя революции. А восстание рабов и крестьянская война относятся к "Крестьянской войне". Название какое-то универсальное надо только найти.. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о дипломатии и шпионаже. Дипломатия Основой дипломатических отношений в игре является система коалиций. Коалиционные соглашения могут заключаться между странами, между регионами и даже между столицей региона и поселениями, входящими в него. По сути, это универсальный шаблон установления связи между административными субъектами. Хотя ради справедливости стоит отметить, что фракции тоже имеют свою дипломатическую систему, схожую с внешнеполитической, но не связанную с ней. Основным ресурсом дипломатии выступает престиж. Престиж представляет собой обобщенный показатель величия международной организации, страны, региона или поселения. Этот параметр влияет как на другие административные субъекты, так и на восприятие населением того или иного субъекта. Так, город, вырабатывающий много престижа, может получать хороший доход с туризма. А страна с высоким престижем – склонять на свою сторону другие страны и регионы. Шпионаж Шпионаж в игре представляет собой агентурную сеть, внедряемую в тот или иной регион. Чем более развита агентурная сеть, тем выше шанс успеха шпионских акций, либо противодействия разведке других стран. На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о стратах. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Аид Вождь подфорума Крестоносцы ![]() Учитель/преподаватель Омск Модератор Великий Друнгарий (12) 4103 сообщения ![]() |
![]() "Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013] |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Аид:Правда как это скажется на производительности самой игры, а точнее обсчёта хода, интересный вопрос. Пока не считали, но количество хранимых значений данной системы не должно превышать количество значений в системе ресурсов, а там все не так плохо получается. В любом случае у нас есть некоторое пространство для упрощения, если нужно будет сокращать потребление памяти. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Rjurikovich Старожил ![]() Обнинск Царь (15) 83669 сообщений ![]() |
Alexandrovis:Пока не считали, но количество хранимых значений данной системы не должно превышать количество значений в системе ресурсов, а там все не так плохо получается. В любом случае у нас есть некоторое пространство для упрощения, если нужно будет сокращать потребление памяти. А можете с вашими численными прикидками ознакомить? ![]() Все написанное выше является моим мнением :-) Не существует практики без теории, а пруфов без диплома Самая великая победа – победа над своим негативным мышлением. (Сократ) Италик - цитата |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Rjurikovich:А можете с вашими численными прикидками ознакомить? Ну вот например, на средней карте возможное максимальное количество городов ~800 но такой лимит думаю не будет достигнут, возьмем его за максимум. Кол-во ресурсов у нас максимальное 175(т.е. типов с учетом качества). Каждый полный до отказа склад в городе занимает (16+16+8+(12 +32)*175) = 7740 байт в памяти, точнее 7744. Итого 7744*800 =6195200 байт. Т.е. всего 6 мегабайт. |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Rjurikovich:А можете с вашими численными прикидками ознакомить? Вообще на сегодняшний момент проект занимает 1,72гб ОЗУ на средней карте |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! Как мы уже говорили ранее, население в игре делится на страты и фракции. Страты отражают профессиональную роль населения в игре, тогда как роль фракций заключается в борьбе за власть в любом ее проявлении. В этом дневнике мы подробней рассмотрим страты. В игре представлены следующие страты: Крестьяне Рабочие Рабы Специалисты Торговцы Духовенство Аристократы Гос. служащие Солдаты С самого начала в игре представлены лишь часть страт. Остальные открываются по мере развития технологий. Параметры страт: Ценности - представление страты об оптимальной политике правительства. Открытость - уровень сложности входа и выхода из страты. Степень привлекательности - показатель, который отражает, насколько люди стремятся сменить социально-профессиональный статус и стать частью этой страты. Численность. Рост численности страты зависит от естественного прироста населения и вхождения/выхода из нее людей в другие страты. Кроме того, численность страты могут изменить потери на войне и репрессии. Рождаемость - падает при повышении сознательности населения и при достижении высокого уровня жизни, растет с развитием здравоохранения. Смертность - падает при повышении уровня жизни населения, а также с развитием здравоохранения. Уровень потребления - отражает категории товаров, в которых нуждается страта. Эти товары разделены на три категории: первой необходимости, повседневные и предметы роскоши. Если у жителя нет денег на товары первой необходимости, или если этих товаров нет на рынке, то ему грозит смерть. От удовлетворения повседневных нужд зависит уровень его счастья, как и от потребления роскошных товаров. Возможность покупать предметы роскоши является одним из факторов перехода в более привлекательные страты, тогда как отсутствие доступа к товарам первой необходимости и предметам роскоши способствуют переходу в менее престижные страты. Доходы - зависят от ставки заработной платы, либо от дохода с предприятий. Расходы - расходы страт на потребление, а также отчисления в фонды фракций. Богатство - все накопленное достояние страты. Богатство увеличивается за счет того, что страты оставляют про запас часть своего дохода. Богатство уменьшается при высокой преступности в поселении или его разграблении, растет в ходе накопления и инвестиционной активности. Безработица. Безработицу имеют только трудовые страты. Преступность - доля страты, вовлеченная в преступную деятельность. Сознательность - уровень политической культуры и просто гражданской сознательности населения. Лояльность власти - отражает уровень поддержки или противодействие правящему режиму. Может принимать значения от -5 до +5. Гражданские, политические и социальные права - устанавливаются политическими решениями. Грамотность - отражает уровень теоретических знаний страты в своей профессиональной сфере и степень ее квалификации. Культура - принадлежность страты к определенной культуре. Религия - принадлежность страты к определенной религии. Миграция населения Миграция происходит между поселениями, если они соединены дорогами. Люди будут мигрировать между поселениями региона, из одного региона в другой, если там ощущается нехватка рабочей силы, выше престиж поселения, уровень жизни проживающего в нем населения и т.д. Качество дорожной сети определяет объемы миграционных потоков. На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о фракциях. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о фракциях. Фракции представляют собой группы интересов, которые представляют собой силу, способную влиять на политическую обстановку в стране. Примеры фракций: - Правящая династия/Царский двор/Правительство - Аристократические/Олигархические/Мафиозные кланы - Партии/Революционные группы/Сепаратисты/Террористы/Идейные группы - Религиозные ордена/Секты/Школы Великих людей - Столичная и региональная элита Несмотря на то, что цели у различных типов фракций разные, для большинства из них все сводится к борьбе за власть. Исключением являются Школы Великих людей и подобные им фракции. Параметры фракций: Численность - число сторонников фракции. Цели/ценности - цели и/или ценности, которые определяют направленность и характер деятельности фракции. Открытость - уровень сложности входа во фракцию. Престиж - отражает привлекательности фракции среди остальных фракций, а также степень влиятельности фракции. Богатство - фонд, в который делают отчисления члены фракции и другие фракции/организации. Доходы/расходы Радикализм - готовность фракции к противозаконным акциям. Права - уровень политических прав фракции. Сплоченность - уровень прочности фракции и способность ее членов выступать как единое целое. Широта взглядов - в надежде увеличить число своих сторонников, фракция может расширять рамки своих ценностных взглядов, но от этого она теряет сплоченность и вес каждого члена фракции в ее совокупном влиянии. На этом все. В следующем дневнике мы поговорим о цивилизациях и культурах. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Аид Вождь подфорума Крестоносцы ![]() Учитель/преподаватель Омск Модератор Великий Друнгарий (12) 4103 сообщения ![]() |
![]() "Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013] |
Rjurikovich Старожил ![]() Обнинск Царь (15) 83669 сообщений ![]() |
![]() То ли еще будет.. ![]() Все написанное выше является моим мнением :-) Не существует практики без теории, а пруфов без диплома Самая великая победа – победа над своим негативным мышлением. (Сократ) Италик - цитата |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Rjurikovich:Она еще не поставлена. На текущий момент, основная задача - реализовать в игре все необходимые механизмы, которые дают хотя бы ощущение реалистичности происходящих в игре процессов. Ну и чтобы во все это было интересно играть ![]() ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о культурах и цивилизациях. Культура - этническая принадлежность народов, населяющих страну. Она строится на комбинации 4 пар рамочных принципов, которые и являются отражением цивилизации:
Комбинация данных принципов позволяет создать 16 уникальных цивилизаций. Цивилизации представляют собой не однородную массу, а собрание множества разнородных культур, ценности которых обусловлены цивилизационными принципами. Культурные ценности, по сути, представляют собой наложение цивилизационных принципов той или иной цивилизации друг на друга. Т.е. в рамках каждой из цивилизаций могут образоваться сотни культур. Цивилизационные принципы также определяют особенности религий тех или иных цивилизаций. На сегодня все. В следующем дневнике мы поговорим о религиях.[Исправлено: Alexandrovis, 26.05.2018 16:30] ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! В этом дневнике мы поговорим о религии. Наряду с культурой, религия в игре является вторым фактором идентичности. Если ценностный аспект религий зависит от места их возникновения, то их организационный тип определяет игрок. У религий есть 3 параметра: 1. Тип религии: политеизм генотеизм дуализм монотеизм этическая система светская философия анимизм 2. Организационная структура: отсутствие децентрализация централизация 3. Тип организации: культ церковь Каждая из религий имеет определенный уровень влияния, который зависит от развитости религиозных районов, где господствует данная религия. На сегодня все. В связи с сезоном летних отпусков, дата и тема следующего дневника пока неизвестны. Но до конца лета как минимум один дневник мы опубликуем. Хорошего всем отдыха! ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Всем привет! Практически четыре месяца прошло с последнего, опубликованного мной, дневника, те кто давно следит за разработкой нашего проекта должно быть догадались куда я пропал ![]() Спойлер: Один из моих грузовиков два раза кувыркнулся с грузом, слава богу водитель жив и отделался переломом руки и мелкими ссадинами. Ущерб правда значительный для моего бюджета получился... Пришлось три месяца вкалывать по 12-14 часов в день без выходных чтобы хоть как-то нивелировать данный ущерб и потерю производительности (пришлось работу рассчитанную на три машины делать двумя). В общем накрылся мой восьмичасовой график работы и о проекте пришлось забыть совсем. На сегодняшний день все более менее стабилизировалось, график работы стал щадящим, и даже появилось время разобрать все таски по проекту и восстановить план дальнейших действий. И первой задачей у меня стаяло выложить новый блог, что я и попытаюсь сегодня сделать! Первым делом скажу что наш игровой мир наполнился новыми заготовками районов и построек: Спойлер: Как вы могли заметить по скринам, началась прикрутка интерфейса, но об этом позже. Появилось первое поле сельхозназначения, и тут же я столкнулся с проблемой его отрисовки. Поля у нас рисуются с использованием нормал мапов для придания рельефности текстурам, но в моем движке была проблема с освещением о которой я знал, но не мог найти причину... По этому поля получались очень страшными: Спойлер: или плоскими: Спойлер: Сколько времени у меня это заняло сейчас и не вспомню, но достаточно долго пришлось мне выявлять этот баг, чтобы получить приемлемый результат: Спойлер: Касаемо интерфейса, сложно описать ту проделанную, объемную, нудную работу, по нарезке кнопок и их расположению на экране. Но основные элементы интерфейса теперь присутствуют и функциональны: Спойлер: В прошлом блоге я писал что хотел закончить работу над моделью торговли и роста городов, но к этим задачам практически не прикоснулся, хотя мы их постоянно обсуждали. Поводом для этого было небольшое недопонимание между членами нашей команды по поводу фазы игры которая происходит между глобальными ходами, т.*е. той фазы когда идет передвижение юнитов. У нас передвижение юнитов происходит по четырем тактам, условно — весна, лето, осень, зима. Эти такты отображаются на кнопке конца хода, которая в момент фазы перемещения юнитов вращается и указывает на тот или иной такт. И вот в этом моменте я пошел по пути «наименьшего сопротивления» и сделал так как мне это виделось и был не прав ![]() На этом можно было-бы закончить сегодняшний дневник, но есть еще один момент. Большинству наших читателей и членов команды, да и мне самому, т.е можно сказать всем ![]() Спойлер: И даже горные массивы получаются: Спойлер: Вся сложность реализации адекватных гор в малой сетке... Может кто нормальную гору накидать на сете 21х21? Спойлер: Надеюсь выпустить еще один дневник до того как смогу более плотно заняться проектом. Всем удачи и добра! P.S. Два дня писал этот не многословный пост ![]() Присоединяйтесь к Discord каналу: https://discord.gg/tCzHVsW[Исправлено: Zemlaynin, 04.08.2018 15:44] |
Аид Вождь подфорума Крестоносцы ![]() Учитель/преподаватель Омск Модератор Великий Друнгарий (12) 4103 сообщения ![]() |
![]() "Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013] |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Аид:Единственное, что самый зеленый цвет поверхности выглядит черезчур зелёным на мой вкус. Да тут нужно вообще все текстуры в соответствие приводить |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Сегодня не полноценный дневник разработки, просто хочу поделиться с вами результатами работы на массивами гор: В порядке улучшения вида гор: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Спасибо за внимание! Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes[Исправлено: Zemlaynin, 26.08.2018 07:01] |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Всем привет! Сегодняшний дневник будет посвящен армиям. Реализация армий в игре похожа на ту, что используется в Europa Universalis и подобных ей играх. Т. е. армия — это объединение одного или нескольких видов войск с практически неограниченным лимитом по численности, обладающая определенными параметрами и находящаяся под командованием той или иной фракции. На этом сходство заканчивается ![]() Кроме перечисленных особенностей, в нашей игре армии обладают зоной контроля, размер которой можно увеличивать с ростом технологий. Зона контроля отвечает за реагирование армии на соприкосновение с зоной контроля врага, а также за вступление в битву. Для этого зона контроля делится на 2 зоны: зона боя и зона контроля. При соприкосновении зон контроля 2-х армий у каждой инициируется определенный сценарий, заданный для таких случаев игроком или компьютерным противником. Например, при соприкосновении с вражеской зоной контроля армия может автоматически начать отступать, пока у нее не закончатся очки действия. Если же зоны атаки двух армий соприкоснутся, начнется битва. Битва в первых версиях игры будет представлять собой пофазовое сравнение силы юнитов двух армий. В первой фазе (дальнего боя) атакуют только отряды дальнего боя. Количество атак зависит от дальнобойности оружия. Так, например, отряд снайперов может атаковать примерно 20 раз на каждый выстрел лучника при условии битвы на открытой местности. Во второй фазе (ближнего боя) сталкиваются все отряды в ближнем бою. На ход сражения оказывает влияние огромное количество факторов: климат, местность, выбранные тактические схемы, используемые технологии, случайные события (от сильного ветра до повышенного уровня усталости войск) и т.д. При этом все факторы влияют не только на войска, но и друг на друга. Так, в определенном климате выше вероятность возникновения ураганов, а тактические схемы имеют разную эффективность на том или ином типе местности. На сегодня все. Надеюсь, я смог ответить на все вопросы по данной теме, задаваемые в комментариях. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Всем привет! Потихоньку фронт моих сезонных работ подходит к концу и я все больше и больше начинаю уделять время нашему проекту. Сразу хочу обозначить, что пока не могу полноценно заниматься проектом до конца октября, а в первых числах ноября хочу съездить в мини отпуск, дней на 10. По этому, на сегодняшний день, боюсь браться за реализацию намеченных игровых механик, так как масштабность зашкаливает. Очень много времени уходит на воссоздании общей картины проекта после длительного перерыва. По ходу чтения структуры проекта приходится изрядно пошевелить мозгами, чтобы восстановить в голове все связи, но это, в свою очередь, позволяет оценить проект со стороны, выявить узкие места, оптимизировать код и даже выявить не критичные баги. В результате этого появляются новые идеи и я сразу заношу их в список задач. После работы над улучшением вида гор я решил взяться за реализацию мелких задач из этого списка. Первым делом я продолжил эксперименты с текстурами террайна, вот приличное количество скриншотов процесса подбора: Спойлер: Следующим моментом был момент исправления узкого места в методе построения океанического дна и материковой части, где пришлось убрать работающий костыль и сделать все как положено, красиво и эффективно. Что, в свою очередь, ускорило процесс генерации карты на добрых пол секунды. Оптимизировав генерацию карты, я взялся за давно отложенную задачу по скруглению и приданию более разнообразного вида береговой линии. Алгоритм был придуман еще зимой, но все не хватало времени его реализовать. Получилось достаточно неплохо: Спойлер: Но предстояло еще убрать квадратный вид морского дна: Спойлер: На ваш взгляд, не сильно рваные берега получаются? К нашему проекту присоединился еще один моделлер, который сделал нам новый юнит армии. Юнит анимирован, имеет 3 варианта анимации в состоянии покоя и одну анимацию ходьбы. https://www.youtube.com/watch?v=DE40__Abezc Ближайшие планы: - Допилить текстуры для террайна. - Доработать систему роста населения в населенных пунктах. - Создать систему расширения городов при росте населения. - Создать юнит кочевья. - Доработать систему ресурсов. - Реализовать систему производства ресурсов. - Основные механизмы торговли и экономической системы в целом.[Исправлено: Zemlaynin, 22.10.2018 19:53] [Исправлено: Zemlaynin, 22.10.2018 19:47] |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Всем привет! В этом коротком внеочередном дневнике мы решили рассказать вам о новой системе расширения городов, которая была добавлена в игру. Как вы, возможно, помните, изначальная структура городских районов имела ярко выраженную квадратную структуру: ![]() Для начала этого было вполне достаточно, но, так как этот графический элемент довольно сильно бросался в глаза и вызывал закономерные вопросы у части пользователей, было принято решение придать ему более осмысленную форму, тем более, что это и так было в наших ближайших планах. Для этого понадобилось разработать набор городских районов и их частей, которые бы придавали растущему городу визуально более естественный и приятный вид, а так же логику их взаимосвязей. В конечном итоге получился вот такой набор моделей, который, в теории, должен учитывать все возможные варианты расширения для равнинной местности: ![]() Теперь стартовый вариант города выглядит так: ![]() Как видите, за счет дополнительных пристроек жилых районов, которые фактически ими не являются и служат лишь для художественного оформления, город получил более естественный и визуально приятный силуэт. Для тех, кому интересна логика использования моделей районов при расширении городов, далее приложен ряд технических скриншотов с пояснениями: Начальный вариант жилого района: ![]() Чтобы сгладить его квадратный вид, к нему добавляются дополнительные элементы. Эти элементы, как выше уже было отмечено, не являются самостоятельными районам, а служат лишь графическим оформлением: ![]() Город может расширяться в любом направлении. Для примера предположим, что следующий городской район появляется справа от уже имеющегося. Текущая правая пристройка пропадет, а на ее месте появится район следующего типа: ![]() Если район появляется внизу слева по диагонали, то он будет иметь квадратную форму, а его дополнительные пристройки следующий вид: ![]() Если район строится сверху от изначального, город принимает следующую форму: ![]() Строится внизу справа по диагонали от стартового. Второй построенный район заменяется другой своей модификацией, а дополнительный район снизу на П-образный: ![]() Хотя здесь наглядно и не представлены все возможные варианты развития, следование такой логике, теоретически, позволяет выстраивать города любой возможной формы. Резюмируя, можно посмотреть скриншот крупного города, выстроенного в игре таким образом: ![]() В качестве дополнительного бонуса скриншот Аванпоста: ![]() Спасибо всем за внимание и до новых встреч! |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Всем привет! Прошло полтора месяца с моего последнего дневника, был проделан огромный фронт работ за это время. Вот так выглядел мой таск лист, не учитывая тех задач что я выполняю по внутриигровым механикам: Спойлер: Все задачи выполняли не в том порядке, в котором они были расположены в списке, да и тут отсутствуют мелкие задачи, которые приходилось решать попутно. Многие задачи не касались моего участия, например Алексей потихоньку текстурил здания: Спойлер: Тем временем, я думаю наши читатели помнят голосовалку в нашей группе ВК https://vk.com/thegreattribes, шла работа по подбору цветового оформления террайна: Спойлер: Вариант который мы выбрали на сегодняшний день покажу немного ниже. Первым делом у меня стояла задача по реализации теней от объектов на карте и первые попытки реализации через Shadow map дали вот такой результат: Спойлер: И после недолгих мучений удалось получить вот такой результат: Спойлер: Далее, стояла задача подправить воду, подобрать к ней хорошие текстуры, коэффициенты и переменные для лучшего отображения, нужно было сделать блики на воде: Спойлер: В это же время к нашей небольшой команде подключился еще один моделлер который сделал нам нового юнита: Спойлер: Модель была с картой спекуляра, но поддержки этого материала не было в моем движке. Пришлось потратить время на внедрение поддержи specular map. Поралельно с этой задачей пришлось наконец-то доработать освещение. Спойлер: Все как говориться, цепляется одно за другое, пришлось вводить поддержку влияния тенейц на спекуляр: Спойлер: И сделать регулируемый источник света для проверки всего и вся: Спойлер: Как видно теперь появилась панелька где можно управлять положением источника света. Но и это было не всё, пришлось задать дополнительный источник освещения имитирующий отраженный свет, чтобы получить более реалистичный спекуляр с теневой стороны, он привязан к положению камеры. Как теперь видно броня поблескивает и с теневой стороны: Спойлер: Ух сколько было убито свободного времени на анимацию этого персонажа, точнее импорта анимации. Но теперь все работает отлично! Скоро запишу видео игрового процесса. Тем временем Алексей выкатил новую модельку шахты: Спойлер: Чтобы сделать такой скриншот с приближением шахты пришлось отвязать камеру, что дало возможность насладится открывшимися видами: Спойлер: В процессе работы над построением городов был реализован механизм расширения административной зоны города, на скриншоте она обозначена белым цветом: Спойлер: Надеюсь вы читали наш предыдущий дневник https://vk.com/@thegreattribes-dnevnik-razrabotki-29 о реализации системы визуализации городских районов: Спойлер: Как вы могли заметить на последнем скриншоте более качественные тени, чем ранее. Мною была допущена ошибка при расчете теней и по этому тени отставали от маленьких объектов и получалось ощущение что они висят в воздухе, теперь тень падает естественней. Немного был изменен генератор карты, были подправлены холмы, сделал их более гладкими. Появились ледники на суше, если она находится близко к полюсам: Спойлер: Была проделана большая работа по оптимизации отображения графики, переписал местами шейдеры устранив слабые места. Оптимизировал механизм хранения и отрисовки видимых тайлов, что дало ощутимый прирост и стабильный FPS на слабых компьютерах. Сделал плавное передвижение и поворот камеры, полностью исключив ранее видимые рывки. Это не полный список всех решенных задач, я просто не помню все ![]() Планы на ближайшее будущее: Интерфейс, очень большие у нас с ним проблемы и очень нужна помощь спецов в этом деле. Реализация столкновений армий. Реализация роста городов, я так и не доделал этот механизм. Реализация первых зачатков ИИ, маневрирование армией и принятие решений и реакция на столкновение армий противника. Реализация механизма хранения состояний отношения ИИ к противникам, дипломатия. ИИ городов. Спасибо за внимание! Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes |
runnindogg![]() "retailer" Crooklyn Консул (13) 5545 сообщений ![]() |
сам я больше люблю "голые механики", техническая реализация и ее многотрудность меня шибко удручает) в связи с этим вопрос - ваши системы отражения чаяний населения и перипетий развития общества - выглядят сложнее и детальнее больш-ва ныне реализованных, так вот - вы тестировали "циферки" ? все работает? как задумывалось? я не говорю про баланс, баланс штука сложная и порой серьезные перекосы совершенно незаметны и вскрываются после того, как большая аудитория наиграет много часов в игру но вот именно сама механика (в 1ю очередь интересует военка и система борьбы за власть в обществе между соц группами) в долговременной перспективе работает? (прошу прощения, если это упоминалось в дневниках - их много, а я один =) т.е читал по мере поступления, но сейчас не перечитывал) просто изначально озвученная сложность механики взаимодействия соц групп лично у меня вызвала серьезные сомнения в её реализуемости (т.е. играя в "сложные" игры, я себе примерно так представлял "по настоящему подробные и сложные" игры, но от представлять до реализовать ...) в любом случае, успехов) ![]() айм фром ЧЕРНЫЙ СПИСОК, мафака) "Авторитарная Швеция - угроза" (с) Рюрикович памятники и награды народу пофигу, вообщем-то. (с) Рюрикович |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
runnindogg:сам я больше люблю "голые механики", техническая реализация и ее многотрудность меня шибко удручает) Сложность зашкаливает, это точно ![]() runnindogg:в связи с этим вопрос - ваши системы отражения чаяний населения и перипетий развития общества - выглядят сложнее и детальнее больш-ва ныне реализованных, так вот - вы тестировали "циферки" ? все работает? как задумывалось? До тестирования циферок, еще большой объем работы, но циферки уже есть! runnindogg:но вот именно сама механика (в 1ю очередь интересует военка и система борьбы за власть в обществе между соц группами) в долговременной перспективе работает? Как я говорил выше еще рано судить о работоспособности механики, но могу сказать что военную систему будем отрабатывать в последнюю очередь. Что касается борьбы за власть между между соц группами - данный механиз пока в самом зачатке и не раскрыт в полной мере. Сейчас как раз работаю над задачей роста городов в которую вплетен этот механизм. runnindogg:в любом случае, успехов) Спасибо ![]() |
runnindogg![]() "retailer" Crooklyn Консул (13) 5545 сообщений ![]() |
просто опасаюсь за самые вкусные механики из озвученных) чтоб объем работ по созданию более базовых механик не истощил ваши ресурсы настолько, что реализовать вкусноту в полном объеме не вышло (а то бывают, знаете, игры, где часть механик значительно сложнее других, вроде игр с многоступенчатой экономикой и реал таймом, и СРИ, реализованной в 3 кнопки =)) а вот процесс "перевербовки" населения фракциями, и преследования разными группами своих целей вне зависимости от целей страны -- это будет что-то типа АИ этих групп, или просто алгоритм закономерностей разных? (ну, насколько это сейчас видится/представляется) ![]() айм фром ЧЕРНЫЙ СПИСОК, мафака) "Авторитарная Швеция - угроза" (с) Рюрикович памятники и награды народу пофигу, вообщем-то. (с) Рюрикович |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
runnindogg:понял-принял Все упирается в системные ресурсы, сейчас веду борьбу за каждый мегабайт ОЗУ при огромных картах. Возможно некоторые механники и придется упростить, так как такая подробная симулия требует не малых ресурсов... Но сам надеюсь этого не случится, просто есть вариант есть возможность урезать изначальный размер карт. Это будет некий ИИ этих групп, а точнее сложный автомат состояний. |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
runnindogg:как всегда интересно (у меня брат грезит карьерой игродела, в своих попытках разубедить его что "это легко" ссылаюсь на ваши дневники в тч ))) Легко ничего не бывает) Хотя, конечно, наши дневники не показатель) У нас все по хардкору) в связи с этим вопрос - ваши системы отражения чаяний населения и перипетий развития общества - выглядят сложнее и детальнее больш-ва ныне реализованных, так вот - вы тестировали "циферки" ? все работает? как задумывалось? я не говорю про баланс, баланс штука сложная и порой серьезные перекосы совершенно незаметны и вскрываются после того, как большая аудитория наиграет много часов в игру но вот именно сама механика (в 1ю очередь интересует военка и система борьбы за власть в обществе между соц группами) в долговременной перспективе работает? (прошу прощения, если это упоминалось в дневниках - их много, а я один =) т.е читал по мере поступления, но сейчас не перечитывал) просто изначально озвученная сложность механики взаимодействия соц групп лично у меня вызвала серьезные сомнения в её реализуемости (т.е. играя в "сложные" игры, я себе примерно так представлял "по настоящему подробные и сложные" игры, но от представлять до реализовать ...) Пока ничего не проверялось, но есть опыт Полит Игры, которая проводилась на этом форуме. У нас механики хоть и реализованы по другому, но по сути схожи с теми, что были в Полит Игре. ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
runnindogg![]() "retailer" Crooklyn Консул (13) 5545 сообщений ![]() |
Alexandrovis:Легко ничего не бывает) Хотя, конечно, наши дневники не показатель) У нас все по хардкору) Вживую за ПИ понаблюдать не совпало, не ходил тогда в разделы кроме РЛ) Архивы читал, но там значительную часть веток шёл креатив от игроков, при этом информация с движка в итоге была более подробная, чем ожидалось - и многое, чтоб на деле являлось игровой инфой, мной видимо было принято за взятый с потолка креатив... Как-то так ![]() айм фром ЧЕРНЫЙ СПИСОК, мафака) "Авторитарная Швеция - угроза" (с) Рюрикович памятники и награды народу пофигу, вообщем-то. (с) Рюрикович |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Прошло уже больше месяца с последнего дневника разработки. Скажу сразу, что хотел выложить дневник раньше, но столкнулся с трудноразрешимой задачей, на которую потратил кучу времени. Но все по порядку. Согласно плану разработки был реализован первый контакт с ИИ: ![]() Внизу скриншота видны сообщения о пересечении зон контроля армии с другой армией и городом. Теперь предстояло разработать некий элемент интерфейса который бы отображал данные события: ![]() На данном скриншоте в левом верхнем углу представлена реализация UILabel с возможностью переноса текста по словам. Важный элемент интерфейса который пригодиться в дальнейшем. В правом нижнем углу, над кнопкой конца хода теперь видны различные сообщения, по наведению курсора мышки на них выскакивает подсказка (тоже новый элемент интерфейса), с коротким описанием события. По нажатию правой кнопки событие можно закрыть без принятия какого либо решения, а левой кнопкой можно раскрыть сообщение. В данном случае при нажатие на кнопку события произойдет первый дипломатический контакт в игре: ![]() ![]() Далее были реализованы первые маневры ИИ. ИИ ходит по карте и пытается определить границы своего материка. В видео у Дуката https://youtu.be/69G51u_Mq3g?t=693 ,есть момент где он бегает за армией противника, который не обращает на него внимания, так как занят исследованием карты ![]() И вот где-то в этом месте и в это время, я столкнулся с проблемой, проблемой производительности. У нашего моделлера достаточно мощный современный компьютер красной сборки. Но у него игра жутко тормозила грузя одно ядро процессора. Причина проста — в новых процессорах много ядер, но по факту они менее производительны в однопоточных приложениях. А тот момент у меня был рендер в один поток. Но на самом деле причины была не столько в этом. И в процессе поиска проблемы я решил посчитать сколько полигонов у нас присутствует в сцене: ![]() На средней карте при максимальном отдалении и большом скоплении пальм - это просто жуть! 15 824 756 треугольников! Почти 16 миллионов!!! Немного погенерировав карты я нашел место с 16,75 миллионами ![]() ![]() Хотя вот подобное место с елками давало всего 8,5 миллионов треугольников: ![]() А в среднем сцена состояло из примерно 4 миллионов: ![]() В общем я был рад что мой рендер справляется с таким огромным числом треугольников, но их количество было чрезмерным. Нужно было оптимизировать количество полигонов в моделях. ![]() На 40% снизился полигонаж елок! Отличий практически не видно. Следом мы переделали и пальмы - полигонаж на пальмах был снижен в 10 раз. 600 - 700 против шести тысяч полигонов в одном паке. ![]() Параллельно пока шла работа над моделями я занялся вопросом упрощения геометрии террайна. Вот как он выглядел до оптимизации: ![]() И после первых шагов: ![]() ![]() ![]() Но это было все сделано простым методом — все ровные тайлы были заменены двумя треугольниками вместо 882. Но оставались еще ровные места которые можно было оптимизировать, и я начал строить полигоны из тех треугольников у которых была одинаковая высота: ![]() Строить по ним выпукло-вогнутый контур (Concave Hull). С Convex Hull`ом проблем не было, я уже использовал алгоритм Грэхема (Graham scan). А вот построением Concave Hull появилась проблема... Информации на эту тему тему в интернете найти оказалось достаточно сложно. Пришлось писать реализацию алгоритмов с нуля. Не совру, если я скажу что прочитал с десяток разных диссертаций на эту тему. Но все предложенные алгоритмы давали приближенный результат с некоторой погрешностью. После недели мучений и боли мне пришла идея своего алгоритма, возможно я его когда-нибудь опишу ![]() В результате уже двух недельного мучения я получил искомый результат и смог строить Concave Hull практически любой сложности, обходя стороной множества с дырками, просто разделяя их на 2 половины по дырке. Получал контур и триангулировал его: ![]() ![]() Получая на выходе такой результат: ![]() Также подвергся упрощению туман войны: ![]() И в зонах где присутствовал только туман войны получалось всего порядка 300 полигонов: ![]() Но в итоге я был расстроен результатом и расскажу что эти две недели я потратил в пустую... Разработанный мной алгоритм давал ощутимую прибавку в производительности при отрисовке, так как количество полигонов в среднем сокращалось на 60 — 70%. Но генерация карты стала происходить раз в 10 медленнее.... алгоритм был тяжелый по временным затратам. 3 дня я проиграл в ATOM RPG снимая стресс ![]() И вот перед новогодними праздниками, вдоволь наигравшись, но правда не пройдя игру, я выдал новую облегченную версию алгоритма, который подходил только под мои условия тайлов. Вычисления данных для оптимизации были не заметны на фоне генерации карты и количество полигонов снижалось в среднем на 40-50%. Но появились артефакты при отрисовке воды, пришлось переписать все алгоритмы связанные с водой. Вот результат: ![]() Анатолий тем временем сделал юнит кочевья: ![]() Пока он лежит отдыхает ![]() В процессе работы над оптимизацией, мне пришла в голову идея как можно изменить наши горы. ![]() Горы стали более рельефными, это заметно без текстуры, так как текстура теперь к ним не подходит: ![]() По сетке так вообще отличия очевидны: ![]() Осталось дело за малым — нужна новая текстура гор. Следующим этапом пришлось переписать загрузчик ресурсов и генератор карты. Попутно переделав стартовое меню под эти все дела: ![]() ![]() Теперь загрузка ресурсов идет параллельно и после чего начинается генерация карты. Огромную работу проделал по разделению рендера на 3 потока. Вся сложность была в синхронизации. Теперь у нас один поток отвечает только за отрисовку, второй поток за перерасчет видимого пространства при передвижении камеры и прочих с взаимодействий с пространством карты, и третий поток отвечает за анимацию и связь с серверной частью. И да, у нас теперь есть серверная часть отвечающая за все события в игре и за ИИ. В свою очередь каждый ИИ игрок это отдельный процесс. Подведем итоги проделанной работы: Оптимизация графики с программной стороны. Оптимизация графики — модели. Серверная часть. Разбитие рендера на 3 потока. Предзагрузка ресурсов (текстур и моделей). Переписал шейдеры тумана войны, воды и террайна. Сократил потребление оперативной памяти на 20-30% Реализован ряд элементов UI Переделано стартовое окно с новым UI. Устранил ошибки в расчетах нормалей. Подправил холмы. Новые горы. Ввели нормалмапу для террайна. Новое выделение юнитов. Новая анимация юнитов. Окно дипламатии. Действия ИИ. Исследование карты. Действия ИИ. Дипломатический контакт. Действия ИИ. Заключение мира, дружбы или объявление войны. Действия ИИ. Действие юнитов при столкновении. В общем была проделана огромная работа по оптимизации и не много по игровым механикам. Надеюсь в этом месяце в се пойдет по плану и я наконец-то допишу города ![]() Спасибо за внимание! Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes |
Lord RedAlert Banned ![]() Император (15) 24874 сообщения ![]() |
![]() BAN Формулировка: Пляска на костях Срок: 09.06.2020 - ... (бессрочно) |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
![]() |
Lord RedAlert Banned ![]() Император (15) 24874 сообщения ![]() |
Zemlaynin:В 27м дневнике есть ответ на этот вопрос- просто по skill-ам, что требуются на все это, тебе светит некислая работа в столицах, имхо. ![]() BAN Формулировка: Пляска на костях Срок: 09.06.2020 - ... (бессрочно) |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
![]() |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
|
Spectr-7 Vice-Admin ![]() web-программист Беларусь, г. Минск Администратор Император (15) 11020 сообщений ![]() |
![]() Сначала намечались торжества, потом аресты, потом решили совместить. © х/ф «Тот самый Мюнхаузен» Всю тюрьму - в тюрьму. © х/ф «Три мушкетера 20 лет спустя» |
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
Spectr-7:посмотреть что да как, и выводами поделится, а сейчас что-то не нахожу ссылки на текущую версию. Убрали отовсюду? Никогда вроде не выкладывали игру ![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
runnindogg![]() "retailer" Crooklyn Консул (13) 5545 сообщений ![]() |
для неё даже висел рекламный баннер на форуме[Исправлено: runnindogg, 16.01.2019 16:34] ![]() айм фром ЧЕРНЫЙ СПИСОК, мафака) "Авторитарная Швеция - угроза" (с) Рюрикович памятники и награды народу пофигу, вообщем-то. (с) Рюрикович |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Всем привет! Прошло уже больше месяца с выхода последнего дневника. Скажу честно, тяжелый был для меня месяц в плане разработки. Большую часть времени было уделено построению структуры общества, взаимодействию населения, переходу из одной страты в другую. Очень много времени ушло на построение экономических связей. В один момент, я решил накидать некоторую схему нашего проекта, что позволило малость систематизировать все свои мысли и увидеть степень выполнения тех или иных задач. Кому интересно оценить масштаб, можно посмотреть полученную схему: https://mm.tt/1209438933?t=mBE5c38pFT В перерывах между работами по геймплейной части баловался с горами, и вернул им опять снежные шапки: Спойлер: Алексей сделал новые оптимизированные пальмы -270-350 треугольников на один субтайл Спойлер: Отличный результат при таком полигонаже! Еще я успел поэкспериментировать с пользовательским интерфейсом и сделал вот такой набросок: Спойлер: И более менее довел его до ума: Спойлер: Мне больше по душе такая концепция интерфейса. Раньше интерфейс был очень тяжелый и все выглядело как будто смотришь в трубу. Но сейчас явно не хватает каких либо завитушек ![]() Потом я поэкспериментировал с прозрачными объектами, была задумка у нас изначально реализовать подобные поля: Спойлер: Но, в итоге, решили остановиться на подобном варианте: Спойлер: В долгом ящике у меня висела задача построения стен вокруг наших поселений. Алексей сделал модельки, уже как пол года назад, но руки не доходили до них. Пришлось стряхнуть с них пыль: Спойлер: Задача оказалась не тривиальной, пришлось проводить массу вычислений чтобы определить необходимость наличия стены со входом, вот пример подобного случая: Спойлер: А вот шедевральные лиственные деревья на 800 треугольников на субтайл: Спойлер: Потом я все взял и сломал: Спойлер: Наступил десятидневный период оптимизации и переосмысления всего что было сделано по рендеру. И все это из-за того, что мне в голову пришла одна мысль, как можно еще оптимизировать наш рендер. К сожалению мне не удалось реализовать все свои задумки, так сказать теоретические выкладки пошли в разрез с практическими результатами. Но, результат все равно получился впечатляющим. Первое что хочу отметить — у нас сейчас 16 субтайлов на тайл, а было 9. Раньше сетка субтайлов была 3х3, сейчас 4х4. 484 вершины против 1089 сейчас. В 2.25 раза увеличилось количество вершин на тайл, а производительность осталось на прежнем уровне и генерация карты происходит теперь быстрее, так как самый трудоемкий процесс просчета нормалей теперь происходит быстрее. Это получилось за счет того, что я убрал из расчетов все числа с периодом после запятой, такие как 1\3 и 2\3. Теперь все расчеты как на стороне CPU так GPU происходят быстрее. Это особенно заметно на больших и огромных мирах: Спойлер: Увеличение числа вершин и субтайлов позволило реализовать более реалистичные горы: Спойлер: Теперь наш рендер вывозит 32 миллиона полигонов!!! Правда на моейт GTX660 это всего 10FPS Спойлер: Переделка всего мира на структуру 4х4 субтайлов повлекло переделку генерации гор, холмов, рек, масштабированию всех моделей. Что в совокупности отняло эти 10 дней. Спойлер: - Также были реализованы следующие моменты о которых хотелось бы мельком рассказать: - Нормалмапы для всего террейна. - Ошибка с вычислением нормалмап. - Исправленна ошибка интерфейса на контейнерах возникающаяя при событиях MouseEntered MouseExited. - Режим перехода в/из полноэкранный режим по нажатию клавиши F11. Очень много времени у меня занял один баг: Спойлер: 5 часов я убил на его поиски ![]() Спасибо за внимание! Вступайте в нашу группу в ВК: https://vk.com/thegreattribes[Исправлено: Zemlaynin, 18.02.2019 10:06] |
Аид Вождь подфорума Крестоносцы ![]() Учитель/преподаватель Омск Модератор Великий Друнгарий (12) 4103 сообщения ![]() |
![]() "Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013] |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
![]() |
Аид Вождь подфорума Крестоносцы ![]() Учитель/преподаватель Омск Модератор Великий Друнгарий (12) 4103 сообщения ![]() |
Zemlaynin:И это еще не полное описание Главное чтобы осилили)) ![]() "Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013] |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
![]() |
Калликанзарос![]() Профиль удален ![]() |
Zemlyanin:Очень много времени у меня занял один баг На скриншоте видно, что вы делаете очень много аллокаций. Это плохо, потому что увеличивает оверхед аллокатора и GC. Подумайте о том, чтобы аллоцировать и переиспользовать сразу N таких штук. Еще я вижу что у вас очень много больших треугольников (из-за того, что вы flood-филлите все плоские поверхности). Убедитесь, что это не будет приводить к большому overdraw, мало ли какие операции будут выполняться над лишь частично видимыми треугольниками (но я не настоящий сварщик). ИМХО если разбить ландшафт на патчи размером ~2 * максимальный масштаб трехмерной карты, то можно запекать всю статическую геометрию в буферы на этапе генерации и просто оппортунистически стримить эти патчи в кеш в видеопамяти (в общем, ничего нового). Т.к. у вас довольно мало динамических объектов и они сами очень простые, почему бы не запечь их все в один буфер, чтобы потом просто доставать их по индексу и инстанцировать прямо на GPU? ИМХО учитывая сложность ваших сцен, все должно летать даже на очень маломощных карточках, скорее всего вы уперлись не в видеокарту, а в шину PCIE. Попробуйте попрофилировать GPU, если там очень много данных летает или много барьеров, нужно больше батчить все что можно. Но вообще лучше пересильте себя и портируйте бизнес-логику на Unity ![]() |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
На этот месяц приходились следующие задачи: 0. Решить нужно ли нам реализовать АО (ambient occlusion) или нет. 1. Прикрутить оптимизацию террейна, т. е. вернуть ее на прежний уровень. 2. Реализовать создание файлика настроек и его сохранение. 3. Загрузка текстур в зависимости от настроек качества. 4. Реализовать предзагрузку объектов. 5. Прикрутить разные шахты, и реализовать новый тип построек - карьеры. 6. Сделать как я их называю мультиобъекты. Это такие объекты на карте, которые будут рисовать несколько объектов инстансингом. 7. Реализовать объект интерфейса окно которое можно будет перетаскивать. В том числе и на второй экран, соответственно реализовать поддержку второго экрана. 8. И наконец допилить создание новых городов со стратами и первыми экономическими связями. Но после прочтения интересной статьи https://gamedev.ru/industry/articles/Godot_making_game откинул ряд поставленных задач и список получился: 1. Прикрутить оптимизацию террейна, т. е. вернуть ее на прежний уровень. 2. Реализовать создание файлика настроек и его сохранение. 3. Загрузка текстур в зависимости от настроек качества. 4. Прикрутить разные шахты, и реализовать новый тип построек - карьеры. 5. И наконец допилить создание новых городов со стратами и первыми экономическими связями. Над проектом как и раньше продолжал работать минимум по 12 часов в день. Но в один прекрасный день я забыл флешку на работе с проектом и дома им не занимался... И вот после такого, так сказать вынужденного отдыха, следующий день прошел продуктивно. Решил по практиковать такой подход к разработке. В итоге производительность вроде как возросла, видимо сказалась накопившаяся усталость. В итоге я сделал двух недельный перерыв в разработке. Неделю отдыхал и неделю отдал на все различные накопившиеся личные и рабочие дела. После такого отдыха первая неделя ушла на выполнение списока мелких задач: - исправил глюк с деревьями которые появлялись во льдах; - сделали снежные елки; - поправили модельки деревьев лиственных; - поправил генерацию гор, уменьшил высоту пиков, уменьшил снежные шапки; - исправил баг с квадратными берегами. - прикрутил новые текстуры гор. - доделал отображение сурфейсов (болота, льды) теперь они четко отображаются согласно сетке 4х4 субтайлов; - исправил алгоритм поиска пути с учетом новых гор. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Первым из основного списка были сделаны шахты и карьеры: ![]() ![]() И у нас появилось одно небольшое чудо света: ![]() Далее сделал загрузку текстур в зависимости от выбранного качества, ух и пришлось же повозится с этой на вид легкой задачей. ![]() В общем реализовал 4 из 5 основных пунктов. Опять обделил геймплей. На сегодняшний день с движком завязал. Осталось только поправить генерацию рек. И все, следующий месяц только геймплей на повестке. Постараюсь ![]() Спасибо за внимание! |
Змей Рыцарь XXI века ![]() Гад Шерстистый Санкт-Петербург Генерал от кавалерии (13) 5007 сообщений ![]() |
![]() То что у англичан зовется невозмутимостью у русских называется пофигизмом........ Кто я? Я тяжело бронированный монархист..... а вот и Я! © [21:25:09] Виктор: это зацепило яза и он ответил тем же, что-то там про пенсию для динозавров :) Мало стать первым, нужно, чтобы все остальные сдохли! ![]() ![]() |
Hitman On Air ![]() Prince (14) 8923 сообщения ![]() |
|
Alexandrovis![]() Сенатор (8) 1175 сообщений ![]() |
![]() The Great tribes - Дневники разработки Группа разработки The Great tribes Вконтакте |
Lord RedAlert Banned ![]() Император (15) 24874 сообщения ![]() |
![]() BAN Формулировка: Пляска на костях Срок: 09.06.2020 - ... (бессрочно) |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Lord RedAlert:печально всё это Да это важная визуальная составляющая. Но и правда все печально. Как видите давно не было сообщений, пилим диздок по игровым механикам. |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Привет читатели нашего дневника! Всех с наступающим Новым Годом! Давно не писал я дневников, на то были свои причины. Напомню что рабочий сезон у меня заканчивается в конце октября/начале ноября и к проекту я должен был вернуться в это время. Но была еще одна причина, почему к проекту я приступил лишь в начале декабря. После моего долгого внутреннего сопротивления я все же взялся за изучение Unreal Engine 4. В свою очередь к изучению UE4 меня подтолкнуло отсутствие подвижек по дизайн-документу у нашего геймдизайнера. За два месяца ковыряния UE4 я понял, что это отличный инструмент для создания игр... Но все же он не для стратегий, точнее не для стратегий с такими огромными картами как у нас. От использования Blueprints я получил только удовольствие, тем более когда воочию можно увидеть и окинуть взглядом всю схему: Спойлер: Летом, пока шел рабочий сезон, заниматься проектом практически не было времени. Но тут я прикупил себе обновку для компьютера - видеокарту RTX 2080 и решил протестировать проект на ней. Проект запускался но работал не корректно, после долгих поисков причины я понял что проблема в шейдере: Спойлер: На форумах никто не мог мне помочь, было много советов но все были мимо. В итоге после штудирования документации по OpenGL я пришел к выводу что моя ошибка была в особенном поведении OpenGL 4.5, а точнее ошибка была в Non-uniform flow control https://www.khronos.org/opengl/wiki/Sampler_(GLSL)#Non-uniform_flow_control После её исправления все заработало. Еще, после форумных переписок, ребята натолкнули меня на хорошие мысли и я немного оптимизировал шейдер, за что им огромное спасибо. Следующим этапом была переделка алгоритма поиска стартовых мест для игроков, мне он еще пока не нравится, но работает лучше предыдущего, времени на писк уходит очень много. Это вторая задача по затратам времени, после задачи расчета нормалей. Бывает даже так, что поиск стартовых мест происходит дольше просчета нормалей... ![]() Придется переписывать еще раз. После того как я закончил работу с UE4, я планировал взяться за написание диздока. Я размышлял в каком направление мне двигаться и с чего начать, перечитывал ранее написанный концепт-документ. В один из таких дней, под подобные размышления я вспомнил о том, как мне не давал покоя написанный алгоритм генерации гор. Напомню как выглядели горы ранее: ![]() Мимолетной была эта мысль, но она меня зацепила, и этот день я провел с этой мыслью в голове. На следующий день я решил запрограммировать этот момент: ![]() Горы получились не плохими, но не намного лучше чем были. Но я сделал их, используя совершенно другой подход, в котором оставалось место для маневра. Два дня я экспериментировал и в процессе таких экспериментов понял что мне мешает получить искомые формы, но для этого придется немного изменить способ генерации перехода одного типа поверхности в другой, т. е. переход воды в сушу и переход суши в горы. Еще пол дня у меня ушло на переписку кода, но к вечеру у меня получился интересный результат: ![]() Вроде как не плохо получилось. И тут я понял, что подобный подход можно применить и к рекам. Дизайн-документ отодвинулся на второй план. За пару дней я переписал реки, их изгибы теперь выглядят более естественно: ![]() И теперь помимо того что реки строились более эффективно, в процессе написания алгоритма генерации, я не раз поглядывал на алгоритм, который строил отображение рек в 3D пространстве. Странным образом я их отображал, буквально за несколько часов я переписал все на алгоритм базировавшийся на построении кривых Безье. Кстати, на скриншоте выше, реки построенные на кривых Безье. Новый подход к генерации и рек и гор позволял мне более свободно работать с ними, и в голову пришло еще пару идей. Я наметил план и даже знал как его реализовать. Но, тут впал в ступор и целую неделю не мог сформулировать и воплотить задуманное в коде. Ходил по офису кругами, буквально бился головой об стену и ругал себя что не могу сделать такую простую вещь. Неделя прошла в муках, не смогу передать вам какая пустота была у меня в голове. И вот за четыре дня до нового года я наконец родил свою мысль: ![]() Реки могут рассекать горы (реалистично ли?). ![]() Теперь реки могут выходить с гор. ![]() И самое крутое - теперь реки имеют разную ширину! Есть судоходные реки и не судоходные. При впадении одной реки в другую последняя меняет свою ширину. Ширина реки в свою очередь теперь зависит от длинны. Ширина реки увеличивается постепенно, от истока к устью. Остается запрограммировать красивый исток и устье и реки будут готовы. Наконец меня отпустило, та мимолетная мысль воплощена в жизнь, можно писать дизайн-документ дальше. Теперь дневники будут выходить чаще. До новых встреч! https://vk.com/thegreattribes https://discord.gg/ZhTzDB[Исправлено: Zemlaynin, 29.12.2019 21:48] |
Zemlaynin![]() ИП Усть-Илимск Recruit (2) 44 сообщения ![]() |
Всем привет! ![]() Прошло очень много времени с последнего дневника. Многие задавались вопросом жив проект или канул в лету. Проект жив, но столкнулся с трудностями. В прошлом году мы не смогли прийти к консенсусу с Евгением, нашим геймдизайнером, а точнее сказать он не смог реализовать задуманный нами концепт, по ряду различных причин. После последнего дневника я сам взялся за продолжение нашего концепта. Спустя некоторое время я понял, что все что мы задумали с Женей мне одному не по зубам. Наверное в этот момент, первый раз, меня посетила мысль, что я зря отказался от своего первого изначального концепта. Но я не мог и ругать себя, так как первый общий концепт у Жени уже был на бумаге, а мой только в моей голове. На первый взгляд концепт выглядел неплохо. Это потом выяснилось, когда дело дошло до подробностей, что в концепте 90% былых пятен которые никто не может сформулировать. После новогодних праздников, покрутив в голове дальнейшее развитие концепта, я решил начать все с нуля. За неделю мучительных начинаний, я остался стоять на второй или третьей странице своего нового мега концептдока… И тут я принялся искать вдохновения на стороне. 500 часов игры в 6ю цивилизацию, Dawn of Man - 40ч, Jon Shafer's At the Gates - 40ч, Crusader Kings II и потом Crusader Kings III под сотню часов. Кучу разных еще игр. Несколько раз я пытался сесть за написание концепта. Каждая попытка продвигала меня на одну/две страницы вперед и на этом запал пропадал. В итоге, я едва ли описал основы. Не могу сказать что проект совсем застопорился на это время, было сделано много разных мелких правок. К проекту присоединился человек занимающийся звуком и в игре появились первые зачатки звукового оформления. За последние пол года, пока не было времени полноценно заниматься проектом, я вел записи всех своих идей, коих накопилось достаточное количество. Теперь стоит задача структурировать их в концептдок. Ставлю себе задачу, к концу этого сезона выкатить уже более менее играбельный билд. Постараюсь не обращать внимание на графику и сконцентрироваться на геймплее. Пожелайте мне удачи и терпения ![]() https://vk.com/thegreattribes |
Дневник разработки №37 |
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей |
Форумы » Полит Игрa » 215878 @ » |
Модераторы: Аид, наемник из готики - Контент-менеджер: Alexandrovis - Сообщений: 26420 - Обновлено: 03.02.2025 11:29 |