Форумы » Мафия » 97084 @ »
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
«ЗЕМНОМОРЬЕ: A LAST KINGDOM». V.03
Devol



Профиль удален


«ЗЕМНОМОРЬЕ: A LAST KINGDOM». V.03   08.08.2005 16:32
«ЗЕМНОМОРЬЕ: А LAST KINGDOM»
Версия V.02b.

I. Игра. Вступление в игру.

Вступить в игру можно любому участнику форума, имеющему более 200 сообщений и не являющемуся чьим-нибудь клоном. Каждый новичок получает стартовые 250 солидов и, кроме того, в течение первого хода против него не могут быть применены яды, а в течение первых двух ходов — магия усыпления.

II. Геймплей.

1. Введение.

В отличие от предыдущих версий неклассической «Мафии» — «Амбера» и «Иномирья», «Земноморье» является игрой кланово-политической, но все так же основанной на ролях. В игре изначально образуется от четырех до пяти кланов, но их число в ходе самой игры может варьироваться — все зависит от событий и действий персонажей. Деление на светлых и темных условно, поскольку результатом игры является победа одного из претендентов на престол (а не тотальное уничтожение, в большинстве случаев, представителей других кланов). Идея мира почерпнута из романа Урсулы Ле Гуин «Волшебник Земноморья».

В игре изначально живут и действуют следующие персонажи:
— бандиты;
— Дракула;
— мирные жители;
— шериф;
— монах;
— знахарь;
— колдун;
— оборотень;
— три принца;
— канцлер.

В ходе игры к ним (могут) добавиться:
— зомби (мертвые игроки, которых воскресили);
— вампиры (укушенные Дракулой и сменившие роль игроки);
— духи;
— каторжане;
— заключенные.

Для победы каждому клану нужно, чтобы главы других кланов были недееспособны (убиты, зомби, в тюрьме свыше двух ходов, на каторге, сменили роль), либо остальные кланы признали этот клан и его главу достойными королевского престола (на клановом голосовании).

В «Земноморье» есть также еще одно существенное отличие от предыдущих версий игры — здесь два голосования. Одно — обязательное. Игроки каждый ход голосуют за отправку в тюрьму одного из них. Вопрос решается простым большинством (от числа проголосовавших). Непроголосовавшие игроки отправляются на каторгу, где находятся до конца игры. Там они отрабатывают деньги, которые потом делятся между всеми остальными выжившими по итогам игры участниками.

Второе голосование необязательное (доступно со второго хода) — это казнь. Для того, чтобы казнить игрока, за кандидатуру должно проголосовать простое большинство (при условии, что в голосовании приняло участие не менее 60% от числа игроков, имеющих право голоса).

Казнить попавшего в тюрьму игрока могут по указанию канцлера, а если он мертв — его заместителя или шерифа (если нет заместителя).

2. Термины, определения, понятия.

Статус. Это перечень возможностей и ограничений, которые предусмотрены правилами для каждой роли. При этом рассматривается живой носитель этой роли. Мертвый игрок, каторжанин, вторичный вампир, зомби свой прежний статус не восстанавливают.
Роль. Часть ролей распределяется ведущим перед началом игры, другие роли игроки (те, кто может это сделать по статусу) могут получить в ходе игры как на постоянной основе (смена роли), так и на временной, купив в последнем случае патент.
Смена роли. По правилам это является либо следствием укуса Дракулы и превращением в вампира, либо оживлением мертвеца и превращением его в зомби.
Раскрытие роли. Роли игроков раскрываются по итогам:
— казни (для мертвых игроков);
— автокила (отправка на каторгу);
— пребывания в тюрьме в течение двух ходов (роль становится известной канцлеру или его преемнику, или шерифу, если первые двое недееспособны);
— в случае приема в клан, роль игрока становится известной лидеру клана.
В первых двух случаях это делает ведущий, публикуя итоги хода.

Ролевые действия. Действия игрока-ролевика в рамках его статуса. Каждый ролевик имеет право публиковать рассказы о своих действиях. Ролевиком считается как человек с уже заданной ролью, так и приобретший ее в ходе игры.
Игровые действия. Совершение покупок, зарабатывание денег, написание рассказов на открытие, на повешение, участие в квестах, голосование. Живые игроки не имеют тут никаких ограничений, кроме тех, которые могут содержаться в правилах (например — на количество тех или иных покупок). Мертвые игроки, а также духи, заключенные и зомби имеют ограничения (об этом подробнее см. в разделе «Роли»).
Межигровые действия. Продажа и покупка престижа, перевод денег (разрешается один перевод от одного игрока на сумму не более 50 солидов), начисление ведущим денег от каторжан. Разрешено всем участникам предыдущей игры, кроме погибших от автокила. Межигровые действия продолжаются от одного до пяти календарных дней после окончания игры в зависимости от решения ведущего.
Квест. Определенное задание игрокам от ведущего, за выполнение которого каждый может получить вознаграждение. Как правило, представляет собой список вопросов, на который необходимо дать ответ. Число вопросов, их тема, вознаграждение за каждый правильный ответ и прочие условия являются прерогативой Ведущего. В игре может и не быть квестов.
Время голосования. В обоих голосованиях игроки голосуют только ДО определенного ведущим срока.
Автокил. Смерть игрока по причине неучастия в обязательном голосовании. Такой игрок не может быть воскрешен. То же самое относится и к духам. То есть, духи обязаны голосовать под угрозой автокила, пока жив знахарь. В случае, если автокил произошел, то считается, что игрок отправляется на каторгу.
Каторга. Каторжане не получают никаких вознаграждений от игры, а напротив, все время пребывания на каторге они отрабатывают. Заработанные ими деньги распределяются между выжившими игроками. Подробнее см. в разделе «Роли».
Дееспособность. Это состояние, позволяющее игроку выполнять ролевые действия. Считается, что погибший игрок, отправленный на каторгу, находящийся в тюрьме, а также более двух ходов (для лидера клана) — недееспособен. Игрок, сменивший роль, дееспособен в рамках своей новой роли (то есть, воскрешенный принц будет именно зомби, и никем иным).

3. Ход игры.

В игре участвует от 20 до 32 игроков. В игре возможно несколько сюжетов, у которых есть некоторые определяющие точки или «развилки». На первом ходу каждый из принцев публикует либо на форуме (через ведущего), либо по итогам хода (в отчете о ходе) свое мини-заявление, а канцлер таким же образом издает указ (подробнее см. «Роли и Кланы»). Набор в кланы (кроме клана колдуна) начинается сразу же после этого соответственно либо на первом ходу, либо на втором. На четвертом ходу открывается клановое голосование (подробнее см. в разделе «Кланы»). По ходу игры при соблюдении ряда условий возможна организация новых кланов — вампиров, бандитов и самозванцев. Необязательное голосование (казнь) открывается на втором ходу.

Игра завершается, если в ней осталось лишь два и менее дееспособных участника. Сами игроки также могут общим решением прекратить досрочно игру, если в игре осталось лишь четыре и менее дееспособных игрока (будет засчитана ничья). По результатам игры каждый игрок зарабатывает престиж, а также деньги — в случаях, если его клан победил, если игрок остался жив. По ходу игры каждый игрок сам выбирает свою тактику, стратегию, общается на форуме и посредством ЛС. Не приветствуется брань, оскорбления, ругань. В таком случае меры по пресечению этого принимает модератор форума. Все вопросы к ведущему отсылаются только по ЛС.

4. Условия победы.

В игре побеждают не ролевые персонажи или светлые и темные, а кланы, которые создаются вокруг претендентов на престол. Победа претендента означает и победу всех членов его дружины. В игре не может быть одновременной победы сразу двух претендентов (соответственно и их кланов).

Для того, чтобы победить, необходимо, чтобы все остальные претенденты были нейтрализованы, то есть, были убиты, отправлены на каторгу или по итогам хода находились в тюрьме более двух ходов (то есть, были недееспособны) или сменили роль (стали вампирами). Однако, это не единственный вариант победы.

Клан может быть признан победителем, если на клановом голосовании за него проголосует большинство других кланов (свой голос учитывается). К примеру, если из пяти кланов три выскажутся за одного и того же претендента. Из четырех кланов — три. Из трех — два. Подробнее см. раздел «Кланы».
Важно понимать, что в этом случае победа будет присуждена со всеми вытекающими отсюда последствиями именно этому претенденту и его клану. Остальные кланы и их члены получат лишь небольшое вознаграждение, как дожившие до конца игры.

Король может быть только один.

В случае, если все претенденты на престол по итогам хода оказались нейтрализованы, а новых не появилось, то победа присуждается тем игрокам, которые не входят ни в один из кланов по итогам последнего хода и не входили на протяжении игры ни в один из кланов.

III. Роли и ролевые действия.

1. Роли по жребию.

Бандит (два игрока при общем числе участников 24 и менее, три — 25 и более; если участников более 30 — в игре четыре бандита).
Функции: не могут убить оборотня. Убивают МЖ, вора, шерифа, знахаря, монаха, охотника, детектива, канцлера, принца, колдуна (все эти ролевики, а также простые МЖ могут защититься от бандитов панцирями), вампиров (если есть осиновый кол). Без осинового кола (даже если применяется усиленное оружие) бандит может только повредить или пробить панцирь, но вампир остается жив.
Может использовать: нож, осиновый кол; усиленное оружие; патент вора; панцири; яды и противоядия; спецсредства; заклятия «Усыпление», «Воскрешение» и «Спасение»; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может использовать: меч, шпага; патенты детектива и охотника; откупы; заклятие «Дурман»; артефакт «Морок».
Максимальное число отравлений за ход бандитами — два.
Клановое поведение: изначально бандиты не входят ни в чей клан и самостоятельно решают, к кому они присоединятся (вступать в клан, где состоит Шериф они не могут). Если в игре четыре бандита, то они могут в течение первых двух ходов образовать свой клан — для этого они выбирают лидера клана, который предъявляет претензии на престол. Если в игре изначально три бандита, они имеют возможность в течение первого хода взять добровольца к себе, объявив через Ведущего о наборе в клан. Подробнее см. раздел «Кланы».

Дракула (один игрок, вне зависимости от числа участников).
Функции: заражает вампиризмом МЖ, шерифа, детектива, охотника, вора, знахаря, бандита, канцлера (отбиться от вампира они могут, только имея чеснок). Не заражает: оборотня, колдуна, монаха, принца (успешно укусить последнего вампиры могут лишь при двойной - тройной атаке). Обладает иммунитетом к магии (кроме заклятия «Усыпление») и быстрым ядам. Может прожить без крови один ход (то есть, пережить неудачное покушение). Если укушенный вампиром человек был полечен в тот же или в следующий ход (когда он вампир на ходу N+1) знахарем, то он излечивается от вампиризма. Вампиры могут атаковать жертву как поодиночке, так и совместно (это считается двойным или тройным нападением). При этом они пробивают один чеснок и считается, что все выпивают крови. Не подлежит оживлению.
Уязвимы к нападению вора, охотника, монаха и оборотня. От первого могут защититься панцирем, от двух следующих — при помощи артефакта «Морок».
Может использовать: панцири; спецсредство «Сыворотка крови»; яды; заклятие «Дурман»; артефакты «Браслет», «Морок».
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; спецсредства «Чеснок» и «Оберег»; заклятия «Усыпление», «Воскрешение», «Спасение».
Клановое поведение: с начала игры Дракула входит в состав клана Колдуна. Однако, если в игре есть три полноценных вампира (неважно, жив ли Дракула), а колдун мертв, то вампиры могут образовать свой клан и предъявить претензии на престол.

Шериф (один игрок, вне зависимости от числа участников).
Функции: ищет бандитов, вора, колдуна, наемника. В случае обнаружения убивает их (если у тех нет панциря или артефакта «Невидимка»). Обнаружить монаха, знахаря, вампира, детектива, охотника, принца, канцлера, МЖ и оборотня не может. Считается, что у шерифа — двойное нападение, то есть, он может пробивать (если его объект проверки бандит, вор, колдун или наемник) бронзовый панцирь, а при использовании копья — серебряный, молота — золотой. В случае недееспособности канцлера и его преемника (а также, если тот отсутствует), управляет тюрьмой.
Может использовать: усиленное оружие; панцири; противоядия; спецсредства; заклятие «Спасение»; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может использовать: патенты; откупы; яды; заклятия «Воскрешение», «Усыпление», «Дурман»; артефакт «Морок».
Клановое поведение: шериф изначально не входит в чей-либо клан и решение о присоединении принимает самостоятельно. Не может войти в клан колдуна, вампиров, а также тот, где есть бандиты.

Монах (один игрок, вне зависимости от числа участников).
Функции: ищет вампиров, оборотней, колдуна, знахаря. В случае обнаружения убивает их (вампир, колдун и знахарь могут защититься от монаха артефактом «Морок» или «Невидимка»). Не раскрывает статус бандитов, вора, детектива, охотника, шерифа, канцлера, принца, а также МЖ. Обладает иммунитетом к нападению вампиров (в том числе и многократному).
Может использовать: панцири; противоядия; спецсредство «Оберег»; заклятия «Усыпление» и «Спасение»; артефакты «Браслет» и «Невидимка»..
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; яды; спецсредство «Чеснок»; заклятия «Воскрешение», «Дурман»; артефакт «Морок».
Клановое поведение: не входит изначально ни в чей клан, решение о присоединении принимает самостоятельно. Не может войти в клан колдуна и вампиров.

Знахарь (один игрок, вне зависимости от числа участников).
Функции: изготавливает противоядия, патенты. Раз в ход берет к себе на лечение одного игрока (не может брать подряд два хода одного и того же). Это лечение исцеляет игрока от ядов, а если он вторичный вампир на первом ходу — то и от последствий укуса вампира. Также знахарь спасает людей от вампиризма — если жертва вампира была в этот ход у знахаря, она автоматически излечивается от последствий укуса. Может брать на лечение и самого себя (но не подряд).
Один раз за игру может применить по статусу (бесплатно) яд цианид — в отношении того игрока, которого уже брал к себе на лечение. При этом отравленный игрок может спастись от смерти только противоядием или Невидимкой. Может один раз за игру ввести мораторий сроком на один ход на покупку ядов и заклинаний (одновременно с основным ролевым действием). Не может быть отравлен ядами.
Может использовать: панцири; спецсредства; заклятия «Усыпление», «Спасение» и «Воскрешение»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок».
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; яды (кроме цианида один раз за игру по статусу); противоядия.
Клановое поведение: не входит изначально ни в чей клан, решение о присоединении принимает самостоятельно. Не может войти в клан колдуна и вампиров.

Колдун (один игрок, вне зависимости от числа участников).
Функции: изготавливает яды и магические заклятия. Раз в ход берет к себе одного игрока (нельзя брать подряд два раза одного и того же) и такой игрок получает защиту от заклятия «Усыпление». Один раз за игру по статусу (бесплатно) может применить либо заклятие «Усыпление» (при этом усыпленный игрок может спастись от смерти только с помощью браслета), либо заклятие «Спасение» — в отношении того игрока, которого уже брал к себе; но не в отношении того игрока, которого посещает в этот ход. Необходимо помнить, что данное заклинание может быть применено ровно один раз за игру в отношении одного игрока
За использованное им самим заклинание по статусу колдун не получает маржи. Может один раз за игру ввести мораторий сроком на один ход на покупку противоядий и патентов (одновременно с основным ролевым действием). Обладает иммунитетом к нападению оборотня.
Может использовать: панцири; яды и противоядия; спецсредство «Чеснок»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок».
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; заклятия (кроме одного раза за игру по статусу); спецсредство «Оберег».
Клановое поведение: является претендентом на престол и изначально имеет клан, в который входит Дракула и оборотень. Вступать в другие кланы не может.

Принц (три игрока, вне зависимости от числа участников).
Функции: обычный житель с рядом отклонений от нормы. В частности, по статусу защищен от одиночной атаки вампира (от двукратной и трехкратной может спастись соответственно одним и двумя чесноками).
Может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты (кроме патента наемника); откупы; панцири; яды и противоядия; спецсредства; заклятия; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может использовать: артефакт «Морок», заклинание «Дурман».
Клановое поведение: изначально является претендентом на престол. Ведет набор в свой клан. Вступать в другие кланы не может. Подробнее см. раздел «Кланы».

Оборотень (один игрок, вне зависимости от числа участников).
Функции: убивает МЖ, бандитов, канцлера, принца, шерифа, монаха, вампира, знахаря, вора, охотника, детектива, зомби и наемника (защититься от него можно, лишь имея оберег). Не может убить колдуна. Обладает иммунитетом к ядам, укусам вампиров, нападению воров, бандитов и шерифа с детективом, а также любой магии, пробивает любой панцирь. Может быть убит только монахом или охотником. Не может быть посажен в тюрьму (только казнен). Не подлежит оживлению.
Может использовать: ничего.
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; панцири; яды и противоядия; спецсредства; магию; артефакты.
Клановое поведение: изначально состоит в клане колдуна. В случае его смерти, может присоединиться к клану вампиров или бандитов (если таковые существуют).

Канцлер (один игрок, вне зависимости от числа участников).
Функции: в отсутствие короля является главой власти в королевстве. Управляет тюрьмой и каторгой. Может казнить заключенного по итогам первого хода, либо выпустить его из тюрьмы (в течение первых двух ходов нахождения игрока там — за выкуп). В том случае, если является главой клана может назначить себе преемника (из своего клана). Узнает о ролях заключенных, проведших в тюрьме два хода.
Может использовать: патент вора; откупы; панцири; яды и противоядия; оружие и усиленное оружие, спецсредства; заклятия; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может использовать: артефакт «Морок», заклинание «Дурман», патенты детектива, охотника и наемника.
Клановое поведение: изначально не входит ни в чей клан. В зависимости от избранной стратегии, может либо объявить себя претендентом на престол, либо войти в чей-нибудь клан (или остаться неприсоединившимся). В последних случаях может входить во все кланы.

Мирный житель.
Функции: обычный житель.
Может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; панцири; яды и противоядия; спецсредства; заклятия; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может использовать: артефакт «Морок», заклинание «Дурман».
Клановое поведение: изначально не входит ни в чей клан. Может вступать во все кланы, кроме кланов колдуна и вампиров. При определенных условиях может стать лидером клана самозванцев. Подробнее см. раздел «Кланы».

2. Приобретаемые роли.

Вторичный вампир.
Функции: в первый ход после заражения (заражение — ход N), вторичный вампир действует бессознательно. Если он ролевик, он сохраняет на этом ходу свою роль, а также выполняет все свои ролевые действия, однако с иным результатом — его жертва оказывается укушена. Если он МЖ или бандит, то он может покупать патенты и т.п., и осуществлять ролевые действия (опять же — кусая выбранные жертвы, а не проверяя их или грабя). Статус вампира он получает лишь по истечению хода N+1, о чем ему сообщает ведущий. В дальнейшем вампир-новичок (ход N+2) либо сам по согласованию с Дракулой выбирает себе жертву, либо Дракула присылает заявку непосредственно ведущему. Дракула сам решает, выйти ли ему на связь с новым вампиром. Укушенный ролевик - вампир на ходу N+1 может быть убит шерифом, детективом, если он вор, наемник или бандит, а также наемником.
У вторичного вампира, начиная с хода N+2, такие же свойства, как и у Дракулы, однако без крови он не может прожить и хода. Вампиры не могут кусать друг друга, однако могут нападать дважды за один ход на одного и того же игрока. При этом считается, что крови удалось выпить обоим. Если у этого игрока имеется один чеснок, то при двойном нападении он сгорает.
Вампир на ходу N может быть излечен знахарем или убит монахом, а на ходу N+1 — излечен Знахарем, убит монахом или охотником. Не имеет защиты от ядов по статусу.
На ходу N укушенный ролевик сам никого не кусает (если его действие идет после укуса).

Может использовать: панцири; спецсредство «Сыворотка крови»; яды и противоядия; артефакты.
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; спецсредства «Чеснок» и «Оберег»; заклятия.
Клановое поведение: по истечению хода N+1 укушенный меняет свою роль и автоматически вступает в клан колдуна (если тот жив) или в клан вампиров (если тот существует). Если клана нет, то вампир действует самостоятельно. Вампир — в случае смерти колдуна и Дракулы и при наличии еще двух вампиров — может создать клан вампиров. Подробнее см. раздел «Кланы».

Заключенный.
Функции: игроки, попавшие в тюрьму. Могут быть выпущены из тюрьмы канцлером (при условии выкупа в течение первых двух ходов нахождения там). Игрок, находящийся в тюрьме может быть казнен по приказу канцлера, его преемника или шерифа (если канцлер недееспособен, а его преемник отсутствует). Однако заключенный не может быть убит, отравлен, усыплен или укушен вампирами, равно как и ограблен. Заключенный не может быть казнен по итогам необязательного голосования.
Может использовать: голосовать в обязательном голосовании.
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; панцири; яды и противоядия; спецсредства; магию; артефакты, голосовать в необязательном голосовании.
Клановое поведение: простой член клана, попав в тюрьму, сохраняет свое членство в нем. Лидер клана, если он провел в тюрьме более двух ходов (по их итогам) считается недееспособным, а его клан распускается. Подробнее см. в разделе «Кланы».

Каторжане.
Это игроки, погибшие от автокила. Не имеют права голоса, не могут совершать никаких игровых и ролевых действий (также, как и в отношении них). Считается, что он находится на каторге, зарабатывая каждый ход по 10 солидов. Заработанные каторжанами деньги по итогам игры распределяются среди выживших игроков (дееспособных, кроме зомби).

Духи.
Погибшие игроки при живом знахаре. Участвуют в обязательном голосовании. Духи не могут покупать и применять оружие; усиленное оружие; патенты; панцири; яды и противоядия; спецсредства; заклятия; артефакты, участвовать в необязательном голосовании.

Зомби.
Функции: Воскрешенные игроки. Воскрешать можно всех, кроме вампира и оборотня. Живут в течение следующих двух ходов с момента воскрешения. Зомби нельзя посадить в тюрьму, у него иммунитет к превращению в вампира. Однако его можно убить, ограбить, усыпить, отравить, казнить. Зомби не является дееспособным игроком, и поэтому он не может исполнять свои ролевые действия, которые у него были до смерти. Однако он может совершать некоторые игровые действия.
Может использовать: яды, противоядия, заклятия (кроме заклятий «Дурман» и «Морок»), панцири и артефакты.
Не может использовать: патенты, оружие, спецсредства и откупы. Каждый игрок, кроме вампира или оборотня, может быть воскрешен только один раз за игру.
Клановое поведение: зомби может войти в любой клан. Однако воскрешенный Колдуном игрок автоматически вступает в его клан.

3. Роли МЖ по патентам.

Каждый МЖ может купить за игру только один вид патента. В игре одновременно могут быть вор, детектив, охотник, наемник. Купивший патент не может одновременно покупать и использовать заклятие «Оборотень».

Вор.
Нужен: нож.
Грабит всех на всю сумму наличности всех, кроме оборотня. Не может пробить любой панцирь. Для усиления нападения может использовать копье либо молот.

Охотник.
Нужны: осиновый кол и шпага.
Убивает зомби, оборотня, вампиров (в том числе на ходу N+1), колдуна и знахаря (если у трех последних нет артефакта «Морок»). Не убивает: бандита, вора, МЖ, шерифа, детектива, монаха, канцлера, принца. По итогам этих ролевых действий осиновый кол аннигилируется.

Детектив.
Нужен: меч.
Убивает бандитов, вора и колдуна (если у тех нет панцирей). Для усиления нападения может использовать копье или молот.

Наемник.
Нужны: меч и нож.
Убийца. Убивает всех, кроме оборотня. Для защиты от него нужен панцирь. Может покупать усиленное оружие.
Покупать этот патент могут те, кому позволено по роли и состоящие в каком-либо из кланов. Применять этот патент против членов своего клана запрещено.

4. Роли по откупу.

Откуп действует в течение всей игры, пока жив его владелец. Приобрести откуп можно одновременно с покупкой необходимых для него вещей. В случае смерти обладателя откупа, потери дееспособности — т.е. нахождения более двух ходов в тюрьме, а также перемены роли, он будет выдан другому игроку, приславшему первым свою заявку. В случае если МЖ сменил роль (стал вампиром), то откуп у него забирается с момента изменения роли. Вампир на ходу N+1 может владеть откупом, однако по его итогам лишается его. Стать обладателями откупа могут только МЖ, принцы и канцлер. Каждый МЖ может купить только один откуп за всю игру. В игре могут быть одновременно кузнец, оружейник, алхимик. Владелец откупа не отличается по статусу от других МЖ.

Кузнец.
Нужен: меч
Кузнец получает доход с каждого проданного панциря — 10 солидов.

Оружейник.
Нужен: меч и шпага.
Оружейник получает доход с продаж как обычного, так и усиленного оружия: шпаг, мечей, ножей, молота, копья. За каждый проданный предмет он получает 10 солидов.

Алхимик.
Нужен: меч и противоядие.
Алхимик получает доход за каждый проданный артефакт — 10 солидов. В случае смерти колдуна имеет право продавать вместо него яды по той же сумме и получать с этого маржу. Если у алхимика сгорает противоядие, он обязан его снова приобрести, иначе по итогам хода потеряет откуп.

Примечание к разделу:

Шериф (детектив) не раскрывает ни чей статус, кроме вора, бандита, наемника и колдуна; Монах (охотник) — кроме колдуна, знахаря, оборотня, зомби и вампира. Статус убитых бандитами раскрывается по факту смерти. Ведущий не сообщает причины того, почему не был раскрыт статус.

5. Голосование.

В игре есть два вида голосования: обязательное и выборочное (по желанию) — казнь.
По итогам обязательного голосования игрок может быть посажен в тюрьму.
По итогам выборочного может быть казнен.
Спастись от обязательного голосования невозможно, а избежать смерти в результате казни можно лишь применив заклятье «Спасение». В таком случае спасенный игрок остается в живых, но попадает в тюрьму.

Если по результатам этих голосований выбран один и тот же игрок, он будет казнен. Участвующие в голосовании на казнь игроки не могут воздерживаться. Для того, чтобы оно состоялось, надо чтобы в нем приняло участие не менее 60% игроков, имеющих право голоса (кроме заключенных, зомби и каторжан). Казнить можно любого игрока простым большинством голосов.
В обязательном голосовании игроки могут воздерживаться. Если большинство игроков воздержалось, либо голоса разделились поровну, то никто не будет посажен в тюрьму. Каждый игрок имеет право сменить голос в ветке для обязательного голосования только один раз, при этом он должен в заглавии поста указать — «Голос изменен». В необязательном голосовании изменений не предусмотрено. Для неголосовавших в обязательном голосовании игроков предусмотрен автокил. В обязательном голосовании обязаны участвовать все, кроме заключенных и зомби (те голосуют по желанию). Каторжане не имеют права голоса ни в одном из голосований.

6. Распорядок хода.

1) Начисление суточных, покупка оружия (как обычного, так и усиленного), патентов, откупов, панцирей, ядов и противоядий, спецсредств, заклятий и артефактов. Знахарь и колдун берут к себе на лечение.
2) Действует заклятье «Спасение». Действует артефакт "Невидимка". Действует заклятие "Усыпление". Действует заклятие "Воскрешение".
3) Голосование (обязательное) для заключения в тюрьму и голосование на казнь. Происходит заключение в тюрьму и казнь. Автокил не проголосовавших в обязательной ветке. Отправка на каторгу. Справка с Каторги.
4) Ход колдуна.
5) Ход бандитов.
6) Ход шерифа.
7) Ход наемника.
8) Ход вампиров (ход вампира №1, ход вампира №2; вампир на ходу N+1 ходит, если он ролевик, по расписанию своего хода, если МЖ с патентом — по расписанию патента).
9) Ход монаха.
10) Ход Дракулы.
11) Ход вора.
12) Ход охотника.
13) Ход оборотня.
14) Ход детектива.
15) Ход знахаря.
16) Итоги заклятия «Воскрешение» (оживление). Отравленные ядом цианидом (на том же ходу, либо кураре, если это следующий с момента отравления ход) в случае отсутствия противоядий и не вылеченные знахарем, умирают. Умирают зомби. Осуществляется Выкуп. Происходит казнь заключенного. Происходит смена роли (для вампира на ходу N+1). Итоги кланового голосования.
17) Признание дееспособности (для заключенных лидеров кланов). Происходит вступление в кланы. Создание нового клана.
18) Итоги хода: начисляются заработанные деньги, рассылаются балансы. Ход окончен. Признание победителей.

Важно понимать!
Каждое событие, происходящее раньше, имеет преимущество по отношению к последующим событиям, за исключением следующих случаев с ядами:
1) Знахарь лечит приглашенного игрока от ядов вне зависимости от того, был ли яд применён до действий Знахаря (в прошлый ход игры, яд кураре), или после (в текущий ход игры, яд цианид).
2) Яды применяются вне зависимости от того, жив ли к этому времени знахарь (за исключением случая, если яд применяет сам знахарь), и живы ли покупавшие яды.
Смена роли означает, что укушенный вампиром на предыдущем ходу ролевик окончательно превратился в вампира. При этом ведущий указывает лишь ролевика, но не имя игрока.
Ролевики (бандиты, вампиры, колдун, шериф, монах, знахарь) не могут менять цель своих заявок. Остальные игроки (покупатели ядов, заклятий и патентов) цель своей заявки менять также не могут.

IV. Покупки: амуниция, магия, артефакты и пр.

1. Оружие.

Нож. Стоит 30 солидов.
Меч. Стоит 80 солидов.
Шпага. Стоит 50 солидов.
Многоразовые. Действуют в течение 3-х игр, а затем сгорают.
Осиновый кол. Стоит 20 солидов. Одноразовый. Срок действия - 1 игра.
Компенсации за неиспользованные колы не платится.

2. Усиленное оружие.

Оно усиливает нападение, придавая ему второй и третий удар.
Копье (второй удар). Стоит 50 солидов. Одноразовое, срок действия — один ход.
Молот (третий удар). Стоит 80 солидов. Одноразовое, срок действия — один ход.
Оружие (как обычное, так и усиленное) можно приобретать только в ходе игры. Покупать любое обычное оружие могут только МЖ, принц, канцлер, шериф; кроме того, бандиты могут покупать ножи и осиновые колы. Усиленное оружие могут покупать МЖ (вместе с патентом), шериф, принц и бандиты. Остальные ролевики покупать и использовать оружие не могут.
За один ход игрок может купить все виды оружия в количестве по одному экземпляру (если у него, конечно, хватит денег). Иметь по два экземпляра оружия нельзя (второй экземпляр оружия игрок не может получить ни при каких условиях, даже по квесту).

3. Патенты.

Вор. Нужен нож. Стоит 50 солидов.
Детектив. Нужен меч. Стоит 50 солидов.
Охотник. Нужен осиновый кол и шпага. Стоит 50 солидов.
Наемник. Нужен меч и нож. Стоит 50 солидов.
Все патенты — одноразовые и срок их действия — один ход в момент покупки. Купить за один ход оружие и патент нельзя (исключение — усиленное оружие; за один ход можно купить патент и усиленное оружие). Сначала оружие, и лишь на следующий ход — патент. При этом не важно, о каком патенте и каком виде оружия (исключение см. выше) конкретно идет речь. Патенты не могут покупать и применять вампиры (кроме вампира на ходу N+1), оборотень, шериф, монах, колдун, знахарь, бандиты (кроме патента вора). Принц может покупать все патенты кроме патента наемника, канцлер — лишь патент вора.

4. Откупы.

Кузнец. Нужен меч.
Оружейник. Нужен меч и шпага.
Алхимик. Нужен меч и противоядие.
Откуп получает тот, кто предложит за него больше денег, в случае равенства предложения приоритет отдается первому предложению (по времени). Если игрок отсылает заявки на два откупа, он должен указать приоритетность. Откупы выдаются по итогам хода, но получивший их игрок получает маржу за этот ход.
Приобрести откуп можно одновременно с покупкой необходимых для него вещей. Более чем одним откупом один игрок владеть не может. Однако при этом игрок может одновременно владеть и откупом, и любым патентом, позволенным ему по роли (статусу).

5. Панцири.

Бронзовый панцирь. Стоит 50 солидов. Защищает в течение одного хода от одного нападения вора, бандитов. Может быть пробит копьем или молотом, либо двумя нападениями подряд за один ход (в этом случае его пробивает второе нападение).

Серебряный панцирь. Стоит 100 солидов. Защищает в течение двух ходов максимально от двух нападений вора, бандитов подряд (в том числе — проверок детектива). Может быть пробит третьим нападением подряд, а также молотом. Если за один ход серебряный панцирь выдержал два нападения, он сгорает по итогам хода.

Золотой панцирь. Стоит 200 солидов. Защищает в течение трех ходов максимально от трех нападений подряд (бандитов, вора), а также проверок детектива и шерифа. Если за один ход панцирь выдержал три нападения, то он сгорает по итогам хода. Важно понимать, что молот и копье означают соответственно второе и третье нападение.

Алмазный панцирь. Стоит 300 солидов. Защищает в течение четырех ходов максимально от четырех нападений подряд (бандитов, вора), а также проверок детектива и шерифа. Если за один ход панцирь выдержал четыре нападения, то он сгорает по итогам хода.
Покупать панцири могут все игроки, за исключением Оборотня. За неиспользованные до конца игры панцири деньги не возвращаются.

6. Яды и противоядия.

Цианид. Стоит 80 солидов. Быстрый яд, действует в тот же ход, когда и был применен.

Кураре. Стоит 60 солидов. Медленный яд, действует на следующем ходу после того как был использован.

Использовать яды могут вампиры, бандиты, МЖ, принц, канцлер, а также знахарь (но только один раз по статусу). Все яды одноразовые и срок их действия составляет один ход с момента покупки. За неиспользованные яды деньги не возвращаются. Покупать яды можно, пока в игре есть либо живой колдун (не ставший вампиром), либо живой алхимик при мертвом колдуне. Покупать и использовать яды на первом ходу любой игры нельзя — это касается всех участников игры. За одну игру ее участник может использовать только по одному виду каждого яда, при этом один игрок может за один ход использовать только одно отравление. Оборотень, Дракула и знахарь имеют полный либо частичный иммунитет (подробнее см. «Роли»).

Противоядие. Стоит 60 солидов. Одноразовое, срок действия — одна игра. Защищает обладателя от любого количества ядов, примененных по отношению к нему за ход. Сгорает по итогам хода у тех игроков, к которым был применён яд (неважно, какой именно, и сколько). Одновременно можно иметь только одно противоядие.
Покупать противоядия можно до тех пор, пока в игре есть живой знахарь (или не ставший вампиром). За неиспользованное противоядие по итогам игры возвращается 50% его стоимости.

7. Спецсредства.

Чеснок. Стоит 50 солидов. Одноразовый и действует в течение одной игры. Защищает от нападения вампиров, однако только от одного. Повторное нападение вампиров за один ход пробивает защиту. Игрок может максимально одновременно иметь два чеснока. Чеснок имеют право покупать и использовать все МЖ, шериф, знахарь, колдун, бандиты, принц, канцлер. За неиспользованный чеснок возвращается 50% его стоимости.

Оберег. Стоит 100 солидов. Одноразовый и действует одну игру. Защищает от нападения оборотня. Максимально игрок может иметь только один оберег. За неиспользованный оберег возвращается 50% его стоимости.

Сыворотка крови. Стоит 80 солидов. Одноразовая, срок действий — одна игра. Игрок имеет право на покупку и применение только одного такого спецсредства за игру. На каждом ходу может быть куплена только одна сыворотка крови. Спецсредство доступно только вампирам, и позволяет им прожить один ход без крови (пережить неудачное нападение).

8. Магия, заклятия.

Усыпление. Стоит 100 солидов. Одноразовое, срок действия — один ход с момента покупки. Игрок имеет право на покупку и применение только одного такого заклятия за всю игру. Игрок, в отношении которого оно применено, погибает от автокила — то есть, его голос при голосовании не засчитывается, а если он ролевик (кроме оборотня) — не совершает и своего хода. Игрок умирает по итогам хода (п. 16). Это заклятие могут покупать и использовать: МЖ, монах, знахарь, бандиты, канцер и принц. А также один раз за игру применить по статусу колдун. Важно: это заклинание действует на вампира, но не действует на оборотня!

Воскрешение. Стоит 100 солидов. Одноразовое, срок действия — один ход с момента покупки. Игрок имеет право на покупку и применение только одного такого заклятия за всю игру. Его применение возможно только в отношении игрока, погибшего в предыдущий ход (-ы). Нельзя воскрешать вампиров, оборотней. Воскрешенный игрок живет только два хода, последующие после воскрешения, а затем окончательно умирает. Воскрешать одного и того же игрока более чем один раз за всю игру нельзя. Воскрешать могут все, кроме вампиров и оборотня. Колдун может воскрешать за 50% от стоимости заклятия.

Спасение. Стоит 100 солидов. Одноразовое, срок действия — один ход с момента покупки. Это заклятие спасает игрока именно от повешения (но не спасает от заклятия «Усыпление»!). Спасенный от казни игрок попадает в тюрьму. Игрок имеет право на покупку и применение только одного такого заклятия за всю игру в отношении себя. Спасти другого может, если только тот является членом его клана. Покупать и использовать это заклятие могут: бандиты, шериф, монах, МЖ, знахарь, принц, канцлер. Колдун имеет право применить заклятие «Спасение» один раз за всю игру в отношении игрока, которого он приглашал ранее. Не могут купить заклятие: вампиры, оборотень.

Дурман. Стоит 100 солидов. Может быть использовано только один раз за игру Дракулой. Заклинание всех игроков лишает права на следующий ход купить чеснок (если ход N — ход, в который был куплен Дурман, то ход N+1 — ход, в который игроки не могут покупать чеснок). Одноразовое, срок действия — один ход с момента покупки.

В игре на одном ходу может быть куплено максимально по одному заклятию «Усыпление», «Воскрешение» и «Спасение». Заклятие «Дурман» — один раз за всю игру. Игрок на одном ходу не может иметь более чем одно любое заклятие. При покупке заклинания необходимо указывать игрока, в отношении которого вы его применяете. В противном случае заявка принята не будет.

9. Артефакты.

Браслет. Стоит 100 солидов. Одноразовый и бессрочный. Спасает игрока от заклятия «Усыпление» (нейтрализует его). У игрока одновременно не может быть более одного браслета. Покупать этот артефакт могут все игроки, кроме оборотня (на него магия усыпления не действует).

Морок. Стоит 100 солидов. Одноразовый, срок действия — одна игра. За неиспользованный артефакт деньги не возвращаются. Могут покупать и использовать его только вампир, знахарь, колдун, зомби. Спасает от проверок монаха и охотника (они не раскрывают статус проверяемого). Каждый из них может купить такой артефакт только один раз за игру.

Невидимка. Стоит 100 солидов. Одноразовое, срок действия — один ход с момента покупки. Этот артефакт могут покупать все, кроме оборотня. Игрок может покупать только один такой артефакт за время игры. Следует помнить, что на одном ходу в игре может быть максимально только один артефакт «Невидимка». Этот артефакт позволяет «исчезнуть» из игры — игрок фактически пропускает ход, он не голосует, не совершает ролевых действий по патенту (если у него он есть), а также по своей роли (при этом за голосование он не получает денег). Его также нельзя проверить, убить, укусить, применить против него магию, отравить. При этом деньги за действия по статусу ролевики получают: колдун и знахарь получают свою маржу с продаваемых ядов, противоядий, патентов, заклятий и т. п. Однако надо понимать, что некоторые ролевики пропускать ходы не могут — так, вампир (не Дракула) погибнет. Спасает от заклятия «Усыпление», а также от казни (игрок попадает в тюрьму).

10. Общие положения.

Порядок хода: от каждого игрока ведущий принимает лишь одну заявку за ход, которая озаглавливается «Ход». В этом ходе игрок пишет, что он за этот ход хочет сделать — покупки, действия, рассказы и т. п. Более никаких заявок от игрока ведущий не рассматривает.
Ход принимается как от отдельного игрока, так и общий от клана (от лидера клана). В последнем случае заявки на ход от отдельных игроков не рассматриваются.
Ведущий обязан в конце каждого хода разослать каждому игроку только финансовые балансы. Игрок не может одновременно иметь два усиленных оружия (молот и копье), не может иметь два яда на одном ходу, два вида защитной амуниции, не может в один ход покупать любое оружие и любой патент, а яды, противоядия и заклятия продаются в зависимости от того, живы ли колдун и знахарь. Кроме того, игрок на одном ходу не может иметь более чем одно заклятие. Игрок может иметь одновременно все три артефакта, а также (если ему это разрешено по роли) — оба спецсредства (оберег и чеснок).
Автокил в игре действует лишь для тех, кто не участвовал в обязательном голосовании. Зомби и заключенные могут не участвовать в нем. Ролевики, а также остальные игроки пишут рассказы по своему желанию. Однако, к примеру, рассказ от колдуна будет принят только от колдуна, и это нельзя забывать.

11. Финансовые ограничения и денежные переводы.

Сумма наличных денег каждого игрока на начало игры не может превышать 400 солидов. Если наличных больше, они автоматически конвертируются в престиж по стандартному курсу 1 пп = 50 солидов, пока их не окажется меньше 400. Во время игры текущий остаток наличных средств ничем не ограничен.
Во время игры игроки не могут переводить друг другу деньги — денежные переводы разрешаются только после игры. В определенных случаях игроки могут скидываться: для выкупа (подробнее см. «Тюрьма»), а также бандиты и вампиры (Дракула и вторичные, начиная с хода N+2), как живые, так и духи, имеют право оплачивать покупки друг друга. Но именно оплачивать покупки внутри клана, перевод же денег между членами этих кланов также не допускается.
Размер переводов во время межигровых действий ограничен суммой в 50 солидов. Один игрок имеет право только на один такой перевод.

V. Игровые действия.

1. Зарабатывание денег.

1) Суточные.
Каждый живой игрок, независимо от роли, ее смены и т. п. за каждый прожитый ход получает 10 солидов. Духи, зомби и заключенные — по 5. Эти деньги начисляются до голосования, так что они попадают в ту сумму, которую грабит вор.

2) Обязательное голосование.
За участие в обязательном голосовании игроки получают 10 солидов, заключенные, зомби и духи — по 5. Дополнительные деньги они получают, если в тюрьму был отправлен их избранник — по 10 солидов. Исключение: эти деньги не получают члены и лидер клана, участник или лидер которого был отправлен в тюрьму.

3) Необязательное голосование.
В случае казни лидера клана:
члены его клана — 0,
члены и лидеры других кланов — 100,
неприсоединившиеся — 50.
В случае казни члена клана:
члены и лидер его клана — 0,
члены и лидеры других кланов — 50,
неприсоединившиеся — 20.
В случае казни неприсоединившегося:
члены и лидеры других кланов — 20,
неприсоединившиеся — 0.

4) «Выплаты семьям».
Игроку, первому казенному в игре, начисляется 100 солидов.
Игроку, убитому бандитами в первый ход, начисляется 50 солидов.

5) Заработки ролевиков.
Указанные ниже суммы начисляются только за ролевые действия игроков в рамках статуса. Не начисляются деньги:
— за убийство с помощью ядов (отравления);
— за убийство с помощью заклятия «Усыпление»;
— если жертва была членом того же клана, что и ролевик.

Заработок шерифа, детектива:
за убийство бандита или наемника (неважно, с патентом вора или без) — 100 солидов,
за убийство вора (МЖ, канцлер, принц) — 80 солидов,
за убийство колдуна — 150 солидов.
за каждый проданный откуп Шериф - 10 солидов.

Заработок монаха, охотника:
за убийство вампира — 100 солидов,
за убийство оборотня — 100 солидов,
за убийство колдуна, знахаря — 80 солидов.
За каждый проданный Оберег Монах - 20 солидов.

Заработок бандита:
за убийство детектива, шерифа, канцлера, принца — 150 солидов,
за убийство вампира, вора, наемника, колдуна, МЖ с откупом — 50 солидов,
за убийство монаха, охотника, знахаря — 50 солидов,
за убийство МЖ (без патента) — 20 солидов.
за каждый проданный откуп - по 10 солидов каждому

Заработок вампира (в том числе и на ходу N+1):
каждый удачный укус — 50 солидов,
маржа с проданных чесноков — 10 солидов с каждого для каждого вампира.

Заработок оборотня, наемника:
оборотень за каждое удачное убийство — 60 солидов,
наемник - тоже самое.
маржа за каждый проданный оберег — 10 солидов (только для оборотней).

Заработок колдуна (пока жив):
за каждого спасенного от заклятия «Усыпление» — 100 солидов,
маржа за каждое проданное заклятие или яд — 20 солидов.

Заработок знахаря (пока жив):
за каждого спасенного от отравления или укуса вампира (это касается как вампиров на ходу N+1, так и людей, которые подверглись нападению вампира, но были вылечены знахарем) — 100 солидов,
маржа за каждое проданное противоядие или патент — 20 солидов. В случае его смерти маржу с патентов получает Канцлер.

Заработок вора:
вор грабит жертву на всю сумму наличности. Важно понимать, что вор не крадет амуницию, оружие, заклятия, противоядия и т. п.

Заработок кузнеца:
за каждый проданный панцирь получает 10 солидов.

Заработок оружейника:
за каждую проданную шпагу, меч, нож, молот, копье и осиновый кол получает 10 солидов.

Заработок алхимика:
за каждый проданный артефакт получает 10 солидов. В случае смерти колдуна может продавать яды и получать с них маржу в размере 10 солидов.

6) Литературные заработки.
Рассказ на открытие — 40 солидов. Не более двух рассказов. Рассказ на повешение — 30 солидов. Не более двух рассказов. Его может написать как сам «виновник торжества», так и кто-то из других игроков. В один ход принимается не более двух рассказов от одного игрока. Ролевые рассказы пишутся по желанию. Ролевые рассказы принимаются только от ролевиков. Каждый такой рассказ оплачивается по смете в 20 солидов.
Деньги выдаются только за опубликованные рассказы.

7) Призовые.
Победа в игре приносит каждому живому члену победившего клана 250 солидов и 1 пункт престижа, заключенному, зомби или духу — 100 солидов и 1 пункт престижа. Игрок, доживший до конца игры (не из победившего клана или неприсоединившийся), в том числе заключенные, зомби или духи получает по 50 солидов. Деньги не выплачиваются погибшим от автокила.
Как уже понятно, деньги переходят с игроком из одной игры в другую. В случае окончания игры ничьей, живые игроки получают как выжившие.

VI. Тюрьма

Спастись от Тюрьмы нельзя. Исключение - Оборотень. Однако попавшие в Тюрьму игроки могут быть выкуплены.
Игрок попадает в тюрьму в случае:
— если он был выбран на обязательном голосовании;
— если он был приговорен к повешению, но благодаря магии спасения или Невидимке избежал смерти.
Статус игрока по попадании в тюрьму не раскрывается. Статус игрока после 2-го хода его содержания раскрывается только канцлеру, в случае его смерти — его заместителю, при отсутствии оного — шерифу по итогам второго хода нахождения игрока в тюрьме. Игрок, сидящий в тюрьме — недееспособен. Недееспособность лидера клана после 2-го хода нахождения в тюрьме (исключение).

Игрок, сидящий в тюрьме может быть выкуплен (выкуп начисляется канцлеру, в случае его смерти — его заместителю, либо при отсутствии такого — шерифу). Для выкупа участники клана могут скидываться. Сумма выкупа после первого хода нахождения игрока в тюрьме — 100 солидов (для члена клана) и 150 - для неприсоединившегося, после второго — 150 и 200 соответственно. Потом игрока выкупить уже нельзя. Канцлер имеет право после первого хода нахождения игрока в тюрьме на свое усмотрение приговорить его к казни. Решение канцлера изменено быть не может.
Сидящий в тюрьме игрок может лишь на свое усмотрение принимать участие в обязательном голосовании. Лидер клана, отсидевший в тюрьме более двух ходов подряд, лишается своего статуса и его клан объявляется распущенным.

Попавший в Тюрьму управляющий Тюрьмы (канцлер, его заместитель или шериф) теряют этот статус. Их выкуп проходит на общих основаниях.

VII. Кланы.

Игрок может состоять только в одном клане. Перехода из клана в клан нет. Однако, в случае гибели лидера клана, изменения его роли, потери дееспособности, клан объявляется распущенным, а его члены могут вступать в другие кланы, либо создавать свои (как вампиры, например). Исключение: канцлер в случае, если он вступил в чей-то клан, в случае его роспуска более никуда вступить не может. Если игрок изменил роль (стал вампиром), то он покидает клан по итогам хода N+1, о чем уведомляется лидер клана. Важно: заключенный игрок не может стать членом клана.

Общие исключения: принцы и колдун могут находиться только в своем собственном клане. Правилами не предусмотрено иное.

Игрок, отославший первым заявку в тот или иной клан принимается (если в клан открыта запись). Заявки игроков, не вступивших в клан, переносятся на следующий день. Исключение: приоритет отдается клану бандитов, поскольку их заявка коллективная. Заявка должна быть отправлена только после открытия записи. По итогам хода лидеру клана сообщается имя вступившего и его роль. Дальнейшие взаимоотношения — уже внутри клана.

С момента начала игры существует лишь один клан — колдуна. По итогам первого дня он публикует свою программу - заявление.
Три принца являются претендентами. Для того, чтобы была начата запись в их кланы, они должны опубликовать на форуме свою краткую программу. Если они публикуют ее в течение игрового дня на форуме через Ведущего — то набор в их кланы начинается уже на первом ходу. Если в итогах хода — то на втором.
Если в игре есть четыре бандита, то они могут в течение первых двух ходов образовать свой клан и выбрать своего претендента на престол. Если изначально бандитов трое, они могут в течение первого хода принять новичка, а далее - см. выше. Лидера своего клана бандиты выбирают сами.

Клан вампиров может образоваться, если колдун мертв, а в игре есть три полноценных вампира, которые также избирают своего лидера.
Клан самозванцев может образоваться, если есть МЖ, который готов заплатить 250 солидов. По итогам хода он становится претендентом и может начать прием в свой клан.

Канцлер может вступать в любой из кланов, может и образовать свой. Для этого он должен до конца первого хода решить, что он будет делать, опубликовав свое заявление (как и принцы).

Клановое голосование открывается ведущим на четвертом ходу. Там голосуют претенденты. Для того, чтобы клан был признан победителем, нужно, чтобы за него проголосовало квалифицированное большинство. То есть, из четырех кланов — три, из трех — два, из пяти — три. Если в игре остаются два клана, клановое голосование не проводится.

В клан за один ход максимально может быть принят один человек. Приоритет отдается тому, кто первым отправил заявку. Если он не дожил до конца хода или же сменил роль, то в клан вступает следующий по очередности за ним претендент. Исключение: зомби и вампиры зачисляются вне очереди и помимо других претендентов.

Лидеру клана сообщается имя нового соклановца, а также его роль. В клане Колдуна вампир и оборотень изначально не знают друг друга.
Для осуществления выкупа члены клана могут скидываться, а также оплачивать покупки других членов клана (не скидываться).

VIII. Ведущий.

1. Обязанности.

Ведущий начинает и завершает набор игроков, придумывает тему игры и начинает новую игру. Подводит итоги хода, рассылает балансы, получает заявки на ход.
Ведущий не имеет права раскрывать статус какого-либо игрока другому (-им) игрокам. Ведущий не имеет права постить на форуме что-либо, кроме веток голосования, квеста и веток игрового дня. В противном случае игра приостанавливается и завершается.
Для тех, кто подвергся нападению вора, бандитов, вампира, оборотня, проверке шерифом, монахом, охотником и детективом, но выжил, ведущий по итогам хода употребляет формулировку: «К вам этой ночью приходили, возможно, с целью убить, но вам удалось остаться в живых». При этом статус «визитеров» не раскрывается. Также ведущий не сообщает ролевикам (шериф, монах, бандиты и т. д.) причины неудачного покушения, а также статус игрока, который они по своей роли (по статусу) раскрыть не могут.
Раскрыть статус игрока ведущий может только в итогах хода и в том случае, если игрок мертв. Поэтому неудачные проверки, покушения и подобные действия никак не комментируются. В рассказах не упоминаются имена их авторов и, кроме того, имена жертв могут быть указаны только в том случае, если ее роль в результате была раскрыта.
Ведущий не сообщает «вторичному вампиру» на ходу N+1 о том, что он стал вампиром. Об этом он сообщает только после подведения итогов этого хода. При этом в итогах хода указывается лишь, что «один игрок стал вампиром». В случае если это шериф, монах, знахарь, колдун, бандит — ведущий указывает на смену их роли уже в итогах за следующий ход (то есть, с опозданием на ход) — «шериф сменил роль» и т. д. При этом он не сообщает вторичному вампиру на ходу N+1, кого тот укусил. Ведущий не помогает вампирам устанавливать контакт между собой.
В отчётах об итогах дня ведущий сообщает о всех проданных вещах (по наименованиям), заклятиях и т. п., а также об общем количестве выбывших предметов. Вопрос же о публикации общей суммы затрат решается им самостоятельно.
Ведущий обязан отвечать на все поступающие ему в ЛС вопросы по правилам игры. Однако, в том случае, если правила дают чёткий и ясный ответ на заданный вопрос, Ведущий может процитировать для вопрошающего правила игры, без каких бы то ни было комментариев.

2. Заработок Ведущего.

За работу ведущего участнику форума полагается единовременная выплата в размере 200 солидов, а также по 20 солидов за каждый игровой день.

3. Изменения в правилах.

Изменения в правила вносят только в промежутке между играми. В случае если правила никак не трактуют ту или иную ситуацию, ведущий принимает прецедентное решение, которое должно быть внесено в правила сразу после игры, либо после обсуждения на форуме (также после игры). Форумиты, не играющие в «Земноморье» могут публиковать свои посты в ветке обсуждения, но при этом они не должны вмешиваться в саму игру: давать советы, влезать в споры, провоцировать и т. п.[Исправлено: 27.08.2005 13:03]
[Исправлено: 26.08.2005 16:01]
[Исправлено: 20.08.2005 18:10]
[Исправлено: 19.08.2005 21:19]
[Исправлено: 19.08.2005 20:18]
[Исправлено: 19.08.2005 14:58]
[Исправлено: 17.08.2005 16:07]
[Исправлено: 16.08.2005 12:31]
[Исправлено: 15.08.2005 23:45]
[Исправлено: 14.08.2005 22:29]
[...]
[Ветка автоматически закрыта]
Devol



Профиль удален


Просьба   08.08.2005 16:33
Поскольку правила редактировались бегло, просьба заинтересованным указать на явные ошибки, если они есть.

Заранее спасибо!
Insvald
Don Corleone



Гарант (15)
28555 сообщений


V.02a   08.08.2005 20:44
У меня тут время свободное образовалось .
Поправил русский язык, исправил опечатки, подредактировал оформление, заменил флорины на солиды, исправил маржу кузнецу и оружейнику на 10 солидов (было "унаследованное" расхождение). Cмысл старался нигде не искажать.

«ЗЕМНОМОРЬЕ: А LAST KINGDOM»
Версия V.02a.

I. Игра. Вступление в игру.

Вступить в игру можно любому участнику форума, имеющему более 200 сообщений и не являющемуся чьим-нибудь клоном. Каждый новичок получает стартовые 250 солидов и, кроме того, в течение первого хода против него не могут быть применены яды, а в течение первых двух ходов — магия усыпления.

II. Геймплей.

1. Введение.

В отличие от предыдущих версий неклассической «Мафии» — «Амбера» и «Иномирья», «Земноморье» является игрой кланово-политической, но все так же основанной на ролях. В игре изначально образуется от четырех до пяти кланов, но их число в ходе самой игры может варьироваться — все зависит от событий и действий персонажей. Деление на светлых и темных условно, поскольку результатом игры является победа одного из претендентов на престол (а не тотальное уничтожение, в большинстве случаев, представителей других кланов). Идея мира почерпнута из романа Урсулы Ле Гуин «Волшебник Земноморья».

В игре изначально живут и действуют следующие персонажи:
— бандиты;
— Дракула;
— мирные жители;
— шериф;
— монах;
— знахарь;
— колдун;
— оборотень;
— три принца;
— канцлер.

В ходе игры к ним (могут) добавиться:
— зомби (мертвые игроки, которых воскресили);
— вампиры (укушенные Дракулой и сменившие роль игроки);
— духи;
— каторжане;
— заключенные.

Для победы каждому клану нужно, чтобы главы других кланов были недееспособны (убиты, зомби, в тюрьме свыше двух ходов, на каторге, сменили роль), либо остальные кланы признали этот клан и его главу достойными королевского престола (на клановом голосовании).

В «Земноморье» есть также еще одно существенное отличие от предыдущих версий игры — здесь два голосования. Одно — обязательное. Игроки каждый ход голосуют за отправку в тюрьму одного из них. Вопрос решается простым большинством (от числа имеющих голос). Непроголосовавшие игроки отправляются на каторгу, где находятся до конца игры. Там они отрабатывают деньги, которые потом делятся между всеми остальными выжившими по итогам игры участниками.

Второе голосование необязательное (доступно со второго хода) — это казнь. Для того, чтобы казнить игрока, за кандидатуру должно проголосовать простое большинство (при условии, что в голосовании приняло участие не менее 60% от числа игроков, имеющих право голоса).

Казнить попавшего в тюрьму игрока могут по указанию канцлера, а если он мертв — его заместителя или шерифа (если нет заместителя).

2. Термины, определения, понятия.

Статус. Это перечень возможностей и ограничений, которые предусмотрены правилами для каждой роли. При этом рассматривается живой носитель этой роли. Мертвый игрок, каторжанин, вторичный вампир, зомби свой прежний статус не восстанавливают.
Роль. Часть ролей распределяется ведущим перед началом игры, другие роли игроки (те, кто может это сделать по статусу) могут получить в ходе игры как на постоянной основе (смена роли), так и на временной, купив в последнем случае патент.
Смена роли. По правилам это является либо следствием укуса Дракулы и превращением в вампира, либо оживлением мертвеца и превращением его в зомби.
Раскрытие роли. Роли игроков раскрываются по итогам:
— казни (для мертвых игроков);
— автокила (отправка на каторгу);
— пребывания в тюрьме в течение двух ходов (роль становится известной канцлеру или его преемнику, или шерифу, если первые двое недееспособны);
— в случае приема в клан, роль игрока становится известной лидеру клана.
В первых двух случаях это делает ведущий, публикуя итоги хода.

Ролевые действия. Действия игрока-ролевика в рамках его статуса. Каждый ролевик имеет право публиковать рассказы о своих действиях. Ролевиком считается как человек с уже заданной ролью, так и приобретший ее в ходе игры.
Игровые действия. Совершение покупок, зарабатывание денег, написание рассказов на открытие, на повешение, участие в квестах, голосование. Живые игроки не имеют тут никаких ограничений, кроме тех, которые могут содержаться в правилах (например — на количество тех или иных покупок). Мертвые игроки, а также духи, заключенные и зомби имеют ограничения (об этом подробнее см. в разделе «Роли»).
Межигровые действия. Продажа и покупка престижа, перевод денег (разрешается один перевод от одного игрока на сумму не более 50 солидов), начисление ведущим денег от каторжан. Разрешено всем участникам предыдущей игры, кроме погибших от автокила. Межигровые действия продолжаются от одного до пяти календарных дней после окончания игры в зависимости от решения ведущего.
Квест. Определенное задание игрокам от ведущего, за выполнение которого каждый может получить вознаграждение. Как правило, представляет собой список вопросов, на который необходимо дать ответ. Число вопросов, их тема, вознаграждение за каждый правильный ответ и прочие условия являются прерогативой Ведущего. В игре может и не быть квестов.
Время голосования. В обоих голосованиях игроки голосуют только ДО определенного ведущим срока.
Автокил. Смерть игрока по причине неучастия в обязательном голосовании. Такой игрок не может быть воскрешен. То же самое относится и к духам. То есть, духи обязаны голосовать под угрозой автокила, пока жив знахарь. В случае, если автокил произошел, то считается, что игрок отправляется на каторгу.
Каторга. Каторжане не получают никаких вознаграждений от игры, а напротив, все время пребывания на каторге они отрабатывают. Заработанные ими деньги распределяются между выжившими игроками. Подробнее см. в разделе «Роли».
Дееспособность. Это состояние, позволяющее игроку выполнять ролевые действия. Считается, что погибший игрок, отправленный на каторгу, находящийся в тюрьме более двух ходов — недееспособен. Игрок, сменивший роль, дееспособен в рамках своей новой роли (то есть, воскрешенный принц будет именно зомби, и никем иным).

3. Ход игры.

В игре участвует от 20 до 32 игроков. В игре возможно несколько сюжетов, у которых есть некоторые определяющие точки или «развилки». На первом ходу каждый из принцев публикует либо на форуме (через ведущего), либо по итогам хода (в отчете о ходе) свое мини-заявление, а канцлер таким же образом издает указ (подробнее см. «Роли и Кланы»). Набор в кланы (кроме клана колдуна) начинается сразу же после этого соответственно либо на первом ходу, либо на втором. На четвертом ходу открывается клановое голосование (подробнее см. в разделе «Кланы»). По ходу игры при соблюдении ряда условий возможна организация новых кланов — вампиров, бандитов и самозванцев. Необязательное голосование (казнь) открывается на втором ходу.

Игра завершается, если в ней осталось лишь два и менее дееспособных участника. Сами игроки также могут общим решением прекратить досрочно игру, если в игре осталось лишь четыре и менее дееспособных игрока (будет засчитана ничья). По результатам игры каждый игрок зарабатывает престиж (рейтинг), а также деньги — в случаях, если его клан победил, если игрок остался жив. По ходу игры каждый игрок сам выбирает свою тактику, стратегию, общается на форуме и посредством ЛС. Не приветствуется брань, оскорбления, ругань. В таком случае меры по пресечению этого принимает модератор форума. Все вопросы к ведущему отсылаются только по ЛС.

4. Условия победы.

В игре побеждают не ролевые персонажи или светлые и темные, а кланы, которые создаются вокруг претендентов на престол. Победа претендента означает и победу всех членов его дружины. В игре не может быть одновременной победы сразу двух претендентов (соответственно и их кланов).
Для того, чтобы победить, необходимо, чтобы все остальные претенденты были нейтрализованы, то есть, были убиты, отправлены на каторгу или по итогам хода находились в тюрьме более двух ходов (то есть, были недееспособны) или сменили роль (стали вампирами). Однако, это не единственный вариант победы. Клан может быть признан победителем, если на клановом голосовании за него проголосует большинство других кланов (свой голос учитывается). К примеру, если из пяти кланов три выскажутся за одного и того же претендента. Из четырех кланов — три. Из трех — два. Подробнее см. раздел «Кланы».
Важно понимать, что в этом случае победа будет присуждена со всеми вытекающими отсюда последствиями именно этому претенденту и его клану. Остальные кланы и их члены получат лишь небольшое вознаграждение, как дожившие до конца игры.
Король может быть только один.
В случае, если все претенденты на престол по итогам хода оказались нейтрализованы, а новых не появилось, то победа присуждается тем игрокам, которые не входят ни в один из кланов.

III. Роли и ролевые действия.

1. Роли по жребию.

Бандит (два игрока при общем числе участников 24 и менее, три — 25 и более; если участников более 30 — в игре четыре бандита).
Функции: не могут убить оборотня. Убивают МЖ, вора, шерифа, знахаря, монаха, охотника, детектива, канцлера, принца, колдуна (все эти ролевики, а также простые МЖ могут защититься от бандитов панцирями), вампиров (если есть осиновый кол). Без осинового кола (даже если применяется усиленное оружие) бандит может только повредить или пробить панцирь, но вампир остается жив.
Может использовать: нож, осиновый кол; усиленное оружие; патент вора; панцири; яды и противоядия; спецсредства; заклятия «Усыпление», «Воскрешение» и «Спасение»; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может использовать: меч, шпага; патенты детектива и охотника; откупы; заклятие «Дурман»; артефакт «Морок».
Максимальное число отравлений за ход бандитами — два.
Клановое поведение: изначально бандиты не входят ни в чей клан и самостоятельно решают, к кому они присоединятся. Если в игре четыре бандита, то они могут в течение первых двух ходов образовать свой клан — для этого они выбирают лидера клана, который предъявляет претензии на престол. Если в игре изначально три бандита, они имеют возможность в течение первого хода взять добровольца к себе. Подробнее см. раздел «Кланы».

Дракула (один игрок, вне зависимости от числа участников).
Функции: заражает вампиризмом МЖ, шерифа, детектива, охотника, вора, знахаря, бандита, канцлера (отбиться от вампира они могут, только имея чеснок). Не заражает: оборотня, колдуна, монаха, принца (успешно укусить последнего вампиры могут лишь при двойной - тройной атаке). Обладает иммунитетом к магии (кроме заклятия «Усыпление») и быстрым ядам. Может прожить без крови один ход (то есть, пережить неудачное покушение). Если укушенный вампиром человек был полечен в тот же или в следующий ход (когда он вампир на ходу N+1) знахарем, то он излечивается от вампиризма. Вампиры могут атаковать жертву как поодиночке, так и совместно (это считается двойным или тройным нападением). При этом они пробивают один чеснок и считается, что все выпивают крови. Не подлежит оживлению.
Уязвимы к нападению вора, охотника, монаха и оборотня. От первого могут защититься панцирем, от двух следующих — при помощи артефакта «Морок».
Может использовать: панцири; спецсредство «Сыворотка крови»; яды; заклятие «Дурман»; артефакты «Браслет», «Морок».
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; спецсредства «Чеснок» и «Оберег»; заклятия «Усыпление», «Воскрешение», «Спасение».
Клановое поведение: с начала игры Дракула входит в состав клана колдуна. Однако, если в игре есть три полноценных вампира (неважно, жив ли Дракула), а колдун мертв, то вампиры могут образовать свой клан и предъявить претензии на престол.

Шериф (один игрок, вне зависимости от числа участников).
Функции: ищет бандитов, вора, колдуна, наемника. В случае обнаружения убивает их (если у тех нет панциря или артефакта «Невидимка»). Обнаружить монаха, знахаря, вампира, детектива, охотника, принца, канцлера, МЖ и оборотня не может. Считается, что у шерифа — двойное нападение, то есть, он может пробивать бронзовый панцирь, а при использовании копья — серебряный, молота — золотой. В случае недееспособности канцлера и его преемника (а также, если тот отсутствует), управляет тюрьмой.
Может использовать: усиленное оружие; панцири; противоядия; спецсредства; заклятие «Спасение»; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может использовать: патенты; откупы; яды; заклятия «Воскрешение», «Усыпление», «Оборотень» и «Дурман»; артефакт «Морок».
Клановое поведение: шериф изначально не входит в чей-либо клан и решение о присоединении принимает самостоятельно. Не может войти в клан колдуна и вампиров.

Монах (один игрок, вне зависимости от числа участников).
Функции: ищет вампиров, оборотней, колдуна, знахаря. В случае обнаружения убивает их (вампир, колдун и знахарь могут защититься от монаха артефактом «Морок» или «Невидимка»). Не раскрывает статус бандитов, вора, детектива, охотника, шерифа, канцлера, принца, а также МЖ. Обладает иммунитетом к нападению вампиров (в том числе и многократному).
Может использовать: панцири; противоядия; спецсредство «Оберег»; заклятия «Усыпление» и «Спасение»; артефакты «Браслет» и «Невидимка»..
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; яды; спецсредство «Чеснок»; заклятия «Воскрешение», «Оборотень» и «Дурман»; артефакт «Морок».
Клановое поведение: не входит изначально ни в чей клан, решение о присоединении принимает самостоятельно. Не может войти в клан колдуна и вампиров.

Знахарь (один игрок, вне зависимости от числа участников).
Функции: изготавливает противоядия, патенты. Раз в ход берет к себе на лечение одного игрока (не может брать подряд два хода одного и того же). Это лечение исцеляет игрока от ядов, а если он вторичный вампир на первом ходу — то и от последствий укуса вампира. Также знахарь спасает людей от вампиризма — если жертва вампира была в этот ход у знахаря, она автоматически излечивается от последствий укуса. Может брать на лечение и самого себя (но не подряд).
Один раз за игру может применить по статусу (бесплатно) яд цианид — в отношении того игрока, которого уже брал к себе на лечение. При этом отравленный игрок может спастись от смерти только противоядием. Может один раз за игру ввести мораторий сроком на один ход на покупку ядов и заклинаний (одновременно с основным ролевым действием). Не может быть отравлен ядами.
Может использовать: панцири; спецсредства; заклятия «Усыпление», «Спасение» и «Воскрешение»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок».
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; яды (кроме цианида один раз за игру по статусу); противоядия; заклятие «Оборотень».
Клановое поведение: не входит изначально ни в чей клан, решение о присоединении принимает самостоятельно. Не может войти в клан колдуна и вампиров.

Колдун (один игрок, вне зависимости от числа участников).
Функции: изготавливает яды и магические заклятия. Раз в ход берет к себе одного игрока (нельзя брать подряд два раза одного и того же) и такой игрок получает защиту от заклятия «Усыпление». Один раз за игру по статусу (бесплатно) может применить либо заклятие «Усыпление» (при этом усыпленный игрок может спастись от смерти только с помощью браслета), либо заклятие «Спасение» — в отношении того игрока, которого уже брал к себе; но не в отношении того игрока, которого посещает в этот ход. Необходимо помнить, что данное заклинание может быть применено ровно один раз за игру в отношении одного игрока
За использованное им самим заклинание по статусу колдун не получает маржи. Может один раз за игру ввести мораторий сроком на один ход на покупку противоядий и патентов (одновременно с основным ролевым действием). Обладает иммунитетом к нападению оборотня.
Может использовать: панцири; яды и противоядия; спецсредство «Чеснок»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок».
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; заклятия (кроме одного раза за игру по статусу); спецсредство «Оберег».
Клановое поведение: является претендентом на престол и изначально имеет клан, в который входит Дракула и оборотень. Вступать в другие кланы не может.

Принц (три игрока, вне зависимости от числа участников).
Функции: обычный житель с рядом отклонений от нормы. В частности, по статусу защищен от одиночной атаки вампира (от двукратной и трехкратной может спастись соответственно двумя и тремя чесноками).
Может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты (кроме патента наемника); откупы; панцири; яды и противоядия; спецсредства; заклятия; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может использовать: артефакт «Морок», заклинание «Дурман».
Клановое поведение: изначально является претендентом на престол. Ведет набор в свой клан. Вступать в другие кланы не может. Подробнее см. раздел «Кланы».

Оборотень (один игрок, вне зависимости от числа участников).
Функции: убивает МЖ, бандитов, канцлера, принца, шерифа, монаха, вампира, знахаря, вора, охотника, детектива, зомби и наемника (защититься от него можно, лишь имея оберег). Не может убить колдуна. Обладает иммунитетом к ядам, укусам вампиров, нападению воров, бандитов и шерифа с детективом, а также любой магии, пробивает любой панцирь. Может быть убит только монахом или охотником. Не может быть посажен в тюрьму (только казнен). Не подлежит оживлению.
Может использовать: ничего.
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; панцири; яды и противоядия; спецсредства; магию; артефакты.
Клановое поведение: изначально состоит в клане колдуна. В случае его смерти, может присоединиться к клану вампиров или бандитов (если таковые существуют).

Канцлер (один игрок, вне зависимости от числа участников).
Функции: в отсутствие короля является главой власти в королевстве. Управляет тюрьмой и каторгой. Может казнить заключенного по итогам первого хода, либо выпустить его из тюрьмы (в течение первых двух ходов нахождения игрока там — за выкуп). В том случае, если является главой клана может назначить себе преемника (из своего клана). Узнает о ролях заключенных, проведших в тюрьме два хода.
Может использовать: патент вора; откупы; панцири; яды и противоядия; оружие и усиленное оружие, спецсредства; заклятия; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может использовать: артефакт «Морок», заклинание «Дурман», патенты детектива, охотника и наемника.
Клановое поведение: изначально не входит ни в чей клан. В зависимости от избранной стратегии, может либо объявить себя претендентом на престол, либо войти в чей-нибудь клан (или остаться неприсоединившимся). В последних случаях может входить во все кланы.

Мирный житель.
Функции: обычный житель.
Может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; панцири; яды и противоядия; спецсредства; заклятия; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может использовать: артефакт «Морок», заклинание «Дурман».
Клановое поведение: изначально не входит ни в чей клан. Может вступать во все кланы, кроме кланов колдуна и вампиров. При определенных условиях может стать лидером клана самозванцев. Подробнее см. раздел «Кланы».

2. Приобретаемые роли.

Вторичный вампир.
Функции: в первый ход после заражения (заражение — ход N), вторичный вампир действует бессознательно. Если он ролевик, он сохраняет на этом ходу свою роль, а также выполняет все свои ролевые действия, однако с иным результатом — его жертва оказывается укушена. Если он МЖ или бандит, то он может покупать патенты и т.п., и осуществлять ролевые действия (опять же — кусая выбранные жертвы, а не проверяя их или грабя). Статус вампира он получает лишь по истечению хода N+1, о чем ему сообщает ведущий. На этом ходу Дракула посылает ведущему заявку с указанием, кого будет кусать вампир-новичок. Надо помнить, что на ходу N+1 вампир уязвим, поскольку он уже может кусать, но еще не имеет свойств Дракулы (то есть, его могут убить охотник и монах и т. д.). В дальнейшем вампир-новичок (ход N+2) либо сам по согласованию с Дракулой выбирает себе жертву, либо Дракула присылает заявку непосредственно ведущему. Дракула сам решает, выйти ли ему на связь с новым вампиром. Он в любом случае может отсылать Ведущему приказы на новичка, и тот, даже при наличии своих целей, будет выполнять именно их.
У вторичного вампира, начиная с хода N+2, такие же свойства, как и у Дракулы, однако без крови он не может прожить и хода. Вампиры не могут кусать друг друга, однако могут нападать дважды за один ход на одного и того же игрока. При этом считается, что крови удалось выпить обоим. Если у этого игрока имеется один чеснок, то при двойном нападении он сгорает.
Вампир на ходу N может быть излечен знахарем или убит монахом, а на ходу N+1 — излечен Знахарем, убит монахом или охотником. Не имеет защиты от ядов по статусу.
Может использовать: панцири; спецсредство «Сыворотка крови»; яды и противоядия; артефакты.
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; спецсредства «Чеснок» и «Оберег»; заклятия.
Клановое поведение: по истечению хода N+1 укушенный меняет свою роль и автоматически вступает в клан колдуна (если тот жив) или в клан вампиров (если тот существует). Если клана нет, то вампир действует самостоятельно. Вампир — в случае смерти колдуна и Дракулы и при наличии еще двух вампиров — может создать клан вампиров. Подробнее см. раздел «Кланы».

Заключенный.
Функции: игроки, попавшие в тюрьму. Могут быть выпущены из тюрьмы канцлером (при условии выкупа в течение первых двух ходов нахождения там). Игрок, находящийся в тюрьме может быть казнен по приказу канцлера, его преемника или шерифа (если канцлер недееспособен, а его преемник отсутствует). Однако заключенный не может быть убит, отравлен, усыплен или укушен вампирами, равно как и ограблен. Заключенный не может быть казнен по итогам необязательного голосования.
Может использовать: голосовать в обязательном голосовании.
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; панцири; яды и противоядия; спецсредства; магию; артефакты, голосовать в необязательном голосовании.
Клановое поведение: простой член клана, попав в тюрьму, сохраняет свое членство в нем. Лидер клана, если он провел в тюрьме более двух ходов (по их итогам) считается недееспособным, а его клан распускается. Подробнее см. в разделе «Кланы».

Каторжане.
Это игроки, погибшие от автокила. Не имеют права голоса, не могут совершать никаких игровых и ролевых действий (также, как и в отношении них). Считается, что он находится на каторге, зарабатывая каждый ход по 10 солидов. Заработанные каторжанами деньги по итогам игры распределяются среди выживших игроков (дееспособных, кроме зомби).

Духи.
Погибшие игроки при живом знахаре. Участвуют в обязательном голосовании. Духи не могут покупать и применять оружие; усиленное оружие; патенты; панцири; яды и противоядия; спецсредства; заклятия; артефакты, участвовать в необязательном голосовании.

Зомби.
Функции: Воскрешенные игроки. Воскрешать можно всех, кроме вампира и оборотня. Живут в течение следующих двух ходов с момента воскрешения. Зомби нельзя посадить в тюрьму, у него иммунитет к превращению в вампира. Однако его можно убить, ограбить, усыпить, отравить, казнить. Зомби не является дееспособным игроком, и поэтому он не может исполнять свои ролевые действия, которые у него были до смерти. Однако он может совершать некоторые игровые действия.
Может использовать: яды, противоядия, заклятия (кроме заклятий «Дурман» и «Морок»), панцири и артефакты.
Не может использовать: патенты, оружие, спецсредства и откупы. Каждый игрок, кроме вампира или оборотня, может быть воскрешен только один раз за игру.
Клановое поведение: зомби может войти только в клан вампиров, бандитов или колдуна. Воскрешенный колдуном игрок автоматически вступает в его клан.

3. Роли МЖ по патентам.

Каждый МЖ может купить за игру только один вид патента. В игре одновременно могут быть вор, детектив, охотник, наемник. Купивший патент не может одновременно покупать и использовать заклятие «Оборотень».

Вор.
Нужен: нож.
Грабит всех на всю сумму наличности всех, кроме оборотня. Не может пробить любой панцирь. Для усиления нападения может использовать копье либо молот.

Охотник.
Нужны: осиновый кол и шпага.
Убивает зомби, оборотня, вампиров (в том числе на ходу N+1), колдуна и знахаря (если у трех последних нет артефакта «Морок»). Не убивает: бандита, вора, МЖ, шерифа, детектива, монаха, канцлера, принца. По итогам этих ролевых действий осиновый кол аннигилируется.

Детектив.
Нужен: меч.
Убивает бандитов, вора и колдуна (если у тех нет панцирей). Для усиления нападения может использовать копье или молот.

Наемник.
Нужны: меч и нож.
Убийца. Убивает всех, кроме оборотня. Для защиты от него нужен панцирь. Может покупать усиленное оружие.

4. Роли по откупу.

Откуп действует в течение всей игры, пока жив его владелец. Приобрести откуп можно одновременно с покупкой необходимых для него вещей. В случае смерти обладателя откупа, потери дееспособности — т.е. нахождения более двух ходов в тюрьме, а также перемены роли, он будет выдан другому игроку, приславшему первым свою заявку. В случае если МЖ сменил роль (стал вампиром), то откуп у него забирается с момента изменения роли. Вампир на ходу N+1 может владеть откупом, однако по его итогам лишается его. Стать обладателями откупа могут только МЖ, принцы и канцлер. Каждый МЖ может купить только один откуп за всю игру. В игре могут быть одновременно кузнец, оружейник, алхимик. Владелец откупа не отличается по статусу от других МЖ.

Кузнец.
Нужен: меч
Кузнец получает доход с каждого проданного панциря — 10 солидов.

Оружейник.
Нужен: меч и шпага.
Оружейник получает доход с продаж как обычного, так и усиленного оружия: шпаг, мечей, ножей, молота, копья. За каждый проданный предмет он получает 10 солидов.

Алхимик.
Нужен: меч и противоядие.
Алхимик получает доход за каждый проданный артефакт — 10 солидов. В случае смерти колдуна имеет право продавать вместо него яды по той же сумме и получать с этого маржу. Если у алхимика сгорает противоядие, он обязан его снова приобрести, иначе по итогам хода потеряет откуп.

Примечание к разделу:

Шериф (детектив) не раскрывает ни чей статус, кроме вора, бандита, наемника и колдуна; Монах (охотник) — кроме колдуна, знахаря, оборотня, зомби и вампира. Статус убитых бандитами раскрывается по факту смерти. Ведущий не сообщает причины того, почему не был раскрыт статус.

5. Голосование.

В игре есть два вида голосования: обязательное и выборочное (по желанию) — казнь.
По итогам обязательного голосования игрок может быть посажен в тюрьму.
По итогам выборочного может быть казнен.
Спастись от обязательного голосования невозможно, а избежать смерти в результате казни можно лишь применив заклятье «Спасение». В таком случае спасенный игрок остается в живых, но попадает в тюрьму.

Если по результатам этих голосований выбран один и тот же игрок, он будет казнен. Участвующие в голосовании на казнь игроки не могут воздерживаться. Для того, чтобы оно состоялось, надо чтобы в нем приняло участие не менее 60% игроков, имеющих право голоса (кроме заключенных, зомби и каторжан). Казнить можно любого игрока простым большинством голосов.
В обязательном голосовании игроки могут воздерживаться. Если большинство игроков воздержалось, либо голоса разделились поровну, то никто не будет посажен в тюрьму. Каждый игрок имеет право сменить голос в ветке для обязательного голосования только один раз, при этом он должен в заглавии поста указать — «Голос изменен». В необязательном голосовании изменений не предусмотрено. Для неголосовавших в обязательном голосовании игроков предусмотрен автокил. В обязательном голосовании обязаны участвовать все, кроме заключенных и зомби (те голосуют по желанию). Каторжане не имеют права голоса ни в одном из голосований.

6. Распорядок хода.

1) Начисление суточных, покупка оружия (как обычного, так и усиленного), патентов, панцирей, ядов и противоядий, спецсредств, заклятий и артефактов. Знахарь и колдун берут к себе на лечение. Происходит освобождение за выкуп. Происходит казнь заключенного.
2) Действует заклятье «Спасение».
3) Голосование (обязательное) для заключения в тюрьму и голосование на казнь. Происходит заключение в тюрьму и казнь. Автокил не проголосовавших в обязательной ветке. Отправка на каторгу.
4) Ход колдуна.
5) Ход бандитов.
6) Ход шерифа.
7) Ход наемника.
8) Ход вампиров (ход вампира №1, ход вампира №2; вампир на ходу N+1 ходит, если он ролевик, по расписанию своего хода, если МЖ с патентом — по расписанию патента).
9) Ход монаха.
10) Ход Дракулы.
11) Ход вора.
12) Ход охотника.
13) Ход оборотня.
14) Ход детектива.
15) Ход знахаря.
16) Действует магия: заклятие «Воскрешение», «Усыпление». Отравленные ядом цианидом (на том же ходу, либо кураре, если это следующий с момента отравления ход) в случае отсутствия противоядий, и не вылеченные знахарем, умирают. Умирают зомби. Признание дееспособности (для заключенных лидеров кланов). Происходит вступление в кланы.
17) Итоги хода: начисляются заработанные деньги, происходит смена роли (для вампира на ходу N+1), рассылаются балансы. Ход окончен.
По итогам хода — определение победы.

Важно понимать!
Каждое событие, происходящее раньше, имеет преимущество по отношению к последующим событиям, за исключением следующих случаев с ядами:
1) Знахарь лечит приглашенного игрока от ядов вне зависимости от того, был ли яд применён до действий Знахаря (в прошлый ход игры, яд кураре), или после (в текущий ход игры, яд цианид).
2) Яды применяются вне зависимости от того, жив ли к этому времени знахарь (за исключением случая, если яд применяет сам знахарь), и живы ли покупавшие яды.
Смена роли означает, что укушенный вампиром на предыдущем ходу ролевик окончательно превратился в вампира. При этом ведущий указывает лишь ролевика, но не имя игрока.
Ролевики (бандиты, вампиры, колдун, шериф, монах, знахарь) не могут менять цель своих заявок. Остальные игроки (покупатели ядов, заклятий и патентов) цель своей заявки менять также не могут.

IV. Покупки: амуниция, магия, артефакты и пр.

1. Оружие.

Нож. Стоит 30 солидов. Бессрочный.
Меч. Стоит 80 солидов. Бессрочный.
Шпага. Стоит 50 солидов. Бессрочная.
Осиновый кол. Стоит 20 солидов. Одноразовый и бессрочный.

2. Усиленное оружие.

Оно усиливает нападение, придавая ему второй и третий удар.
Копье (второй удар). Стоит 50 солидов. Одноразовое, срок действия — один ход.
Молот (третий удар). Стоит 80 солидов. Одноразовое, срок действия — один ход.
Оружие (как обычное, так и усиленное) можно приобретать только в ходе игры. Покупать любое обычное оружие могут только МЖ, принц, канцлер, шериф; кроме того, бандиты могут покупать ножи и осиновые колы. Усиленное оружие могут покупать МЖ (вместе с патентом), шериф, принц и бандиты. Остальные ролевики покупать и использовать оружие не могут.
За один ход игрок может купить все виды оружия в количестве по одному экземпляру (если у него, конечно, хватит денег). Иметь по два экземпляра оружия нельзя (второй экземпляр оружия игрок не может получить ни при каких условиях, даже по квесту).

3. Патенты.

Вор. Нужен нож. Стоит 50 солидов.
Детектив. Нужен меч. Стоит 50 солидов.
Охотник. Нужен осиновый кол и шпага. Стоит 50 солидов.
Наемник. Нужен меч и нож. Стоит 50 солидов.
Все патенты — одноразовые и срок их действия — один ход с момента покупки. Купить за один ход оружие и патент нельзя (исключение — усиленное оружие; за один ход можно купить патент и усиленное оружие). Сначала оружие, и лишь на следующий ход — патент. При этом не важно, о каком патенте и каком виде оружия (исключение см. выше) конкретно идет речь. Патенты не могут покупать и применять вампиры (кроме вампира на ходу N+1), оборотень, шериф, монах, колдун, знахарь, бандиты (кроме патента вора). Принц может покупать все патенты кроме патента наемника, канцлер — лишь патент вора.

4. Откупы.

Кузнец. Нужен меч.
Оружейник. Нужен меч и шпага.
Алхимик. Нужен меч и противоядие.
Приобрести откуп можно одновременно с покупкой необходимых для него вещей. Более чем одним откупом один игрок владеть не может. Однако при этом игрок может одновременно владеть и откупом, и любым патентом, позволенным ему по роли (статусу).

5. Панцири.

Бронзовый панцирь. Стоит 50 солидов. Защищает в течение одного хода от одного нападения вора, бандитов. Может быть пробит копьем или молотом, либо двумя нападениями подряд за один ход (в этом случае его пробивает второе нападение).

Серебряный панцирь. Стоит 100 солидов. Защищает в течение двух ходов максимально от двух нападений вора, бандитов подряд (в том числе — проверок детектива). Может быть пробит третьим нападением подряд, а также молотом. Если за один ход серебряный панцирь выдержал два нападения, он сгорает по итогам хода.

Золотой панцирь. Стоит 200 солидов. Защищает в течение трех ходов максимально от трех нападений подряд (бандитов, вора), а также проверок детектива и шерифа. Если за один ход панцирь выдержал три нападения, то он сгорает по итогам хода. Важно понимать, что молот и копье означают соответственно второе и третье нападение.

Алмазный панцирь. Стоит 300 солидов. Защищает в течение четырех ходов максимально от четырех нападений подряд (бандитов, вора), а также проверок детектива и шерифа. Если за один ход панцирь выдержал четыре нападения, то он сгорает по итогам хода.
Покупать панцири могут все игроки, за исключением Оборотня. За неиспользованные до конца игры панцири деньги не возвращаются.

6. Яды и противоядия.

Цианид. Стоит 80 солидов. Быстрый яд, действует в тот же ход, когда и был применен.

Кураре. Стоит 60 солидов. Медленный яд, действует на следующем ходу после того как был использован.

Использовать яды могут вампиры, бандиты, МЖ, принц, канцлер, а также знахарь (но только один раз по статусу). Все яды одноразовые и срок их действия составляет один ход с момента покупки. За неиспользованные яды деньги не возвращаются. Покупать яды можно, пока в игре есть либо живой колдун (не ставший вампиром), либо живой алхимик при мертвом колдуне. Покупать и использовать яды на первом ходу любой игры нельзя — это касается всех участников игры. За одну игру ее участник может использовать только по одному виду каждого яда, при этом один игрок может за один ход использовать только одно отравление. Оборотень, Дракула и знахарь имеют полный либо частичный иммунитет (подробнее см. «Роли»).

Противоядие. Стоит 60 солидов. Одноразовое, срок действия — одна игра. Защищает обладателя от любого количества ядов, примененных по отношению к нему за ход. Сгорает по итогам хода у тех игроков, к которым был применён яд (неважно, какой именно, и сколько). Одновременно можно иметь только одно противоядие.
Покупать противоядия можно до тех пор, пока в игре есть живой знахарь (или не ставший вампиром). За неиспользованное противоядие по итогам игры возвращается 50% его стоимости.

7. Спецсредства.

Чеснок. Стоит 50 солидов. Одноразовый и действует в течение одной игры. Защищает от нападения вампиров, однако только от одного. Повторное нападение вампиров за один ход пробивает защиту. Игрок может максимально одновременно иметь два чеснока. Чеснок имеют право покупать и использовать все МЖ, шериф, знахарь, колдун, бандиты, принц, канцлер. За неиспользованный чеснок возвращается 50% его стоимости.

Оберег. Стоит 100 солидов. Одноразовый и действует одну игру. Защищает от нападения оборотня. Максимально игрок может иметь только один оберег. За неиспользованный оберег возвращается 50% его стоимости.

Сыворотка крови. Стоит 80 солидов. Одноразовая, действует в течение одного хода с момента покупки, срок действий — одна игра. Игрок имеет право на покупку и применение только одного такого спецсредства за игру. На каждом ходу может быть куплена только одна сыворотка крови. Спецсредство доступно только вампирам, и позволяет им прожить один ход без крови (пережить неудачное нападение).

8. Магия, заклятия.

Усыпление. Стоит 100 солидов. Одноразовое, срок действия — один ход с момента покупки. Игрок имеет право на покупку и применение только одного такого заклятия за всю игру. Игрок, в отношении которого оно применено, погибает от автокила — то есть, его голос при голосовании не засчитывается, а если он ролевик (кроме оборотня) — не совершает и своего хода. Игрок умирает по итогам хода (п. 16). Это заклятие могут покупать и использовать: МЖ, монах, знахарь, бандиты, канцер и принц. А также один раз за игру применить по статусу колдун. Важно: это заклинание действует на вампира, но не действует на оборотня!

Воскрешение. Стоит 100 солидов. Одноразовое, срок действия — один ход с момента покупки. Игрок имеет право на покупку и применение только одного такого заклятия за всю игру. Его применение возможно только в отношении игрока, погибшего в предыдущий ход (-ы). Нельзя воскрешать вампиров, оборотней. Воскрешенный игрок живет только два хода, последующие после воскрешения, а затем окончательно умирает. Воскрешать одного и того же игрока более чем один раз за всю игру нельзя. Воскрешать могут все, кроме вампиров и оборотня. Колдун может воскрешать за 50% от стоимости заклятия.

Спасение. Стоит 100 солидов. Одноразовое, срок действия — один ход с момента покупки. Это заклятие спасает игрока именно от повешения (но не спасает от заклятия «Усыпление»!). Спасенный от казни игрок попадает в тюрьму. Игрок имеет право на покупку и применение только одного такого заклятия за всю игру — как в отношении себя, так и любого другого человека (даже вампира или оборотня). Важно понимать, что нельзя дважды в одной игре использовать это заклятие в отношении одного и того же человека (даже если это делают разные игроки). Покупать и использовать это заклятие могут: бандиты, шериф, монах, МЖ, знахарь, принц, канцлер. Колдун имеет право применить заклятие «Спасение» один раз за всю игру в отношении игрока, которого он приглашал ранее. Не могут купить заклятие: вампиры, оборотень.

Дурман. Стоит 100 солидов. Может быть использовано только один раз за игру Дракулой. Заклинание всех игроков лишает права на следующий ход купить чеснок (если ход N — ход, в который был куплен Дурман, то ход N+1 — ход, в который игроки не могут покупать чеснок). Одноразовое, срок действия — один ход с момента покупки.

В игре на одном ходу может быть куплено максимально по одному заклятию «Усыпление», «Воскрешение» и «Спасение». Заклятие «Дурман» — один раз за всю игру. Все заклятия можно покупать, пока в игре есть колдун (или он не стал вампиром). При этом, заклятия, также как и яды, купленные и примененные на том ходу, на котором погибает или меняет роль колдун (если он вторичный вампир на первом ходу) остаются в силе. И наконец, игрок на одном ходу не может иметь более чем одно любое заклятие.
При покупке заклинания необходимо указывать игрока, в отношении которого вы его применяете. В противном случае заявка принята не будет.

9. Артефакты.

Браслет. Стоит 100 солидов. Одноразовый и бессрочный. Спасает игрока от заклятия «Усыпление» (нейтрализует его). У игрока одновременно не может быть более одного браслета. Покупать этот артефакт могут все игроки, кроме оборотня (на него магия усыпления не действует).

Морок. Стоит 100 солидов. Одноразовый, срок действия — одна игра. За неиспользованный артефакт деньги не возвращаются. Могут покупать и использовать его только вампир, знахарь, колдун, зомби. Спасает от проверок монаха и охотника (они не раскрывают статус проверяемого). Каждый из них может купить такой артефакт только один раз за игру.

Невидимка. Стоит 100 солидов. Одноразовое, срок действия — один ход с момента покупки. Этот артефакт могут покупать все, кроме оборотня. Игрок может покупать только один такой артефакт за время игры. Следует помнить, что на одном ходу в игре может быть максимально только один артефакт «Невидимка». Этот артефакт позволяет «исчезнуть» из игры — игрок фактически пропускает ход, он не голосует, не совершает ролевых действий по патенту (если у него он есть), а также по своей роли (при этом за голосование он не получает денег). Его также нельзя проверить, убить, укусить, применить против него магию, отравить. При этом деньги за действия по статусу ролевики получают: колдун и знахарь получают свою маржу с продаваемых ядов, противоядий, патентов, заклятий и т. п. Однако надо понимать, что некоторые ролевики пропускать ходы не могут — так, вампир (не Дракула) погибнет. Спасает от заклятия «Усыпление», а также от казни (игрок попадает в тюрьму).

10. Общие положения.

Порядок хода: от каждого игрока ведущий принимает лишь одну заявку за ход, которая озаглавливается «Ход». В этом ходе игрок пишет, что он за этот ход хочет сделать — покупки, действия, рассказы и т. п. Более никаких заявок от игрока ведущий не рассматривает.
Ход принимается как от отдельного игрока, так и общий от клана (от лидера клана). В последнем случае заявки на ход от отдельных игроков не рассматриваются.
Ведущий обязан в конце каждого хода разослать каждому игроку только финансовые балансы. Игрок не может одновременно иметь два усиленных оружия (молот и копье), не может иметь два яда на одном ходу, два вида защитной амуниции, не может в один ход покупать любое оружие и любой патент, а яды, противоядия и заклятия продаются в зависимости от того, живы ли колдун и знахарь. Кроме того, игрок на одном ходу не может иметь более чем одно заклятие. Игрок может иметь одновременно все три артефакта, а также (если ему это разрешено по роли) — оба спецсредства (оберег и чеснок).
Автокил в игре действует лишь для тех, кто не участвовал в обязательном голосовании. Зомби и заключенные могут не участвовать в нем. Ролевики, а также остальные игроки пишут рассказы по своему желанию. Однако, к примеру, рассказ от колдуна будет принят только от колдуна, и это нельзя забывать.

11. Финансовые ограничения и денежные переводы.

Сумма наличных денег каждого игрока на начало игры не может превышать 400 солидов. Если наличных больше, они автоматически конвертируются в престиж по стандартному курсу 1 пп = 50 солидов, пока их не окажется меньше 400. Во время игры текущий остаток наличных средств ничем не ограничен.
Во время игры игроки не могут переводить друг другу деньги — денежные переводы разрешаются только после игры. В определенных случаях игроки могут скидываться: для выкупа (подробнее см. «Тюрьма»), а также бандиты и вампиры (Дракула и вторичные, начиная с хода N+2), как живые, так и духи, имеют право оплачивать покупки друг друга. Но именно оплачивать покупки внутри клана, перевод же денег между членами этих кланов также не допускается.
Размер переводов во время межигровых действий ограничен суммой в 50 солидов. Один игрок имеет право только на один такой перевод.

V. Игровые действия.

1. Зарабатывание денег.

1) Суточные.
Каждый живой игрок, независимо от роли, ее смены и т. п. за каждый прожитый ход получает 10 солидов. Духи, зомби и заключенные — по 5. Эти деньги начисляются до голосования, так что они попадают в ту сумму, которую грабит вор.

2) Обязательное голосование.
За участие в обязательном голосовании игроки получают 10 солидов, заключенные, зомби и духи — по 5. Дополнительные деньги они получают, если в тюрьму был отправлен их избранник — по 10 солидов. Исключение: эти деньги не получают члены и лидер клана, участник или лидер которого был отправлен в тюрьму.

3) Необязательное голосование.
В случае казни лидера клана:
члены его клана — 0,
члены и лидеры других кланов — 100,
неприсоединившиеся — 50.
В случае казни члена клана:
члены и лидер его клана — 0,
члены и лидеры других кланов — 50,
неприсоединившиеся — 20.
В случае казни неприсоединившегося:
члены и лидеры других кланов — 20,
неприсоединившиеся — 0.

4) «Выплаты семьям».
Игроку, первому казенному в игре, начисляется 100 солидов.
Игроку, убитому бандитами в первый ход, начисляется 50 солидов.

5) Заработки ролевиков.
Указанные ниже суммы начисляются только за ролевые действия игроков в рамках статуса. Не начисляются деньги:
— за убийство с помощью ядов (отравления);
— за убийство с помощью заклятия «Усыпление»;
— если жертва была членом того же клана, что и ролевик.

Заработок шерифа, детектива:
за убийство бандита (неважно, с патентом вора или без) — 100 солидов,
за убийство вора (МЖ, канцлер, принц) — 80 солидов,
за убийство колдуна — 150 солидов.

Заработок монаха, охотника:
за убийство вампира — 100 солидов,
за убийство оборотня — 100 солидов,
за убийство колдуна, знахаря — 80 солидов.

Заработок бандита:
за убийство детектива, шерифа, канцлера, принца — 150 солидов,
за убийство вампира, вора, колдуна, МЖ с откупом — 50 солидов,
за убийство монаха, охотника, знахаря — 50 солидов,
за убийство МЖ (без патента) — 20 солидов.

Заработок вампира (в том числе и на ходу N+1):
каждый удачный укус — 50 солидов,
маржа с проданных чесноков — 10 солидов с каждого для каждого вампира.

Заработок оборотня:
за каждое удачное убийство — 60 солидов,
маржа за каждый проданный оберег — 10 солидов.

Заработок колдуна (пока жив):
за каждого спасенного от заклятия «Усыпление» — 100 солидов,
маржа за каждое проданное заклятие или яд — 20 солидов.

Заработок знахаря (пока жив):
за каждого спасенного от отравления или укуса вампира (это касается как вампиров на ходу N+1, так и людей, которые подверглись нападению вампира, но были вылечены знахарем) — 100 солидов,
маржа за каждое проданное противоядие или патент — 20 солидов.

Заработок вора:
вор грабит жертву на всю сумму наличности. Важно понимать, что вор не крадет амуницию, оружие, заклятия, противоядия и т. п.

Заработок кузнеца:
за каждый проданный панцирь получает 10 солидов.

Заработок оружейника:
за каждую проданную шпагу, меч, нож, молот, копье и осиновый кол получает 10 солидов.

Заработок алхимика:
за каждый проданный артефакт получает 10 солидов. В случае смерти колдуна может продавать яды и получать с них маржу в размере 10 солидов.

6) Литературные заработки.
Рассказ на открытие — 40 солидов. Не более двух рассказов. Рассказ на повешение — 30 солидов. Не более двух рассказов. Его может написать как сам «виновник торжества», так и кто-то из других игроков. В один ход принимается не более двух рассказов от одного игрока. Ролевые рассказы пишутся по желанию. Ролевые рассказы принимаются только от ролевиков.
Деньги выдаются только за опубликованные рассказы.

7) Призовые.
Победа в игре приносит каждому живому члену победившего клана 250 солидов, заключенному, зомби или духу — 100 солидов. Игрок, доживший до конца игры (не из победившего клана или неприсоединившийся), в том числе заключенные, зомби или духи получает по 50 солидов. Деньги не выплачиваются погибшим от автокила.
Как уже понятно, деньги переходят с игроком из одной игры в другую. В случае окончания игры ничьей, живые игроки получают как выжившие.

VI. Тюрьма

Игрок попадает в тюрьму в случае:
— если он был выбран на обязательном голосовании;
— если он был приговорен к повешению, но благодаря магии спасения избежал смерти.
Статус игрока по попадании в тюрьму не раскрывается. Статус игрока раскрывается только канцлеру, в случае его смерти — его заместителю, при отсутствии оного — шерифу по итогам второго хода нахождения игрока в тюрьме. Игрок, сидящий в тюрьме — недееспособен.
Игрок, сидящий в тюрьме может быть выкуплен (выкуп начисляется канцлеру, в случае его смерти — его заместителю, либо при отсутствии такого — шерифу). Сумма выкупа после первого хода нахождения игрока в тюрьме — 100 солидов, после второго — 200. Потом игрока выкупить уже нельзя. Канцлер имеет право после первого хода нахождения игрока в тюрьме на свое усмотрение приговорить его к казни. Решение канцлера изменено быть не может.
Сидящий в тюрьме игрок может лишь на свое усмотрение принимать участие в обязательном голосовании. Лидер клана, отсидевший в тюрьме более двух ходов подряд, лишается своего статуса и его клан объявляется распущенным.

VII. Кланы.

Игрок может состоять только в одном клане. Перехода из клана в клан нет. Однако, в случае гибели лидера клана, изменения его роли, потери дееспособности, клан объявляется распущенным, а его члены могут вступать в другие кланы, либо создавать свои (как вампиры, например). Исключение: канцлер в случае, если он вступил в чей-то клан, в случае его роспуска более никуда вступить не может.

Общие исключения: принцы и колдун могут находиться только в своем собственном клане. Правилами не предусмотрено иное.

Игрок, отославший первым заявку в тот или иной клан принимается (если в клан открыта запись). Заявка должна быть отправлена после открытия записи. По итогам хода лидеру клана сообщается имя вступившего и его роль. Дальнейшие взаимоотношения — уже внутри клана.

С момента начала игры существует лишь один клан — колдуна. По итогам первого дня он публикует свою программу-заявление.
Три принца являются претендентами. Для того, чтобы была начата запись в их кланы, они должны опубликовать на форуме свою краткую программу. Если они публикуют ее в течение игрового дня на форуме через Ведущего — то набор в их кланы начинается уже на первом ходу. Если в итогах хода — то на втором.
Если в игре есть четыре бандита, то они могут в течение первых двух ходов образовать свой клан и выбрать своего претендента на престол. Если изначально бандитов трое, они могут в течение первого хода принять новичка. Лидера своего клана бандиты выбирают сами.

Клан вампиров может образоваться, если колдун мертв, а в игре есть три полноценных вампира, которые также избирают своего лидера.
Клан самозванцев может образоваться, если есть МЖ, который готов заплатить 250 солидов. По итогам хода он становится претендентом и может начать прием в свой клан.

Канцлер может вступать в любой из кланов, может и образовать свой. Для этого он должен до конца первого хода решить, что он будет делать, опубликовав свое заявление (как и принцы).

Клановое голосование открывается ведущим на четвертом ходу. Там голосуют претенденты. Для того, чтобы клан был признан победителем, нужно, чтобы за него проголосовало квалифицированное большинство. То есть, из четырех кланов — три, из трех — два, из пяти — три. Если в игре остаются два клана, клановое голосование не проводится.

В клан за один ход максимально может быть принят один человек. Приоритет отдается тому, кто первым отправил заявку. Лидеру клана сообщается имя нового соклановца, а также его роль.

VIII. Ведущий.

1. Обязанности.

Ведущий начинает и завершает набор игроков, придумывает тему игры и начинает новую игру. Подводит итоги хода, рассылает балансы, получает заявки на ход.
Ведущий не имеет права раскрывать статус какого-либо игрока другому (-им) игрокам. Ведущий не имеет права постить на форуме что-либо, кроме веток голосования, квеста и веток игрового дня. В противном случае игра приостанавливается и завершается.
Для тех, кто подвергся нападению вора, бандитов, вампира, оборотня, проверке шерифом, монахом, охотником и детективом, но выжил, ведущий по итогам хода употребляет формулировку: «К вам этой ночью приходили, возможно, с целью убить, но вам удалось остаться в живых». При этом статус «визитеров» не раскрывается. Также ведущий не сообщает ролевикам (шериф, монах, бандиты и т. д.) причины неудачного покушения, а также статус игрока, который они по своей роли (по статусу) раскрыть не могут.
Раскрыть статус игрока ведущий может только в итогах хода и в том случае, если игрок мертв. Поэтому неудачные проверки, покушения и подобные действия никак не комментируются. В рассказах не упоминаются имена их авторов и, кроме того, имена жертв могут быть указаны только в том случае, если ее роль в результате была раскрыта.
Ведущий не сообщает «вторичному вампиру» на ходу N+1 о том, что он стал вампиром. Об этом он сообщает только после подведения итогов этого хода. При этом в итогах хода указывается лишь, что «один игрок стал вампиром». В случае если это шериф, монах, знахарь, колдун, бандит — ведущий указывает на смену их роли уже в итогах за следующий ход (то есть, с опозданием на ход) — «шериф сменил роль» и т. д. При этом он не сообщает вторичному вампиру на ходу N+1, кого тот укусил. Ведущий не помогает вампирам устанавливать контакт между собой.
В отчётах об итогах дня ведущий сообщает о всех проданных вещах (по наименованиям), заклятиях и т. п., а также об общем количестве выбывших предметов. Вопрос же о публикации общей суммы затрат решается им самостоятельно.
Ведущий обязан отвечать на все поступающие ему в ЛС вопросы по правилам игры. Однако, в том случае, если правила дают чёткий и ясный ответ на заданный вопрос, Ведущий может процитировать для вопрошающего правила игры, без каких бы то ни было комментариев.

2. Заработок Ведущего.

За работу ведущего участнику форума полагается единовременная выплата в размере 200 солидов, а также по 20 солидов за каждый игровой день.

3. Изменения в правилах.

Изменения в правила вносят только в промежутке между играми. В случае если правила никак не трактуют ту или иную ситуацию, ведущий принимает прецедентное решение, которое должно быть внесено в правила сразу после игры, либо после обсуждения на форуме (также после игры). Форумиты, не играющие в «Земноморье» могут публиковать свои посты в ветке обсуждения, но при этом они не должны вмешиваться в саму игру: давать советы, влезать в споры, провоцировать и т. п.[Исправлено: Insvald, 08.08.2005 21:50]
Insvald
Don Corleone



Гарант (15)
28555 сообщений


Спорные моменты   08.08.2005 21:06
Спорное:
1) Ограничение межигровых переводов одним переводом в 50 солидов.
За взятку в 50 монет большая часть игроков и пальцем не пошевелит :-). Может, тогда вообще запретить? В-общем, я против нерыночных методов управления :-).
2) Одна заявка на ход.
Очень сурово. После подачи заявки практически пропадет необходимость (и смысл) пеара. Есть опасение, что большая часть заявок будет подаваться в последние минуты, многие станут не успевать. Да и большого выигрыша для ведущего не вижу - не так трудно все заявки от одного игрока предварительно сгруппировать.

Необходимые, на мой взгляд, исправления/добавления/пояснения к правилам.
1) Вампиры. Внести разъяснение, что укушенный на ходу N не кусает. "Вампир на ходу N+1" заменить на "Укушенный на ходу N+1" - так как он еще не вампир, а путаницы хватает. Укушенный на ходу N+1 получает деньги за предыдущую роль (так как она еще не успела смениться) и одновременно деньги за укус. И чтец, и жнец, и на дуде игрец :-). Предлагаю заработок за укус (для N+1) убрать.
2) Опять "ход (-ы)" для воскрешения. Надо как-нибудь окончательно решить.
Eldorado



Электронщег
Томск

Hastur (9)
1596 сообщений


Re: Спорные моменты   08.08.2005 21:34
Довольно строгое ограничение рассказов.
Да и потом, я согласен с Инсвальдом, зачем такая взятка за переводы. Если уж делать то может её хоть понизить.

P.S. Как-то теперь все запутанно.
Insvald
Don Corleone



Гарант (15)
28555 сообщений


Re: Спорные моменты   08.08.2005 22:04
Eldorado:Да и потом, я согласен с Инсвальдом, зачем такая взятка за переводы. Если уж делать то может её хоть понизить.

:-) Это не взятка ЗА переводы, это и есть сам перевод.
Взятки обещают во время игры, а расплачиваться приходится позже - между играми. Некоторые, не буду показывать пальцем, любят по паре-тройке сотен монет (а иногда и больше) после игры раздавать. А их теперь ограничивают. То есть, в игре некоторый игрок X больше не сможет подкупить своего лепшего кореша Y. Так как Y за 50 монет в потолок не плюнет :-).
Eldorado:P.S. Как-то теперь все запутанно.

А Вы думали! Сказать по секрету, зачем это все придумано? Некоторые уже начали разбираться в старых правилах. Что, конечно, не может радовать корифеев. Вот они всеми силами и усложняют правила :D.[Исправлено: Insvald, 08.08.2005 22:07]
[Исправлено: Insvald, 08.08.2005 22:06]
Eldorado



Электронщег
Томск

Hastur (9)
1596 сообщений


Re: Спорные моменты   08.08.2005 22:18
Insvald:
Eldorado:Да и потом, я согласен с Инсвальдом, зачем такая взятка за переводы. Если уж делать то может её хоть понизить.

:-) Это не взятка ЗА переводы, это и есть сам перевод.
Взятки обещают во время игры, а расплачиваться приходится позже - между играми. Некоторые, не буду показывать пальцем, любят по паре-тройке сотен монет (а иногда и больше) после игры раздавать. А их теперь ограничивают. То есть, в игре некоторый игрок X больше не сможет подкупить своего лепшего кореша Y. Так как Y за 50 монет в потолок не плюнет :-).

Или я просто не понял или неправильно выразился.:-)
Eldorado:P.S. Как-то теперь все запутанно.

А Вы думали! Сказать по секрету, зачем это все придумано? Некоторые уже начали разбираться в старых правилах. Что, конечно, не может радовать корифеев. Вот они всеми силами и усложняют правила :D.

Действительно. Казалось бы чего ещё усложнять, ан нет.
А вот с голосованиями занимательно выглядит.
Insvald
Don Corleone



Гарант (15)
28555 сообщений


Совсем запамятовал   08.08.2005 23:08
...но слава богу, внизу форума подсказка висит :-).

Поздравляю с днем рождения!
Eldorado



Электронщег
Томск

Hastur (9)
1596 сообщений


Re: Совсем запамятовал   09.08.2005 21:44
Insvald:...но слава богу, внизу форума подсказка висит :-).

Поздравляю с днем рождения!

Спасибо за поздравления.:-)
Banderas
крЯкер



студент
Великий г. Псков

Командир крейсера (9)
1716 сообщений


Re: Спорные моменты   09.08.2005 14:09
А Вы думали! Сказать по секрету, зачем это все придумано? Некоторые уже начали разбираться в старых правилах. Что, конечно, не может радовать корифеев. Вот они всеми силами и усложняют правила :D.

Во. Отлично сказано. так может дальше усложнять? Откуда у нас из воздуха берутся деньги в игре? Мы ведь где-то "живём", а в это время друг друга убиваем, но денежная масса у нас всё время растёт, так пусть и инфляция будет, или пускай будет ограниченная сумма "бюджета" игры:-)

PS Больно не бить:-)
Всё,что не прибито - МОЁ
Всё,что можно оторвать-НЕ ПРИБИТО


С Уважением Бандерас
Kassia
Donna Corleone



Гуру (13)
5458 сообщений


Постараюсь...   09.08.2005 14:25
Banderas:
Во. Отлично сказано. так может дальше усложнять? Откуда у нас из воздуха берутся деньги в игре? Мы ведь где-то "живём", а в это время друг друга убиваем, но денежная масса у нас всё время растёт, так пусть и инфляция будет, или пускай будет ограниченная сумма "бюджета" игры:-)

PS Больно не бить:-)

...небольно :D Что значит "из воздуха"? Стараемся, вот, рассказы там пишем, вешаем... -- оттуда и деньги :-) Я вот нагрелась на 7 пп за последнюю игру
А сумма и так ограничена на начало игры :-)
Я бы вот еще маржу шерифу попросила, так ведь не дадут...
Любой гасконец с детства академик!

boreal_s
Crusader



Герцог в красном

Tasoth Leader (13)
6161 сообщение


ох...   09.08.2005 14:51
Kassia:Я вот нагрелась на 7 пп за последнюю игру

в смысле, по итогам последней игры ваша чистая прибыль +350 монет?
или чистый убыток?

или какой-то другой финансовый показатель?
More Prestige is More Responsibility
Insvald
Don Corleone



Гарант (15)
28555 сообщений


Ого, страсти накаляются - уже в кошельки друг другу начали заглядывать (-)   09.08.2005 14:58
Kassia
Donna Corleone



Гуру (13)
5458 сообщений


Re: ох...   09.08.2005 15:28
boreal_s:
Kassia:Я вот нагрелась на 7 пп за последнюю игру

в смысле, по итогам последней игры ваша чистая прибыль +350 монет?

Чистая прибыль При всем при том тратилась на два молота и защиту. :-)
Любой гасконец с детства академик!

boreal_s
Crusader



Герцог в красном

Tasoth Leader (13)
6161 сообщение


Re: ох...   09.08.2005 16:04
Kassia:
boreal_s:
Kassia:Я вот нагрелась на 7 пп за последнюю игру

в смысле, по итогам последней игры ваша чистая прибыль +350 монет?

Чистая прибыль При всем при том тратилась на два молота и защиту. :-)

вау и респект :-)

но, тем не менее, у вас родилась идея ещё добавить шерифу доходов?

срочно выдайте Кассии роль колдуна, вампира или хотя бы мафа :-)
More Prestige is More Responsibility
Kassia
Donna Corleone



Гуру (13)
5458 сообщений


Дык   09.08.2005 16:27
boreal_s:
но, тем не менее, у вас родилась идея ещё добавить шерифу доходов?

это благодаря удачным повешениям! :-) И тяжкому графоманскому труду... А шерифу молот дай, панцирь дай, противоядие дай, чеснок дай... А на что? :-( Вот и тряслась всю игру от ужаса, что злые мафы грохнут, али Дракула покусает, али недоброжелатель траванет, али Оборотнюга съест :-)
Любой гасконец с детства академик!

boreal_s
Crusader



Герцог в красном

Tasoth Leader (13)
6161 сообщение


игра "ромашка"   09.08.2005 16:43
Kassia:Вот и тряслась всю игру от ужаса, что злые мафы грохнут

верю :-)

Kassia:али Дракула покусает

не верю

Kassia:али недоброжелатель траванет

не верю

Kassia:али Оборотнюга съест :-)

не верю
More Prestige is More Responsibility
Devol



Профиль удален


Была идея   09.08.2005 15:40
Banderas:Откуда у нас из воздуха берутся деньги в игре? Мы ведь где-то "живём", а в это время друг друга убиваем, но денежная масса у нас всё время растёт, так пусть и инфляция будет, или пускай будет ограниченная сумма "бюджета" игры:-)

- прописать такую вещь, как экономика. То есть, есть роль, которая производит защитное вооружение. Пока есть производитель - есть панцири. Нет его - либо со склада, либо...бегать голышом. :-)

Есть производитель заклятий - есть заклятия. И т.д.

Однако прописать всю эту схему спрос-предложение можно, но...Ведущий умрет это обсчитывать. А тем более, если цена на это будет ДИНАМИЧЕСКОЙ. :-)
akmych
Баба-Яга



Упырь ржавый

Модератор

Генерал-адмирал (15)
14280 сообщений


Re: Была идея   09.08.2005 15:48
Devol: - прописать такую вещь, как экономика. То есть, есть роль, которая производит защитное вооружение. Пока есть производитель - есть панцири. Нет его - либо со склада, либо...бегать голышом. :-)
Есть производитель заклятий - есть заклятия. И т.д.

т.е. пока есть кузнец -- можно покупать панцири. нет его -- и панцирей нет?
к этому я и предлагал идти в Иномирье ещё полгода назад.
Бабу-Ягу со стороны брать не будем. Воспитаем в своем коллективе.

"Жадность, если она не подкреплена реальной силой, обычно ведет к запилу". (с) Deil

"Чужого нам не надо, но своё мы возьмём, чьё бы оно ни было." (с)

акм просто примазался к чужой славе тем что хорошо организован, шарит в парадоксовских играх и умеет делать ехешники (c) Deil

Devol



Профиль удален


Re: Была идея   10.08.2005 11:10
akmych:
Devol: - прописать такую вещь, как экономика. То есть, есть роль, которая производит защитное вооружение. Пока есть производитель - есть панцири. Нет его - либо со склада, либо...бегать голышом. :-)
Есть производитель заклятий - есть заклятия. И т.д.

т.е. пока есть кузнец -- можно покупать панцири. нет его -- и панцирей нет?
к этому я и предлагал идти в Иномирье ещё полгода назад.

- идея перспективная, можно попробовать. :-) В следующих играх.
Banderas
крЯкер



студент
Великий г. Псков

Командир крейсера (9)
1716 сообщений


Re: Была идея   11.08.2005 12:59
Devol:
akmych:
Devol: - прописать такую вещь, как экономика. То есть, есть роль, которая производит защитное вооружение. Пока есть производитель - есть панцири. Нет его - либо со склада, либо...бегать голышом. :-)
Есть производитель заклятий - есть заклятия. И т.д.

т.е. пока есть кузнец -- можно покупать панцири. нет его -- и панцирей нет?
к этому я и предлагал идти в Иномирье ещё полгода назад.

- идея перспективная, можно попробовать. :-) В следующих играх.

Хотя бы это. Намного интереснее будет играть.
Всё,что не прибито - МОЁ
Всё,что можно оторвать-НЕ ПРИБИТО


С Уважением Бандерас
akmych
Баба-Яга



Упырь ржавый

Модератор

Генерал-адмирал (15)
14280 сообщений


ограничение на переводы убрать, конечно. (-)   08.08.2005 23:05

Бабу-Ягу со стороны брать не будем. Воспитаем в своем коллективе.

"Жадность, если она не подкреплена реальной силой, обычно ведет к запилу". (с) Deil

"Чужого нам не надо, но своё мы возьмём, чьё бы оно ни было." (с)

акм просто примазался к чужой славе тем что хорошо организован, шарит в парадоксовских играх и умеет делать ехешники (c) Deil

boreal_s
Crusader



Герцог в красном

Tasoth Leader (13)
6161 сообщение


жнец-дудец   09.08.2005 10:09
Insvald:1) Вампиры. Внести разъяснение, что укушенный на ходу N не кусает. "Вампир на ходу N+1" заменить на "Укушенный на ходу N+1" - так как он еще не вампир, а путаницы хватает. Укушенный на ходу N+1 получает деньги за предыдущую роль (так как она еще не успела смениться) и одновременно деньги за укус. И чтец, и жнец, и на дуде игрец :-).

Предлагаю заработок за укус (для N+1) убрать.

укус N+1 -- это следствие применения патента
патент покупается за деньги
удачное применение патента должно быть вознаграждено

так что плату за укус для N+1 необходимо оставить
More Prestige is More Responsibility
Insvald
Don Corleone



Гарант (15)
28555 сообщений


Re: жнец-дудец   09.08.2005 11:01
boreal_s:патент покупается за деньги
удачное применение патента должно быть вознаграждено

Не вижу применения патента. Вижу почти гарантированные халявные 50 монет. Весело получается: в один и тот же ход зарабатываем и как светлые, и как темные. На каком основании укушенный получает деньги за вампиризм? Он же еще не вампир.
И еще момент. Предположим, взял укушенный патент детектива, а его, в свою очередь, лечит знахарь. И за укус монетки получим, и сами вылечимся, так что ли?
Kassia
Donna Corleone



Гуру (13)
5458 сообщений


Согласна   09.08.2005 11:12
Insvald:
boreal_s:патент покупается за деньги
удачное применение патента должно быть вознаграждено

Не вижу применения патента. Вижу почти гарантированные халявные 50 монет. Весело получается: в один и тот же ход зарабатываем и как светлые, и как темные. На каком основании укушенный получает деньги за вампиризм? Он же еще не вампир.
И еще момент. Предположим, взял укушенный патент детектива, а его, в свою очередь, лечит знахарь. И за укус монетки получим, и сами вылечимся, так что ли?

Если Светлый берет патент с целью грохнуть Темного это одно - и должно вознаградиться в случае удачи, а если он знает, что он укушенный и хватает патент с целью укусить - фига ему, а не деньги за укус! Не стоит узаконивать официальное оружие Светлых как орудие вампиров
Ой... меня опять понесло...

Буду Дракулой - буду биться головой о монитор и ругать себя за тупость

Любой гасконец с детства академик!

boreal_s
Crusader



Герцог в красном

Tasoth Leader (13)
6161 сообщение


Re: Согласна   09.08.2005 11:34
Kassia:Если Светлый берет патент с целью грохнуть Темного это одно ...

давайте уже расставаться со штампами :-)
в Земноморье нет Светлых и нет Тёмных

есть три претендента на престол и есть куча инструментов для достижения своих целей
кланы -- всего лишь один из инструментов

лично вы, конечно, можете играть строго в интересах клана -- только это заведомо сократит лично ваши возможности
в футбол, к примеру, можно играть с завязанными глазами или прыгая на одной ножке -- только не надо удивляться, что всё время проигрываешь :p

нет, всё-таки надо лечить людей от кланозависимости
играйте в Пентаграмму!
More Prestige is More Responsibility
Devol



Профиль удален


Слава Богу   09.08.2005 12:39
boreal_s:
давайте уже расставаться со штампами :-)
в Земноморье нет Светлых и нет Тёмных

есть три претендента на престол и есть куча инструментов для достижения своих целей
кланы -- всего лишь один из инструментов

- ! В этом и есть цимес. В З нет ни Светлых, ни Темных. Есть кланы и роли. Все.
Eldorado



Электронщег
Томск

Hastur (9)
1596 сообщений


Re: Слава Богу   09.08.2005 21:58
Devol:
boreal_s:
давайте уже расставаться со штампами :-)
в Земноморье нет Светлых и нет Тёмных

есть три претендента на престол и есть куча инструментов для достижения своих целей
кланы -- всего лишь один из инструментов

- ! В этом и есть цимес. В З нет ни Светлых, ни Темных. Есть кланы и роли. Все.

Я вот не понял, побеждает только один из претендентов, и конкретно его клан, или же нейтральные персонажи при соответствующих обстоятельствах? То есть "тёмные" или "светлые" являются средством для победы. Я имею в виду то, что раньше мог победить колдун, оборотень, вампиры, а теперь только претенденты.[Исправлено: El Destierro, 09.08.2005 21:59]
Insvald
Don Corleone



Гарант (15)
28555 сообщений


Re: Слава Богу   09.08.2005 22:08
Eldorado:Я вот не понял, побеждает только один из претендентов, и конкретно его клан, или же нейтральные персонажи при соответствующих обстоятельствах? То есть "тёмные" или "светлые" являются средством для победы. Я имею в виду то, что раньше мог победить колдун, оборотень, вампиры, а теперь только претенденты.

Побеждает либо какой-то клан, либо неприсоединившиеся (если все кланы накрылись медным тазом).
boreal_s
Crusader



Герцог в красном

Tasoth Leader (13)
6161 сообщение


Re: жнец-дудец   09.08.2005 11:21
Insvald:
boreal_s:патент покупается за деньги
удачное применение патента должно быть вознаграждено

Не вижу применения патента. Вижу почти гарантированные халявные 50 монет.

это ветка про правила -- и здесь пеар обычно не приветствуется ;-)

в игре есть чеснок
так что разговор про "халяву" -- неуместное преувеличение

Insvald:Весело получается: в один и тот же ход зарабатываем и как светлые, и как темные. На каком основании укушенный получает деньги за вампиризм? Он же еще не вампир.

или убирайте у укушенного право кусать -- или оставляйте деньги за удачный укус
только не нарушайте основополагающий принцип: каждое удачное ролевое действие вознаграждется

Insvald:И еще момент. Предположим, взял укушенный патент детектива, а его, в свою очередь, лечит знахарь. И за укус монетки получим, и сами вылечимся, так что ли?

ага
если, конечно, укушенного чуть раньше монах с охотником не грохнут :p
More Prestige is More Responsibility
Kassia
Donna Corleone



Гуру (13)
5458 сообщений


Так и не пойму толком...   09.08.2005 11:34
boreal_s:
или убирайте у укушенного право кусать -- или оставляйте деньги за удачный укус
только не нарушайте основополагающий принцип: каждое удачное ролевое действие вознаграждется

Вместо взятия патента, укушенный ведь может сделать ход посредством заявки Дракулы на него? Или нет? С какого момента Дракула может посылать заявку на вампиреныша?
Любой гасконец с детства академик!

boreal_s
Crusader



Герцог в красном

Tasoth Leader (13)
6161 сообщение


Re: Так и не пойму толком...   09.08.2005 11:42
Kassia:
boreal_s:
или убирайте у укушенного право кусать -- или оставляйте деньги за удачный укус
только не нарушайте основополагающий принцип: каждое удачное ролевое действие вознаграждется

Вместо взятия патента, укушенный ведь может сделать ход посредством заявки Дракулы на него? Или нет? С какого момента Дракула может посылать заявку на вампиреныша?

ага, это очень неприятная недосказанность

по-моему, надо однозначно вымарать у укушенного N+1 возможность укусить иначе, кроме как взамен ролевого действия / патента -- иначе вампиры размножаются слишком быстро

мы в последней игре так и играли -- N+1 кусает только через патенты
More Prestige is More Responsibility
Insvald
Don Corleone



Гарант (15)
28555 сообщений


Re: жнец-дудец   09.08.2005 11:38
boreal_s:это ветка про правила -- и здесь пеар обычно не приветствуется ;-)

Так, видимо, попал. В ход пошла тяжелая артиллерия .
boreal_s:только не нарушайте основополагающий принцип: каждое удачное ролевое действие вознаграждется

Ролевое, вот именно. Роль - МЖ, детектив, а получает деньги за укус. Странно...
boreal_s:
Insvald:И еще момент. Предположим, взял укушенный патент детектива, а его, в свою очередь, лечит знахарь. И за укус монетки получим, и сами вылечимся, так что ли?

ага
если, конечно, укушенного чуть раньше монах с охотником не грохнут :p

А кому сейчас легко? :D
И мафы могут зарезать, и монах с охотником заколоть, и оборотень где-то бродит.
boreal_s
Crusader



Герцог в красном

Tasoth Leader (13)
6161 сообщение


Re: жнец-дудец   09.08.2005 11:47
Insvald:
boreal_s:только не нарушайте основополагающий принцип: каждое удачное ролевое действие вознаграждется

Ролевое, вот именно. Роль - МЖ, детектив, а получает деньги за укус. Странно...

ну так и за повешение укушенного -- денег дают как за настоящего вампира
это разве не столь же "странно"? :-)

вот так "странно" на "странно" и даёт "баланс"
More Prestige is More Responsibility
Сэконунг Мечислав
Все как всегда



форум Старожилов

Андрон (15)
52483 сообщения


Re: Просьба   08.08.2005 22:55
Касаемо кланов - если шериф присоеденился к клану мафов - он остается шерифом(остается обладателем своих функций или нет)?

Клановое поведение: с начала игры Дракула входит в состав клана колдуна. Однако, если в игре есть три полноценных вампира (неважно, жив ли Дракула), а колдун мертв, то вампиры могут образовать свой клан и предъявить претензии на престол.

ИМХО - вампиры минимум на 3 ходу сливают колдуна.

Монах не может использовать "Воскрешение" - а почему? Ему что не пригодится?


Принц (три игрока, вне зависимости от числа участников).
Функции: обычный житель с рядом отклонений от нормы. В частности, по статусу защищен от одиночной атаки вампира (от двукратной и трехкратной может спастись соответственно двумя и тремя чесноками).

Зачем ему 2 или 3 чеснока? Если от одного он уже защищен, то тогда 1 чеснок при двукратной атаке и 2 чеснока при трезкратной. Теем паче, что игрок может максимально иметь 2 чеснока(см. правила).

Оборотень. Не может быть посажен в тюрьму (только казнен).
Это подстава. Если его хотят посадить, а он "нет, спасибо" и не садиться, то его тут же раскрывают.

Канцлер (один игрок, вне зависимости от числа участников).
Функции: в отсутствие короля является главой власти в королевстве. Управляет тюрьмой и каторгой. Может казнить заключенного по итогам первого хода, либо выпустить его из тюрьмы (в течение первых двух ходов нахождения игрока там — за выкуп).
Выкуп кому? себе? Чур я канцлер =) Это ж такой мешок с деньгами....

Вор.
Нужен: нож.
Грабит всех на всю сумму наличности всех, кроме оборотня. Не может пробить любой панцирь. Для усиления нападения может использовать копье либо молот.

Так может он пробить доспех или нет(с усилениеем ессно)? 3 раз уже спрашиваю и так и не понял.

Усыпление - а оно отправляет человека на каторгу? если да, то ИМХО эта штука станет зверски популярна.

Ролевые рассказы принимаются только от ролевиков
думаю, ролевикам тоже денег дать можно, хотя бы по 20, за то что пытаются игру развеселить.

Игрок, отославший первым заявку в тот или иной клан принимается (если в клан открыта запись). Заявка должна быть отправлена после открытия записи. По итогам хода лидеру клана сообщается имя вступившего и его роль. Дальнейшие взаимоотношения — уже внутри клана.
Думаю, о вступлении кого-то в клан должен решать Лидер сего клана. А тут как я понимаю решаеет скорость и Девол(ведущий).
Регистратор: начали со стихов. закончили онанизмом, зоогомосексуализмом, гермафродитством, красным сионизмом и скандинавской мифологией... и ещё тентаклями
Алиандр: Воистину, оргия флудерастов.

Если меня сравнить со Скальдом или Алиандром - я немое чучело! (с) Танг

Самая древняя профессия - это флудер. Тысячи лет назад первобытный человек рисовал на стенах пещер мамонтов, а флудеры - много-много оленей. (с) Баш.
Insvald
Don Corleone



Гарант (15)
28555 сообщений


Покомментирую   08.08.2005 23:21
...пока Девола нет .
Сэконунг Мечислав:Касаемо кланов - если шериф присоеденился к клану мафов - он остается шерифом(остается обладателем своих функций или нет)?

Да, а почему бы и нет? На мой взгляд, надо вообще все клановые ограничения убрать.
Сэконунг Мечислав:ИМХО - вампиры минимум на 3 ходу сливают колдуна.

А с какой целью? Какая разница в каком клане выигрывать?
Сэконунг Мечислав:Монах не может использовать "Воскрешение" - а почему? Ему что не пригодится?

Это темная магия, Мечислав. Нельзя монахам брать на себя роль Господа :-).
Сэконунг Мечислав:Зачем ему 2 или 3 чеснока? Если от одного он уже защищен, то тогда 1 чеснок при двукратной атаке и 2 чеснока при трезкратной. Теем паче, что игрок может максимально иметь 2 чеснока(см. правила).

Гм, надо поправить, наверно.
Сэконунг Мечислав:
Оборотень. Не может быть посажен в тюрьму (только казнен).
Это подстава. Если его хотят посадить, а он "нет, спасибо" и не садиться, то его тут же раскрывают.

А Вы думаете остальные будут бросаться в тюрьму с радостными криками ?
Сэконунг Мечислав:
Канцлер (один игрок, вне зависимости от числа участников).
Функции: в отсутствие короля является главой власти в королевстве. Управляет тюрьмой и каторгой. Может казнить заключенного по итогам первого хода, либо выпустить его из тюрьмы (в течение первых двух ходов нахождения игрока там — за выкуп).
Выкуп кому? себе? Чур я канцлер =) Это ж такой мешок с деньгами....

Ага. Но тут и так с деньгами проблем не видно :-).
Сэконунг Мечислав:
Вор.
Нужен: нож.
Грабит всех на всю сумму наличности всех, кроме оборотня. Не может пробить любой панцирь. Для усиления нападения может использовать копье либо молот.

Так может он пробить доспех или нет(с усилениеем ессно)? 3 раз уже спрашиваю и так и не понял.

С усилением - может.
Сэконунг Мечислав:Усыпление - а оно отправляет человека на каторгу? если да, то ИМХО эта штука станет зверски популярна.

Нет, сразу в гроб :-).
Сэконунг Мечислав:
Ролевые рассказы принимаются только от ролевиков
думаю, ролевикам тоже денег дать можно, хотя бы по 20, за то что пытаются игру развеселить.

Согласен.
Сэконунг Мечислав:
Игрок, отославший первым заявку в тот или иной клан принимается (если в клан открыта запись). Заявка должна быть отправлена после открытия записи. По итогам хода лидеру клана сообщается имя вступившего и его роль. Дальнейшие взаимоотношения — уже внутри клана.
Думаю, о вступлении кого-то в клан должен решать Лидер сего клана. А тут как я понимаю решаеет скорость и Девол(ведущий).

Интересная коллизия получается. Скажем, я знаю, что у игрока с именем Z я стою в КОСе на первом месте. Так я к нему в клан и свалю - чтобы ему было крайне невыгодно меня убивать. Даже не знаю, фича это или баг.
Сэконунг Мечислав
Все как всегда



форум Старожилов

Андрон (15)
52483 сообщения


Re: Покомментирую   08.08.2005 23:34
Insvald:...пока Девола нет .

Сэконунг Мечислав:Монах не может использовать "Воскрешение" - а почему? Ему что не пригодится?

Это темная магия, Мечислав. Нельзя монахам брать на себя роль Господа :-).

Комменты Мечислава: А пример ИИсуса Христа с воскрешением на (ИМХО) 3 день?

Сэконунг Мечислав:
Оборотень. Не может быть посажен в тюрьму (только казнен).
Это подстава. Если его хотят посадить, а он "нет, спасибо" и не садиться, то его тут же раскрывают.

А Вы думаете остальные будут бросаться в тюрьму с радостными криками ?

Комменты Мечислава:
Нет, но просто оборотень просто не сядет и все. А игроки это просекут "Все садяться а он нет....Да он оборотень братьцы! Вешать его!"

Сэконунг Мечислав:
Канцлер (один игрок, вне зависимости от числа участников).
Функции: в отсутствие короля является главой власти в королевстве. Управляет тюрьмой и каторгой. Может казнить заключенного по итогам первого хода, либо выпустить его из тюрьмы (в течение первых двух ходов нахождения игрока там — за выкуп).
Выкуп кому? себе? Чур я канцлер =) Это ж такой мешок с деньгами....

Ага. Но тут и так с деньгами проблем не видно :-).

Комменты Мечислава: но все равно по 100-200 монет это много


Сэконунг Мечислав:
Ролевые рассказы принимаются только от ролевиков
думаю, ролевикам тоже денег дать можно, хотя бы по 20, за то что пытаются игру развеселить.

Согласен.

Комменты Мечислава: А то что они за беззвозмездно себя подставлять будут?
Сэконунг Мечислав:
Игрок, отославший первым заявку в тот или иной клан принимается (если в клан открыта запись). Заявка должна быть отправлена после открытия записи. По итогам хода лидеру клана сообщается имя вступившего и его роль. Дальнейшие взаимоотношения — уже внутри клана.
Думаю, о вступлении кого-то в клан должен решать Лидер сего клана. А тут как я понимаю решаеет скорость и Девол(ведущий).

Интересная коллизия получается. Скажем, я знаю, что у игрока с именем Z я стою в КОСе на первом месте. Так я к нему в клан и свалю - чтобы ему было крайне невыгодно меня убивать. Даже не знаю, фича это или баг.
Комменты Мечислава: Угу... мне это тожде интересным показалось. Так что даешь всю влась Лидерам

Регистратор: начали со стихов. закончили онанизмом, зоогомосексуализмом, гермафродитством, красным сионизмом и скандинавской мифологией... и ещё тентаклями
Алиандр: Воистину, оргия флудерастов.

Если меня сравнить со Скальдом или Алиандром - я немое чучело! (с) Танг

Самая древняя профессия - это флудер. Тысячи лет назад первобытный человек рисовал на стенах пещер мамонтов, а флудеры - много-много оленей. (с) Баш.
Insvald
Don Corleone



Гарант (15)
28555 сообщений


Re: Покомментирую   08.08.2005 23:44
Сэконунг Мечислав:
Insvald:Это темная магия, Мечислав. Нельзя монахам брать на себя роль Господа :-).
А пример ИИсуса Христа с воскрешением на (ИМХО) 3 день?

Я что-то не припомню там никакого монаха, отвечавшего за этот процесс :-). Но вообще хорошая тема для нового флейма на ЖВИ . И "имха" мне Ваша очень нравится - я слышал, что еще как минимум одиннадцать человек (с Фомой - двенадцать) уверены в том же :D.
Сэконунг Мечислав:
Нет, но просто оборотень просто не сядет и все. А игроки это просекут "Все садяться а он нет....Да он оборотень братьцы! Вешать его!"

Насколько я понял, если большинство выскажется за посадку в тюрьму игрока, а он окажется оборотнем, то он автоматически умирает. И спрашивать его желания на помещение в тюрьму никто не будет :-).
Сэконунг Мечислав
Все как всегда



форум Старожилов

Андрон (15)
52483 сообщения


Re: Покомментирую   09.08.2005 00:32
Insvald:
Сэконунг Мечислав:
Insvald:Это темная магия, Мечислав. Нельзя монахам брать на себя роль Господа :-).
А пример ИИсуса Христа с воскрешением на (ИМХО) 3 день?

Я что-то не припомню там никакого монаха, отвечавшего за этот процесс :-). Но вообще хорошая тема для нового флейма на ЖВИ . И "имха" мне Ваша очень нравится - я слышал, что еще как минимум одиннадцать человек (с Фомой - двенадцать) уверены в том же :D.

Пойду флейм готовить на ЖВИ Главное что б токо ВИЧ не забанил

Сэконунг Мечислав:
Нет, но просто оборотень просто не сядет и все. А игроки это просекут "Все садяться а он нет....Да он оборотень братьцы! Вешать его!"

Насколько я понял, если большинство выскажется за посадку в тюрьму игрока, а он окажется оборотнем, то он автоматически умирает. И спрашивать его желания на помещение в тюрьму никто не будет :-).


Вот так бы сразу =)))

Регистратор: начали со стихов. закончили онанизмом, зоогомосексуализмом, гермафродитством, красным сионизмом и скандинавской мифологией... и ещё тентаклями
Алиандр: Воистину, оргия флудерастов.

Если меня сравнить со Скальдом или Алиандром - я немое чучело! (с) Танг

Самая древняя профессия - это флудер. Тысячи лет назад первобытный человек рисовал на стенах пещер мамонтов, а флудеры - много-много оленей. (с) Баш.
Insvald
Don Corleone



Гарант (15)
28555 сообщений


А зачем нужно клановое голосование?   10.08.2005 10:30
Какой лидер клана в здравом уме проголосует за другой клан? Или это поощрение взяточничества? :-)
Devol



Профиль удален


Re: А зачем нужно клановое голосование?   10.08.2005 10:47
Insvald:Какой лидер клана в здравом уме проголосует за другой клан? Или это поощрение взяточничества? :-)

- этот вопрос открыт. Но с учетом того, что переводы после игры крайне ограничены, это лишь опция. Посмотрим, как будет функционировать. :-)
Алиандр
Старожил



Гарант (15)
26330 сообщений


Вопрос ведущему.   12.08.2005 12:00
А по какому миру будет игра?:-)

Хоть намекните.
boreal_s
Crusader



Герцог в красном

Tasoth Leader (13)
6161 сообщение


приз за внимательность   12.08.2005 12:14
Алиандр:А по какому миру будет игра?:-)

Хоть намекните.

http://www.snowforum.ru/forums/?board=mafia&action=view&id=-97085
More Prestige is More Responsibility
Алиандр
Старожил



Гарант (15)
26330 сообщений


Нет.   12.08.2005 12:16
Это я видел и даже правила изучил. Я про мир. Вот 25 была по Дюне например. А эта?:-)
boreal_s
Crusader



Герцог в красном

Tasoth Leader (13)
6161 сообщение


Да   12.08.2005 12:37
Алиандр:Это я видел и даже правила изучил. Я про мир. Вот 25 была по Дюне например. А эта?:-)

а эта будет в вымышленном мире "Земноморье"

изыски с антуражем начинаются, когда игроки более-менее к правилам притрутся[Исправлено: boreal_s, 12.08.2005 12:40]
More Prestige is More Responsibility
Алиандр
Старожил



Гарант (15)
26330 сообщений


Re: Да   12.08.2005 12:41
boreal_s:а эта будет в вымышленном мире "Земноморье"

изыски с антуражем начинаются, когда игроки более-менее к правилам притрутся

ОК. Тогда просто политика.

Ура:-)
lorky_
Crusader



которого нет
Москва

Дрейк (10)
2446 сообщений


вопросы ещё можно?   12.08.2005 19:47
не заметил в обсуждении

жёсткость ходов будет действовать по полной?))
нельзя сменить цель, даже ролевикам
заказ один в ход, при клановом, индивидуальные "сгорают"
всё будет работать?((

и есчо
Дракула в тюрьме...
а кровушки попить там он может.у со-камерников и вертухаев?
Devol



Профиль удален


Даже нужно :)   12.08.2005 21:18
lorky_:не заметил в обсуждении
жёсткость ходов будет действовать по полной?))
нельзя сменить цель, даже ролевикам
заказ один в ход, при клановом, индивидуальные "сгорают"
всё будет работать?((
и есчо
Дракула в тюрьме...
а кровушки попить там он может.у со-камерников и вертухаев?

1. Думаю, жесткость будет, но пока на первой игре право на 1 ошибку все же будет оставляться. :-)
2. Цель менять нельзя.
3. Клановый ход отменяет индивидуальные ходы участников клана. Каждый лидер клана сам сообщает Ведущему, как будут подавать заявки его клан/участники.
4. Дракула в турме...Хе-хе, когда я думал над идеей этой фичи, то вспомнил, что в развитом Средневековье одиночные камеры в общем-то мало практиковались (если речь не шла лишь о совсем знатных особах). Поэтому первоначально у меня была мысль сделать Тюрьму по принципу "единой камеры". Для вампира такое - в общем-то приближается к санаторию. :-) Заключенного при таком подходе можно было бы и травить, и убивать...Это все интересные опции, но пока...решил ограничиться методой отдельных камер, что уже характерно для эпохи недоразвитого капитализма. :-) Поскольку это вписалось в концепцию Недееспособности.

Вот такие вот дела. Но если общая камера завоюет свою популярность в массах, то думаю, ее можно будет ввести (чуть-чуть подрихтовав идею Недееспособности).

С уважением.
Даже нужно :)
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Форумы » Мафия » 97084 @ »

Показать темы за последние  дней или за  или тему с номером 

Перейти в тредовый режим просмотра

Модераторы: Pomor, Spectr-7 - Сообщений: 94552 - Обновлено: 28.03.2020 05:33
Обсуждения: Иномиропедия | Как все начиналось | Как голосовать и записываться на игру | Лицо с низким коэффициентом социальной значимости | Мафиозный словарик для новичков | Правила Амбера | Правила Земноморья | Правила Иномирья | Статистика по играм
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru

3.12.1 | 2.14.4-mod | 5.2.17-php | sel: 250, ftc: 296, gen: 0.154, ts: 2021/11/28 2:04:12