Форумы » Мафия » 89323 @ »
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Правила игры "Иномирье". Версия v.07
akmych
Баба-Яга



Упырь ржавый

Модератор

Генерал-адмирал (15)
14280 сообщений


Правила игры "Иномирье". Версия v.07   31.01.2005 21:09
ПРАВИЛА ИГРЫ «ИНОМИРЬЕ». ВЕРСИЯ V.07.



I. Игра. Вступление в игру.

Вступить в игру можно любому участнику форума, имеющему более 200 сообщений и не являющемуся чьим-нибудь клоном. Каждый новичок получает стартовые 200 флоринов и, кроме того, в течение первых двух ходов против него не могут быть применены яды, а в течение всей первой игры — магия Усыпления. Ведущий имеет право в конце игры на свое усмотрение премировать новичков за вступление в игру.

II. Геймплей.

1. Введение.

В отличие от классической «Мафии», «Иномирье» является прежде всего игрой не столько командной, сколько личностно-ролевой. Хотя кланы и клановая победа здесь также существует. Игроки условно делятся на две стороны — Темные и Светлые. Это деление условное, поскольку некоторые роли вообще находятся вне этого разделения. Само действие происходит в некоем мире, пейзажи которого похожи на Трансильванию, и где живут различные приятные (и не очень) существа и люди — вампиры, оборотни, монахи, колдуны, знахари, шерифы и т.п. В игре есть несколько кланов:
— бандиты;
— вампиры;
— мирные жители (+ шериф, монах и частично знахарь);
— колдун (+ оборотень, если он существует).

У каждого клана свои условия победы. Однако игрок может и не стремиться обязательно победить в составе клана — в игре можно заработать достаточно денег за счет своих собственных действий. Так что, все зависит от вас. Отмечу, что в игре есть одно обязательное условие — игроки должны голосовать каждый ход. Как и за что — это уже их вопрос. Кто пропускает голосование без уважительных причин (об этом будет сказано в разделе «Артефакты»), тот подвергается автокиллу. Чтобы игроки могли лучше разбираться в терминах, тут они будут подробнее расписаны.


2. Термины, определения, понятия.

Статус. Это перечень возможностей и ограничений, которые предусмотрены Правилами для каждой роли, а также условий ее победы в составе клана. При этом рассматривается живой носитель этой роли. Мертвый игрок, если он погиб не от автокилла, может восстановить на время (или даже на постоянной основе) свой статус путем воскрешения. Мертвый игрок не имеет статуса.

Роль. Часть ролей распределяется Ведущим перед началом игры, другие роли игроки (те, кто может это сделать по статусу) могут получить в ходе игры как на постоянной основе (смена роли), так и на временной, купив в последнем случае патент.

Смена роли. Это означает, что игрок сменил свою роль. Это является следствием укуса Вампира.

Раскрытие роли. Происходит по итогам хода только в отношении умерших на этом ходу игроков. Это делает Ведущий, публикуя итоги хода, где указывается, какая роль была у умершего игрока. Ни в каких иных случаях роль игрока не раскрывается.

Ролевые действия. Действия игрока-ролевика в рамках его статуса. Каждый ролевик имеет право публиковать рассказы о своих действиях. Ролевиком считается как человек с уже заданной ролью, так и приобретший ее в ходе игры.

Игровые действия. Совершение покупок, зарабатывание денег, написание рассказов на открытие, на повешение, участие в квестах, голосование. Живые либо воскрешенные игроки не имеют тут никаких ограничений, кроме тех, которые могут содержаться в Правилах (например — на количество тех или иных покупок и т.д.). Мертвые игроки, а также духи имеют ограничения (об этом подробнее см. ниже).

Межигровые действия. Продажа и покупка престижа, перевод денег (разрешается один перевод от одного игрока на сумму не более 100 флоринов). Разрешено всем участникам предыдущей игры. Межигровые действия продолжаются от 1 до 3-х дней после окончания игры в зависимости от решения Ведущего.

Квест. Определённое задание игрокам от Ведущего, за выполнение которого каждый может получить вознаграждение. Как правило, представляет собой список вопросов, на который необходимо дать ответ. Число вопросов, их тема, вознаграждение за каждый правильный ответ и пр. условия являются прерогативой Ведущего. В игре может и не быть квестов.

Время голосования. Все проголосовавшие после официального времени окончания голосования, но до закрытия ветки могут только воздержаться. Ведущий в индивидуальном порядке самостоятельно определяет принять ли ему заявку опоздавшего игрока, либо нет - что автоматически является Автокиллом.

Автокилл. Смерть игрока по причине не голосования. Такой игрок не может быть воскрешен. То же самое относится и к духам. Т.е. духи обязаны голосовать под угрозой автокилла, пока жив Знахарь. К автокильнувшимся игрокам будет применена гибкая система штрафов, определенная законом об автокилле. После окончания очередной игры Ведущий в отдельной прикрепленной ветке начисляет/списывает штрафные баллы, самостоятельно определяя степень вины автокильнувшегося игрока (Первичный, Уважительный, Обычный или Злостный Автокилл).


3. Ход игры.

В игре участвует от 16 до 36 игроков. Игра завершается, если в ней осталось лишь 2 и менее живых участника. Сами игроки также могут общим решением прекратить досрочно игру, если в игре осталось лишь 4 и менее живых игроков. Здесь имеется в виду решение еще живых игроков. По результатам игры каждый игрок зарабатывает престиж (рейтинг), а также деньги — в случаях, если его клан победил, если игрок остался жив. По ходу игры каждый игрок сам выбирает свою тактику, стратегию, общается на форуме и посредством ЛС. Не приветствуется брань, оскорбления, ругань. В таком случае меры по пресечению этого принимает модератор форума.


4. Условия победы (по кланам).

Бандиты. Могут победить, если по итогам хода число МЖ (включая шерифа, монаха, знахаря) и вампиров будет 6 и менее (при 4-х бандитах изначально в игре), 5 и менее — при 3-х бандитах в игре изначально, 4 и менее — при 2-х бандитах изначально. Оборотень, Колдун (если он не сменил роль и не стал вампиром) не учитываются. Добиться победы бандиты могут, если при этом хотя бы 1 член их клана остается жив.

Вампиры. Выигрывают, если по итогам хода число вампиров (не важно, жив ли Дракула) оказывается больше или равно числу остальных живых игроков независимо от роли. Важно понимать, что вампиры на ходу N+1 учитываются.

Колдун. Выигрывает, если в игре есть Оборотень, убивший уже четырех человек. Либо, если мертвы Шериф, Монах, Знахарь и Дракула. Либо, если число МЖ, а также бандитов и вампиров, окажется 3 или менее человек. Чтобы победить, колдун при всех условиях должен оставаться живым.

Оборотень. Выигрывает, если убил четырех человек (не важно кого). Либо если убил монаха и знахаря. В данном случае под словом «убил» подразумевается смерть игрока в результате собственных ролевых действия Оборотня.

МЖ, шериф, (монах), (знахарь). Выигрывают, если в игре не осталось живых бандитов, колдуна, вампиров, оборотня. Монаху засчитывается дополнительные очки престижа, если в игре также нет и Знахаря (он мертв). Аналогично и Знахарю — если мертв монах. Об этом подробнее в разделе «Рейтинг».


III. Роли и ролевые действия по статусу.

1. Роли по жребию.

Бандит. (2 человека при общем числе участников 18 человек и менее, 3 — при 27 и менее, 4 — при более 27 участников).
Функции: убивают МЖ, вора, шерифа, знахаря, монаха, охотника, детектива, колдуна (все эти ролевики, а также простые МЖ могут защититься от бандитов панцирями), вампиров. Не могут убить оборотня. Бандит может убить вампира, только имея осиновый кол. Без осинового кола (даже если применяется усиленное оружие) он может только повредить или пробить панцирь, но вампир в любом случае остаётся жив.
Может использовать: нож, осиновый кол; усиленное оружие; патент «Вор»; панцири; яды и противоядия; спецсредства; заклятия «Усыпление», «Воскрешение» и «Спасение»; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может использовать: меч, шпага; патенты «Детектив» и «Охотник»; откупы; заклятия «Оборотень» и «Дурман»; артефакты «Морок», «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».
Максимальное число отравлений за ход бандитами — 2 (при этом надо соотносить это с максимальным числом отравлений, позволенных 1 игроку за ход).

Дракула (вампир) (1 человек вне зависимости от числа игроков).
Функции: заражает вампиризмом МЖ, шерифа, детектива, охотника, вора, колдуна, знахаря, бандита (отбиться от вампира они могут, только имея чеснок) и монаха (если у того нет артефакта «Частица Животворного Пламени»). Не заражает: оборотня. Обладает иммунитетом к магии (кроме заклятия «Усыпление»). Может прожить без крови 1 ход (то есть, пережить неудачное покушение). Если укушенный вампиром человек был полечен в тот же ход Знахарем, то он излечивается от вампиризма (имеется в виду укушенный).
Уязвимы к нападению вора, охотника и монаха (от двух последних вампиры защититься могут при помощи артефакта Морока, а от первого — любым панцирем).
Может использовать: панцири; спецсредство «Сыворотка крови»; яды и противоядия; заклятие «Дурман»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок».
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; спецсредства «Чеснок» и «Оберег»; заклятия «Усыпление», «Воскрешение», «Спасение» и «Оборотень»; артефакты «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».

Шериф. (1 человек вне зависимости от числа игроков).
Функции: ищет бандитов, вора, колдуна. В случае обнаружения убивает их (если у тех нет панциря или артефакта Невидимки). Обнаружить монаха, знахаря, вампира, детектива, охотника, МЖ или оборотня не может.
Может использовать: оружие; усиленное оружие; панцири; противоядия; спецсредства; заклятие «Спасение»; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может использовать: патенты; откупы; яды; заклятия «Воскрешение», «Усыпление», «Оборотень» и «Дурман»; артефакт «Морок», «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».

Монах. (1 человек вне зависимости от числа игроков).
Функции: ищет вампиров, оборотней, колдуна, знахаря. В случае обнаружения убивает их (вампир, колдун и знахарь могут защититься от монаха артефактом Морока или Невидимки). Не раскрывает статус бандитов, вора, детектива, охотника, шерифа а также МЖ. Обладает иммунитетом к нападению вампиров, но только при наличии артефакта «Частица Животворного Пламени».
Может использовать: панцири; противоядия; спецсредство «Оберег»; заклятия «Усыпление» и «Спасение»; артефакты «Браслет», «Невидимка» и «Частица Животворного Пламени».
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; яды; спецсредство «Чеснок»; заклятия «Воскрешение», «Оборотень» и «Дурман»; артефакт «Морок», «Глаз Гора».

Знахарь. (1 человек вне зависимости от числа игроков).
Функции: изготавливает противоядия, патенты. Если Знахарь мертв, покупать противоядия нельзя (патенты можно). Раз в ход берет к себе на лечение одного игрока (не может брать подряд два хода одного и того же). Это лечение исцеляет игрока от ядов, а если он вторичный вампир на первом ходу — то и от последствий укуса вампира. Также знахарь спасает людей от вампиризма — если жертва вампира была в этот ход у знахаря, она автоматически излечивается от последствий укуса. Может брать на лечение и самого себя.
1 раз за игру может применить яд цианид — в отношении того игрока, которого уже брал к себе на лечение. При этом отравленный игрок может спастись от смерти только противоядием. Может 1 раз за игру ввести мораторий сроком на 1 ход на покупку ядов и заклинаний (одновременно с основным ролевым действием). Не может быть отравлен ядами.
Может использовать: панцири; спецсредства; заклятия «Усыпление», «Спасение» и «Воскрешение»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок», «Глаз Гора».
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; яды (кроме цианида 1 раз за игру по статусу); противоядия; заклятие «Оборотень», артефакт «Частица Животворного Пламени».

Колдун. (1 человек вне зависимости от числа игроков).
Функции: изготавливает яды и магические заклятия. Если колдун мертв, то покупать яды и заклятия нельзя. Раз в ход берет к себе одного игрока (нельзя брать подряд два раза одного и того же) и такой игрок получает защиту от заклятия «Усыпление». 1 раз за игру может применить либо заклятие «Усыпление» (при этом усыпленный игрок может спастись от смерти только с помощью браслета), либо заклятие «Спасение» — в отношении того игрока, которого уже брал к себе; но не отношении того игрока, которого посещает в этот ход. Необходимо помнить, что данное заклинание может быть применено ровно 1 раз за игру в отношении 1-го игрока
Кроме этого, может использовать яды кураре и цианид (1 раз за игру по статусу). За использованное им самим заклинание или яда по статусу - Колдун не получает маржи. Может 1 раз за игру ввести мораторий сроком на 1 ход на покупку противоядий и патентов (одновременно с основным ролевым действием). Обладает иммунитетом к нападению оборотня — но только до того момента, пока последний не убьёт первого игрока.
Может использовать: панцири; яды (по статусу) и противоядия; спецсредство «Чеснок»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок», «Глаз Гора».
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; заклятия (кроме 1 раза за игру по статусу); спецсредство «Оберег», артефакт «Частица Животворного Пламени».

Мирный житель.
Функции: обычный житель.
Может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; панцири; яды и противоядия; спецсредства; заклятия; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может использовать: артефакты «Морок», «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».


2. Приобретаемые роли.

Вторичный вампир.
Функции: в первый ход после заражения (заражение — ход N), вторичный вампир действует бессознательно. Если он ролевик, он сохраняет на этом ходу свою роль, а также выполняет все свои ролевые действия, однако с иным результатом — его жертва оказывается укушена. Если он МЖ/бандит, то он может покупать патенты и т.п., и осуществлять ролевые действия (опять же — кусая выбранные жертвы, а не проверяя их или грабя). Статус вампира он получает лишь по истечению хода N+1, о чем ему сообщает Ведущий. На этом ходу Дракула посылает Ведущему заявку с указанием, кого будет кусать вампир-новичок. Надо помнить, что на ходу N+1 вампир уязвим, поскольку он уже может кусать, но еще не имеет свойств Дракулы (то есть, его могут убить охотник и монах и т.д.). В дальнейшем вампир-новичок (ход N+2) либо сам по согласованию с Дракулой выбирает себе жертву, либо Дракула присылает заявку непосредственно ведущему. Дракула сам решает, выйти ли ему на связь с новым вампиром. Он в любом случае может отсылать Ведущему приказы на новичка, и тот, даже при наличии своих целей, будет выполнять именно их.
У вторичного вампира, начиная с хода N+2, такие же свойства, как и у Дракулы, однако без крови он не может прожить и хода. Вампиры не могут кусать друг друга, однако могут нападать дважды за 1 ход на одного и того же игрока. Если у этого игрока имеется чеснок, то укус первого (по номеру хода) вампира считается неудачным, и тот умирает (за исключением случая, когда у этого вампира имеет сыворотка крови). Ход же второго вампира считается удачным (т.к. чеснок сгорает).
Очередность хода у вампиров такая: сначала Дракула, затем вампир-1, вампир-2 и т.д. (подробнее см. в ходах в игре). Вампир на ходу N может быть излечен Знахарем или убит монахом, а на ходу N+1 — излечен Знахарем, убит монахом или охотником.
Может использовать: панцири; спецсредство «Сыворотка крови»; яды и противоядия; артефакты.
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; спецсредства «Чеснок» и «Оберег»; заклятия.

Оборотень.
Функции: убивает МЖ, бандитов, шерифа, монаха, вампира, знахаря, вора, охотника, детектива (защититься от него можно, лишь имея Оберег). Не может убить колдуна, но только до тех пор, пока не совершил первой удачное покушение. Обладает иммунитетом к ядам, укусам вампиров, нападению воров, бандитов и шерифа с детективом, а также любой магии, пробивает любой панцирь. Может быть убит только монахом или охотником.
Может использовать: ничего.
Не может использовать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; панцири; яды и противоядия; спецсредства; магию; артефакты.

Духи.
Погибшие игроки. Имеют право голосовать 0,5 голоса до тех пор, пока жив Знахарь. За каждый прожитый в таком обличии ход получают 5 флоринов. Духи не могут покупать и применять оружие; усиленное оружие; патенты; панцири; яды и противоядия; спецсредства; заклятия; артефакты. За каждое участие в голосовании им выплачивается 10 флоринов (независимо от того, против кого они голосовали, был ли повешен их избранник, или же они воздержались).

Зомби.
Воскрешенные игроки. Воскрешать можно всех, кроме вампира и оборотня. Живут в течение следующих 2-х ходов с момента воскрешения. Зомби нельзя повесить, у него иммунитет к превращению в вампира. Однако его можно убить/ограбить/усыпить/отравить. Зомби, если это ролевики или МЖ, могут выполнять все свои ролевые действия разрешенные им по статусу. Зомби может получить вторую жизнь в том случае, если приобретет заклятие Оборотня. Каждый игрок, кроме вампира или оборотня, может быть воскрешен только 1 раз за игру.


3. Роли МЖ по патентам.

Каждый МЖ может купить за игру только один вид патента. В игре одновременно могут быть вор, детектив, охотник. Купивший патент не может одновременно покупать и использовать заклятие Оборотня.

Вор.
Нужен: нож.
Грабит всех на всю сумму наличности всех, кроме Оборотня. Не может пробить любой панцирь. Для усиления нападения может использовать копье либо молот. Следует знать, то игрок, пойманный с патентом Вора, лишается вещей сохраняемых после игры

Охотник.
Нужны: осиновый кол и шпага.
Убивает оборотня, вампиров (в том числе на ходу N+1), колдуна и знахаря (если у трёх последних нет артефакта Морока). Не убивает — бандитов, вора, МЖ, шерифа, детектива, монаха. По итогам этих ролевых действий осиновый кол аннигилируется.

Детектив.
Нужен: меч.
Убивает бандитов, вора и колдуна (если у тех нет панцирей). Для усиления нападения может использовать копье или молот.


4. Роли по откупу.

Процедура выдачи откупа состоит в следующем. В течение первого хода каждый игрок, имеющий право на его покупку, присылает Ведущему заявку, где указывает: 1) Какой откуп игрок желает купить. Можно указывать один, два или все три откупа — в любом случае, достанется только один; 2) Цену, которую игрок готов заплатить за данный откуп. Цена не может быть меньше чем 60 монет, заявки на меньшие суммы не учитываются. Можно указывать как одинаковую цену за каждый откуп, так и разную. Отказаться от сделанной заявки уже нельзя.
Перед подведением итогов первого хода Ведущий определяет, кому какой откуп достаётся, следующим образом: 1) Откупы выдаются в порядке: «Кузнец», «Оружейник», «Алхимик»; 2) Откуп выдаётся игроку, назначившему самую высокую цену; 3) В случае, если есть несколько предложений с одинаковой ценой, предпочтение отдаётся тому, кто прислал заявку только на этот Откуп; 4) В случае, если и таких предложений несколько, предпочтение отдаётся тому, кто прислал свою заявку раньше; 5) После выдачи игроку Откупа, его кандидатура из списков на остальные Откупы вычёркивается, и процедура повторяется. Если какой-либо откуп по итогам первого хода куплен не был, Ведущий оставляет об этом запись в итогах дня, и процедура выдачи откупа повторяется на следующий день.
Следует помнить, что деньги, заявленные игроком на Откуп, изымаются из его кошелька до окончания хода. Игрок не имеет права распоряжаться ими, и не может на них ничего купить (как и не может быть ограбленным на эту сумму). Если игрок сделал несколько разных ставок, то в казну забирается максимальная из этих ставок. В случае если ни одна из ставок не принесёт игроку откуп, взятые у него деньги возвращаются по итогам дня (п.16 распорядка хода). Если победит меньшая ставка игрока, то ему возвращается остаток взятых в пользу казны средств (взятая с игрока максимальная ставка минус победившая ставка).
Откуп выдаётся игроку, первому по времени приславшему заявку. Откуп выдается на первом ходу и действует в течение всей игры. Приобрести откуп можно одновременно с покупкой необходимых для него вещей. В случае смерти обладателя откупа (а также перемены роли), он будет выдан другому игроку, приславшему первым свою заявку. В случае если МЖ сменил роль (стал вампиром, оборотнем), то откуп у него забирается с момента изменения роли. Вампир на ходу N+1 может владеть откупом, однако по его итогам лишается его. Стать обладателями откупа могут только МЖ. Каждый МЖ может купить только 1 откуп за всю игру. В игре могут быть одновременно кузнец, оружейник, алхимик. Владелец откупа не отличается по статусу от других МЖ.

Кузнец.
Нужен: меч
Кузнец получает доход с каждого проданного панциря, а также с каждой починенной пробоины в панцире — 25 флоринов.

Оружейник.
Нужен: меч и шпага.
Оружейник получает доход с продаж как обычного, так и усиленного оружия — шпаг, мечей, ножей, молота, копья. За каждый проданный предмет он получает 20 флоринов.

Алхимик.
Нужен: меч и противоядие.
Алхимик получает доход за каждый проданный артефакт — 30 флоринов. В случае смерти колдуна имеет право продавать вместо него яды по той же сумме и получать с этого маржу. Если у алхимика «сгорает» противоядие, он обязан его снова приобрести, иначе по итогам хода потеряет откуп.

!Важно понимать!:
Шериф (Детектив) не раскрывает ничей статус, кроме вора, бандита и колдуна; Монах (Охотник) — кроме колдуна, знахаря, оборотня и вампира. Статус убитых бандитами раскрывается по факту смерти. Ведущий не сообщает причины того, почему не был раскрыт статус.
Кроме того, для приобретения патентов и заклинания Оборотня необходимо уже иметь в рюкзаке нужные для этого предметы, т.е. они должны быть куплены на предыдущем ходе или раньше.


5. Распорядок хода:

1. Начисление суточных, покупка оружия (как обычного, так и усиленного), патентов, панцирей, ядов и противоядий, спецсредств, заклятий и артефактов. Знахарь и Колдун берут к себе на лечение.
2. Действует магия Спасения.
3. Голосование и повешение. Повешенный не гибнет: 1) если в отношении него использовано заклятие Спасения; 2) если голоса разделились поровну; 3) если в первый ход большинство воздержалось; 4) если в остальные ходы при живом шерифе большинство воздержалось. Те, против кого было применено заклятие Усыпления, в подсчете голосов Ведущим не учитываются. Повешение действует одинаково для всех, независимо от того, кто кем был. Каждый игрок имеет право сменить голос в ветке для голосования только 1 раз, при этом он должен в заглавии поста указать — «Голос изменен». Автокилл неголосовавших игроков.
4.Ход Колдуна (после него действует заклятие — Оборотня).
5. Ход Бандитов.
6. Ход Шерифа.
7.Ход вампиров (ход вампира №1, ход вампира №2; вампир на ходу N+1 ходит, если он ролевик, по расписанию своего хода, если МЖ с патентом — по расписанию патента)
8. Ход Монаха.
9. Ход Дракулы.
10. Ход Охотника.
11. Ход Оборотня.
12. Ход Детектива.
13. Ход Знахаря.
14. Ход Вора.
15. Действует магия — заклятие «Воскрешение», «Усыпление». Отравленные ядом цианидом (на том же ходу, либо кураре, если это следующий с момента отравления ход) в случае отсутствия противоядий, и не полеченные Знахарем, умирают. Умирают зомби.
16. Итоги хода: начисляются заработанные деньги, происходит смена роли (для вампира на ходу N+1), рассылаются балансы. Ход окончен.
По итогам хода — определение победы.

Важно понимать!
Автокил ролевиков (голосовавших, но не сделавших ролевого действия) происходит согласно распорядку ходов ролевиков.

Каждое событие, происходящее раньше, имеет преимущество по отношению к последующим событиям, за исключением следующих случаев с ядами:
1) Знахарь лечит приглашённого игрока от ядов вне зависимости от того, был ли яд применён до действий Знахаря (в прошлый ход игры, яд кураре), или после (в текущий ход игры, яд цианид).
2) Яды применяются вне зависимости от того, жив ли к этому времени Знахарь (за исключением случая, если яд применяет сам Знахарь), и живы ли покупавшие яды.

Смена роли означает, что укушенный вампиром на предыдущем ходу ролевик окончательно превратился в вампира. При этом Ведущий указывает лишь ролевика, но не имя игрока.
Ролевики (бандиты, вампиры, колдун, шериф, монах, знахарь) могут менять цель своих заявок, но только 1 раз за ход, и с выплатой штрафа в 100 флоринов (бандиты на штраф могут скидываться). Остальные игроки (покупатели ядов, заклятий и патентов) цель своей заявки менять не могут.
Игроки могут менять голос при повешении, но только 1 раз за ход.

IV. Покупки: амуниция, магия, артефакты и пр.

1. Оружие.

Нож. Стоит 25 флоринов. Бессрочный.

Меч. Стоит 75 флоринов. Бессрочный.

Шпага. Стоит 50 флоринов. Бессрочная.

Осиновый кол. Стоит 25 флоринов. Одноразовый и бессрочный.


2. Усиленное оружие:

Оно усиливает нападение, придавая ему второй и третий удар.

Копье (второй удар). Стоит 60 флоринов. Одноразовое, срок действия — 1 ход.

Молот (третий удар). Стоит 100 флоринов. Одноразовое, срок действия — 1 ход.

Оружие (как обычное, так и усиленное) можно приобретать только в ходе игры. Покупать любое обычное оружие могут только МЖ и Шериф; кроме того, бандиты могут покупать ножи и осиновые колы. Усиленное оружие могут покупать МЖ (вместе с патентом), Шериф и бандиты. Остальные ролевики покупать и использовать оружие не могут.
За 1 ход игрок может купить все виды оружия в количестве по 1 экземпляру (если у него, конечно, хватит денег). Иметь по 2 экземпляра оружия нельзя (т.е. второй экземпляр оружия игрок не может получить ни при каких условиях, даже по квесту).


3. Патенты:

«Вор». Нужен нож. Стоит 50 флоринов.

«Детектив». Нужен меч. Стоит 60 флоринов.

«Охотник». Нужен Осиновый кол и шпага. Стоит 50 флоринов.

Все патенты — одноразовые и срок их действия — 1 ход с момента покупки. Купить за 1 ход оружие и патент нельзя (исключение — это усиленное оружие; т.е. за 1 ход можно купить патент+усиленное оружие). Сначала оружие, и лишь на следующий ход — патент. При этом не важно, о каком патенте и каком виде оружия (исключение см. выше) конкретно идет речь. Патенты не могут покупать и применять вампиры (кроме вампира на ходу N+1), оборотни, шериф, монах, колдун и знахарь, бандиты (кроме патента вора).


4. Откупы.

«Кузнец». Нужен меч.

«Оружейник». Нужен меч и шпага.

«Алхимик». Нужен меч и противоядие.

Приобрести откуп можно одновременно с покупкой необходимых для него вещей. Более чем одним откупом один игрок владеть не может. Однако при этом игрок может одновременно владеть и откупом, и любым патентом, позволенным ему по роли (статусу).


5. Панцири.

Бронзовый панцирь. Стоит 50 флоринов. Защищает в течение 1 хода от 1 нападения вора, бандитов. Может быть пробит копьем или молотом, либо двумя нападениями подряд за 1 ход (в этом случае его пробивает второе нападение).

Серебряный панцирь. Стоит 100 флоринов. Защищает в течение 2 ходов максимально от 2 нападений вора, бандитов подряд (в том числе — проверок детектива). Может быть пробит третьим нападением подряд, а также молотом. Если за 1 ход серебряный панцирь выдержал два нападения, он «сгорает» по итогам хода.

Золотой панцирь. Стоит 200 флоринов. Защищает в течение трех ходов максимально от трех нападений подряд (бандитов, вора), а также проверок детектива и шерифа. Если за 1 ход панцирь выдержал три нападения, то он «сгорает» по итогам хода. Важно понимать, что молот и копье означают соответственно второе и третье нападение.

Алмазный панцирь. Стоит 300 флоринов и 1 пункт престижа. Защищает в течение четырех ходов максимально от четырех нападений подряд (бандитов, вора), а также проверок детектива и шерифа. Если за 1 ход панцирь выдержал четыре нападения, то он «сгорает» по итогам хода.

Починка одного повреждения панциря. Стоит 50 флоринов. Если панцирь подвергся атаке, но не был пробит (т.е. не сгорел по итогам хода), то обладатель панциря может починить его у Кузнеца (естественно, если этот откуп в данной игре был продан). Это могут сделать обладатели серебряного панциря, имеющего 1 пробоину; обладатели золотого панциря, имеющего 1-2 пробоины; обладатели алмазного панциря, имеющего 1-3 пробоины. Важно помнить, что повреждённые (не полностью пробитые) панцири не обеспечивают своему хозяину полной защиты.

Покупать панцири могут все игроки, за исключением Оборотня. За неиспользованные до конца игры панцири деньги не возвращаются.

Важно понимать!
Шериф и Детектив при проверке не делают различий в том, какой стороне (Светлой или Тёмной) принадлежит проверяемый.

6. Яды и противоядия.

Цианид. Стоит 80 флоринов. Быстрый яд, действует в тот же ход, когда и был применен.

Кураре. Стоит 60 флоринов. Медленный яд, действует на следующем ходу, после того как был использован.

Использовать яды могут вампиры, бандиты, колдун (кураре и цианид по статусу), МЖ, а также Знахарь (но только 1 раз по статусу). Все яды одноразовые и срок их действия составляет 1 ход с момента покупки. За неиспользованные яды деньги не возвращаются. Покупать яды можно, пока в игре есть либо живой колдун (не ставший вампиром), либо живой алхимик при мертвом колдуне. Покупать и использовать яды на первом ходу любой игры нельзя — это касается всех участников игры. За одну игру ее участник может использовать только по 1 виду каждого яда, при этом максимальное число отравлений за ход со стороны 1 игрока=1 отравлению. Оборотень, Вампиры и Знахарь имеют иммунитет к отравлению.

Противоядие. Стоит 60 флоринов. Одноразовое, срок действия — 1 игра. Защищает обладателя от любого количества ядов, примененных по отношению к нему, за ход. Сгорает по итогам хода у тех игроков, к которым был применён яд (не важно, какой именно, и сколько). Одновременно можно иметь только 1 противоядие.
Покупать противоядия можно до тех пор, пока в игре есть живой знахарь (или не ставший вампиром). За неиспользованное противоядие по итогам игры возвращается 50% его стоимости.


7. Спецсредства.

Чеснок. Стоит 60 флоринов. Одноразовый и действует в течение 1 игры. Защищает от нападения вампиров, однако только от одного. Повторное нападение вампиров за 1 ход пробивает защиту. Игрок может максимально одновременно иметь 2 чеснока. Чеснок имеют право покупать и использовать все МЖ, шериф, знахарь, колдун, бандиты. За неиспользованный чеснок возвращается 50% его стоимости.

Оберег. Стоит 100 флоринов. Одноразовый и действует одну игру. Защищает от нападения оборотня. Максимально игрок может иметь только 1 Оберег. За неиспользованный Оберег возвращается 50% его стоимости.

Сыворотка крови. Стоит 100 флоринов. Одноразовая, действует в течение 1 хода с момента покупки, срок действий — 1 игра. Игрок имеет право на покупку и применение только 1 такого спецсредства за игру. На каждом ходу может быть куплена только 1 сыворотка крови. Спецсредство доступно только вампирам, и позволяет им прожить один ход без крови (т.е. пережить неудачное нападение).


8. Магия, заклинания.

Усыпление. Стоит 120 флоринов. Одноразовое, срок действия — 1 ход с момента покупки. Игрок имеет право на покупку и применение только 1 такого заклятия за всю игру. Игрок, в отношении которого оно применено, погибает от автокилла — то есть, его голос при голосовании не засчитывается, а если он ролевик (кроме оборотня) — не совершает и своего хода. Игрок умирает по итогам хода (п.15). Это заклятие могут покупать и использовать: МЖ, монах, знахарь, бандиты, а также 1 раз за игру применить по статусу колдун. Важно: это заклинание действует на вампира, но не действует на оборотня!

Воскрешение. Стоит 80 флоринов. Одноразовое, срок действия — 1 ход с момента покупки. Игрок имеет право на покупку и применение только 1 такого заклятия за всю игру. Его применение возможно только в отношении игрока, погибшего в предыдущий ход (-ы). Нельзя воскрешать вампиров, оборотней. Воскрешенный игрок живет только два хода, последующие после Воскрешения, а затем окончательно умирает. Воскрешать одного и того же игрока более чем 1 раз за всю игру нельзя. Важно понимать, что «зомби» может (если он МЖ, или ролевик) совершать все действия, которые положены ему по статусу. Однако единственное отличие — зомби нельзя повесить. Покупать и применять это заклятие могут: МЖ, Знахарь, бандиты.

Спасение. Стоит 120 флоринов. Одноразовое, срок действия — 1 ход с момента покупки. Это заклятие спасает игрока именно от повешения (но не спасает от заклятия Усыпления!). Игрок имеет право на покупку и применение только 1 такого заклятия за всю игру — как в отношении себя, так и любого другого человека (даже вампира или оборотня). Важно понимать, что нельзя дважды в одной игре использовать это заклятие в отношении одного и того же человека (даже если это делают разные игроки). Покупать и использовать это заклятие могут: бандиты, шериф, монах, МЖ, знахарь. Колдун имеет право применить заклятие Спасения 1 раз за всю игру в отношении игрока, которого он приглашал ранее. Не могут купить заклятие: вампиры, оборотень.

Оборотень. Продается на аукционе. Можно купить, имея нож и чеснок (чеснок по итогам игры ликвидируется). Купить чеснок и заклинание в один ход нельзя. Одноразовое, срок действия — 1 игра, вступает в действие с момента покупки. На Оборотня не действует никакая магия и яды. Он пробивает любые панцири. Оборотень убивает всех, кроме Колдуна (остальные могут защититься от него только Оберегом). Убить Оборотня может только Монах или Охотник. Покупать яды, магию, панцири и прочую амуницию Оборотень не может. Покупать заклятие Оборотня могут только МЖ, при этом нельзя одновременно покупать это заклятие и оружие, патенты, яды, а также иные другие заклятия.
Аукцион по данному заклятию проводиться ежедневно, начиная с первого игрового дня до появления выкупившего заклятье. Для победы в аукционе необходимо в итоговом балансе дня подачи заявки, иметь на счету указанную в заявке сумму, сумма должна быть максимальной из всех присланных и игрок должен обладать ножом и чесноком. Сумма, указанная в заявке в день подачи, Ведущему «не передаётся». Игрок располагает ею для совершения покупок и других действий, так же она может быть потеряна в результате ограбления.

Дурман. Стоит 120 флоринов. Может быть использовано только 1 раз за игру Дракулой. Заклинание всех игроков лишает права на следующий ход купить чеснок (т.е. если ход N — ход, в который был куплен Дурман, то ход N+1 — ход, в который игроки не могут покупать чеснок). Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Защититься от него можно Невидимкой.

В игре на одном ходу может быть куплено максимально по одному заклятию Усыпления, Воскрешения и Спасения. Заклятие Оборотня и Дурмана — 1 раз за всю игру. Все заклятия можно покупать, пока в игре есть колдун (или он не стал вампиром). При этом, заклятия, также как и яды, купленные и примененные на том ходу, на котором погибает или меняет роль колдун (если он вторичный вампир на первом ходу) остаются в силе. И наконец, игрок на одном ходу не может иметь более чем 1 любое заклятие.
При покупке заклинания необходимо указывать игрока, в отношении которого вы его применяете. В противном случае заявка принята не будет.


9. Артефакты.

Браслет. Стоит 100 флоринов. Одноразовый и бессрочный. Спасает игрока от заклятия Усыпления (т.е. нейтрализует его). У игрока одновременно не может быть более 1 браслета. Покупать этот Артефакт могут все игроки, кроме Оборотня (на него магия Усыпления и не действует).

Морок. Стоит 100 флоринов. Одноразовый, срок действия — 1 игра. За неиспользованный артефакт деньги не возвращаются. Могут покупать и использовать его только Вампир, Знахарь, Колдун. Спасает от проверок монаха и охотника (они не раскрывают статус проверяемого). Каждый из них может купить такой артефакт только 1 раз за игру.

Невидимка. Стоит 120 флоринов. Одноразовое, срок действия — 1 ход с момента покупки. Этот артефакт могут покупать все, кроме Оборотня. Игрок может покупать только 1 такой артефакт за время игры. Следует помнить, что на одном ходу в игре может быть максимально только 1 артефакт Невидимки. Этот артефакт позволяет «исчезнуть» из игры — игрок пропускает фактически ход, он не голосует, не совершает ролевых действий по патенту (если у него есть он), а также по своей роли (при этом за голосование он не получает денег). Его также нельзя проверить/убить/укусить/применить против него магию/отравить/. При этом деньги за действия по статусу ролевики получают: колдун и знахарь получают свою маржу с продаваемых ядов, противоядий, патентов, заклятий и т.п. Однако надо понимать, что некоторые ролевики пропускать ходы не могут — так, вампир (не Дракула) погибнет. Спасает от заклятия Усыпления, но не спасает от повешения.

Глаз Гора. Стоит 100 флоринов. Одноразовый, срок действия — 1 ход. За неиспользованный артефакт деньги не возвращаются. Могут покупать и использовать его только Знахарь и Колдун. Позволяет использовавшему получить единовременную информацию об игрок, которого он посетил: простой ли тот МЖ или имеет какую то роль, патент или откуп (это он не может различить). Укус на текущий статус не влияет. Каждый из них может купить такой артефакт только 1 раз за игру.

Частица Животворного Пламени. Стоит 100 флоринов. Трёхразовый, срок действия — 1 игра. За неиспользованный артефакт деньги не возвращаются. Может купить и использовать его только Монах. Спасает от нападений вампиров. Сгорает после тертьего отражённого нападения (за ход илив игре). Артефакт может быть куплен только 1 раз за игру.


10. Общие положения:
Игрок указывает тему покупки в названии поста, направляемого в ЛС Ведущему. Если это патент, яд или заклинание — должен указывать и цель. В случае, если это условие выполнено не будет, то такие заявки не рассматриваются.
Ведущий обязан в конце каждого хода разослать каждому игроку только финансовые балансы. Игрок не может одновременно иметь два усиленных оружия (молот и копье), не может иметь два яда на одном ходу, два вида защитной амуниции, не может в один ход покупать любое оружие и любой патент, а яды, противоядия и заклятия продаются в зависимости от того, живы ли Колдун и Знахарь. Кроме того, игрок на одном ходу не может иметь более чем 1 заклятие. Игрок может иметь одновременно все три Артефакта, а также (если ему это разрешено по роли) — оба спецсредства (Оберег и Чеснок).
В игре действует автокилл, согласно которому не голосовавший игрок, не зависимо от его роли и т.п. (не голосовать разрешается только обладателям Невидимки) погибает. Ролевик, в том числе и Оборотень (кроме тех, кто купил патент детектива, вора или охотника) также не может пропускать ход, т.е. не присылать заявку. В противном случае он погибает. Некоторые из ролевиков обязаны писать ролевые рассказы (подробнее см. ниже). Погибшие от автокилла не считаются духами, им не выплачиваются деньги как духам, и они не получают призовые деньги за победу их клана по итогам игры. Их нельзя воскресить.


11. Финансовые ограничения и денежные переводы:
Сумма наличных денег каждого игрока на начало игры не может превышать 250 монет. Если наличных больше, они автоматически конвертируются в престиж по стандартному курсу 1 пп = 50 монет, пока их не окажется меньше 250. Во время игры текущий остаток наличных средств ничем не ограничен.
В начале игры (после конвертации престижа) за каждый предмет в рюкзаке со счета игрока списывается по 5 флоринов амортизации.
Любой игрок может перевести перед игрой любую сумму своих наличных или престижа на счёт новичка. Последний при этом лишается всех преимуществ, доступных ему по статусу. Однако новичок имеет право отказаться от всех переводов, сохранив при этом свои привилегии.
Во время игры игроки не могут переводить друг другу деньги — денежные переводы разрешаются только после игры. Это правило не касается бандитов и вампиров (Дракулы и вторичных, начиная с хода N+2), как живых, так и духов — они имеют право оплачивать покупки друг друга. Но именно оплачивать покупки внутри клана, перевод же денег между членами этих кланов также не допускается.
Размер переводов во время межигровых действий ограничен остатком наличных и престижа на счету игрока. Переводы между играми можно осуществлять как наличными, так и престижем.

V. Игровые действия.

1. Зарабатывание денег.

1) Суточные.
Каждый живой игрок, не зависимо от роли, ее смены и т.п. за каждый прожитый ход получает 10 флоринов. Духи — по 5. Эти деньги начисляются до голосования, так что они попадают в ту сумму, которую грабит вор.

2) Голосование.
Деньги за голосование начисляются только тем игрокам, чей кандидат был повешен, и с учётом ролей как повешенного, так и проголосовавшего за повешение игроков (см. ниже). Духи за голосование получают по 10 флоринов, независимо от того, против кого они голосовали (воздерживались) и был ли повешен их избранник.

Повешение Оборотня:
МЖ, Бандиты, Вампиры, Знахарь, Шериф — 80 флоринов.
Монах — 100 флоринов.
Колдун — 0 флоринов.

Повешение Вампира (учитывая вторичного вампира на ходу N+1 — его повешение проходит по этой шкале, а не по той, где была его прежняя роль; вампир на ходу N — по своей роли до укуса). То есть, повешенный вампир на ходу N+1 будет засчитан именно как вампир, а не как прежний МЖ или ролевик:
Оборотень, МЖ, Бандиты, Колдун, Знахарь, Шериф — 70 флоринов.
Монах — 100 флоринов.
Вампир — 0 флоринов.

Повешение Шерифа:
Бандиты — 100 флоринов.
Оборотень, Вампир, Колдун — 70 флоринов.
МЖ, Знахарь, Монах — 0 флоринов.

Повешение Монаха:
Вампир, Оборотень — 100 флоринов.
Знахарь, Колдун — 80 флоринов.
Бандиты — 40 флоринов.
МЖ, Шериф — 0 флоринов.

Повешение МЖ без патента:
Бандиты, Колдун, Оборотень, Вампир — 30 флоринов.
Шериф, Монах, МЖ, Знахарь — 0 флоринов.

Повешение МЖ с патентом детектива или охотника:
Бандиты, Колдун, Оборотень, Вампир — 40 флоринов.
Шериф, Монах, МЖ, Знахарь — 0 флоринов.

Повешение МЖ с патентом вора:
Бандиты, Колдун, Оборотень, Вампир — 30 флоринов.
Шериф, МЖ — 20 флоринов.
Монах, Знахарь — 0 флоринов.

Повешение Бандита без патента вора:
Шериф — 100 флоринов.
МЖ, Знахарь, Колдун, Монах — 70 флоринов.
Вампир, Оборотень — 40 флоринов.
Бандиты — 0 флоринов.

Повешение Бандита с патентом вора:
Шериф — 130 флоринов.
МЖ, Колдун — 100 флоринов.
Знахарь, Вампир, Оборотень — 70 флоринов.
Бандит — 0 флоринов.

Повешение Знахаря:
Вампир, Оборотень, Колдун — 100 флоринов.
Монах, Бандит — 80 флоринов.
МЖ, Шериф — 0 флоринов.

Повешение Колдуна:
Монах, Знахарь — 100 флоринов.
МЖ, Шериф, Вампир — 60 флоринов.
Оборотень, Бандит — 0 флоринов.

3) «Ретроспективное голосование».
За голосование (кроме духов) против неповешенного игрока начисляется 20 монет в случае, если последний принадлежал противположной стороне (светлый/тёмный). Деньги начисляются только после игры.

4) «Выплаты семьям».
Игроку, повешенному в первый ход, начисляется 100 флоринов
Игроку, убитому бандитами в первый ход, начисляется 60 флоринов

5) Заработки ролевиков.
Указанные ниже суммы начисляются только за ролевые действия игроков в рамках статуса. Не начисляются деньги:
— за убийство с помощью ядов (отравления);
— за убийство с помощью заклятия «Усыпления»;

Заработок Шерифа, Детектива:
За убийство Бандита (не важно, с патентом вора или без) — 100 флоринов.
За убийство вора (МЖ) — 50 флоринов.
За убийство Колдуна — 150 флоринов.

Заработок Монаха, Охотника:
За убийство Вампира — 100 флоринов.
За убийство Оборотня — 150 флоринов.
За убийство Колдуна, Знахаря — 50 флоринов.

Заработок Бандита:
За убийство Детектива, Шерифа — 150 флоринов.
За убийство Вампира, Вора, Колдуна, МЖ с откупом — 50 флоринов.
За убийство Монаха, Охотника, Знахаря — 100 флоринов.
За убийство МЖ (без патента) — 20 флоринов.
Маржа за каждый проданный чеснок — 10 флоринов.
(Бандиты в течение хода отправляют ведущему имя одного из них, по чьему балансу будет отражаться доход от продажи чеснока).

Заработок Вампира (в том числе и на ходу N+1):
Каждый удачный укус — 50 флоринов.

Заработок Оборотня:
За каждое удачное убийство — 50 флоринов.
Маржа за каждый проданный оберег — 10 флоринов.

Заработок Колдуна (пока жив):
За каждого спасенного от заклятия Усыпления — 100 флоринов.
Маржа за каждое проданное заклятие или яд — 10 флоринов.

Заработок Знахаря (пока жив):
За каждого спасенного от отравления или укуса вампира (это касается как вампиров на ходу N+1, так и людей, которые подверглись нападению вампира, но были вылечены знахарем) — 100 флоринов.
Маржа за каждое проданное противоядие или патент —5 флоринов.

Заработок Вора:
Вор грабит жертву на всю сумму наличности. Важно понимать, что Вор не крадет амуницию, оружие, заклятия, противоядия и т.п.

Заработок Кузнеца:
За каждый проданный панцирь и починенное повреждение получает 5 флоринов.

Заработок Оружейника:
За каждую проданную шпагу, меч, нож, молот, копье и осиновый кол получает 5 флоринов.

Заработок Алхимика:
За каждый проданный артефакт получает 10 флоринов. В случае смерти колдуна может продавать яды и получать с них маржу в размере 5 флоринов.

5) Литературные заработки.
Писать рассказы о своих действиях обязаны: Шериф, Бандиты, Оборотень. Остальные ролевики, а также обладатели патентов могут не писать рассказов. Отметим при этом, что любой ролевой рассказ стоит 20 флоринов. Также могут писать связанные рассказы и владельцы откупов, такие рассказы оцениваются в 10 монет (другие игроки за них писать не могут).
Кроме того, любой игрок имеет право написать рассказ за другого участника игры — ролевика или обладателя патента, которые могут быть опубликованы Ведущим в случае отсутствия рассказов от «профильных» игроков.
Рассказ на повешение оценивается 30 флоринов. Его может написать как сам «виновник торжества», так и кто-то из других игроков. Рассказ на открытие игрового дня (тематический) — 40 флоринов.
В один ход принимается не более трёх рассказов от одного игрока и пяти от клана. Рассказов на открытие не может быть больше трёх, для голосования — двух. Приоритет тут отдается рассказам наиболее качественно и литературно написанным.
Деньги выдаются только за опубликованные рассказы.

6) Призовые.
Победа в игре приносит каждому живому члену клана 200 флоринов, мертвому или духу — 100 флоринов. Игрок, доживший до конца игры и оставшийся в живых (не важно из какого клана) получает 50 флоринов. Деньги не выплачиваются погибшим от автокилла.
Как уже понятно, деньги переходят с игроком из одной игры в другую.
Если в игре не был выявлен победивший клан, игра завершается общей ничьей. Если в игре осталось менее 4-х человек, они могут проголосовать и заключить «мировую» — игра заканчивается ничьей.

7) Рейтинг (капитализация).
Он составляется из суммы очков престижа, личных денег и суммы вещей в рюкзаке. То есть — это капитализация игрока. За клановую победу игрок получает 4 пункта престижа — если сумел остаться в живых и 2 пункта — если не дожил до победы (кроме автокилла). За то, что дожил до конца игры и остался жив — 1 пункт (не важно, выиграл ли его клан). Монах в случае победы МЖ получает дополнительно 2 очка престижа, если Знахарь мертв. Аналогично и Знахарь.
1 пункт престижа=50 флоринам, и его купить можно в промежутке между играми. Игрок может продать Ведущему свой престиж между играми.


VI. Ведущий.

1. Обязанности.
Ведущий начинает и завершает набор игроков, придумывает конкретную тему и начинает новую игру. Подводит итоги хода, рассылает балансы, получает заявки на покупки, а также ролевые и игровые действия (отравление, применение магии, артефактов и т.п.).
Ведущий не имеет права раскрывать статус какого-либо игрока другому (-им) игрокам, поэтому задавать ему подобные вопросы с «двойным дном» бесполезно — отвечать на них он не обязан.
Для тех, кто подвергся нападению вора, бандитов, вампира, оборотня, проверке шерифом, монахом, охотником и детективом, но выжил, Ведущий по итогам хода употребляет формулировку: «К вам этой ночью приходили, возможно, с целью убить, но вам удалось остаться в живых». При этом статус «визитеров» не раскрывается. Также Ведущий не сообщает ролевикам (шериф, монах, бандиты и т.д.) причины неудачного покушения, а также статус игрока, который они по своей роли (по статусу) раскрыть не могут.
Раскрыть статус игрока Ведущий может только в итогах хода и в том случае, если игрок мертв. Поэтому неудачные проверки, покушения и т.п. действия никак не комментируются. В рассказах не упоминаются имена их авторов и, кроме того, имена жертв могут быть указаны только в том случае, если ее роль в результате была раскрыт.
Ведущий не сообщает «вторичному вампиру» на ходу N+1 о том, что он стал вампиром. Об этом он сообщает только после подведения итогов этого хода. При этом в итогах ходах указывается лишь, что «один игрок стал вампиром». В случае если это шериф, монах, знахарь, колдун, бандит — Ведущий указывает на смену их роли уже в итогах за следующий ход (то есть, с опозданием на ход) — «шериф сменил роль» и т.д. При этом он не сообщает вторичному вампиру на ходу N+1, кого тот укусил. Ведущий не помогает вампирам устанавливать контакт между собой.
В отчётах об итогах дня Ведущий сообщает о всех проданных вещах (по наименованиям), заклятиях и т.п., а также об общем количестве выбывших предметов. Сообщать общую сумму прибылей игроков Ведущий не имеет права. Вопрос же о публикации общей суммы затрат решается им самостоятельно.
Ведущий обязан отвечать на все поступающие ему в ЛС вопросы по правилам игры. Однако, в том случае, если правила дают чёткий и ясный ответ на заданный вопрос, Ведущий может процитировать для вопрошающего правила игры, без каких бы то ни было комментариев. Ведущий также обобщает итоги голосования и, сообразуясь с возможностями, проводит квесты.

2. Заработок Ведущего.
За работу Ведущего участнику форума полагается единовременная выплата в размере 100 флоринов, а также по 20 флоринов за каждый игровой день. В случае, если Ведущий объявляет квест, ему начисляется премия в размере собранного «налога Одиссея».

3. Изменения в правилах.
Изменения в правила вносят только в промежутке между играми. В случае если правила никак не трактуют ту или иную ситуацию, Ведущий принимает прецедентное решение, которое должно быть внесено в правила сразу после игры, либо после обсуждения на форуме (также после игры). Форумиты, не играющие в «Иномирье» могут публиковать свои посты в ветке обсуждения, но при этом они не должны вмешиваться в саму игру: давать советы, влезать в споры, провоцировать и т.п.[Исправлено: akmych, 02.07.2005 01:27]
[Исправлено: akmych, 05.06.2005 11:55]
[Исправлено: akmych, 04.06.2005 21:47]
[Исправлено: akmych, 28.05.2005 23:43]
[Исправлено: akmych, 22.05.2005 11:51]
[Исправлено: akmych, 20.05.2005 21:13]
[Исправлено: akmych, 20.05.2005 08:43]
[Исправлено: akmych, 19.05.2005 22:07]
[Исправлено: akmych, 15.05.2005 22:13]
[Исправлено: akmych, 11.05.2005 21:19]
[...]
[Ветка закрыта автором: akmych, 03.10.2005 02:13]

Бабу-Ягу со стороны брать не будем. Воспитаем в своем коллективе.

"Жадность, если она не подкреплена реальной силой, обычно ведет к запилу". (с) Deil

"Чужого нам не надо, но своё мы возьмём, чьё бы оно ни было." (с)

акм просто примазался к чужой славе тем что хорошо организован, шарит в парадоксовских играх и умеет делать ехешники (c) Deil

akmych
Баба-Яга



Упырь ржавый

Модератор

Генерал-адмирал (15)
14280 сообщений


идеология Иномирья (by boreal_s)   09.02.2005 23:14
Общие положения:
1) Физическая атака разной силы — осуществляют Шериф, Детектив, Бандиты, Вор.
2) Физическая защита разной силы — обеспечивают панцири.
3) Магическая атака силы 1 — осуществляют Монах и Охотник.
4) Магическая защита силы 1 — обеспечивает артефакт Морок.
5) Кровавая атака силы 1 — осуществляют Дракула и вторичные вампиры.
6) Кровавая защита силы 1 — обеспечивает чеснок.
7) Кровавая защита силы 100 — осуществляет Знахарь.
8) Усыпляющая атака силы 1 — производит заклятие «Усыпления».
9) Усыпляющая защита силы 1 — обеспечивает артефакт Браслет.
10) Усыпляющая защита силы 100 — осуществляет Колдун.
11) Отравляющая атака силы 1 — производят яды.
12) Отравляющая защита силы 100 — осуществляет Знахарь и противоядие.
13) Волчья атака силы 1 — осуществляет Оборотень.
14) Волчья защиты силы 1 — обеспечивает артефакт Оберег.
15) Защита от всех атак силы 100 — артефакт Невидимка.

Дополнительные положения:
1) Оборотень имеет физическую, кровавую, усыпляющую и отравляющую защиты силы 100 от всех ролевиков.
2) Колдун имеет волчью защиты силы 100.
3) Монах и Зомби имеют кровавую защиту силы 100.
4) Противоядие осуществляет его обладателя от любого количества ядов, примененных по отношению к нему, за ход. Сгорает по итогам хода у тех игроков, к которым был применён яд (не важно, какой именно, и сколько).

Ролевые действия:
1) Если атака попадает на защиту, то защита снимается (частично или полностью).
2) Если защита не снята полностью, то ролевое действие (нападение, проверка, укус, отравление) не производится.
3) Если защита снята полностью, то ролевое действие производится.[Исправлено: akmych, 05.06.2005 11:55]
[Исправлено: akmych, 28.05.2005 23:40]
[Исправлено: akmych, 11.05.2005 21:15]
[Исправлено: akmych, 02.04.2005 01:34]
[Исправлено: akmych, 02.04.2005 00:47]

Бабу-Ягу со стороны брать не будем. Воспитаем в своем коллективе.

"Жадность, если она не подкреплена реальной силой, обычно ведет к запилу". (с) Deil

"Чужого нам не надо, но своё мы возьмём, чьё бы оно ни было." (с)

акм просто примазался к чужой славе тем что хорошо организован, шарит в парадоксовских играх и умеет делать ехешники (c) Deil

akmych
Баба-Яга



Упырь ржавый

Модератор

Генерал-адмирал (15)
14280 сообщений


Закон об автокилле (by Leonardo)   06.06.2005 14:21
С 24-й игры вводятся штрафы для Автокиляющихся игроков.

Все Автокиллы делятся на 4 степени:
1) Первичный Автокилл.
2) Уважительный Автокилл.
3) Автокилл Обычный.
4) Злостный Автокилл.

Первичный Автокилл - это ТОЛЬКО Автокилл НОВИЧКА игры в свою первую игру. Штрафные санкции - 1 штрафной балл.
Уважительный Автокилл - это Автокилл игрока по уважительной причине (болезнь, и т.д.) Степень уважительности причины, а также штрафных санкций - самостоятельно определяет сам Ведущий конкретной игры.
Автокилл Обычный - это Автокилл любого игрока, автокильнувшегося в процессе игры (за искл. того случая, Автокилла будучи Духом), если в предидущую игру он не автокилялся. Штрафные санкции - 2 пункта престижа и 2 штрафной балла.
Злостный Автокилл - это Автокилл игрока, автокильнувшегося в процессе игры (за искл. того случая, Автокилла будучи Духом), если в предидущую игру он также автокилялся. Штрафные санкции - 4 пункта престижа и 4 штрафной балла + по решению Ведущего данный игрок может принудительно пропустить следующую игру.

Снятие штрафных баллов, происходит после окончания очередной игры. 1 игра без Автокилла - минус 1 очко штрафа. Также Ведущий имеет право по итогам очередной игры своим решением, снять еще 1 очко штрафа.

Список игроков имеющих штрафные баллы - вывешивается отдельным постом и редактируется после очередной игры.

Пояснения:
За Автокилл, будучи Духом - игрок в основном, никак не наказывается. Однако по личному решению Ведущего (если он имеет фактические причины для подобного) - игрок может получить 1 штрафное очко по итогам игры.
Демонстративный Автокилл - приравнивается к Автокиллу Обычному.
Бабу-Ягу со стороны брать не будем. Воспитаем в своем коллективе.

"Жадность, если она не подкреплена реальной силой, обычно ведет к запилу". (с) Deil

"Чужого нам не надо, но своё мы возьмём, чьё бы оно ни было." (с)

акм просто примазался к чужой славе тем что хорошо организован, шарит в парадоксовских играх и умеет делать ехешники (c) Deil

akmych
Баба-Яга



Упырь ржавый

Модератор

Генерал-адмирал (15)
14280 сообщений


Штрафы по итогам 24 игры   06.06.2005 14:22
Первичный Автокилл: Черт, Вич, Верба - 1 штрафной балл.
Автокилл Обычный: Лорки, Наполеон - минус 2 пункта престижа и 2 штрафных балла.
Автокилл Уважительный (отключение электропитания): Престо - 2 штрафных балла.
Бабу-Ягу со стороны брать не будем. Воспитаем в своем коллективе.

"Жадность, если она не подкреплена реальной силой, обычно ведет к запилу". (с) Deil

"Чужого нам не надо, но своё мы возьмём, чьё бы оно ни было." (с)

акм просто примазался к чужой славе тем что хорошо организован, шарит в парадоксовских играх и умеет делать ехешники (c) Deil

akmych
Баба-Яга



Упырь ржавый

Модератор

Генерал-адмирал (15)
14280 сообщений


Штрафы по итогам 25 игры   28.06.2005 19:52
Автокилл Обычный: Даркден, Серый Лорд, Вич, Хрисаор - минус 2 пункта престижа и 2 штрафных балла.

Бонусы:
Сняты по 1 штрафному баллу (за игру без автокиллов): Черт, Престо, Лорки

Итого: По итогам игр:
Вич - 3 штрафных балла.
Даркден, Серый Лорд, Хрисаор, Наполеон - 2 штрафных балла.
Лорки, Престо, Верба - 1 штрафной балл.[Исправлено: akmych, 28.06.2005 19:52]
Бабу-Ягу со стороны брать не будем. Воспитаем в своем коллективе.

"Жадность, если она не подкреплена реальной силой, обычно ведет к запилу". (с) Deil

"Чужого нам не надо, но своё мы возьмём, чьё бы оно ни было." (с)

акм просто примазался к чужой славе тем что хорошо организован, шарит в парадоксовских играх и умеет делать ехешники (c) Deil

akmych
Баба-Яга



Упырь ржавый

Модератор

Генерал-адмирал (15)
14280 сообщений


Штрафы по итогам 26 игры   18.07.2005 16:00
Автокилл Первичный: Сэконунг Мечислав - 1 штрафной балл.

Бонусы:
Снят 1 штрафной балл (за игру без автокиллов): Престо

Итого: По итогам игр:
Вич - 3 штрафных балла.
Даркден, Серый Лорд, Хрисаор, Наполеон - 2 штрафных балла.
Лорки, Верба, Сэконунг Мечислав - 1 штрафной балл.
Бабу-Ягу со стороны брать не будем. Воспитаем в своем коллективе.

"Жадность, если она не подкреплена реальной силой, обычно ведет к запилу". (с) Deil

"Чужого нам не надо, но своё мы возьмём, чьё бы оно ни было." (с)

акм просто примазался к чужой славе тем что хорошо организован, шарит в парадоксовских играх и умеет делать ехешники (c) Deil

akmych
Баба-Яга



Упырь ржавый

Модератор

Генерал-адмирал (15)
14280 сообщений


Штрафы по итогам 27 игры   11.08.2005 14:05
Автокилл Первичный: Топ Догг - 1 штрафной балл;
Автокилл Обычный: Хитман, Кост - минус 2 пункта престижа и 2 штрафных балла.

Бонусы:
Снят 1 штрафной балл (за игру без автокиллов): Лорки, Сэконунг Мечислав

Итого: По итогам игр:
Вич - 3 штрафных балла.
Даркден, Серый Лорд, Хрисаор, Наполеон, Хитман, Кост - 2 штрафных балла.
Верба, Топ Догг - 1 штрафной балл
Бабу-Ягу со стороны брать не будем. Воспитаем в своем коллективе.

"Жадность, если она не подкреплена реальной силой, обычно ведет к запилу". (с) Deil

"Чужого нам не надо, но своё мы возьмём, чьё бы оно ни было." (с)

акм просто примазался к чужой славе тем что хорошо организован, шарит в парадоксовских играх и умеет делать ехешники (c) Deil

akmych
Баба-Яга



Упырь ржавый

Модератор

Генерал-адмирал (15)
14280 сообщений


Штрафы по итогам 30 игры   03.10.2005 02:14
Автокилл первичный: Серж, Симс - 1 штрафной балл;
Автокилл Обычный: Сусанин, Эльдорадо - минус 2 пункта престижа и 2 штрафных балла.

Бонусы:
Снят 1 штрафной балл (за игру без автокиллов): Хитман

Итого: По итогам игр:
Вич - 3 штрафных балла.
Даркден, Серый Лорд, Хрисаор, Наполеон, Сусанин, Эльдорадо, Кост - 2 штрафных балла.
Верба, Топ Догг, Хитман, Серж, Симс - 1 штрафной балл
Бабу-Ягу со стороны брать не будем. Воспитаем в своем коллективе.

"Жадность, если она не подкреплена реальной силой, обычно ведет к запилу". (с) Deil

"Чужого нам не надо, но своё мы возьмём, чьё бы оно ни было." (с)

акм просто примазался к чужой славе тем что хорошо организован, шарит в парадоксовских играх и умеет делать ехешники (c) Deil

akmych
Баба-Яга



Упырь ржавый

Модератор

Генерал-адмирал (15)
14280 сообщений


Оффлайновая версия правил   02.07.2005 01:58
самая последняя версия правил лежит здесь:
http://sbf.itsupport.ru/akmych/Mafia.Rules.rar

15 страниц документа Word, красиво (имхо:-)) оформленные. кому надо -- распечатывайте.
Бабу-Ягу со стороны брать не будем. Воспитаем в своем коллективе.

"Жадность, если она не подкреплена реальной силой, обычно ведет к запилу". (с) Deil

"Чужого нам не надо, но своё мы возьмём, чьё бы оно ни было." (с)

акм просто примазался к чужой славе тем что хорошо организован, шарит в парадоксовских играх и умеет делать ехешники (c) Deil

Pomor
Russian League



Питер

Эцилопп (10)
2493 сообщения


Re: Оффлайновая версия правил   02.07.2005 02:31
akmych:самая последняя версия правил лежит здесь:
http://sbf.itsupport.ru/akmych/Mafia.Rules.rar

Сенкс, распечатаю на днях, надо же убивать красиво :-)
akmych:
15 страниц документа Word, красиво (имхо:-)) оформленные. кому надо -- распечатывайте.

насчёт оформления - действительно ИМХО, причём не моё :p

Это я грязно эстетствую ;-)

Есть чем закусить,
и что выпить тоже найдётся...
Дождь над лугами...
Танэда Сантока
akmych
Баба-Яга



Упырь ржавый

Модератор

Генерал-адмирал (15)
14280 сообщений


Re: Оффлайновая версия правил   02.07.2005 02:40
Pomor:насчёт оформления - действительно ИМХО, причём не моё :p

Это я грязно эстетствую ;-)

не нравится -- не читай.:p
я оформлял так, как привык -- с отступлениями, разным шрифтом для заголовков и текста, разным интервалом и пр.
Бабу-Ягу со стороны брать не будем. Воспитаем в своем коллективе.

"Жадность, если она не подкреплена реальной силой, обычно ведет к запилу". (с) Deil

"Чужого нам не надо, но своё мы возьмём, чьё бы оно ни было." (с)

акм просто примазался к чужой славе тем что хорошо организован, шарит в парадоксовских играх и умеет делать ехешники (c) Deil

Pomor
Russian League



Питер

Эцилопп (10)
2493 сообщения


Re: Оффлайновая версия правил   04.07.2005 20:07
akmych:не нравится -- не читай.:p
я оформлял так, как привык -- с отступлениями, разным шрифтом для заголовков и текста, разным интервалом и пр.

А надо оформлять не как привык, а как правильно:p.
В частности, нельзя оставлять заголовок на одной странице, а всё остальное - на другой;-), нельзя переносить тире на новую строку, не считая, что "тире" как минимум два вида - тире и длинное тире (не считая дефиса).

А не вижу содержания и литературы

Есть чем закусить,
и что выпить тоже найдётся...
Дождь над лугами...
Танэда Сантока
akmych
Баба-Яга



Упырь ржавый

Модератор

Генерал-адмирал (15)
14280 сообщений


хе-хе   04.07.2005 21:03
Pomor:А надо оформлять не как привык, а как правильно:p.
В частности, нельзя оставлять заголовок на одной странице, а всё остальное - на другой;-), нельзя переносить тире на новую строку, не считая, что "тире" как минимум два вида - тире и длинное тире (не считая дефиса).
А не вижу содержания и литературы

это же не курсовая или диплом.:D
а свод правил. ГОСТа на него нет.:p
Бабу-Ягу со стороны брать не будем. Воспитаем в своем коллективе.

"Жадность, если она не подкреплена реальной силой, обычно ведет к запилу". (с) Deil

"Чужого нам не надо, но своё мы возьмём, чьё бы оно ни было." (с)

акм просто примазался к чужой славе тем что хорошо организован, шарит в парадоксовских играх и умеет делать ехешники (c) Deil

Pomor
Russian League



Питер

Эцилопп (10)
2493 сообщения


Re: хе-хе   04.07.2005 21:08
akmych:это же не курсовая или диплом.:D
а свод правил. ГОСТа на него нет.:p

Тогда ещё всяких рюшечек не хватает (для красоты, ессно:p).
А если так уже привык делать, потом с оформлением курсовика ли, диплома ли намучаешься

Есть чем закусить,
и что выпить тоже найдётся...
Дождь над лугами...
Танэда Сантока
akmych
Баба-Яга



Упырь ржавый

Модератор

Генерал-адмирал (15)
14280 сообщений


дык   04.07.2005 21:46
Pomor:
А если так уже привык делать, потом с оформлением курсовика ли, диплома ли намучаешься

чай не лаптем щи хлебаем, сображаем, что к чему.
официальные документы -- это одно, они сразу по госту оформляются. я ж не одну курсовую то уже написал.
а документы для личного пользования -- так, как мне удобно читать.:p
Бабу-Ягу со стороны брать не будем. Воспитаем в своем коллективе.

"Жадность, если она не подкреплена реальной силой, обычно ведет к запилу". (с) Deil

"Чужого нам не надо, но своё мы возьмём, чьё бы оно ни было." (с)

акм просто примазался к чужой славе тем что хорошо организован, шарит в парадоксовских играх и умеет делать ехешники (c) Deil

Pomor
Russian League



Питер

Эцилопп (10)
2493 сообщения


прально   05.07.2005 00:54
akmych:чай не лаптем щи хлебаем, сображаем, что к чему.

Ё-ё-ё... с кем я связался
akmych:
а документы для личного пользования -- так, как мне удобно читать.:p

а остальные как хотят, захотят - переделают сами
Есть чем закусить,
и что выпить тоже найдётся...
Дождь над лугами...
Танэда Сантока
прально
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Форумы » Мафия » 89323 @ »

Показать темы за последние  дней или за  или тему с номером 

Перейти в тредовый режим просмотра

Модераторы: Pomor, Spectr-7 - Сообщений: 94552 - Обновлено: 28.03.2020 05:33
Обсуждения: Иномиропедия | Как все начиналось | Как голосовать и записываться на игру | Лицо с низким коэффициентом социальной значимости | Мафиозный словарик для новичков | Правила Амбера | Правила Земноморья | Правила Иномирья | Статистика по играм
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru

3.12.1 | 2.14.4-mod | 5.2.17-php | sel: 108, ftc: 140, gen: 0.123, ts: 2021/11/28 3:10:14