Форумы » Мафия » 107141 @ »
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Правила игры "Иномирье". v.07.4
Kassia
Donna Corleone



Модератор

Гуру (13)
5458 сообщений


Правила игры "Иномирье". v.07.4   19.03.2006 21:31
ПРАВИЛА ИГРЫ «ИНОМИРЬЕ». V.07.4



I. ИГРА. ВСТУПЛЕНИЕ В ИГРУ

Вступить в игру может любой участник форума, имеющий более 200 сообщений и не являющийся чьим-нибудь клоном. Каждый новичок получает стартовые 200 флоринов и, кроме того, в течение первых двух ходов против него не могут быть применены яды, а в течение всей первой игры – магия Усыпления. Ведущий имеет право в конце игры на свое усмотрение премировать новичков за вступление в игру.

Категорически не приветствуется обмен профилями, выход двух и более игроков с одного компьютера (ip-адреса) и любой другой допуск игроков к своим ЛС. Такие действия нарушают саму суть игры, которая базируется на доверии и пеаре, а не на владении техническими средствами. Нарушители могут быть отлучены от игры на время или навсегда, в зависимости от степени проявленного цинизма.


II. ГЕЙМПЛЕЙ

1. Введение.
В отличие от классической «Мафии», «Иномирье» является прежде всего игрой не столько командной, сколько личностно-ролевой. Хотя кланы и клановая победа здесь также существует. Игроки условно делятся на две стороны – Темные и Светлые. Это деление условное, поскольку некоторые роли вообще находятся вне этого разделения. Само действие происходит в некоем мире, пейзажи которого похожи на Трансильванию, и где живут различные приятные (и не очень) существа и люди – вампиры, оборотни, монахи, колдуны, знахари, шерифы и т.п. В игре есть несколько кланов:
– бандиты;
– вампиры;
– мирные жители (+ шериф, монах и частично знахарь);
– колдун (+ оборотень, если он существует).
У каждого клана свои условия победы. Однако игрок может и не стремиться обязательно победить в составе клана – в игре можно заработать достаточно денег за счет своих собственных действий. Так что все зависит от вас. Отмечу, что в игре есть одно обязательное условие – игроки должны голосовать каждый ход. Как и за что – это уже их вопрос. Кто пропускает голосование без уважительных причин (об этом будет сказано в разделе «Артефакты»), тот подвергается автокиллу. Чтобы игроки могли лучше разбираться в терминах, они будут подробно расписаны здесь.

2. Термины, определения, понятия.
Статус. Это перечень возможностей и ограничений, которые предусмотрены Правилами для каждой роли, а также условий ее победы в составе клана. При этом рассматривается живой носитель этой роли. Мертвый игрок, если он погиб не от автокилла, может восстановить на время (или даже на постоянной основе) свой статус путем воскрешения. Мертвый игрок не имеет статуса.

Роль. Часть ролей распределяется Ведущим перед началом игры, другие роли игроки (те, кто может это сделать по статусу) могут получить в ходе игры как на постоянной основе (смена роли), так и на временной, купив в последнем случае патент.

Смена роли. Это означает, что игрок сменил свою роль. Это является следствием укуса Вампира или превращения в Оборотня.

Раскрытие роли. Происходит по итогам хода только в отношении умерших на этом ходу игроков. Это делает Ведущий, публикуя итоги хода, где указывается, какая роль была у умершего игрока. Ни в каких иных случаях роль игрока не раскрывается.

Ролевые действия. Действия игрока-ролевика в рамках его статуса. Ролевиком считается как человек с уже заданной ролью, так и приобретший ее в ходе игры.
Каждый ролевик (исключая мирных жителей и рядовых вампиров) обязан публиковать рассказы о своих действиях.

Игровые действия. Совершение покупок, зарабатывание денег, написание рассказов на открытие, на повешение, участие в квестах, голосование. Живые либо воскрешенные игроки не имеют тут никаких ограничений, кроме тех, которые могут содержаться в Правилах (например – на количество тех или иных покупок и т.д.). Мертвые игроки, а также духи имеют ограничения (об этом подробнее см. ниже).

Межигровые действия. Продажа и покупка престижа, перевод денег (разрешается один перевод от одного игрока на сумму не более 100 флоринов). Разрешено всем участникам предыдущей игры. Межигровые действия продолжаются от 1 до 3-х дней после окончания игры в зависимости от решения Ведущего.

Квест. Определённое задание игрокам от Ведущего, за выполнение которого каждый может получить вознаграждение. Как правило, представляет собой список вопросов, на который необходимо дать ответ. Число вопросов, их тема, вознаграждение за каждый правильный ответ и пр. условия являются прерогативой Ведущего. В игре может и не быть квестов.

Время голосования. Все проголосовавшие после официального времени окончания голосования, но до закрытия ветки голосования, могут только воздержаться; данная мера принята исключительно для уменьшения числа автокиллов. Ведущий в индивидуальном порядке самостоятельно определяет, принять ли ему заявку опоздавшего игрока, либо нет – что автоматически является Автокиллом.

Автокилл. Смерть игрока по причине не голосования. Такой игрок не может быть воскрешен. То же самое относится и к духам. Духи обязаны голосовать под угрозой автокилла, пока жив Знахарь. К автокильнувшимся игрокам будет применена гибкая система штрафов: за автокилл ролевика 100 монет, за автокилл МЖ 50 монет, за автокилл духа 20 монет.

3. Ход игры.
В игре участвует от 16 до 36 игроков. Игра завершается, если в ней осталось лишь 2 и менее живых участника. Сами игроки также могут общим решением прекратить досрочно игру, если в игре осталось лишь 4 и менее живых игроков. Здесь имеется в виду решение еще живых игроков. По результатам игры каждый игрок зарабатывает престиж (рейтинг), а также деньги – в случаях, если его клан победил, если игрок остался жив. По ходу игры каждый игрок сам выбирает свою тактику, стратегию, общается на форуме и посредством ЛС. Не приветствуется брань, ос-корбления, ругань. В таком случае меры по пресечению этого принимает модератор форума.

4. Условия победы (по кланам).
Бандиты.
Могут победить, если по итогам хода суммарное число Светлых (МЖ, шериф, монах, знахарь) и вампиров (Дракулы и вторичных) будет 6 и менее (при 4-х бандитах изначально в игре), 5 и менее – при 3-х бандитах в игре изначально, 4 и менее – при 2-х бандитах изначально. Оборотень и Колдун в этих подсчётах не учитываются. Добиться победы бандиты могут, если при этом хотя бы 1 член их клана остается жив.

Вампиры. Выигрывают, если по итогам хода число вампиров (неважно, жив ли Дракула) оказывается больше или равно числу остальных живых игроков и мертв монах. Укушенные (вампиры на ходу N+1) не учитываются.

Колдун. Выигрывает, если в игре есть Оборотень, убивший уже четырех человек. Либо, если мертвы Шериф, Монах, Знахарь и Дракула. Либо, если по итогам хода число оставшихся Светлых + бандитов + вампиров окажется 3 или меньше. Чтобы победить, колдун при всех условиях должен оставаться живым.

Оборотень. Выигрывает, если убил четырех человек (не важно кого). Либо если убил монаха и знахаря. В данном случае под словом «убил» подразумевается смерть игрока в результате собственных ролевых действия Оборотня. Для победы оборотню необязательно оставаться в живых на конец хода; победа присуждается сразу после четвёртого удачного убийства (либо удачного убийства монаха и знахаря).

Светлые (МЖ, шериф, монах, знахарь). Выигрывают, если в игре не осталось живых бандитов, колдуна, вампиров, оборотня. Укушенные МЖ принимаются за пока что Светлых. Монаху засчитывается дополнительные очки, если в игре также нет и Знахаря (он мертв). Аналогично и Знахарю – если мертв монах. Об этом подробнее в разделе «Рейтинг».


III. РОЛИ И РОЛЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПО СТАТУСУ

1. Роли по жребию.

Бандит.
(2 человека, если общее число участников 16-18 человек, 3 – если 19-27 игроков, 4 – если 28-36 игроков).

Функции: убивают МЖ, шерифа, знахаря, монаха, охотника, детектива, вора, колдуна, укушенных. Могут убить вампира, только имея в рюкзаке дополнительно осиновый кол (при этом, если жертва мафов была вампиром, осиновый кол по итогам ролевого действия уничтожается). Не могут убить оборотня. Не могут напасть на бандита.
Уязвимы к нападениям шерифа, детектива, оборотня, вора, к вампирским укусам, к усыплению и отравлению.
Защита от их физической атаки: Невидимка и панцири. Если бандиты применяют усиленное оружие, то панциря для защиты может и не хватить.
Если они напали на вампира без осинового кола, то вампир в любом случае остаётся жив, даже если пробит его панцирь.

Может покупать: нож, осиновый кол; усиленное оружие; патент «Вор»; панцири; яды и противоядия; спецсредства «Чеснок» и «Оберег»; заклятия «Усыпление», «Воскрешение» и «Спасение»; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может покупать: меч, шпага; патенты «Детектив» и «Охотник»; откупы; заклятия «Оборотень» и «Дурман»; спецсредство «Сыворотка крови»; артефакты «Морок», «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».

Могут покупать усиленное оружие «вскладчину». Клану бандитов разрешено использовать за один ход суммарно не более 2 ядов. Каждый бандит получает на старте игры 1 чеснок.


Дракула (главный вампир) (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: заражает вампиризмом МЖ, шерифа, монаха, знахаря, детектива, охотника, вора, колдуна, бандита. Не может укусить оборотня. Не может укусить сам себя, укушенных и вторичных вампиров (укус считается неудачным).
Уязвим к нападению оборотня; охотника и монаха (может защититься при помощи артефакта Морока); вора и бандитов (может защититься панцирем); к усыплению и отравлению.
Защищают от его укуса: Невидимка, «Частица Животворного Пламени» (только у монаха), чеснок.
Может прожить без крови 1 ход (то есть пережить неудачное покушение), на второй ход подряд без крови или Сыворотки – умирает. После удачного укуса или использования Сыворотки снова может пережить неудачное укушение.

Может покупать: панцири; спецсредства «Сыворотка крови» и «Оберег»; яды и противоядия; заклятие «Дурман»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок».
Не может покупать: любое оружие; патенты; откупы; спецсредство «Чеснок»; заклятия «Усыпление», «Воскрешение», «Спасение» и «Оборотень»; артефакты «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».


Шериф. (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: убивает бандитов, вора, колдуна. Не может убить: монаха, знахаря, вампиров, укушенных, детектива, охотника, МЖ, оборотня. Не может нападать на себя.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, к вампирским укусам, к усыплению и отравлению.
Защита от его физической атаки: Невидимка, панцири.

Может покупать: любое оружие; панцири; противоядия; спецсредства «Чеснок» и «Оберег»; заклятие «Спасение»; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может покупать: патенты; откупы; яды; спецсредство «Сыворотка крови»; заклятия «Воскрешение», «Усыпление», «Оборотень» и «Дурман»; артефакт «Морок», «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».


Монах. (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: убивает вампиров, укушенных, оборотня, колдуна, знахаря. Не может убить: бандитов, вора, детектива, охотника, шерифа, МЖ
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, к вампирским укусам, к усыплению и отравлению
Защита от его магической атаки: Невидимка, Морок.

Может покупать: панцири; противоядия; спецсредство «Оберег»; заклятия «Усыпление» и «Спасение»; артефакты «Браслет», «Невидимка» и «Частица Животворного Пламени».
Не может покупать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; яды; спецсредство «Чеснок» и «Сыворотка крови»; заклятия «Воскрешение», «Оборотень» и «Дурман»; артефакт «Морок», «Глаз Гора».


Знахарь. (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: раз в ход берет к себе на лечение одного игрока (не может брать подряд два хода одного и того же). Лечение нейтрализует в этот ход любые яды (в том числе кураре, оставшееся с прошлого хода) и исцеляет укушенных. Лечение вампиров на ходу n+1 производится в начале хода, лечение вампиров на ходу n производится сразу после укуса. Может брать на лечение и самого себя. Примечание: укушенный Знахарь на ходу N+1, не лечит себя, а кусает, распространяя вампиризм.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, монаха, охотника, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям.
Получает маржу за продажу противоядий и патентов. Если Знахарь мертв, покупать противоядия нельзя (патенты можно).
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру может применить яд цианид в отношении любого игрока.
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру ввести мораторий сроком на 1 ход на покупку ядов и заклинаний.

Может покупать: панцири; спецсредства; заклятия «Усыпление», «Спасение» и «Воскрешение»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок», «Глаз Гора».
Не может покупать: любое оружие; патенты; откупы; яды; спецсредство «Сыворотка крови»; заклятие «Оборотень» и «Дурман»; артефакт «Частица Животворного Пламени».


Колдун. (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: раз в ход берет к себе одного игрока (нельзя брать подряд два раза одного и того же). Визит защищает игрока на этот ход от любого числа заклятий «Усыпление». Может брать на лечение и самого себя.
Уязвим к нападениям бандитов, вора, шерифа, детектива, монаха, охотника, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям. Становится уязвимым к нападению оборотня, если у того на счету уже есть хотя бы одно удачное убийство.
Получает маржу за яды и магические заклятия. Если колдун мертв, то производство ядов вместе с маржой переходит к алхимику. Заклятия после смерти Колдуна не продаются.
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру может применить либо заклятие «Усыпление», либо заклятие «Спасение» в отношении в отношении того игрока, которого уже брал к себе; но не отношении того игрока, которого посещает в этот ход. Заклятие «Спасение» нельзя применять к тем, к кому оно было применено ранее. Маржа за такое заклинание не начисляется.
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру может использовать кураре или цианид в отношении любого игрока. Маржа за такой яд не начисляется.
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру ввести мораторий сроком на 1 ход на покупку противоядий и патентов.
Обладает иммунитетом к нападению оборотня – но только до того момента, пока последний не убьёт первую жертву.

Может покупать: панцири; противоядия; спецсредство «Чеснок»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок», «Глаз Гора».
Не может покупать: любое оружие; патенты; откупы; яды; заклятия; спецсредство «Оберег» и «Сыворотка крови», артефакт «Частица Животворного Пламени».


Мирный житель.

Функции: обычный житель.

Может покупать: любое оружие; патенты; откупы; панцири; яды и противоядия; спецсредства; любые заклятия (кроме «Дурмана»; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может покупать: артефакты «Морок», «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».


2. Приобретаемые роли

Укушенный (он же вампир N+1).


Функции: игрок, ставший на ходу N жертвой удачного укуса одного или сразу нескольких вампиров и не вылеченный знахарем, получает в начале следующего хода (N+1) статус укушенного, но пока что остаётся в составе своего клана. Вместо ролевого (и основного, и дополнительного) или патентного действия он бессознательно кусает жертву, заражая её вампиризмом. Если укушенный снова не был излечен Знахарем и остался жив, на ходу N+2 он становится вторичным вампиром и переходит в клан вампиров, о чем ему сообщает Ведущий.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, монаха, охотника, к усыплению и отравлениям.
Защита от его укуса: «Невидимка», «Частица Животворного Пламени» (только у монаха), чеснок.
Если укус был неудачным (или укуса вовсе не было), с вампиром N+1 ничего плохого не случается.

Может покупать: любую вещь, доступную ему по его базовой роли.
Не может покупать: вещи, недоступные ему по его базовой роли.


Вторичный вампир.

Функции: кусает жертву, заражая её вампиризмом. Дракула имеет право указать Ведущему цель нападения вторичного вампира, эта заявка и будет выполнена, даже если вторичный вампир присылал свою.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, монаха, охотника, к усыплению и отравлениям.
Защита от его укуса: «Невидимка», «Частица Животворного Пламени» (только у монаха), чеснок.
Не может прожить без крови ни одного хода. Если при неудачном покушении одновременно не была куплена Сыворотка – вторичный вампир умирает.
Вампиры не могут кусать друг друга и укушенных ранее (укус считается неудачным), однако могут нападать дважды за 1 ход на одного и того же игрока. Если у этого игрока имеется чеснок, то укус первого (по номеру хода) вампира считается неудачным, и тот умирает (за исключением случая, когда у этого вампира имеет сыворотка крови). Ход же второго вампира считается удачным (т.к. чеснок сгорает).

Может покупать: панцири; яды и противоядия; спецсредство «Сыворотка крови»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок».
Не может покупать: любое оружие; патенты; откупы; спецсредства «Чеснок» и «Оберег»; любые заклятия.


Оборотень.

Функции: убивает всех. Колдуна может убить, совершив до этого хотя бы одно убийство.
Защита от его атаки: Оберег.
Имеет иммунитет к ядам, укусам вампиров, нападению вора, бандитов и шерифа с детективом, а также любой магии; пробивает любой панцирь.
Уязвим к нападениям монаха и охотника.

Может покупать: Морок (за удвоенную стоимость).

Аукцион по данному заклятию проводится ежедневно, начиная со второго игрового дня и до появления выкупившего заклятье. Для участия в аукционе игрок должен иметь в рюкзаке нож и чеснок. Игрок присылает заявку с указанием цены (кратной 5) и именем первой жертвы. Рассказ на первое убийство присылается по желанию.
Покупать заклятие Оборотня могут только МЖ и Колдун, при этом они не могут совершать любые другие покупки. Совершение любых других покупок автоматически вычёркивает игрока из участия в аукционе. Колдун вместе с подачей заявки должен указать имя того, для кого он хочет купить заклятие Оборотня. Но если его цель оказывается ролевиком или просто не имеет чеснока или ножа, аукционная ставка считается проигравшей. Суммы, указанные в аукционных заявках, Ведущему не «передаются». Сразу после подведения итогов аукциона проигравшие ставки возвращаются в кошельки игроков и могут оказаться добычей вора. Побеждает игрок, предложивший наибольшую сумму. Он становится Оборотнем сразу после хода Колдуна. На этом же ходу он совершает первое нападение. Чеснок при этом превращении теряется без компенса-ций.


Духи.
Погибшие игроки. Обязаны голосовать по 0,5 голоса до тех пор, пока жив Знахарь. За каждый прожитый в таком обличии ход получают 5 флоринов. Духи не могут совершать никаких покупок. За каждое участие в голосовании им выплачивается 10 флоринов (независимо от того, против кого они голосовали, был ли повешен их избранник, или же они воздержались).

Может покупать: ничего.


Зомби.
Воскрешенные игроки. Воскрешать можно всех, кроме вампира и оборотня. Живут в течение следующих 2-х ходов с момента воскрешения. Зомби нельзя повесить, у него иммунитет к превращению в вампира. Однако его можно убить/ограбить/усыпить/отравить/вылечить/укусить. Зомби могут выполнять все ролевые действия и совершать покупки, разрешенные им по статусу. До тех пор пока действие заклинания "Воскрешение" не истекло зомби считается живым игроком и учитывается в расчетах на победу сторон на общих основаниях. Зомби может получить вторую жизнь в том случае, если приобретет заклятие Оборотня. Каждый игрок, кроме вампира или оборотня, может быть воскрешен только 1 раз за игру.


Самоубийцы.
Игроки, которые должны были проголосовать, но не сделали этого, а также ролевики, которые не сделали своего хода, объявляются самоубийцами. Самоубийца теряет право на совершение ролевых действий, при этом до завершения хода, на котором произошло самоубийство, действия против самоубийц выполняются обычным порядком.


3. Роли по патентам.
Каждый МЖ может купить за игру каждый вид патента только по одному разу. На каждом ходу одновременно могут быть вор, детектив, охотник. Купивший патент не может одновременно покупать и использовать заклятие Оборотня.

Вор.
Могут купить только МЖ и бандиты. Для приобретения нужно иметь: нож.
Грабит на всю сумму наличности всех, кроме Оборотня. Для усиления нападения может использовать копье либо молот.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, шерифа, детектива, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям.
Защита от его нападения: панцири.

Охотник.
Могут купить только МЖ. Для приобретения нужно иметь: осиновый кол и шпага.
Убивает оборотня, вампиров (Дракулу, укушенных, вторичных), колдуна и знахаря.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям.
Защита от его нападения: артефакт Морок.
По итогам ролевого действия осиновый кол аннигилируется.

Детектив.
Могут купить только МЖ. Для приобретения нужно иметь: меч.
Убивает бандитов, вора и колдуна. Для усиления нападения может использовать копье или молот.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям.
Защита от его нападения: панцири.


4. Роли по откупу.
Процедура выдачи откупа состоит в следующем. В течение хода каждый игрок, имеющий право на его покупку, присылает Ведущему заявку, где указывает: 1) Какой откуп игрок желает купить. Можно указывать один, два или все три откупа – в любом случае, достанется только один; 2) Цену, которую игрок готов заплатить за данный откуп. Заявленная цена может быть любая кратная пяти. Можно указывать как одинаковую цену за каждый откуп, так и разную. Отказаться от сделанной заявки уже нельзя. Если игрок прислал несколько заявок на один откуп, будет учтена только заявка на наибольшую сумму.

Перед подведением итогов хода Ведущий определяет, кому какой откуп достаётся, следующим образом:
1) Откупы выдаются в порядке: «Кузнец», «Оружейник», «Алхимик»;
2) Откуп выдаётся игроку, назначившему самую высокую цену;
3) В случае, если есть несколько предложений с одинаковой ценой, предпочтение отдаётся тому, кто прислал заявку только на этот Откуп;
4) В случае, если и таких предложений несколько, предпочтение отдаётся тому, кто прислал свою заявку раньше;
5) После выдачи игроку Откупа, его кандидатура из списков на остальные Откупы вычёркивается, и процедура повторяется.
6) Если какой-либо откуп по итогам первого хода куплен не был, Ведущий оставляет об этом запись в итогах дня, и процедура выдачи откупа повторяется на следующий день.

Следует помнить, что деньги, заявленные игроком на Откуп, изымаются из его кошелька до окончания хода. Игрок не имеет права распоряжаться ими, и не может на них ничего купить (как и не может быть ограбленным на эту сумму). В случае, если ни одна из ставок не принесёт игроку откуп, взятые у него деньги возвращаются по итогам дня (п.16 распорядка хода).

Приобрести откуп можно одновременно с покупкой необходимых для него вещей.

В случае смерти обладателя откупа (а также перемены роли), проводится новый аукцион. В случае, если МЖ сменил роль (стал вампиром, оборотнем), то откуп у него забирается с момента изменения роли. Укушенный (вампир на ходу N+1) может владеть откупом, однако лишается его в конце хода. Стать обладателями откупа могут только МЖ, не имеющие другого откупа. Каждый МЖ может иметь только 1 откуп. В игре могут быть одновременно кузнец, оружейник, алхимик. Владелец откупа не отличается по статусу от других МЖ.

Кузнец.
Для приобретения нужно иметь: меч
Кузнец получает доход с каждого проданного панциря, а также с каждой починенной пробоины в панцире – 5 флоринов.

Оружейник.
Для приобретения нужно иметь: меч и шпага.
Оружейник получает доход с продаж как обычного, так и усиленного оружия – шпаг, мечей, ножей, молотов, копий, осиновых колов. За каждый проданный предмет он получает 5 флоринов.

Алхимик.
Для приобретения нужно иметь: меч и противоядие.
Алхимик получает доход за каждый проданный артефакт – 10 флоринов. В случае смерти колдуна имеет право продавать вместо него яды и получать с этого маржу (маржа понижена до 5 флоринов). Если у алхимика «сгорает» противоядие, он обязан его снова приобрести, иначе по итогам хода потеряет откуп.


5. Распорядок хода.
1. Начисление суточных, выдача откупов, покупка оружия (как обычного, так и усиленного), патентов, панцирей, ядов и противоядий, спецсредств, заклятий и артефактов. Знахарь и Колдун берут к себе на лечение.
1а. Публикация складской справки. Указывается количество каждого проданного вида оружия, спецсредств и артефактов. Указываются проданные патенты, откупы и заклятия. Указывается количество проданных противоядий. Для проданных панцирей и ядов указывается только общее число. Квестовые призы в складскую справку не попадают. Дополнительно указывается общая стоимость всех продаж, перечисленных выше.
1б. Публикация общего числа выбывших предметов. Сюда попадают только оборонительные средства: панцири (и выбитые атаками, и выбывшие из-за естественного износа), противоядия, чесноки (в том числе исчезающий при превращении Оборотня), обереги, браслеты и мороки. Дополнительно сюда могут попадать квестовые призы (в зависимости от их особенностей).
2. Действует магия «Усыпление».
3. Действует магия «Спасение».
4. Голосование и повешение. Повешения не происходит: 1) если голоса за лидеров голосования разделились поровну; 2) если в первый ход за вариант "Воздержался" проголосовало большее количество игроков, чем за другие варианты; 3) если в остальные ходы при живом шерифе, за вариант "Воздержался" проголосовало большее количество игроков, чем за другие варианты; 4) если в отношении лидера голосования использовано заклятие Спасения.
Те, против кого было успешно применено заклятие Усыпления, в подсчете голосов Ведущим не учитываются. Повешение действует одинаково для всех, независимо от того, кто кем был. Каждый игрок имеет право сменить голос в ветке для голосования только 1 раз, при этом он должен в заглавии поста указать, против кого он теперь голосует.
Неголосовавшие игроки объявляются самоубийцами и теряют право на совершение ролевых действий. На ролевых действиях, направленных против них, это никак не отражается.
5. Ход Колдуна (после него действует заклятие «Оборотень»).
6. Ход Бандитов.
7. Ход Шерифа.
8. Ход Дракулы.
9. Ход вампиров (ход вампира №1, ход вампира №2 и т.д.). Укушенный ролевик ходит по расписанию своей роли, укушенный МЖ с патентом – по расписанию патента.
10. Ход Монаха.
11. Ход Оборотня.
12. Ход Охотника.
13. Ход Детектива.
14. Ход Знахаря.
15. Ход Вора.
16. Действует заклятие «Воскрешение». Умирают зомби, воскрешённые двумя ходами ранее. Вступают в силу запреты на покупки.
17. Отравленные ядом цианидом (на том же ходу, либо кураре, если это следующий с момента отравления ход) в случае отсутствия противоядий, и не полеченные Знахарем, умирают.
18. Окончательная смерть самоубийц.
19. Итоги хода: начисляются заработанные деньги, происходит смена роли (укушенные на ходу n становятся укушенными на ходу n+1, а укушенные на ходу n+1, соответственно, вторичными вампирами), рассылаются балансы. Ход окончен.
По итогам хода – определение победы.

Важно понимать!
Каждое событие, происходящее раньше, имеет преимущество по отношению к последующим событиям, за исключением следующих случаев с ядами:
1) Знахарь лечит приглашённого игрока от всех ядов вне зависимости от того, был ли яд применён до действий Знахаря (в прошлый ход игры, яд кураре), или после (любой яд в текущий ход игры).
2) Яды применяются вне зависимости от того, жив ли к этому времени продавший их Колдун/Алхимик (за исключением случая, если яд по статусу применяет сам Колдун или Знахарь), и живы ли покупавшие яды.

Смена роли означает, что укушенный на предыдущем ходу игрок окончательно превратился в вампира. При этом в итогах хода Ведущий указывает лишь предыдущую роль, но не имя игрока.

Ролевики (бандиты, вампиры, колдун, шериф, монах, знахарь) могут менять цель своих заявок, но только 1 раз за ход, и с выплатой штрафа в 100 флоринов в пользу казны (бандиты на штраф могут скидываться). Остальные игроки (покупатели ядов, заклятий и патентов) цель своей заявки менять не могут.
Игроки могут менять голос при повешении, но только 1 раз за ход.

Заявки могут присылаться в течение всего игрового дня. Приём заявок начинается с момента открытия ветки игрового хода. Приём заявок заканчивается в момент завершения голосования. Заявки, присланные менее, чем за 1 час до окончания игрового хода, принимаются со штрафом в 10 флоринов в пользу Ведущего.


IV. ПОКУПКИ: АМУНИЦИЯ, МАГИЯ, АРТЕФАКТЫ и пр.

1. Оружие.

Нож.
Стоит 25 флоринов. Действует две игры, считая игру, в которой был куплен.
Меч. Стоит 75 флоринов. Действует три игры, считая игру, в которой был куплен.
Шпага. Стоит 50 флоринов. Действует три игры, считая игру, в которой был куплен.
Осиновый кол. Стоит 25 флоринов. Одноразовый. Действует две игры, считая игру, в ко-торой был куплен.

2. Усиленное оружие.

Оно усиливает нападение, придавая ему второй и третий удар.
Копье (+1 к атаке). Стоит 60 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 ход, используется сразу после покупки.
Молот (+2 к атаке). Стоит 100 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 ход, используется сразу после покупки.

За 1 ход игрок может купить все виды оружия в количестве по 1 экземпляру (если у него, конечно, хватит денег). Купить оружие, которое у игрока уже есть, нельзя. Однако его можно получить по квесту.

3. Патенты.

«Вор».
Нужен нож. Стоит 50 флоринов.
«Детектив». Нужен меч. Стоит 60 флоринов.
«Охотник». Нужен осиновый кол и шпага. Стоит 50 флоринов.

Все патенты – одноразовые и срок их действия – 1 ход с момента покупки. Купить за 1 ход обычное оружие и патент нельзя. Усиленное оружие покупать вместе с патентом можно.

4. Откупы.

«Кузнец». Нужен меч.
«Оружейник». Нужен меч и шпага.
«Алхимик». Нужен меч и противоядие.

Приобрести откуп можно одновременно с покупкой необходимых для него вещей. Более чем одним откупом один игрок владеть не может. Однако при этом игрок может одновременно владеть и откупом, и любым патентом, позволенным ему по роли (статусу).

5. Панцири.

Бронзовый панцирь. Стоит 50 флоринов. Защищает в течение 1 хода от 1 нападения вора, бандитов. Может быть пробит копьем или молотом, либо двумя нападениями подряд за 1 ход (в этом случае его пробивает второе нападение).
Серебряный панцирь. Стоит 100 флоринов. Защищает в течение 2 ходов максимально от 2 нападений вора, бандитов подряд (в том числе – проверок детектива). Может быть пробит третьим нападением подряд, а также молотом. Если за 1 ход серебряный панцирь выдержал два нападения, он «сгорает» по итогам хода.
Золотой панцирь. Стоит 200 флоринов. Защищает в течение трех ходов максимально от трех нападений подряд (бандитов, вора), а также проверок детектива и шерифа. Если за 1 ход панцирь выдержал три нападения, то он «сгорает» по итогам хода. Важно понимать, что копье и молот означают соответственно атаку силой +1 и +2 к базовой.
Алмазный панцирь. Стоит 350 флоринов. Защищает в течение четырех ходов максимально от четырех нападений подряд (бандитов, вора), а также проверок детектива и шерифа. Если за 1 ход панцирь выдержал четыре нападения, то он «сгорает» по итогам хода.

Починка одного повреждения панциря. Стоит 50 флоринов. Если панцирь подвергся атаке, но не был пробит (т.е. не сгорел по итогам хода), то обладатель панциря может починить его у Кузнеца (естественно, если этот откуп в данной игре был продан). Это могут сделать обладатели серебряного панциря, имеющего 1 пробоину; обладатели золотого панциря, имеющего 1-2 пробоины; обладатели алмазного панциря, имеющего 1-3 пробоины. Важно помнить, что повреждённые (не полностью пробитые) панцири не обеспечивают своему хозяину полной защиты.

Покупать панцири можно в течение всей игры. Игрок может иметь только один панцирь. Игрок не может добровольно избавиться от панциря до его естественного выбывания. За неиспользованные до конца игры панцири деньги не возвращаются.
Важно понимать, что бронзовый панцирь полностью нейтрализует обычную атаку, серебряный – атаку, усиленную копьём (второе нападение), золотой – атаку, усиленную молотом (третье нападение). Ролевое действие, производимое против обладателя панциря, может быть успешным только в том случае, если панцирь пробит и ещё остались неиспользованные атаки (то есть детектив с молотом убивает бандита с серебряным панцирем, но не может пробить золотой панцирь, а бандит с копьём успешно убивает жертву, носящую бронзовый панцирь, но пасует на серебряном и тем более золотом и алмазном).
Для более полного понимания механики нападения следует читать Идеологию Иномирья от Бореалиса.
Любые физические атаки (бандитов, шерифа, детектива, вора) наносят панцирю жертвы повреждения вне зависимости от того, какой стороне (Светлой или Тёмной) принадлежит проверяемый.

6. Яды и противоядия

Цианид. Стоит 80 флоринов. Быстрый яд, действует в тот же ход, когда и был применен.
Кураре. Стоит 60 флоринов. Медленный яд, убивает жертву на следующем ходу, после того как был использован.

Все яды одноразовые и срок их действия составляет 1 ход с момента покупки. За неис-пользованные яды деньги не возвращаются. Покупать яды можно, пока в игре есть либо живой колдун (не ставший вампиром), либо живой алхимик при мертвом колдуне. Они и получают маржу: Колдун по 10 флоринов, Алхимик по 5. Покупать и использовать яды на первом ходу любой игры нельзя – это касается всех участников игры. За одну игру ее участник может использовать только по 1 виду каждого яда, при этом максимальное число отравлений за ход со стороны 1 игрока=1 отравлению.

Противоядие. Стоит 60 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 игра. Защищает обладателя от любого количества ядов, примененных по отношению к нему, за ход. Сгорает по итогам хода у тех игроков, к которым был применён яд (не важно, какой именно, и сколько). Одновременно можно иметь только 1 противоядие.
Покупать противоядия можно до тех пор, пока в игре есть живой знахарь (или не ставший вампиром), который и получает маржу (по 5 флоринов). За неиспользованное противоядие по итогам игры возвращается 50% его стоимости.

7. Спецсредства

Чеснок.
Стоит 60 флоринов. Одноразовый и действует в течение 1 игры. Защищает от нападения вампиров, однако только от одного. Повторное нападение вампиров за 1 ход пробивает защиту. Игрок может максимально одновременно иметь 2 чеснока. Чеснок имеют право покупать и использовать все МЖ, шериф, знахарь, колдун, бандиты. За неиспользованный чеснок (кроме статусного чеснока у бандитов) по окончании игры возвращается 50% его стоимости. Маржу за чеснок не получает никто.
Оберег. Стоит 100 флоринов. Одноразовый и действует в течение 1 игры. Защищает от нападения Оборотня. В течении игры игрок может купить только 1 Оберег. За неиспользованный Оберег возвращается 50% его стоимости. Маржу за Оберег получает Охотник – 10 флоринов за каждый купленный в ход действия его патента.
Сыворотка крови. Стоит 100 флоринов. Одноразовая, действует в течение 1 хода с момента покупки. Игрок имеет право на покупку и применение неограниченного количества такого спецсредства за игру. На каждом ходу может быть куплена только 1 сыворотка крови. Спецсредство доступно только вампирам, и позволяет им прожить один ход без крови (т.е. пережить неудачное нападение). Маржу за Сыворотку получает Охотник – 10 флоринов за куп-ленную в ход действия его патента.

8. Магия, заклинания.

Усыпление.
Стоит 120 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Игрок имеет право на покупку и применение только 1 такого заклятия за всю игру. Это заклятие могут покупать и использовать: МЖ, монах, знахарь, бандиты, а также 1 раз за игру применить по статусу колдун. Игрок, в отношении которого оно применено, погибает в самом начале хода. Его голос при голосовании не засчитывается, а если он ролевик или обладатель патента – не совершает и своего хода. По итогам хода игрок становится духом, к которому в дальнейшем применяются в общем порядке правила, касаемые духов (в том числе голосование и воскрешение) Заклинание действует на всех игроков, кроме оборотня. Защититься от него можно артефактом Браслет.
Воскрешение. Стоит 120 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Игрок имеет право на покупку и применение только 1 такого заклятия за всю игру. Его применение возможно только в отношении игрока, погибшего в предыдущие ходы (кроме погибших от автокилла). Нельзя воскрешать только вампиров и оборотней. Воскрешенный игрок живет в виде зомби только два хода, последующие после Воскрешения, а затем окончательно умирает. Воскрешать одного и того же игрока более чем 1 раз за всю игру нельзя. Покупать и применять это заклятие могут: МЖ, Знахарь, бандиты.
Спасение. Стоит 120 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Это заклятие спасает игрока именно от повешения (но не спасает от заклятия Усыпления!). Игрок имеет право на покупку и применение только 1 такого заклятия за всю игру – как в отношении себя, так и любого другого человека (даже вампира или оборотня). Важно понимать, что нельзя дважды в одной игре использовать это заклятие в отношении одного и того же человека (даже если это делают разные игроки). Покупать это заклятие могут: бандиты, шериф, монах, МЖ, знахарь. Колдун имеет право применить заклятие Спасения 1 раз за всю игру в отношении игрока, которого он приглашал ранее. Не могут купить заклятие: вампиры, оборотень.
Оборотень. Продается на аукционе. Можно купить, заранее имея нож и чеснок (чеснок ликвидируется в момент применения заклятия). Купить чеснок или нож в один ход с покупкой заклинания нельзя. Одноразовое, вступает в действие с момента покупки. Могут купить: МЖ (для самого себя), колдун (для МЖ).
Дурман. Стоит 120 флоринов. Может быть использовано только 1 раз за игру. Может быть куплено любым игроком. Заклинание лишает права всех игроков на следующий ход купить чеснок (т.е. если ход N – ход, в который был куплен Дурман, то ход N+1 – ход, в который игроки не могут покупать чеснок). Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Не действует на того, у кого в момент покупки заклятия был артефакт Невидимка.

Все заклятия можно покупать, пока в игре есть живой колдун (или он не стал вампиром). При этом, заклятия, также как и яды, купленные и примененные на том ходу, на котором погибает или меняет роль колдун, остаются в силе. В игре на одном ходу может быть куплено максимально по одному заклятию Усыпления, Воскрешения и Спасения. Заклятие Оборотня и Дурмана – 1 раз за всю игру. И, наконец, любой игрок на одном ходу не может применить более чем 1 любое заклятие.

При покупке заклинания необходимо указывать игрока, в отношении которого вы его применяете. В противном случае заявка принята не будет.
Маржу за все заклинания получает Колдун – 10 флоринов за заклятье.

9. Артефакты.
Браслет.
Стоит 100 флоринов. Одноразовый и бессрочный. Спасает игрока от заклятия Усыпления (т.е. нейтрализует его). У игрока одновременно не может быть более 1 браслета. Купить его за игру можно только 1 раз. Покупать этот Артефакт могут все игроки, кроме Оборотня (на него магия Усыпления и не действует).
Морок. Стоит 100 флоринов (для оборотня – 200 флоринов). Одноразовый, срок действия – 1 игра. За неиспользованный артефакт деньги не возвращаются. Могут покупать и использовать его только Вампир, Знахарь, Колдун, Оборотень. Спасает от проверок монаха и охотника (они не раскрывают статус проверяемого). Каждый из них может купить такой артефакт только 1 раз за игру.
Невидимка. Стоит 120 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Этот артефакт могут покупать все, кроме Оборотня. Игрок может покупать только 1 такой артефакт за время игры. На одном ходу в игре может быть максимально только 1 артефакт Невидимки. Этот артефакт позволяет «исчезнуть» из игры – игрок пропускает фактически ход, он не голосует, не совершает ролевых действий по патенту (если у него есть он), а также по своей роли, включая объявление мораториев (при этом за голосование он не получает денег). Его также нельзя проверить/убить/укусить/применить против него магию/отравить/. При этом деньги за действия по статусу ролевики получают: колдун и знахарь получают свою маржу с продаваемых ядов, противоядий, патентов, заклятий и т.п. Однако надо понимать, что некоторые ролевики пропускать ходы не могут – так, вторичный вампир погибнет (если одновременно не купит Сыворотку крови). Спасает от заклятия Усыпления, но не спасает от повешения.
Глаз Гора. Стоит 100 флоринов. Одноразовый, срок действия – 1 ход. За неиспользованный артефакт деньги не возвращаются. Могут покупать и использовать его только Знахарь и Колдун. Позволяет использовавшему получить единовременную информацию об игроке, которого он посетил: простой ли тот МЖ или имеет какую то роль, патент или откуп (это он не может различить). Укус на текущий статус не влияет. Каждый из них может купить такой артефакт только 1 раз за игру.
Частица Животворного Пламени. Стоит 100 флоринов. Трёхразовый, срок действия – 1 игра. За неиспользованный артефакт деньги не возвращаются. Может купить и использовать его только Монах. Спасает от нападений вампиров. Сгорает после третьего отражённого нападения (за ход или в игре). Артефакт может быть куплен только 1 раз за игру.

Артефакты можно покупать в течение всей игры. Маржу за все артефакты получает Алхимик – 10 флоринов за артефакт.

10. Финансовые ограничения и денежные переводы.
Сумма наличных денег каждого игрока на начало игры не может превышать 250 монет. Если наличных больше, они автоматически конвертируются в престиж по стандартному курсу 1 пп = 50 монет, пока их не окажется меньше или ровно 250. Во время игры текущий остаток наличных средств ничем не ограничен.
Любой игрок может перевести перед игрой любую сумму своих наличных или престижа на счёт новичка. Последний при этом лишается всех преимуществ, доступных ему по статусу. Однако новичок имеет право отказаться от всех переводов, сохранив при этом свои привилегии.
Во время игры игроки не могут переводить друг другу деньги – денежные переводы разрешаются только после игры. Живые бандиты имеют право оплачивать покупки друг друга. Живые вампиры (Дракула и вторичные) имеют право оплачивать покупки друг друга.
Размер переводов во время межигровых действий ограничен остатком наличных и престижа на счету игрока. Переводы между играми можно осуществлять как наличными, так и престижем. Размер любого перевода на имя любого игрока не может превышать 100 монет или 2 пункта престижа.


V. ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

1. Зарабатывание денег

1) Суточные.

Каждый живой игрок, не зависимо от роли, ее смены и т.п. за каждый прожитый ход получает 10 флоринов. Духи – по 5. Эти деньги начисляются до голосования, так что они попадают в ту сумму, которую грабит вор.

2) Голосование.
Деньги за голосование начисляются только тем игрокам, чей кандидат был повешен, и с учётом ролей как повешенного, так и проголосовавшего за повешение игроков (см. ниже). Духи за голосование получают по 10 флоринов, независимо от того, против кого они голосовали (воздерживались) и был ли повешен их избранник.

Повешение Оборотня:
МЖ, Бандиты, Вампиры, Знахарь, Шериф – 80 флоринов.
Охотник, Монах – 100 флоринов.
Колдун – 0 флоринов.
Повешение Вампира:
Оборотень, МЖ, Бандиты, Колдун, Знахарь, Шериф – 70 флоринов.
Охотник, Монах – 100 флоринов.
Вампир – 0 флоринов.
Повешение Укушенного:
Оборотень, МЖ, Бандиты, Колдун, Знахарь, Шериф – 70 флоринов.
Охотник, Монах – 100 флоринов.
Вампир – 0 флоринов.
Повешение Шерифа:
Бандиты – 100 флоринов.
Оборотень, Вампир, Колдун – 70 флоринов.
МЖ, Знахарь, Монах – 0 флоринов.
Повешение Монаха:
Вампир, Оборотень – 100 флоринов.
Знахарь, Колдун – 80 флоринов.
Бандиты – 40 флоринов.
МЖ, Шериф – 0 флоринов.
Повешение МЖ без патента:
Бандиты, Колдун, Оборотень, Вампир – 30 флоринов.
Шериф, Монах, МЖ, Знахарь – 0 флоринов.
Повешение МЖ с патентом детектива или охотника:
Бандиты, Колдун, Оборотень, Вампир – 40 флоринов.
Шериф, Монах, МЖ, Знахарь – 0 флоринов.
Повешение МЖ с патентом вора:
Бандиты, Колдун, Оборотень, Вампир – 30 флоринов.
Шериф, МЖ – 20 флоринов.
Монах, Знахарь – 0 флоринов.
Повешение Бандита без патента вора:
Детектив, Шериф – 100 флоринов.
МЖ, Знахарь, Колдун, Монах – 70 флоринов.
Вампир, Оборотень – 40 флоринов.
Бандиты – 0 флоринов.
Повешение Бандита с патентом вора:
Детектив, Шериф – 130 флоринов.
МЖ, Колдун – 100 флоринов.
Знахарь, Монах, Вампир, Оборотень – 70 флоринов.
Бандит – 0 флоринов.
Повешение Знахаря:
Вампир, Оборотень, Колдун – 100 флоринов.
Монах, Бандит – 80 флоринов.
МЖ, Шериф – 0 флоринов.
Повешение Колдуна:
Охотник, Монах, Знахарь – 100 флоринов.
МЖ, Шериф, Вампир – 60 флоринов.
Оборотень, Бандит – 0 флоринов.

3) «Ретроспективное голосование».
За голосование (кроме духов) против неповешенного игрока начисляется 20 монет в случае, если последний принадлежал противоположной стороне (светлый/тёмный). Деньги начисляются только после игры.

4) «Выплаты семьям».
Игроку, повешенному в первый ход, начисляется 100 флоринов
Игроку, погибшему в первый ход, начисляется 60 флоринов

5) Заработки ролевиков.

Указанные ниже суммы начисляются только за ролевые действия игроков в рамках статуса. Не начисляются деньги:
– за убийство с помощью ядов (отравления);
– за убийство с помощью заклятия «Усыпления»;

Заработок Шерифа, Детектива:
За убийство Бандита (не важно, с патентом вора или без) – 100 флоринов.
За убийство вора (МЖ) – 50 флоринов.
За убийство Колдуна – 150 флоринов.
Заработок Монаха, Охотника:
За убийство Вампира – 100 флоринов.
За убийство Укушенного – 100 флоринов.
За убийство Оборотня – 150 флоринов.
За убийство Колдуна, Знахаря – 50 флоринов.
Заработок Охотника:
Маржа за каждый проданный Оберег и Сыворотку крови – 10 флоринов.
Заработок Бандита:
За убийство Детектива, Шерифа – 150 флоринов.
За убийство Вампира, Вора, Колдуна, МЖ с откупом – 50 флоринов.
За убийство Монаха, Охотника, Знахаря – 100 флоринов.
За убийство МЖ (без патента) – 20 флоринов.
Заработок Вампира, Укушенного:
Каждый удачный укус – 50 флоринов.
Заработок Оборотня:
За каждое удачное убийство – 50 флоринов.
Заработок Колдуна (пока жив):
За каждого спасенного от заклятия Усыпления – 100 флоринов.
Маржа за каждое проданное заклятие или яд – 10 флоринов.
Заработок Знахаря (пока жив):
За каждого спасенного от отравления или укуса вампира (это касается как вампиров на ходу N+1, так и людей, которые подверглись нападению вампира, но были вылечены знахарем) – 100 флоринов.
Работа знахаря оплачивается только один раз за ход, по системе «всё включено» - то есть за одновременное спасение игрока от отравления и укуса вампира (либо нескольких вампиров) знахарь получает всё те же 100 монет.
Маржа за каждое проданное противоядие или патент 5 флоринов.
Заработок Вора:
Вор грабит жертву на всю сумму наличности. Важно понимать, что Вор не крадет амуницию, оружие, заклятия, противоядия и т.п.
Заработок Кузнеца:
За каждый проданный панцирь и починенное повреждение получает 5 флоринов.
Заработок Оружейника:
За каждую проданную шпагу, меч, нож, молот, копье и осиновый кол получает 5 флоринов.
Заработок Алхимика:
За каждый проданный артефакт получает 10 флоринов. В случае смерти колдуна может продавать яды и получать с них маржу в размере 5 флоринов.

5) Литературные заработки.

Рассказы на открытие игрового дня (тематический) – каждый по 40 флоринов. Максимально публикуется три рассказа. Выбор производит Ведущий.
Рассказы на повешение – каждый по 30 флоринов. Максимально публикуется два рассказа. Выбор производит Ведущий, но «виновник торжества» имеет приоритет публикации.
Рассказы бандитов, Шерифа, Оборотня – все по 20 флоринов. Обязательны. За отсутствие рассказа – автокилл.
Рассказы Колдуна, Дракулы, вторичных вампиров, Монаха, Знахаря, обладателей патентов – все по 20 флоринов. Необязательны. Но очень желательны.
Рассказы на применение яда или магии – все по 20 флоринов. Необязательны. Но желательны.
Кроме того, любой игрок имеет право написать рассказ за другого участника игры – ролевика или обладателя патента. Этот рассказ может быть опубликован Ведущим в случае отсутствия рассказов от «профильных» игроков.

В каждый ход от одного игрока принимается не более трёх рассказов.
В каждый ход от клана бандитов принимается не более пяти рассказов.
Деньги выдаются только за опубликованные рассказы.
Рассказы от обладателей откупов не принимаются и не оплачиваются.

6) Призовые.
Победа в игре приносит каждому живому члену клана (включая зомби) 200 флоринов, мертвому – 100 флоринов. Знахарь, Монах, Шериф ставшие вампирами, в случае победы получают только 100 флоринов. Игроки из других кланов, живые к моменту окончания игры, получают по 50 флоринов. Погибшим от автокилла деньги не выплачиваются.
Живой Монах в случае победы Светлых получает дополнительно 100 монет, если Знахарь мертв. Живой Знахарь получает в случае победы Светлых дополнительно 100 монет, если мертв Монах.
Как уже понятно, деньги переходят с игроком из одной игры в другую.
Если в игре не был выявлен победивший клан, игра завершается общей ничьей. Если в игре осталось менее 4-х человек, они могут проголосовать и заключить «мировую» – игра заканчивается ничьей.

7) Возвраты.
За неиспользованные к концу игры противоядия, чесноки и обереги возвращается по 50% от их стоимости.

2. Рейтинг (капитализация).
Он составляется из суммы очков престижа, личных денег и суммы вещей в рюкзаке. То есть – это капитализация игрока.
1 пункт престижа=50 флоринам, в промежутке между играми можно обменять престиж на деньги или деньги на престиж.


VI. ВЕДУЩИЙ

1. Обязанности.
А) Ведущий начинает и завершает набор игроков, придумывает конкретную тему и начинает новую игру. Подводит итоги хода, рассылает балансы, получает заявки на покупки, а также ролевые и игровые действия (отравление, применение магии, артефактов и т.п.).
Б) Ведущий не имеет права раскрывать статус какого-либо игрока другому(-им) игрокам, поэтому задавать ему подобные вопросы с «двойным дном» бесполезно – отвечать на них он не обязан.
В) Тем, кто был целью основных ролевых действий вора, бандитов, вампиров, оборотня, шерифа, монаха, охотника, детектива, колдуна или знахаря, но выжил, Ведущий по итогам хода сообщает: «К вам этой ночью приходили, но ничего плохого не случилось». При этом статус и количество «визитеров» не раскрывается. Также Ведущий не сообщает ролевикам (шериф, монах, бандиты и т.д.) причины неудачного покушения, а также статус игрока, который они по своей роли (по статусу) раскрыть не могут.
Г) Тем, кто был целью усыпления или отравления (в том числе и примененного по статусу), о таких попытках не сообщается. Игрок должен делать выводы сам, исходя из полученного баланса.
Д) Раскрыть статус игрока Ведущий может только в итогах хода и в том случае, если игрок мертв. Поэтому неудачные проверки, покушения и т.п. действия никак не комментируются. В рассказах не упоминаются имена их авторов и, кроме того, имена жертв могут быть указаны только в том случае, если ее роль в результате была раскрыта.
Е) Ведущий не сообщает укушенному о его статусе. После превращения во вторичного вампира Ведущий сообщает игроку его новую роль. При этом в итогах хода указывается лишь, что «такой-то ролевик стал вампиром». Ведущий не помогает вампирам устанавливать контакт между собой.
Ж) В отчётах об итогах дня Ведущий сообщает обо всех проданных вещах (по наименованиям), заклятиях и т.п., а также об общем количестве выбывших предметов. Атакующие предметы одноразового применения (усиленное оружие, яды), а также патенты и откупы, в список выбывших не зачисляются. Сообщать общую сумму прибылей игроков Ведущий не имеет права. Вопрос же о публикации общей суммы затрат решается им самостоятельно.
З) Ведущий обязан отвечать на все поступающие ему в ЛС вопросы по правилам игры. Однако, в том случае, если правила дают чёткий и ясный ответ на заданный вопрос, Ведущий может процитировать для вопрошающего правила игры, без каких бы то ни было комментариев. Ведущий также обобщает итоги голосования и, сообразуясь с возможностями, проводит квесты.

2. Заработок Ведущего.
За работу Ведущего участнику форума полагается единовременная выплата в размере 100 флоринов, а также по 20 флоринов за каждый игровой день. В случае, если Ведущий проводит квест, ему начисляется премия в размере 100 флоринов.

3. Изменения в правилах.
Изменения в правила вносят только в промежутке между играми. В случае, если правила никак не трактуют ту или иную ситуацию, Ведущий принимает прецедентное решение, которое должно быть внесено в правила сразу после игры, либо после обсуждения на форуме (также после игры). Форумиты, не играющие в «Иномирье» могут публиковать свои посты в ветке обсуждения, но при этом они не должны вмешиваться в саму игру: давать советы, подсказывать, влезать в споры, провоцировать и т.п.[Исправлено: Spectr-7, 20.07.2015 11:55]
[Исправлено: Spectr-7, 20.07.2015 11:04]
[Исправлено: Spectr-7, 23.04.2009 09:40]
[Исправлено: Spectr-7, 24.11.2007 10:56]
[Исправлено: Kassia, 28.04.2006 18:28]
[Исправлено: Kassia, 25.04.2006 11:49]
[Исправлено: Kassia, 24.04.2006 16:56]
[Исправлено: Kassia, 19.03.2006 21:33]
NikitoZZ
Don Corleone



Москва

Эцилопп с трансглюкатором (11)
3496 сообщений


Правила игры "Иномирье". v.08   28.01.2016 13:42
ПРАВИЛА ИГРЫ «ИНОМИРЬЕ». V.08



I. ИГРА. ВСТУПЛЕНИЕ В ИГРУ

Вступить в игру может любой участник форума, имеющий более 200 сообщений и не являющийся чьим-нибудь клоном. Каждый новичок получает стартовые 200 флоринов и, кроме того, в течение первых двух ходов против него не могут быть применены яды, а в течение всей первой игры – магия Усыпления. Ведущий имеет право в конце игры на свое усмотрение премировать новичков за вступление в игру.

Категорически не приветствуется обмен профилями, выход двух и более игроков с одного компьютера (ip-адреса) и любой другой допуск игроков к своим ЛС. Такие действия нарушают саму суть игры, которая базируется на доверии и пеаре, а не на владении техническими средствами. Нарушители могут быть отлучены от игры на время или навсегда, в зависимости от степени проявленного цинизма.


II. ГЕЙМПЛЕЙ

1. Введение.
В отличие от классической «Мафии», «Иномирье» является прежде всего игрой не столько командной, сколько личностно-ролевой. Хотя кланы и клановая победа здесь также существует. Игроки условно делятся на две стороны – Темные и Светлые. Это деление условное, поскольку некоторые роли вообще находятся вне этого разделения. Само действие происходит в некоем мире, пейзажи которого похожи на Трансильванию, и где живут различные приятные (и не очень) существа и люди – вампиры, оборотни, монахи, колдуны, знахари, шерифы и т.п. В игре есть несколько кланов:
– бандиты;
– вампиры;
– мирные жители (+ шериф, монах и частично знахарь);
– колдун (+ оборотень, если он существует).
У каждого клана свои условия победы. Однако игрок может и не стремиться обязательно победить в составе клана – в игре можно заработать достаточно денег за счет своих собственных действий. Так что все зависит от вас. Отмечу, что в игре есть одно обязательное условие – игроки должны голосовать каждый ход. Как и за что – это уже их вопрос. Кто пропускает голосование без уважительных причин (об этом будет сказано в разделе «Артефакты»), тот подвергается штрафу. Чтобы игроки могли лучше разбираться в терминах, они будут подробно расписаны здесь.

2. Термины, определения, понятия.
Статус. Это перечень возможностей и ограничений, которые предусмотрены Правилами для каждой роли, а также условий ее победы в составе клана. При этом рассматривается живой носитель этой роли. Мертвый игрок, если он погиб не от автокилла, может восстановить на время (или даже на постоянной основе) свой статус путем воскрешения. Мертвый игрок не имеет статуса.

Роль. Часть ролей распределяется Ведущим перед началом игры, другие роли игроки (те, кто может это сделать по статусу) могут получить в ходе игры как на постоянной основе (смена роли), так и на временной, купив в последнем случае патент.

Смена роли. Это означает, что игрок сменил свою роль. Это является следствием укуса Вампира или превращения в Оборотня.

Раскрытие роли. Происходит по итогам хода только в отношении умерших на этом ходу игроков. Это делает Ведущий, публикуя итоги хода, где указывается, какая роль была у умершего игрока. Ни в каких иных случаях роль игрока не раскрывается.

Ролевые действия. Действия игрока-ролевика в рамках его статуса. Ролевиком считается как человек с уже заданной ролью, так и приобретший ее в ходе игры.
Каждый ролевик (исключая мирных жителей и рядовых вампиров) обязан публиковать рассказы о своих действиях.

Игровые действия. Совершение покупок, зарабатывание денег, написание рассказов на открытие, на повешение, участие в квестах, голосование. Живые либо воскрешенные игроки не имеют тут никаких ограничений, кроме тех, которые могут содержаться в Правилах (например – на количество тех или иных покупок и т.д.). Мертвые игроки, а также духи имеют ограничения (об этом подробнее см. ниже).

Межигровые действия. Продажа и покупка престижа, перевод денег (разрешается один перевод от одного игрока на сумму не более 100 флоринов). Разрешено всем участникам предыдущей игры. Межигровые действия продолжаются от 1 до 3-х дней после окончания игры в зависимости от решения Ведущего.

Квест. Определённое задание игрокам от Ведущего, за выполнение которого каждый может получить вознаграждение. Как правило, представляет собой список вопросов, на который необходимо дать ответ. Число вопросов, их тема, вознаграждение за каждый правильный ответ и пр. условия являются прерогативой Ведущего. В игре может и не быть квестов.

Время голосования. Все проголосовавшие после официального времени окончания голосования, но до закрытия ветки голосования, могут только воздержаться; данная мера принята исключительно для уменьшения числа штрафов. Ведущий в индивидуальном порядке самостоятельно определяет, принять ли ему заявку опоздавшего игрока, либо нет – что автоматически карается штрафом.

Штраф. При пропуске голосования (для всех живых игроков), хода и отсутствии рассказа (для ролевиков) игрок штрафуется на 50 монет. Для ролевика штраф суммируется. Т.е. при пропуске хода целиком (голосование, ход, рассказ) ролевик штрафуется на 150 монет. При этом уход баланса в минус - возможен. Если игрок заканчивает игру с отрицательным балансом (с учётом всех после игровых выплат) - минус покрывается за счёт его пунктов престижа. Если и их не хватает - игрок начинает следующую игру в минусе.
Духи не штрафуются.


3. Ход игры.
В игре участвует от 10 до 36 игроков. Игра завершается, если в ней осталось лишь 2 и менее живых участника. Сами игроки также могут общим решением прекратить досрочно игру, если в игре осталось лишь 3 и менее живых игроков. Здесь имеется в виду решение еще живых игроков. По результатам игры каждый игрок зарабатывает престиж (рейтинг), а также деньги – в случаях, если его клан победил, если игрок остался жив. По ходу игры каждый игрок сам выбирает свою тактику, стратегию, общается на форуме и посредством ЛС. Не приветствуется брань, оскорбления, ругань. В таком случае меры по пресечению этого принимает модератор форума.

4. Условия победы (по кланам).
Бандиты.
Могут победить, если по итогам хода суммарное число Светлых (МЖ, шериф, монах, знахарь) и вампиров (Дракулы и вторичных) будет 6 и менее (при 4-х бандитах изначально в игре), 5 и менее – при 3-х бандитах в игре изначально, 4 и менее – при 2-х бандитах изначально, 3 и менее при 1 бандите изначально. Оборотень и Колдун в этих подсчётах не учитываются. Добиться победы бандиты могут, если при этом хотя бы 1 член их клана остается жив.

Вампиры. Выигрывают, если по итогам хода число вампиров (неважно, жив ли Дракула) оказывается больше или равно числу остальных живых игроков и мертв монах. Укушенные (вампиры на ходу N+1) не учитываются.

Колдун. Выигрывает, если в игре есть Оборотень, убивший уже четырех человек. Либо, если мертвы Шериф, Монах, Знахарь и Дракула. Либо, если по итогам хода число оставшихся Светлых + бандитов + вампиров окажется 3 или меньше. Чтобы победить, колдун при всех условиях должен оставаться живым.

Оборотень. Выигрывает, если убил четырех человек (трёх при количестве игроков меньше 14) (не важно кого). Либо если убил монаха и знахаря. В данном случае под словом «убил» подразумевается смерть игрока в результате собственных ролевых действия Оборотня. Для победы оборотню необязательно оставаться в живых на конец хода; победа присуждается сразу после четвёртого удачного убийства (либо удачного убийства монаха и знахаря).

Светлые (МЖ, шериф, монах, знахарь). Выигрывают, если в игре не осталось живых бандитов, колдуна, вампиров, оборотня (и не выполнены условия его победы). Укушенные МЖ принимаются за пока что Светлых. Монаху засчитывается дополнительные очки, если в игре также нет и Знахаря (он мертв). Аналогично и Знахарю – если мертв монах. Об этом подробнее в разделе «Рейтинг».


III. РОЛИ И РОЛЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПО СТАТУСУ

1. Роли по жребию.

Бандит.
(1 человек, если общее число участников меньше 16 человек, 2 человека, если общее число участников 16-18 человек, 3 – если 19-27 игроков, 4 – если 28-36 игроков).

Функции: убивают МЖ, шерифа, знахаря, монаха, охотника, детектива, вора, колдуна, укушенных. Могут убить вампира, только имея в рюкзаке дополнительно осиновый кол (при этом, если жертва мафов была вампиром, осиновый кол по итогам ролевого действия уничтожается). Не могут убить оборотня. Не могут напасть на бандита.
Уязвимы к нападениям шерифа, детектива, оборотня, вора, к вампирским укусам, к усыплению и отравлению.
Защита от их физической атаки: Невидимка и панцири. Если бандиты применяют усиленное оружие, то панциря для защиты может и не хватить.
Если они напали на вампира без осинового кола, то вампир в любом случае остаётся жив, даже если пробит его панцирь.

Может покупать: нож, осиновый кол; усиленное оружие; патент «Вор»; панцири; яды и противоядия; спецсредства «Чеснок» и «Оберег»; заклятия «Усыпление», «Воскрешение» и «Спасение»; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может покупать: меч, шпага; патенты «Детектив» и «Охотник»; откупы; заклятия «Оборотень» и «Дурман»; спецсредство «Сыворотка крови»; артефакты «Морок», «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».

Могут покупать усиленное оружие «вскладчину». Клану бандитов разрешено использовать за один ход суммарно не более 2 ядов. Каждый бандит получает на старте игры 1 чеснок.


Дракула (главный вампир) (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: заражает вампиризмом МЖ, шерифа, монаха, знахаря, детектива, охотника, вора, колдуна, бандита. Не может укусить оборотня. Не может укусить сам себя, укушенных и вторичных вампиров (укус считается неудачным).
Уязвим к нападению оборотня; охотника и монаха (может защититься при помощи артефакта Морока); вора и бандитов (может защититься панцирем); к усыплению и отравлению.
Защищают от его укуса: Невидимка, «Частица Животворного Пламени» (только у монаха), чеснок.
Может прожить без крови 1 ход (то есть пережить неудачное покушение), на второй ход подряд без крови или Сыворотки – умирает. После удачного укуса или использования Сыворотки снова может пережить неудачное укушение.

Может покупать: панцири; спецсредства «Сыворотка крови» и «Оберег»; яды и противоядия; заклятие «Дурман»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок».
Не может покупать: любое оружие; патенты; откупы; спецсредство «Чеснок»; заклятия «Усыпление», «Воскрешение», «Спасение» и «Оборотень»; артефакты «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».


Шериф. (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: убивает бандитов, вора, колдуна. Не может убить: монаха, знахаря, вампиров, укушенных, детектива, охотника, МЖ, оборотня. Не может нападать на себя.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, к вампирским укусам, к усыплению и отравлению.
Защита от его физической атаки: Невидимка, панцири.

Может покупать: любое оружие; панцири; противоядия; спецсредства «Чеснок» и «Оберег»; заклятие «Спасение»; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может покупать: патенты; откупы; яды; спецсредство «Сыворотка крови»; заклятия «Воскрешение», «Усыпление», «Оборотень» и «Дурман»; артефакт «Морок», «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».


Монах. (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: убивает вампиров, укушенных, оборотня, колдуна, знахаря. Не может убить: бандитов, вора, детектива, охотника, шерифа, МЖ
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, к вампирским укусам, к усыплению и отравлению
Защита от его магической атаки: Невидимка, Морок.

Может покупать: панцири; противоядия; спецсредство «Оберег»; заклятия «Усыпление» и «Спасение»; артефакты «Браслет», «Невидимка» и «Частица Животворного Пламени».
Не может покупать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; яды; спецсредство «Чеснок» и «Сыворотка крови»; заклятия «Воскрешение», «Оборотень» и «Дурман»; артефакт «Морок», «Глаз Гора».


Знахарь. (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: раз в ход берет к себе на лечение одного игрока (не может брать подряд два хода одного и того же). Лечение нейтрализует в этот ход любые яды (в том числе кураре, оставшееся с прошлого хода) и исцеляет укушенных. Лечение вампиров на ходу n+1 производится в начале хода, лечение вампиров на ходу n производится сразу после укуса. Может брать на лечение и самого себя. Примечание: укушенный Знахарь на ходу N+1, не лечит себя, а кусает, распространяя вампиризм.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, монаха, охотника, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям.
Получает маржу за продажу противоядий и патентов. Если Знахарь мертв, покупать противоядия нельзя (патенты можно).
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру может применить яд цианид в отношении любого игрока.
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру (начиная со второго хода) ввести мораторий сроком на 1 ход на покупку ядов и заклинаний.

Может покупать: панцири; спецсредства; заклятия «Усыпление», «Спасение» и «Воскрешение»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок», «Глаз Гора».
Не может покупать: любое оружие; патенты; откупы; яды; спецсредство «Сыворотка крови»; заклятие «Оборотень» и «Дурман»; артефакт «Частица Животворного Пламени».


Колдун. (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: раз в ход берет к себе одного игрока (нельзя брать подряд два раза одного и того же). Визит защищает игрока на этот ход от любого числа заклятий «Усыпление». Может брать на лечение и самого себя.
Уязвим к нападениям бандитов, вора, шерифа, детектива, монаха, охотника, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям. Становится уязвимым к нападению оборотня, если у того на счету уже есть хотя бы одно удачное убийство.
Получает маржу за яды и магические заклятия. Если колдун мертв, то производство ядов вместе с маржой переходит к алхимику. Заклятия после смерти Колдуна не продаются.
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру может применить либо заклятие «Усыпление», либо заклятие «Спасение» в отношении в отношении того игрока, которого уже брал к себе; но не отношении того игрока, которого посещает в этот ход. Заклятие «Спасение» нельзя применять к тем, к кому оно было применено ранее. Маржа за такое заклинание не начисляется.
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру может использовать кураре или цианид в отношении любого игрока. Маржа за такой яд не начисляется.
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру ввести мораторий сроком на 1 ход на покупку противоядий и патентов.
Обладает иммунитетом к нападению оборотня – но только до того момента, пока последний не убьёт первую жертву.

Может покупать: панцири; противоядия; спецсредство «Чеснок»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок», «Глаз Гора».
Не может покупать: любое оружие; патенты; откупы; яды; заклятия; спецсредство «Оберег» и «Сыворотка крови», артефакт «Частица Животворного Пламени».


Мирный житель.

Функции: обычный житель.

Может покупать: любое оружие; патенты; откупы; панцири; яды и противоядия; спецсредства; любые заклятия (кроме «Дурмана»; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может покупать: артефакты «Морок», «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».


2. Приобретаемые роли

Укушенный (он же вампир N+1).


Функции: игрок, ставший на ходу N жертвой удачного укуса одного или сразу нескольких вампиров и не вылеченный знахарем, получает в начале следующего хода (N+1) статус укушенного, но пока что остаётся в составе своего клана. Вместо ролевого (и основного, и дополнительного) или патентного действия он бессознательно кусает жертву, заражая её вампиризмом. Если укушенный снова не был излечен Знахарем и остался жив, на ходу N+2 он становится вторичным вампиром и переходит в клан вампиров, о чем ему сообщает Ведущий.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, монаха, охотника, к усыплению и отравлениям.
Защита от его укуса: «Невидимка», «Частица Животворного Пламени» (только у монаха), чеснок.
Если укус был неудачным (или укуса вовсе не было), с вампиром N+1 ничего плохого не случается.

Может покупать: любую вещь, доступную ему по его базовой роли.
Не может покупать: вещи, недоступные ему по его базовой роли.


Вторичный вампир.

Функции: кусает жертву, заражая её вампиризмом. Дракула имеет право указать Ведущему цель нападения вторичного вампира, эта заявка и будет выполнена, даже если вторичный вампир присылал свою.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, монаха, охотника, к усыплению и отравлениям.
Защита от его укуса: «Невидимка», «Частица Животворного Пламени» (только у монаха), чеснок.
Не может прожить без крови ни одного хода. Если при неудачном покушении одновременно не была куплена Сыворотка – вторичный вампир умирает.
Вампиры не могут кусать друг друга и укушенных ранее (укус считается неудачным), однако могут нападать дважды за 1 ход на одного и того же игрока. Если у этого игрока имеется чеснок, то укус первого (по номеру хода) вампира считается неудачным, и тот умирает (за исключением случая, когда у этого вампира имеет сыворотка крови). Ход же второго вампира считается удачным (т.к. чеснок сгорает).

Может покупать: панцири; яды и противоядия; спецсредство «Сыворотка крови»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок».
Не может покупать: любое оружие; патенты; откупы; спецсредства «Чеснок» и «Оберег»; любые заклятия.


Оборотень.

Функции: убивает всех. Колдуна может убить, совершив до этого хотя бы одно убийство.
Защита от его атаки: Оберег.
Имеет иммунитет к ядам, укусам вампиров, нападению вора, бандитов и шерифа с детективом, а также любой магии; пробивает любой панцирь.
Уязвим к нападениям монаха и охотника.

Может покупать: Морок (за удвоенную стоимость).

Аукцион по данному заклятию проводится ежедневно, начиная со второго игрового дня и до появления выкупившего заклятье. Для участия в аукционе игрок должен иметь в рюкзаке нож и чеснок. Игрок присылает заявку с указанием цены (кратной 5) и именем первой жертвы. Рассказ на первое убийство присылается по желанию.
Покупать заклятие Оборотня могут только МЖ и Колдун, при этом они не могут совершать любые другие покупки. Совершение любых других покупок автоматически вычёркивает игрока из участия в аукционе. Колдун вместе с подачей заявки должен указать имя того, для кого он хочет купить заклятие Оборотня. Но если его цель оказывается ролевиком или просто не имеет чеснока или ножа, аукционная ставка считается проигравшей. Суммы, указанные в аукционных заявках, Ведущему не «передаются». Сразу после подведения итогов аукциона проигравшие ставки возвращаются в кошельки игроков и могут оказаться добычей вора. Побеждает игрок, предложивший наибольшую сумму. Он становится Оборотнем сразу после хода Колдуна. На этом же ходу он совершает первое нападение. Чеснок при этом превращении теряется без компенсаций.


Духи.
Погибшие игроки. Могут голосовать по 0,5 голоса до тех пор, пока жив Знахарь. За каждый прожитый в таком обличии ход получают 5 флоринов. Духи не могут совершать никаких покупок. За каждое участие в голосовании им выплачивается 10 флоринов (независимо от того, против кого они голосовали, был ли повешен их избранник, или же они воздержались).

Может покупать: ничего.


Зомби.
Воскрешенные игроки. Воскрешать можно всех, кроме вампира и оборотня. Живут в течение следующих 2-х ходов с момента воскрешения. Зомби нельзя повесить, у него иммунитет к превращению в вампира. Однако его можно убить/ограбить/усыпить/отравить/вылечить/укусить. Зомби могут выполнять все ролевые действия и совершать покупки, разрешенные им по статусу. До тех пор пока действие заклинания "Воскрешение" не истекло зомби считается живым игроком и учитывается в расчетах на победу сторон на общих основаниях. Зомби может получить вторую жизнь в том случае, если приобретет заклятие Оборотня. Каждый игрок, кроме вампира или оборотня, может быть воскрешен только 1 раз за игру.


Самоубийцы.
Игроки, которые должны были проголосовать, но не сделали этого, а также ролевики, которые не сделали своего хода, объявляются самоубийцами. Самоубийца теряет право на совершение ролевых действий, при этом до завершения хода, на котором произошло самоубийство, действия против самоубийц выполняются обычным порядком.



3. Роли по патентам.
Каждый МЖ может купить за игру каждый вид патента только по одному разу. На каждом ходу одновременно могут быть вор, детектив, охотник. Купивший патент не может одновременно покупать и использовать заклятие Оборотня.

Вор.
Могут купить только МЖ и бандиты. Для приобретения нужно иметь: нож.
Грабит на всю сумму наличности всех, кроме Оборотня. Для усиления нападения может использовать копье либо молот.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, шерифа, детектива, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям.
Защита от его нападения: панцири.

Охотник.
Могут купить только МЖ. Для приобретения нужно иметь: осиновый кол и шпага.
Убивает оборотня, вампиров (Дракулу, укушенных, вторичных), колдуна и знахаря.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям.
Защита от его нападения: артефакт Морок.
По итогам ролевого действия осиновый кол аннигилируется.

Детектив.
Могут купить только МЖ. Для приобретения нужно иметь: меч.
Убивает бандитов, вора и колдуна. Для усиления нападения может использовать копье или молот.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям.
Защита от его нападения: панцири.


4. Роли по откупу.
Процедура выдачи откупа состоит в следующем. В течение хода каждый игрок, имеющий право на его покупку, присылает Ведущему заявку, где указывает: 1) Какой откуп игрок желает купить. Можно указывать один, два или все три откупа – в любом случае, достанется только один; 2) Цену, которую игрок готов заплатить за данный откуп. Заявленная цена может быть любая кратная пяти. Можно указывать как одинаковую цену за каждый откуп, так и разную. Отказаться от сделанной заявки уже нельзя. Если игрок прислал несколько заявок на один откуп, будет учтена только заявка на наибольшую сумму.

Перед подведением итогов хода Ведущий определяет, кому какой откуп достаётся, следующим образом:
1) Откупы выдаются в порядке: «Кузнец», «Оружейник», «Алхимик»;
2) Откуп выдаётся игроку, назначившему самую высокую цену;
3) В случае, если есть несколько предложений с одинаковой ценой, предпочтение отдаётся тому, кто прислал заявку только на этот Откуп;
4) В случае, если и таких предложений несколько, предпочтение отдаётся тому, кто прислал свою заявку раньше;
5) После выдачи игроку Откупа, его кандидатура из списков на остальные Откупы вычёркивается, и процедура повторяется.
6) Если какой-либо откуп по итогам первого хода куплен не был, Ведущий оставляет об этом запись в итогах дня, и процедура выдачи откупа повторяется на следующий день.

Следует помнить, что деньги, заявленные игроком на Откуп, изымаются из его кошелька до окончания хода. Игрок не имеет права распоряжаться ими, и не может на них ничего купить (как и не может быть ограбленным на эту сумму). В случае, если ни одна из ставок не принесёт игроку откуп, взятые у него деньги возвращаются по итогам дня (п.16 распорядка хода).

Приобрести откуп можно одновременно с покупкой необходимых для него вещей.

В случае смерти обладателя откупа (а также перемены роли), проводится новый аукцион. В случае, если МЖ сменил роль (стал вампиром, оборотнем), то откуп у него забирается с момента изменения роли. Укушенный (вампир на ходу N+1) может владеть откупом, однако лишается его в конце хода. Стать обладателями откупа могут только МЖ, не имеющие другого откупа. Каждый МЖ может иметь только 1 откуп. В игре могут быть одновременно кузнец, оружейник, алхимик. Владелец откупа не отличается по статусу от других МЖ.

Кузнец.
Для приобретения нужно иметь: меч
Кузнец получает доход с каждого проданного панциря, а также с каждой починенной пробоины в панцире – 5 флоринов.

Оружейник.
Для приобретения нужно иметь: меч и шпага.
Оружейник получает доход с продаж как обычного, так и усиленного оружия – шпаг, мечей, ножей, молотов, копий, осиновых колов. За каждый проданный предмет он получает 5 флоринов.

Алхимик.
Для приобретения нужно иметь: меч и противоядие.
Алхимик получает доход за каждый проданный артефакт – 10 флоринов. В случае смерти колдуна имеет право продавать вместо него яды и получать с этого маржу (маржа понижена до 5 флоринов). Если у алхимика «сгорает» противоядие, он обязан его снова приобрести, иначе по итогам хода потеряет откуп.


5. Распорядок хода.
1. Начисление суточных, выдача откупов, покупка оружия (как обычного, так и усиленного), патентов, панцирей, ядов и противоядий, спецсредств, заклятий и артефактов. Знахарь и Колдун берут к себе на лечение. Применение ядов происходит сразу после покупки.
1а. Публикация складской справки. Указывается количество каждого проданного вида оружия, спецсредств и артефактов. Указываются проданные патенты, откупы и заклятия. Указывается количество проданных противоядий. Для проданных панцирей и ядов указывается только общее число. Квестовые призы в складскую справку не попадают. Дополнительно указывается общая стоимость всех продаж, перечисленных выше.
1б. Публикация общего числа выбывших предметов. Сюда попадают только оборонительные средства: панцири (и выбитые атаками, и выбывшие из-за естественного износа), противоядия, чесноки (в том числе исчезающий при превращении Оборотня), обереги, браслеты и мороки. Дополнительно сюда могут попадать квестовые призы (в зависимости от их особенностей).
2. Действует магия «Усыпление».
3. Действует магия «Спасение».
4. Голосование и повешение. Повешения не происходит: 1) если голоса за лидеров голосования разделились поровну; 2) если в первый ход за вариант "Воздержался" проголосовало большее количество игроков, чем за другие варианты; 3) если в остальные ходы при живом шерифе, за вариант "Воздержался" проголосовало большее количество игроков, чем за другие варианты; 4) если в отношении лидера голосования использовано заклятие Спасения.
Те, против кого было успешно применено заклятие Усыпления, в подсчете голосов Ведущим не учитываются. Повешение действует одинаково для всех, независимо от того, кто кем был. Каждый игрок имеет право сменить голос в ветке для голосования только 1 раз, при этом он должен в заглавии поста указать, что его голос изменён.
Неголосовавшие игроки штрафуются.
5. Ход Колдуна (после него действует заклятие «Оборотень»).
6. Ход Бандитов.
7. Ход Шерифа.
8. Ход Дракулы.
9. Ход вампиров (ход вампира №1, ход вампира №2 и т.д.). Укушенный ролевик ходит по расписанию своей роли, укушенный МЖ с патентом – по расписанию патента.
10. Ход Монаха.
11. Ход Оборотня.
12. Ход Охотника.
13. Ход Детектива.
14. Ход Знахаря.
15. Ход Вора.
16. Действует заклятие «Воскрешение». Умирают зомби, воскрешённые двумя ходами ранее. Вступают в силу запреты на покупки.
17. Отравленные ядом цианидом (на том же ходу, либо кураре, если это следующий с момента отравления ход) в случае отсутствия противоядий, и не полеченные Знахарем, умирают.
18. Окончательная смерть самоубийц.
18. Итоги хода: начисляются заработанные деньги, происходит смена роли (укушенные на ходу n становятся укушенными на ходу n+1, а укушенные на ходу n+1, соответственно, вторичными вампирами), рассылаются балансы. Ход окончен.
По итогам хода – определение победы.

Важно понимать!
Каждое событие, происходящее раньше, имеет преимущество по отношению к последующим событиям, за исключением следующих случаев с ядами:
1) Знахарь лечит приглашённого игрока от всех ядов вне зависимости от того, был ли яд применён до действий Знахаря (в прошлый ход игры, яд кураре), или после (любой яд в текущий ход игры).
2) Яды применяются вне зависимости от того, жив ли к этому времени продавший их Колдун/Алхимик (за исключением случая, если яд по статусу применяет сам Колдун или Знахарь), и живы ли покупавшие яды.

Смена роли означает, что укушенный на предыдущем ходу игрок окончательно превратился в вампира. При этом в итогах хода Ведущий указывает лишь предыдущую роль, но не имя игрока.

Ролевики (бандиты, вампиры, колдун, шериф, монах, знахарь) могут менять цель своих заявок, но только 1 раз за ход, и с выплатой штрафа в 100 флоринов в пользу казны (бандиты на штраф могут скидываться). Остальные игроки (покупатели ядов, заклятий и патентов) цель своей заявки менять не могут.
Игроки могут менять голос при повешении, но только 1 раз за ход.

Заявки могут присылаться в течение всего игрового дня. Приём заявок начинается с момента открытия ветки игрового хода. Приём заявок заканчивается в момент завершения голосования. Заявки, присланные менее, чем за 1 час до окончания игрового хода, принимаются со штрафом в 10 флоринов в пользу Ведущего.


IV. ПОКУПКИ: АМУНИЦИЯ, МАГИЯ, АРТЕФАКТЫ и пр.

1. Оружие.

Нож.
Стоит 25 флоринов. Действует две игры, считая игру, в которой был куплен.
Меч. Стоит 75 флоринов. Действует три игры, считая игру, в которой был куплен.
Шпага. Стоит 50 флоринов. Действует три игры, считая игру, в которой был куплен.
Осиновый кол. Стоит 25 флоринов. Одноразовый. Действует две игры, считая игру, в которой был куплен.

2. Усиленное оружие.

Оно усиливает нападение, придавая ему второй и третий удар.
Копье (+1 к атаке). Стоит 60 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 ход, используется сразу после покупки.
Молот (+2 к атаке). Стоит 100 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 ход, используется сразу после покупки.

За 1 ход игрок может купить все виды обычного оружия в количестве по 1 экземпляру и один вид усиленного (если у него, конечно, хватит денег). Купить оружие, которое у игрока уже есть, нельзя. Однако его можно получить по квесту.

3. Патенты.

«Вор».
Нужен нож. Стоит 50 флоринов.
«Детектив». Нужен меч. Стоит 60 флоринов.
«Охотник». Нужен осиновый кол и шпага. Стоит 50 флоринов.

Все патенты – одноразовые и срок их действия – 1 ход с момента покупки. Купить за 1 ход обычное оружие и патент нельзя. Усиленное оружие покупать вместе с патентом можно.

4. Откупы.

«Кузнец». Нужен меч.
«Оружейник». Нужен меч и шпага.
«Алхимик». Нужен меч и противоядие.

Приобрести откуп можно одновременно с покупкой необходимых для него вещей. Более чем одним откупом один игрок владеть не может. Однако при этом игрок может одновременно владеть и откупом, и любым патентом, позволенным ему по роли (статусу).

5. Панцири.

Бронзовый панцирь. Стоит 50 флоринов. Защищает в течение одного хода от одного физического нападения силы 1. Может быть пробит копьем или молотом, либо двумя нападениями подряд за 1 ход (в этом случае его пробивает второе нападение).
Серебряный панцирь. Стоит 100 флоринов. Защищает в течение двух ходов максимально от физической атаки силы 2 (или двух силы 1). Может быть пробит третьим нападением подряд, а также молотом. Если за 1 ход серебряный панцирь выдержал два нападения, он «сгорает» по итогам хода.
Золотой панцирь. Стоит 200 флоринов. Защищает в течение трех ходов максимально от физической атаки силы 3 (или трёх силы 1 и т.п.). Если за 1 ход панцирь выдержал три нападения, то он «сгорает» по итогам хода. Важно понимать, что копье и молот означают соответственно атаку силой +1 и +2 к базовой.
Алмазный панцирь. Стоит 350 флоринов. Защищает в течение четырех ходов максимально от физической атаки силы 4 (или четырёх силы 1 и т.п.). Если за 1 ход панцирь выдержал четыре нападения, то он «сгорает» по итогам хода.

Починка одного повреждения панциря. Стоит 50 флоринов. Если панцирь подвергся атаке, но не был пробит (т.е. не сгорел по итогам хода), то обладатель панциря может починить его у Кузнеца (естественно, если этот откуп в данной игре был продан). Это могут сделать обладатели серебряного панциря, имеющего 1 пробоину; обладатели золотого панциря, имеющего 1-2 пробоины; обладатели алмазного панциря, имеющего 1-3 пробоины. Важно помнить, что повреждённые (не полностью пробитые) панцири не обеспечивают своему хозяину полной защиты.

Покупать панцири можно в течение всей игры. Игрок может иметь только один панцирь. Игрок не может добровольно избавиться от панциря до его естественного выбывания. За неиспользованные до конца игры панцири деньги не возвращаются.
Важно понимать, что бронзовый панцирь полностью нейтрализует обычную атаку, серебряный – атаку, усиленную копьём (второе нападение), золотой – атаку, усиленную молотом (третье нападение). Ролевое действие, производимое против обладателя панциря, может быть успешным только в том случае, если панцирь пробит и ещё остались неиспользованные атаки (то есть детектив с молотом убивает бандита с серебряным панцирем, но не может пробить золотой панцирь, а бандит с копьём успешно убивает жертву, носящую бронзовый панцирь, но пасует на серебряном и тем более золотом и алмазном).
Для более полного понимания механики нападения следует читать Идеологию Иномирья от Бореалиса.
Любые физические атаки (бандитов, шерифа, детектива, вора) наносят панцирю жертвы повреждения вне зависимости от того, какой стороне (Светлой или Тёмной) принадлежит проверяемый.

6. Яды и противоядия

Цианид. Стоит 80 флоринов. Быстрый яд, действует в тот же ход, когда и был применен.
Кураре. Стоит 60 флоринов. Медленный яд, убивает жертву на следующем ходу, после того как был использован.

Все яды одноразовые и срок их действия составляет 1 ход с момента покупки. За неиспользованные яды деньги не возвращаются. Покупать яды можно, пока в игре есть либо живой колдун (не ставший вампиром), либо живой алхимик при мертвом колдуне. Они и получают маржу: Колдун по 10 флоринов, Алхимик по 5. Покупать и использовать яды на первом ходу любой игры нельзя – это касается всех участников игры. За одну игру ее участник может использовать только по 1 виду каждого яда, при этом максимальное число отравлений за ход со стороны 1 игрока=1 отравлению.

Противоядие. Стоит 60 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 игра. Защищает обладателя от любого количества ядов, примененных по отношению к нему, за ход. Сгорает по итогам хода у тех игроков, к которым был применён яд (не важно, какой именно, и сколько). Одновременно можно иметь только 1 противоядие.
Покупать противоядия можно до тех пор, пока в игре есть живой знахарь (или не ставший вампиром), который и получает маржу (по 5 флоринов). За неиспользованное противоядие по итогам игры возвращается 50% его стоимости.

7. Спецсредства

Чеснок.
Стоит 60 флоринов. Одноразовый и действует в течение 1 игры. Защищает от нападения вампиров, однако только от одного. Повторное нападение вампиров за 1 ход пробивает защиту. Игрок может максимально одновременно иметь 2 чеснока. Чеснок имеют право покупать и использовать все МЖ, шериф, знахарь, колдун, бандиты. За неиспользованный чеснок (кроме статусного чеснока у бандитов) по окончании игры возвращается 50% его стоимости. Маржу за чеснок не получает никто.
Оберег. Стоит 100 флоринов. Одноразовый и действует в течение 1 игры. Защищает от нападения Оборотня. В течении игры игрок может купить только 1 Оберег. За неиспользованный Оберег возвращается 50% его стоимости. Маржу за Оберег получает Охотник – 10 флоринов за каждый купленный в ход действия его патента.
Сыворотка крови. Стоит 100 флоринов. Одноразовая, действует в течение 1 хода с момента покупки. Игрок имеет право на покупку и применение неограниченного количества такого спецсредства за игру. На каждом ходу может быть куплена только 1 сыворотка крови. Спецсредство доступно только вампирам, и позволяет им прожить один ход без крови (т.е. пережить неудачное нападение). Маржу за Сыворотку получает Охотник – 10 флоринов за купленную в ход действия его патента.

8. Магия, заклинания.

Усыпление.
Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Игрок имеет право на покупку и применение только 1 такого заклятия за всю игру. Это заклятие могут покупать и использовать: МЖ, монах, знахарь, бандиты, а также 1 раз за игру применить по статусу колдун. Игрок, в отношении которого оно применено, погибает в самом начале хода. Его голос при голосовании не засчитывается, а если он ролевик или обладатель патента – не совершает и своего хода. По итогам хода игрок становится духом, к которому в дальнейшем применяются в общем порядке правила, касаемые духов (в том числе голосование и воскрешение) Заклинание действует на всех игроков, кроме оборотня. Защититься от него можно артефактом Браслет.
Воскрешение. Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Игрок имеет право на покупку и применение только 1 такого заклятия за всю игру. Его применение возможно только в отношении игрока, погибшего в предыдущие ходы (кроме погибших от автокилла). Нельзя воскрешать только вампиров и оборотней. Воскрешенный игрок живет в виде зомби только два хода, последующие после Воскрешения, а затем окончательно умирает. Воскрешать одного и того же игрока более чем 1 раз за всю игру нельзя. Покупать и применять это заклятие могут: МЖ, Знахарь, бандиты.
Спасение. Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Это заклятие спасает игрока именно от повешения (но не спасает от заклятия Усыпления!). Игрок имеет право на покупку и применение только 1 такого заклятия за всю игру – как в отношении себя, так и любого другого человека (даже вампира или оборотня). Важно понимать, что нельзя дважды в одной игре использовать это заклятие в отношении одного и того же человека (даже если это делают разные игроки). Покупать это заклятие могут: бандиты, шериф, монах, МЖ, знахарь. Колдун имеет право применить заклятие Спасения 1 раз за всю игру в отношении игрока, которого он приглашал ранее. Не могут купить заклятие: вампиры, оборотень.
Вышеперечисленные заклинания продаются на аукционе. Минимальная ставка - 120 флоринов. Желающий купить заклинание игрок присылает ведущему заявку с указанием цены (кратной 5). В ответ ведущий сообщает игроку является ли его ставка самой высокой или нет. Если нет - игроку сообщается текущая самая высокая ставка на данное заклинание, после чего игрок может сделать новую ставку. Если ставка игрока оказывается перебита - ведущий ему об этом сообщает, сообщает новую цену заклинания, после чего игрок может сделать новую ставку. Отказаться от своей ставки нельзя. После окончания аукциона игроки, чьи ставки оказались перебиты, могут использовать деньги, которые они ставили на аукционе, для совершения других покупок.
Цель заклинания нужно указывать вместе со ставкой.

Оборотень. Продается на аукционе. Можно купить, заранее имея нож и чеснок (чеснок ликвидируется в момент применения заклятия). Купить чеснок или нож в один ход с покупкой заклинания нельзя. Одноразовое, вступает в действие с момента покупки. Могут купить: МЖ (для самого себя), колдун (для МЖ).
Дурман. Стоит 120 флоринов. Может быть использовано только 1 раз за игру. Может быть куплено любым игроком. Заклинание лишает права всех игроков на следующий ход купить чеснок (т.е. если ход N – ход, в который был куплен Дурман, то ход N+1 – ход, в который игроки не могут покупать чеснок). Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Не действует на того, у кого в момент покупки заклятия был артефакт Невидимка.

Все заклятия можно покупать, пока в игре есть живой колдун (или он не стал вампиром). При этом, заклятия, также как и яды, купленные и примененные на том ходу, на котором погибает или меняет роль колдун, остаются в силе. В игре на одном ходу может быть куплено максимально по одному заклятию Усыпления, Воскрешения и Спасения. Заклятие Оборотня и Дурмана – 1 раз за всю игру. И, наконец, любой игрок на одном ходу не может применить более чем 1 любое заклятие.

При покупке заклинания необходимо указывать игрока, в отношении которого вы его применяете. В противном случае заявка принята не будет.
Маржу за все заклинания получает Колдун – 10 флоринов за заклятье.

9. Артефакты.
Браслет.
Стоит 100 флоринов. Одноразовый и бессрочный. Спасает игрока от заклятия Усыпления (т.е. нейтрализует его). У игрока одновременно не может быть более 1 браслета. Купить его за игру можно только 1 раз. Покупать этот Артефакт могут все игроки, кроме Оборотня (на него магия Усыпления и не действует).
Морок. Стоит 100 флоринов (для оборотня – 200 флоринов). Одноразовый, срок действия – 1 игра. За неиспользованный артефакт деньги не возвращаются. Могут покупать и использовать его только Вампир, Знахарь, Колдун, Оборотень. Спасает от проверок монаха и охотника (они не раскрывают статус проверяемого). Каждый из них может купить такой артефакт только 1 раз за игру.
Невидимка. Стоит 120 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Этот артефакт могут покупать все, кроме Оборотня. Игрок может покупать только 1 такой артефакт за время игры. На одном ходу в игре может быть максимально только 1 артефакт Невидимки. Этот артефакт позволяет «исчезнуть» из игры – игрок пропускает фактически ход, он не голосует, не совершает ролевых действий по патенту (если у него есть он), а также по своей роли, включая объявление мораториев (при этом за голосование он не получает денег). Его также нельзя проверить/убить/укусить/применить против него магию/отравить. При этом деньги за действия по статусу ролевики получают: колдун и знахарь получают свою маржу с продаваемых ядов, противоядий, патентов, заклятий и т.п. Однако надо понимать, что некоторые ролевики пропускать ходы не могут – так, вторичный вампир погибнет (если одновременно не купит Сыворотку крови). Спасает от заклятия Усыпления, но не спасает от повешения.
Глаз Гора. Стоит 100 флоринов. Одноразовый, срок действия – 1 ход. За неиспользованный артефакт деньги не возвращаются. Могут покупать и использовать его только Знахарь и Колдун. Позволяет использовавшему получить единовременную информацию об игроке, которого он посетил: простой ли тот МЖ или имеет какую то роль, патент или откуп (это он не может различить). Укус на текущий статус не влияет. Каждый из них может купить такой артефакт только 1 раз за игру.
Частица Животворного Пламени. Стоит 100 флоринов. Трёхразовый, срок действия – 1 игра. За неиспользованный артефакт деньги не возвращаются. Может купить и использовать его только Монах. Спасает от нападений вампиров. Сгорает после третьего отражённого нападения (за ход или в игре). Артефакт может быть куплен только 1 раз за игру.

Артефакты можно покупать в течение всей игры. Маржу за все артефакты получает Алхимик – 10 флоринов за артефакт.

10. Финансовые ограничения и денежные переводы.
Сумма наличных денег каждого игрока на начало игры не может превышать 250 монет. Если наличных больше, они автоматически конвертируются в престиж по стандартному курсу 1 пп = 50 монет, пока их не окажется меньше или ровно 250. Во время игры текущий остаток наличных средств ничем не ограничен.
Любой игрок может перевести перед игрой любую сумму своих наличных или престижа на счёт новичка. Последний при этом лишается всех преимуществ, доступных ему по статусу. Однако новичок имеет право отказаться от всех переводов, сохранив при этом свои привилегии.
Во время игры игроки не могут переводить друг другу деньги – денежные переводы разрешаются только после игры. Живые бандиты имеют право оплачивать покупки друг друга. Но не "скидываться" (скидываться можно только на усиленное оружие). Живые вампиры (Дракула и вторичные) имеют право оплачивать покупки друг друга. Но не "скидываться".
Размер переводов во время межигровых действий ограничен остатком наличных и престижа на счету игрока. Переводы между играми можно осуществлять как наличными, так и престижем. Размер любого перевода на имя любого игрока не может превышать 100 монет или 2 пункта престижа.


V. ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

1. Зарабатывание денег

1) Суточные.

Каждый живой игрок, не зависимо от роли, ее смены и т.п. за каждый прожитый ход получает 10 флоринов. Духи – по 5. Эти деньги начисляются до голосования, так что они попадают в ту сумму, которую грабит вор.

2) Голосование.
Деньги за голосование начисляются только тем игрокам, чей кандидат был повешен, и с учётом ролей как повешенного, так и проголосовавшего за повешение игроков (см. ниже). Духи за голосование получают по 10 флоринов, независимо от того, против кого они голосовали (воздерживались) и был ли повешен их избранник.

Повешение Оборотня:
МЖ, Бандиты, Вампиры, Знахарь, Шериф – 80 флоринов.
Охотник, Монах – 100 флоринов.
Колдун – 0 флоринов.
Повешение Вампира:
Оборотень, МЖ, Бандиты, Колдун, Знахарь, Шериф – 70 флоринов.
Охотник, Монах – 100 флоринов.
Вампир – 0 флоринов.
Повешение Укушенного:
Оборотень, МЖ, Бандиты, Колдун, Знахарь, Шериф – 70 флоринов.
Охотник, Монах – 100 флоринов.
Вампир – 0 флоринов.
Повешение Шерифа:
Бандиты – 100 флоринов.
Оборотень, Вампир, Колдун – 70 флоринов.
МЖ, Знахарь, Монах – 0 флоринов.
Повешение Монаха:
Вампир, Оборотень – 100 флоринов.
Знахарь, Колдун – 80 флоринов.
Бандиты – 40 флоринов.
МЖ, Шериф – 0 флоринов.
Повешение МЖ без патента:
Бандиты, Колдун, Оборотень, Вампир – 30 флоринов.
Шериф, Монах, МЖ, Знахарь – 0 флоринов.
Повешение МЖ с патентом детектива или охотника:
Бандиты, Колдун, Оборотень, Вампир – 40 флоринов.
Шериф, Монах, МЖ, Знахарь – 0 флоринов.
Повешение МЖ с патентом вора:
Бандиты, Колдун, Оборотень, Вампир – 30 флоринов.
Шериф, МЖ – 20 флоринов.
Монах, Знахарь – 0 флоринов.
Повешение Бандита без патента вора:
Детектив, Шериф – 100 флоринов.
МЖ, Знахарь, Колдун, Монах – 70 флоринов.
Вампир, Оборотень – 40 флоринов.
Бандиты – 0 флоринов.
Повешение Бандита с патентом вора:
Детектив, Шериф – 130 флоринов.
МЖ, Колдун – 100 флоринов.
Знахарь, Монах, Вампир, Оборотень – 70 флоринов.
Бандит – 0 флоринов.
Повешение Знахаря:
Вампир, Оборотень, Колдун – 100 флоринов.
Монах, Бандит – 80 флоринов.
МЖ, Шериф – 0 флоринов.
Повешение Колдуна:
Охотник, Монах, Знахарь – 100 флоринов.
МЖ, Шериф, Вампир – 60 флоринов.
Оборотень, Бандит – 0 флоринов.

3) «Ретроспективное голосование».
За голосование (кроме духов) против неповешенного игрока начисляется 20 монет в случае, если последний принадлежал противоположной стороне (светлый/тёмный). Деньги начисляются только после игры.

4) «Выплаты семьям».
Игроку, повешенному в первый ход, начисляется 100 флоринов
Игроку, погибшему в первый ход, начисляется 60 флоринов

5) Заработки ролевиков.

Указанные ниже суммы начисляются только за ролевые действия игроков в рамках статуса. Не начисляются деньги:
– за убийство с помощью ядов (отравления);
– за убийство с помощью заклятия «Усыпления»;

Заработок Шерифа, Детектива:
За убийство Бандита (не важно, с патентом вора или без) – 100 флоринов.
За убийство вора (МЖ) – 50 флоринов.
За убийство Колдуна – 150 флоринов.
Заработок Монаха, Охотника:
За убийство Вампира – 100 флоринов.
За убийство Укушенного – 100 флоринов.
За убийство Оборотня – 150 флоринов.
За убийство Колдуна, Знахаря – 50 флоринов.
Заработок Охотника:
Маржа за каждый проданный Оберег и Сыворотку крови – 10 флоринов.
Заработок Бандита:
За убийство Детектива, Шерифа – 150 флоринов.
За убийство Вампира, Вора, Колдуна, МЖ с откупом – 50 флоринов.
За убийство Монаха, Охотника, Знахаря – 100 флоринов.
За убийство МЖ (без патента) – 20 флоринов.
Заработок Вампира, Укушенного:
Каждый удачный укус – 50 флоринов.
Заработок Оборотня:
За каждое удачное убийство – 50 флоринов.
Заработок Колдуна (пока жив):
За каждого спасенного от заклятия Усыпления – 100 флоринов.
Маржа за каждое проданное заклятие или яд – 10 флоринов.
Заработок Знахаря (пока жив):
За каждого спасенного от отравления или укуса вампира (это касается как вампиров на ходу N+1, так и людей, которые подверглись нападению вампира, но были вылечены знахарем) – 100 флоринов.
Работа знахаря оплачивается только один раз за ход, по системе «всё включено» - то есть за одновременное спасение игрока от отравления и укуса вампира (либо нескольких вампиров) знахарь получает всё те же 100 монет.
Маржа за каждое проданное противоядие или патент 5 флоринов.
Заработок Вора:
Вор грабит жертву на всю сумму наличности. Важно понимать, что Вор не крадет амуницию, оружие, заклятия, противоядия и т.п.
Заработок Кузнеца:
За каждый проданный панцирь и починенное повреждение получает 5 флоринов.
Заработок Оружейника:
За каждую проданную шпагу, меч, нож, молот, копье и осиновый кол получает 5 флоринов.
Заработок Алхимика:
За каждый проданный артефакт получает 10 флоринов. В случае смерти колдуна может продавать яды и получать с них маржу в размере 5 флоринов.

5) Литературные заработки.

Рассказы на открытие игрового дня (тематический) – каждый по 40 флоринов. Максимально публикуется три рассказа. Выбор производит Ведущий.
Рассказы на повешение – каждый по 30 флоринов. Максимально публикуется два рассказа. Выбор производит Ведущий, но «виновник торжества» имеет приоритет публикации.
Рассказы бандитов, Шерифа, Оборотня, Колдуна, Дракулы, вторичных вампиров, Монаха, Знахаря – все по 20 флоринов. Обязательны. За отсутствие рассказа – штраф.
Рассказы обладателей патентов – все по 20 флоринов. Необязательны. Но очень желательны.
Рассказы на применение яда или магии – все по 20 флоринов. Необязательны. Но желательны.
Кроме того, любой игрок имеет право написать рассказ за другого участника игры – ролевика или обладателя патента. Этот рассказ может быть опубликован Ведущим в случае отсутствия рассказов от «профильных» игроков.

В каждый ход от одного игрока принимается не более трёх рассказов.
В каждый ход от клана бандитов принимается не более пяти рассказов.
Деньги выдаются только за опубликованные рассказы.
Рассказы от обладателей откупов не принимаются и не оплачиваются.

6) Призовые.
Победа в игре приносит каждому живому члену клана (включая зомби) 200 флоринов, мертвому – 100 флоринов. Знахарь, Монах, Шериф ставшие вампирами, в случае победы получают только 100 флоринов. Игроки из других кланов, живые к моменту окончания игры, получают по 50 флоринов.Погибшим от автокилла деньги не выплачиваются.
Живой Монах в случае победы Светлых получает дополнительно 100 монет, если Знахарь мертв. Живой Знахарь получает в случае победы Светлых дополнительно 100 монет, если мертв Монах.
Как уже понятно, деньги переходят с игроком из одной игры в другую.
Если в игре не был выявлен победивший клан, игра завершается общей ничьей. Если в игре осталось менее 4-х человек, они могут проголосовать и заключить «мировую» – игра заканчивается ничьей.

7) Возвраты.
За неиспользованные к концу игры противоядия, чесноки и обереги возвращается по 50% от их стоимости.

2. Рейтинг (капитализация).
Он составляется из суммы очков престижа, личных денег и суммы вещей в рюкзаке. То есть – это капитализация игрока.
1 пункт престижа=50 флоринам, в промежутке между играми можно обменять престиж на деньги или деньги на престиж.


VI. ВЕДУЩИЙ

1. Обязанности.
А) Ведущий начинает и завершает набор игроков, придумывает конкретную тему и начинает новую игру. Подводит итоги хода, рассылает балансы, получает заявки на покупки, а также ролевые и игровые действия (отравление, применение магии, артефактов и т.п.).
Б) Ведущий не имеет права раскрывать статус какого-либо игрока другому(-им) игрокам, поэтому задавать ему подобные вопросы с «двойным дном» бесполезно – отвечать на них он не обязан.
В) Тем, кто был целью основных ролевых действий вора, бандитов, вампиров, оборотня, шерифа, монаха, охотника, детектива, колдуна или знахаря, но выжил, Ведущий по итогам хода сообщает: «К вам этой ночью приходили, но ничего плохого не случилось». При этом статус и количество «визитеров» не раскрывается. Также Ведущий не сообщает ролевикам (шериф, монах, бандиты и т.д.) причины неудачного покушения, а также статус игрока, который они по своей роли (по статусу) раскрыть не могут.
Г) Тем, кто был целью усыпления или отравления (в том числе и примененного по статусу), о таких попытках не сообщается. Игрок должен делать выводы сам, исходя из полученного баланса.
Д) Раскрыть статус игрока Ведущий может только в итогах хода и в том случае, если игрок мертв. Поэтому неудачные проверки, покушения и т.п. действия никак не комментируются. В рассказах не упоминаются имена их авторов и, кроме того, имена жертв могут быть указаны только в том случае, если ее роль в результате была раскрыта.
Е) Ведущий не сообщает укушенному о его статусе. После превращения во вторичного вампира Ведущий сообщает игроку его новую роль. При этом в итогах хода указывается лишь, что «такой-то ролевик стал вампиром». Ведущий не помогает вампирам устанавливать контакт между собой.
Ж) В отчётах об итогах дня Ведущий сообщает обо всех проданных вещах (по наименованиям), заклятиях и т.п., а также об общем количестве выбывших предметов. Атакующие предметы одноразового применения (усиленное оружие, яды), а также патенты и откупы, в список выбывших не зачисляются. Сообщать общую сумму прибылей игроков Ведущий не имеет права. Вопрос же о публикации общей суммы затрат решается им самостоятельно.
З) Ведущий обязан отвечать на все поступающие ему в ЛС вопросы по правилам игры. Однако, в том случае, если правила дают чёткий и ясный ответ на заданный вопрос, Ведущий может процитировать для вопрошающего правила игры, без каких бы то ни было комментариев. Ведущий также обобщает итоги голосования и, сообразуясь с возможностями, проводит квесты.

2. Заработок Ведущего.
За работу Ведущего участнику форума полагается единовременная выплата в размере 100 флоринов, а также по 20 флоринов за каждый игровой день. В случае, если Ведущий проводит квест, ему начисляется премия в размере 100 флоринов.

3. Изменения в правилах.
Изменения в правила вносят только в промежутке между играми. В случае, если правила никак не трактуют ту или иную ситуацию, Ведущий принимает прецедентное решение, которое должно быть внесено в правила сразу после игры, либо после обсуждения на форуме (также после игры). Форумиты, не играющие в «Иномирье» могут публиковать свои посты в ветке обсуждения, но при этом они не должны вмешиваться в саму игру: давать советы, подсказывать, влезать в споры, провоцировать и т.п.[Исправлено: NikitoZZ, 06.02.2016 07:45]
[Исправлено: NikitoZZ, 06.02.2016 07:44]
[Исправлено: NikitoZZ, 06.02.2016 07:43]
[Исправлено: NikitoZZ, 29.01.2016 10:40]
[Исправлено: NikitoZZ, 28.01.2016 13:48]
[Исправлено: NikitoZZ, 28.01.2016 13:47]
Leonardo
Don Corleone



Эксперт по бумагомарательству и доставательству
Россия, Питер

Гильдильер (11)
3406 сообщений


Вообще-то   28.01.2016 22:37
а) Часть изменений было внесено авторитарным решением. По ним обсуждение закончено не было. Что в целом - не есть гуд.
б) штрафы уже были. Не помогло

П.С. Балансы вроде бы у меня с прошлой игры. Надо?[Исправлено: Leonardo, 28.01.2016 22:37]
Добрым словом и пистолетом можно всегда добиться куда большего, чем просто добрым словом (с) Аль Капоне

Королева Фиопии, ее величество Кассия I. Навсегда.

Иберия/Леон: 1150-1290
Саранское Ханство: 1510-1575
Катафракия: 250 д.н.э - 125 д.н.э
Валирия 1800-
NikitoZZ
Don Corleone



Москва

Эцилопп с трансглюкатором (11)
3496 сообщений


Re: Вообще-то   29.01.2016 08:01
Leonardo:а) Часть изменений было внесено авторитарным решением. По ним обсуждение закончено не было. Что в целом - не есть гуд.

Для этого есть ветка обсуждения ниже.
Leonardo:б) штрафы уже были. Не помогло

Не помогло чему?
Leonardo:П.С. Балансы вроде бы у меня с прошлой игры. Надо?

Если состав наберётся. Ты сам-то поучаствуешь?
Leonardo
Don Corleone



Эксперт по бумагомарательству и доставательству
Россия, Питер

Гильдильер (11)
3406 сообщений


Re: Вообще-то   29.01.2016 20:33
Leonardo:б) штрафы уже были. Не помогло

Не помогло чему?

Дисциплине с ходами.
Старожилы и так дисциплинировано ходят. А что новичкам с минусового престижа? Если они не подсели и им и так не хочется напрягаться.

Отсюда резюмирую. Надо не штраф писать вместо автокилла - а развивать комьюнити Мафии. Это более геморно и никто не хочет этим заниматься.
А просто так ничего легко не получится.

Leonardo:П.С. Балансы вроде бы у меня с прошлой игры. Надо?

Если состав наберётся. Ты сам-то поучаствуешь?

Честно? Не знаю. Процентов на 20%.
Очень большой загруз по работе + дипломатия еще идет.
Добрым словом и пистолетом можно всегда добиться куда большего, чем просто добрым словом (с) Аль Капоне

Королева Фиопии, ее величество Кассия I. Навсегда.

Иберия/Леон: 1150-1290
Саранское Ханство: 1510-1575
Катафракия: 250 д.н.э - 125 д.н.э
Валирия 1800-
NikitoZZ
Don Corleone



Москва

Эцилопп с трансглюкатором (11)
3496 сообщений


Re: Вообще-то   30.01.2016 11:31
Leonardo:Дисциплине с ходами.

А оно и не должно было этому помочь. Это для того, чтобы автокилы не мешали играть остальным.
Leonardo
Don Corleone



Эксперт по бумагомарательству и доставательству
Россия, Питер

Гильдильер (11)
3406 сообщений


Re: Вообще-то   01.02.2016 18:42
NikitoZZ:
Leonardo:Дисциплине с ходами.

А оно и не должно было этому помочь. Это для того, чтобы автокилы не мешали играть остальным.

Например как они раньше мешали, а теперь не будут?
Можно на примерах пояснить. А то пока не догоняю, сорри
Добрым словом и пистолетом можно всегда добиться куда большего, чем просто добрым словом (с) Аль Капоне

Королева Фиопии, ее величество Кассия I. Навсегда.

Иберия/Леон: 1150-1290
Саранское Ханство: 1510-1575
Катафракия: 250 д.н.э - 125 д.н.э
Валирия 1800-
NikitoZZ
Don Corleone



Москва

Эцилопп с трансглюкатором (11)
3496 сообщений


Re: Вообще-то   01.02.2016 20:26
Leonardo:Например как они раньше мешали, а теперь не будут?
Можно на примерах пояснить. А то пока не догоняю, сорри

Да хоть прошлое Иномирье возьми. Автокил знахаря свет практически похоронил (минус один игрок и минус возможность покупать антидоты).
NikitoZZ
Don Corleone



Москва

Эцилопп с трансглюкатором (11)
3496 сообщений


Правила игры "Иномирье". v.08.1   17.02.2016 14:41
ПРАВИЛА ИГРЫ «ИНОМИРЬЕ». V.08.1



I. ИГРА. ВСТУПЛЕНИЕ В ИГРУ

Вступить в игру может любой участник форума, имеющий более 200 сообщений и не являющийся чьим-нибудь клоном. Каждый новичок получает стартовые 200 флоринов и, кроме того, в течение первых двух ходов против него не могут быть применены яды, а в течение всей первой игры – магия Усыпления. Ведущий имеет право в конце игры на свое усмотрение премировать новичков за вступление в игру.

Категорически не приветствуется обмен профилями, выход двух и более игроков с одного компьютера (ip-адреса) и любой другой допуск игроков к своим ЛС. Такие действия нарушают саму суть игры, которая базируется на доверии и пеаре, а не на владении техническими средствами. Нарушители могут быть отлучены от игры на время или навсегда, в зависимости от степени проявленного цинизма.


II. ГЕЙМПЛЕЙ

1. Введение.
В отличие от классической «Мафии», «Иномирье» является прежде всего игрой не столько командной, сколько личностно-ролевой. Хотя кланы и клановая победа здесь также существует. Игроки условно делятся на две стороны – Темные и Светлые. Это деление условное, поскольку некоторые роли вообще находятся вне этого разделения. Само действие происходит в некоем мире, пейзажи которого похожи на Трансильванию, и где живут различные приятные (и не очень) существа и люди – вампиры, оборотни, монахи, колдуны, знахари, шерифы и т.п. В игре есть несколько кланов:
– бандиты;
– вампиры;
– мирные жители (+ шериф, монах и частично знахарь);
– колдун (+ оборотень, если он существует).
У каждого клана свои условия победы. Однако игрок может и не стремиться обязательно победить в составе клана – в игре можно заработать достаточно денег за счет своих собственных действий. Так что все зависит от вас. Отмечу, что в игре есть одно обязательное условие – игроки должны голосовать каждый ход. Как и за что – это уже их вопрос. Кто пропускает голосование без уважительных причин (об этом будет сказано в разделе «Артефакты»), тот подвергается штрафу. Чтобы игроки могли лучше разбираться в терминах, они будут подробно расписаны здесь.

2. Термины, определения, понятия.
Статус. Это перечень возможностей и ограничений, которые предусмотрены Правилами для каждой роли, а также условий ее победы в составе клана. При этом рассматривается живой носитель этой роли. Мертвый игрок, может восстановить на время (или даже на постоянной основе) свой статус путем воскрешения. Мертвый игрок не имеет статуса.

Роль. Часть ролей распределяется Ведущим перед началом игры, другие роли игроки (те, кто может это сделать по статусу) могут получить в ходе игры как на постоянной основе (смена роли), так и на временной, купив в последнем случае патент.

Смена роли. Это означает, что игрок сменил свою роль. Это является следствием укуса Вампира или превращения в Оборотня.

Раскрытие роли. Происходит по итогам хода только в отношении умерших на этом ходу игроков. Это делает Ведущий, публикуя итоги хода, где указывается, какая роль была у умершего игрока. Ни в каких иных случаях роль игрока не раскрывается.

Ролевые действия. Действия игрока-ролевика в рамках его статуса. Ролевиком считается как человек с уже заданной ролью, так и приобретший ее в ходе игры.
Каждый ролевик (исключая мирных жителей и рядовых вампиров) обязан публиковать рассказы о своих действиях.

Игровые действия. Совершение покупок, зарабатывание денег, написание рассказов на открытие, на повешение, участие в квестах, голосование. Живые либо воскрешенные игроки не имеют тут никаких ограничений, кроме тех, которые могут содержаться в Правилах (например – на количество тех или иных покупок и т.д.). Мертвые игроки, а также духи имеют ограничения (об этом подробнее см. ниже).

Межигровые действия. Продажа и покупка престижа, перевод денег (разрешается один перевод от одного игрока на сумму не более 100 флоринов). Разрешено всем участникам предыдущей игры. Межигровые действия продолжаются от 1 до 3-х дней после окончания игры в зависимости от решения Ведущего.

Квест. Определённое задание игрокам от Ведущего, за выполнение которого каждый может получить вознаграждение. Как правило, представляет собой список вопросов, на который необходимо дать ответ. Число вопросов, их тема, вознаграждение за каждый правильный ответ и пр. условия являются прерогативой Ведущего. В игре может и не быть квестов.

Время голосования. Все проголосовавшие после официального времени окончания голосования, но до закрытия ветки голосования, могут только воздержаться; данная мера принята исключительно для уменьшения числа штрафов. Ведущий в индивидуальном порядке самостоятельно определяет, принять ли ему заявку опоздавшего игрока, либо нет – что автоматически карается штрафом.

Штраф. При пропуске голосования (для всех живых игроков), хода и отсутствии рассказа (для ролевиков) игрок штрафуется на 50 монет. Для ролевика штраф суммируется. Т.е. при пропуске хода целиком (голосование, ход, рассказ) ролевик штрафуется на 150 монет. При этом уход баланса в минус - возможен. Если игрок заканчивает игру с отрицательным балансом (с учётом всех после игровых выплат) - минус покрывается за счёт его пунктов престижа. Если и их не хватает - игрок начинает следующую игру в минусе.
Духи не штрафуются.
В конце игры сумма штрафов делится поровну между выжившими игроками и ведущим.

3. Ход игры.
В игре участвует от 10 до 36 игроков. Игра завершается, если в ней осталось лишь 2 и менее живых участника. Сами игроки также могут общим решением прекратить досрочно игру, если в игре осталось лишь 3 и менее живых игроков. Здесь имеется в виду решение еще живых игроков. По результатам игры каждый игрок зарабатывает престиж (рейтинг), а также деньги – в случаях, если его клан победил, если игрок остался жив. По ходу игры каждый игрок сам выбирает свою тактику, стратегию, общается на форуме и посредством ЛС. Не приветствуется брань, оскорбления, ругань. В таком случае меры по пресечению этого принимает модератор форума.

4. Условия победы (по кланам).
Бандиты.
Могут победить, если по итогам хода суммарное число Светлых (МЖ, шериф, монах, знахарь) и вампиров (Дракулы и вторичных) будет 6 и менее (при 4-х бандитах изначально в игре), 5 и менее – при 3-х бандитах в игре изначально, 4 и менее – при 2-х бандитах изначально, 3 и менее при 1 бандите изначально. Оборотень и Колдун в этих подсчётах не учитываются. Добиться победы бандиты могут, если при этом хотя бы 1 член их клана остается жив.

Вампиры. Выигрывают, если по итогам хода число вампиров (неважно, жив ли Дракула) оказывается больше или равно числу остальных живых игроков и мертв монах. Укушенные (вампиры на ходу N+1) не учитываются.

Колдун. Выигрывает, если в игре есть Оборотень, убивший уже четырех человек. Либо, если мертвы Шериф, Монах, Знахарь и Дракула. Либо, если по итогам хода число оставшихся Светлых + бандитов + вампиров окажется 3 или меньше. Чтобы победить, колдун при всех условиях должен оставаться живым.

Оборотень. Выигрывает, если убил четырех человек (трёх при количестве игроков меньше 14) (не важно кого). Либо если убил монаха и знахаря. В данном случае под словом «убил» подразумевается смерть игрока в результате собственных ролевых действия Оборотня. Для победы оборотню необязательно оставаться в живых на конец хода; победа присуждается сразу после четвёртого удачного убийства (либо удачного убийства монаха и знахаря).

Светлые (МЖ, шериф, монах, знахарь). Выигрывают, если в игре не осталось живых бандитов, колдуна, вампиров, оборотня (и не выполнены условия его победы). Укушенные МЖ принимаются за пока что Светлых. Монаху засчитывается дополнительные очки, если в игре также нет и Знахаря (он мертв). Аналогично и Знахарю – если мертв монах. Об этом подробнее в разделе «Рейтинг».


III. РОЛИ И РОЛЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПО СТАТУСУ

1. Роли по жребию.

Бандит.
(1 человек, если общее число участников меньше 16 человек, 2 человека, если общее число участников 16-18 человек, 3 – если 19-27 игроков, 4 – если 28-36 игроков).

Функции: убивают МЖ, шерифа, знахаря, монаха, охотника, детектива, вора, колдуна, укушенных. Могут убить вампира, только имея в рюкзаке дополнительно осиновый кол (при этом, если жертва мафов была вампиром, осиновый кол по итогам ролевого действия уничтожается). Не могут убить оборотня. Не могут напасть на бандита.
Уязвимы к нападениям шерифа, детектива, оборотня, вора, к вампирским укусам, к усыплению и отравлению.
Защита от их физической атаки: Невидимка и панцири. Если бандиты применяют усиленное оружие, то панциря для защиты может и не хватить.
Если они напали на вампира без осинового кола, то вампир в любом случае остаётся жив, даже если пробит его панцирь.

Может покупать: нож, осиновый кол; усиленное оружие; патент «Вор»; панцири; яды и противоядия; спецсредства «Чеснок» и «Оберег»; заклятия «Усыпление», «Воскрешение» и «Спасение»; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может покупать: меч, шпага; патенты «Детектив» и «Охотник»; откупы; заклятия «Оборотень» и «Дурман»; спецсредство «Сыворотка крови»; артефакты «Морок», «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».

Могут покупать усиленное оружие «вскладчину». Клану бандитов разрешено использовать за один ход суммарно не более 2 ядов. Каждый бандит получает на старте игры 1 чеснок.


Дракула (главный вампир) (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: заражает вампиризмом МЖ, шерифа, монаха, знахаря, детектива, охотника, вора, колдуна, бандита. Не может укусить оборотня. Не может укусить сам себя, укушенных на ходу N+1 и вторичных вампиров (укус считается неудачным).
Уязвим к нападению оборотня; охотника и монаха (может защититься при помощи артефакта Морока); вора и бандитов (может защититься панцирем); к усыплению и отравлению.
Защищают от его укуса: Невидимка, «Частица Животворного Пламени» (только у монаха), чеснок.
Может прожить без крови 1 ход (то есть пережить неудачное покушение), на второй ход подряд без крови или Сыворотки – умирает. После удачного укуса или использования Сыворотки снова может пережить неудачное укушение.

Может покупать: панцири; спецсредства «Сыворотка крови» и «Оберег»; яды и противоядия; заклятие «Дурман»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок».
Не может покупать: любое оружие; патенты; откупы; спецсредство «Чеснок»; заклятия «Усыпление», «Воскрешение», «Спасение» и «Оборотень»; артефакты «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».


Шериф. (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: убивает бандитов, вора, колдуна. Не может убить: монаха, знахаря, вампиров, укушенных, детектива, охотника, МЖ, оборотня. Не может нападать на себя.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, к вампирским укусам, к усыплению и отравлению.
Защита от его физической атаки: Невидимка, панцири.

Может покупать: любое оружие; панцири; противоядия; спецсредства «Чеснок» и «Оберег»; заклятие «Спасение»; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может покупать: патенты; откупы; яды; спецсредство «Сыворотка крови»; заклятия «Воскрешение», «Усыпление», «Оборотень» и «Дурман»; артефакт «Морок», «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».


Монах. (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: убивает вампиров, укушенных, оборотня, колдуна, знахаря. Не может убить: бандитов, вора, детектива, охотника, шерифа, МЖ
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, к вампирским укусам, к усыплению и отравлению
Защита от его магической атаки: Невидимка, Морок.

Может покупать: панцири; противоядия; спецсредство «Оберег»; заклятия «Усыпление» и «Спасение»; артефакты «Браслет», «Невидимка» и «Частица Животворного Пламени».
Не может покупать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; яды; спецсредство «Чеснок» и «Сыворотка крови»; заклятия «Воскрешение», «Оборотень» и «Дурман»; артефакт «Морок», «Глаз Гора».


Знахарь. (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: раз в ход берет к себе на лечение одного игрока (не может брать подряд два хода одного и того же). Лечение нейтрализует в этот ход любые яды (в том числе кураре, оставшееся с прошлого хода) и исцеляет укушенных. Лечение вампиров на ходу N+1 производится в начале хода, лечение вампиров на ходу N производится сразу после укуса. Может брать на лечение и самого себя. Примечание: укушенный Знахарь на ходу N+1, не лечит себя, а кусает, распространяя вампиризм.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, монаха, охотника, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям.
Получает маржу за продажу противоядий и патентов. Если Знахарь мертв, покупать противоядия нельзя (патенты можно).
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру может применить яд цианид в отношении любого игрока.
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру (начиная со второго хода) ввести мораторий сроком на 1 ход на покупку ядов и заклинаний.

Может покупать: панцири; спецсредства; заклятия «Усыпление», «Спасение» и «Воскрешение»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок», «Глаз Гора».
Не может покупать: любое оружие; патенты; откупы; яды; спецсредство «Сыворотка крови»; заклятие «Оборотень» и «Дурман»; артефакт «Частица Животворного Пламени».


Колдун. (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: раз в ход берет к себе одного игрока (нельзя брать подряд два раза одного и того же). Визит защищает игрока на этот ход от любого числа заклятий «Усыпление». Может брать на лечение и самого себя.
Уязвим к нападениям бандитов, вора, шерифа, детектива, монаха, охотника, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям. Становится уязвимым к нападению оборотня, если у того на счету уже есть хотя бы одно удачное убийство.
Получает маржу за яды и магические заклятия. Если колдун мертв, то производство ядов вместе с маржой переходит к алхимику. Заклятия после смерти Колдуна не продаются.
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру может применить либо заклятие «Усыпление», либо заклятие «Спасение» в отношении в отношении того игрока, которого уже брал к себе; но не отношении того игрока, которого посещает в этот ход. Заклятие «Спасение» нельзя применять к тем, к кому оно было применено ранее. Маржа за такое заклинание не начисляется.
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру может использовать кураре или цианид в отношении любого игрока. Маржа за такой яд не начисляется.
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру ввести мораторий сроком на 1 ход на покупку противоядий и патентов.
Обладает иммунитетом к нападению оборотня – но только до того момента, пока последний не убьёт первую жертву.

Может покупать: панцири; противоядия; спецсредство «Чеснок»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок», «Глаз Гора».
Не может покупать: любое оружие; патенты; откупы; яды; заклятия; спецсредство «Оберег» и «Сыворотка крови», артефакт «Частица Животворного Пламени».


Мирный житель.

Функции: обычный житель.

Может покупать: любое оружие; патенты; откупы; панцири; яды и противоядия; спецсредства; любые заклятия (кроме «Дурмана»; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может покупать: артефакты «Морок», «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».


2. Приобретаемые роли

Укушенный на ходу N.

Функции: игрок, ставший на ходу N жертвой удачного укуса одного или сразу нескольких вампиров получает статус укушенного, но пока что остаётся в составе своего клана. Если укушенный на ходу N не был излечен Знахарем и остался жив, на следующем ходу он становится укушенным на ходу N+1. Укушенный на ходу N ролевик или владелец патента выполняет своё ролевое действие как обычно (не кусает), но может быть убит Монахом, Охотником или вылечен Знахарем.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, монаха, охотника, к усыплению и отравлениям.

Может покупать: любую вещь, доступную ему по его базовой роли.
Не может покупать: вещи, недоступные ему по его базовой роли.

Укушенный на ходу N+1.


Функции: игрок, ставший на ходу N жертвой удачного укуса одного или сразу нескольких вампиров и не вылеченный знахарем, получает в начале следующего хода (N+1) статус укушенного, но пока что остаётся в составе своего клана. Вместо ролевого (и основного, и дополнительного) или патентного действия он бессознательно кусает жертву, заражая её вампиризмом (при этом ролевое действие считается неудачным независимо от удачности укуса). Если укушенный снова не был излечен Знахарем и остался жив, на ходу N+2 он становится вторичным вампиром и переходит в клан вампиров, о чем ему сообщает Ведущий.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, монаха, охотника, к усыплению и отравлениям.
Защита от его укуса: «Невидимка», «Частица Животворного Пламени» (только у монаха), чеснок.
Если укус был неудачным (или укуса вовсе не было), с укушенным на ходу N+1 ничего плохого не случается.

Может покупать: любую вещь, доступную ему по его базовой роли.
Не может покупать: вещи, недоступные ему по его базовой роли.


Вторичный вампир.

Функции: кусает жертву, заражая её вампиризмом. Дракула имеет право указать Ведущему цель нападения вторичного вампира, эта заявка и будет выполнена, даже если вторичный вампир присылал свою. При этом цель укуса самому вампиру не сообщается.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, монаха, охотника, к усыплению и отравлениям.
Защита от его укуса: «Невидимка», «Частица Животворного Пламени» (только у монаха), чеснок.
Не может прожить без крови ни одного хода. Если при неудачном покушении одновременно не была куплена Сыворотка – вторичный вампир умирает.
Вампиры не могут кусать друг друга и укушенных на ходу N+1 (укус считается неудачным), однако могут нападать дважды за 1 ход на одного и того же игрока. Если у этого игрока имеется чеснок, то укус первого (по номеру хода) вампира считается неудачным, и тот умирает (за исключением случая, когда у этого вампира имеет сыворотка крови). Ход же второго вампира считается удачным (т.к. чеснок сгорает). Если чеснока не было, оба укуса считаются удачными.

Может покупать: панцири; яды и противоядия; спецсредство «Сыворотка крови»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок».
Не может покупать: любое оружие; патенты; откупы; спецсредства «Чеснок» и «Оберег»; любые заклятия.


Оборотень.

Функции: убивает всех. Колдуна может убить, совершив до этого хотя бы одно убийство.
Защита от его атаки: Оберег.
Имеет иммунитет к ядам, укусам вампиров, нападению вора, бандитов и шерифа с детективом, а также любой магии; пробивает любой панцирь.
Уязвим к нападениям монаха и охотника.

Может покупать: Морок (за удвоенную стоимость).

Аукцион по данному заклятию проводится ежедневно, начиная со второго игрового дня и до появления выкупившего заклятье. Для участия в аукционе игрок должен иметь в рюкзаке нож и чеснок. Игрок присылает заявку с указанием цены (кратной 5) и именем первой жертвы. Рассказ на первое убийство присылается по желанию.
Покупать заклятие Оборотня могут только МЖ и Колдун, при этом они не могут совершать любые другие покупки. Совершение любых других покупок автоматически вычёркивает игрока из участия в аукционе. Колдун вместе с подачей заявки должен указать имя того, для кого он хочет купить заклятие Оборотня. Но если его цель оказывается ролевиком или просто не имеет чеснока или ножа, аукционная ставка считается проигравшей. Суммы, указанные в аукционных заявках, Ведущему не «передаются». Сразу после подведения итогов аукциона проигравшие ставки возвращаются в кошельки игроков и могут оказаться добычей вора. Побеждает игрок, предложивший наибольшую сумму. Он становится Оборотнем сразу после хода Колдуна. На этом же ходу он совершает первое нападение. Чеснок при этом превращении теряется без компенсаций.


Духи.
Погибшие игроки. Могут голосовать по 0,5 голоса до тех пор, пока жив Знахарь. За каждый прожитый в таком обличии ход получают 5 флоринов. Духи не могут совершать никаких покупок. За каждое участие в голосовании им выплачивается 10 флоринов (независимо от того, против кого они голосовали, был ли повешен их избранник, или же они воздержались).

Может покупать: ничего.


Зомби.
Воскрешенные игроки. Воскрешать можно всех, кроме вампира и оборотня. Живут в течение следующих 2-х ходов с момента воскрешения. Зомби нельзя повесить, у него иммунитет к превращению в вампира. Однако его можно убить/ограбить/усыпить/отравить/вылечить/укусить. Зомби могут выполнять все ролевые действия и совершать покупки, разрешенные им по статусу. До тех пор пока действие заклинания "Воскрешение" не истекло зомби считается живым игроком и учитывается в расчетах на победу сторон на общих основаниях. Зомби может получить вторую жизнь в том случае, если приобретет заклятие Оборотня. Каждый игрок, кроме вампира или оборотня, может быть воскрешен только 1 раз за игру.

3. Роли по патентам.
Каждый МЖ может купить за игру каждый вид патента только по одному разу. На каждом ходу одновременно могут быть вор, детектив, охотник. Купивший патент не может одновременно покупать и использовать заклятие Оборотня.

Вор.
Могут купить только МЖ и бандиты. Для приобретения нужно иметь: нож.
Грабит на всю сумму наличности всех, кроме Оборотня. Для усиления нападения может использовать копье либо молот.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, шерифа, детектива, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям.
Защита от его нападения: панцири.

Охотник.
Могут купить только МЖ. Для приобретения нужно иметь: осиновый кол и шпага.
Убивает оборотня, вампиров (Дракулу, укушенных, вторичных), колдуна и знахаря.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям.
Защита от его нападения: артефакт Морок.
По итогам ролевого действия осиновый кол аннигилируется.

Детектив.
Могут купить только МЖ. Для приобретения нужно иметь: меч.
Убивает бандитов, вора и колдуна. Для усиления нападения может использовать копье или молот.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям.
Защита от его нападения: панцири.


4. Роли по откупу.
Процедура выдачи откупа состоит в следующем. В течение хода каждый игрок, имеющий право на его покупку, присылает Ведущему заявку, где указывает: 1) Какой откуп игрок желает купить. Можно указывать один, два или все три откупа – в любом случае, достанется только один; 2) Цену, которую игрок готов заплатить за данный откуп. Заявленная цена может быть любая кратная пяти. Можно указывать как одинаковую цену за каждый откуп, так и разную. Отказаться от сделанной заявки уже нельзя. Если игрок прислал несколько заявок на один откуп, будет учтена только заявка на наибольшую сумму.

Перед подведением итогов хода Ведущий определяет, кому какой откуп достаётся, следующим образом:
1) Откупы выдаются в порядке: «Кузнец», «Оружейник», «Алхимик»;
2) Откуп выдаётся игроку, назначившему самую высокую цену;
3) В случае, если есть несколько предложений с одинаковой ценой, предпочтение отдаётся тому, кто прислал заявку только на этот Откуп;
4) В случае, если и таких предложений несколько, предпочтение отдаётся тому, кто прислал свою заявку раньше;
5) После выдачи игроку Откупа, его кандидатура из списков на остальные Откупы вычёркивается, и процедура повторяется.
6) Если какой-либо откуп по итогам первого хода куплен не был, Ведущий оставляет об этом запись в итогах дня, и процедура выдачи откупа повторяется на следующий день.

Следует помнить, что деньги, заявленные игроком на Откуп, изымаются из его кошелька до окончания хода. Игрок не имеет права распоряжаться ими, и не может на них ничего купить (как и не может быть ограбленным на эту сумму). В случае, если ни одна из ставок не принесёт игроку откуп, взятые у него деньги возвращаются по итогам дня (п.16 распорядка хода).

Приобрести откуп можно одновременно с покупкой необходимых для него вещей.

В случае смерти обладателя откупа (а также перемены роли), проводится новый аукцион. В случае, если МЖ сменил роль (стал вампиром, оборотнем), то откуп у него забирается с момента изменения роли. Укушенный на ходу N+1 может владеть откупом, однако лишается его в конце хода. Стать обладателями откупа могут только МЖ, не имеющие другого откупа. Каждый МЖ может иметь только 1 откуп. В игре могут быть одновременно кузнец, оружейник, алхимик. Владелец откупа не отличается по статусу от других МЖ.

Кузнец.
Для приобретения нужно иметь: меч
Кузнец получает доход с каждого проданного панциря, а также с каждой починенной пробоины в панцире – 5 флоринов.

Оружейник.
Для приобретения нужно иметь: меч и шпага.
Оружейник получает доход с продаж как обычного, так и усиленного оружия – шпаг, мечей, ножей, молотов, копий, осиновых колов. За каждый проданный предмет он получает 5 флоринов.

Алхимик.
Для приобретения нужно иметь: меч и противоядие.
Алхимик получает доход за каждый проданный артефакт – 10 флоринов. В случае смерти колдуна имеет право продавать вместо него яды и получать с этого маржу (маржа понижена до 5 флоринов). Если у алхимика «сгорает» противоядие, он обязан его снова приобрести, иначе по итогам хода потеряет откуп.


5. Распорядок хода.
1. Начисление суточных, выдача откупов, покупка оружия (как обычного, так и усиленного), патентов, панцирей, ядов и противоядий, спецсредств, заклятий и артефактов. Знахарь и Колдун берут к себе на лечение. Применение ядов происходит сразу после покупки.
1а. Публикация складской справки. Указывается количество каждого проданного вида оружия, спецсредств и артефактов. Указываются проданные патенты, откупы и заклятия. Указывается количество проданных противоядий. Для проданных панцирей и ядов указывается только общее число. Квестовые призы в складскую справку не попадают. Дополнительно указывается общая стоимость всех продаж, перечисленных выше.
1б. Публикация общего числа выбывших предметов. Сюда попадают только оборонительные средства: панцири (и выбитые атаками, и выбывшие из-за естественного износа), противоядия, чесноки (в том числе исчезающий при превращении Оборотня), обереги, браслеты и мороки. Дополнительно сюда могут попадать квестовые призы (в зависимости от их особенностей).
2. Действует магия «Усыпление».
3. Действует магия «Спасение».
4. Голосование и повешение. Повешения не происходит: 1) если голоса за лидеров голосования разделились поровну; 2) если в первый ход за вариант "Воздержался" проголосовало большее количество игроков, чем за другие варианты; 3) если в остальные ходы при живом шерифе, за вариант "Воздержался" проголосовало большее количество игроков, чем за другие варианты; 4) если в отношении лидера голосования использовано заклятие Спасения.
Те, против кого было успешно применено заклятие Усыпления, в подсчете голосов Ведущим не учитываются. Повешение действует одинаково для всех, независимо от того, кто кем был. Каждый игрок имеет право сменить голос в ветке для голосования только 1 раз, при этом он должен в заглавии поста указать, что его голос изменён.
Не голосовавшие игроки штрафуются.
5. Ход Колдуна (после него действует заклятие «Оборотень»).
6. Ход Бандитов.
7. Ход Шерифа.
8. Ход Дракулы.
9. Ход вампиров (ход вампира №1, ход вампира №2 и т.д.). Укушенный ролевик ходит по расписанию своей роли, укушенный МЖ с патентом – по расписанию патента.
10. Ход Монаха.
11. Ход Оборотня.
12. Ход Охотника.
13. Ход Детектива.
14. Ход Знахаря.
15. Ход Вора.
16. Действует заклятие «Воскрешение». Умирают зомби, воскрешённые двумя ходами ранее. Вступают в силу запреты на покупки.
17. Отравленные ядом цианидом (на том же ходу, либо кураре, если это следующий с момента отравления ход) в случае отсутствия противоядий, и не полеченные Знахарем, умирают.
18. Итоги хода: начисляются заработанные деньги, происходит смена роли (укушенные на ходу N становятся укушенными на ходу N+1, а укушенные на ходу N+1, соответственно, вторичными вампирами), рассылаются балансы. Ход окончен.
По итогам хода – определение победы.

Важно понимать!
Каждое событие, происходящее раньше, имеет преимущество по отношению к последующим событиям, за исключением следующих случаев с ядами:
1) Знахарь лечит приглашённого игрока от всех ядов вне зависимости от того, был ли яд применён до действий Знахаря (в прошлый ход игры, яд кураре), или после (любой яд в текущий ход игры), за исключением статусного цианида Колдуна (он срабатывает сразу в ход Колдуна).
2) Яды применяются вне зависимости от того, жив ли к этому времени продавший их Колдун/Алхимик (за исключением случая, если яд по статусу применяет сам Колдун или Знахарь), и живы ли покупавшие яды.
3) Статусный яд действует непосредственно в ход ролевика, его применившего. При этом цианид Колдуна срабатывает немедленно, и отравленный им игрок не может быть вылечен Знахарем (защититься от него можно только противоядием).
4) Статусные заклинания Колдуна срабатывают по расписанию хода (Усыпление - п.2, Спасение - п.3) и действуют независимо от того, доживает ли Колдун до своего хода.


Смена роли означает, что укушенный на предыдущем ходу игрок окончательно превратился в вампира. При этом в итогах хода Ведущий указывает лишь предыдущую роль, но не имя игрока.

Ролевики (бандиты, вампиры, колдун, шериф, монах, знахарь) могут менять цель своих заявок, но только 1 раз за ход, и с выплатой штрафа в 100 флоринов в пользу казны (бандиты на штраф могут скидываться). Остальные игроки (покупатели ядов, заклятий и патентов) цель своей заявки менять не могут.
Игроки могут менять голос при повешении, но только 1 раз за ход.

Заявки могут присылаться в течение всего игрового дня. Приём заявок начинается с момента открытия ветки игрового хода. Приём заявок заканчивается в момент завершения голосования. Заявки, присланные менее, чем за 1 час до окончания игрового хода, принимаются со штрафом в 10 флоринов в пользу Ведущего.


IV. ПОКУПКИ: АМУНИЦИЯ, МАГИЯ, АРТЕФАКТЫ и пр.

1. Оружие.

Нож.
Стоит 25 флоринов. Действует две игры, считая игру, в которой был куплен.
Меч. Стоит 75 флоринов. Действует три игры, считая игру, в которой был куплен.
Шпага. Стоит 50 флоринов. Действует три игры, считая игру, в которой был куплен.
Осиновый кол. Стоит 25 флоринов. Одноразовый. Действует две игры, считая игру, в которой был куплен.

2. Усиленное оружие.

Оно усиливает нападение, придавая ему второй и третий удар.
Копье (+1 к атаке). Стоит 60 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 ход, используется сразу после покупки.
Молот (+2 к атаке). Стоит 100 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 ход, используется сразу после покупки.

За 1 ход игрок может купить все виды обычного оружия в количестве по 1 экземпляру и один вид усиленного (если у него, конечно, хватит денег). Купить оружие, которое у игрока уже есть, нельзя. Однако его можно получить по квесту.

3. Патенты.

«Вор».
Нужен нож. Стоит 50 флоринов.
«Детектив». Нужен меч. Стоит 60 флоринов.
«Охотник». Нужен осиновый кол и шпага. Стоит 50 флоринов.

Все патенты – одноразовые и срок их действия – 1 ход с момента покупки. Купить за 1 ход патент и нужное для него оружие нельзя. Усиленное оружие покупать вместе с патентом можно.

4. Откупы.

«Кузнец». Нужен меч.
«Оружейник». Нужен меч и шпага.
«Алхимик». Нужен меч и противоядие.

Приобрести откуп можно одновременно с покупкой необходимых для него вещей. Более чем одним откупом один игрок владеть не может. Однако при этом игрок может одновременно владеть и откупом, и любым патентом, позволенным ему по роли (статусу).

5. Панцири.

Бронзовый панцирь. Стоит 50 флоринов. Защищает в течение одного хода от одного физического нападения силы 1. Может быть пробит копьем или молотом, либо двумя нападениями подряд за 1 ход (в этом случае его пробивает второе нападение).
Серебряный панцирь. Стоит 100 флоринов. Защищает в течение двух ходов максимально от физической атаки силы 2 (или двух силы 1). Может быть пробит третьим нападением подряд, а также молотом. Если за 1 ход серебряный панцирь выдержал два нападения, он «сгорает» по итогам хода.
Золотой панцирь. Стоит 200 флоринов. Защищает в течение трех ходов максимально от физической атаки силы 3 (или трёх силы 1 и т.п.). Если за 1 ход панцирь выдержал три нападения, то он «сгорает» по итогам хода. Важно понимать, что копье и молот означают соответственно атаку силой +1 и +2 к базовой.
Алмазный панцирь. Стоит 350 флоринов. Защищает в течение четырех ходов максимально от физической атаки силы 4 (или четырёх силы 1 и т.п.). Если за 1 ход панцирь выдержал четыре нападения, то он «сгорает» по итогам хода.

Починка одного повреждения панциря. Стоит 50 флоринов. Если панцирь подвергся атаке, но не был пробит (т.е. не сгорел по итогам хода), то обладатель панциря может починить его у Кузнеца (естественно, если этот откуп в данной игре был продан). Это могут сделать обладатели серебряного панциря, имеющего 1 пробоину; обладатели золотого панциря, имеющего 1-2 пробоины; обладатели алмазного панциря, имеющего 1-3 пробоины. Важно помнить, что повреждённые (не полностью пробитые) панцири не обеспечивают своему хозяину полной защиты.

Покупать панцири можно в течение всей игры. Игрок может иметь только один панцирь. Игрок не может добровольно избавиться от панциря до его естественного выбывания. За неиспользованные до конца игры панцири деньги не возвращаются.
Если владелец панциря погибает не от физической атаки (отравление, усыпление, атака монаха и др.), панцирь сохраняется в его инвентаре, и срок его действия отсчитывается также, как у живого игрока. По истечении срока действия панцирь выбывает, и его выбывание отражается в складской справке.
Важно понимать, что бронзовый панцирь полностью нейтрализует обычную атаку, серебряный – атаку, усиленную копьём (второе нападение), золотой – атаку, усиленную молотом (третье нападение). Ролевое действие, производимое против обладателя панциря, может быть успешным только в том случае, если панцирь пробит и ещё остались неиспользованные атаки (то есть детектив с молотом убивает бандита с серебряным панцирем, но не может пробить золотой панцирь, а бандит с копьём успешно убивает жертву, носящую бронзовый панцирь, но пасует на серебряном и тем более золотом и алмазном).
Для более полного понимания механики нападения следует читать Идеологию Иномирья от Бореалиса.
Любые физические атаки (бандитов, шерифа, детектива, вора) наносят панцирю жертвы повреждения вне зависимости от того, какой стороне (Светлой или Тёмной) принадлежит проверяемый.

6. Яды и противоядия

Цианид. Стоит 80 флоринов. Быстрый яд, действует в тот же ход, когда и был применен.
Кураре. Стоит 60 флоринов. Медленный яд, убивает жертву на следующем ходу, после того как был использован.

Все яды одноразовые и срок их действия составляет 1 ход с момента покупки. За неиспользованные яды деньги не возвращаются. Покупать яды можно, пока в игре есть либо живой колдун (не ставший вампиром), либо живой алхимик при мертвом колдуне. Они и получают маржу: Колдун по 10 флоринов, Алхимик по 5. Покупать и использовать яды на первом ходу любой игры нельзя – это касается всех участников игры. За одну игру ее участник может использовать только по 1 виду каждого яда, при этом максимальное число отравлений за ход со стороны 1 игрока=1 отравлению.

Противоядие. Стоит 60 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 игра. Защищает обладателя от любого количества ядов, примененных по отношению к нему, за ход. Сгорает по итогам хода у тех игроков, к которым был применён яд (не важно, какой именно, и сколько). Одновременно можно иметь только 1 противоядие.
Покупать противоядия можно до тех пор, пока в игре есть живой знахарь (или не ставший вампиром), который и получает маржу (по 5 флоринов). За неиспользованное противоядие по итогам игры возвращается 50% его стоимости.

7. Спецсредства

Чеснок.
Стоит 60 флоринов. Одноразовый и действует в течение 1 игры. Защищает от нападения вампиров, однако только от одного. Повторное нападение вампиров за 1 ход пробивает защиту. Игрок может максимально одновременно иметь 2 чеснока. Чеснок имеют право покупать и использовать все МЖ, шериф, знахарь, колдун, бандиты. За неиспользованный чеснок (кроме статусного чеснока у бандитов) по окончании игры возвращается 50% его стоимости. Маржу за чеснок не получает никто.
Оберег. Стоит 100 флоринов. Одноразовый и действует в течение 1 игры. Защищает от нападения Оборотня. В течении игры игрок может купить только 1 Оберег. За неиспользованный Оберег возвращается 50% его стоимости. Маржу за Оберег получает Охотник – 10 флоринов за каждый купленный в ход действия его патента.
Сыворотка крови. Стоит 100 флоринов. Одноразовая, действует в течение 1 хода с момента покупки. Игрок имеет право на покупку и применение неограниченного количества такого спецсредства за игру. На каждом ходу может быть куплена только 1 сыворотка крови. Спецсредство доступно только вампирам, и позволяет им прожить один ход без крови (т.е. пережить неудачное нападение). Маржу за Сыворотку получает Охотник – 10 флоринов за купленную в ход действия его патента.

8. Магия, заклинания.

Усыпление.
Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Игрок имеет право на покупку и применение только 1 такого заклятия за всю игру. Это заклятие могут покупать и использовать: МЖ, монах, знахарь, бандиты, а также 1 раз за игру применить по статусу колдун. Игрок, в отношении которого оно применено, погибает в самом начале хода. Его голос при голосовании не засчитывается, а если он ролевик или обладатель патента – не совершает и своего хода. По итогам хода игрок становится духом, к которому в дальнейшем применяются в общем порядке правила, касаемые духов (в том числе голосование и воскрешение) Заклинание действует на всех игроков, кроме оборотня. Защититься от него можно артефактом Браслет.
Воскрешение. Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Игрок имеет право на покупку и применение только 1 такого заклятия за всю игру. Его применение возможно только в отношении игрока, погибшего в предыдущие ходы. Нельзя воскрешать только вампиров и оборотней. Воскрешенный игрок живет в виде зомби только два хода, последующие после Воскрешения, а затем окончательно умирает. Воскрешать одного и того же игрока более чем 1 раз за всю игру нельзя. Покупать и применять это заклятие могут: МЖ, Знахарь, бандиты.
Спасение. Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Это заклятие спасает игрока именно от повешения (но не спасает от заклятия Усыпления!). Игрок имеет право на покупку и применение только 1 такого заклятия за всю игру – как в отношении себя, так и любого другого человека (даже вампира или оборотня). Важно понимать, что нельзя дважды в одной игре использовать это заклятие в отношении одного и того же человека (даже если это делают разные игроки). Покупать это заклятие могут: бандиты, шериф, монах, МЖ, знахарь. Колдун имеет право применить заклятие Спасения 1 раз за всю игру в отношении игрока, которого он приглашал ранее. Не могут купить заклятие: вампиры, оборотень.
Вышеперечисленные заклинания продаются на аукционе. Минимальная ставка - 120 флоринов. Желающий купить заклинание игрок присылает ведущему заявку с указанием цены (кратной 5). В ответ ведущий сообщает игроку является ли его ставка самой высокой или нет. Если нет - игроку сообщается текущая самая высокая ставка на данное заклинание, после чего игрок может сделать новую ставку. Если ставка игрока оказывается перебита - ведущий ему об этом сообщает, сообщает новую цену заклинания, после чего игрок может сделать новую ставку. Отказаться от своей ставки нельзя. После окончания аукциона игроки, чьи ставки оказались перебиты, могут использовать деньги, которые они ставили на аукционе, для совершения других покупок.
Цель заклинания нужно указывать вместе со ставкой.

Оборотень. Продается на аукционе. Можно купить, заранее имея нож и чеснок (чеснок ликвидируется в момент применения заклятия). Купить чеснок или нож в один ход с покупкой заклинания нельзя. Одноразовое, вступает в действие с момента покупки. Могут купить: МЖ (для самого себя), колдун (для МЖ).
Дурман. Стоит 120 флоринов. Может быть использовано только 1 раз за игру. Может быть куплено любым игроком. Заклинание лишает права всех игроков на следующий ход купить чеснок (т.е. если ход N – ход, в который был куплен Дурман, то ход N+1 – ход, в который игроки не могут покупать чеснок). Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Не действует на того, у кого в момент покупки заклятия был артефакт Невидимка.

Все заклятия можно покупать, пока в игре есть живой колдун (или он не стал вампиром). При этом, заклятия, также как и яды, купленные и примененные на том ходу, на котором погибает или меняет роль колдун, остаются в силе. В игре на одном ходу может быть куплено максимально по одному заклятию Усыпления, Воскрешения и Спасения. Заклятие Оборотня и Дурмана – 1 раз за всю игру. И, наконец, любой игрок на одном ходу не может применить более чем 1 любое заклятие.

При покупке заклинания необходимо указывать игрока, в отношении которого вы его применяете. В противном случае заявка принята не будет.
Маржу за все заклинания получает Колдун – 10 флоринов за заклятье.

9. Артефакты.
Браслет.
Стоит 100 флоринов. Одноразовый и бессрочный. Спасает игрока от заклятия Усыпления (т.е. нейтрализует его). У игрока одновременно не может быть более 1 браслета. Купить его за игру можно только 1 раз. Покупать этот Артефакт могут все игроки, кроме Оборотня (на него магия Усыпления и не действует).
Морок. Стоит 100 флоринов (для оборотня – 200 флоринов). Одноразовый, срок действия – 1 игра. За неиспользованный артефакт деньги не возвращаются. Могут покупать и использовать его только Вампир, Знахарь, Колдун, Оборотень. Спасает от проверок монаха и охотника (они не раскрывают статус проверяемого). Каждый из них может купить такой артефакт только 1 раз за игру.
Невидимка. Стоит 120 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Этот артефакт могут покупать все, кроме Оборотня. Игрок может покупать только 1 такой артефакт за время игры. На одном ходу в игре может быть максимально только 1 артефакт Невидимки. Этот артефакт позволяет «исчезнуть» из игры – игрок пропускает фактически ход, он не голосует, не совершает ролевых действий по патенту (если у него есть он), а также по своей роли, включая объявление мораториев (при этом за голосование он не получает денег). Его также нельзя проверить/убить/укусить/применить против него магию/отравить. При этом деньги за действия по статусу ролевики получают: колдун и знахарь получают свою маржу с продаваемых ядов, противоядий, патентов, заклятий и т.п. Однако надо понимать, что некоторые ролевики пропускать ходы не могут – так, вторичный вампир погибнет (если одновременно не купит Сыворотку крови). Спасает от заклятия Усыпления, но не спасает от повешения.
Глаз Гора. Стоит 100 флоринов. Одноразовый, срок действия – 1 ход. За неиспользованный артефакт деньги не возвращаются. Могут покупать и использовать его только Знахарь и Колдун. Позволяет использовавшему получить единовременную информацию об игроке, которого он посетил: простой ли тот МЖ или имеет какую то роль, патент или откуп (это он не может различить). Укус на текущий статус не влияет. Каждый из них может купить такой артефакт только 1 раз за игру.
Частица Животворного Пламени. Стоит 100 флоринов. Трёхразовый, срок действия – 1 игра. За неиспользованный артефакт деньги не возвращаются. Может купить и использовать его только Монах. Спасает от нападений вампиров. Сгорает после третьего отражённого нападения (за ход или в игре). Артефакт может быть куплен только 1 раз за игру.

Артефакты можно покупать в течение всей игры. Маржу за все артефакты получает Алхимик – 10 флоринов за артефакт.

10. Финансовые ограничения и денежные переводы.
Сумма наличных денег каждого игрока на начало игры не может превышать 250 монет. Если наличных больше, они автоматически конвертируются в престиж по стандартному курсу 1 пп = 50 монет, пока их не окажется меньше или ровно 250. Во время игры текущий остаток наличных средств ничем не ограничен.
Любой игрок может перевести перед игрой любую сумму своих наличных или престижа на счёт новичка. Последний при этом лишается всех преимуществ, доступных ему по статусу. Однако новичок имеет право отказаться от всех переводов, сохранив при этом свои привилегии.
Во время игры игроки не могут переводить друг другу деньги – денежные переводы разрешаются только после игры. Живые бандиты имеют право оплачивать покупки друг друга. Но не "скидываться" (скидываться можно только на усиленное оружие). Живые вампиры (Дракула и вторичные) имеют право оплачивать покупки друг друга. Но не "скидываться".
Размер переводов во время межигровых действий ограничен остатком наличных и престижа на счету игрока. Переводы между играми можно осуществлять как наличными, так и престижем. Размер любого перевода на имя любого игрока не может превышать 100 монет или 2 пункта престижа.


V. ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

1. Зарабатывание денег

1) Суточные.

Каждый живой игрок, не зависимо от роли, ее смены и т.п. за каждый прожитый ход получает 10 флоринов. Духи – по 5. Эти деньги начисляются до голосования, так что они попадают в ту сумму, которую грабит вор.

2) Голосование.
Деньги за голосование начисляются только тем игрокам, чей кандидат был повешен, и с учётом ролей как повешенного, так и проголосовавшего за повешение игроков (см. ниже). Духи за голосование получают по 10 флоринов, независимо от того, против кого они голосовали (воздерживались) и был ли повешен их избранник.

Повешение Оборотня:
МЖ, Бандиты, Вампиры, Знахарь, Шериф – 80 флоринов.
Охотник, Монах – 100 флоринов.
Колдун – 0 флоринов.
Повешение Вампира:
Оборотень, МЖ, Бандиты, Колдун, Знахарь, Шериф – 70 флоринов.
Охотник, Монах – 100 флоринов.
Вампир – 0 флоринов.
Повешение Укушенного:
Оборотень, МЖ, Бандиты, Колдун, Знахарь, Шериф – 70 флоринов.
Охотник, Монах – 100 флоринов.
Вампир – 0 флоринов.
Повешение Шерифа:
Бандиты – 100 флоринов.
Оборотень, Вампир, Колдун – 70 флоринов.
МЖ, Знахарь, Монах – 0 флоринов.
Повешение Монаха:
Вампир, Оборотень – 100 флоринов.
Знахарь, Колдун – 80 флоринов.
Бандиты – 40 флоринов.
МЖ, Шериф – 0 флоринов.
Повешение МЖ без патента:
Бандиты, Колдун, Оборотень, Вампир – 30 флоринов.
Шериф, Монах, МЖ, Знахарь – 0 флоринов.
Повешение МЖ с патентом детектива или охотника:
Бандиты, Колдун, Оборотень, Вампир – 40 флоринов.
Шериф, Монах, МЖ, Знахарь – 0 флоринов.
Повешение МЖ с патентом вора:
Бандиты, Колдун, Оборотень, Вампир – 30 флоринов.
Шериф, МЖ – 20 флоринов.
Монах, Знахарь – 0 флоринов.
Повешение Бандита без патента вора:
Детектив, Шериф – 100 флоринов.
МЖ, Знахарь, Колдун, Монах – 70 флоринов.
Вампир, Оборотень – 40 флоринов.
Бандиты – 0 флоринов.
Повешение Бандита с патентом вора:
Детектив, Шериф – 130 флоринов.
МЖ, Колдун – 100 флоринов.
Знахарь, Монах, Вампир, Оборотень – 70 флоринов.
Бандит – 0 флоринов.
Повешение Знахаря:
Вампир, Оборотень, Колдун – 100 флоринов.
Монах, Бандит – 80 флоринов.
МЖ, Шериф – 0 флоринов.
Повешение Колдуна:
Охотник, Монах, Знахарь – 100 флоринов.
МЖ, Шериф, Вампир – 60 флоринов.
Оборотень, Бандит – 0 флоринов.

3) «Ретроспективное голосование».
За голосование (кроме духов) против неповешенного игрока начисляется 20 монет в случае, если последний принадлежал противоположной стороне (светлый/тёмный). Деньги начисляются только после игры.

4) «Выплаты семьям».
Игроку, повешенному в первый ход, начисляется 100 флоринов
Игроку, погибшему в первый ход, начисляется 60 флоринов

5) Заработки ролевиков.

Указанные ниже суммы начисляются только за ролевые действия игроков в рамках статуса. Не начисляются деньги:
– за убийство с помощью ядов (отравления);
– за убийство с помощью заклятия «Усыпления»;

Заработок Шерифа, Детектива:
За убийство Бандита (не важно, с патентом вора или без) – 100 флоринов.
За убийство вора (МЖ) – 50 флоринов.
За убийство Колдуна – 150 флоринов.
Заработок Монаха, Охотника:
За убийство Вампира – 100 флоринов.
За убийство Укушенного – 100 флоринов.
За убийство Оборотня – 150 флоринов.
За убийство Колдуна, Знахаря – 50 флоринов.
Заработок Охотника:
Маржа за каждый проданный Оберег и Сыворотку крови – 10 флоринов.
Заработок Бандита:
За убийство Детектива, Шерифа – 150 флоринов.
За убийство Вампира, Вора, Колдуна, МЖ с откупом – 50 флоринов.
За убийство Монаха, Охотника, Знахаря – 100 флоринов.
За убийство МЖ (без патента) – 20 флоринов.
Заработок Вампира, Укушенного:
Каждый удачный укус – 50 флоринов.
Заработок Оборотня:
За каждое удачное убийство – 50 флоринов.
Заработок Колдуна (пока жив):
За каждого спасенного от заклятия Усыпления – 100 флоринов.
Маржа за каждое проданное заклятие или яд – 10 флоринов.
Заработок Знахаря (пока жив):
За каждого спасенного от отравления или укуса вампира (это касается как вампиров на ходу N+1, так и людей, которые подверглись нападению вампира, но были вылечены знахарем) – 100 флоринов.
Работа знахаря оплачивается только один раз за ход, по системе «всё включено» - то есть за одновременное спасение игрока от отравления и укуса вампира (либо нескольких вампиров) знахарь получает всё те же 100 монет.
Маржа за каждое проданное противоядие или патент 5 флоринов.
Заработок Вора:
Вор грабит жертву на всю сумму наличности. Важно понимать, что Вор не крадет амуницию, оружие, заклятия, противоядия и т.п.
Заработок Кузнеца:
За каждый проданный панцирь и починенное повреждение получает 5 флоринов.
Заработок Оружейника:
За каждую проданную шпагу, меч, нож, молот, копье и осиновый кол получает 5 флоринов.
Заработок Алхимика:
За каждый проданный артефакт получает 10 флоринов. В случае смерти колдуна может продавать яды и получать с них маржу в размере 5 флоринов.

5) Литературные заработки.

Рассказы на открытие игрового дня (тематический) – каждый по 40 флоринов. Максимально публикуется три рассказа. Выбор производит Ведущий.
Рассказы на повешение – каждый по 30 флоринов. Максимально публикуется два рассказа. Выбор производит Ведущий, но «виновник торжества» имеет приоритет публикации.
Рассказы бандитов, Шерифа, Оборотня, Колдуна, Дракулы, вторичных вампиров, Монаха, Знахаря – все по 20 флоринов. Обязательны. За отсутствие рассказа – штраф.
Рассказы обладателей патентов – все по 20 флоринов. Необязательны. Но очень желательны.
Рассказы на применение яда или магии – все по 20 флоринов. Необязательны. Но желательны.
Кроме того, любой игрок имеет право написать рассказ за другого участника игры – ролевика или обладателя патента. Этот рассказ может быть опубликован Ведущим в случае отсутствия рассказов от «профильных» игроков.

В каждый ход от одного игрока принимается не более трёх рассказов.
В каждый ход от клана бандитов принимается не более пяти рассказов.
Деньги выдаются только за опубликованные рассказы.
Рассказы от обладателей откупов не принимаются и не оплачиваются.

6) Призовые.
Победа в игре приносит каждому живому члену клана (включая зомби) 200 флоринов, мертвому – 100 флоринов. Знахарь, Монах, Шериф ставшие вампирами, в случае победы получают только 100 флоринов. Игроки из других кланов, живые к моменту окончания игры, получают по 50 флоринов.
Живой Монах в случае победы Светлых получает дополнительно 100 монет, если Знахарь мертв. Живой Знахарь получает в случае победы Светлых дополнительно 100 монет, если мертв Монах.
Как уже понятно, деньги переходят с игроком из одной игры в другую.
Если в игре не был выявлен победивший клан, игра завершается общей ничьей. Если в игре осталось менее 4-х человек, они могут проголосовать и заключить «мировую» – игра заканчивается ничьей.

7) Возвраты.
За неиспользованные к концу игры противоядия, чесноки и обереги возвращается по 50% от их стоимости.

8) Штрафы.
По окончанию игры сумма штрафов делится поровну (с округление до числа, кратного 5, в большую сторону) между выжившими игроками и ведущим.


2. Рейтинг (капитализация).
Он составляется из суммы очков престижа, личных денег и суммы вещей в рюкзаке. То есть – это капитализация игрока.
1 пункт престижа=50 флоринам, в промежутке между играми можно обменять престиж на деньги или деньги на престиж.


VI. ВЕДУЩИЙ

1. Обязанности.
А) Ведущий начинает и завершает набор игроков, придумывает конкретную тему и начинает новую игру. Подводит итоги хода, рассылает балансы, получает заявки на покупки, а также ролевые и игровые действия (отравление, применение магии, артефактов и т.п.).
Б) Ведущий не имеет права раскрывать статус какого-либо игрока другому(-им) игрокам, поэтому задавать ему подобные вопросы с «двойным дном» бесполезно – отвечать на них он не обязан.
В) Тем, кто был целью основных ролевых действий вора, бандитов, вампиров, оборотня, шерифа, монаха, охотника, детектива, колдуна или знахаря, но выжил, Ведущий по итогам хода сообщает: «К вам этой ночью приходили, но ничего плохого не случилось». При этом статус и количество «визитеров» не раскрывается. Также Ведущий не сообщает ролевикам (шериф, монах, бандиты и т.д.) причины неудачного покушения, а также статус игрока, который они по своей роли (по статусу) раскрыть не могут.
Г) Тем, кто был целью усыпления или отравления (в том числе и примененного по статусу), о таких попытках не сообщается. Игрок должен делать выводы сам, исходя из полученного баланса.
Д) Раскрыть статус игрока Ведущий может только в итогах хода и в том случае, если игрок мертв. Поэтому неудачные проверки, покушения и т.п. действия никак не комментируются. В рассказах не упоминаются имена их авторов и, кроме того, имена жертв могут быть указаны только в том случае, если ее роль в результате была раскрыта.
Е) Ведущий не сообщает укушенному о его статусе. После превращения во вторичного вампира Ведущий сообщает игроку его новую роль. При этом в итогах хода указывается лишь, что «такой-то ролевик стал вампиром». Ведущий не помогает вампирам устанавливать контакт между собой.
Ж) В отчётах об итогах дня Ведущий сообщает обо всех проданных вещах (по наименованиям), заклятиях и т.п., а также об общем количестве выбывших предметов. Атакующие предметы одноразового применения (усиленное оружие, яды), а также патенты и откупы, в список выбывших не зачисляются. Сообщать общую сумму прибылей игроков Ведущий не имеет права. Вопрос же о публикации общей суммы затрат решается им самостоятельно.
З) Ведущий обязан отвечать на все поступающие ему в ЛС вопросы по правилам игры. Однако, в том случае, если правила дают чёткий и ясный ответ на заданный вопрос, Ведущий может процитировать для вопрошающего правила игры, без каких бы то ни было комментариев. Ведущий также обобщает итоги голосования и, сообразуясь с возможностями, проводит квесты.

2. Заработок Ведущего.
За работу Ведущего участнику форума полагается единовременная выплата в размере 100 флоринов, а также по 20 флоринов за каждый игровой день. В случае, если Ведущий проводит квест, ему начисляется премия в размере 100 флоринов.

3. Изменения в правилах.
Изменения в правила вносят только в промежутке между играми. В случае, если правила никак не трактуют ту или иную ситуацию, Ведущий принимает прецедентное решение, которое должно быть внесено в правила сразу после игры, либо после обсуждения на форуме (также после игры). Форумиты, не играющие в «Иномирье» могут публиковать свои посты в ветке обсуждения, но при этом они не должны вмешиваться в саму игру: давать советы, подсказывать, влезать в споры, провоцировать и т.п.[Исправлено: NikitoZZ, 17.02.2016 22:00]
[Исправлено: NikitoZZ, 17.02.2016 15:00]
[Исправлено: NikitoZZ, 17.02.2016 14:45]
Serg
Не бб



покупаю дороже, продаю дешевле
Пермь

Пещерный хомяк (11)
3486 сообщений


Re: Правила игры "Иномирье". v.08.1   28.02.2016 10:14
Сыворотку бы еще поправить, чтобы действовала не один ход, а ее можно было бы держать в запасе.

Кроме того, их моратория знахаря на заклинания, имхо, надо бы убрать заклинание оборотня. Эти два момента из старых обсуждений.
И может быть в качестве эксперимента добавить, что колдун может покупать оборотня в складчину с каким-либо мж. А то смысла колдуну покупать оборотня для кого-то вслепую - нету. Хотя в последней игре смысл для колдуна попробовать купить заклинание был, даже вслепую. Ну и покупка колдуном и мж оборотня совместно, приятно дополнит игру колдуну. Хотя этим воспользоваться не так-то просто будет.
Летят два пингвина. Один другому:
- Как это у тебя летать получается? Толстый. Жирный. Крылья махонькие.
- На себя посмотри, урод!
NikitoZZ
Don Corleone



Москва

Эцилопп с трансглюкатором (11)
3496 сообщений


Re: Правила игры "Иномирье". v.08.1   28.02.2016 13:42
Serg:Сыворотку бы еще поправить, чтобы действовала не один ход, а ее можно было бы держать в запасе.

Ну, я помню, по этому вопросу много споров было - делать ли одну за всю игру, но бессрочную, либо неограниченно, но только на один ход. Так к общему мнению и не пришли, ЕМНИП.
Serg:Кроме того, их моратория знахаря на заклинания, имхо, надо бы убрать заклинание оборотня. Эти два момента из старых обсуждений.

Там сделано, что мораторий можно только со второго хода объявлять.
Serg:И может быть в качестве эксперимента добавить, что колдун может покупать оборотня в складчину с каким-либо мж. А то смысла колдуну покупать оборотня для кого-то вслепую - нету. Хотя в последней игре смысл для колдуна попробовать купить заклинание был, даже вслепую. Ну и покупка колдуном и мж оборотня совместно, приятно дополнит игру колдуну. Хотя этим воспользоваться не так-то просто будет.

Это тонкий намёк на доигровой сговор? У тебя, похоже, есть какой-то план!:p[Исправлено: NikitoZZ, 28.02.2016 14:27]
NikitoZZ
Don Corleone



Москва

Эцилопп с трансглюкатором (11)
3496 сообщений


Правила игры "Иномирье". v.08.2   29.05.2016 20:45
ПРАВИЛА ИГРЫ «ИНОМИРЬЕ». V.08.1



I. ИГРА. ВСТУПЛЕНИЕ В ИГРУ

Вступить в игру может любой участник форума, имеющий более 200 сообщений и не являющийся чьим-нибудь клоном. Каждый новичок получает стартовые 200 флоринов и, кроме того, в течение первых двух ходов против него не могут быть применены яды, а в течение всей первой игры – магия Усыпления. Ведущий имеет право в конце игры на свое усмотрение премировать новичков за вступление в игру.

Категорически не приветствуется обмен профилями, выход двух и более игроков с одного компьютера (ip-адреса) и любой другой допуск игроков к своим ЛС. Такие действия нарушают саму суть игры, которая базируется на доверии и пеаре, а не на владении техническими средствами. Нарушители могут быть отлучены от игры на время или навсегда, в зависимости от степени проявленного цинизма.


II. ГЕЙМПЛЕЙ

1. Введение.
В отличие от классической «Мафии», «Иномирье» является прежде всего игрой не столько командной, сколько личностно-ролевой. Хотя кланы и клановая победа здесь также существует. Игроки условно делятся на две стороны – Темные и Светлые. Это деление условное, поскольку некоторые роли вообще находятся вне этого разделения. Само действие происходит в некоем мире, пейзажи которого похожи на Трансильванию, и где живут различные приятные (и не очень) существа и люди – вампиры, оборотни, монахи, колдуны, знахари, шерифы и т.п. В игре есть несколько кланов:
– бандиты;
– вампиры;
– мирные жители (+ шериф, монах и частично знахарь);
– колдун (+ оборотень, если он существует).
У каждого клана свои условия победы. Однако игрок может и не стремиться обязательно победить в составе клана – в игре можно заработать достаточно денег за счет своих собственных действий. Так что все зависит от вас. Отмечу, что в игре есть одно обязательное условие – игроки должны голосовать каждый ход. Как и за что – это уже их вопрос. Кто пропускает голосование без уважительных причин (об этом будет сказано в разделе «Артефакты»), тот подвергается штрафу. Чтобы игроки могли лучше разбираться в терминах, они будут подробно расписаны здесь.

2. Термины, определения, понятия.
Статус. Это перечень возможностей и ограничений, которые предусмотрены Правилами для каждой роли, а также условий ее победы в составе клана. При этом рассматривается живой носитель этой роли. Мертвый игрок, может восстановить на время (или даже на постоянной основе) свой статус путем воскрешения. Мертвый игрок не имеет статуса.

Роль. Часть ролей распределяется Ведущим перед началом игры, другие роли игроки (те, кто может это сделать по статусу) могут получить в ходе игры как на постоянной основе (смена роли), так и на временной, купив в последнем случае патент.

Смена роли. Это означает, что игрок сменил свою роль. Это является следствием укуса Вампира или превращения в Оборотня.

Раскрытие роли. Происходит по итогам хода только в отношении умерших на этом ходу игроков. Это делает Ведущий, публикуя итоги хода, где указывается, какая роль была у умершего игрока. Ни в каких иных случаях роль игрока не раскрывается.

Ролевые действия. Действия игрока-ролевика в рамках его статуса. Ролевиком считается как человек с уже заданной ролью, так и приобретший ее в ходе игры.
Каждый ролевик (исключая мирных жителей и рядовых вампиров) обязан публиковать рассказы о своих действиях.

Игровые действия. Совершение покупок, зарабатывание денег, написание рассказов на открытие, на повешение, участие в квестах, голосование. Живые либо воскрешенные игроки не имеют тут никаких ограничений, кроме тех, которые могут содержаться в Правилах (например – на количество тех или иных покупок и т.д.). Мертвые игроки, а также духи имеют ограничения (об этом подробнее см. ниже).

Межигровые действия. Продажа и покупка престижа, перевод денег (разрешается один перевод от одного игрока на сумму не более 100 флоринов). Разрешено всем участникам предыдущей игры. Межигровые действия продолжаются от 1 до 3-х дней после окончания игры в зависимости от решения Ведущего.

Квест. Определённое задание игрокам от Ведущего, за выполнение которого каждый может получить вознаграждение. Как правило, представляет собой список вопросов, на который необходимо дать ответ. Число вопросов, их тема, вознаграждение за каждый правильный ответ и пр. условия являются прерогативой Ведущего. В игре может и не быть квестов.

Время голосования. Все проголосовавшие после официального времени окончания голосования, но до закрытия ветки голосования, могут только воздержаться; данная мера принята исключительно для уменьшения числа штрафов. Ведущий в индивидуальном порядке самостоятельно определяет, принять ли ему заявку опоздавшего игрока, либо нет – что автоматически карается штрафом.

Штраф. При пропуске голосования (для всех живых игроков), хода и отсутствии рассказа (для ролевиков) игрок штрафуется на 50 монет. Для ролевика штраф суммируется. Т.е. при пропуске хода целиком (голосование, ход, рассказ) ролевик штрафуется на 150 монет. При этом уход баланса в минус - возможен. Если игрок заканчивает игру с отрицательным балансом (с учётом всех после игровых выплат) - минус покрывается за счёт его пунктов престижа. Если и их не хватает - игрок начинает следующую игру в минусе.
Духи не штрафуются.
В конце игры сумма штрафов делится поровну между выжившими игроками и ведущим.

3. Ход игры.
В игре участвует от 10 до 36 игроков. Игра завершается, если в ней осталось лишь 2 и менее живых участника. Сами игроки также могут общим решением прекратить досрочно игру, если в игре осталось лишь 3 и менее живых игроков. Здесь имеется в виду решение еще живых игроков. По результатам игры каждый игрок зарабатывает престиж (рейтинг), а также деньги – в случаях, если его клан победил, если игрок остался жив. По ходу игры каждый игрок сам выбирает свою тактику, стратегию, общается на форуме и посредством ЛС. Не приветствуется брань, оскорбления, ругань. В таком случае меры по пресечению этого принимает модератор форума.

4. Условия победы (по кланам).
Бандиты.
Могут победить, если по итогам хода суммарное число Светлых (МЖ, шериф, монах, знахарь) и вампиров (Дракулы и вторичных) будет 6 и менее (при 4-х бандитах изначально в игре), 5 и менее – при 3-х бандитах в игре изначально, 4 и менее – при 2-х бандитах изначально, 3 и менее при 1 бандите изначально. Оборотень и Колдун в этих подсчётах не учитываются. Добиться победы бандиты могут, если при этом хотя бы 1 член их клана остается жив.

Вампиры. Выигрывают, если по итогам хода число вампиров (неважно, жив ли Дракула) оказывается больше или равно числу остальных живых игроков и мертв монах. Укушенные не учитываются.

Колдун. Выигрывает, если в игре есть Оборотень, убивший уже четырех человек. Либо, если мертвы Шериф, Монах, Знахарь и Дракула. Либо, если по итогам хода число оставшихся Светлых + бандитов + вампиров окажется 3 или меньше. Чтобы победить, колдун при всех условиях должен оставаться живым.

Оборотень. Выигрывает, если убил четырех человек (трёх при количестве игроков меньше 14) (не важно кого). Либо если убил монаха и знахаря. В данном случае под словом «убил» подразумевается смерть игрока в результате собственных ролевых действия Оборотня. Для победы оборотню необязательно оставаться в живых на конец хода; победа присуждается сразу после четвёртого удачного убийства (либо удачного убийства монаха и знахаря).

Светлые (МЖ, шериф, монах, знахарь). Выигрывают, если в игре не осталось живых бандитов, колдуна, вампиров, оборотня (и не выполнены условия его победы). Укушенные МЖ принимаются за пока что Светлых. Монаху засчитывается дополнительные очки, если в игре также нет и Знахаря (он мертв). Аналогично и Знахарю – если мертв монах. Об этом подробнее в разделе «Рейтинг».


III. РОЛИ И РОЛЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ ПО СТАТУСУ

1. Роли по жребию.

Бандит.
(1 человек, если общее число участников меньше 16 человек, 2 человека, если общее число участников 16-18 человек, 3 – если 19-27 игроков, 4 – если 28-36 игроков).

Функции: убивают МЖ, шерифа, знахаря, монаха, охотника, детектива, вора, колдуна, укушенных. Могут убить вампира, только имея в рюкзаке дополнительно осиновый кол (при этом, если жертва мафов была вампиром, осиновый кол по итогам ролевого действия уничтожается). Не могут убить оборотня. Не могут напасть на бандита.
Уязвимы к нападениям шерифа, детектива, оборотня, вора, к вампирским укусам, к усыплению и отравлению.
Защита от их физической атаки: Невидимка и панцири. Если бандиты применяют усиленное оружие, то панциря для защиты может и не хватить.
Если они напали на вампира без осинового кола, то вампир в любом случае остаётся жив, даже если пробит его панцирь.

Может покупать: нож, осиновый кол; усиленное оружие; патент «Вор»; панцири; яды и противоядия; спецсредства «Чеснок» и «Оберег»; заклятия «Усыпление», «Воскрешение» и «Спасение»; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может покупать: меч, шпага; патенты «Детектив» и «Охотник»; откупы; заклятия «Оборотень» и «Дурман»; спецсредство «Сыворотка крови»; артефакты «Морок», «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».

Могут покупать усиленное оружие «вскладчину». Клану бандитов разрешено использовать за один ход суммарно не более 2 ядов. Каждый бандит получает на старте игры 1 чеснок.


Дракула (главный вампир) (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: заражает вампиризмом МЖ, шерифа, монаха, знахаря, детектива, охотника, вора, колдуна, бандита. Не может укусить оборотня. Не может укусить сам себя, укушенных на ходу N+1 и вторичных вампиров (укус считается неудачным).
Уязвим к нападению оборотня; охотника и монаха (может защититься при помощи артефакта Морока); вора и бандитов (может защититься панцирем); к усыплению и отравлению.
Защищают от его укуса: Невидимка, «Частица Животворного Пламени» (только у монаха), чеснок.
Может прожить без крови 1 ход (то есть пережить неудачное покушение), на второй ход подряд без крови или Сыворотки – умирает. После удачного укуса или использования Сыворотки снова может пережить неудачное укушение.

Может покупать: панцири; спецсредства «Сыворотка крови» и «Оберег»; яды и противоядия; заклятие «Дурман»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок».
Не может покупать: любое оружие; патенты; откупы; спецсредство «Чеснок»; заклятия «Усыпление», «Воскрешение», «Спасение» и «Оборотень»; артефакты «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».


Шериф. (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: убивает бандитов, вора, колдуна. Не может убить: монаха, знахаря, вампиров, укушенных, детектива, охотника, МЖ, оборотня. Не может нападать на себя.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, к вампирским укусам, к усыплению и отравлению.
Защита от его физической атаки: Невидимка, панцири.

Может покупать: любое оружие; панцири; противоядия; спецсредства «Чеснок» и «Оберег»; заклятие «Спасение»; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может покупать: патенты; откупы; яды; спецсредство «Сыворотка крови»; заклятия «Воскрешение», «Усыпление», «Оборотень» и «Дурман»; артефакт «Морок», «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».


Монах. (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: убивает вампиров, укушенных, оборотня, колдуна, знахаря. Не может убить: бандитов, вора, детектива, охотника, шерифа, МЖ
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, к вампирским укусам, к усыплению и отравлению
Защита от его магической атаки: Невидимка, Морок.

Может покупать: панцири; противоядия; спецсредство «Оберег»; заклятия «Усыпление» и «Спасение»; артефакты «Браслет», «Невидимка» и «Частица Животворного Пламени».
Не может покупать: оружие; усиленное оружие; патенты; откупы; яды; спецсредство «Чеснок» и «Сыворотка крови»; заклятия «Воскрешение», «Оборотень» и «Дурман»; артефакт «Морок», «Глаз Гора».


Знахарь. (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: раз в ход берет к себе на лечение одного игрока (не может брать подряд два хода одного и того же). Лечение нейтрализует в этот ход любые яды (в том числе кураре, оставшееся с прошлого хода) и исцеляет укушенных. Лечение укушенных происходит в момент хода Знахаря. Может брать на лечение и самого себя. Примечание: укушенный Знахарь на ходу N+1, не лечит себя, а кусает, распространяя вампиризм.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, монаха, охотника, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям.
Получает маржу за продажу противоядий и патентов. Если Знахарь мертв, покупать противоядия нельзя (патенты можно).
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру может применить яд цианид в отношении любого игрока. Цианид применяется в момент хода Знахаря (т.е. для удачного применения Знахарь должен дожить до своего хода).
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру (начиная со второго хода) ввести мораторий сроком на 1 ход на покупку ядов и заклинаний.

Может покупать: панцири; спецсредства; заклятия «Усыпление», «Спасение» и «Воскрешение»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок», «Глаз Гора».
Не может покупать: любое оружие; патенты; откупы; яды; спецсредство «Сыворотка крови»; заклятие «Оборотень» и «Дурман»; артефакт «Частица Животворного Пламени».


Колдун. (1 человек вне зависимости от числа игроков).

Функции: раз в ход берет к себе одного игрока (нельзя брать подряд два раза одного и того же). Визит защищает игрока на этот ход от любого числа заклятий «Усыпление». Может брать на лечение и самого себя.
Уязвим к нападениям бандитов, вора, шерифа, детектива, монаха, охотника, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям. Становится уязвимым к нападению оборотня, если у того на счету уже есть хотя бы одно удачное убийство.
Получает маржу за яды и магические заклятия. Если колдун мертв, то производство ядов вместе с маржой переходит к алхимику. Заклятия после смерти Колдуна не продаются.
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру может применить либо заклятие «Усыпление», либо заклятие «Спасение» в отношении в отношении того игрока, которого уже брал к себе; но не отношении того игрока, которого посещает в этот ход. Заклятие «Спасение» нельзя применять к тем, к кому оно было применено ранее. Маржа за такое заклинание не начисляется.
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру может использовать кураре или цианид в отношении любого игрока. Маржа за такой яд не начисляется.
Статусные заклинания и яды применяются в момент хода Колдуна. При этом цианид действует сразу, и от него не может спасти визит Знахаря, только противоядие.
Дополнительно к основному ролевому действию 1 раз за игру ввести мораторий сроком на 1 ход на покупку противоядий и патентов.
Обладает иммунитетом к нападению оборотня – но только до того момента, пока последний не убьёт первую жертву.

Может покупать: панцири; противоядия; спецсредство «Чеснок»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок», «Глаз Гора».
Не может покупать: любое оружие; патенты; откупы; яды; заклятия; спецсредство «Оберег» и «Сыворотка крови», артефакт «Частица Животворного Пламени».


Мирный житель.

Функции: обычный житель.

Может покупать: любое оружие; патенты; откупы; панцири; яды и противоядия; спецсредства; любые заклятия (кроме «Дурмана»; артефакты «Браслет» и «Невидимка».
Не может покупать: артефакты «Морок», «Глаз Гора», «Частица Животворного Пламени».


2. Приобретаемые роли

Укушенный на ходу N.

Функции: игрок, ставший на ходу N жертвой удачного укуса одного или сразу нескольких вампиров получает статус укушенного, но пока что остаётся в составе своего клана. Если укушенный на ходу N не был излечен Знахарем и остался жив, на следующем ходу он становится укушенным на ходу N+1. Укушенный на ходу N ролевик или владелец патента выполняет своё ролевое действие как обычно (не кусает), но может быть убит Монахом, Охотником или вылечен Знахарем.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, монаха, охотника, к усыплению и отравлениям.

Может покупать: любую вещь, доступную ему по его базовой роли.
Не может покупать: вещи, недоступные ему по его базовой роли.

Укушенный на ходу N+1.

Функции: игрок, ставший на ходу N жертвой удачного укуса одного или сразу нескольких вампиров и не вылеченный знахарем, получает в начале следующего хода (N+1) статус укушенного, но пока что остаётся в составе своего клана. Вместо ролевого (и основного, и дополнительного) или патентного действия он бессознательно кусает жертву, заражая её вампиризмом (при этом ролевое действие считается неудачным независимо от удачности укуса). Если укушенный снова не был излечен Знахарем и остался жив, на ходу N+2 он становится вторичным вампиром и переходит в клан вампиров, о чем ему сообщает Ведущий.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, монаха, охотника, к усыплению и отравлениям.
Защита от его укуса: «Невидимка», «Частица Животворного Пламени» (только у монаха), чеснок.
Если укус был неудачным (или укуса вовсе не было), с укушенным на ходу N+1 ничего плохого не случается.

Может покупать: любую вещь, доступную ему по его базовой роли.
Не может покупать: вещи, недоступные ему по его базовой роли.


Вторичный вампир.

Функции: кусает жертву, заражая её вампиризмом. Дракула имеет право указать Ведущему цель нападения вторичного вампира, эта заявка и будет выполнена, даже если вторичный вампир присылал свою. При этом цель укуса самому вампиру не сообщается.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, вора, монаха, охотника, к усыплению и отравлениям.
Защита от его укуса: «Невидимка», «Частица Животворного Пламени» (только у монаха), чеснок.
Не может прожить без крови ни одного хода. Если при неудачном покушении одновременно не была куплена Сыворотка – вторичный вампир умирает.
Вампиры не могут кусать друг друга и укушенных на ходу N+1 (укус считается неудачным), однако могут нападать дважды за 1 ход на одного и того же игрока. Если у этого игрока имеется чеснок, то укус первого (по номеру хода) вампира считается неудачным, и тот умирает (за исключением случая, когда у этого вампира имеет сыворотка крови). Ход же второго вампира считается удачным (т.к. чеснок сгорает). Если чеснока не было, оба укуса считаются удачными.

Может покупать: панцири; яды и противоядия; спецсредство «Сыворотка крови»; артефакты «Браслет», «Невидимка», «Морок».
Не может покупать: любое оружие; патенты; откупы; спецсредства «Чеснок» и «Оберег»; любые заклятия.


Оборотень.

Функции: убивает всех. Колдуна может убить, совершив до этого хотя бы одно убийство.
Защита от его атаки: Оберег.
Имеет иммунитет к ядам, укусам вампиров, нападению вора, бандитов и шерифа с детективом, а также любой магии; пробивает любой панцирь.
Уязвим к нападениям монаха и охотника.

Может покупать: Морок (за удвоенную стоимость).

Аукцион по данному заклятию проводится ежедневно, начиная со второго игрового дня и до появления выкупившего заклятье. Для участия в аукционе игрок должен иметь в рюкзаке нож и чеснок. Игрок присылает заявку с указанием цены (кратной 5) и именем первой жертвы. Рассказ на первое убийство присылается по желанию.
Покупать заклятие Оборотня могут только МЖ и Колдун, при этом они не могут совершать любые другие покупки. Совершение любых других покупок автоматически вычёркивает игрока из участия в аукционе. Колдун вместе с подачей заявки должен указать имя того, для кого он хочет купить заклятие Оборотня. Но если его цель оказывается ролевиком или просто не имеет чеснока или ножа, аукционная ставка считается проигравшей. Суммы, указанные в аукционных заявках, Ведущему не «передаются». Сразу после подведения итогов аукциона проигравшие ставки возвращаются в кошельки игроков и могут оказаться добычей вора. Побеждает игрок, предложивший наибольшую сумму. Он становится Оборотнем сразу после хода Колдуна. На этом же ходу он совершает первое нападение. Чеснок при этом превращении теряется без компенсаций.


Духи.
Погибшие игроки. Могут голосовать по 0,5 голоса до тех пор, пока жив Знахарь. За каждый прожитый в таком обличии ход получают 5 флоринов. Духи не могут совершать никаких покупок. За каждое участие в голосовании им выплачивается 10 флоринов (независимо от того, против кого они голосовали, был ли повешен их избранник, или же они воздержались).

Может покупать: ничего.


Зомби.
Воскрешенные игроки. Воскрешать можно всех, кроме вампира и оборотня. Живут в течение следующих 2-х ходов с момента воскрешения. Зомби нельзя повесить, у него иммунитет к превращению в вампира. Однако его можно убить/ограбить/усыпить/отравить/вылечить/укусить. Зомби могут выполнять все ролевые действия и совершать покупки, разрешенные им по статусу. До тех пор пока действие заклинания "Воскрешение" не истекло зомби считается живым игроком и учитывается в расчетах на победу сторон на общих основаниях. Зомби может получить вторую жизнь в том случае, если приобретет заклятие Оборотня. Каждый игрок, кроме вампира или оборотня, может быть воскрешен только 1 раз за игру.

3. Роли по патентам.
Каждый МЖ может купить за игру каждый вид патента только по одному разу. На каждом ходу одновременно могут быть вор, детектив, охотник. Купивший патент не может одновременно покупать и использовать заклятие Оборотня.

Вор.
Могут купить только МЖ и бандиты. Для приобретения нужно иметь: нож.
Грабит на всю сумму наличности всех, кроме Оборотня. Для усиления нападения может использовать копье либо молот.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, шерифа, детектива, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям.
Защита от его нападения: панцири.

Охотник.
Могут купить только МЖ. Для приобретения нужно иметь: осиновый кол и шпага.
Убивает оборотня, вампиров (Дракулу, укушенных, вторичных), колдуна и знахаря.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям.
Защита от его нападения: артефакт Морок.
По итогам ролевого действия осиновый кол аннигилируется.

Детектив.
Могут купить только МЖ. Для приобретения нужно иметь: меч.
Убивает бандитов, вора и колдуна. Для усиления нападения может использовать копье или молот.
Уязвим к нападениям оборотня, бандитов, к вампирским укусам, к усыплению и отравлениям.
Защита от его нападения: панцири.


4. Роли по откупу.
Процедура выдачи откупа состоит в следующем. В течение хода каждый игрок, имеющий право на его покупку, присылает Ведущему заявку, где указывает: 1) Какой откуп игрок желает купить. Можно указывать один, два или все три откупа – в любом случае, достанется только один; 2) Цену, которую игрок готов заплатить за данный откуп. Заявленная цена может быть любая кратная пяти. Можно указывать как одинаковую цену за каждый откуп, так и разную. Отказаться от сделанной заявки уже нельзя. Если игрок прислал несколько заявок на один откуп, будет учтена только заявка на наибольшую сумму.

Перед подведением итогов хода Ведущий определяет, кому какой откуп достаётся, следующим образом:
1) Откупы выдаются в порядке: «Кузнец», «Оружейник», «Алхимик»;
2) Откуп выдаётся игроку, назначившему самую высокую цену;
3) В случае, если есть несколько предложений с одинаковой ценой, предпочтение отдаётся тому, кто прислал заявку только на этот Откуп;
4) В случае, если и таких предложений несколько, предпочтение отдаётся тому, кто прислал свою заявку раньше;
5) После выдачи игроку Откупа, его кандидатура из списков на остальные Откупы вычёркивается, и процедура повторяется.
6) Если какой-либо откуп по итогам первого хода куплен не был, Ведущий оставляет об этом запись в итогах дня, и процедура выдачи откупа повторяется на следующий день.

Следует помнить, что деньги, заявленные игроком на Откуп, изымаются из его кошелька до окончания хода. Игрок не имеет права распоряжаться ими, и не может на них ничего купить (как и не может быть ограбленным на эту сумму). В случае, если ни одна из ставок не принесёт игроку откуп, взятые у него деньги возвращаются по итогам дня (п.16 распорядка хода).

Приобрести откуп можно одновременно с покупкой необходимых для него вещей.

В случае смерти обладателя откупа (а также перемены роли), проводится новый аукцион. В случае, если МЖ сменил роль (стал вампиром, оборотнем), то откуп у него забирается с момента изменения роли. Укушенный на ходу N+1 может владеть откупом, однако лишается его в конце хода. Стать обладателями откупа могут только МЖ, не имеющие другого откупа. Каждый МЖ может иметь только 1 откуп. В игре могут быть одновременно кузнец, оружейник, алхимик. Владелец откупа не отличается по статусу от других МЖ.

Кузнец.
Для приобретения нужно иметь: меч
Кузнец получает доход с каждого проданного панциря, а также с каждой починенной пробоины в панцире – 5 флоринов.

Оружейник.
Для приобретения нужно иметь: меч и шпага.
Оружейник получает доход с продаж как обычного, так и усиленного оружия – шпаг, мечей, ножей, молотов, копий, осиновых колов. За каждый проданный предмет он получает 5 флоринов.

Алхимик.
Для приобретения нужно иметь: меч и противоядие.
Алхимик получает доход за каждый проданный артефакт – 10 флоринов. В случае смерти колдуна имеет право продавать вместо него яды и получать с этого маржу (маржа понижена до 5 флоринов). Если у алхимика «сгорает» противоядие, он обязан его снова приобрести, иначе по итогам хода потеряет откуп.


5. Распорядок хода.
1. Начисление суточных, выдача откупов, покупка оружия (как обычного, так и усиленного), патентов, панцирей, ядов и противоядий, спецсредств, заклятий и артефактов. Знахарь и Колдун берут к себе на лечение. Применение ядов происходит сразу после покупки.
1а. Публикация складской справки. Указывается количество каждого проданного вида оружия, спецсредств и артефактов. Указываются проданные патенты, откупы и заклятия. Указывается количество проданных противоядий. Для проданных панцирей и ядов указывается только общее число. Квестовые призы в складскую справку не попадают. Дополнительно указывается общая стоимость всех продаж, перечисленных выше.
1б. Публикация общего числа выбывших предметов. Сюда попадают только оборонительные средства: панцири (и выбитые атаками, и выбывшие из-за естественного износа), противоядия, чесноки (в том числе исчезающий при превращении Оборотня), обереги, браслеты и мороки. Дополнительно сюда могут попадать квестовые призы (в зависимости от их особенностей).
2. Ход Колдуна (после него действует заклятие «Оборотень»).
3. Действует магия «Усыпление».
4. Действует магия «Спасение».
5. Голосование и повешение. Повешения не происходит: 1) если голоса за лидеров голосования разделились поровну; 2) если в первый ход за вариант "Воздержался" проголосовало большее количество игроков, чем за другие варианты; 3) если в остальные ходы при живом шерифе, за вариант "Воздержался" проголосовало большее количество игроков, чем за другие варианты; 4) если в отношении лидера голосования использовано заклятие Спасения.
Те, против кого было успешно применено заклятие Усыпления, в подсчете голосов Ведущим не учитываются. Повешение действует одинаково для всех, независимо от того, кто кем был. Каждый игрок имеет право сменить голос в ветке для голосования только 1 раз, при этом он должен в заглавии поста указать, что его голос изменён.
Не голосовавшие игроки штрафуются.
6. Ход Бандитов.
7. Ход Шерифа.
8. Ход Дракулы.
9. Ход вампиров (ход вампира №1, ход вампира №2 и т.д.). Укушенный ролевик ходит по расписанию своей роли, укушенный МЖ с патентом – по расписанию патента.
10. Ход Монаха.
11. Ход Оборотня.
12. Ход Охотника.
13. Ход Детектива.
14. Ход Знахаря.
15. Ход Вора.
16. Действует заклятие «Воскрешение». Умирают зомби, воскрешённые двумя ходами ранее. Вступают в силу запреты на покупки.
17. Отравленные ядом цианидом (на том же ходу, либо кураре, если это следующий с момента отравления ход) в случае отсутствия противоядий, и не полеченные Знахарем, умирают.
18. Итоги хода: начисляются заработанные деньги, происходит смена роли (укушенные на ходу N становятся укушенными на ходу N+1, а укушенные на ходу N+1, соответственно, вторичными вампирами), рассылаются балансы. Ход окончен.
По итогам хода – определение победы.

Важно понимать!
Каждое событие, происходящее раньше, имеет преимущество по отношению к последующим событиям, за исключением следующих случаев с ядами:
1) Знахарь лечит приглашённого игрока от всех ядов вне зависимости от того, был ли яд применён до действий Знахаря (в прошлый ход игры, яд кураре), или после (любой яд в текущий ход игры), за исключением статусного цианида Колдуна (он срабатывает сразу в ход Колдуна). (Собственно, яды применяются сразу после покупки, потому после хода Знахаря яд быть применён просто не может. Так что это не исправление, пункт просто не нужен)
1) Яды применяются вне зависимости от того, жив ли к этому времени продавший их Колдун/Алхимик (за исключением случая, если яд по статусу применяет сам Колдун или Знахарь), и живы ли покупавшие яды.
2) Статусный яд действует непосредственно в ход ролевика, его применившего. При этом цианид Колдуна срабатывает немедленно, и отравленный им игрок не может быть вылечен Знахарем (защититься от него можно только противоядием).
4) Статусные заклинания Колдуна срабатывают по расписанию хода (Усыпление - п.2, Спасение - п.3) и действуют независимо от того, доживает ли Колдун до своего хода.

Смена роли означает, что укушенный на предыдущем ходу игрок окончательно превратился в вампира. При этом в итогах хода Ведущий указывает лишь предыдущую роль, но не имя игрока.

Ролевики (бандиты, вампиры, колдун, шериф, монах, знахарь) могут менять цель своих заявок, но только 1 раз за ход, и с выплатой штрафа в 100 флоринов в пользу казны (бандиты на штраф могут скидываться). Остальные игроки (покупатели ядов, заклятий и патентов) цель своей заявки менять не могут.
Игроки могут менять голос при повешении, но только 1 раз за ход.

Заявки могут присылаться в течение всего игрового дня. Приём заявок начинается с момента открытия ветки игрового хода. Приём заявок заканчивается в момент завершения голосования. Заявки, присланные менее, чем за 1 час до окончания игрового хода, принимаются со штрафом в 10 флоринов в пользу Ведущего.


IV. ПОКУПКИ: АМУНИЦИЯ, МАГИЯ, АРТЕФАКТЫ и пр.

1. Оружие.

Нож.
Стоит 25 флоринов. Действует две игры, считая игру, в которой был куплен.
Меч. Стоит 75 флоринов. Действует три игры, считая игру, в которой был куплен.
Шпага. Стоит 50 флоринов. Действует три игры, считая игру, в которой был куплен.
Осиновый кол. Стоит 25 флоринов. Одноразовый. Действует две игры, считая игру, в которой был куплен.

2. Усиленное оружие.

Оно усиливает нападение, придавая ему второй и третий удар.
Копье (+1 к атаке). Стоит 60 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 ход, используется сразу после покупки.
Молот (+2 к атаке). Стоит 100 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 ход, используется сразу после покупки.

За 1 ход игрок может купить все виды обычного оружия в количестве по 1 экземпляру и один вид усиленного (если у него, конечно, хватит денег). Купить оружие, которое у игрока уже есть, нельзя. Однако его можно получить по квесту.

3. Патенты.

«Вор».
Нужен нож. Стоит 50 флоринов.
«Детектив». Нужен меч. Стоит 60 флоринов.
«Охотник». Нужен осиновый кол и шпага. Стоит 50 флоринов.

Все патенты – одноразовые и срок их действия – 1 ход с момента покупки. Купить за 1 ход патент и нужное для него оружие нельзя. Усиленное оружие покупать вместе с патентом можно.

4. Откупы.

«Кузнец». Нужен меч.
«Оружейник». Нужен меч и шпага.
«Алхимик». Нужен меч и противоядие.

Приобрести откуп можно одновременно с покупкой необходимых для него вещей. Более чем одним откупом один игрок владеть не может. Однако при этом игрок может одновременно владеть и откупом, и любым патентом, позволенным ему по роли (статусу).

5. Панцири.

Бронзовый панцирь. Стоит 50 флоринов. Защищает в течение одного хода от одного физического нападения силы 1. Может быть пробит копьем или молотом, либо двумя нападениями подряд за 1 ход (в этом случае его пробивает второе нападение).
Серебряный панцирь. Стоит 100 флоринов. Защищает в течение двух ходов максимально от физической атаки силы 2 (или двух силы 1). Может быть пробит третьим нападением подряд, а также молотом. Если за 1 ход серебряный панцирь выдержал два нападения, он «сгорает» по итогам хода.
Золотой панцирь. Стоит 200 флоринов. Защищает в течение трех ходов максимально от физической атаки силы 3 (или трёх силы 1 и т.п.). Если за 1 ход панцирь выдержал три нападения, то он «сгорает» по итогам хода. Важно понимать, что копье и молот означают соответственно атаку силой +1 и +2 к базовой.
Алмазный панцирь. Стоит 350 флоринов. Защищает в течение четырех ходов максимально от физической атаки силы 4 (или четырёх силы 1 и т.п.). Если за 1 ход панцирь выдержал четыре нападения, то он «сгорает» по итогам хода.

Починка одного повреждения панциря. Стоит 50 флоринов. Если панцирь подвергся атаке, но не был пробит (т.е. не сгорел по итогам хода), то обладатель панциря может починить его у Кузнеца (естественно, если этот откуп в данной игре был продан). Это могут сделать обладатели серебряного панциря, имеющего 1 пробоину; обладатели золотого панциря, имеющего 1-2 пробоины; обладатели алмазного панциря, имеющего 1-3 пробоины. Важно помнить, что повреждённые (не полностью пробитые) панцири не обеспечивают своему хозяину полной защиты.

Покупать панцири можно в течение всей игры. Игрок может иметь только один панцирь. Игрок не может добровольно избавиться от панциря до его естественного выбывания. За неиспользованные до конца игры панцири деньги не возвращаются.
Если владелец панциря погибает не от физической атаки (отравление, усыпление, атака монаха и др.), панцирь сохраняется в его инвентаре, и срок его действия отсчитывается также, как у живого игрока. По истечении срока действия панцирь выбывает, и его выбывание отражается в складской справке.
Важно понимать, что бронзовый панцирь полностью нейтрализует обычную атаку, серебряный – атаку, усиленную копьём (второе нападение), золотой – атаку, усиленную молотом (третье нападение). Ролевое действие, производимое против обладателя панциря, может быть успешным только в том случае, если панцирь пробит и ещё остались неиспользованные атаки (то есть детектив с молотом убивает бандита с серебряным панцирем, но не может пробить золотой панцирь, а бандит с копьём успешно убивает жертву, носящую бронзовый панцирь, но пасует на серебряном и тем более золотом и алмазном).
Для более полного понимания механики нападения следует читать Идеологию Иномирья от Бореалиса.
Любые физические атаки (бандитов, шерифа, детектива, вора) наносят панцирю жертвы повреждения вне зависимости от того, какой стороне (Светлой или Тёмной) принадлежит проверяемый.

6. Яды и противоядия

Цианид. Стоит 80 флоринов. Быстрый яд, действует в тот же ход, когда и был применен.
Кураре. Стоит 60 флоринов. Медленный яд, убивает жертву на следующем ходу, после того как был использован.

Все яды одноразовые и срок их действия составляет 1 ход с момента покупки. За неиспользованные яды деньги не возвращаются. Покупать яды можно, пока в игре есть либо живой колдун (не ставший вампиром), либо живой алхимик при мертвом колдуне. Они и получают маржу: Колдун по 10 флоринов, Алхимик по 5. Покупать и использовать яды на первом ходу любой игры нельзя – это касается всех участников игры. За одну игру ее участник может использовать только по 1 виду каждого яда, при этом максимальное число отравлений за ход со стороны 1 игрока=1 отравлению.

Противоядие. Стоит 60 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 игра. Защищает обладателя от любого количества ядов, примененных по отношению к нему, за ход. Сгорает по итогам хода у тех игроков, к которым был применён яд (не важно, какой именно, и сколько). Одновременно можно иметь только 1 противоядие.
Покупать противоядия можно до тех пор, пока в игре есть живой знахарь (или не ставший вампиром), который и получает маржу (по 5 флоринов). За неиспользованное противоядие по итогам игры возвращается 50% его стоимости.

7. Спецсредства

Чеснок.
Стоит 60 флоринов. Одноразовый и действует в течение 1 игры. Защищает от нападения вампиров, однако только от одного. Повторное нападение вампиров за 1 ход пробивает защиту. Игрок может максимально одновременно иметь 2 чеснока. Чеснок имеют право покупать и использовать все МЖ, шериф, знахарь, колдун, бандиты. За неиспользованный чеснок (кроме статусного чеснока у бандитов) по окончании игры возвращается 50% его стоимости. Маржу за чеснок не получает никто.
Оберег. Стоит 100 флоринов. Одноразовый и действует в течение 1 игры. Защищает от нападения Оборотня. В течении игры игрок может купить только 1 Оберег. За неиспользованный Оберег возвращается 50% его стоимости. Маржу за Оберег получает Охотник – 10 флоринов за каждый купленный в ход действия его патента.
Сыворотка крови. Стоит 100 флоринов. Одноразовая, действует в течение 1 хода с момента покупки. Игрок имеет право на покупку и применение неограниченного количества такого спецсредства за игру. На каждом ходу может быть куплена только 1 сыворотка крови. Спецсредство доступно только вампирам, и позволяет им прожить один ход без крови (т.е. пережить неудачное нападение). Маржу за Сыворотку получает Охотник – 10 флоринов за купленную в ход действия его патента.

8. Магия, заклинания.

Усыпление.
Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Игрок имеет право на покупку и применение только 1 такого заклятия за всю игру. Это заклятие могут покупать и использовать: МЖ, монах, знахарь, бандиты, а также 1 раз за игру применить по статусу колдун. Игрок, в отношении которого оно применено, погибает в самом начале хода. Его голос при голосовании не засчитывается, а если он ролевик или обладатель патента – не совершает и своего хода. По итогам хода игрок становится духом, к которому в дальнейшем применяются в общем порядке правила, касаемые духов (в том числе голосование и воскрешение) Заклинание действует на всех игроков, кроме оборотня. Защититься от него можно артефактом Браслет.
Воскрешение. Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Игрок имеет право на покупку и применение только 1 такого заклятия за всю игру. Его применение возможно только в отношении игрока, погибшего в предыдущие ходы. Нельзя воскрешать только вампиров и оборотней. Воскрешенный игрок живет в виде зомби только два хода, последующие после Воскрешения, а затем окончательно умирает. Воскрешать одного и того же игрока более чем 1 раз за всю игру нельзя. Покупать и применять это заклятие могут: МЖ, Знахарь, бандиты.
Спасение. Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Это заклятие спасает игрока именно от повешения (но не спасает от заклятия Усыпления!). Игрок имеет право на покупку и применение только 1 такого заклятия за всю игру – как в отношении себя, так и любого другого человека (даже вампира или оборотня). Важно понимать, что нельзя дважды в одной игре использовать это заклятие в отношении одного и того же человека (даже если это делают разные игроки). Покупать это заклятие могут: бандиты, шериф, монах, МЖ, знахарь. Колдун имеет право применить заклятие Спасения 1 раз за всю игру в отношении игрока, которого он приглашал ранее. Не могут купить заклятие: вампиры, оборотень.
Вышеперечисленные заклинания продаются на аукционе. Минимальная ставка - 120 флоринов. Желающий купить заклинание игрок присылает ведущему заявку с указанием цены (кратной 5). В ответ ведущий сообщает игроку является ли его ставка самой высокой или нет. Если нет - игроку сообщается текущая самая высокая ставка на данное заклинание, после чего игрок может сделать новую ставку. Если ставка игрока оказывается перебита - ведущий ему об этом сообщает, сообщает новую цену заклинания, после чего игрок может сделать новую ставку. Отказаться от своей ставки нельзя. После окончания аукциона игроки, чьи ставки оказались перебиты, могут использовать деньги, которые они ставили на аукционе, для совершения других покупок.
Цель заклинания нужно указывать вместе со ставкой.

Оборотень. Продается на аукционе. Можно купить, заранее имея нож и чеснок (чеснок ликвидируется в момент применения заклятия). Купить чеснок или нож в один ход с покупкой заклинания нельзя. Одноразовое, вступает в действие с момента покупки. Могут купить: МЖ (для самого себя), колдун (для МЖ).
Дурман. Стоит 120 флоринов. Может быть использовано только 1 раз за игру. Может быть куплено любым игроком. Заклинание лишает права всех игроков на следующий ход купить чеснок (т.е. если ход N – ход, в который был куплен Дурман, то ход N+1 – ход, в который игроки не могут покупать чеснок). Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Не действует на того, у кого в момент покупки заклятия был артефакт Невидимка.

Все заклятия можно покупать, пока в игре есть живой колдун (или он не стал вампиром). При этом, заклятия, также как и яды, купленные и примененные на том ходу, на котором погибает или меняет роль колдун, остаются в силе. В игре на одном ходу может быть куплено максимально по одному заклятию Усыпления, Воскрешения и Спасения. Заклятие Оборотня и Дурмана – 1 раз за всю игру. И, наконец, любой игрок на одном ходу не может применить более чем 1 любое заклятие.

При покупке заклинания необходимо указывать игрока, в отношении которого вы его применяете. В противном случае заявка принята не будет.
Маржу за все заклинания получает Колдун – 10 флоринов за заклятье.

9. Артефакты.
Браслет.
Стоит 100 флоринов. Одноразовый и бессрочный. Спасает игрока от заклятия Усыпления (т.е. нейтрализует его). У игрока одновременно не может быть более 1 браслета. Купить его за игру можно только 1 раз. Покупать этот Артефакт могут все игроки, кроме Оборотня (на него магия Усыпления и не действует).
Морок. Стоит 100 флоринов (для оборотня – 200 флоринов). Одноразовый, срок действия – 1 игра. За неиспользованный артефакт деньги не возвращаются. Могут покупать и использовать его только Вампир, Знахарь, Колдун, Оборотень. Спасает от проверок монаха и охотника (они не раскрывают статус проверяемого). Каждый из них может купить такой артефакт только 1 раз за игру.
Невидимка. Стоит 120 флоринов. Одноразовое, срок действия – 1 ход с момента покупки. Этот артефакт могут покупать все, кроме Оборотня. Игрок может покупать только 1 такой артефакт за время игры. На одном ходу в игре может быть максимально только 1 артефакт Невидимки. Этот артефакт позволяет «исчезнуть» из игры – игрок пропускает фактически ход, он не голосует, не совершает ролевых действий по патенту (если у него есть он), а также по своей роли, включая объявление мораториев (при этом за голосование он не получает денег). Его также нельзя проверить/убить/укусить/применить против него магию/отравить. При этом деньги за действия по статусу ролевики получают: колдун и знахарь получают свою маржу с продаваемых ядов, противоядий, патентов, заклятий и т.п. Однако надо понимать, что некоторые ролевики пропускать ходы не могут – так, вторичный вампир погибнет (если одновременно не купит Сыворотку крови). Спасает от заклятия Усыпления, но не спасает от повешения.
Глаз Гора. Стоит 100 флоринов. Одноразовый, срок действия – 1 ход. За неиспользованный артефакт деньги не возвращаются. Могут покупать и использовать его только Знахарь и Колдун. Позволяет использовавшему получить единовременную информацию об игроке, которого он посетил: простой ли тот МЖ или имеет какую то роль, патент или откуп (это он не может различить). Укус на текущий статус не влияет. Каждый из них может купить такой артефакт только 1 раз за игру.
Частица Животворного Пламени. Стоит 100 флоринов. Трёхразовый, срок действия – 1 игра. За неиспользованный артефакт деньги не возвращаются. Может купить и использовать его только Монах. Спасает от нападений вампиров. Сгорает после третьего отражённого нападения (за ход или в игре). Артефакт может быть куплен только 1 раз за игру.

Артефакты можно покупать в течение всей игры. Маржу за все артефакты получает Алхимик – 10 флоринов за артефакт.

10. Финансовые ограничения и денежные переводы.
Сумма наличных денег каждого игрока на начало игры не может превышать 250 монет. Если наличных больше, они автоматически конвертируются в престиж по стандартному курсу 1 пп = 50 монет, пока их не окажется меньше или ровно 250. Во время игры текущий остаток наличных средств ничем не ограничен.
Любой игрок может перевести перед игрой любую сумму своих наличных или престижа на счёт новичка. Последний при этом лишается всех преимуществ, доступных ему по статусу. Однако новичок имеет право отказаться от всех переводов, сохранив при этом свои привилегии.
Во время игры игроки не могут переводить друг другу деньги – денежные переводы разрешаются только после игры. Живые бандиты имеют право оплачивать покупки друг друга. Но не "скидываться" (скидываться можно только на усиленное оружие). Живые вампиры (Дракула и вторичные) имеют право оплачивать покупки друг друга. Но не "скидываться".
Размер переводов во время межигровых действий ограничен остатком наличных и престижа на счету игрока. Переводы между играми можно осуществлять как наличными, так и престижем. Размер любого перевода на имя любого игрока не может превышать 100 монет или 2 пункта престижа.


V. ИГРОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

1. Зарабатывание денег

1) Суточные.

Каждый живой игрок, не зависимо от роли, ее смены и т.п. за каждый прожитый ход получает 10 флоринов. Духи – по 5. Эти деньги начисляются до голосования, так что они попадают в ту сумму, которую грабит вор.

2) Голосование.
Деньги за голосование начисляются только тем игрокам, чей кандидат был повешен, и с учётом ролей как повешенного, так и проголосовавшего за повешение игроков (см. ниже). Духи за голосование получают по 10 флоринов, независимо от того, против кого они голосовали (воздерживались) и был ли повешен их избранник.

Повешение Оборотня:
МЖ, Бандиты, Вампиры, Знахарь, Шериф – 80 флоринов.
Охотник, Монах – 100 флоринов.
Колдун – 0 флоринов.
Повешение Вампира:
Оборотень, МЖ, Бандиты, Колдун, Знахарь, Шериф – 70 флоринов.
Охотник, Монах – 100 флоринов.
Вампир – 0 флоринов.
Повешение Укушенного:
Оборотень, МЖ, Бандиты, Колдун, Знахарь, Шериф – 70 флоринов.
Охотник, Монах – 100 флоринов.
Вампир – 0 флоринов.
Повешение Шерифа:
Бандиты – 100 флоринов.
Оборотень, Вампир, Колдун – 70 флоринов.
МЖ, Знахарь, Монах – 0 флоринов.
Повешение Монаха:
Вампир, Оборотень – 100 флоринов.
Знахарь, Колдун – 80 флоринов.
Бандиты – 40 флоринов.
МЖ, Шериф – 0 флоринов.
Повешение МЖ без патента:
Бандиты, Колдун, Оборотень, Вампир – 30 флоринов.
Шериф, Монах, МЖ, Знахарь – 0 флоринов.
Повешение МЖ с патентом детектива или охотника:
Бандиты, Колдун, Оборотень, Вампир – 40 флоринов.
Шериф, Монах, МЖ, Знахарь – 0 флоринов.
Повешение МЖ с патентом вора:
Бандиты, Колдун, Оборотень, Вампир – 30 флоринов.
Шериф, МЖ – 20 флоринов.
Монах, Знахарь – 0 флоринов.
Повешение Бандита без патента вора:
Детектив, Шериф – 100 флоринов.
МЖ, Знахарь, Колдун, Монах – 70 флоринов.
Вампир, Оборотень – 40 флоринов.
Бандиты – 0 флоринов.
Повешение Бандита с патентом вора:
Детектив, Шериф – 130 флоринов.
МЖ, Колдун – 100 флоринов.
Знахарь, Монах, Вампир, Оборотень – 70 флоринов.
Бандит – 0 флоринов.
Повешение Знахаря:
Вампир, Оборотень, Колдун – 100 флоринов.
Монах, Бандит – 80 флоринов.
МЖ, Шериф – 0 флоринов.
Повешение Колдуна:
Охотник, Монах, Знахарь – 100 флоринов.
МЖ, Шериф, Вампир – 60 флоринов.
Оборотень, Бандит – 0 флоринов.

3) «Ретроспективное голосование».
За голосование (кроме духов) против неповешенного игрока начисляется 20 монет в случае, если последний принадлежал противоположной стороне (светлый/тёмный). Деньги начисляются только после игры.

4) «Выплаты семьям».
Игроку, повешенному в первый ход, начисляется 100 флоринов
Игроку, погибшему в первый ход, начисляется 60 флоринов

5) Заработки ролевиков.

Указанные ниже суммы начисляются только за ролевые действия игроков в рамках статуса. Не начисляются деньги:
– за убийство с помощью ядов (отравления);
– за убийство с помощью заклятия «Усыпления»;

Заработок Шерифа, Детектива:
За убийство Бандита (не важно, с патентом вора или без) – 100 флоринов.
За убийство вора (МЖ) – 50 флоринов.
За убийство Колдуна – 150 флоринов.
Заработок Монаха, Охотника:
За убийство Вампира – 100 флоринов.
За убийство Укушенного – 100 флоринов.
За убийство Оборотня – 150 флоринов.
За убийство Колдуна, Знахаря – 50 флоринов.
Заработок Охотника:
Маржа за каждый проданный Оберег и Сыворотку крови – 10 флоринов.
Заработок Бандита:
За убийство Детектива, Шерифа – 150 флоринов.
За убийство Вампира, Вора, Колдуна, МЖ с откупом – 50 флоринов.
За убийство Монаха, Охотника, Знахаря – 100 флоринов.
За убийство МЖ (без патента) – 20 флоринов.
Заработок Вампира, Укушенного:
Каждый удачный укус – 50 флоринов.
Заработок Оборотня:
За каждое удачное убийство – 50 флоринов.
Заработок Колдуна (пока жив):
За каждого спасенного от заклятия Усыпления – 100 флоринов.
Маржа за каждое проданное заклятие или яд – 10 флоринов.
Заработок Знахаря (пока жив):
За каждого спасенного от отравления или укуса вампира (это касается как вампиров на ходу N+1, так и людей, которые подверглись нападению вампира, но были вылечены знахарем) – 100 флоринов.
Работа знахаря оплачивается только один раз за ход, по системе «всё включено» - то есть за одновременное спасение игрока от отравления и укуса вампира (либо нескольких вампиров) знахарь получает всё те же 100 монет.
Маржа за каждое проданное противоядие или патент 5 флоринов.
Заработок Вора:
Вор грабит жертву на всю сумму наличности. Важно понимать, что Вор не крадет амуницию, оружие, заклятия, противоядия и т.п.
Заработок Кузнеца:
За каждый проданный панцирь и починенное повреждение получает 5 флоринов.
Заработок Оружейника:
За каждую проданную шпагу, меч, нож, молот, копье и осиновый кол получает 5 флоринов.
Заработок Алхимика:
За каждый проданный артефакт получает 10 флоринов. В случае смерти колдуна может продавать яды и получать с них маржу в размере 5 флоринов.

5) Литературные заработки.

Рассказы на открытие игрового дня (тематический) – каждый по 40 флоринов. Максимально публикуется три рассказа. Выбор производит Ведущий.
Рассказы на повешение – каждый по 30 флоринов. Максимально публикуется два рассказа. Выбор производит Ведущий, но «виновник торжества» имеет приоритет публикации.
Рассказы бандитов, Шерифа, Оборотня, Колдуна, Дракулы, вторичных вампиров, Монаха, Знахаря – все по 20 флоринов. Обязательны. За отсутствие рассказа – штраф.
Рассказы обладателей патентов – все по 20 флоринов. Необязательны. Но очень желательны.
Рассказы на применение яда или магии – все по 20 флоринов. Необязательны. Но желательны.
Кроме того, любой игрок имеет право написать рассказ за другого участника игры – ролевика или обладателя патента. Этот рассказ может быть опубликован Ведущим в случае отсутствия рассказов от «профильных» игроков.

В каждый ход от одного игрока принимается не более трёх рассказов.
В каждый ход от клана бандитов принимается не более пяти рассказов.
Деньги выдаются только за опубликованные рассказы.
Рассказы от обладателей откупов не принимаются и не оплачиваются.

6) Призовые.
Победа в игре приносит каждому живому члену клана (включая зомби) 200 флоринов, мертвому – 100 флоринов. Знахарь, Монах, Шериф ставшие вампирами, в случае победы получают только 100 флоринов. Игроки из других кланов, живые к моменту окончания игры, получают по 50 флоринов.
Живой Монах в случае победы Светлых получает дополнительно 100 монет, если Знахарь мертв. Живой Знахарь получает в случае победы Светлых дополнительно 100 монет, если мертв Монах.
Как уже понятно, деньги переходят с игроком из одной игры в другую.
Если в игре не был выявлен победивший клан, игра завершается общей ничьей. Если в игре осталось менее 4-х человек, они могут проголосовать и заключить «мировую» – игра заканчивается ничьей.

7) Возвраты.
За неиспользованные к концу игры противоядия, чесноки и обереги возвращается по 50% от их стоимости.

8) Штрафы.
По окончанию игры сумма штрафов делится поровну (с округление до числа, кратного 5, в большую сторону) между выжившими игроками и ведущим.

2. Рейтинг (капитализация).
Он составляется из суммы очков престижа, личных денег и суммы вещей в рюкзаке. То есть – это капитализация игрока.
1 пункт престижа=50 флоринам, в промежутке между играми можно обменять престиж на деньги или деньги на престиж.


VI. ВЕДУЩИЙ

1. Обязанности.
А) Ведущий начинает и завершает набор игроков, придумывает конкретную тему и начинает новую игру. Подводит итоги хода, рассылает балансы, получает заявки на покупки, а также ролевые и игровые действия (отравление, применение магии, артефактов и т.п.).
Б) Ведущий не имеет права раскрывать статус какого-либо игрока другому(-им) игрокам, поэтому задавать ему подобные вопросы с «двойным дном» бесполезно – отвечать на них он не обязан.
В) Тем, кто был целью основных ролевых действий вора, бандитов, вампиров, оборотня, шерифа, монаха, охотника, детектива, колдуна или знахаря, но выжил, Ведущий по итогам хода сообщает: «К вам приходили». При этом статус и количество «визитеров» не раскрывается. Также Ведущий не сообщает ролевикам (шериф, монах, бандиты и т.д.) причины неудачного покушения, а также статус игрока, который они по своей роли (по статусу) раскрыть не могут.
Г) Тем, кто был целью усыпления или отравления (в том числе и примененного по статусу), о таких попытках не сообщается. Игрок должен делать выводы сам, исходя из полученного баланса.
Д) Раскрыть статус игрока Ведущий может только в итогах хода и в том случае, если игрок мертв. Поэтому неудачные проверки, покушения и т.п. действия никак не комментируются. В рассказах не упоминаются имена их авторов и, кроме того, имена жертв могут быть указаны только в том случае, если ее роль в результате была раскрыта.
Е) Ведущий не сообщает укушенному о его статусе. После превращения во вторичного вампира Ведущий сообщает игроку его новую роль. При этом в итогах хода указывается лишь, что «такой-то ролевик стал вампиром». Ведущий не помогает вампирам устанавливать контакт между собой.
Ж) В отчётах об итогах дня Ведущий сообщает обо всех проданных вещах (по наименованиям), заклятиях и т.п., а также об общем количестве выбывших предметов. Атакующие предметы одноразового применения (усиленное оружие, яды), а также патенты и откупы, в список выбывших не зачисляются. Сообщать общую сумму прибылей игроков Ведущий не имеет права. Вопрос же о публикации общей суммы затрат решается им самостоятельно.
З) Ведущий обязан отвечать на все поступающие ему в ЛС вопросы по правилам игры. Однако, в том случае, если правила дают чёткий и ясный ответ на заданный вопрос, Ведущий может процитировать для вопрошающего правила игры, без каких бы то ни было комментариев. Ведущий также обобщает итоги голосования и, сообразуясь с возможностями, проводит квесты.

2. Заработок Ведущего.
За работу Ведущего участнику форума полагается единовременная выплата в размере 100 флоринов, а также по 20 флоринов за каждый игровой день. В случае, если Ведущий проводит квест, ему начисляется премия в размере 100 флоринов.

3. Изменения в правилах.
Изменения в правила вносят только в промежутке между играми. В случае, если правила никак не трактуют ту или иную ситуацию, Ведущий принимает прецедентное решение, которое должно быть внесено в правила сразу после игры, либо после обсуждения на форуме (также после игры). Форумиты, не играющие в «Иномирье» могут публиковать свои посты в ветке обсуждения, но при этом они не должны вмешиваться в саму игру: давать советы, подсказывать, влезать в споры, провоцировать и т.п.[Исправлено: NikitoZZ, 29.05.2016 20:47]
Правила игры "Иномирье". v.08.2
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Форумы » Мафия » 107141 @ »

Показать темы за последние  дней или за  или тему с номером 

Перейти в тредовый режим просмотра

Модераторы: Pomor, Spectr-7 - Сообщений: 94552 - Обновлено: 28.03.2020 05:33
Обсуждения: Иномиропедия | Как все начиналось | Как голосовать и записываться на игру | Лицо с низким коэффициентом социальной значимости | Мафиозный словарик для новичков | Правила Амбера | Правила Земноморья | Правила Иномирья | Статистика по играм
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru

3.12.1 | 2.14.4-mod | 5.2.17-php | sel: 100, ftc: 131, gen: 0.076, ts: 2021/11/28 2:40:29