KhaZar, a.k.a. Seguel Goth ![]() Ловец снов Центр Циклона Охотник на драконов (13) 6749 сообщений ![]() ![]() ![]() ![]() |
![]() Платформа игры: Готика I Название: Мрачные тайны Оригинальное название: Dark Mysteries Актуальная версия: 2.0.2 Тип модификации: Глобальный мод Мир: Изменен Изменения: предметы, умения/навыки, текстуры, баланс, заклинания Текстурные изменения: Модели, броня, люди, окружающие объекты, монстры Сюжет: Изменен и дополнен Язык мода: Русский, немецкий, польский Язык озвучки: Польский Размер модификации: ~ 500 МБ Размер озвучки: 256 Мб Страна разработчика: Польша Автор модификации: PoziomkaZ Сайт автора: http://www.en.poziomkaz.pl/ Перевод: Val Der Marix, Наяд, George_M Тех. реализация: George_M Тестеры: Rio, gubs01, multivoin Скачать: Mroczne Tajemnice (Мрачные тайны) - 2.02 (польская) Одним файлом: http://dl1.worldofplayers.ru/games/gothic/mods/G1/mroczne_tajemnice/mroczne_tajemnice_pl_2.02.exe Озвучка для Mroczne Tajemnice (Мрачные тайны) - 2.02 (польская) http://dl1.worldofplayers.ru/games/gothic/mods/G1/mroczne_tajemnice/mroczne_tajemnice_dubbing_pl_2.02.exe Русификатор для мода Mroczne Tajemnice (Мрачные тайны) - 2.02.02 http://dl1.worldofplayers.ru/games/gothic/mods/G1/mroczne_tajemnice/mroczne_tajemnice_ru_2.02.02.exe Установка: 1. мод версия 2.02 2. озвучка для мода версии 2.02 (по желанию, на польском) 3. русификатор для мода версии 2.02.02 Не забыть: http://www.bendlins.de/nico/gothic/gothic1_playerkit-1.08k.exe Не сюжетные изменения и новшества мода: Спойлер: В моде существует три уровня сложности. Легкий – монстры немного сильнее оригинальной Готики. На нормальном и сложном все параметры всех монстров (кроме самых слабых) увеличены соответственно в 2 и 3 раза. Опыт, необходимый для достижения уровней рассчитывается по формуле: hero.exp_next = hero.exp_next +((hero.level+1)*500*((hero.level/7)+1)) Таблица опыта, требуемого для получения уровня 0 - 500, 1 - 1500, 2 - 3000, 3 - 5000, 4 - 7500, 5 - 10500, 6 - 14000, 7 - 22000, 8 - 31000, 9 - 41000, 10 - 52000, 11 - 64000, 12 - 77000, 13 - 91000, 14 - 113500, 15 - 137500, 16 - 163000, 17 - 190000, 18 - 218500, 19 - 248500, 20 - 280000, 21 - 324000, 22 - 370000, 23 - 418000, 24 - 468000, 25 - 520000, 26 - 574000, 27 - 630000, 28 - 702500, 29 - 777500, 30 - 855000, 31 - 935000, 32 - 1017500, 33 - 1102500, 34 - 1190000, 35 - 1298000, 36 - 1409000, 37 - 1523000, 38 - 1640000, 39 - 1760000, 40 - 1883000, 41 - 2009000, 42 - 2159500, 43 - 2313500, 44 - 2471000, 45 - 2632000, 46 - 2796500, 47 - 2964500, 48 - 3136000, 49 - 3336000, 50 - 3540000. Прирост здоровья героя на уровень: до 10-го уровня: +15 до 30-го уровня: +10 до 40-го уровня: +5 после 40-го: +1. Еще одна из новинок мода: с самого начала у ГГ в инвентаре записная книжка куда заносится количество убитых монстров по типу плюс общая статистика: полное количество убитых и каким методом (в ближнем бою, из стрелкового оружия или магией). За каждую сотню убитых ГГ получает в зависимости от метода +1 силы, +1 ловкости или +1 маны соответственно. Предел обучения для силы и ловкости теперь составляет 250, а для маны – 800, но у каждого учителя свой предел. Владение оружием. В моде обучение владению оружием процентное по типу Г2НВ, но в оригинальной версии оно влияло только на технику владения, а вероятность критического удара определялась бонусом оружия. При переводе это было изменено – теперь вероятность критического определяется обоими величинами (бонусы оружия на стоимость обучения не влияют). Стоимость обучения составляет для луков и арбалетов до 30% - 1, до 60 – 2, выше – 4 пункта обучения за 1%. В оружии ближнего боя стало больше уровней владения: новичок (10 для 1Н и 30 для 2Н), боец (25 для 1Н и 45 для 2Н) , мастер (45 для 1Н и 60 для 2Н), магистр (70 для 1Н и 90 для 2Н) и гуру – 100%. Стоимость обучения до бойца – по 1, до мастера – по 2, до магистра – по 3, до гуру – по 4 пункта обучения за 1%. Исключение составляет уровень гуру в двуручнике – требует 99% навыка, 230 силы и стоит 30 пунктов обучения, но достигший его начинает биться двуручным оружием как одноручным на уровне мастера. Сон восстанавливает здоровье с вероятностью 60%, с вероятностью 30% - ГГ не высыпается, а в оставшихся случаях – подвергается атаке. Вообще, в моде часто используется вероятностный подход к месту и не к месту – один и тот же диалог может быть слышен ГГ полностью или просто выведено сообщение а-ля шепот. Создание магических кристаллов (50 пунктов обучения) Создание кристаллов происходит с помощью Кристалла Вечности. Всего можно создать 6 различных уникальных магических кристаллов. Первые четыре требуют стандартный новый кристалл – они бывают 3-х цветов и разбросаны по всей колонии. Эти заклинания: Боевая Ярость, Призыв демонической пумы, с вероятностью 50% создаются кристаллы трансформации в демоническую пуму или элитного орка. Для заклинания Слезы Инноса подходят только Кристаллы Смерти, которые берутся с убитых зомби-ученых. Самое мощное заклинание – Гнев Инноса, требует для своего создания Кристалл Победителя, который выдают за победу над всеми противниками на Древней Арене. Внимание! Данные кристаллы нельзя использовать бесконечно! Боевой Ярости хватает на 30 применений, призыва демонической пума и трансформации – на 20, Слез Инноса – на 10, а Гнев Инноса исчезнет уже после 5-го использования. КОВКА И ЗАТОЧКА ОРУЖИЯ Для ковки надо первоначально обучится и получить соответствующие инструкции у учителей. При ковке идет рост силы (зависит от количества выкованных единиц оружия, причем изготовление простых клинков не считается) и прибавка опыта (зависит от вида оружия). Внимание! При соблюдении всех условий при работе на наковальне может сообщать, что не хватает материалов – помогает выкидывание нужных для ковки вещей на землю и поднятие назад или нагрев прутка железа в горне. Иногда при активации наковальни может происходить сбой и она выдает сообщение от другого предмета: точильного круга или даже кровати, но случается это редко. Не все наковальни могут работать корректно. В моде возможна заточка любых мечей и топоров. Заточка именного оружия из оригинальной Готики невозможна – предположительно о нем забыли, т.к. аналогичные вещи из мода затачиваются. При заточке тратится кол-во руды, равное стоимости затачиваемого оружия. Процесс представляет из себя мини игру – пишется необходимое действе (быстрее, медленнее, в лево, в право, добавить руды), а игрок за отведенное время должен успеть выбрать его из перечня, оформленного как стандартный при общении. Количество действий зависит от уровня оружия. При малом количестве ошибок получается оружие «очень острое», при большом – «острое». Приросты повреждений 20% и 10% соответственно. Прирост силы при ковке: 10: +1 20: +2 30: +3 50: +4 100: +5 500: +10 1000: +20 10000: +30 Для информации: изготовление 1000 мечей занимает чуть более часа и дает в сумме +45 силы. Необходимые компоненты и требования (кузнечный молот необходим для всех) Первый уровень навыка ковки: 1. Хороший длинный меч: клинок, 2×необработанная сталь, сила 60, ловкость 40, опыт +20. 2. Одноручный меч из магической руды: клинок, необработанная сталь, руда 100, сила 60, ловкость 60, опыт +25. 3. Двуручный меч из магической руды: 2×клинок, 2×необработанная сталь, руда 200, сила 80, ловкость 80, опыт +50. 4. Хороший одноручный топор: 3×клинок, 2×необработанная сталь, руда 100, сила 60, ловкость 50, опыт +25. 5. Хороший двуручный топор: 3×клинок, 4×необработанная сталь, руда 200, сила 80, ловкость 70, опыт +50. Второй уровень навыка ковки: 1. Одноручный меч Безымянного: 4×клинок, 8×необработанная сталь, руда 3000, сила 90, ловкость 100, опыт +1000. 2. Двуручный меч Безымянного: 6×клинок, 10×необработанная сталь, руда 5000, сила 100, ловкость 100, опыт +1500. 3. Топор Безымянного: 8×клинок, 16×необработанная сталь, руда 8000, сила 80, ловкость 70, опыт +2000. 4. ОДНОРУЧНЫЙ УРИЗЕЛЬ: заряженный двуручный Уризель, руда 25000, сила 120, ловкость 100, опыт +5000. Внимание! Именное оружие можно выковать только одно. Приготовление блюд. Для приготовления еды нужно иметь ложку и рецепт. Не все котлы в моде работаю корректно. 1. Рагу из мяса жуков – мясо жука. 2. Травяной суп – 2 целительные травы (слабые), голубика. Рецепт дает Жирный Мужик в лагере охранников шахты. 3. Мясной суп с грибами – мясо жука, сырое мясо, адский гриб. Рецепт дает Снаф после выполнения его задания. 4. Изысканный суп – 7 голубик, 5 серафисов, соль,бутылка вина и огневая колючка. Рецепт дает Жирный Мужик если поговорить с ним в таверне в Новом Лагере после его побега из лагеря охранников шахты. 5. Бульон из падальщика – 2 куска сырое мясо, соль, 7 серафисов, 2 орочьих листа. Дает призрак Радиего при получении соответствующего задания. Напитки, изготавливаемые Алхимиком из ингредиентов ГГ. Доступно после прочтение списков нужных ингредиентов, выдаваемом Алхимиком после выполнения одного их его заданий. 1. Эссенция исцеления – 3 слабые целительные травы и одна средняя. 2. Вытяжка исцеления – 3 средние целительные травы и одна сильная. 3. Целебный эликсир – 4 сильные целительные травы и 2 средних. 4. Эссенция магической энергии – 2 солнечника и вороньи травы. 5. Вытяжка магической энергии – 2 вороньих травы и солнечник. 6. Эликсир магической энергии – 3 вороньих травы и 2 солнечника. 7. Эликсир проворства – 2 серафиса и орочий лист. 8. Эликсир быстроты – 4 серафиса и 2 орочьих листа. 9. Эликсир скорости – 6 серафисов и 3 орочьих листа. 10. Эссенция силы – горный мох и тень тролля. 11. Эссенция ловкости – темные травы и веллайис. 12. Вытяжка силы – драконий корень и каменный корень. 13. Эссенция жизни – 10 сильных целительных трав и 8 орочьих листов. 14. Вытяжка жизни – 20 сильных целительных трав и 16 орочьих листов. 15. Эссенция духа – 10 вороньих трав и 4 солнечника. 16. Вытяжка духа – 20 вороньих трав и 4 лунника. Напитки, приготавливаемые самостоятельно. Для приготовления всех напитков на алхимическом столе требуется лабораторный флакон (ItMiFlask). Рецепты спиртных напитков дает Алхимик после его спасения из плена у орков. Рецепт рудных экстрактов можно купить в некоторых версиях мода у торговцев (потенциальных алхимиков) начиная со второй главы. 1. Медовуха – 2×мед, вода, чистый спирт. +100 опыта за приготовление. 2. Самогон – вода, 2×чистый спирт. +50 опыта за приготовление. 3. Яблочная наливка – 2×яблоко, 2×вода. +20 опыта за приготовление. 4. Рисовый шнапс – рис, 2×вода. +10 опыта за приготовление. 5. Пиво из корней – каменный корень, вода, чистый спирт. +50 опыта за приготовление. 6. Слабый экстракт из руды – 1000 кусков руды (дает +1 пункт обучения). 7. Экстракт из руды– 10000 кусков руды (дает +10 пунктов обучения). 8. Сильный экстракт из руды – 40000 кусков руды (дает +40 пунктов обучения). УЧИТЕЛЯ 1. Древние Алгирион – создание магических кристаллов, 5 кругов магии, мана до 800. Только для магов на Пути Инноса. Шиир’Гар – Может учить силу и ловкость до 250 (если принести ему Кристалл Победителей), двуручник до уровня Гуру (100%), одноручное оружие до 89%. Только для воина на Пути Инноса. Балаиарет – одноручное оружие до уровня гуру (100%), двуручное оружие до 89%. Только для идущих Путем Белиара. 2. Лагерь охранников шахты. Бард – двуручное оружие до 89%. Гардхар – первый круг магии (после выполнения его задания). Горт – одноручное оружие до 69%. Хорг – арбалет до 69%. Секач – сила до 180. Сэнд – первый уровень ковки. 3. Старый Лагерь. Кавалорн – лук до 70%. Диего – сила до 90, ловкость до 120. Скатти – одноручное оружие до 69%. Скорпио – арбалет до 100%. Торус – одноручное и двуручное оружие до 69%, сила до 120, ловкость до 80. Торез – мана до 85. 4. Новый Лагерь. Ларес – сила до 90, ловкость до 60. Ли – одноручное и двуручное оружие до 69%, сила до 120, ловкость до 75. Волк – лук до 100%. Корд – одноручное оружие до 44%. Кронос – мана до 300. Аргорн – первый и второй уровень ковки, заточка оружия. Эйдан и Дракс – охотничьи трофеи. 5. Лагерь Братства. Идол Кадар – мана до 50, 4 круга магии. Кор Ангар –двуручное оружие до 69%, сила до 150, ловкость до 95. Гор На Тоф – одноручное оружие до 69%, сила до 120, ловкость до 80, мана до 120. В третей главе стоит перед лестницей к покоям Ю’Бериона. 6. Лагерь Фанатиков. Атариус – арбалет до 69%. После объединения лагерей будет стоять рядом с Кор Ангаром. Кора – мана до 80. После объединения лагерей будет стоять рядом с Идолом Кадаром. Ксорд – сила до 115. После объединения лагерей будет стоять рядом с Кор Ангаром на месте Гор На Тофа. 7. Контрабандисты. Ангхар – одноручное оружие до 89%, первый уровень ковки. Корт – двуручное оружие до 89%. Тангор – сила до 120, ловкость до 200. 8. Охотники на орков. Керт – одноручное оружие до 69%. Опыт прохождения от Снарка: Спойлер: По сюжету - начало второй главы (накануне визита в пещеру гоблинов-грабителей за альманахом). По факту - на повестке дня визит к Древним. Назрело по-настоящему. Гильдия: стражник шахты, бывший маг огня. Руководство гильдией: оставил старику Казимиру. Уровень ГГ: 19 (Можно, не продвигаясь по сюжету, поднять до двадцатого за счет оставшихся в живых потрошителей, болотожоров и мракорисов, но они все ещё очень жесткие и нудные. Так что пока не стану, наверное). Параметры Сила - 183 (180 - это учительский максимум в колонии, и этого катастрофически не хватает для серьезных предприятий с участием монстров, потому и назрел визит к Этим ). Ловкость - 200 Мана - 100 HP - 460 (тоже очень не хватает, несмотря на 5 съеденных "изысканных супов" и немалое количество повышающих эликсиров; "потрошителю" это на неполных два укуса). Прокачка навыков Одноручное - 50% Двуручное - 89% (доступный под Куполом максимум и еще один повод для визита к Этим). Магия - 4 круг (очень помогает "ледяная глыба", остальное доступное боевое колдунство практически несостоятельно в случае с монстрами). Воровские навыки - все "мастер". Подкрадывание - разумеется. Акробатика - да. Кузнечное дело - "мастер". Квестов выполнено - 58. В процессе - 9 (везде, кроме главного сюжетного, требуется либо визит к Древним, либо следующая глава). Грубо говоря, взято и выполнено все, что может быть взято и выполнено на текущий момент без путешествия в неизвестное. Кроме основной линейки, как уже было сказано. Текущее оружие - "древний топор могущества", отобранный у Стража Портала. Надо силы: 140; урон: 160; штраф к навыку: - 10. Ничего актуальнее пока нет. Хорошая весчь, но не точится, как мне показалось. Пунктов обучения в запасе - 170. Руды в запасе - 114 тыс. Спич пойдет о баснословном обогащении. Это кузница и только кузница. Есть, в общем, три варианта. Два из них - честные, третий - бесчестный. Теперь по порядку. Честный блаародный вариант №1 Жертвуем 15-тью очками силы свыше 250-ти и куем 100 дорогих мечей. Продаем Керету (торговец\посредник, облюбовавший пещеру Кавалорна). Хороший вариант, очень хороший. Даже для максимального уровня сложности. Сам о нем подумывал, пока не случилось то, что случилось. И да, если у вас в начале второй главы недостаточно средств и умений для изготовления сотни рудных клинков или топоров, то вы, пардон, непонятно чем занимались. Честный блаародный вариант №2 Это для легкого и нормального уровней сложности, если вы идете дорогой дрыномашества. Если планируете податься в специализированные маги или стрелки, то подойдет и для максимального. Жертвуем временем и вкалываем в кузнице Хуно бок о бок рядом с ним, выменивая у него обычную сырую и раскаленную сталь на все, что есть ненужного. К концу первой главы у него этой стали бывает за далеко 2000 штук - что холодной, что раскаленной. Когда стали у нас становится достаточно, делаем из неё с нуля обычные "хорошие длинные мечи", стоимостью в 500 кусков руды каждый. Каждый такой меч требует 2 прутка холодной сырой стали и 1 клинок, поэтому раскаленных заготовок потребуется в два раза меньше. Куем уже не 100, а 1000 штук или более того, если хватит терпения. Попутно автоматически поднимаем силу на 45 пунктов. Для легкого и нормального уровней сложностей в игре даже специализированному мечнику не потребуется заоблачных показателей силы, зато скорейший и дармовый её приток может оказаться внезапно кстати. Не факт, что вы вообще будете поднимать её уроками даже до 250 (по крайней мере, на легком уровне). Но учтите, что вам точно потребуется 230 силы, если собираетесь вполне вкусить всей прелести нового подхода к школе двуручных мечей. К тому же, если вы собираетесь идти дорогой добра, так сказать, и не таите в сердце черного предательства, то максимального уровня в одноручном оружии вам не видать. Чтобы не соврать, 94% - это ваш предел, кажется. Но фишка в том, что уровень гуру (100%) - это абсолютно автономный параметр, новая опция во владении оружием. Этот отдельно стоящий сотый процент - условность. На самом деле это перк. Он требует своих условий, имеет собственную стоимость и всегда уже с вами. Скажем, если даже вы используете оружие со штрафом к уровню мастерства, это лишь снимает вероятность нанесения крита на указанную величину штрафа, но как были вы при этом гуру, так и остаетесь. И все гуру-фишки остаются в силе. Руда обеспечит нас дополнительными пунктами обучения, если найти торговца с рецептом, после чего засунуть синенькую в самогонный аппарат у ближайших энтузиастов надлежащим образом её обработать. 1000 кусков руды "перегоняются" в 1 пункт. Кстати, у Труса, Балбеса и Бывалого троицы дважды квестовых энтузиастов из Нового лагеря аппарат, почему-то не фурычит, только видимость создает. Все рабочие алхимические лаборатории работают тоже интересно: позволяют создать одно зелье любой из трех "ёмкостей" (1 пункт, 10 и 40), после чего на столе остается что-то такое, что заставляет ГГ глубоко недоумевать и активно пожимать плечами, но не продолжать эксперименты. Лечение простое: варим пузырек боярышникарудного эликсира, сохраняемся и сразу же загружаем сохранение. Все, можно снова варить, поскольку пока ГГ разбирался на строчки кода и снова собирался воедино, он успел забыть, что кроме эликсира сделал на столе ещё что-то непотребное странное. А то, что осталось от прошлого раза, уже куда-то уползло\упрыгало. Бесчестный вариант (№3) Ничем не жертвуем, кроме остатков совести разве что. Семен Семеныч ГГ, наконец, понял в общих чертах, что там творится с хуновым подмастерьем. Или подмастерьем Хуно, не суть. Зовут его редким именем Рудокоп, у него узкая специализация и широкая душа. Он все время точит клинки. И точит, и точит целыми днями, а если его отрывать от дела разговором там... или неприличным жестом, то производительность его труда даже растет, что противоречит всем известным принципам организации труда. Но важно не это. Важно то, что к концу первой главы он, даже ни разу не тронутый, уже имеет при себе приличную связку клинков. Иногда больше сотни. И тут проявляется вся широта его души. Если Рудокопа отвлечь пару раз для верности анекдотом или предложением позырить, какой у тя меч зыпонский, а потом предложить показать прием, как это водится, и, как это водится, НЕЧАЯННО!!!111 его треснуть до потери ориентации в кузне, то, пока он лежит без сознания, при каждом следующем досмотре его карманов количество клинков будет удваиваться. Вот тут не торопитесь. Дождитесь, пока ваша ненасытная до халявы душонка не будет удовлетворена, пока клинки эти не полезут у Рудокопа даже из его бездонных карманов, пока весь Старый лагерь не будет завален ими выше башен, и вот тогда забирайте. А если чувак встал раньше, чем все оное случилось, то просто предложите Рудокопу ещё раз показать ему прием. Или даже не спрашивайте. Ведь что за будни трудовые без сюрпризов? Скукота одна. Ну вот. Снова он упадет, и тогда забирайте уж, что есть. Всяко там будет МНОГО. Теперь чистосердечное признание, как это было у меня. Возложив руку на Священную Книгу, аз есмь торжественно поклялся прямо в кузне, что буду зарабатывать честно... Но почему-то уже через минуту застукал себя за выгребанием 28 с чем-то тыс. клинков из инвентаря Рудокопа. Собственно, даже и на 28-то тысячах рог изобилия в евоных карманах я заткнул с трудом, решив, что больше - это уже форменное безобразие и подрыв экономики. Как это случилось? Сам не знаю. Но подозреваю, что книжка под руку подвернулась не та. Хотел поклясться на "Словах Богов" т.1, а под руку, видимо, подвернулся то ли третий том "Хроманина", то ли "Скольких я зарезал". Смеркалось уже, не разглядел. В общем, когда продавал, решил, что и 28 - это слишком борзо. Продал 9000, сколько и планировал, собственно, потихоньку сделать, если мечи раньше времени не ковать, а остальные отдал Керету даром - на 50 арбалетных болтов поменял. Керет пальцем у виска покрутил, посвистел, но не сказал ничего. Он тактичный, не как некоторые. Потом я ещё раз застыдился. (Хроманин это, все же, был, наверное, или "Слова Богов", но тоже третий том, а не первый. Но никак не "Скольких я зарезал"). Короче, вернулся я к Рудокопу, показал ему свежий приемчик, а пока он его обдумывал и запоминал (лежа-то всегда лучше думается), я ему в карман руды напихал, сколько успел. Сотнями пихал, а не десятками, так оно быстрее входит и выходит. Где-то тыщ тридцать пять успел всучить, что, конечно, мало в сравнении с моим оборотом, но он, рванина, и такого-то в жизни не видел. Я ему так и сказал, когда он поднимался: "Ты, Рудокоп, теперь самый богатый рудокоп в долине.Просто еще не знаешь об этом". Что характерно, когда я ему новый прием показывал, оказалось что руды у него уже нету. Ни кусочка. То ли на арене профукал - на Гор Ханиса своего любимого все поставил, то ли пропил все - умудрился как-то, то ли Флетчер слова мои про богатство подслушал и убедился ночью, что не так уж прогадал, когда Неку на замену вышел. Ну вот как-то так... Еще совет касательно торговца, Керета то есть. Если предложить ему торг и сразу закрыть товары, но из диалога не выходить, а снова предложить торг и так далее, то с каждым заходом у него будет добавляться по 9999 руды. Это бывает удобно. Теперь действительно важный момент: если у него мало товаров или вовсе нет - только руда и еще фигня какая-нибудь (хоть бы клинки те же), то в свободное от торговли время он начинает со страшной силой штамповать пустые письма, показывая тем самым, какая он деловая колбаса. И складывает их себе в инвентарь. А если этих писем в инвентаре много, то они делают то же самое, что и обилие товаров в том же самом его инвентаре: очень-очень-очень замедляют перемещение руды из его карманов на стол обмена. Прям во многие-премногие разы. С этим бороться тоже достаточно просто. Или (перед рудой) забираете на стол все его товары, или эти самые "письма" (последнее вообще делается в секунды). Будучи в баре обмена, ничто "отгрузку" руды уже не тормозит. Потом, если это товары, то отгружаете их назад и меняете свое имущество на руду. Если это письма, то их можно просто забрать и в сундук какой-нибудь засунуть, они ничего не стоят. Но если приходить к нему днем, то он при вас же, морда наглая, новых наделает. Так что лучше ночью или в такие подмеченные часы, когда он не изображает разбор корреспонденции от деловых партнеров, а просто стоит и думает, чего же это у него заказов на охотничьи трофеи давно никто не брался выполнять... Типа краткий отчет. Прохождение завершено в полном объёме, включая финальный эпизод, с которым теперь не все так просто, как в оригинале. Дней в игре: 34, из них 3 - абсолютно пустопорожние (просто спал, дожидаясь, когда доделается для галочки доспех из драконьей чешуи). Уровень: 30 (похоже, что это максимально возможный уровень без манчкинской долбежки в кузне). Очков обучения использовано: 300, положенных по уровню, и ни одним больше. Заданий выполнено: 95 (было бы 96, т.е. на 1 больше, чем в предыдущий заход, но по причине дефицита очков обучения не имелось возможности закрыть квест "кузнец Аргорн"). Убийство врагов: в ближнем бою - 1347, прочие способы расправы - 0. Оружие: только двуручное от начала и до конца. Изучение одноручного до уровня "бойца" было чистой ролевой жертвой (не может мэтр в области двуручного оружия б.б. не знать, за какой конец держится одноручное). Распределение очков обучения: сила - 30 акробатика - 10 кузнечное ремесло - 20 охотничьи трофеи - 4 одноручное оружие - 25 (ещё +5 пунктов умения к любому уровню владения дает книжка по оружейной специализации, так что итого 30%). двуручное оружие - 211 (ещё +5 пунктов умения из книжки). Никто не побит и не ограблен с целью упрощения жизни за счет движковых причуд с количествами. Короче, на Хуно и легендарном Рудокопе нет ни единого синяка, на прочих ремесленниках и "точильщиках" тоже, исключая Кирго, коего нужно победить на Арене. Не использован - для прохождения\пролезания\решения житейских проблем\убиения кого-либо - ни один "чит в законе", спонсируемый самим движком. Исключение: использовал "стрейф" для быстрого безопасного спуска\падения в шахте Старого Лагеря и после визитов к Алхимику - спрыгивал с горы прямо на серпантин (просто во избежание занудства). Спойлер: Тем не менее, проводил бескорыстные эксперименты со сгоранием противников при извлечении оружия. Бескорыстные - поскольку результаты "исследований" не были использованы для решения насущных игровых задач. Знание ради знания, так сказать. И вот что обнаружил. Теоретически обыкновенным огненным шаром (например, используя сердце огненного голема) можно сжечь даже элитного орка местной - ровно в три раза более толстой, чем в оригинале, формации. Можно даже мракориса-нежить поджарить до смерти одним шаром. Правда, есть жирнющее "НО". Оба они горят менее секунды. Т.е. обычные наблюдения не позволяют заметить, что противник хоть сколько-нибудь пострадал. Поэтому неопытный читер расстроится и разочаруется, свернув игру. Постой, юный падаван читер. Если в ту секунду, когда шар коснется туши злобного монстра, твое оружие окажется на нужной стадии покидания ножен, враг будет поджарен. Ни мгновением раньше, ни мгновением позже. Права на ошибку нет. Есть несколько условий: - овладевать техникой смертоносного огненного чита нужно на более-менее неподвижных мишенях; - расстояния, на котором файрбол "видит" врага будет недостаточно: необходимо "зацепить" мишень кнопкой действия с предельной дистанции, после чего "попятиться" назад на 7-10 "переступов" Главгероя; - извлечение оружия начинать сразу, как только файербол стартанет: чтобы мимолетный и почти не регистрируемый глазом миг воспламенения элитного орка стал для него фатальным, у тебя должна создаться визуальная иллюзия, будто бы шар ударил сразу после того, как ты полностью извлек свое оружие (на самом деле это будет совпадение "тютелька в тютельку"; если оружие будет полностью извлечено хоть сколько-нибудь раньше, у любого врага и волдыря не вскочит - даже у падальщика). - если сформируется "чувство пятой точкой", то реально убивать даже двигающегося противника (но только удаляющегося); - а теперь представь, какой это геморрой, плюнь, и играй честно. Самым сложным для выживания был этап игры в диапазоне 16-24 уровня Главгероя. Очень трогателен был момент, когда единственная возможность хоть как-то вскачнуться - идти к Древним. Да и просто уже ситуация была такая, что если не идти к Древним, то можно пройти в игре следующие три главы и оказаться накануне рубки с толпами элитной орочьей нежити и разными там высшими храмовыми стражами без оружия, которое может их хотя бы поцарапать и даже без сил, чтобы его поднять или надеть нормальную броню. Так что к Древним надо было идти всяко. А теперь, кто уже играл, припомните пауков: с какой скоростью они двигаются, какими толпами отовсюду набИгают и прочие их прелести. Так вот, на мне уже была усиленная броня из ползунов. При этом любой паук убивал меня с одного удара. При этом то оружие, которое позволяло убивать быстро, не производило ровным счетом никакого впечатления на одну из разновидностей пауков: трутней, как ни странно. Оказывается, пауки-трутни самые толстые. Причем, настолько толстые и так хорошо смазывают удары, что на сложном уровне драка один на один "Стража бездны" (это, если кто не знает, такой единственный в своем роде демонический мракорис-переросток, у которого лапа наносит не только механический, но и огненный урон) и заурядного паука-трутня может занимать до пяти-семи минут реального времени. А теперь вспомните, господа, проходившие на среднем уровне сложности, как вы этих пауков валили пачками и не считая. И в первой главе убивали королеву пауков. В этом прохождении она мне оказалась по зубам лишь на 23-ем, вроде бы, уровне. Что-то такое, но не раньше. Что облегчало жизнь... "Посох огня" - валит с одного удара всех, кто не страшнее глорха. То есть сущее спасение именно от глорхов и, кстати, орочьих гончих. Убивает с одного удара ядовитых ползунов и любых пауков, кроме "трутней" из-за их защиты от огня. Увы и ах, паучьи толпы всегда очень пестры по составу, так что, скрепя сердце, приходится прятать этот посох подальше и доставать что-то попроще. "Поцелуй вампира" - следующий крутой посох. Пробивает тех, кому безразличен урон от "огненного", выглядит точно такой же красивой палкой с хищным металлическим полумесяцем-лезвием на конце. У него очень интересный эффект: с высокой степенью вероятности делает монстров при ударе пассивными и потерянными (если вы их пробиваете, конечно). С людьми забавнее: срабатывает всегда, производит разные интересные эффекты (от панического ужаса с падением на колени, хватанием за голову и воплями - до внезапного пробуждению пылкой солидарности с вами и нападением на своих же сотоварищей). Урон смертелен, поскольку считается магическим. "Просто побить" не получится. Двуручный меч "Пламя Инноса" - вот это реальный спаситель и в принципе самое мощное оружие б.б. в игре по совокупности признаков. Наносит три вида урона сразу, из них один - огнем и один - магией. Что интересно, он не летален, т.е. им можно просто побить. П.С. Если воинская честь позволяет, то... А почему бы и нет, собственно. В тяжкую минуту призовите Свиточного демона. Свиточный демон - и нет проблем. Свиточный демон - это дохлый дракон без единой царапины на Вас и затяжек на ваших колготках. Свиточный демон - это предсмертный рев Стража святилища с одного удара и неограниченное количество свежих орочьих могил. Свиточный демон прост в управлении, долговечен и верен хозяину: просто обозначьте агрессию в адрес неприятного Вам существа, и Свиточный демон моментально выполнит вашу работу, не утаивая от Вас ни единого очка опыта. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! Не вызывайте свиточного демона вблизи людей и людских поселений. ООО "Демоникиндастрис" не несет ответственности за тотальный геноцид в случае небрежного вызывания и безответственной эксплуатации Свиточного демона. Согласно пользовательскому соглашению заботу о своевременном избавлении от Свиточного демона берет на себя пользователь услуги. Сильно подмывало устроить глубокое стелс-проникновение в Храм Спящего ещё в начале второй главы, чтобы не пропадало чудовищное количество эликсиров с постоянными прибавками к статам. Это бы очень-очень-очень облегчило жизнь в условиях дефицита очков обучения. Но, хвала Инносу, искушение оказалось заборото голосом спортивного разума, который сказал: "Грош цена такому, с позволения сказать, экстремальному прохождению". Просто предлагаю сравнить, от чего ГГ мужественно отказался. На мой взгляд, самый лучший в мире мод для Готики I, расширяющий оригинальный сюжет. Что удивительно, обилие новых многочисленных персонажей, квестов, предметов не только не перегружает игру, но даже подогревает аппетит к игре - хочется и того, и другого, и побольше. Если первый раз играть, то лучше начинать с лёгкого уровня - в игре монстры чрезвычайно убойные. К тому же нужно вначале понять принцип прокачки, чтобы не только выжить, но и эффективно завершить миссию. Озвучку рекомендую ставить - атмосфера становится ещё более "атмосферной". В кабаке у Секача можно послушать песню менестреля на польском языке. Кстати, у поляков не только в играх, но и в рок-музыке баллады звучат очень даже неплохо. In Extremo поют в Старом лагере не одну песню, но целый концерт на полчаса, или больше. Можно пить пиво где-то неподалёку и слушать.[Исправлено: KhaZar, a.k.a. Seguel, 27.05.2018 03:16] [Исправлено: KhaZar, a.k.a. Seguel, 27.05.2018 03:13] ![]() Хазар, сиречь Seguel ![]() Но уходят люди в боги, и в себя погружены- Принимают за реальность ложь и сны. И несказанная песня нас задавит, словно боль И придут другие-те, кто не боятся быть собой. БГ ![]() |