SnowForum » Дипломатия » Правила игры Гегемония: Средневековье (-) »
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


4. Население   27.07.2018 04:30
Каждая вид территории имеет данные о текущем размере провинции, численности проживающего в ней населения, его культуре и вероисповедании, а также риске восстания (РВ) и доходе. Если в данных указаны два этноса, то имеет место компактное проживание двух народов.

4.1. Размер территории
Численность населения прямо влияет на размер территории (и соответственно на то число построек, которые можно в ней возвести).
Если сокращение населения приводит к уменьшению размера, «лишние» постройки продолжают функционировать, однако общая доходность территории снижается. Новое строительство здесь становится невозможным до тех пор, пока численность населения не увеличится до требуемого уровня.
Максимальный размер территории равен 20, даже если численность населения превысит требуемый уровень. Дороги, курганы, мосты, памятники вынесены за рамки лимита.
Постройки в одной провинции/городе нельзя дублировать (нельзя строить по несколько однотипных).
Стоимость строительства построек указана в балансе. Доступны для строительства только такие объекты, название которых имеется в списке зданий.

4.2. Города
Города – особые вид территорий, отдельно указанные в балансе. Для них актуальны все статистические атрибуты (размер, численность населения, РВ и т.п.).
Город может быть «отпачкован» из обычной провинции. Максимально в одной провинции может быть не более 2 городов.
Для создания города нужно потратить определенное кол-во кт/о (указано в балансе). При этом 5 тыс. провинции становятся жителями нового города, а численность провинции соответственно уменьшается.
Общее количество городов, доступных к основанию в ходе игры ограничено. Чем больше в стране городов, тем «дороже» обходится город.
Провинция отличается от города тем, что некоторые постройки доступны для строительства только в городе (подробнее об этом – в описании возводимых построек). Город не имеет как территория ресурса, поэтому добывающих и с/х построек в городах нет.
С позиции боевой механики важно понимать, что провинция не может находиться в осаде или быть взята штурмом. В провинции возможны только полевые сражения.
Город по умолчанию получает ту структуру культуры и вероисповедания населения, которые имеются в провинции. Однако, допустимо создание города с только одним из альтернативных этносов провинции.
Новые города наносятся на карту и дополняют игровой баланс создавшей ее страны.

4.3. Прирост и убыль населения
Численность населения провинции изменяется вследствие естественного прироста и миграции.
Если информация о численности населения содержит знак «+», то это говорит о том, что в данный ход население города/провинции приросло, если знак «-», то убыло.
Прирост населения зависит от следующих факторов:
1) Обеспеченность населения продовольствием.
2) Наличие медицинских построек.
3) Стихийные бедствия.
4) Боевые потери в ходе ведущихся войн.
5) Миграция из-за восстаний в провинции и высокого уровня налогов.
На прирост населения кроме того влияют культурные и религиозные особенности населения.

4.4. Продукты питания
К продуктам питания (п/п) относят:
1) Зерно;
2) Мясо и Рыбу;
3) Плоды (овощи и фрукты).
Кроме того, ряд построек вырабатывают универсальные товары – п/п, которые восполняют имеющий место дефицит тех или иных видов продуктов.
Этносы, в зависимости от своей культурной группы, имеет разную структуру потребления разных видов продуктов питания: одним народам нужно больше мяса и рыбы, другие больше употребляют злаковых и т.п.
Баланс страны содержит информацию о том, сколько п/п производится и потребляется; какой баланс производства и потребления и какая ситуация с обеспеченностью п/п.
Если в стране ощущается острый дефицит или голод, то возможна убыль населения.

4.5. Структура населения
Баланс страны содержит информацию о структуре населения по этническому признаку и роду профессиональной деятельности.
Разные группы населения потребляют дополнительно разные виды «обязательных» товаров:
- знать: роскошь, др/камни (народы Юга), пряности (народы Запада), золото (народы Аскариды), кони (народы Центра), корабли (народы Океана), сахар (народы Востока), серебро (народы Севера)
- духовенство: чай/кофе
- военные: алкоголь
- крестьяне: соль
После определенных событий в игре служащие будут нуждаться в сахаре, а рабочие пристрастятся к табаку.

4.6. Мобилизационный потенциал
Мобилизационный потенциал (МП) – условное обозначение той части населения, которое может быть рекрутировано в армию.
МП для каждой страны указан в балансе и определяет максимальное число военных юнитов, которое страна может иметь. При недостатке МП (превышении размера армии над МП), формирование новых армейских юнитов, а также постройка новых кораблей невозможны.
Провинции с титульным этносом обеспечивают больший МП.

4.7. Культурные группы и этносы
Население провинций обладают этническими отличиями (культурами). Как правило, культура столичной провинции страны является титульной культурой всего государства. Но не всегда. В игре могут присутствовать страны, в которых культура правящей династии обладает культурой, не совпадающей ни с одной из имеющихся в стране. Такая ситуация характерна для вновь образованных в ходе иноземного завоевания стран.
Наличие в стране провинций с негосударственной культурой увеличивает стоимость стабильности и является одним из факторов, вызывающих риск восстаний.
Близкие в культурном отношении этносы составляют культурную группу, имеющую уникальный набор особенностей:


Кроме того, этносы одной культурной группы не увеличивают РВ.

4.8. Гоганы
Гоганы – особый этнос, не имеющий собственного ареала проживания. Гоганы могут селиться только в городах. Во многом их роль и положения схожа с известным нам еврейским этносом. Помимо рядя преимуществ, которые дают гоганы стране (повышенный доход городов, вероятность получения советников-гоганов обладающих повышенным скиллом и др.), наличие гоганов повышает РВ в городах.
Всего в мире присутствует 12 диаспор («колен») гоганов и только уменьшение их числа вызывает вероятность выпадения событий, связанных с миграцией гоганов (приходу их в новый город).

4.9. Ассимиляция
Ассимиляция - это замена населением провинции одной этнической принадлежности на другую, считающуюся основной культурой данной страны (т.е. смена культуры провинции).
Ассимиляция возможна по желанию игрока в провинции с компактным проживанием двух этносов или в провинции, граничащей (в т.ч. через 1 м/з) с той, чья культура будет перениматься.
Для успешного проведения ассимиляции требуется культурных очков. Стоимость ассимиляции указана в балансе страны.
Ассимиляция – не является процессом с гарантированным результатом и зависит от случайности.
Ассимиляция идет в два этапа: каждый раз свою культуру меняет половина населения провинции/города.
Частным случаем ассимиляции является восприятие чужой культуры у страны-завоевателя, а также смена гос.этноса в результате проигрыша в войне.

4.10. Рабы

Рабы, как товар и как средства производства (необходимы, например, для работы Плантаций или Каменоломен) появляются в балансе страны только в том случае, если в стране разрешено рабовладение.
До изучения технологии «Дворянство» все страны мира по умолчанию рабовладельческие. После изучения технологии рабство будет разрешено только в тех странах, где настройки ВП Порядок-Свобода и Равенство-Неравенство <0 (т.е. где уровень свобод личности ниже нормы и существует отчетливое неравноправие среди групп населения).
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
SnowForum » Дипломатия » Правила игры Гегемония: Средневековье (-) »