Мельхиор Мастер-над-игрой ![]() Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение ![]() ![]() ![]() ![]() |
В балансах все типы территорий имеют информацию о населении, риске восстания (РВ), доходе и др. Столицей страны является город, специально отмеченный на карте (точка внутри квадрата). Перенос столицы в другую провинцию возможен, если она была в ходе войны захвачена врагом и впоследствии была отторгнута. 2.1. Размер страны Размер страны определяется количеством входящих в нее провинций и колоний. Каждая провинция увеличивает размер страны на 1, город – на 0,5. 2.2. Стабильность Стабильность - показатель удовлетворенности населения и его лояльности к правителю. Государства с разными формами правления имеют разный максимальный показатель стабильности. Также на максимально допустимый показатель стабильности влияют принятые нац.идеи, наличие тех или иных персонажей и др. факторы. Стоимость стабильности – изменяемый в ходе игры параметр. На ее стоимость влияют размер страны, скилл правителя, форма правления, национальные особенности, настройки внутренней политики (ВП), изученные игроком технологии, наличие иноверных и инокультурных провинций, наличие построек, изменяющих стоимость стабильности и др. факторы, однако стоимость стабильности не может быть менее 10Д. Нахождение страны в состоянии гражданской войны увеличивает стоимость стабильности в 3 раза. Стоимость стабильности изменяется также и в зависимости от близости к ее максимальному значению (т.е.увеличение стабильности с +2 до +3 обходится стране дешевле, чем с +3 до +4). Низкий уровень стабильности способствует возникновению восстаний в стране. Стабильность падает на 0,5: • при нарушении очередности престолонаследования; • в случае выхода из союза, несоблюдении пакта о ненападении или нарушении данных др.стране гарантий независимости; • в иных случаях, указанных в Правилах и балансе страны. Стабильность падает на 1: • при смене формы правления; • при изменении игроком настроек ВП; • при престолонаследии женским персонажем в монархиях; • в случае начала войны со страной, отношения с которой выше чем -50; • в иных случаях, указанных в Правилах и балансе страны. Стабильность падает на 2: • при смене одной государственной религии на другую*; • в иных случаях, указанных в Правилах; * Если принимаемую религию исповедует большинство провинций/городов страны, то стабильность не снижается. Если принимается религия, которую исповедуют все провинции/города страны, то стабильность наоборот вырастает на +1. Стабильность увеличивается на 0,5: • при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*; Стабильность увеличивается на 1: • при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*; • при принятии страной религии, исповедуемой население всех, входящих в ее состав провинций и городов. *Денежные инвестиции допускают увеличение стабильности на 0,5 или 1 пункт, но не в ход, когда соответствующее понижение стабильности было вызвано действиями самого игрока. Стабильность может изменяться также в результате случайных событий. Падение стабильности ниже 0 невозможно. 2.3. Доходы и расходы страны Казну государства пополняют: - Налоги (в т.ч. акцизы) - Пошлины (необходима Таможня) - Эмиссия денег (необходимо Монетный двор или Казначейство) - Займы (необходим Банк) - Контрибуция и иные дипломатические платежи - Доходы от религии (от паломников, посещающих святые места) - Доходы от пиратства - Доходы от захваченных территорий - другие виды доходов, указанные в балансе страны. Расходы государства составляют: - Расходы на армию и флот - Культовые расходы - Содержание двора. - Гос.расходы (советники и адм.постройки) - Соц.расходы (соц.постройки и соц.реформы) - Расходы на шпионаж - Дипломатические расходы (содержание Посольств) - Обслуживание внутреннего долга - другие виды расходов, указанные в балансе страны. Государство несет расходы на строительство, найм войск и ввод военных объектов, колонизацию, экспедиции и др. Все расходы денежных средств идут из кэша (казны на начало хода). Часть расходов списывается автоматически. Финансирование расходов осуществляется в порядке очередности, описанной игроком в заявке. Заимствованные у других стран суммы, внутренние займы, эмиссионный доход поступают в распоряжение игрока на следующий ход. 2.4. Эффективность управления Эффективность управления государством зависит от следующих факторов: 1) Размер государства (более крупными по площади странами гораздо сложнее управлять). 2) Развитие управленческих технологий (технологии улучшают навыки, совершенствуются методы и подходы к управлению, увеличивают лимит управления – т.е. такое количество провинций, которые могут эффективно управляться при соответствующем развитии). 3) Административные способности правителя зависят от его скилла, некоторых перков (персональных характеристик – см. ниже) Правитель с перком «У» (умалишенный) не имеет способностей к управлению. 4) Развитость дорожной сети (дороги обеспечивают связь столицы и окраин страны, влияют на скорость доставки корреспонденции, военную логистику, внутреннюю торговлю и т.п.). 5) Наличие персонажа-министра. 6) Настройки ВП (страны с уклоном в сторону Централизации обладают бонусом к управлению). 7) Коррупция (см.ниже) снижает эффективность управления страной. 8) Парламент, Суды, Полиция и ряд других построек повышают управление страной. 9) Эффективность управления зависит от принятых нац.идей, ФП, религий и др.факторов. Проявлением эффективности гос.управления является показатель налоговых сборов с провинции: более эффективные страны собирают налогов больше, менее эффективные – меньше. Эффективность управления указана для каждой провинции/города в отдельности. На местный уровень эффективности управления, в частности, оказывает влияние и отдаленность территории от столицы страны. 2.5. Внутренняя политика Каждый игрок может устанавливать свой «внутриполитический курс», изменяя положение маркеров в следующих социально-политических сферах: Каждый маркер имеет диапазон движения от -3 до +3, показывая крен внутренней политики в ту или иную сторону. Например, ВП Централизация +3 означает, что страна имеет высоко централизованную вертикаль гос.управления, а ВП Неравенство -3 означает, что в стране узаконена крайняя форма неравенства прав и свобод личности. Игроки могут без штрафа менять настройки ВП в соответствующие годы – обычный период для изменения внутренней политики составляет 5 ходов (25 лет). Однако он может быть как меньше, так и больше указанного срока при определенных условиях. Игроки получают информацию о том, что можно осуществить изменение ВП в балансе своих стран. Если игрок желает изменить ВП раньше срока, то получает штраф -1 к стабильности. Нельзя делать сдвиг во ВП больше чем на 1 шаг за ход. 2.6. Формы правления Страны в игре могут иметь следующие формы правления, каждая из которых имеет свои уникальные особенности: Изменяя ВП по линии Равенство - Неравенство и Централизация, подготавливаются условия для введения новой ФП. Если страна удовлетворяет условиям для перехода к иной форме правления, то в балансе появляется соответствующая подсказывающая надпись. Смена формы правления влечет снижение стабильности -1. Если внутренняя политика страны (в частности, уровень централизации власти и равноправия личности) входят в противоречие с сущностью той или иной формы правления, то имеет место т.н. кризис, который сказывается на повышении риска восстания в стране и уменьшении налогов. Для каждой формы правления условия кризиса свои: Наличие кризиса в стране подтверждает соответствующая надпись в балансе: 2.7. Империи В зависимости от своего размера монархические страны могут достигать статуса Империи (размер страны больше 30 (либо больше 25 + Дворец). Также империями автоматически являются страны, исповедующие сингэизм. Специфические особенности Империи: 1) Лимит управления в империи в любом случае не может быть <50% (не учитывая снижение эфф-сти управления за счет коррупции). 2) Престиж страны увеличивается на +1. Правитель лишается титула Императора, если по какой-либо причине его государство теряет статус «империи». 2.8. Коррупция Коррупция как явление снижает эффективность управления государством. На величину коррупции влияет величина кэша (чем больше казна страны, тем сильней тяга к ее разворовыванию), а также форма государства и наличие в стране шпионов других государств. 2.9. Инфляция Эмиссия денег, а также ощутимый дефицит товаров, необходимых населению (соль, табак, алкоголь, роскошь, чай/кофе, сахар и золото) являются причиной инфляции. Процент инфляции накапливается и влияет на фактический размер расходов, который несет страна, а также «стоимость» технологий. Инфляция снижается в результате: 1) наличия в стране Министра-финансиста или Учёного экономиста. 2) выполнения миссии «Запрет ростовщичества» 3) принятия нац.идеи «Ашаритские финансы» 4) наличия в стране Банка. 2.10. Риск восстаний Риск восстания – уровень напряженности в обществе, которое готово перерасти в открытый бунт. РВ для каждой провинции рассчитывается отдельно и указан в балансе страны. Уровень РВ – число. Чем выше его положительное значение, тем стабильней ситуация в провинции. Если число становится отрицательным – происходит восстание. На РВ оказывают влияние следующие факторы: 1) Общая стабильность в стране. 2) Является ли провинция титульной по этническому составу и исповедуемой религии. 3) Настройки ВП (в т.ч. уровень Свободы и Централизации). 4) Наличие в провинции построек, снижающих/увеличивающих РВ. 5) Численность населения провинции. 6) Наличие Революционера и шпионов др.стран. 7) Культурные особенности отдельных народов и ФП. Если в провинции произошло восстание, то ее население не уплачивает налоги, товары не производятся, формирование войск в такой провинции становится невозможным. Волнения в стране пресекаются двумя способами: 1) Политико-экономическими методами (повышение стабильности, постройка культовых построек, изменением внутренней политики в стране и т.п.). 2) Репрессиями (уничтожением части населения провинции до тех пор, пока волнения не будут прекращены). Если восстания вспыхивают в критичном для стране числе провинций (указано в балансе), то такое восстание носит характер Гражданской войны (см.ниже). ![]() Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |