Мельхиор Мастер-над-игрой ![]() Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение ![]() ![]() ![]() ![]() |
8.1. Научное развитие Для развития науки и изучения выбранных технологий необходимо накопление научных очков. Игрок указывает в заявке на ход ту технологию, в изучение которой он направляет имеющиеся у него научные очки. Очки можно накапливать, не тратя в текущий ход. Эффекты от изучения тех или иных технологий становятся доступными уже в ход их изучения. Все технологии представлены в нижеприведенной схеме: Спойлер: Для открытия той или иной технологии следует обладать исходными для этого знаниями. На старте игры страны получают стартовый баланс с указанием того, какими знаниями они обладают. Также в балансе указана стоимость каждой научного знания, доступного игроку, а также годы возможного изучения неизвестных технологий. Изучение технологии ранее установленного года их изучения не возможно. Постепенно, по мере изучения технологий другими странами, стоимость технологий уменьшается. (!) Внимание: Если стране доступно изучение соответствующей технологии (изучены смежные технологии, соблюдены все необходимые условия и наступило требуемое время), то в балансе появится соответствующая надпись, допускающая изучение этой технологии. (!) Внимание: Любая страна может изучить только 1 технологию в ход. 8.2. Прирост н/о Страны «вырабатывают» каждый ход различное кол-во н/о. На научный потенциал страны оказывает влияние: • заложенный линейный прогресс (включая эффекты от ранее изученных технологий) • наличие специальных строений • наличие советника-учёного • настройка ВП по шкале Традции-Инновации • особенности религий, ФП и этнические особенности • некоторые нац.идеи 8.3. Уровень грамотности Грамотность населения – показатель его общей культурности. Чем выше процент грамотного населения, тем ниже стоимость открытия новых технологий, но с другой стороны, тем взыскательней публика, что отражается в повышении спроса на ТНП и товары роскоши. Для возможности изучения ряда технологий необходим минимальный уровень грамотности в стране. На старте игры грамотность стран задана с учетом культурных особенностей. Уровень грамотности городского населения выше, чем населения провинций и колоний. Повышение уровня грамотности происходит со строительством Школ, Театров и др. построек. 8.4. Цивилизованность страны Если страна имеет общую среднюю грамотность/культурность населения ниже определенного уровня, то она не может считаться условно «цивилизованной». Информация о цивилизованности страны (а также о проценте достижения ее порога) содержится в балансах стран. Формула цивилизованности: ![]() Если полученное значение <0,2, то страна считается не достигшей уровня цивилизации. Со страта игры все страны, имеющие титульным этносом народы Запада и Нового света являются априори цивилизованными. «Цивилизованность» остальных стран проверяется выше указанной формулой. Отнесение страны к рангу цивилизованных государств дает: - более высокий шанс получения советников - поэтов и художников; - возможность проводить колонизацию; - условие для строительства ряда построек: Арсенал, Телецентр, Университет и др. А например, Юв/артель доступна только нецивилизованным странам; - увеличение налоговой базы при налогообложении населения; - право найма некоторых юнитов – драгун и десанта. 8.5. Прирост кт/о На «выработку» кт/о влияет: • наличие специальных строений • наличие поэтов/писателей и художников • настройка ВП по шкале Традции-Инновации • изучаемые страной технологии • особенности религий, ФП и этнические особенности • некоторые нац.идеи 8.6. Значение культуры Культурные очки (кт/о) необходимы для того, чтобы: 1) Проводить ассимиляцию населения 2) Основывать новые города 3) Осуществлять колонизацию новых территорий 4) Принимать нац.идеи 5) Прирост кт/о – одна из составляющих Престижа страны и достижения Цивилизованности. 8.7. Культурные решения Очки культуры можно тратить на принятие культурных решений, которые в большинстве своем предназначены для повышения стабильности. Таким образом, культурные решения это альтернатива денежным инвестициям в вопросе укрепления стабильности в стране (принцип «хлеба и зрелищ»). Культурные решения выпадают случайным образом, в зависимости от имеющихся в странах условий. Игрок сам решает, нужно ли ему принимать выпавшее культурное решение или нет. В случае, если решение принято, то с баланса игрока списывается необходимое число кт/о. Некоторые события (Всемирная выставка и Олимпийские игры) могут случиться в конкретный ход только 1 раз. Если данное культурное решение выпало нескольким странам и игроки его приняли, то приоритет события будет за той страной, ход которой в очередности будет выше, чем у конкурентов (только эта страна получит указанные эффекты и только она заплатит за него своими кт/о). Список возможных культ.решений: ![]() ![]() Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |