SnowForum » Дипломатия » Правила игры Гегемония 2.0 »
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


4. Население   13.10.2017 17:09
4. НАСЕЛЕНИЕ

Каждая вид территории имеет данные о текущем размере провинции, численности проживающего в ней населения, его культуре и вероисповедании, а также риске восстания (РВ) и доходе. Если в данных указаны два этноса, то имеет место компактное проживание двух народов.

4.1. Размер территории
Численность населения прямо влияет на размер территории (и соответственно на то число построек, которые можно в ней возвести).
Если сокращение населения приводит к уменьшению размера, «лишние» постройки продолжают функционировать, однако общая доходность территории снижается. Новое строительство здесь становится невозможным до тех пор, пока численность населения не увеличится до требуемого уровня.
Максимальный размер территории равен 20, даже если численность населения превысит требуемый уровень. Дороги вынесены за рамки лимита. При принятии некоторых нац.идей дополнительно исключаются за рамки лимита культовые и военные постройки.
Постройки (за исключением добывающих ресурсы) можно дублировать, строить по несколько однотипных в одной провинции.

4.2. Города
Города – особые вид территорий, отдельно указанные в балансе. Для них актуальны все статистические атрибуты (размер, численность населения, РВ и т.п.).
Город может быть «отпачкован» из обычной провинции. Максимально в одной провинции может быть не более 2 городов.
Для создания города нужно потратить 5,0 кт/о (для второго города в этой же провинции – 10 кт/о). При этом 10 тыс. провинции становятся жителями нового города, а численность провинции соответственно уменьшается.
Провинция отличается от города тем, что некоторые постройки доступны для строительства только в городе (подробнее об этом – в описании возводимых построек). Город не имеет как территория ресурса, поэтому добывающих и с/х построек в городах нет.
С позиции боевой механики важно понимать, что провинция не может находиться в осаде или быть взята штурмом. В провинции возможны только полевые сражения.
Город по умолчанию получает ту структуру культуры и вероисповедания населения, которые имеются в провинции. Однако, допустимо создание города с только одним из альтернативных этносов провинции.
Новые города наносятся на карту и дополняют игровой баланс создавшей ее страны.

4.3. Прирост и убыль населения
Численность населения провинции изменяется вследствие естественного прироста и миграции.
Если информация о численности населения содержит знак «+», то это говорит о том, что в данный ход население города/провинции приросло, если знак «-», то убыло.
Прирост населения зависит от следующих факторов:
1) Обеспеченность населения продовольствием.
2) Наличие медицинских построек.
3) Стихийные бедствия.
4) Боевые потери в ходе ведущихся войн.
5) Миграция из-за восстаний в провинции и высокого уровня налогов.
На прирост населения кроме того влияют культурные и религиозные особенности населения.

4.4. Продукты питания
К продуктам питания (п/п) относят:
1) Зерно;
2) Мясо и Рыбу;
3) Плоды (овощи и фрукты).
Кроме того, ряд построек вырабатывают универсальные товары – п/п, которые восполняют имеющий место дефицит тех или иных видов продуктов.
Страна не имеет проблем с п/п только в том случае, если полностью покрыты потребности в каждом из видов продуктов питания.
Количество потребляемых п/п зависит от уровня грамотности населения.

4.5. Перемещение населения
Перемещение населения между провинциями и странами осуществляется в рамках миграции. Миграционные процессы происходят автоматически. Игрок может влиять на направление и скорость миграции изменением ставки налогообложения и обеспечения потребности населения в п/п.
В страны с разрешенным рабовладением мигранты не едут.
Если страна принимает нац.идею «Железный занавес», то это предотвращает как приток, так и отток населения из страны.
Баланс страны содержит информацию о размере текущей миграции населения.

4.6. Структура населения
Баланс страны содержит информацию о структуре населения по этническому признаку и роду профессиональной деятельности.
Разные группы населения потребляют дополнительно разные виды «обязательных» товаров:
- знать: пряности
- священнослужители: чай/кофе
- рабочие: табак
- служащие: сахар
- военные: алкоголь

4.7. Мобилизационный потенциал
Мобилизационный потенциал (МП) – условное обозначение той части населения, которое может быть рекрутировано в армию.
МП для каждой страны указан в балансе и определяет максимальное число военных юнитов, которое страна может иметь. При недостатке МП (превышении размера армии над МП), формирование новых армейских юнитов, а также постройка новых кораблей невозможны.
Провинции с титульным этносом обеспечивают больший МП.

4.8. Культурные группы и этносы
Население провинций обладают этническими отличиями (культурами). Как правило, культура столичной провинции страны является титульной культурой всего государства. Но не всегда. В игре могут присутствовать страны, в которых культура правящей династии обладает культурой, не совпадающей ни с одной из имеющихся в стране. Такая ситуация характерна для вновь образованных в ходе иноземного завоевания стран.
Наличие в стране провинций с негосударственной культурой увеличивает стоимость стабильности и является одним из факторов, вызывающих риск восстаний.
Близкие в культурном отношении этносы составляют культурную группу, имеющую уникальный набор особенностей:


Кроме того, этносы одной культурной группы не увеличивают РВ.

4.8. Ассимиляция
Ассимиляция - это замена населением провинции одной этнической принадлежности на другую, считающуюся основной культурой данной страны (т.е. смена культуры провинции).
Ассимиляция возможна по желанию игрока в провинции с компактным проживанием двух этносов или в провинции, граничащей с той, чья культура будет перениматься.
Для успешного проведения ассимиляции требуется поддержание положительного значения РВ в провинции и трата определенного числа культурных очков. Стоимость ассимиляции указана в балансе страны.
Ассимиляция – не является процессом с гарантированным результатом и зависит от случайности.
Ассимиляция идет в два этапа: каждый раз свою культуру меняет половина населения провинции/города.
Частным случаем ассимиляции является восприятие чужой культуры у страны-завоевателя, а также смена гос.этноса в результате проигрыша в войне.
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
SnowForum » Дипломатия » Правила игры Гегемония 2.0 »