Мельхиор Мастер-над-игрой ![]() Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение ![]() ![]() ![]() ![]() |
Игровые государства, разделены на два вида территорий – провинции и города (обозначены на карте «квадратом»). Территория, в которой идет процесс колонизации (колонизируемая провинция) будет показана как «серая» провинция с флагом той страны, которая осуществляет колонизацию. В балансах все типы территорий имеют информацию о населении, риске восстания (РВ), доходе и др. Столицей страны является город, специально отмеченный на карте (точка внутри квадрата). Перенос столицы в другую провинцию возможен, если она была в ходе войны захвачена врагом и впоследствии была отторгнута. 2.1. Размер страны Размер страны определяется количеством входящих в нее провинций и колоний. Каждая провинция увеличивает размер страны на 1, город и колония – на 0,5. 2.2. Стабильность Стабильность - показатель благосостояния населения и его лояльности к правителю. Стандартным значением максимального размера стабильности является +4. Однако, максимально допустимый показатель стабильности может быть выше/ниже базового значения вследствие принятия нац.идей, наличия тех или иных персонажей и др. Стоимость стабильности – изменяемый в ходе игры параметр. На ее стоимость влияют размер страны, скилл правителя, форма правления, национальные особенности, настройки внутренней политики (ВП), изученные игроком технологии, наличие иноверных и инокультурных провинций, наличие построек, изменяющих стоимость стабильности и др. факторы, однако стоимость стабильности не может быть менее 10Д. Нахождение страны в состоянии гражданской войны увеличивает стоимость стабильности в 3 раза. Стоимость стабильности изменяется также и в зависимости от близости к ее максимальному значению (т.е.увеличение стабильности с +2 до +3 обходится стране дешевле, чем с +3 до +4). Низкий уровень стабильности способствует возникновению восстаний в стране. Стабильность падает на 0,5: • при увеличении налогов в стране на +5%; • при нарушении очередности престолонаследования; • при изменении игроком настроек ВП; • в иных случаях, указанных в Правилах и балансе страны; Стабильность падает на 1: • при смене формы правления; • при престолонаследии женским персонажем в монархиях; • при увеличении налога в стране на +10%; • в случае выхода из союза, несоблюдении пакта о ненападении или нарушении данных др.стране гарантий независимости; • при проведении финансовой реформы; • в иных случаях, указанных в Правилах и балансе страны; Стабильность падает на 2: • при смене одной гос.религии на другую*; • в иных случаях, указанных в Правилах; *Если принимаемую религию исповедует большинство провинций/городов страны, то стабильность не снижается. Если принимается религия, которую исповедуют все провинции/города страны, то стабильность наоборот вырастает на +1. Стабильность увеличивается на 0,5: • при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*; Стабильность увеличивается на 1: • при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*; • в ход заключения правителем страны династического брака; • при принятии страной религии, исповедуемой население всех, входящих в ее состав провинций и городов. *Денежные инвестиции допускают увеличение стабильности на 0,5 или 1 пункт, но не в ход, когда соответствующее понижение стабильности было вызвано действиями самого игрока. Стабильность может изменяться также в результате случайных событий (ивентов), внутренних событий, шпионских акций др.стран и т.п. Падение стабильности ниже 0 невозможно. 2.3. Доходы и расходы страны Казну государства пополняют: - Налоги (от населения и бизнеса) - Пошлины (необходима Таможня) - Эмиссия денег (необходимо Казначейство) - Займы (необходим Банк) - Контрибуция и иные дипломатические платежи - Доходы от религии (от паломников, посещающих Св.города) - Доходы от концессий - Доходы от захваченных территорий Расходы государства составляют: - Расходы на армию и флот - Культовые расходы - Содержание двора. - Гос.расходы (советники и адм.постройки) - Соц.расходы (соц.постройки и соц.реформы) - Расходы на шпионаж - Выплаты по концессиям - Обслуживание внутреннего долга Кроме этого, государство несет расходы на строительство, найм войск и ввод военных объектов, колонизацию, экспедиции и др. Все расходы денежных средств идут из кэша (казны на начало хода). Часть расходов списывается автоматически. Финансирование расходов осуществляется в порядке очередности, описанной игроком в заявке. Заимствованные у других стран суммы, внутренние займы, эмиссионный доход поступают в распоряжение игрока на следующий ход. 2.4. Эффективность управления Эффективность управления государством зависит от следующих факторов: 1) Размер государства (более крупными по площади странами гораздо сложнее управлять). 2) Развитие управленческих технологий (с каждым тех.уровнем улучшаются навыки, совершенствуются методы и подходы к управлению). 3) Административные способности правителя зависят от его скилла, некоторых перков (персональных характеристик – см. ниже) и возраста (Регентство снижает эффективность управления). Правитель с перком «У» (умалишенный) не имеет способностей к управлению. 4) Развитость дорожной (дороги обеспечивают связь столицы и окраин страны, влияют на скорость доставки корреспонденции, военную логистику, внутреннюю торговлю и т.п.). 5) Наличие персонажа-министра увеличивает эффективность управления страной. 6) Настройки ВП (страны с уклоном в сторону Централизации обладают бонусом к управлению). 7) Коррупция (см.ниже) снижает эффективность управления страной. 8) Парламент, Суды, Мосты и ряд других построек повышают управление страной. 9) Эффективность управления зависит от принятых нац.идей, ФП, религий и др.факторов. Проявлением эффективности гос.управления является показатель налоговых сборов с провинции: более эффективные страны собирают налогов больше, менее эффективные – меньше. 2.5. Формы правления Деспотическая монархия [+1 к макс.стаб. если умер монарх; +100% к появлению Револ-ра; +10% к МП; Рабовладение] 2.6. Внутренняя политика Каждый игрок может устанавливать свой «внутриполитический курс», изменяя положение маркеров в следующих социально-политических сферах (от -3 до +3): 1) Централизация - Децентрализация (уклон в Централизацию повышает эфф-сть управления, в Децентрализацию - снижает цену стабильности) 2) Милитаризация - Пацифизм (Сдвиг в Милитаризацию позволяет быстрей накапливать военный опыт; позволяет начинать войны без штрафа к стабильности. Тяга к Пацифизму улучшает международную репутацию и снижает стоимость принятия новых нац.идей) Значение показателей в указанных ниже направлениях определяют место в системе координат ВП, т.е. ее идеологию. 3) Традиции - Инновации (уклон в Традиции повышает эфф-сть культурных объектов - Музеев, Театров и др., уклон в Инновации - научных построек - Университетов и НИИ) 4) Порядок - Свобода (уклон в Порядок снижает стоимость построек, уклон в Свободу - повышает эфф-сть внешней торговли) Данные два вектора при своем наложении друг на друга определяют положение ВП по оси Y в системе координат внутренней политики (см.ниже). Значения могут быть и разнонаправленными, т.к. можно иметь Традиции -3, но Свободу +3. В итоге будет =0 по оси Y. 5) Неравенство - Равенство (тяга к элитаризму снижает социальные расходы в стране, уклон в Равенство повышает общую грамотность населения, что дает снижение цены изучения технологий). 6) Национализм - Интернационализм (данное направление политики влияет на РВ в провинциях и городах: при уклоне в национализм провинции с гос.этносом получают снижение РВи значение бонуса зависит от значения ползунка. Напротив уклон в Интернационализм снижает штрафы от провинций с негос. этносами). Значение данных показателей также складывается и определяет место ВП на оси Х. В итоге получаем пересечение значений в одном из секторов на данной системе координат: ![]() В балансе отражается положение курсора ВП и отмечается, какая политическая партия сейчас находится у власти. Изменение курсора ВП (без потери стабильности) может происходить 1 раз в 4-5 ходов (в зависимости от иных факторов), т.е. в годы проведения выборов/реформ в игровых странах. Изменение положение ползунка приводит к описанным выше последствиям. В зависимости от того, в каком политическом секторе находится ВП государства, игроку становится возможным принимать соответствующие своей идеологии национальные идеи. Национальные идеи можно будет "покупать" за кт/о, чем больше в стране нац.идей, тем дороже становится принятие каждой последующей. Идеи дают бонусы и возможности, которые нельзя получить другими способами в игре. ![]() Для каждой идеологии есть стартовая нац.идея, принятие которой дает в дальнейшем выбор других идей. Например, страна с консервативной идеологией может сначала принять только идею "Патриотизм", что даст в дальнейшем возможность принять другие идеи - "Национальное величие" и "Традиционные ценности" и т.п. Смежные идеи, принятие которых обязательно для других, связаны на схеме линиями. 4 идеи находятся вне данной системы - "Научная революция", "Федерализм", "Шовинизм" и "Пропаганда". Принять каждую из этих идей могут одновременно носители разных идеологий, если их ВП в данном направлении занимает крайнюю позицию. Например, "Федерализм" могут принять как носители демократической, так и социалистической идеологий, если их политика по оси Х имеет значение 3 (это на практике достигается при крайней форме Интернационализма и Равенства). Перечень эффектов от принятия нац.идей: ![]() 2.7. Империи В зависимости от своего размера монархические страны могут достигать статуса Империи (размер страны больше 30 (либо больше 25 + Дворец). Также империями являются страны, исповедающие сингэизм. Специфические особенности Империи: 1) Лимит управления в империи в любом случае не может быть <50% (не учитывая снижение эфф-сти управления за счет коррупции). 2) Престиж страны увеличивается на +1. Правитель лишается титула Императора, если по какой-либо причине его государство теряет статус «империи». 2.8. Смена форм правления Своими действиями игроки могут изменять формы правления (не чаще одного «шага» в ход), если страна имеет соответствующие условия для этого. О возможности изменения формы правления игроку будет сигнализировать соответствующая подсказка, отражаемая в балансе. Смена формы правления влечет снижение стабильности -1. В балансах указана наиболее подходящая под данную идеологию ФП. Если ФП не соответствует идеологии, то это увеличивает РВ на +1. Игроку следует в этой ситуации или менять ФП или подгонять под нее свою идеологию. Все ФП «вписаны» в систему, зависящую от двух параметров: уровня централизации власти и от соц.равенства/неравенства в обществе. ![]() Изменяя ВП по линии Равенство/неравенство и Централизация (курсор фактического положения дел перемещается при этом в другой сектор вышеуказанной системы координат), подготавливаются условия для введения новой ФП. Как только в балансе появится новая ФП, наиболее подходящая в данной ситуации, игрок может принять решение о смене существующей ФП и переходе в новую. 2.9. Политические и социальные реформы В балансах указаны, какие политические и социальные реформы доступны в данный момент (если отображено название реформы, то она доступна стране). Реформа проводится по приказу игрока (например, игрок указывает «принимаю конституцию»). В большинстве своем реформы либо открывают новые возможности для страны (например принятие конституции – это условие для последующего перехода к конституционной монархии и дем.республике) либо является следствием техн. и соц. развития страны (например, введение пенсионного обеспечения становится потребностью после изучения соотв.технологии). Не проводя нужные реформы, страна теряет престиж и снижает свой макс.допустимый уровень стабильности. 2.10. Коррупция Коррупция как явление снижает эффективность управления государством. На величину коррупции влияет величина кэша (чем больше казна страны, тем сильней тяга к ее разворовыванию), а также настройки ВП (чем выше централизация, тем меньше коррумпированность). 2.11. Инфляция. Эмиссия денег, а также ощутимый дефицит товаров, необходимых населению, являются причиной инфляции. Процент инфляции накапливается и влияет на фактический размер расходов, который несет страна. Инфляция снижается в результате фин.реформ и деятельности некоторых советников, при наличии в стране Банка. 2.12. Риск восстаний Риск восстания – уровень напряженности в обществе, которое готово перерасти в открытый бунт. РВ для каждой провинции рассчитывается отдельно и указан в балансе страны. Уровень РВ – число. Чем выше его положительное значение, тем стабильней ситуация в провинции. Если число становится отрицательным – происходит восстание. На РВ оказывают влияние следующие факторы: 1) Общая стабильность в стране. 2) Является ли провинция титульной по этническому составу и исповедуемой религии. 3) Настройки ВП (в т.ч. уровень Свободы и Централизации). 4) Наличие в провинции построек, снижающих/увеличивающих РВ. 5) Численность населения провинции. 6) Наличие Революционера и шпионов др.стран. 7) Культурные особенности отдельных народов и ФП. Если в провинции произошло восстание, то ее население не уплачивает налоги, формирование войск в такой провинции становится невозможным. Волнения в стране пресекаются двумя способами: 1) Политико-экономическими методами (повышение стабильности, постройка культовых построек, изменением внутренней политики в стране и т.п.). 2) Репрессиями (уничтожением части населения провинции до тех пор, пока волнения не будут прекращены). Если восстания вспыхивают в критичном для стране числе провинций (указано в балансе), то такое восстание носит характер Гражданской войны (см.ниже).[Исправлено: Мельхиор, 31.10.2017 18:46] [Исправлено: Мельхиор, 25.10.2017 11:11] [Исправлено: Мельхиор, 25.10.2017 10:03] [Исправлено: Мельхиор, 25.10.2017 10:03] [Исправлено: Мельхиор, 09.10.2017 15:18] [Исправлено: Мельхиор, 06.09.2017 13:04] ![]() Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |