SnowForum » Дипломатия » Правила игры Гегемония 2.0 »
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


2. Государства   16.07.2017 15:44
2. ГОСУДАРСТВА

Игровые государства, разделены на два вида территорий – провинции и города (обозначены на карте «квадратом»). Территория, в которой идет процесс колонизации (колонизируемая провинция) будет показана как «серая» провинция с флагом той страны, которая осуществляет колонизацию.
В балансах все типы территорий имеют информацию о населении, риске восстания (РВ), доходе и др.
Столицей страны является город, специально отмеченный на карте (точка внутри квадрата).
Перенос столицы в другую провинцию возможен, если она была в ходе войны захвачена врагом и впоследствии была отторгнута.

2.1. Размер страны
Размер страны определяется количеством входящих в нее провинций и колоний. Каждая провинция увеличивает размер страны на 1, город и колония – на 0,5.

2.2. Стабильность
Стабильность - показатель благосостояния населения и его лояльности к правителю. Стандартным значением максимального размера стабильности является +4. Однако, максимально допустимый показатель стабильности может быть выше/ниже базового значения вследствие принятия нац.идей, наличия тех или иных персонажей и др.
Стоимость стабильности – изменяемый в ходе игры параметр. На ее стоимость влияют размер страны, скилл правителя, форма правления, национальные особенности, настройки внутренней политики (ВП), изученные игроком технологии, наличие иноверных и инокультурных провинций, наличие построек, изменяющих стоимость стабильности и др. факторы, однако стоимость стабильности не может быть менее 10Д.
Нахождение страны в состоянии гражданской войны увеличивает стоимость стабильности в 3 раза.
Стоимость стабильности изменяется также и в зависимости от близости к ее максимальному значению (т.е.увеличение стабильности с +2 до +3 обходится стране дешевле, чем с +3 до +4).
Низкий уровень стабильности способствует возникновению восстаний в стране.

Стабильность падает на 0,5:
• при увеличении налогов в стране на +5%;
• при нарушении очередности престолонаследования;
• при изменении игроком настроек ВП;
• в иных случаях, указанных в Правилах и балансе страны;

Стабильность падает на 1:
• при смене формы правления;
• при престолонаследии женским персонажем в монархиях;
• при увеличении налога в стране на +10%;
• в случае выхода из союза, несоблюдении пакта о ненападении или нарушении данных др.стране гарантий независимости;
• при проведении финансовой реформы;
• в иных случаях, указанных в Правилах и балансе страны;

Стабильность падает на 2:
• при смене одной гос.религии на другую*;
• в иных случаях, указанных в Правилах;
*Если принимаемую религию исповедует большинство провинций/городов страны, то стабильность не снижается. Если принимается религия, которую исповедуют все провинции/города страны, то стабильность наоборот вырастает на +1.

Стабильность увеличивается на 0,5:
• при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*;

Стабильность увеличивается на 1:
• при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*;
• в ход заключения правителем страны династического брака;
• при принятии страной религии, исповедуемой население всех, входящих в ее состав провинций и городов.

*Денежные инвестиции допускают увеличение стабильности на 0,5 или 1 пункт, но не в ход, когда соответствующее понижение стабильности было вызвано действиями самого игрока.

Стабильность может изменяться также в результате случайных событий (ивентов), внутренних событий, шпионских акций др.стран и т.п. Падение стабильности ниже 0 невозможно.

2.3. Доходы и расходы страны
Казну государства пополняют:
- Налоги (от населения и бизнеса)
- Пошлины (необходима Таможня)
- Эмиссия денег (необходимо Казначейство)
- Займы (необходим Банк)
- Контрибуция и иные дипломатические платежи
- Доходы от религии (от паломников, посещающих Св.города)
- Доходы от концессий
- Доходы от захваченных территорий

Расходы государства составляют:
- Расходы на армию и флот
- Культовые расходы
- Содержание двора.
- Гос.расходы (советники и адм.постройки)
- Соц.расходы (соц.постройки и соц.реформы)
- Расходы на шпионаж
- Выплаты по концессиям
- Обслуживание внутреннего долга
Кроме этого, государство несет расходы на строительство, найм войск и ввод военных объектов, колонизацию, экспедиции и др.
Все расходы денежных средств идут из кэша (казны на начало хода). Часть расходов списывается автоматически. Финансирование расходов осуществляется в порядке очередности, описанной игроком в заявке.
Заимствованные у других стран суммы, внутренние займы, эмиссионный доход поступают в распоряжение игрока на следующий ход.

2.4. Эффективность управления
Эффективность управления государством зависит от следующих факторов:
1) Размер государства (более крупными по площади странами гораздо сложнее управлять).
2) Развитие управленческих технологий (с каждым тех.уровнем улучшаются навыки, совершенствуются методы и подходы к управлению).
3) Административные способности правителя зависят от его скилла, некоторых перков (персональных характеристик – см. ниже) и возраста (Регентство снижает эффективность управления). Правитель с перком «У» (умалишенный) не имеет способностей к управлению.
4) Развитость дорожной (дороги обеспечивают связь столицы и окраин страны, влияют на скорость доставки корреспонденции, военную логистику, внутреннюю торговлю и т.п.).
5) Наличие персонажа-министра увеличивает эффективность управления страной.
6) Настройки ВП (страны с уклоном в сторону Централизации обладают бонусом к управлению).
7) Коррупция (см.ниже) снижает эффективность управления страной.
8) Парламент, Суды, Мосты и ряд других построек повышают управление страной.
9) Эффективность управления зависит от принятых нац.идей, ФП, религий и др.факторов.

Проявлением эффективности гос.управления является показатель налоговых сборов с провинции: более эффективные страны собирают налогов больше, менее эффективные – меньше.

2.5. Формы правления
Деспотическая монархия	[+1 к макс.стаб. если умер монарх; +100% к появлению Револ-ра; +10% к МП; Рабовладение]
Сословная монархия [+5% к эфф-сти управления; +10% к пр-ву роскоши; +25% к расходам на советников]
Абсолютная монархия [+0,5 к престижу от дин.брака; +5% к приросту кт/о; +50% к расходам двора]
Конституционная монархия [-0,5 РВ в пров/городах; +1 к темпу снижения ВУ в мирное время; +50% к цене нац.идеи]
Теократическая монархия [+100% к появлению Философа; +1 д/ход от стран с данной религией; -10% к приросту н/о]
Аристократическая республика [-50% к цене наёмников; +10% к эфф-сти торговли; -5% эфф-сти управления]
Буржуазная республика [+100% к появлению Капиталиста; +5% к приросту н/о; +0,5 РВ в городах]
Народная республика [-25% к цене стаб., +20% к МП; -5% к приросту кт/о; нет Капиталистов]
Демократическая республика [+100% к появлению Министра; бонус Свободы;+25% к соц.расходам]
Фашистская диктатура [+100% к появлению Генерала; +25% к доходу от захв.пров.; +0,5 к РВ от негос.этноса]
Советское государство [-25% к потребности в ТНП; +0,1 БО/юнит на родине; гос.религия - Атеизм, нет Капиталистов]
Хунта [-1 РВ в войне; -25% к соц.расходам; изменение ВП - раз в 7 ходов]


2.6. Внутренняя политика
Каждый игрок может устанавливать свой «внутриполитический курс», изменяя положение маркеров в следующих социально-политических сферах (от -3 до +3):
1) Централизация - Децентрализация (уклон в Централизацию повышает эфф-сть управления, в Децентрализацию - снижает цену стабильности)
2) Милитаризация - Пацифизм (Сдвиг в Милитаризацию позволяет быстрей накапливать военный опыт; позволяет начинать войны без штрафа к стабильности. Тяга к Пацифизму улучшает международную репутацию и снижает стоимость принятия новых нац.идей)
Значение показателей в указанных ниже направлениях определяют место в системе координат ВП, т.е. ее идеологию.
3) Традиции - Инновации (уклон в Традиции повышает эфф-сть культурных объектов - Музеев, Театров и др., уклон в Инновации - научных построек - Университетов и НИИ)
4) Порядок - Свобода (уклон в Порядок снижает стоимость построек, уклон в Свободу - повышает эфф-сть внешней торговли)
Данные два вектора при своем наложении друг на друга определяют положение ВП по оси Y в системе координат внутренней политики (см.ниже). Значения могут быть и разнонаправленными, т.к. можно иметь Традиции -3, но Свободу +3. В итоге будет =0 по оси Y.
5) Неравенство - Равенство (тяга к элитаризму снижает социальные расходы в стране, уклон в Равенство повышает общую грамотность населения, что дает снижение цены изучения технологий).
6) Национализм - Интернационализм (данное направление политики влияет на РВ в провинциях и городах: при уклоне в национализм провинции с гос.этносом получают снижение РВи значение бонуса зависит от значения ползунка. Напротив уклон в Интернационализм снижает штрафы от провинций с негос. этносами).
Значение данных показателей также складывается и определяет место ВП на оси Х.
В итоге получаем пересечение значений в одном из секторов на данной системе координат:



В балансе отражается положение курсора ВП и отмечается, какая политическая партия сейчас находится у власти.
Изменение курсора ВП (без потери стабильности) может происходить 1 раз в 4-5 ходов (в зависимости от иных факторов), т.е. в годы проведения выборов/реформ в игровых странах. Изменение положение ползунка приводит к описанным выше последствиям.

В зависимости от того, в каком политическом секторе находится ВП государства, игроку становится возможным принимать соответствующие своей идеологии национальные идеи. Национальные идеи можно будет "покупать" за кт/о, чем больше в стране нац.идей, тем дороже становится принятие каждой последующей. Идеи дают бонусы и возможности, которые нельзя получить другими способами в игре.


Для каждой идеологии есть стартовая нац.идея, принятие которой дает в дальнейшем выбор других идей. Например, страна с консервативной идеологией может сначала принять только идею "Патриотизм", что даст в дальнейшем возможность принять другие идеи - "Национальное величие" и "Традиционные ценности" и т.п. Смежные идеи, принятие которых обязательно для других, связаны на схеме линиями.
4 идеи находятся вне данной системы - "Научная революция", "Федерализм", "Шовинизм" и "Пропаганда". Принять каждую из этих идей могут одновременно носители разных идеологий, если их ВП в данном направлении занимает крайнюю позицию. Например, "Федерализм" могут принять как носители демократической, так и социалистической идеологий, если их политика по оси Х имеет значение 3 (это на практике достигается при крайней форме Интернационализма и Равенства).

Перечень эффектов от принятия нац.идей:


2.7. Империи
В зависимости от своего размера монархические страны могут достигать статуса Империи (размер страны больше 30 (либо больше 25 + Дворец). Также империями являются страны, исповедающие сингэизм.
Специфические особенности Империи:
1) Лимит управления в империи в любом случае не может быть <50% (не учитывая снижение эфф-сти управления за счет коррупции).
2) Престиж страны увеличивается на +1.
Правитель лишается титула Императора, если по какой-либо причине его государство теряет статус «империи».

2.8. Смена форм правления
Своими действиями игроки могут изменять формы правления (не чаще одного «шага» в ход), если страна имеет соответствующие условия для этого.
О возможности изменения формы правления игроку будет сигнализировать соответствующая подсказка, отражаемая в балансе.
Смена формы правления влечет снижение стабильности -1.

В балансах указана наиболее подходящая под данную идеологию ФП. Если ФП не соответствует идеологии, то это увеличивает РВ на +1. Игроку следует в этой ситуации или менять ФП или подгонять под нее свою идеологию.
Все ФП «вписаны» в систему, зависящую от двух параметров: уровня централизации власти и от соц.равенства/неравенства в обществе.

Изменяя ВП по линии Равенство/неравенство и Централизация (курсор фактического положения дел перемещается при этом в другой сектор вышеуказанной системы координат), подготавливаются условия для введения новой ФП.
Как только в балансе появится новая ФП, наиболее подходящая в данной ситуации, игрок может принять решение о смене существующей ФП и переходе в новую.

2.9. Политические и социальные реформы
В балансах указаны, какие политические и социальные реформы доступны в данный момент (если отображено название реформы, то она доступна стране). Реформа проводится по приказу игрока (например, игрок указывает «принимаю конституцию»).
В большинстве своем реформы либо открывают новые возможности для страны (например принятие конституции – это условие для последующего перехода к конституционной монархии и дем.республике) либо является следствием техн. и соц. развития страны (например, введение пенсионного обеспечения становится потребностью после изучения соотв.технологии).
Не проводя нужные реформы, страна теряет престиж и снижает свой макс.допустимый уровень стабильности.

2.10. Коррупция
Коррупция как явление снижает эффективность управления государством.
На величину коррупции влияет величина кэша (чем больше казна страны, тем сильней тяга к ее разворовыванию), а также настройки ВП (чем выше централизация, тем меньше коррумпированность).

2.11. Инфляция.
Эмиссия денег, а также ощутимый дефицит товаров, необходимых населению, являются причиной инфляции. Процент инфляции накапливается и влияет на фактический размер расходов, который несет страна.
Инфляция снижается в результате фин.реформ и деятельности некоторых советников, при наличии в стране Банка.

2.12. Риск восстаний
Риск восстания – уровень напряженности в обществе, которое готово перерасти в открытый бунт. РВ для каждой провинции рассчитывается отдельно и указан в балансе страны.
Уровень РВ – число. Чем выше его положительное значение, тем стабильней ситуация в провинции. Если число становится отрицательным – происходит восстание.
На РВ оказывают влияние следующие факторы:
1) Общая стабильность в стране.
2) Является ли провинция титульной по этническому составу и исповедуемой религии.
3) Настройки ВП (в т.ч. уровень Свободы и Централизации).
4) Наличие в провинции построек, снижающих/увеличивающих РВ.
5) Численность населения провинции.
6) Наличие Революционера и шпионов др.стран.
7) Культурные особенности отдельных народов и ФП.
Если в провинции произошло восстание, то ее население не уплачивает налоги, формирование войск в такой провинции становится невозможным.
Волнения в стране пресекаются двумя способами:
1) Политико-экономическими методами (повышение стабильности, постройка культовых построек, изменением внутренней политики в стране и т.п.).
2) Репрессиями (уничтожением части населения провинции до тех пор, пока волнения не будут прекращены).
Если восстания вспыхивают в критичном для стране числе провинций (указано в балансе), то такое восстание носит характер Гражданской войны (см.ниже).[Исправлено: Мельхиор, 31.10.2017 18:46]
[Исправлено: Мельхиор, 25.10.2017 11:11]
[Исправлено: Мельхиор, 25.10.2017 10:03]
[Исправлено: Мельхиор, 25.10.2017 10:03]
[Исправлено: Мельхиор, 09.10.2017 15:18]
[Исправлено: Мельхиор, 06.09.2017 13:04]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
SnowForum » Дипломатия » Правила игры Гегемония 2.0 »