SnowForum » Дипломатия » Правила игры Огнём и мечом »
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


4. НАСЕЛЕНИЕ   20.09.2016 19:04
Каждая вид территории имеет данные о максимальном и текущем размере провинции, численности проживающего в ней населения, его культуре и вероисповедании, а также риске восстания (РВ) и доходе. Если в данных указаны два этноса, то имеет место компактное проживание двух народов.

4.1. Размер территории
Численность населения прямо влияет на размер территории (и соответственно на то число построек, которые можно в ней возвести).
Если сокращение населения приводит к уменьшению размера, «лишние» постройки продолжают функционировать, однако общая доходность территории снижается. Новое строительство здесь становится невозможным до тех пор, пока численность населения не увеличится до требуемого уровня.
Максимальный размер территории равен 15, даже если численность населения превысит требуемый уровень. Военные постройки (1.1 слот), инфраструктурные постройки (15 слот) и дороги (2 слот) вынесены за рамки лимита.
Максимальный размер зависит от ландшафта провинции и наличия в ней реки, а также от изучаемых в дальнейшем технологий.
Кроме того, максимально допустимый размер города увеличивают Канализация и Ж/дорога.
Если размер провинции подходит к своему пределу, рост населения в ней замедляется или останавливается вообще.
Каждый слот в провинции выполняет определенную задачу, поэтому постройки одного типа нельзя строить на неположенном для них месте. В описании построек, которые можно возводить в игре (см.ниже) будет указан номер слота, в котором такую постройку можно сделать.

4.2. Города и колонии
Города и колонии – особые виды территорий, отдельно указанные в балансе. Для них актуальны все статистические атрибуты (размер, численность населения, РВ и т.п.).
Город может быть «отпачкован» из обычной провинции. Максимально в одной провинции может быть не более 2 городов.
Для создания города нужно потратить 5,0 кт/о (для второго города в этой же провинции – 10 кт/о). При этом 1,0 чел. провинции становятся жителями нового города (численность провинции соответственно уменьшается) с населением 0,1 чел. Для создания города в соответствующую провинцию может переселяться население из других провинций по правилам миграции (см.ниже).
Провинция отличается от города тем, что некоторые постройки доступны для строительства только в городе (подробнее об этом – в описании возводимых построек). Город не имеет как территория ресурса, поэтому добывающих и с/х построек в городах нет.
С позиции боевой механики важно понимать, что провинция не может находиться в осаде или быть взята штурмом. В провинции возможны только полевые сражения.
Город по умолчанию получает ту структуру культуры и вероисповедания населения, которые имеются в провинции. Однако, допустимо создание города с только одним из альтернативных этносов провинции.
Колония* (подробно см.ниже) – колонизированная территория. Набор построек в колонии отличается от города и обычной провинции.
Новые города и колонии наносятся на карту и дополняют игровой баланс создавшей ее страны.
*В рамках текущей игры Колонизация не будет доступной.

4.3. Прирост и убыль населения
Численность населения провинции изменяется вследствие естественного прироста и миграции.
Данные о приросте населения вынесены из баланса.
Естественный прирост населения зависит от следующих факторов:
1) Обеспеченность населения продовольствием. Выделяется два уровня дефицита п/п – «Нехватка п/п» (в этом случае при прочих условиях прирост населения будет нулевым) и «Голод» (в этом случае будет иметь место убыль населения и повышение РВ).
2) Если в провинции восстание (РВ<0), то численность населения уменьшается.
3) Культурные и религиозные особенности населения.
4) Баня и Госпиталь увеличивают прирост населения.
Убыль населения происходит при Эпидемиях, миграции, а также вследствие других случайных событий.

4.4. Продукты питания
К продуктам питания (п/п) относят мясо, зерно, рыба, фрукты, сахар, овощи. Также увеличивают производство п/п Мельницы и Угодья.
Потребляет п/п население, армия и флот. В конечном счете, в балансе* указаны данные о достатке/дефиците п/п в стране.
Каждый ресурс имеет разную пищевую ценность и конвертируется в конечном счете в неодинаковое число п/п: мясо – 2 п/п (верблюжатина - 0,25), рыба – 0,5 п/п, овощи – 1 п/п, , зерно – 1 п/п, фрукты – 1,5 п/п, сахар – 2 п/п.

4.5. Перемещение населения
Население может покинуть провинцию проживания с миграционной целью при колонизации новых земель, не более 0,1 чел./ход.
Стоимость перемещения указывается в балансе страны и зависит от развития дорожной сети страны. Указанная в балансе стоимость миграции – это перемещение 0,1 чел. на 1 провинцию или м/з.

4.6. Мобилизационный потенциал
Мобилизационный потенциал (МП) – условное обозначение той части населения, которое может быть рекрутировано в армию.
МП для каждой страны указан в балансе и определяет максимальное число военных юнитов, которое страна может иметь. При недостатке МП (превышении размера армии над МП), формирование новых армейских юнитов, пополнение имеющихся, а также постройка новых кораблей невозможны.
На величину МП влияют:
1) Размер населения страны;
2) Настройки ВП;
3) Стабильность в стране;
4) Изученные технологии;
5) Особенности некоторых ФП;
6) Военная усталость (см. ниже).

4.7. Культурные группы и этносы
Население провинций обладают этническими отличиями (культурами). Как правило, культура столичной провинции страны является титульной культурой всего государства. Но не всегда. В игре могут присутствовать страны, в которых культура правящей династии обладает культурой, не совпадающей ни с одной из имеющихся в стране. Такая ситуация характерна для вновь образованных в ходе иноземного завоевания стран.

Этническая карта:
Спойлер:


Наличие в стране провинций с негосударственной культурой замедляет научный прогресс страны и является одним из факторов, вызывающих риск восстаний.
Близкие в культурном отношении этносы составляют культурную группу:
• Германцы: Немцы, Норвежцы, Датчане, Шведы.
• Славяне: Русские, Поляки, Белорусы, Украинцы, Казаки, Сербы, Чехи, Словаки, Хорваты, Болгары.
• Романские народы: Итальянцы, Румыны.
• Финно-угорские народы: Финны, Венгры, Черемисы, Эстонцы, Вепсы, Коми, Мордва
• Балтийские народы: Латыши, Литовцы
• Тюрки: Турки, Ногайцы, Татары
• Кавказские народы: Грузины, Горцы
• Персидские народы: Персы, Армяне, Курды
• Семиты: Арабы, Сирийцы, Евреи
• Балканские народы: Греки, Албанцы
• Африканские народы: Берберы, Мавры, Эфиопы
• Иные народы: Цыгане
Каждая культурная группа обладает специфическими особенностями. Отдельные этносы могут иметь особенности, не свойственные своей культурной группе или характерные особенностям иных культурных групп.
Кроме того, этносы одной культурной группы в меньшей степени поднимают РВ и дают меньший штраф для науки.

Каждый этнос имеет уникальный набор национальных черт, формирующих ее характер и менталитет:


4.8. Ассимиляция
Ассимиляция - это замена населением провинции одной этнической принадлежности на другую, считающуюся основной культурой данной страны (т.е. смена культуры провинции).
Ассимиляция возможна по желанию игрока в провинции с компактным проживанием двух этносов или в провинции, граничащей с той, чья культура будет перениматься. Ассимиляция в провинции, не имеющей общей границы с провинцией, культура которой перенимается, а также в колониях возможна при строительстве одной из указанных культурных построек – Школа, Театр, Университет.
Для успешного проведения ассимиляции требуется поддержание положительного значения РВ в провинции и трата определенного числа культурных очков. Стандартными затратами на ассимиляцию является трата 2,0 кт/о в ход. Однако, в зависимости от уровня ВП Традиции-Инновации величина «потребляемых» при ассимиляции кт/о может изменяться (страны с высоким уровнем Традиций тратят на ассимиляцию меньше).
Ассимиляция – не является процессом с гарантированным результатом и зависит от случайности.
Ассимиляция идет в два этапа: каждый раз свою культуру меняет половина населения провинции/города.
Частным случаем ассимиляции является восприятие чужой культуры страной завоевателем: Страны, в которых правящая династия представляет иной этнос, нежели подвластное население (этническая разнородность) могут выбрать в качестве титульного иной этнос.
В этом случае требуется следующее:
- Правитель страны должен взять в жены представительницу местной знати.
- Рожденный от такого брака ребёнок при престолонаследии может заявить о смене титульного этноса страны.
Если в стране происходит захват власти, то игрок самостоятельно определяет этническую принадлежность основателя новой династии. Выбрать можно любой этнос провинции в составе своего гос-ва.
В обоих случаях происходит лишь замена культуры, которую считает титульной правитель данной страны, не меняя автоматически культуру тех групп населения, которые ранее составляли его этнос.[Исправлено: Мельхиор, 24.09.2016 15:24]
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
SnowForum » Дипломатия » Правила игры Огнём и мечом »