SnowForum » Дипломатия » Правила игры Огнём и мечом »
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


3. ПЕРСОНАЖИ   20.09.2016 19:04
В игре представлены следующие персонажи: правители стран (монархи, главы государств-республик), члены их семей (жены, дети), советники, военные деятели, революционеры.
Все персонажи имеют два показателя – уровень (ценность), обозначаемый цифрой в диапазоне от 1 до 6 (чем выше, тем ценней) и персональные характеристики (черты характера, перки), обозначаемые буквой.
Уровень персонажа – величина заданная с рождения. Она может изменяться:
- по случайным событиям;
- в результате культурного роста (трата 3 кт/о увеличивает уровень персонажа на +1)
- в результате сражений (для военачальников) – как снижение, так и увеличение навыка.
- по случайным событиям.
Уровень персонажа в первую очередь определяет это способности и ценность: чем выше скилл правителя, тем больший авторитет и способности к управлению он имеет, чем выше скилл поэта – тем большую ценность он имеет как деятель культуры, чем выше показатель у полководца, тем успешней он командует армией и т.п.

3.1. Персональные характеристики
Характеристик у персонажей может быть максимум 2 (один – с рождения, второй может быть приобретен по случайным событиям или в результате действий игрока).
Перки:
Спойлер:


Если роль персонажа не соответствует приписанному ему качеству, то никаких дополнительных эффектов не следует. Вместе с тем, игроки могут своими действиями менять роли персонажей (когда это возможно), добиваясь лучшего сочетания роли персонажа и его качеств.
Например, в республиках игрок может поставить главой государства военачальника с перком Ч (честный) и тем самым поднять максимально возможный уровень стабильности в своей стране на +0,5, тогда как генерал с перком Ч никакой пользы не нес.

3.2. Появление персонажей
Персонажи появляются в результате случайных событий или действий игрока (дин.браки, рождение членов семьи, эмиграция и т.п.).
Полученный в результате случайного события персонаж, имеет имя, роль, скилл, и одну персональную характеристику.
Скилл персонажа – члена семьи – определяется с учетом скилла отца и матери. Персональная характеристика – случайный параметр, дающийся при появлении.
Если один из родителей имел перк У (умалишенный), то ребенок обязательно ее унаследует.

Игрок может выбрать - нанимать ли персонажа к себе на службу или нет, за исключением появившегося персонажа-революционера.
(!) Внимание: Персонажи-революционеры появляются в списке действующих персонажей вне зависимости от желания игрока.

Игрок может увольнять персонажей, заменяя их на других (например, одного поэта на другого). Исключение составляют все те же Революционеры и Аристократы. Первые могут быть пойманы в результате акта шпионажа. Вторые могут изменить свой статус только в результате видоизменения роли (стать министром, например или главой гос-ва) или убиты.
Аристократов можно иметь до 4 чел., капиталистов, генералов и адмиралов – не более 3 каждой роли, членов семьи (включая правителя) – не более 5, остальные персонажи – не более 1 каждой роли.
Обычно персонажи исполняют свои роли до наступления смерти. Исключение составляют правители в буржуазных и народных республиках, замещаемые каждый раз новым персонажем каждые 3 хода (6 лет).

3.3. Знать
Знать – персонажи, инициированные к появлению самим игроком или появившиеся в результате случайного события.
Кандидатами в знать являются:
- братья, оставшиеся без наследства при престолонаследии нового монарха (только для монархий!) при достижении ими 16-ти летнего возраста.
- персонажи-богословы в случае становления их аристократами-кардиналами в свите Пантифика.
- персонажи по случайным событиям.
- персонажи-советники, возведенные в дворянское звание.
Возведение в дворянское звание требует затрат, в размере, указанном в балансе.

Аристократы могут участвовать в выборах правителя страны, принимать под командование армию. Аристократы могут поступать на гос.службу, став министром, казначеем или дипломатом (в соответствии с подсказкой в балансе). В этом случае они теряют свой знатный статус. Смерть советника прерывает данный знатный род. Они могут являться фигурантами случайных событий (заговоры, интриги, мятеж, предательство). Игроку не нужно заботиться о браках аристократов (это остается за рамками игры), зная что после смерти главы того или иного аристократического рода его место автоматически займет наследник.
(!) Внимание: Если персонаж-аристократ гибнет/умирает до достижения 40 лет, то его род пресекается.

Страны с ФП Аристократическая республика, сословно-представительная и абсолютная монархии требуют наличия минимального числа аристократов. Знать, как прослойка общества, обеспечивает для данных форм правления устойчивость государственной власти. Соответственно, если персонажей-аристократов становится меньше определенного числа – появляется модификатор «Неправильное правление!»
Лимит аристократов зависит от Размера стран: для стран с размером от 3 до 7 достаточно 1 аристократа, от 8 до 20 – 2 аристократа, свыше 20 – 3 представителя знати.

3.4. Верность персонажей и заговоры
Отношение знати, а также супруги/супруга к действующему правителю выражается через понятие «Верность». Персонаж может быть верен монарху, нейтрален или не верен. В балансах стран напротив каждого аристократа или члена семьи указана его степень верности.
На верность персонажа влияет:
1) Скилл правителя (чем выше, тем лучше) и персонажа (если собственный скилл выше, то он начинает оспаривать первенство).
2) Степень централизации власти (знать рассматривает централизацию, как ущемление своих прав).
3) Форма правления (в конституционных монархиях знать более лояльна, в деспотических – менее).
4) Факт родственных отношений (если монарх заключил брак с соответствующим аристократическим родом, то он будет более лоялен правителю).
5) Персональные характеристики правителя и аристократов.
Дети до 15-ти летнего возраста всегда верны родителям, а потом могут менять свое отношение в зависимости от ситуации.
Неверного персонажа можно ликвидировать несколькими путями:
- убить (-0,5 стаб.), в деспотических монархиях – без штрафа; в бурж.республиках, дем.республиках и конс.монархиях убить персонажа нельзя;
- осудить (страна должна иметь Суд, -0 стаб.);
- развестись с неверной женой* (-0 стаб.).
*Развод с женой, как персонажем, возможен только при заключении дин.брака. Дети от брака с разведенной супругой теряют права на престол.

Неверные персонажи могут служить причиной снижения стабильности из-за проявления своей нелояльности монарху.

3.5. Советники
Советники – случайные персонажи, которые становятся доступны для их найма на службу.
Виды советников:
• министр (повышает эффективность управления гос-вом);
• казначей (снижает накопленную инфляцию);
• дипломат (повышает шанс осуществления шпионажа, увеличивает число союзов, которые может одновременно иметь страна);
• учёный (увеличивает прирост н/о);
• богослов (увеличивает число миссионеров и позволяет вести миссионерство);
• философ (увеличивает прирост кт/о);
• архитектор (снижает затраты на строительство);
• торговец (повышает эффективность торговли);
• поэт (снижает цену стабильности, удешевляет повышение грамотности);
• художник (производит ПИ, увеличивает прирост кт/о);
• инженер (повышает эффективность ремесла, необходим для строительства ряда строений);
• мореход (увеличивает дальность плаванья парусных судов, отправленных в экспедицию, а также вероятность успеха самой экспедиции);
• полководец (увеличивает силу армии);
• флотоводец (увеличивает лимит и силу флота);
• капиталист (повышает эффективность фабрик и заводов, увеличивает доход Биржи);
• революционер (увеличивает РВ, способствует совершению Революции).
Условия для появления советников-персонажей:
Спойлер:

Советники имеют имя, предустановленную продолжительность жизни, скилл отражающий их уровень компетенции и перки.
Советники требуют содержания (см. выше), автоматически списываемое из доходов игрока.
Советники одной страны могут в результате случайного события эмигрировать в другую страну, могут быть переманены другим гос-вом по акту шпионажа (за исключением полководцев и флотоводцев), а также могут быть убиты вследствие удачного покушения.

3.6. Брак
Правители монархических стран и арист.республик могут заключать браки для продолжения своих династий. Браки делятся на династические (с представителями правящих домов других стран) и браки с представителями местной знати.
Брак с представителями местной знати не обязательно предполагает наличие знати, как персонажа. Если таковых не имеется, в качестве "знати" выступает некая кандидатура, выдвинутая снизу. Иными словами, если правитель страны желает заключить брак "с представителем местной знати" - такой брак всегда возможен. Такой брак также увеличивает на +0,5 стабильность в стране, но снижает скилл правителя на -1, так как он не смог найти "более достойного себя варианта".
Постройка страной Гарема исключает возможность заключения браков как таковых. В странах с Гаремом рождаются дети только мужского пола. Наличие двух и более претендентов на трон в ход престолонаследия приводят страны с Гаремом к династическому кризису, поэтому в них стоит заблаговременно убивать конкурентов наследника.
(!) Внимание: Минимальный возраст, с которого возможен брак персонажа – 16 лет, появление детей – 18-50 лет, в т.ч. если заключен брак с местной знатью. Женские персонажи фертильны до 40 лет включительно. Правители стран, имеющие Гарем, могут завести детей в любом возрасте после 18 лет.
Персонажи с перками Б (бесплодие) и Г (гомосексуализм) не могут иметь детей.

Наследники трона не могут заключать браки до восшествия на престол.
Браки с персонажами АИ-стран допускаются. Нельзя заключать браки между воющими странами.
Персонаж может заключить за свою жизнь любое число браков.
Персонаж, находящийся в браке, получает в балансе характеристику «женат».
В случае, если в брак вступают царствующие особы двух стран (например, брак между королем одной страны и королевой другой), появившиеся на свет наследники являются общими для каждой из этих стран (см. ниже – Личная уния).
Игроки самостоятельно договариваются об имущественной стороне брачного договора (кто и в каком размере получает приданое по такому браку).

3.7. Дети
Дети от брака появляются не ранее следующего хода после его заключения. Дети (в т.ч. бастарды) появляются по случайным событиям.
В ход может появиться не более 1 ребенка. Возможна ситуация, когда попытка завести ребенка в данный ход окажется неудачной. Общее число детей от брака не может превышать 3.
Пол будущего ребенка определяется также случайным способом, но детей мужского пола заведомо рождается больше, чем женского. Дети в странах с Гаремом - только мужского пола.

3.8. Династический брак
Для заключения династического брака страны должны иметь уровень отношений >=0.
Заключение династического брака между представителями разных религий влечет к принятию женским персонажем религии мужа (дети, рожденные в таком браке, имеют религию родителей).
Династический брак увеличивает престиж стран (чем выше престиж у страны, которой заключается брак, тем такой брак ценнее).
После заключения династического брака, страны улучшают свои дипломатические отношения.

3.9. Наследование трона
В случае смерти правителя, наследник вступает на трон. При этом соблюдаются следующие правила:
1) Если к моменту смерти текущего правителя имелось несколько наследников, то престол переходит к старшему наследнику мужского пола. Передача трона другому наследнику влечет снижение стабильности на -0,5. Другие сыновья умершего правителя – в монархиях автоматически становятся аристократами (если исчерпан лимит на аристократов – пропадают).
2) Наследование трона персонажем женского пола (дочерью) допускается только в том случае, когда нет прямых наследников мужского пола. Страна в этом случае получает штраф к стабильности -1 стаб.*
3) В случае смерти правителя, не имеющего наследников, при условии заключения страной династического брака в прошлом (данные о браке находятся в балансе страны), трон в стране может занять представитель страны, с которой был заключен династический брак. О такой возможности Ведущий объявляет в итогах хода. Данный шаг не рассматривается как захват власти и основание новой династии, поэтому не влечет потерю стабильности.
4) Если ни один из вышеуказанных сценариев престолонаследия не проходит, то происходит смена правящей династии (захват власти), при этом на трон восходит один из имеющихся в стране аристократов. В противном случае страна получает модификатор «Безвластие» и ждёт появления аристократа по случайному событию, который может встать во главе неё. Любой из описанных вариантов влечет снижение в стране стабильности на -1.

3.10. Династический кризис
Если к моменту смерти правителя в стране (деспотическая, абсолютная или теократическая монархия) есть минимум два наследника-сына, между ними может начаться борьба за трон.
Вероятность династического кризиса составляет 10%. О наличии династического кризиса укажет соответствующая запись в балансе страны. Последствия кризиса: стабильность в стране уменьшается на -1. Игрок на следующий ход после выпадения кризиса определяет, кто из претендентов на трон становится новым правителем страны. Остальные персонажи исчезают.

3.11. Выборы
В ряде стран правитель выбирается из других персонажей.
В буржуазной, народной и демократических республиках выборы нового правителя проводятся каждые 3 хода (6 лет). Повторно занимать должность правителя персонажи не имеют права. Кандидатами на занятие места правителя могут выступать любые персонажи, указанные в балансе (за исключением революционера).
В Сечи, как особой форме народной республики, игрок может провести выборы в любой ход, поставив на место правителя одного из персонажей-полководцев или сыновей текущего правителя. Прежний правитель в этом случае занимает место в балансе как персонаж-полководец.
- - -
В аристократической республике правителем является один из аристократов по выбору игрока. В теократической монархии*, у власти которой стоит Пантифик, новый правитель также выбирается из числа доступных аристократов-кардиналов. В Литве и Польше (при сословной монархии) у власти стоят выборные монархи, избираемые как из числа доступных персонажей-аристократов, так и членов семей правителей и аристократов иных стран (по приглашению игрока).
Во всех перечисленных случаях срок правления - пожизненный.
Выбранный персонаж теряет прежнюю специализацию (роль) и исчезает из баланса после окончания срока правления. Исключение составляет правитель в аристократической республике, который не исчезает из баланса и возвращается в состав знати после избрания нового правителя в лице преемника данного знатного рода.
*Престолонаследие в других теократиях не отличается от обычных монархий.

3.12. Перемещение персонажей
Перемещение персонажей-командующих из одной провинции в другую осуществляется в стадии ведения военных действий. Максимальная дальность перемещения персонажа соответствует дальности перемещения воинского юнита, к которому он «прикреплен».
Персонажи, возглавляющие армии, находятся в месте расположения соответствующих вооруженных сил, флотом – в м/з нахождения флота, советники - в столице страны, или в другой провинции по выбору игрока (если столица оккупирована врагом).
Персонажи могут передаваться другой стороне в качестве залога выполнения дипломатических соглашений.

3.13. Смерть персонажей
Смерть правителя влечет падение стабильности на -0,5, если правитель погиб в бою, лично командуя армией/флотом.
Персонажи, составляющие элиту страны (правитель и члены его семьи) оказываются в распоряжении агрессора только в случае полного контроля всей территории захваченной страны. В этом случае агрессор может дать приказ об их пленении, уничтожении или даровать им свободу.
Агрессор, захвативший столицу вражеского государства, может нанять к себе на службу персонажей, состоявших на службе у прежнего правителя (исключая военных).
Персонажи, возглавляющие армию, могут попасть в плен к врагу в случае проигрыша сражения. Такой персонаж может быть выкуплен, отпущен на свободу или убит.
В случае аннексии страны аристократы аннексируемой страны сохраняют свой статус в стране-победителе.

3.14. Регентство
Если у руля страны в результате престолонаследия встал персонаж, не достигший 15-ти летнего возраста, то в стране вводится регентство. В этом случае в балансе страны появляется надпись «Регентский совет».
О введении регентства Ведущий объявляет в итогах хода.
В период Регентства эффективность управления снижается. Кроме того, страна становится уязвима для особой шпионской акции – «Поддержка претендента на трон».[Исправлено: Мельхиор, 07.10.2016 22:18]
[Исправлено: Мельхиор, 01.10.2016 15:34]
[Исправлено: Мельхиор, 24.09.2016 12:53]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
SnowForum » Дипломатия » Правила игры Огнём и мечом »