Мельхиор Мастер-над-игрой ![]() Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение ![]() ![]() ![]() ![]() |
Столицей страны является город, указанный в балансе первым в списке. Перенос столицы в другую провинцию возможен, если новая столица превышает по размеру старую, и обладает титульной для данной страны культурой. Кроме того, столица переносится в другую провинцию, если она была в ходе войны захвачена врагом и впоследствии была отторгнута. 2.1. Размер страны Размер страны определяется количеством входящих в нее провинций и колоний. Каждая провинция увеличивает размер страны на 1, город и колония – на 0,5. 2.2. Стабильность Стабильность - показатель благосостояния населения и его лояльности к правителю. Стандартным значением максимального размера стабильности является +4. Однако, максимально допустимый показатель стабильности может изменяться, если: - Страна имеет возможность строительства Гаремов и имеет такую постройку. (+0,5 к max. Стаб.) - Страна имеет 5 и больше построек Школа. (+0,5 к max. Стаб.) - Правитель страны имеет перк «честный» (Ч). (+0,5 к max. Стаб.) - Титульная нация имеет нац.черту «Консерватизм» (Ч). (+0,5 к max. Стаб.) - Правитель страны имеет перк «деспотичный» (Д). (-0,5 к max. Стаб.) Стоимость стабильности – изменяемый в ходе игры параметр. На ее стоимость влияют размер страны, скилл правителя, форма правления, национальные особенности, настройки внутренней политики (ВП), изученные игроком технологии, наличие иноверных и инокультурных провинций, наличие построек, изменяющих стоимость стабильности и др. факторы, однако стоимость стабильности не может быть менее 10Д. Нахождение страны в состоянии гражданской войны увеличивает стоимость стабильности в 3 раза. Если в стране количество культовых построек (Церковь, Храм, Собор, Мечеть, Мавзолей, Святилище и Синагога) больше размера страны, то она получает характеристику «религиозное гос-во», что приводит к снижению цены стабильности в 2 раза. Стоимость стабильности изменяется также и в зависимости от близости к ее максимальному значению (т.е.увеличение стабильности с +2 до +3 обходится стране дешевле, чем с +3 до +4). Значение стабильности определяет размер взыскиваемых налогов, условие для смены форм правления и совершения отдельных дипломатических действий. Низкий уровень стабильности способствует возникновению восстаний в стране. Стабильность падает на 0,5: • при расторжении ранее заключенного династического брака; • при убийстве/осуждении неверного персонажа (если нет Суда); • в случае гибели правителя на поле битвы, если он лично возглавлял армию; • при нарушении очередности престолонаследования; • при изменении игроком настроек ВП; • в иных случаях, указанных в Правилах; Стабильность падает на 1: • при смене формы правления; • при престолонаследии женским персонажем в монархиях; • при смене правящей династии (захвате власти) в монархиях. • в случае начала войны против другой страны, с которой уровень отношений <0 и нет КБ или соответствующих настроек ВП (см.ниже); • в иных случаях, указанных в Правилах; Стабильность падает на 2: • при смене одной гос.религии на другую*; • в случае начала войны против другой страны, с которой уровень отношений >0 и нет КБ или соответствующих настроек ВП (см.ниже); • при начале Революции; • в иных случаях, указанных в Правилах; *Если принимаемую религию исповедует большинство провинций/городов страны, то стабильность не снижается. Если принимается религия, которую исповедуют все провинции/города страны, то стабильность наоборот вырастает на +1. Стабильность увеличивается на 0,5: • при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*; • в ход заключения правителем страны династического или брака с местной знатью. Стабильность увеличивается на 1: • при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*; • при принятии страной религии, исповедуемой население всех, входящих в ее состав провинций и городов. *Денежные инвестиции допускают увеличение стабильности на 0,5 или 1 пункт, но не в ход, когда соответствующее понижение стабильности было вызвано действиями самого игрока. Стабильность может изменяться также в результате случайных событий (ивентов), внутренних событий, шпионских акций др.стран и т.п. Падение стабильности ниже 0 невозможно. Игрок не может совершать действия, влекущие снижение стабильности, если в стране отсутствует ее запас. 2.3. Доходы и расходы страны Казну государства пополняют: 1) Налоги. Сумма налогов, в итоге поступающая в казну, зависит от эффективности управления и уровня РВ в провинции (более стабильные провинции и города – более доходны). 2) Пошлины. Пошлинами облагается внешнеторговый оборот страны (экспорт и импорт). Величина пошлин зависит от эффективности торговли. Пошлины взимаются при наличии постройки Таможня. 3) Доходы от внутренней торговли. Зависят от числа поступающих на внутренний рынок товаров (производимые, добываемые и ввозимые из-за рубежа) и эффективности торговли. 4) Эмиссия денег. Страны, имеющие постройку Монетный двор, золото или цв/металл (медь), могут осуществлять собственную чеканку монеты. Эмиссия денег вызывает инфляцию, которая напрямую зависит от суммы дополнительно выпущенных денег и суммы кэша на начало хода. Максимальный объем эмиссии, который может позволить себе страна, указывается в ее балансе. В дальнейшем возможен выпуск бумажных денег. 5) Контрибуция и иные дипломатические платежи. Размер контрибуции по итогам войны устанавливается сторонами произвольно в договоре о мире. 6) Дань. Уплачивается странами-вассалами своим сюзереном. Размер вассальной дани – 10% ВВП страны-вассала. 7) Колониальные доходы – доходы получаемые из колоний. 8) Доходы от пиратства. Захват чужого торгового корабля (КОР), приносит налётчику гарантированный доход в размере +3д. Если страна имеет персонажа-морехода с перком «К» (корсар), то потерпевшей стороне не раскрывается информация о том, капёр какой страны совершил акт пиратства. Расходы государства составляют: 1) Военные расходы - содержание регулярной армии и флота. Казармы, гарнизонные бригады и ж/дороги снижают расходы на содержание армии, порты - флота. В случае ведения страной войны, расходы на армию увеличиваются. Также в военные расходы входит содержание фортификационных сооружений – Складов, Крепостей и Бастионов. 2) Культовые расходы. Чем больше в стране культовых построек и чем выше влияние Церкви в настройках ВП, тем больше расходов требуют клирики. Культовые расходы автоматически уменьшают налоговые сборы (игрок не управляет этими расходами). На культовые расходы влияют национальные особенности, форма правления и отдельные перки персонажей. 3) Содержание двора. Разные формы правления имеют предустановленный размер расходов, идущих на содержание правителя и его свиты. Расходы двора зависят кроме того от размера доходов страны, численности знати. На этот показатель оказывает влияние национальные особенности и некоторые перки персонажей. 4) Плата советникам и содержание органов власти (парламент, суды, таможни, тюрьмы). Размер содержания чиновников зависит от величины их скилла (советники – по 0,1-0,2д за скилл). Суды, Таможни и Тюрьмы требуют содержание 1д/ход, Парламент – 2д/ход. 5) Социальные расходы. Если страна имеет некоторые социальные постройки – Госпиталь (0,5д/ход) или Школу (1д/ход) – то должно нести расходы по их содержанию. Кроме того, страны в форме конституционной монархии и республики, страны в которых уровень Свобода >0, а также страны с высокой грамотностью (культурностью) населения, несут социальные расходы, размер которых зависит от уровня Свободы в стране и величины населения. 6) Кроме этого, государство несет расходы на строительство, колонизацию, экспедиции, шпионаж, безопасность, убытки от действий пиратов и др. Все расходы денежных средств идут из кэша (казны на начало хода). Часть расходов списывается автоматически. Финансирование расходов осуществляется в порядке очередности, описанной игроком в заявке. Заимствованные у других стран суммы поступают в распоряжение игрока на следующий ход. 2.4. Эффективность управления Эффективность управления государством зависит от следующих факторов: 1) Размер государства (более крупными по площади странами гораздо сложнее управлять). 2) Развитие управленческих технологий (с каждым тех.уровнем улучшаются навыки, совершенствуются методы и подходы к управлению). 3) Административные способности правителя зависят от его скилла, некоторых перков (персональных характеристик – см. ниже) и возраста (Регентство снижает эффективность управления). Правитель с перком «У» (умалишенный) не имеет способностей к управлению. 4) Развитость дорожной сети и объектов морской инфраструктуры (дороги обеспечивают связь столицы и окраин страны, влияют на скорость доставки корреспонденции, военную логистику, внутреннюю торговлю и т.п.). 5) Наличие персонажа-министра увеличивает эффективность управления страной. 6) Настройки ВП (страны с уклоном в сторону Изоляции обладают бонусом к управлению). 7) Модификатор «Неверная политика» (см. ниже) снижает эффективность управления на -10% 8) Коррупция (см.ниже) снижает эффективность управления страной. 9) Суды, Мосты и ряд других построек повышают управление страной. 10) Эффективность управления зависит от уровня стабильности в стране. 11) Географические условия – провинции с реками и горами снижают эфф-сть управления. Проявлением эффективности гос.управления является показатель налоговых сборов с провинции: более эффективные страны собирают налогов больше, менее эффективные – меньше. 2.5. Формы правления • Союз племен [низкий уровень культуры; бонус к цене стабильности; бонус к МП; лимит размера страны =3] • Орда [высокие расходы двора; низкий уровень культуры; доступна степнякам] • Деспотическая монархия [бонус к кол-ву рабов; штраф к цене стабильности; низкая лояльность знати] • Феодальная монархия [лимит размера страны =7; штраф к пром.эфф-сти; высокая лояльность знати] • Теократическая монархия [бонус к цене стабильности; выше культовые расходы; штраф к науке] • Сосл-представ. монархия [средние расходы двора; низкая лояльность знати; бонус к управлению; лимит размера страны =10] • Аристократ. республика [бонус к торговле; бонус к стр-ву культур.объектов; штраф к управлению; лимит размера страны =5] • Абсолютная монархия [бонус к управлению; высокие расходы двора; выше коррупция] • Буржуазная республика [бонус к пром.эфф-сти; выше потребность в ТНП; штраф к культурному развитию] • Народная республика [бонус к эфф-ти с/х; бонус к МП; знать отсутствует] • Демократическая республика [бонус к эфф-сти управления; бонус к РВ; штраф при начале войны] • Конституционная монархия [+1 к уровню правителя; ниже коррупция; штраф к цене стабильности] • Вольный город [+1 к уровню правителя; ниже коррупция; штраф к цене стабильности; лимит размера страны =1] 2.6. Внутренняя политика Каждый игрок может устанавливать свой «внутриполитический курс», изменяя положение маркеров в следующих социально-политических сферах: • Направление внешней политики (Изоляция – Экспансия): уклон в Экспансию увеличивает МП, эфф-сть торговли и шанс успеха экспедиции, уклон в Изоляцию увеличивает эфф-сть управления, Экспансия >0 позволяет осуществлять колонизацию. • Уровень консервативности общества (Традиции - Инновации): уклон в Инновацию увеличивает цену стабильности, увеличивает эфф-сть ремесла и прирост н/о, уклон в Традиции повышает шанс поиска чужих шпионов, снижает цену ассимиляции, увеличивает прирост кт/о. • Соотношение власти Знати и влияния Церкви (Церковь - Знать): уклон в Церковь увеличивает число миссионеров, снижает стоимость религ.объектов, уклон в Знать снижает цену культурных объектов, повышает потребность в товарах роскоши, снижает цену Рц. • Масштаб личной свободы населения (Неравенство - Свобода); уклон в Свободу увеличивает эфф-сть с/х, увеличивает боевой дух, увеличивает цену стабильности, снижает РВ, снижает цену колонизации, улучшает оборот внутренней торговли; уклон в Рабство снижает стоимость набора большинства видов войск, увеличивает пр-во рабов на Невол/рынках. • Уровень децентрализации гос.управления (Централизация); повышение Централизации увеличивает налоговые сборы, снижает лояльность знати и РВ в провинциях. • Уровень милитаризации страны (Милитаризация): уклон в Милитаризацию позволяет открывать некоторые военные технологии, снижает цену содержания армии, увеличивает наличие х/о и о/о; уклон в Пацифизм увеличивает наличие ТНП, улучшает уровень межд.отношений с др.странами, повышает эфф-сть с/х. В зависимости от положения маркера (курсора) в каждой из областей регулирования становится видно, как государство решает те или иные вопросы. Каждый сдвиг маркера по осям внутренней политики снижает стабильность в стране на -0,5. Каждой форме правления (см.ниже) свойственно «идеальное» положение настроек ВП. Если настройки ВП перестают соответствовать форме правления, то страна оказывается в кризисе (появляется модификатор «Неверная политика»), который приводит к ухудшению управления, может способствовать неблагоприятным внутренним событиям и даже привести к Революции. Спойлер: Если все маркеры ВП установлены в области «золотой середины» - в интервале от -1…1, то страна получает модификатор «Сбалансированная политика», что даёт +5д к доходу страны/ход. 2.7. Уровень государства и Империи В зависимости от своего размера монархические страны могут быть 4 разных уровней – империей, высшей монархией (королевство, царство, султанат и т.п.) – страны размером от 5 до 15, средней монархией (герцогство, княжество, каганат и т.п.) - страны размером свыше 2 до 5, низшей монархией (графство, вождество, бейлик и т.п.) – размером до 2 включительно. Конкретное название государства и соответственно титул его правителя зависит от уровня и культурной группы главного этноса страны. Титул правителя влияет на престиж страны (чем выше титул, тем больший вклад в увеличение престижа он вносит). Страна с любой формой монархии, достигшая размера 50 и более провинций, либо достигшая размера 40 провинций и имеющая постройку Дворец, считается Империей. Специфические особенности Империи: 1) Лимит управления в империи в любом случае не может быть <50% (не учитывая снижение эфф-сти управления за счет коррупции). 2) Титул увеличивает уровень правителя на +1. Правитель лишается титула Императора, если по какой-либо причине его государство теряет статус «империи». 2.8. Смена форм правления Своими действиями игроки могут изменять формы правления (не чаще одного «шага» в ход), если страна имеет соответствующие условия для этого. О возможности изменения формы правления игроку будет сигнализировать соответствующая подсказка, отражаемая в балансе. Смена формы правления влечет снижение стабильности -1. Условия для перехода к форме правления: • Орда: Предшествующая форма правления – Союз племен; Культурная группа – Тюрки, ВП Изоляция-Экспансия >1; ВП Централизация -1..1. • Деспотическая монархия: Предшествующая форма правления – Орда, Теократическая монархия или Союз племен; ВП Рабство – Свобода <0; ВП Централизация >0; Размер <16. • Феодальная монархия: Предшествующая форма правления – Деспотическая монархия или Теократическая монархия; ВП Традиции - Инновации <0; ВП Церковь – Знать -1…1; Размер <=8. • Теократическая монархия: Предшествующая форма правления – Деспотическая или Абсолютная монархия; незнание технологии Космология; ВП Церковь – Знать <0; ВП Традиции - Инновации <0. • Сословно-представительная монархия: Предшествующая форма правления – Феодальная монархия, Аристократическая республика иди Вольный город; ВП Церковь – Знать -1…1; ВП Централизация -1..1., Размер <=8, знание технологии «Парламент», наличие >=2 аристократов. • Аристократическая республика: Предшествующая форма правления – Феодальная монархия или Сосл.-пред.монархия; Культурная группа Романские народы, ВП Рабство-Свобода -1…1; ВП Церковь – Знать >0; Размер <=4, знание технологии «Дворянство», наличие >=2 аристократов. • Абсолютная монархия: Предшествующая форма правления – Деспотическая или Теократическая монархия; технология «Абсолютизм»; скилл правителя >=5; ВП Церковь – Знать >0; ВП Централизация =3. • Буржуазная республика: Предшествующая форма правления – Аристократическая или Народная республика, Сосл-пред.монархия или Хунта, Вольный город; технология «Республика»; ВП Рабство-Свобода >0; ВП Церковь – Знать >0; наличие в стране Капиталиста. • Конституционная монархия: Предшествующая форма правления – Абсолютная или Теократическая монархия; технология «Конституция»; ВП Традиции-Инновации -1..1; ВП Централизация -1..1. • Народная республика: Предшествующая форма правления – Демократическая или Буржуазная республика; технология «Интернационализм»; ВП Рабство-Свобода >1; отсутствие в стране Капиталиста. • Вольный город: Предшествующая форма правления – Аристократическая республика, Феодальная монархия или Деспотическая монархия; Культурная группа Германцы, ВП Традиции-Инновации >0; ВП Изоляция – Экспансия <0; Размер <=1, знание технологии «Городские права». 2.9. Коррупция Коррупция как явление снижает эффективность управления государством. На величину коррупции влияет величина кэша (чем больше казна страны, тем сильней тяга к ее разворовыванию), а также настройки ВП (чем выше централизация, тем меньше коррумпированность). 2.10. Инфляция. Эмиссия денег, а также ощутимый дефицит товаров, необходимых населению, являются причиной инфляции. Процент инфляции накапливается и влияет на фактический размер расходов, который несет страна. Инфляция изменяется в результате случайных событий, деятельности советника-казначея и работы Монетного двора (при эмиссии денег – инфляция растет, при простое в работе Монет/двор выполняет функцию казначейства и снижает инфляцию). 2.11. Риск восстаний Риск восстания – уровень напряженности в обществе, которое готово перерасти в открытый бунт. РВ для каждой провинции рассчитывается отдельно и указан в балансе страны. Уровень РВ – число. Чем выше его положительное значение, тем стабильней ситуация в провинции. Если число становится отрицательным – происходит восстание. На РВ оказывают влияние следующие факторы: 1) Общая стабильность в стране. 2) Является ли провинция титульной по этническому составу и исповедуемой религии. 3) Настройки ВП (в т.ч. уровень Свободы и Централизации). 4) Наличие в провинции построек, снижающих/увеличивающих РВ. 5) Численность населения провинции. 6) Голод в стране (см.ниже), Революционная ситуация в стране, проведение миссионерских акций в провинции. 7) Наличие среди персонажей-советников Революционера. 8) Культурные особенности отдельных народов и ФП. 9) Наличие в стране «засланных казачков» - шпионов др.стран. Если в провинции произошло восстание, то ее население не уплачивает налоги, формирование войск в такой провинции становится невозможным. Волнения в стране пресекаются двумя способами: 1) Политико-экономическими методами (повышение стабильности, постройка культовых построек, изменением внутренней политики в стране и т.п.). 2) Репрессиями (уничтожением части населения провинции до тех пор, пока волнения не будут прекращены). Если восстания вспыхивают в критичном для стране числе провинций (указано в балансе), то такое восстание носит характер Гражданской войны (см.ниже). 2.13. Административно-политические постройки • Суд(14). Постройка Суда возможна в городе*. Необходимо знание технологии «Суд». Расходы на содержание: 1д/ход. Эффект: +5% к эффективности управления. Доп.эффект: можно осудить неверного персонажа без потери стаб. Стоимость постройки - 15** Д. * Если ВП Рабство – Свобода > 0 ** Здесь и далее: цена на постройку большинства зданий может изменяться по ходу игры. • Ратуша (14). Постройка Ратуши возможна в городе*. Доступен с начала игры. Эффект: +5% к эффективности управления. Стоимость постройки - 25 Д. * Для немцев, латышей, эстонцев, датчан, шведов, чехов. • Таможня(14). Постройка Таможни возможна в городе*. Необходимо знание технологий «Таможня». Расходы на содержание: 1д/ход. Эффект: позволяет взимать таможенные пошлины с внешнеторгового оборота страны. Стоимость постройки - 15 Д. * Если ВП Централизация > 0 • Тюрьма(14). Постройка Тюрьмы возможна в городе и провинции. Необходимо знание технологий «Полиция». Расходы на содержание: 1д/ход. Эффект: +1% к эффективности управления. Доп.эффект: позволяет осуществлять поимку персонажей-революционеров (специальная акция –см.ниже), +10д к цене стабильности. Стоимость постройки - 25 Д. • Парламент(14). Постройка Парламента возможна в городе (столица страны)*. Необходимо знание технологий «Парламент». Расходы на содержание: 2д/ход. Эффект: инициирует случайные события на принятие законов и изменение настроек ВП, увеличивает в 2 раза установленный для ФП лимит размера. Стоимость постройки - 40 Д. * Для стран в форме Сосл-представительной или Конституционной монархии, Буржуазной или Демократической республики • Монетный двор(14). Постройка Монетного двора возможна в любом городе. Работа Монетного двора возможна, если страна производит или покупает на внешнем рынке золото или цв/металлы. Доступен с начала игры. Потребляет: 0,2 золота/цвет.металла/бумаги Эффект: позволяет проводить эмиссию денег* или снижать инфляцию. Стоимость постройки - 25 Д. * Максимальный размер эмиссии указан в балансе страны и зависит от используемого для чеканки металла, а также размера страны. • Дворец (11,12,13). Постройка Дворца возможна* в городе (столица страны). Доступен с начала игры. Эффект: При размере страны >=10 увеличивают эффективность управления на +10%), страны-монархии при достижении размера >=40 при наличии постройки Дворец получают статус «Империя». Стоимость постройки - 100 Д. * Недоступен для союзов племен, Хунты, народной, буржуазной и демократических республик. • Поместье(14). Постройка Поместья возможна* в провинции. Необходимо знание технологий «Крепостное право». Эффект: +3% к эфф-сти сх. Доп.эффект: увеличивает РВ в провинциях, если в стране есть аристократ/ты с перком «Ж» (жестокость). Стоимость постройки - 15 Д. * ВП Церковь-Знать >=0, число доступных для строительства Поместий ограничено кол-вом знати в балансе страны[Исправлено: Мельхиор, 22.09.2016 21:19] ![]() Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |