SnowForum » Дипломатия » Правила игры Огнём и мечом »
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


2. ГОСУДАРСТВА   20.09.2016 19:03
Игровые государства, разделены на три вида территорий – провинции, города (обозначены на карте «квадратом») и колонии. В балансах все типы территорий имеют информацию о населении, риске восстания (РВ), доходе и др.
Столицей страны является город, указанный в балансе первым в списке.
Перенос столицы в другую провинцию возможен, если новая столица превышает по размеру старую, и обладает титульной для данной страны культурой. Кроме того, столица переносится в другую провинцию, если она была в ходе войны захвачена врагом и впоследствии была отторгнута.

2.1. Размер страны
Размер страны определяется количеством входящих в нее провинций и колоний. Каждая провинция увеличивает размер страны на 1, город и колония – на 0,5.

2.2. Стабильность
Стабильность - показатель благосостояния населения и его лояльности к правителю. Стандартным значением максимального размера стабильности является +4. Однако, максимально допустимый показатель стабильности может изменяться, если:
- Страна имеет возможность строительства Гаремов и имеет такую постройку. (+0,5 к max. Стаб.)
- Страна имеет 5 и больше построек Школа. (+0,5 к max. Стаб.)
- Правитель страны имеет перк «честный» (Ч). (+0,5 к max. Стаб.)
- Титульная нация имеет нац.черту «Консерватизм» (Ч). (+0,5 к max. Стаб.)
- Правитель страны имеет перк «деспотичный» (Д). (-0,5 к max. Стаб.)
Стоимость стабильности – изменяемый в ходе игры параметр. На ее стоимость влияют размер страны, скилл правителя, форма правления, национальные особенности, настройки внутренней политики (ВП), изученные игроком технологии, наличие иноверных и инокультурных провинций, наличие построек, изменяющих стоимость стабильности и др. факторы, однако стоимость стабильности не может быть менее 10Д.
Нахождение страны в состоянии гражданской войны увеличивает стоимость стабильности в 3 раза.
Если в стране количество культовых построек (Церковь, Храм, Собор, Мечеть, Мавзолей, Святилище и Синагога) больше размера страны, то она получает характеристику «религиозное гос-во», что приводит к снижению цены стабильности в 2 раза.
Стоимость стабильности изменяется также и в зависимости от близости к ее максимальному значению (т.е.увеличение стабильности с +2 до +3 обходится стране дешевле, чем с +3 до +4).
Значение стабильности определяет размер взыскиваемых налогов, условие для смены форм правления и совершения отдельных дипломатических действий. Низкий уровень стабильности способствует возникновению восстаний в стране.

Стабильность падает на 0,5:
• при расторжении ранее заключенного династического брака;
• при убийстве/осуждении неверного персонажа (если нет Суда);
• в случае гибели правителя на поле битвы, если он лично возглавлял армию;
• при нарушении очередности престолонаследования;
• при изменении игроком настроек ВП;
• в иных случаях, указанных в Правилах;

Стабильность падает на 1:
• при смене формы правления;
• при престолонаследии женским персонажем в монархиях;
• при смене правящей династии (захвате власти) в монархиях.
• в случае начала войны против другой страны, с которой уровень отношений <0 и нет КБ или соответствующих настроек ВП (см.ниже);
• в иных случаях, указанных в Правилах;

Стабильность падает на 2:
• при смене одной гос.религии на другую*;
• в случае начала войны против другой страны, с которой уровень отношений >0 и нет КБ или соответствующих настроек ВП (см.ниже);
• при начале Революции;
• в иных случаях, указанных в Правилах;
*Если принимаемую религию исповедует большинство провинций/городов страны, то стабильность не снижается. Если принимается религия, которую исповедуют все провинции/города страны, то стабильность наоборот вырастает на +1.

Стабильность увеличивается на 0,5:
• при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*;
• в ход заключения правителем страны династического или брака с местной знатью.

Стабильность увеличивается на 1:
• при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*;
• при принятии страной религии, исповедуемой население всех, входящих в ее состав провинций и городов.

*Денежные инвестиции допускают увеличение стабильности на 0,5 или 1 пункт, но не в ход, когда соответствующее понижение стабильности было вызвано действиями самого игрока.

Стабильность может изменяться также в результате случайных событий (ивентов), внутренних событий, шпионских акций др.стран и т.п.
Падение стабильности ниже 0 невозможно. Игрок не может совершать действия, влекущие снижение стабильности, если в стране отсутствует ее запас.

2.3. Доходы и расходы страны
Казну государства пополняют:
1) Налоги. Сумма налогов, в итоге поступающая в казну, зависит от эффективности управления и уровня РВ в провинции (более стабильные провинции и города – более доходны).
2) Пошлины. Пошлинами облагается внешнеторговый оборот страны (экспорт и импорт). Величина пошлин зависит от эффективности торговли. Пошлины взимаются при наличии постройки Таможня.
3) Доходы от внутренней торговли. Зависят от числа поступающих на внутренний рынок товаров (производимые, добываемые и ввозимые из-за рубежа) и эффективности торговли.
4) Эмиссия денег. Страны, имеющие постройку Монетный двор, золото или цв/металл (медь), могут осуществлять собственную чеканку монеты. Эмиссия денег вызывает инфляцию, которая напрямую зависит от суммы дополнительно выпущенных денег и суммы кэша на начало хода. Максимальный объем эмиссии, который может позволить себе страна, указывается в ее балансе.
В дальнейшем возможен выпуск бумажных денег.
5) Контрибуция и иные дипломатические платежи. Размер контрибуции по итогам войны устанавливается сторонами произвольно в договоре о мире.
6) Дань. Уплачивается странами-вассалами своим сюзереном. Размер вассальной дани – 10% ВВП страны-вассала.
7) Колониальные доходы – доходы получаемые из колоний.
8) Доходы от пиратства. Захват чужого торгового корабля (КОР), приносит налётчику гарантированный доход в размере +3д.
Если страна имеет персонажа-морехода с перком «К» (корсар), то потерпевшей стороне не раскрывается информация о том, капёр какой страны совершил акт пиратства.

Расходы государства составляют:
1) Военные расходы - содержание регулярной армии и флота. Казармы, гарнизонные бригады и ж/дороги снижают расходы на содержание армии, порты - флота. В случае ведения страной войны, расходы на армию увеличиваются.
Также в военные расходы входит содержание фортификационных сооружений – Складов, Крепостей и Бастионов.
2) Культовые расходы. Чем больше в стране культовых построек и чем выше влияние Церкви в настройках ВП, тем больше расходов требуют клирики. Культовые расходы автоматически уменьшают налоговые сборы (игрок не управляет этими расходами). На культовые расходы влияют национальные особенности, форма правления и отдельные перки персонажей.
3) Содержание двора. Разные формы правления имеют предустановленный размер расходов, идущих на содержание правителя и его свиты. Расходы двора зависят кроме того от размера доходов страны, численности знати. На этот показатель оказывает влияние национальные особенности и некоторые перки персонажей.
4) Плата советникам и содержание органов власти (парламент, суды, таможни, тюрьмы). Размер содержания чиновников зависит от величины их скилла (советники – по 0,1-0,2д за скилл). Суды, Таможни и Тюрьмы требуют содержание 1д/ход, Парламент – 2д/ход.
5) Социальные расходы. Если страна имеет некоторые социальные постройки – Госпиталь (0,5д/ход) или Школу (1д/ход) – то должно нести расходы по их содержанию. Кроме того, страны в форме конституционной монархии и республики, страны в которых уровень Свобода >0, а также страны с высокой грамотностью (культурностью) населения, несут социальные расходы, размер которых зависит от уровня Свободы в стране и величины населения.
6) Кроме этого, государство несет расходы на строительство, колонизацию, экспедиции, шпионаж, безопасность, убытки от действий пиратов и др.
Все расходы денежных средств идут из кэша (казны на начало хода). Часть расходов списывается автоматически. Финансирование расходов осуществляется в порядке очередности, описанной игроком в заявке.
Заимствованные у других стран суммы поступают в распоряжение игрока на следующий ход.

2.4. Эффективность управления
Эффективность управления государством зависит от следующих факторов:
1) Размер государства (более крупными по площади странами гораздо сложнее управлять).
2) Развитие управленческих технологий (с каждым тех.уровнем улучшаются навыки, совершенствуются методы и подходы к управлению).
3) Административные способности правителя зависят от его скилла, некоторых перков (персональных характеристик – см. ниже) и возраста (Регентство снижает эффективность управления). Правитель с перком «У» (умалишенный) не имеет способностей к управлению.
4) Развитость дорожной сети и объектов морской инфраструктуры (дороги обеспечивают связь столицы и окраин страны, влияют на скорость доставки корреспонденции, военную логистику, внутреннюю торговлю и т.п.).
5) Наличие персонажа-министра увеличивает эффективность управления страной.
6) Настройки ВП (страны с уклоном в сторону Изоляции обладают бонусом к управлению).
7) Модификатор «Неверная политика» (см. ниже) снижает эффективность управления на -10%
8) Коррупция (см.ниже) снижает эффективность управления страной.
9) Суды, Мосты и ряд других построек повышают управление страной.
10) Эффективность управления зависит от уровня стабильности в стране.
11) Географические условия – провинции с реками и горами снижают эфф-сть управления.

Проявлением эффективности гос.управления является показатель налоговых сборов с провинции: более эффективные страны собирают налогов больше, менее эффективные – меньше.

2.5. Формы правления
• Союз племен [низкий уровень культуры; бонус к цене стабильности; бонус к МП; лимит размера страны =3]
• Орда [высокие расходы двора; низкий уровень культуры; доступна степнякам]
• Деспотическая монархия [бонус к кол-ву рабов; штраф к цене стабильности; низкая лояльность знати]
• Феодальная монархия [лимит размера страны =7; штраф к пром.эфф-сти; высокая лояльность знати]
• Теократическая монархия [бонус к цене стабильности; выше культовые расходы; штраф к науке]
• Сосл-представ. монархия [средние расходы двора; низкая лояльность знати; бонус к управлению; лимит размера страны =10]
• Аристократ. республика [бонус к торговле; бонус к стр-ву культур.объектов; штраф к управлению; лимит размера страны =5]
• Абсолютная монархия [бонус к управлению; высокие расходы двора; выше коррупция]
• Буржуазная республика [бонус к пром.эфф-сти; выше потребность в ТНП; штраф к культурному развитию]
• Народная республика [бонус к эфф-ти с/х; бонус к МП; знать отсутствует]
• Демократическая республика [бонус к эфф-сти управления; бонус к РВ; штраф при начале войны]
• Конституционная монархия [+1 к уровню правителя; ниже коррупция; штраф к цене стабильности]
• Вольный город [+1 к уровню правителя; ниже коррупция; штраф к цене стабильности; лимит размера страны =1]

2.6. Внутренняя политика
Каждый игрок может устанавливать свой «внутриполитический курс», изменяя положение маркеров в следующих социально-политических сферах:
• Направление внешней политики (Изоляция – Экспансия): уклон в Экспансию увеличивает МП, эфф-сть торговли и шанс успеха экспедиции, уклон в Изоляцию увеличивает эфф-сть управления, Экспансия >0 позволяет осуществлять колонизацию.
• Уровень консервативности общества (Традиции - Инновации): уклон в Инновацию увеличивает цену стабильности, увеличивает эфф-сть ремесла и прирост н/о, уклон в Традиции повышает шанс поиска чужих шпионов, снижает цену ассимиляции, увеличивает прирост кт/о.
• Соотношение власти Знати и влияния Церкви (Церковь - Знать): уклон в Церковь увеличивает число миссионеров, снижает стоимость религ.объектов, уклон в Знать снижает цену культурных объектов, повышает потребность в товарах роскоши, снижает цену Рц.
• Масштаб личной свободы населения (Неравенство - Свобода); уклон в Свободу увеличивает эфф-сть с/х, увеличивает боевой дух, увеличивает цену стабильности, снижает РВ, снижает цену колонизации, улучшает оборот внутренней торговли; уклон в Рабство снижает стоимость набора большинства видов войск, увеличивает пр-во рабов на Невол/рынках.
• Уровень децентрализации гос.управления (Централизация); повышение Централизации увеличивает налоговые сборы, снижает лояльность знати и РВ в провинциях.
• Уровень милитаризации страны (Милитаризация): уклон в Милитаризацию позволяет открывать некоторые военные технологии, снижает цену содержания армии, увеличивает наличие х/о и о/о; уклон в Пацифизм увеличивает наличие ТНП, улучшает уровень межд.отношений с др.странами, повышает эфф-сть с/х.

В зависимости от положения маркера (курсора) в каждой из областей регулирования становится видно, как государство решает те или иные вопросы.
Каждый сдвиг маркера по осям внутренней политики снижает стабильность в стране на -0,5.
Каждой форме правления (см.ниже) свойственно «идеальное» положение настроек ВП. Если настройки ВП перестают соответствовать форме правления, то страна оказывается в кризисе (появляется модификатор «Неверная политика»), который приводит к ухудшению управления, может способствовать неблагоприятным внутренним событиям и даже привести к Революции.
Спойлер:


Если все маркеры ВП установлены в области «золотой середины» - в интервале от -1…1, то страна получает модификатор «Сбалансированная политика», что даёт +5д к доходу страны/ход.

2.7. Уровень государства и Империи
В зависимости от своего размера монархические страны могут быть 4 разных уровней – империей, высшей монархией (королевство, царство, султанат и т.п.) – страны размером от 5 до 15, средней монархией (герцогство, княжество, каганат и т.п.) - страны размером свыше 2 до 5, низшей монархией (графство, вождество, бейлик и т.п.) – размером до 2 включительно. Конкретное название государства и соответственно титул его правителя зависит от уровня и культурной группы главного этноса страны.
Титул правителя влияет на престиж страны (чем выше титул, тем больший вклад в увеличение престижа он вносит).

Страна с любой формой монархии, достигшая размера 50 и более провинций, либо достигшая размера 40 провинций и имеющая постройку Дворец, считается Империей.
Специфические особенности Империи:
1) Лимит управления в империи в любом случае не может быть <50% (не учитывая снижение эфф-сти управления за счет коррупции).
2) Титул увеличивает уровень правителя на +1.
Правитель лишается титула Императора, если по какой-либо причине его государство теряет статус «империи».

2.8. Смена форм правления
Своими действиями игроки могут изменять формы правления (не чаще одного «шага» в ход), если страна имеет соответствующие условия для этого.
О возможности изменения формы правления игроку будет сигнализировать соответствующая подсказка, отражаемая в балансе.
Смена формы правления влечет снижение стабильности -1.

Условия для перехода к форме правления:
• Орда: Предшествующая форма правления – Союз племен; Культурная группа – Тюрки, ВП Изоляция-Экспансия >1; ВП Централизация -1..1.
• Деспотическая монархия: Предшествующая форма правления – Орда, Теократическая монархия или Союз племен; ВП Рабство – Свобода <0; ВП Централизация >0; Размер <16.
• Феодальная монархия: Предшествующая форма правления – Деспотическая монархия или Теократическая монархия; ВП Традиции - Инновации <0; ВП Церковь – Знать -1…1; Размер <=8.
• Теократическая монархия: Предшествующая форма правления – Деспотическая или Абсолютная монархия; незнание технологии Космология; ВП Церковь – Знать <0; ВП Традиции - Инновации <0.
• Сословно-представительная монархия: Предшествующая форма правления – Феодальная монархия, Аристократическая республика иди Вольный город; ВП Церковь – Знать -1…1; ВП Централизация -1..1., Размер <=8, знание технологии «Парламент», наличие >=2 аристократов.
• Аристократическая республика: Предшествующая форма правления – Феодальная монархия или Сосл.-пред.монархия; Культурная группа Романские народы, ВП Рабство-Свобода -1…1; ВП Церковь – Знать >0; Размер <=4, знание технологии «Дворянство», наличие >=2 аристократов.
• Абсолютная монархия: Предшествующая форма правления – Деспотическая или Теократическая монархия; технология «Абсолютизм»; скилл правителя >=5; ВП Церковь – Знать >0; ВП Централизация =3.
• Буржуазная республика: Предшествующая форма правления – Аристократическая или Народная республика, Сосл-пред.монархия или Хунта, Вольный город; технология «Республика»; ВП Рабство-Свобода >0; ВП Церковь – Знать >0; наличие в стране Капиталиста.
• Конституционная монархия: Предшествующая форма правления – Абсолютная или Теократическая монархия; технология «Конституция»; ВП Традиции-Инновации -1..1; ВП Централизация -1..1.
• Народная республика: Предшествующая форма правления – Демократическая или Буржуазная республика; технология «Интернационализм»; ВП Рабство-Свобода >1; отсутствие в стране Капиталиста.
• Вольный город: Предшествующая форма правления – Аристократическая республика, Феодальная монархия или Деспотическая монархия; Культурная группа Германцы, ВП Традиции-Инновации >0; ВП Изоляция – Экспансия <0; Размер <=1, знание технологии «Городские права».

2.9. Коррупция
Коррупция как явление снижает эффективность управления государством.
На величину коррупции влияет величина кэша (чем больше казна страны, тем сильней тяга к ее разворовыванию), а также настройки ВП (чем выше централизация, тем меньше коррумпированность).

2.10. Инфляция.
Эмиссия денег, а также ощутимый дефицит товаров, необходимых населению, являются причиной инфляции. Процент инфляции накапливается и влияет на фактический размер расходов, который несет страна.
Инфляция изменяется в результате случайных событий, деятельности советника-казначея и работы Монетного двора (при эмиссии денег – инфляция растет, при простое в работе Монет/двор выполняет функцию казначейства и снижает инфляцию).

2.11. Риск восстаний
Риск восстания – уровень напряженности в обществе, которое готово перерасти в открытый бунт. РВ для каждой провинции рассчитывается отдельно и указан в балансе страны.
Уровень РВ – число. Чем выше его положительное значение, тем стабильней ситуация в провинции. Если число становится отрицательным – происходит восстание.
На РВ оказывают влияние следующие факторы:
1) Общая стабильность в стране.
2) Является ли провинция титульной по этническому составу и исповедуемой религии.
3) Настройки ВП (в т.ч. уровень Свободы и Централизации).
4) Наличие в провинции построек, снижающих/увеличивающих РВ.
5) Численность населения провинции.
6) Голод в стране (см.ниже), Революционная ситуация в стране, проведение миссионерских акций в провинции.
7) Наличие среди персонажей-советников Революционера.
8) Культурные особенности отдельных народов и ФП.
9) Наличие в стране «засланных казачков» - шпионов др.стран.
Если в провинции произошло восстание, то ее население не уплачивает налоги, формирование войск в такой провинции становится невозможным.
Волнения в стране пресекаются двумя способами:
1) Политико-экономическими методами (повышение стабильности, постройка культовых построек, изменением внутренней политики в стране и т.п.).
2) Репрессиями (уничтожением части населения провинции до тех пор, пока волнения не будут прекращены).
Если восстания вспыхивают в критичном для стране числе провинций (указано в балансе), то такое восстание носит характер Гражданской войны (см.ниже).

2.13. Административно-политические постройки
• Суд(14). Постройка Суда возможна в городе*.
Необходимо знание технологии «Суд».
Расходы на содержание: 1д/ход.
Эффект: +5% к эффективности управления.
Доп.эффект: можно осудить неверного персонажа без потери стаб.
Стоимость постройки - 15** Д.
* Если ВП Рабство – Свобода > 0
** Здесь и далее: цена на постройку большинства зданий может изменяться по ходу игры.


• Ратуша (14). Постройка Ратуши возможна в городе*.
Доступен с начала игры.
Эффект: +5% к эффективности управления.
Стоимость постройки - 25 Д.
* Для немцев, латышей, эстонцев, датчан, шведов, чехов.

• Таможня(14). Постройка Таможни возможна в городе*.
Необходимо знание технологий «Таможня».
Расходы на содержание: 1д/ход.
Эффект: позволяет взимать таможенные пошлины с внешнеторгового оборота страны.
Стоимость постройки - 15 Д.
* Если ВП Централизация > 0

• Тюрьма(14). Постройка Тюрьмы возможна в городе и провинции.
Необходимо знание технологий «Полиция».
Расходы на содержание: 1д/ход.
Эффект: +1% к эффективности управления.
Доп.эффект: позволяет осуществлять поимку персонажей-революционеров (специальная акция –см.ниже), +10д к цене стабильности.
Стоимость постройки - 25 Д.

• Парламент(14). Постройка Парламента возможна в городе (столица страны)*.
Необходимо знание технологий «Парламент».
Расходы на содержание: 2д/ход.
Эффект: инициирует случайные события на принятие законов и изменение настроек ВП, увеличивает в 2 раза установленный для ФП лимит размера.
Стоимость постройки - 40 Д.
* Для стран в форме Сосл-представительной или Конституционной монархии, Буржуазной или Демократической республики

• Монетный двор(14). Постройка Монетного двора возможна в любом городе.
Работа Монетного двора возможна, если страна производит или покупает на внешнем рынке золото или цв/металлы.
Доступен с начала игры.
Потребляет: 0,2 золота/цвет.металла/бумаги
Эффект: позволяет проводить эмиссию денег* или снижать инфляцию.
Стоимость постройки - 25 Д.
* Максимальный размер эмиссии указан в балансе страны и зависит от используемого для чеканки металла, а также размера страны.

• Дворец (11,12,13). Постройка Дворца возможна* в городе (столица страны).
Доступен с начала игры.
Эффект: При размере страны >=10 увеличивают эффективность управления на +10%), страны-монархии при достижении размера >=40 при наличии постройки Дворец получают статус «Империя».
Стоимость постройки - 100 Д.
* Недоступен для союзов племен, Хунты, народной, буржуазной и демократических республик.

• Поместье(14). Постройка Поместья возможна* в провинции.
Необходимо знание технологий «Крепостное право».
Эффект: +3% к эфф-сти сх.
Доп.эффект: увеличивает РВ в провинциях, если в стране есть аристократ/ты с перком «Ж» (жестокость).
Стоимость постройки - 15 Д.
* ВП Церковь-Знать >=0, число доступных для строительства Поместий ограничено кол-вом знати в балансе страны[Исправлено: Мельхиор, 22.09.2016 21:19]
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
SnowForum » Дипломатия » Правила игры Огнём и мечом »