SnowForum » Дипломатия » ДИПЛОМАТИЯ. Последний шнапс Кайзера. (ботаническая версия). »
Shapsug
Дипломат



лесоруб
урочище Хадыжи

Нойон-Беки (13)
5800 сообщений


Правила 09 апреля 2012   09.04.2012 19:57
ВВЕДЕНИЕ.

Спойлер:


Игровая арифметика. Количественные характеристики персонажей и ресурсов вычисляются с точностью до десятых долей. Числа округляются по обычным правилам. Символом «%%» в правилах обозначены процентные пункты.



1. СТАТУС ИГРОКОВ.

Спойлер:


2. ГЛАВНОКОМАНДУЮЩИЕ.
Спойлер:

Точно так же, как и игроки в Классику, главкомы управляют армиями и флотами, отдавая им команды на атаку, поддержку, транспортировку и удержание позиции. Однако, в отличие от классической дипломатии исход сражений рассчитывается не путем сравнения количества столкнувшихся армий, а в ходе сражений на тактическом поле боя. Порядок и правила ведения битв на тактическом поле боя рассматривается ниже в соответствующем разделе Правил.

Особенности:

А) Сражения в морских провинциях рассчитываются по классическим правилам, результат столкновения в сухопутных провинциях рассчитываются по результатам действий игроков на тактической карте.
Б)Для того, чтобы оказать поддержку армии или флоту иностранной державы, требуется, чтобы главком данной державы указал в своей заявке, что принимает данную поддержку. Если такого указания нет, поддержка не будет засчитана.
В)Во всех столкновениях принимают участие только две державы, одна из которых обороняется, а другая атакует. Даже если провинция атакована несколькими державами, из них выбираются две, которые и будут участвовать в сражении. При этом на стороне участника битвы могут воевать и армии иностранных держав, оказавшие поддержку данной атаки, при условии, что эта поддержка принимается участником сражения.
Порядок определения участников сражения среди нескольких претендентов:

i Высший приоритет отдается державе, чьи войска находятся в атакованной провинции по состоянию на начало кампании.
ii Далее приоритетом пользуется страна, у которой в сражении участвует наибольшее количество армий и флотов.
iii Далее приоритет получает страна, у которой в сражении участвует наибольшее число корпусов.
iv При равенстве количества корпусов приоритет отдается странам, чьи армии в данном сражении управляются генералом с наибольшим показателем авторитета.
v При равенстве всех предыдущих показателей участников сражения отбирают случайным способом.
Г) В классических правилах игрок может атаковать провинцию несколькими армиями, в результате чего сила атакующих армий не складывается. При определении приоритета каждая из таких армий будет рассматриваться отдельно, хотя они и принадлежать одному государству. Представлять державу в сражении будет та армия (вместе с ее поддержками), которая имеет высший приоритет в соответствии с подпунктом В) пункта 2.1. настоящих правил.
Д) Точно также как и в Классике можно сорвать поддержку атакой на провинцию, в которой находится армия, осуществившая поддержку. В нашем случае такая атака приведет к сражению на тактической карте. Важно понимать, что победа обороняющихся не восстановит поддержку, сам факт атаки уже срывает ее.
Е) В сражениях участвуют те армии, силы которых учитываются по правилам обычной дипломатии.
Ж) На публикуемой карте не показывается местоположение армий и флотов, указываются только места сражений и направление движения участвующих в сражениях армий и флотов.
З) После осенней кампании разрешается трансформировать одну армию во флот или наоборот, (при этом трансформирующееся соединение должно находиться в прибрежной провинции).

2.2. Экономика.

В игре упрощенная экономическая модель. Игрок распоряжается тремя видами ресурсов. Это промпотенциал, золото и боеприпасы.

Промпотенциал, сокращенно «пп». Это основной ресурс в игре. ПП вырабатывается центрами снабжения, которые находятся под контролем игрока.
- Улучшенный национальный ЦС вырабатывает 10пп.
- Простой национальный ЦС вырабатывает 5 пп.
- Захваченный ЦС нейтрального государства (не великой державы) вырабатывает 5 пп.
- Оккупированный национальный ЦС другой державы вырабатывает в два раза меньше пп: 5пп оккупированный улучшенный нац. ЦС, 2,5пп – простой нац. ЦС.

ПП вырабатываются в начале года в ЦС, которые остались под контролем игрока после осенней кампании. ПП можно тратить на формирование новых армейских корпусов, закупку боеприпасов. В конце игрового года половина неиспользованного ПП сгорает, оставшаяся половина конвертируется в золото по курсу 1:1.

Золото – Д(деньги). Этот ресурс в игре характеризует размер накоплений государства. Половина неиспользованного в течение года пп в конце игрового года конвертируется в золото по курсу 1:1. Игрок может тратить золото на формирование новых армейских корпусов, закупку боеприпасов. По сути, золото – это несгораемый пп. Золото нельзя копить бесконечно, верхний предел накоплений 10хN, где N – количество подконтрольних ЦС. ПП конвертируется в золото до тех пор, пока количество накопленного золота не достигнет верхнего значения. При утере ЦС золото из казны не исчезает.

Боеприпасы – «бп». Этот ресурс потребляет только артиллерия. В начале каждого игрового года главком в заявке указывает, сколько боеприпасов он производит. Стоимость боеприпасов – 1пп за 1 бп. Если пп не хватает, можно закупать боеприпасы за золото. В конце каждого года 20% неиспользованных боеприпасов исчезает – потери при хранении, усушка, утряска и прапорщики. Важно понимать, что боеприпасы можно заказать только в начале года, поэтому их придется заказывать с запасом, если вы не желаете оставить свою армию без артиллерийской поддержки.

Улучшение ЦС.
Главком может инвестировать золото и пп в расширение производства. Затратив 40 пп можно превратить обычный национальный ЦС в улучшенный, со следующего игрового года этот центр снабжения будет производить в два раза больше пп – 10 пп вместо 5. Обратите внимание, улучшать можно только свои национальные ЦС, оккупированные ЦС других великих держав улучшить нельзя. Улучшение ЦС может быть выгодно странам, которые решили не вмешиваться в международные конфликты, и накопить силы. Генералам таких стран, конечно, не позавидуешь, могу им посоветовать устроить военный переворот, чтобы привести к власти более воинственного главкома, см. раздел «Интриги».

2.3. Международная торговля.

Главнокомандующие Великих держав могут оказывать друг другу поддержку и передавать друг другу золото или боеприпасы. Передавать золото и боеприпасы можно в соответствующую стадию перед началом очередной кампании. Ведущий просто исполняет заявки на передачу ресурсов, он не будет отслеживать исполнение участниками договоров, оплату, сроки и тому подобное. Все это отдается на откуп игрокам.

Объем внешней торговли ограничен. В течение одной кампании можно поставить количество товара равное количеству принадлежащих игроку приморских провинций с ЦС. Например, в начале игры Франция с приморскими ЦС в Бретани и Марселе может передать 2 единицы боеприпасов/золота другим странам (всего две единицы, а не две единицы каждой стране), а Италия – 3, так как у Италии есть три приморских ЦС.

Ресурсы, полученные от других держав, доступны для использования в тот же ход. Только надо иметь в виду, что торговые партнеры не всегда будут исполнять свои обещания. Если вы строите свои планы исключительно в расчете на иностранную поддержку, то рискуете все потерять из-за злого умысла или небрежности поставщика ресурсов.

2.4. Снабжение армий.

Как уже упоминалось выше, артиллерия потребляет боеприпасы. В начале каждого игрового года главком в заявке указывает, сколько боеприпасов он производит. В начале каждой кампании и первых фазах битвы главком может предоставлять генералам боеприпасы. Артиллерия может использовать только те боеприпасы, которые есть в персональном запасе ее генерала. Запасы генерала общие для всех армий и флотов, находящихся под его командованием.
В начале каждой кампании главком может произвольно перераспределять боеприпасы между армиями и собственным резервом. При этом важно не ошибиться, так как в течение кампании забрать выделенные боеприпасы из армий главком уже не сможет, все, что он сможет, это выдавать новые боеприпасы из своего резерва нуждающимся. У игрока может появиться искушение вовсе не выдавать генералам боеприпасы и снабжать армии непосредственно во время сражений. Это действительно удобно, при условии, что вы на сто процентов уверены, что не пропустите ни один ход и будете всегда вовремя и точно отправлять заявки.

В конце каждого года боеприпасы изымаются из запасов генералов и направляются в резерв ГК, после чего 20% этих неиспользованных боеприпасов исчезает.

2.5. Комплектование армий.

Армии и флоты формируются точно так же как и в Классической Дипломатии. Однако, в отличие от Классики, армии и флоты имеют сложный состав.
Армии состоят из корпусов. Флоты для ведения сражений в приморских провинциях имеют в своем составе экспедиционные корпуса, принципы их комплектования точно такие же, как и у сухопутных частей.
Корпуса бывают трех видов: пехотный, кавалерийский и артиллерийский.

В составе каждой армии/флота всегда есть как минимум один корпус. ГК не может изъять последний корпус, не предоставив другой на замену. Если армия/флот теряет в сражении все корпуса, то к началу следующей кампании ей бесплатно придается один пехотный корпус. Каждая новая армия/флот так же имеет в своем составе один пехотный корпус.
В обычное время армии могут состоять не более чем из трех корпусов. В ходе сражений ГК может придавать армиям дополнительные корпуса из резервов ГК, при этом общее количество корпусов одной армии может доходить до четырех. В течение одной фазы боя можно передавать не более 1 резервного корпуса каждой армии.

Главком может иметь резерв – корпуса, не входящие в состав армий, которые можно придавать тому или иному генералу во время сражений. Бесконечно наращивать резервы нельзя. Направлять корпуса в резерв ГК можно до тех пор, пока их количество в резерве не сравняется с количеством контролируемых игроком ЦС.

Формированием новых и распределением имеющихся корпусов занимается главнокомандующий. Однако, генералы могут при определенных условиях самочинно изменить состав своей армии в обход ГК.

Стоимость формирования корпусов:
Пехотный корпус 3пп
Кавалерийский корпус 5пп
Артиллерийский корпус 7пп

Людские ресурсы государств ограничены. За одну кампанию можно сформировать столько новых корпусов, сколько своих национальных ЦС контролирует игрок.
Например, Россия может создавать по 4 корпуса в кампанию (8 корпусов в год). Но, если она утеряла один из национальных ЦС, то ее мобилизационный потенциал уменьшится, и она сможет создавать лишь по три корпуса в кампанию (6 корпусов в год).
Страна, которая утеряла все национальные ЦС, может создавать по одному корпусу перед каждой осенней кампанией.

В начале каждой кампании главком может произвольно перераспределять корпуса между армиями и собственным резервом. При этом важно не ошибиться, так как в течение кампании забрать корпуса из армий главком уже не сможет, все, что он сможет, это отдавать корпуса из своего резерва нуждающимся.

2.6. Расформирование армий и корпусов.
Главком может расформировывать корпуса. При расформировании корпуса не возвращается золото и пп.
При расформировании армии, ее корпуса зачисляются в резерв ГК. Если количество корпусов в резерве ГК достигло максимально возможного (равно количеству контролируемых игроком ЦС), то новые корпуса зачислять в резерв нельзя. Однако, можно заменить корпуса из резерва на корпуса, оставшиеся после расформирования армии.

2.7. Кадровые перестановки.

Главнокомандующий может по своему усмотрению назначать генералов командовать армиями и флотами. При этом под началом одного генерала должно быть не более трех армий или флотов. Генерал может по своей воле поменять место службы при помощи штабных интриг, при этом ГК в течение двух кампаний не может вывести из-под командования генерала те армии, которые тот получил в результате интриг.


3. ГЕНЕРАЛЫ.
Спойлер:


4. НЕЙТРАЛЬНЫЕ СТРАНЫ.

Спойлер:


5. ПЕРЕХОД ГЕНЕРАЛОВ НА СЛУЖБУ В ДРУГУЮ ВЕЛИКУЮ ДЕРЖАВУ.

Спойлер:


6. ПРОИГРЫШ ВЕЛИКОЙ ДЕРЖАВЫ.

Спойлер:


КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации
SnowForum » Дипломатия » ДИПЛОМАТИЯ. Последний шнапс Кайзера. (ботаническая версия). »