SnowForum » Дипломатия » Обсуждение правил "Дипломатия:Русь" »
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


Правила "Дипломатия:Русь" (версия дополненная и переработанная)   21.01.2009 22:35
1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ

Игра представляет собой симулятор управления средневековым государством.
Игра охватывает исторический период начиная с XI века. Каждый игрок, участвующий в игре представляет независимое удельное княжество. Княжества распределяются между игроками по жребию. Все игроки знают о том, кто какое государство представляет.
В игре представлены следующие княжества:



Соседние к русским княжествам государства – Польша и Венгрия – для игры не доступны. Вместе с тем, с данными государствами любое княжество может вести торговлю. Также особую роль в игре выполняют Половцы и Варяги, за которые также нельзя вести самостоятельной игры.
Побеждают в игре те игроки, государства которых к моменту окончания игры набирают большее чем их противники число очков. Очки игрокам начисляются за общую мощь государства по ниже приведенным правилам.

2. ХОД ИГРЫ

Партию ведет Ведущий. Сам он в партии не участвует.

Ведущий игры создаёт ветку с названием «Русь. Игра №__. Запись на игру». Игрок, желающий принять участие в игре, в этой ветке создает сообщение с заголовком «Записываюсь», а в теле поста пишет своё княжеское имя, под которыми он будет участвовать в игре, а также личный номер ЛС. Запись осуществляется как ответ на пост Ведущего. Другие варианты просто не учитываются. Ведущий фиксирует у себя записавшихся на партию игроков. По своему усмотрению выбирая момент окончания записи на игру, ведущий закрывает ветку, вывешивая напоследок список всех записавшихся с указанием их ЛС, а также день и время начала игры.

После этого Ведущий проводит жеребьёвку (т.е. распределение ролей случайным образом), а после неё рассылает в ЛС игроков сообщения с указанием их роли и вывешивает список игроков с принадлежащими им государствами. Затем на форуме создаётся новая ветка «Русь. Игра №__. Ход 1», в которой Ведущий делает небольшое вступление, помещает вступительный рассказ, сообщает о всех игроках, о сроках игрового дня, о времени приёма заявок, рассказов, голосов и т.п. После этого игра считается начатой.

Каждый игрок до конца каждого хода обязан выслать Ведущему ЛС в котором указывается какие действия игрок хочет совершить (или что никаких действий он совершать на этом ходу не будет!). Если игрок не присылает заявки на ход два раза подряд, то он объявляется ушедшим в автокилл и более не принимает участия в игре, управление его страной передается Ведущему.

После окончания хода Ведущий обсчитывает полученные заявки и вывешивает результаты хода в новой ветке.

Каждый ход длится один игровой год.

Порядок хода
Порядок хода (очередность ходов игроков) определяется жребием Ведущего.

Таким образом порядок действий во время хода выглядит таким образом:
1. Случайные события.
2. Проверка стран на возникновение Восстания.
3. Проведение дипломатических действий.
4. Осуществление внутренней политики (мобилизация ополчения и выбор/смена вида внутренней политики)
5. Сбор налогов и пошлин.
6. Распределение ВС и Д государств в порядке жребия.
7. Проведение боевых действий (защищающиеся страны идут в порядке жребия).
8. Изменение дипломатического влияния.
9. Итоговый перерасчет ВС, и Д для стран и ОП для провинций, сбор урожая, добавление вознаграждений за рассказы.
10. Рассылка итогового баланса, однародование итогов хода

3. ГОСУДАРСТВА

В игре представлены 16 русских княжеств. Игроки могут управлять доставшимися им по жребию княжествами. Нераспределенными между игроками княжествами управляет Ведущий.
Княжества различаются по количеству входящих в них на старте игры провинций (от 1 до 4).

3.1. Параметры стран

Стабильность (Ст) - показатель благосостояния населения и его лояльности к правителю. Измеряется от -3 до 3. Если стабильность в государстве >0, то за каждый ход каждая провинция княжества увеличивает свой ОП на 1. И наоборот. Т.е. при Ст=0 Оп не растет, при Ст. <0 ОП снижается на 1 каждый ход.

Стабильность падает на 1:
• при объявлении войны другому княжеству (только в случае если христианское государство христианскому) ;
• при разграблении провинций государства;
• при расторжении ранее заключенного династического брака;
• при смене настроек внутренней политики;
• при отказе от законных притязаний на вассализацию со стороны третьего государства;

Стабильность падает на 2:
• при объявлении войны другому княжеству, состоящему в династическом родстве;
• при разграблении столичной провинций государства;
• при объявлении войны княжеству-вассалу своим сюзереном.

Стабильность падает на 3:
• при смене религии с язычества на христианство;

Стабильность падает на 5:
• при разрыве вассального договора княжеством-вассалом.

Стабильность увеличивается на 1:
• при заключении мирного договора между воюющими княжествами;
• у княжества, ставшего вассалом другого княжества;
• при заключении династического брака;
• совершение жертвоприношения (уменьшение ОП на -1 выбранной игроком провинции 1 раз в ход) при языческом вероисповедании
• у княжества, имеющего христианство в качестве офиц.религии каждые 2 хода, если оно не воюет.

Восстание: Если стабильность княжества равна -3, то в княжестве вспыхивает восстание. Число провинций, в которых происходит восстание составляет половину от общего числа провинций государства с округлением в меньшую сторону. При наличии выбора восставшие провинции определяются по жребию Ведущего. В провинциях, занятыми войсками агрессора Восстание произойти не может.
ОП восставшей провинции уменьшается вполовину. Восстание длится в течение текущего хода и считается автоматически прекращенным по его окончанию. Восставшая провинция не уплачивает в течение этого хода налогов, такой провинцией не ведется торговля, в ней не происходит набор ополчения.
Стабильность в странах, управляемых Ведущим (АИ-странах) по умолчанию всегда равна 0. Какие-либо действия, которые вынуждена совершать АИ-страна не изменяют положение ее стабильности.

Военная сила (ВС) - показатель численности армии государства. ВС делится на постоянную армию и ополчение.
Постоянная армия (дружина), постоянно находящаяся в боевой готовности и на содержании государства.
Стартовая численность дружины у всех княжеств одинакова и равна 10 ВС (п). Численность дружины увеличивать за деньги (Д) в соотношении 50Д за 1 ВС (п). Расход на содержание 1 ВС (п) = 20Д в ход.
Ополчение это крестьяне и горожане вооруженные в случае беды запасами оружия с городских складов. Если вам срочно нужны войска вы можете мобилизовать население одной или нескольких провинций. Мобилизация в провинции осуществляется путем обмена ½ ОП провинции на ВС (о) в соотношении 2 к 1. Округление производится в меньшую сторону (например: провинция, имеющая 10 ОП, может обменять 5 ОП на 2 ВС (о)). С мобилизованной провинции не взимается торговая пошлина (т.к. торговля не идет). Однако, налог с оставшейся не мобилизованной части ОП взимается на общих основаниях.
После того, как вам больше не нужно ополчение вы распускаете его, при этом ВС равномерно распределяется между теми провинциями из которых призывалось ополчение, обмениваясь по курсу ВС к ОП 1 к 2. Кроме того, ополчение автоматически призывается если враг атакует провинцию в которой нет других войск. Ополчение не требует содержания.
Ополчение может использоваться только для защиты провинции, в которой оно мобилизовано или для совершения военного похода в любую соседнюю с ней провинцию. Дружина может быть использована в любых тактических целях. Дальность продвижения дружины за 1 ход определяется ее тактико-техническими параметрами.

Деньги(Д) - казна государства. Казну вашей страны пополняют:
• Налоги. С каждой провинции собирается налог равный:
а) для государств, в которых Ст.+3 - ОП/5 х 100 (провинция, имеющая 10 ОП, дает налоги в размере 200Д каждый ход);
б) для государств, в которых Ст.+2 - ОП/6 х 100;
в) для государств, в которых Ст.+1 - ОП/7 х 100;
д) для государств, в которых Ст.0 - ОП/8 х 100;
е) для государств, в которых Ст.-1 - ОП/9 х 100;
ж) для государств, в которых Ст.-2 - ОП/10 х 100;
з) если стабильность Ст.-3 - налоги не взимаются
• Торговые и транзитные пошлины (подробнее в разделе «Экономика»).
• Доход от занятия с/х – т.н. «урожай» (подробнее в разделе «Экономика»).
• Дань (от других государств, в т.ч. вассалов) и иные дипломатические платежи.
• Доходы от разграбления вражеских провинций (1 разграбленное ОП дает 50Д).
Деньги расходуются на формирование и содержание дружины ВС (п), повышение стабильности Ст, оплату развития технологий (подробнее в разделе «Наука») и проведение дипломатических действий, содержание посольств и т.п.

Штраф за слишком большие владения

Поскольку игра проходит в те времена, когда управлять слишком большими владениями было очень трудно по ряду причин, то стран имеющая слишком много провинций не сможет управлять ими эффективно. Штраф начисляется для государств, имеющих более 3 провинций.

Штраф равен снижению налоговых поступлений на 20% за каждую лишнюю провинцию. Иначе говоря, если вы имеете 4 провинций, то вы будете получать 80% от налогов, собранных в вашем княжестве, имея 5 провинций – 60% и т.д. Если в состав княжества будут входить 8 и более провинций, то поступления от налогов будут равны 0.
Технологии управления уменьшают штраф за большие владения.

3.2. Параметры провинций

Общий потенциал (ОП) - определяет суммарный экономический, производственный и человеческий ресурс провинции. Каждый ход государство получает с каждой провинции налог, равный ОП/5*100 измеряемый в золотых (Д).
Кроме того, ОП расходуется при созыве ополчения и восполняется при его роспуске.

На старте провинции имеют следующее значение ОП:
Новгород – 20 ОП
Киев – 20 ОП
Тверь – 10 ОП
Ростов – 15 ОП
Владимир – 15 ОП
Рязань – 15 ОП
Остальные провинции имеют ОП, равный 10.

Прирост ОП:
• Каждый ход(после получения налога) +1 ОП каждой провинции, если стабильность государства высокая Ст.>0 (положительное значение), если Ст.=0 ни прироста, ни падения ОП не происходит.
• При постройке в провинции ремесленных мастерских
Падение ОП:
• Каждый ход(после получения налога) -1 ОП каждой провинции, если стабильность государства низкая Ст. <0 (отрицательное значение), если Ст.=0 ни прироста, ни падения ОП не происходит.
• При разграблении провинции (теряется ¼ ОП) войсками агрессора.
• При восстании в провинции (-1/2 ОП).

4. ЭКОНОМИКА

4.1. Торговля

Провинции производят различные ресурсы и торгуют с другими государствами. С этой торговли взимаются пошлины. Каждая провинция может торговать с одним другим государством, для этого нужно заключить с ним торговое соглашение. При этом, непосредственный доход вашего государства с этой торговли будет зависеть от кол-ва провинций того государства, с которым ведется торговля:
• Торговля с государством, состоящим из 1 провинции - 100Д/ход
• Торговля с государством, состоящим из 2 провинций - 150Д/ход
• Торговля с государством, состоящим из 3 провинций - 100Д/ход (государство достаточно велико, чтобы самостоятельно обеспечивать себя товарами).
• Торговля с государством, состоящим из 4 провинций - 50Д/ход
• Торговля с государством, состоящим из 5 и более провинций - 20Д/ход
• Торговля с Польшей и Венгрией дает 75Д/ход.
• Торговые отношения со странами, управляемыми Ведущим (АИ-страны), в т.ч. с Польшей и Венгрией, возможны к заключению при положительном балансе дипломатических отношений с ними (влияние на эти страны д.б. >=0 )
О заключении торговых соглашений игроки сообщают Ведущему в течение хода (во время до подведения итогов очередного хода), путем направления Ведущему каждым из участников соглашения (одним, если второй стороной является АИ-страна) ЛС с сообщением о факте заключения соглашения или публично на форуме. Сообщение о заключенном торговом соглашении должно содержать информацию о маршруте пролегания данного торгового маршрута (нужно для расчета дохода стран-транзитеров). О заключенных в течение хода торговых соглашениях Ведущий сообщает в итогах хода.
В торговых отношениях выделяются две стороны: страна (в лице своей провинции), организующая торговый маршрут («Караванщик») и страна, в которую поступает товар по торговому маршруту («Ярмарка»). Местом совершения торговли (провинцией, в которую приходит караван иноземных купцов) считается столичная провинция страны-«Ярмарщика».
«Ярмарщик» получает ½ дохода от дохода, получаемого «Караванщиком» по установленному торговому маршруту.

Например: по установленному провинцией Рязань Рязанского княжества торговому маршруту с Землей Новгородской, Рязанское княжество будет получать 50 Д/ход (без учета транзитных пошлин), а Земля Новгородская – 25Д/ход.

Если княжество выступает в качестве «Ярмарщика» в семи и более торговых маршрутах, оно может организовать Торговый центр. ТЦ (Ярмарка) увеличивает в 1,5 раза любые доходы, которые такое государство получает от любой торговли. Об открытии Ярмарки Ведущий сообщает в итогах хода. Нахождение в провинции открытия ярмарки войск воюющего противника (оккупация или произошедшее в этот ход сражение в этой провинции) устраняет действие положительного эффекта Ярмарки в этот ход.

4.2. Транзитные пошлины

Торговля ведется по определенному торговому маршруту, пролегающий через конкретные провинции как своего собственного, так и чужих княжеств. В случае, если торговля ведется не соседними государствами (не имеющими общей границы), то транзитные страны получают поступления от того, что через их территорию проходят сторонние торговые пути. Размер транзитной пошлины равен 5Д за пересечение каждой провинции стороннего государства.
Уплачивает транзитную пошлину страна-«Караванщик» за счет уменьшения получаемого дохода от организованного торгового маршрута. Торговый маршрут может пролегать через государство, которое не находится в состоянии войны ни с «Караванщиком», ни с «Ярмарщиком». В случае наличия такой войны, торговый маршрут закрывается.
Страна-«Караванщик», открывая торговый маршрут, посылает заявку Ведущему с указанием точного пути следования каравана (через какое гос-во проходит и через какие провинции). Согласования пути следования маршрута со страной транзита не требуется!

В рассмотренном выше примере торговый маршрут из Рязани в В.Новгород будет пролегать так: Рязань - Тула – Москва – Тверь – Торжок – В.Новгород. Маршрут проходит по территории двух провинций двух сторонних княжеств – Владимирского и Тверского – за что отправителем каравана (Рязанским княжеством) будет уплачиваться каждому из государств транзита пошлина по 5 Д. В итоге доходность такого торгового маршрута для Рязани будет составлять 40Д/ход.

4.3. Производство

Принимая во внимание время действия игры, стоит отметить ведущую роль сельского хозяйства и промысла в экономике стран той эпохи.
Имеются в наличии пять специализаций, которые могут быть внедрены игроками в принадлежащих им провинциях:
• Хлебопашество
• Животноводство
• Рыболовство (возможно только в тех провинциях, которые либо выходят на берег моря, озера, либо по границам которой протекает река)
• Охота
• Собирательство (грибы, ягоды, мёд, шишки, лыко, дёготь, уголь и т.д. и т.п.)

В первый ход каждый игрок направляет Ведущему заявку на определение хозяйственной специализации своих провинций. Смена специализации допускается не чаще, чем 1 раз в пять ходов либо во вновь присоединенных к княжеству провинциях. Если заявка не поступает от игрока или он не указывает в ней специализацию своих провинций, то считается, что в этой провинции выращивается хлеб. Провинции княжеств, находящиеся под управлением Ведущего, по умолчанию также считаются хлеборобными.

Максимальный совокупный продукт каждой отрасли составляет 100 Д/ход. В зависимости от того, какое кол-во провинций примут тот или иной вид специализации, будет определяться рентабельность той или иной отрасли. Общий совокупный продукт каждой отрасли делится на кол-во провинций специализации. Таким образом, логика такова: чем меньше специализирующихся в определенной отрасли провинций, тем меньше на рынке соответствующего продукта и тем выше на него цена. И наоборот.

Например: Всего в игре присутствуют 36 провинций. 5 провинций занимаются хлебопашеством, 7 провинций – животноводством, 11 – рыболовством, 4 – охотой, остальные 9 – собирательством. По итогам каждого хода, таким образом, каждая хлеборобная провинция получает доход, равный 20Д (100/5 = 20), животноводческая – 14Д (100/7 = 14,2) и т.п.

По итогам хода в отдельно взятых провинциях могут происходить случайные события, уменьшающие или увеличивающие эффективность производства.

4.4. Ремесло

Столичная провинция (в данном случае столичный город) может со временем организовать одно из пяти предложенных ремесленных производств:
• Кузница (стоимость постройки – 500Д)
Для организации кузницы нужно изучить технологию «Ковка металла» и иметь хотя бы одну провинцию в стране со специализацией «Собирательство». Кузница увеличивает ОП провинции на 5.

• Гончарная мастерская (стоимость постройки – 400Д)
Для организации гончарной мастерской нужно изучить технологию «Обжиг глины» и иметь хотя бы одну провинцию в стране со специализацией «Рыболовство». Гончарная мастерская увеличивает ОП провинции на 4.

• Ткацкая мастерская (стоимость постройки – 300Д)
Для организации ткацкой мастерской нужно изучить технологию «Обработка шерсти» и иметь хотя бы одну провинцию в стране со специализацией «Животноводство». Ткачество увеличивает ОП провинции на 3.

• Мельница (стоимость постройки – 200Д)
Для организации мельницы нужно изучить технологию «Обмол пшеницы» и иметь хотя бы одну провинцию в стране со специализацией «Хлебопашество».
Мельница увеличивает ОП провинции на 2.

• Скорняжная мастерская (стоимость постройки – 100Д)
Для организации скорняжной мастерской нужно изучить технологию «Выделка кожи» и иметь хотя бы одну провинцию в стране со специализацией «Охота». Скорняжная мастерская увеличивает ОП провинции на 1.

Об открытии ремесленных мастерских Ведущий сообщает в итогах хода.

4.5. Иные постройки

Помимо мастерских, которые условно стоят бесплатно для игрока, в провинциях можно за деньги строить следующие постройки:

• Храм – (стоимость постройки 500 Д) может построить только страна, принявшая христианство (в этой провинции невозможно возникновение восстания до конца игры)
• Крепости (Эффекты от крепостей описаны ниже):
- 1 уровня – (стоимость постройки 1000Д)
- 2 уровня – (стоимость постройки 2000Д)
- 3 уровня – (стоимость постройки 3000Д)

5. БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

После объявления войны игроки распределяют имеющийся у них ВС по провинциям и за счет этого происходят собственно боевые действия.

5.1. Передвижение войск и маневры

ВС можно двигать во вражеские провинции для атаки и оставлять в своих и союзных провинциях для их защиты. Передвинуть войска можно в те вражеские провинции, которые являются соседними вашим провинциям или провинциям ваших союзников, если вы можете провести войска не используя чужие провинции.
За один ход войска, в которые входит ополчение (ВС (о)) может передвинуться только в провинцию, соседнюю той, в которой произошло ее формирование. Дружина (ВС (п)) может передвинуться на расстояние двух провинций («через провинцию»), а дружина княжества, внедрившая тактику «Конница», продвигается на расстояние трех провинций.

Например:
Рязанское и Черниговское княжества воюют. Ополчение Рязани может за один ход перейти только в соседнюю области ее формирования область Мценск. Дислоцированная в Рязани дружина может за один ход достигнуть Козельска. А конная дружина Рязани (допустим, что у Рязани взята на вооружение тактика «Конница») может достичь за один ход столицы вражеского княжества – Чернигова.


Важно понимать следующее: если на запланированном марше следования наступающих войск встречаются силы обороняющейся стороны, то движение наступающих либо продолжается (если произошедшее боестолкновение привело к победе наступавших) либо прекращается (если наступавшие проиграли сражение). В последнем случае наступающие войска либо отходят в сопредельную, принадлежащую этому княжеству или ее союзнику провинцию, либо считаются полностью уничтоженными, если нет сопредельной провинции, принадлежащей этому государству или ее союзнику.

В приведенном примере вооруженного конфликта между Рязанским и Черниговским княжеством проигранный рязанцами бой в Козельске может привести к отступлению армии в Тулу. А вот проигранный бой в Чернигове означает уничтожение всей армии наступавших, т.к. из этой провинции нет путей отхода для рязанцев.

В качестве встретившихся на пути наступающих сил обороны рассматривается и автоматически активируемое ополчение данной провинции.
При изучении княжеством технологии «Кораблестроение» возможно перемещение на ладьях за 1 ход любое кол-во ВС (как дружины, так и ополчения) в любую провинцию, размещенную вдоль реки. Боестолкновение в таком случае происходит непосредственно в провинции назначения. Проигрыш в таком сражении приводит к полной потере сил наступавших (отступление не возможно).

Победа атакующих в боестолкновении, осуществляемого «на марше» (в транзитной провинции) не ведет к ее захвату и, соответственно, разорению. Победа атакующих в конечной провинции маневра (провинции, куда собственно были направлены войска) ведет к оккупации этой провинции и ее разорению войсками агрессора. Разграбление провинции уменьшает ее ОП на 25% (с округлением в большую сторону). 1 ед. разграбленного Оп дает агрессору 50Д.

5.2. Боестолкновения
Если на провинцию нападает вражеская армия, где есть выделенные на защиту ВС, то происходит расчет боевых действий следующим образом:

Для обеих сторон подсчитываются боевые очки (БО).
БО атакующей стороны равны сумме ВС, выделенных государствами для атаки с учетом боевой тактики атакующей стороны, особенностей ландшафта и развития технологий в военной области.
БО защищающейся стороны равны ВС, (внимание!) находящихся в момент боя в данной провинции (учитываются и выделенные страной на защиту данной провинции и выделенные для атаки, если очередь ход и соответствующее выдвижение сил данного княжества в атаку еще не произведено) с учетом боевой тактики защищающейся стороны, особенностей ландшафта и развития технологий в военной области.

Полученные данные заносятся в Таблицу боя.


Пользование данной таблицей осуществляется следующим образом: По верхней горизонтальной оси определяется столбец, соответствующий диапазону БО атакующей стороны. По первой вертикальной оси – строка, соответствующая диапазону БО обороняющейся стороны. На пересечении этих осей определяется результат боя с указанием итога боя (розовое поле соответствует победе атакующей стороны, зеленое – обороняющейся) и потерь (первая цифра в дроби – потери ВС атакующей стороны, вторая цифра – ВС защищающейся стороны).
Для простоты расчета принято следующее правило: Если в ходе боестолкновения с какой-либо стороны принимали участие как дружина, так и ополчение, то первоначально погибающими считается ВС ополчения, как наименее подготовленное и плохо вооруженное воинство. Если кол-во «убитых» ВС ополчения «недостаточно», чтобы перекрыть все понесенные в бою потери, то следом «погибают» и дружинники (ВС (п)).

Пример:
Воюющие силы Рязанского и Черниговского княжеств сошлись в бое в провинции Мценск (атакует Рязань из провинции Рязань). Силы атакующих представлены дружинниками в составе 10 ВС (п) и ополчением в составе 5 ВС (о). Чернигов (обороняющаяся сторона) обладает силами в составе 7ВС (п) и 12 ВС (о). Пока не учитывая иные модификаторы (тактики, ландшафт и технологии), получаем следующий итог боя:
См. таблицу. Пересечение поля диапазона «13..15» ВС (Рязанцев всего 15 ВС) атакующей стороны с полем «17..20» ВС (Черниговцев всего 19 ВС) обороняющейся стороны дает результат – Победа обороняющейся стороны (зеленое поле) с потерями 7 ВС у атакующей стороны и 5 ВС у обороняющейся стороны. Т.е. у Рязанцев погибли все 5ВС ополчения и 2 ВС дружины, а у Черниговцев 5 ВС ополчения и без потерь среди дружинников. Сухой остаток после боя таков: Рязанцев осталось 8ВС (п), Черниговцев 12 ВС (п) и 2 ВС (о). Рязанцы отступили в провинцию Рязань.


5.3. Боевые тактики

С ними все просто: каждая страна может иметь одну профилирующую боевую тактику, которая будет давать в некоторых случаях плюсы, а в некоторых – минусы. Боевая тактика дает эффект только в отношении дружинного войска, как профессионально подготовленной части воинства. Ополчение не имеет каких-либо навыков и приказать им использовать в сражении какую-нибудь тактику бессмысленно.

Имеющиеся тактики:
1) Конница. Тактика «Конница» дает увеличение БО в 1,5 раза при боестолкновении с противником, обладающим тактикой «Лучники» (+50% БО против тактики «Лучники»). Расход на содержание 1 ВС (п) при выборе тактики «Конница» = 40Д/ход.
2) Лучники. Тактика «Лучники»: +25% БО против тактики «Копейщики»
3) Копейщики. Тактика «Копейщики»: +25% БО против тактики «Конница»

В приведенном выше примере боя Чернигова и Рязани будем условно считать, что Рязань имела тактику «Лучники», а Чернигов «Копейщики». Тогда результат боя будет выглядеть так (округление в меньшую сторону):
БО Рязани = 10 ВС (п) + 25% + 5 ВС (п) = 17,5 =~ 17 БО
БО Чернигова = 7 ВС (п) + 12 ВС (о) = 19 БО
Итог боя не измелился: победили черниговцы, но потери теперь уже составляют уже по 7 ВС с каждой из сторон.


Страна (если желает) может отказаться от применения боевой тактики.

5.4. Влияние ландшафта

Под этим условным названием отметим какую роль на характер и результаты боестолкновения оказывают реки, лес, открытая местность и фортификационные сооружения. Модификаторы действуют на все ВС (как ополчение, так и дружину).
• Река. Если наступление осуществляется из провинции А в провинцию В, по границе которой протекает река, то наступающие, принимающие бой в провинции В имеют отрицательный модификатор боя, равный -50% БО.
• Лес. Если бой происходит в провинции, имеющей хозяйственную специализацию «Охота» (для целей игры будет считаться, что это лесная провинция), то сторона, имеющая военную тактику «Лучники» будет иметь положительный боевой модификатор, равный +30% БО.
• Поле. Если бой происходит в провинции, имеющей хозяйственную специализацию «Хлебопашество» или «Животноводство» (для целей игры будет считаться, что это провинция с равнинной местностью), то сторона, имеющая военную тактику «Конница» будет иметь положительный боевой модификатор, равный +100% БО.
• Крепость. Если в провинции построена крепость, она дает боевой модификатор владельцу крепости +50% БО (крепость 1 уровня), +100% БО (крепость 2 уровня), +200% БО (крепость 3 уровня).
Сложение боевых модификаторов. Допускается одновременное использование двух и даже более модификаторов, если условие проведения боя позволяют это сделать.

Например, атака рязанцев использующих тактику «Лучники» из провинции Рязань в провинцию Мценск (в данной провинции – Лес и построена крепость первого уровня) будет требовать использование следующих БМ – «Атака через реку», «Лучники в лесу», «Штурм крепости 1 уровня».

Общая формула механики боя:
БО (А) = [ВС (п) х М(тактика)] + ВС (о)] х m(река) х m(лес) х m(поле)
БО (З) = [ВС (п) х М(тактика)] + ВС (о)] х m(лес) х m(поле) х m(крепость)
где,
БО (А) – боевые очки атакующей стороны
БО (З) – боевые очки защищающейся стороны
ВС (п) – численность дружины
ВС (о) – численность ополчения
М (тактика) – модификатор боевой тактики (если есть условие для его применения)
m(река) – модификатор «Атака через реку» (если есть условие для его применения)
m(лес) – модификатор «Лучники в лесу» (если есть условие для его применения)
m(поле) – модификатор «Конная атака в поле» (если есть условие для его применения)
m(крепость) – модификатор «Штурм крепости» (если есть условие для его применения).

Полученные значения БО (А) и БО (З) вносятся в Таблицу боя и определяется итоговый результат сражения.

Общую идею описанной механики можно свести к следующему правилу: «Атакующим сложнее победить, но защищающиеся несут большие потери». Как писали древние авторы теории войн, успех наступлению гарантирован при как минимум трехкратном превосходстве в силе над защитой. При этом защитники нередко несут большие потери, т.к. при наступлении присутствует элемент неожиданности, должны быть и небоевые потери подвергнувшейся агрессии стороны (гибель местного населения, потери при обороняющихся при осаде выше потерь наступления, наступивший враг наносит урон экономике и т.п.)

5.5. Совместное ведение боя союзниками

В случае, если в одной военной операции на одной стороне участвуют войска двух и более государств (союзников или вассалов), то их совместное участие в сражении возможно только в случае выступления из одной и той же провинции.
Вторым условием совместного участия в бое войск двух княжеств является определение общего командующего. Кто является командующим объединенной армии должно быть указано в заявке княжества, передающего права управления своим войском своему союзнику. В этом случае объединенное войско "ходит" в черед хода страны-командира. Если такая оговорка в заявке не будет указана, то считается по умолчанию, что войска действуют порознь. Войска вассала по умолчанию считаются переданными под командование сюзерена.
Объединенная армия использует в бою ту тактику, которая принята на вооружение страной-командиром.
Распределение потерь при подведении итогов боя происходит по общим правилам (сначала "гибнет" ополчение и т.д.) с условным делением потерь поровну. В случае, если потери не делятся поровну, большая часть потерь относится на войска союзника/вассала.

Например: в бою принимало участие 10 ВС (п) и 10 ВС (о) страны-командира и 5 ВС (п) и 5 Вс (о) страны-союзника. Потери после боя составили 5 ВС. В этом случае считается, что страна-союзник потеряла 3 ВС (о), а страна-командир 2 ВС (о).

Минимизация потерь от применения защитных технологий (кожаные доспехи, кольчуга и латы) в отношении каждой страны-союзницы после боя определяется самостоятельно.

В рассмотренном выше примере учтем, что страна-командир обладала технологией "Кожаные доспехи", а страна-союзник нет. В таком случае, потери страны-командира после боя составят не 2 ВС (о), а 1 ВС (о), а страна-союзник, не имевшая такую технологию, по-прежнему несет потери в размере 3 ВС (о).

В случае выигрыша сражения, провинция считается захваченной либо страной-командиром (в случае участия в бое совместного войска) либо страной, первой разгромившей соперника (если войска действовали порознь).

6. ВНУТРЕННЯЯ ПОЛИТИКА

Каждое государство имеет возможность выбрать один вид внутренней политики. Это требует дополнительных расходов, но взамен приносит различные бонусы.
Смена внутренней политики влечет снижение Ст на 1.

Виды внутренней политики:
• Приоритет стабильности: заплатив 80Д страна может 1 раз за ход увеличить свою стабильность на +1 Ст.
• Приоритет торговли: одна из провинций (на выбор игрока) может открыть 1 дополнительный торговый путь (при смене вида внутренней политики открытый дополнительно торговый путь пропадает)
• Приоритет ремесла: страна может открыть ремесленное производство не только в столице, но и в любой другой провинции (при смене вида внутренней политики ремесленное производство, открытое не в столичной провинции, исчезает)
• Приоритет науки: технологии становятся дешевле на 10%.
• Приоритет постоянной армии: стоимость содержания дружины – 1 ВС (п) обходится не в 20Д, а в 15 Д (при тактике «Конница» - не 40Д, а 30Д).
• Приоритет ополчения: при автоматическом призыве в провинции ОП обменивается на ВС в соотношении 1,5 к 1.

7. НАУКА

Страны вправе тратить деньги на развитие науки с целью изучения технологий. Страна может инвестировать средства в развитие технологий.

Стоимость и эффекты от технологий:
• «Введение оброка» - 200 Д (дает дополнительно +5Д/ход к каждой провинции при налогообложении)
• «Наместничество» - 500 Д (устраняет штраф за большие владения)

• «Посольства» - 250 Д (позволяет открыть посольства в других странах)
• «Дипломатический этикет» - 500 Д (10 п.влияния на другие страны стоит не 100Д, а 75Д)

• «Обмол пшеницы» - 100 Д (позволяет открыть Мельницу)
• «Ковка металла» - 250 Д (позволяет открыть Кузницу)
• «Обжиг глины» - 250 Д (позволяет открыть Гончарную мастерскую)
• «Обработка шерсти» - 150 Д (позволяет открыть Ткацкую мастерскую)
• «Выделка кожи» - 200 Д (позволяет открыть Скорняжную мастерскую)
• «Кораблестроение» - 500 Д (возможно перемещение на ладьях за 1 ход любое кол-во ВС (как дружины, так и ополчения) в любую провинцию, размещенную вдоль реки, устраняется действие модификатора «Атака через реку»)

• «Кожаные доспехи» - 250 Д, необходимо знание технологии «Выделка кожи» (-1 к итоговым потерям ВС при любом сражении)
• «Кольчуга» - 500 Д, необходимо знание технологий «Кожаные доспехи» и «Ковка железа» (-2 к итоговым потерям ВС при любом сражении)
• «Латы» - 1000 Д, необходимо знание технологии «Кольчуга» (-3 к итоговым потерям ВС при любом сражении)

• «Замет» - 500 Д (позволяет построить Крепость 1 уровня)
• «Острог» - 500 Д, необходимо знание технологии «Замет» (позволяет строить Крепость 2 уровня)
• «Град» - 500 Д, необходимо знание технологии «Острог» (позволяет строить Крепость 3 уровня)

Эффекты от изучения технологии становятся доступны для ее изучившего игрока на следующий ход (т.е., изучив «Выделка кожи» в первый ход, игрок может открыть в своей столице Скорняжную мастерскую только на следующий ход).

Указанные выше расценки на изучение технологий действительны в течение первого хода! При изучении первым игроком выбранной технологии ее стоимость для остальных игроков возрастает на 10%, при изучении вторым игроком – еще на 10% и т.д. Отставание в научно-техническом прогрессе т.о. может дорого (в прямом смысле) обойтись.

Для страны, принявшей государственной политикой «Приоритет науки» текущая стоимость технологий снижается на 10%.
Отправляя заявку на исследование той или иной технологии, игрок указывает Ведущему о направляемой сумме на изучение выбранной технологии и объекте изучения. Если ассигнованная сумма достаточна для оплаты изучения выбранной технологии, Ведущий сообщает об этом игроку в итогах хода. Если потраченная сумма недостаточна, то Ведущий сообщает игроку о том, что «изучение выбранной технологии не увенчалось успехом» (при этом потраченные суммы на изучение этой конкретной технологии не пропадают). Игрок может следующим ходом дополнительно потратить на изучение этой же технологии новую сумму. Если инвестированная в изучение технологии сумма превышает ее текущую стоимость, то разница «сгорает».

При подаче в течение хода одновременно заявки на одну и ту же технологию со стороны двух и более стран, приоритет в изучении (при достаточности выделенных на изучение теха средств) отдается стране, которая "ходит" раньше конкурента.

Пример:
В ход №1 Черниговское и Рязанское княжества подали заявку на изучение технологии «Замет», инвестировав в это по 500 Д каждое. Однако, ход Рязани раньше, чем ход Чернигова. Поэтому именно Рязань будет считаться изучившей эту технологию на этом ходу, а для Чернигова и всем остальным княжествам стоимость этой технологии увеличивается до 550 Д (500 + 10%). Чернигов может следующим ходом инвестировать дополнительно 50 Д и изучить эту технологию, т.к. потраченные 500Д в этом случае не пропадут.


8. ДИПЛОМАТИЯ И ФЕОДАЛЬНЫЕ ОТНОШЕНИЯ

Дипломатия в игре представляет собой набор действий и систему отношений между странами, конечной своей целью имеющую получение преобладающего влияния одной страны над другой и ее вассализацию.
Степень влияния стран друг на друга определяется шкалой-индикатором с диапазоном значений от -200 до +200. Все страны в начале игры нейтральны по отношению друг к другу и имеют степень влияния =0.
Совершение ниже перечисленных дипломатических и экономических действий изменяет степень влияния друг на друга обеих участвующих в международных отношениях стран (например, при заключении равноправного мирного договора, династического брака и др.), т.н. «взаимное влияние», либо одной страны в отношении другой (объявление войны, передача денег, продажа технологий и т.п.)

Увеличение степени влияния:
• Передача 100Д увеличивает влияние на 10 пунктов (+10 п.) передающей страны в отношении страны-получателя. Под «передачей денег» в данном случае подразумевается любой необусловленный какой-либо сделкой вид безвозмездной денежной помощи. Такая помощь возможна в отношениях между любыми странами, однако в случае, если страной управляет игрок, то такая помощь действительна только после получения Ведущим согласия страны-получателя на получение такого денежного перевода. В отношении стран, управляемых Ведущим (АИ-страны), такое правило не действует: игроки могут увеличивать свое влияние на эти страны безусловно к желаниям и позициям этих стран.
• Открытие посольства в выбранной стране увеличивает влияние на нее на 10 п. (+10 п.)
• Заключение торгового соглашения увеличивает взаимное влияние стран на 20 п. (+20 п.)
• Заключение династического брака увеличивает взаимное влияние стран на 50 п. (+50 п.). Страна, управляемая игроком, в течение игры может заключить не более 3 династических браков (и не более одного брака с одним и тем же государством). Условием заключения брака является схожая религия брачующихся стран (христиане-христиане, язычники-язычники). Каждая страна может заключить за один ход не более 1 династического брака. АИ-страны не заключают между собой династических браков и не обладают инициативой по заключению династических браков со странами, управляемыми игроками.
• Заключение союзного договора увеличивает взаимное влияние стран на 30 п. (+30 п.) АИ-страны не заключают между собой союзных договоров и со странами, управляемыми игроками.
• Заключение «белого мира» (равноправного мирного договора между воюющими странами без условий об аннексии и контрибуций в отношении друг друга) увеличивает взаимное влияние стран на 10 п. (+10 п.)
• Заключение неравноправного мирного договора (договора страной или странами-победительницами в отношении побежденной страны или стран) увеличивает влияние победившей страны (стран) в отношении проигравшей страны (стран) на 40 п. (+40 п.).
• Передача одной стране другой стране за деньги или безвозмездно одной или нескольких провинций, одной или нескольких технологий увеличивает влияние на 10 п. (+10 п.) передающей страны в отношении страны-получателя. Обмен технологиями и обмен провинциями увеличивает взаимное влияние стран. Указанные в настоящем пункте действия нельзя осуществлять в отношении АИ-стран.

Снижение степени влияния:
• Разрыв династического брака снижает степень влияния страны-инициатора разрыва дин.брака на 100 пунктов (-100 п.). Имеется ввиду разрыв династического брака без объявления войны другой стороне. В случае объявления войны считается, что ранее заключенный брак между странами разрывается автоматически. АИ-страны не могут по своей инициативе разрывать дин.браки.
• Разрыв торгового договора снижает степень влияния страны-инициатора разрыва торгового соглашения на 40 п. (-40 п.). Имеется ввиду разрыв торгового соглашения без объявления войны другой стороне. В случае объявления войны считается, что ранее заключенные торговые соглашения между странами разрывается автоматически. АИ-страны не могут по своей инициативе разрывать торговые соглашения.
• Объявление войны снижает степень влияния страны-агрессора на страну, которой объявляется война на 150 п. (-150 п.). Объявление войны автоматически разрывает (без дополнительной потери влияния) дин.брак и все торговые соглашения, которые ранее заключили между собой воюющие страны, а также вассальный договор (если войну объявляет экс-сюзерен). Страна, находящаяся в союзнических отношениях со страной-агрессором и при объявлении войны, не заявившая о выходе из союза (а также вступившая в войну в составе альянса по ее ходу), также теряет влияние в отношении страны-противника на 150 п. (-150 п.). Вассал может объявить войну сюзерену только на следующий ход после разрыва вассального договора.
• Разрыв союзного договора снижает степень влияния страны-инициатора разрыва на 100 пунктов (-100 п.). В случае, если разрыв союзного договора был вызван несогласием страны вступить войну против третьего государства, страна-инициатор разрыва союза дополнительно увеличивает свое влияние в отношении страны, на которую напал экс-союзник на 10 п. (+10 п.)
• Разрыв вассалом вассального договора (отказ от вассальной присяги) влечет уменьшение степени влияния вассала на экс-сюзерена на 150 п. (-150 п.) и экс-сюзерента на экс-вассала на 50 п. (-50 п.). Кроме того, экс-вассал теряет степень влияния на 50 п. (-50 п.) в отношении каждой из участвующих в игре стран («международное презрение») и стабильность в таком государстве падает на 5 (-5 Ст.). Сюзерен разорвать вассальный договор может только посредством объявления войны своему вассалу, а также по собственному желанию, если война, в которой он участвовал на стороне сюзерена, была им проиграна (княжество-сюзерен заключило неравноправный мирный договор).
• Уменьшение степени влияния одного государства на другое может быть обеспечено действиями третьего государства. Страна, передавшая выбранному княжеству 100Д, может снизить степень влияния на него на 10 п. (-10 п.) со стороны указанного им в заявке Ведущему государству. В отношении стран передачи денег странам, управляемым игроками, должно соблюдаться условие об их согласии на такой перевод.

Пример:
В заявке Ведущему указано: «Рязанское княжество передает Муромскому княжеству (АИ-игрок) 200Д для уменьшения влияния на него Владимирского княжества». Степень влияния Владимирского княжества на Муромское по результатам такой операции уменьшится на 20 п.


8.1. Вассализация

Страна, по итогам текущего хода обеспечившая степень своего влияния в отношении третьего государства +200 п., получает от Ведущего сообщение о возможности вассализации им такого государства. Соответствующее сообщение получает и другая сторона. АИ-страны не могут становиться сюзеренами других стран.
Государство, имеющее права на вассализацию в течение хода (во время, отведенное до подведения Ведущим итогов текущего хода) вправе предъявить стране, находящейся под ее влиянием, требование о заключении вассального договора. Общение между странами по установлению вассалитета осуществляются либо приватно (через ЛС), либо на форуме открыто. Страна, получившее законное требование о вассализации вправе отказать в вассальной присяге претенденту (в таком случае ее стабильность в следующий ход упадет Ст.-1), либо согласиться (Ст.+1 в следующий ход). Отказ от ответа на публично размещенное законное требование о вассализации равноценен отказу от нее. АИ-страны не вправе отказываться от законных претензий на вассалитет.
В случае, если по итогам текущего хода две или больше страны получили право на вассализацию третьего государства, управляемого игроком, и заявили об этом свои требования, то такой стране предоставляется право выбора страны-сюзерена. При согласии стать вассалом одного из государств-претендентов, отказ другой стране не повлечет стране-вассалу штрафов в потере стабильности. При отказе такой страны стать вассалом всем претендентам, отказавшая страна несет штрафы в потере стабильности за каждый случай отказа. АИ-страна, при наличии нескольких одновременных претензий на ее вассализацию со стороны стран-игроков, обязана стать вассалом того государства, у кого была выше очередь хода в ход, приведший к появлению условий для вассализации.
Страна, ставшая вассалом, может стать вассалом другого государства только после отказа от вассальной присяги (разрыве вассального договора) с прежним сюзереном. При этом пункты влияния на страну-вассала, в т.ч. вновь получаемые, учитываются на общих основаниях. АИ-страны не могут самостоятельно разорвать вассальные договоры, за исключением случая автоматического расторжения такого договора по итогам проигранной их сюзереном войны третьему государству.

Выгоды сюзерена:
• Сюзерен каждый ход получает дань в размере 1/10 совокупного дохода, получаемого вассалом (соответственно, доходы вассала уменьшаются на эту сумму).
• Сюзерен вправе при объявлении им войны призвать сюзерена под свои знамена. В этом случае вассал обязан передать сюзерену все (или часть по желанию сюзерена) свои ВС (п) и по требованию сюзерена провести мобилизацию ополчения не более чем в одной своей провинции.
• Войска вассала всегда воюют под командованием сюзерена.
• АИ-страна, ставшая вассалом, передает сюзерену право распоряжаться «банком дипломатических накоплений» (если он есть) – т.е. тем фондом, поступивших в его адрес денежных переводов третьих стран с целью увеличения на нее своего влияния. О размере такого банка, Ведущий сообщает стране-сюзерену по итогам хода.
• Сюзерен получает за вассала победные очки, учитываемые при подведении итогового результата игры.

Обязанности сюзерена:
• Сюзерен обязан защищать своего вассала: война, объявленная вассалу со стороны третьего государства автоматически считается объявленной сюзерену. Война, объявленная сюзерену считается автоматически объявленной всем его вассалам.
Государство может иметь неограниченное число вассалов. Вассал также может иметь вассалов, причем действует правило – «вассал моего вассала не мой вассал».

8.2. Союзные отношения

Страны, управляемые игроками, могут вступить в союз друг с другом.
Заключение союзного соглашения осуществляется в течение хода (во время до подведения Ведущим итогов очередного хода) путем направления Ведущему ЛС от каждого из участников соглашения с подтверждением факта образования союза. Об образованных за время хода союзах Ведущий объявляет в итогах хода.
Участники союзов формально считаются равноправными. Лидер союза может быть выбран по соглашению между его участниками, но решающего значения этот момент для жизнеспособности союза не имеет.
Основным назначением союзов является оказание его участниками военной помощи в войнах с третьими странами. В случае, если участник союза заявляет о своем нежелании начинать/продолжать войну, начатую или ведущуюся одним из членов союза, считается, что он расторгает союзный договор и выходит из союза. По умолчанию (если такой оговорки не поступило от участника союза) участник союза считается вступившим в войну на стороне своего союзника.

8.3. Автомир и условия аннексии

Война против АИ-страны
Страна, управляемая игроком, считается выигравшей войну против АИ-страны в случае, если все принадлежащие АИ-стране провинции окажутся под контролем (будут захвачены) такой страны (ее союзниками). В этом случае выигравшая страна может по своему выбору потребовать совершения одного из следующих действий:
1) Объявить проигравшее войну княжество своим вассалом. Если контроль над провинциями проигравшей страны осуществляют две и более страны-союзницы, то правом на вассализацию проигравшего государства обладает страна, контролирующая столицу противника, либо любой другой участник союза по соглашению между ними.
2) Потребовать территориальных уступок. Если война велась против АИ-страны, обладающей более одной провинцией и все провинции оказались по итогам войны под контролем противника (союза-стран), то государство, контролирующее столичную провинцию АИ-страны либо любой другой участник союза по соглашению между ними, вправе требовать аннексии одной или более количества провинций (за исключением столицы) проигравшего войну княжества. Вновь присоединенными территориями могут быть только те провинции, которые имеют общую границу с метрополией.
3) Аннексировать проигравшую АИ-страну. Аннексия возможна, если проигравшее государство на момент окончания войны состояло из не более чем одной провинции и оно потеряло над ней контроль в ходе войны. Аннексировать страну можно только в том случае, если присоединенная провинция будет иметь общую границу с метрополией.
Любой из перечисленных случаев заключения мирного договора считаются неравноправными с вытекающими из этого последствиями.
Война против Польши и Венгрии в игре не возможна.
Страна, управляемая игроком, может в любой момент прекратить начатую с АИ-страной войну без каких-либо условий и уступок («белый мир»). АИ-страна принимает такой мир в обязательном порядке (если не является вассалом третьего государства).

Война против страны, управляемой игроком.
Страны, управляемые игроками, могут в любой момент прекратить по взаимной договоренности ведущуюся между ними войну на любых условиях (терр.уступки, выплата контрибуции, передача технологий, снятие вассальной присяги с третьих стран и т.п.).
Ведущаяся между странами-игроками война считается выигранной одной из сторон и влечет обязательное заключение мирного договора («автомир») в случае, если все принадлежащие такой стране провинции окажутся под контролем (будут захвачены) ее противником (союзниками противника). Правила заключения автомира в данном случае аналогичны условиям, по которым он заключается в отношении АИ-стран.
Автомир в отношении одной из воюющих стран, участников военного альянса, означает безусловный выход этой страны из союза с другими странами, если эти страны будут продолжать войну со своими противниками.

8.4. Страны, управляемые Ведущим.

Страны, управляемые Ведущим (АИ-страны) не ведут переговоров между собой, не заключают между собой торговых, вассальных и союзных договоров.
АИ-страны не начинают по своей инициативе войн как в отношении стран-игроков, так и в отношении друг друга. Война, ведущаяся АИ-страной, является оборонительной по своему характеру (такая страна не будет предпринимать наступательных действий в отношении стран-противников).
АИ-страны не предпринимают действия, направленные на увеличение влияния на третьи страны.
АИ-страна не может быть участником военного союза с какой-либо страной.
АИ-страна не проводит мобилизации (за исключением автоматической мобилизации ополчения провинции, подвергнутой агрессии), не увеличивает ВС (п) выше стартового значения, не строит оборонительных сооружений и не принимает на вооружение боевых тактик.

8.5. Дипломатические представительства

Страны, управляемые игроками, при изучении технологии «Посольство», могут открыть в любой стране по своему выбору посольство. Содержание посольства в одной стране стоит 50Д/ход. Страна, открывшая посольство, получает прибавку влияния на страну, в которой такое посольство открыто. Кроме этого, страна открывшее посольство, получает от Ведущего по итогам хода Дипломатическую сводку в отношении этой страны, отражающую перечень стран их степень влияния на страну, в которой открыто посольство.

9. РЕЛИГИЯ

Все страны, за исключением АИ-стран Польши и Венгрии начинают игру, имея язычество в качестве официальной религии. Польша и Венгрия являются христианскими странами.
Любая страна может объявить в любой ход о смене религии. Любая страна может доиграть игру, не меняя своей исконной религии.
Ведущий по жребию каждый ход объявляет о принятии одной из АИ-стран хистианства.

10. СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ

В игре могут происходить случайные события. Выбор случайного события, а также страна в которой оно происходит, зависит от жребия Ведущего.
О сути произошедшего случайного события объявляется в итогах хода.

Примеры случайных событий:

• «Засуха» (урожай провинций с выбранной специализацией уменьшается на Х%)
• «Урожайный год» (урожай провинций с выбранной специализацией увеличивается на Х%)
• «Пожар» (ОП выбранной провинции уменьшается на Х)
• «Мор» (Ст. страны -1)
• «Набег варягов/половцев» (на выбранную провинцию совершает набег Х ВС (п) условного врага – варягов или половцев; в этой провинции происходит боестолкновение или с ополчением и/или дружиной княжества; поражение в бое влечет разграбление провинции налетчиками)
• «Военный лидер» (страна получает бонус к ВС)
• «Дипломатический лидер» (страна получает Х очков влияния на случайное гос-во)
• «Научный прорыв» (страна получает случайное изобретение)
• «Народное гуляние» (Ст. страны +1)
• «Подарок иностранного государства», «Половцы платят дань за 30 лет» и т.п. (+Х Д в казну гос-ва)
• «Престиж» (+Х победных очков гос-ву).
• и т.п.

11. ВОЗНАГРАЖДЕНИЯ ЗА РАССКАЗЫ

Любой игрок может писать каждый ход литературные описания происходящего. Можно писать рассказ на открытие (их суммарно может быть не более 2 на ход, лишние отбрасываются Ведущим) и рассказ на собственные действия (по одному на страну за ход). За это игроки получают вознаграждение, добавляющееся в конце хода.
Рассказ на открытие - 150$
Рассказ на действия - 100$

12. ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ

Игра может окончиться по истечению любого количества ходов по соглашению играющих (проводится голосование) либо по решению Ведущего. Обязательным условием окончания игры будет являться наличие у одного из княжеств 4 и более вассалов. После этого происходит подсчет победных очков. Государство, имеющее больше всех победных очков, считается победившим. Государства под управлением Ведущего не участвуют в итоговом подсчете очков и не могут победить или проиграть.

Победные очки начисляются за:
- (суммарное ОП трех провинций, принадлежащих гос-ву и имеющих самое высокое ОП)/2
- (деньги, находившиеся в казне гос-ва на конец последнего хода)/5
- (за число провинций, принадлежащих вассалам гос-ва)х5
- победные очки за случайные события
- автор наибольшего количества рассказов получает 5 очков (пустячок, а приятно)[Исправлено: Мельхиор, 26.01.2009 09:59]
[Исправлено: Мельхиор, 26.01.2009 09:56]
[Исправлено: Мельхиор, 24.01.2009 13:15]
[Исправлено: Мельхиор, 24.01.2009 13:13]
[Исправлено: Мельхиор, 21.01.2009 22:39]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
SnowForum » Дипломатия » Обсуждение правил "Дипломатия:Русь" »