| Odan Дипломат веб-быдлокодер This horrible, ho-o-o-rrible world Цензор (14) 7379 сообщений |
I. Общие понятия Проект «13» задуман, как цепь связанных между собой игр. Все игры проходят в альтернативной вселенной и представляют собой непрерывную цепочку эпох в истории человечества от первобытности до новейшего времени. Каждая игра проходит по своим правилам, соответствующим специфике эпохи, однако результаты каждой предыдущей игры переходят в каждую последующую с сохранением всех достижений игроков. Это позволит игрокам, участвующим во всех играх провести свою цивилизацию от начала до конца, создавая такой ее облик, какой захочется. При этом, конечно, присоединяться можно как между играми, так и в процессе одной игры. Кроме того, в течение игры игрокам не раз придется принимать решения, последствия которым могут сказаться только в другой эпохе. Первая из игр посвящена эпохе первобытности – от среднего палеолита до середины неолита. Игрок направляет свое племя на его пути к лучшей жизни в неизведанном и полном опасностей мире. Игрокам предстоит пережить ледниковый период, перейти от примитивной обработки камней к изобретению музыки и построить первый на планете город. Ключевой особенностью этапа является отсутствие постоянных поселений у племен и то, что дерево развития и часть правил скрыты от игроков. Игра заканчивается с основанием кем-либо из игроков первого города. Победителями в игре становятся игроки, набравшие наибольшее количество победных очков. Стоит отметить, что все внутриигровые механизмы имеют довольно большой уровень абстракции, в частности 5 охотников в племени это не конкретные охотники, а показатель того, что из года в год в вашем племени стабильно присутствует примерно 5 охотников. Каждый ход это некий нефиксированный промежуток времени, отражающий, что за этот срок произошли какие-то значимые изменения в племенах игроков, и т.д. II. Ход Игры Игру ведет Ведущий, он же ГМ. Перед началом игры выкладываются доступные изначально игрокам правила и открывает ветку записи. Каждый желающий играть отписывается в этой ветке. Заголовок должен быть «Записываюсь», а в теле сообщения игрок указывает свой никнейм, ссылку на ЛС и название своего племени. После окончания записи ветка закрывается и начинается игра. Каждый ход каждый игрок обязан высылать заявку в которой он указывает, какие действия он совершает (или что не совершает никаких действий!). Если игрок не присылает заявки на ход два раза подряд, то управляемая им страна становится АИ-государством. После окончания хода Ведущий обсчитывает полученные заявки и вывешивает результаты хода в новой ветке. Порядок хода Очередность хода игроков определяется Ведущим по жребию каждый ход. Каждое действие выполняется по порядку для всех игроков, затем переходят к следующему действию. Порядок действий во время хода: • Вступают в действие изученые на прошлом ходу технологии • Распределение детей по стратам • Деление общин в случае нехватки ЛЧ • Взаимодействие между общинами (кроме объявления войны) • Добыча еды • Технологическое развитие • Естественная убыль населения • Войны, боевые потери, грабежи • Перемещения общин, не подвергавшихся нападению. Недостающие правила Часть правил (дипломатические действия, параметры страт, недоступных на начало игры и прочие вещи, зависящие от развития технологий) на начало игры скрыты от игроков, так же скрыты условия открытия технологий и их эффекты. Ведущий вывешивает эти фрагменты правил по мере открытия их другими игроками – т.е. все технологии, исследованные этим ходом открываются вместе с их эффектами. Условия открытия технологий не открываются. Рейтинги Каждый ход Ведущий вывешивает рейтинги игроков по следующим параметрам: • общая численность племени • «научное» развитие (по кол-ву очков в каждом техе и общее кол-во) • военные успехи (до начала боевых действий не ведется, затем показывает кол-во награбленной еды и кол-во истребленных людей) • победные очки III. Племя Каждый игрок «управляет» отдельным племенем с целью привести его к наибольшему процветанию. У племени есть несколько характеристик: Общая численность (ОЧ) – количество людей в вашем племени. Складывается из численности отдельных общин. Лимит числа общин (ЛО) – максимально возможное число общин в вашем племени. Определяется «научным развитием» племени. Лимит расстояния до главной общины (ЛР) – определяет расстояние, на которое может удалиться община от главной общины, сохраняя с ней культурную связь. При превышении этого расстояния община становится независимым племенем. Определяется «научным развитием» племени. a. Численность и общины Каждое племя состоит из отдельных общин, которые могут предпринимать независимые действия и жить на разных территориях. Изначально в племени лишь одна община, она же станет главной общиной, когда появятся новые. Главная община – место жительства верховного вождя, управляющего племенем в целом. Остальные общины управляются местными вождями. Они не могут удаляться от главной общины дальше лимита (ЛР) и их число не может превышать лимит (ЛО). Каждая община имеет несколько характеристик: Численность (Ч) – основной показатель процветания общины, измеряется буквально в людях. Изначально численность каждого племени равна 20. При подсчете численности не учитываются дети и старики. Численность общины изменяется со временем от следующих факторов: • естественный прирост (см. «Еда и прирост населения») • естественная смертность (см. «Еда и прирост населения») • голода (см. «Еда и прирост населения») • гибель людей от войн (см. Войны) • присоединение и отделение общин Лимит численности общины (ЛЧ) – максимально возможное число людей в общине, которым могут управлять вожди. Базовый ЛЧ равен 30. ЛЧ изменяется в зависимости от ряда факторов: • «научное развитие» племени • местность, в которой живет племя • кроме того, главная община имеет бонус к ЛЧ в 50% Если численность общины превышает доступный лимит, от нее откалывается новая община в численном соотношении 2 к 1 (т.е. новая община составит треть от численности старой, а старая уменьшится на треть). Если у игрока не достигнут ЛО, то новая община останется под управлением игрока. Если же нет, то она станет новым племенем. Стратовый состав новой общины получается аналогичным стратовому составу материнской общины. Если численность общины уменьшится до трети ЛЧ, то ее можно будет объединить с другой общиной (причем не обязательно принадлежащей игроку), что бы предотвратить ее вымирание. Обязательным условием для слияния является нахождение на соседних территориях. Кроме того, суммарная численность общин не должна превышать ЛЧ. Если численность общины станет равной одной пятой ЛЧ, то община исчезнет, это не распространяется на главную, т.е. последнюю общину - она должна вымереть полностью. Если по какой-либо причине вымерла или была уничтожена последняя община племени, племя объявляется вымершим и больше не участвует в игре. b. Страты Кроме численности каждая община характеризуется еще и качественным составом. Он отражает появление и постепенное углубление специализации отдельных людей. Люди, имеющие разный статус в общине условно называются стратами. Численность большинства страт определяет игрок, однако следует учитывать, что нарушение баланса между стратами чревато серьезными последствиями. Изначально все племя представлено лишь двумя стратами – охотниками и собирателями (а также одним аристократом обозначающим вождя племени), однако со временем появятся новые страты. В игре присутствуют следующие виды страт: 1. Охотники (Ох) – одна из двух страт доступных изначально. Охотники занимаются, как ни странно, охотой на диких зверей, благодаря чему обеспечивают общину пищей. Надо помнить о том, что охота более рискованное занятие чем собирательство, в связи с чем смертность в этой страте выше. Охотники дают рост воентеха. 2. Собиратели (Сб) – вторая из двух страт, доступных изначально. Собиратели занимаются сравнительно безопасными поисками еды недалеко от стоянки общины. Собиратели дают рост хозтеха. 3. Воины (В) – люди, которые хорошо обучены убивать себе подобных. Хотя они и принимают участие в охоте, однако делают они это менее эффективно, чем охотники. Страта сильно увеличивает рост военного теха. 4. Скотоводы (Ск) – люди, занимающиеся приручением диких животных и их последующим разведением в неволе. Дают рост как воентеха, так и хозтеха, сражаются лучше, чем земледельцы. 5. Земледельцы – (З) – люди, чья жизнь неразрывно связана с землей. Они умеют сеять и собирать урожай, благодаря чему приносят немало еды своим людям. Дают большой рост хозтеха и плохо сражаются. 6. Старики (Ст) – это не совсем страта занятая какой-то профессиональной деятельностью, это лишь те члены общины, которые настолько стары, что уже не могут заниматься ни охотой ни собирательство. Однако эта страта дает большой рост всех техов, поскольку именно они кумулируют и сохраняют знания и традиции племени и обучают молодежь. Кроме того, они выполняют простую работу в лагере и собирают немного еды. Старики не участвуют в боевых действиях. 7. Шаманы (Ш) – люди, которые общаются с духами, приносят дары предкам и хранят традиции и знания племени. Они не занимаются добычей еды или войной, однако они помогают племени организовывать свою жизнь сообразно ритмам природы. Сильно увеличивают все техи, особенно соцтех. Количество шаманов в племени ограничено технологиями и решениями. 8. Священнослужители (Св) – с появлением упорядоченной религиозной системы и пантеона богов место шаманов занимают священнослужители. Они так же не работают, но поскольку являются частью правящей элиты и носителями всех знаний и традиций племени (которое по сути уже становится протогосударством) они дают максимально большой рост всех техов. Количество священнослужителей в племени не ограничено, однако они не могут существовать в одной общине с шаманами. 9. Аристократия (Ар) – изначально в племени всего лишь один аристократ – вождь и он, по сути, ничем не отличается от своих соплеменников. После того, как место вождя стало переходить по наследству, родственники вождя тоже постепенно заняли привилегированное положение. Они перестали охотится и не выполняют никакой работы. Вместо этого они помогают вождю организовывать племя (т.е. дают рост всех техов, особенно воентеха) и хорошо воюют. Изначально в страту аристократов нельзя распределять детей. 10. Дети – будущее каждого племени зависит от того, сколько рождается детей и сколько из них дорастают до момента, когда они могут выполнять свои обязанности и продолжить род. По сути это техническая страта – она не учитывается при подсчете численности, не дает роста техов и не потребляет еду. Количество детей показывает, насколько увеличится племя на следующий ход. (см. «Прирост населения»). Спойлер: c. Религия Изначально в игре нет религий, да и вообще какой-то веры в что-то сверхъестественное – у людей недостаточно развито абстрактное мышление и хватает других проблем. Однако по мере развития, в племени найдется достаточно людей, которым захочется как-то объяснить себе, почему бьет молния и почему в прошлом году умерло так много детей. После того, как племя изобретет технологию «Анимизм», т.е. само представление об одушевлении животных или явлений, игрок получит выбор между несколькими ветвями первобытных верований, и этот выбор будет иметь свои последствия не только в этой, но и в последующих играх.Кроме того, изобретение анимизма позволит игроку выделять людей в страту шаманов. Спустя какое-то время, опять же по мере развития, племя, возможно, упорядочит свои представления о мире духов, богов и предков, что позволит перевести примитивные верования в разряд зарождающейся религии. В этом случае игрок может самостоятельно расписать детали своей политеистической религии, согласно определенным правилам, однако сами эффекты религии будут зависеть от первоначального выбора ветви анимизма. IV. Карта мира и миграция a. Карта Карта мира представляет собой обширный фрагмент материка, поделенный на клетки. Каждая клетка может служить местом обитания одной общины, и имеет две характеристики – тип местности и наличие/отсутствие там особенностей ландшафта. И то и другое влияют, как на непосредственную эксплуатацию клетки, так и иногда являются необходимыми условиями для технологического развития. Спойлер: Изначально игрокам карта неизвестна, в том числе неизвестно и расположение игроков на ней. По мере миграции по карте племя узнает новые территории и знакомится с другими племенами, как АИ, так и игроков. Кол-во клеток, на которое община «видит» вокруг себя равно 3х3 клетки. В итогах хода будет выкладываться карта, показывающая общую изученность карты, но без указания расположения общин. Каждый игрок будет получать карту, на которой будут отмечены известные ему общины. b. Перемещения Большая часть игры проходит в периоде, когда люди не знали оседлой жизни (собственно понятия кочевой жизни тоже не существовало), поэтому перемещение общин по карте является неотъемлемым процессом игры. Племя может существовать на карте в двух «режимах» - обычном и находясь в миграции. В обычном режиме общины могут перемещаться на 3 клетки в ход и для них действуют все выше- и нижеизложенные правила. Для перехода в режим миграции игрок делает соответствующую заявку, после чего на следующий ход он уже может использовать на себе все ее плюсы и минусы. В режиме миграции общины могут перемещаться на 20(sic!) клеток в ход и для них действую некоторые особые правила. А именно: • ЛЧ получает штраф в 50% • на время миграции страта стариков отсутствует • на время миграции во время сражений общины получают 25% бонус к БО и 100% бонус к росту воентеха. Передвигаться по карте можно на любую соседнюю клетку, в т.ч. по диагонали. Заявка на перемещение составляется в виде числового кода, в котором цифры от 1 до 8 соответствуют перемещению на клетки относительно каждой последующей позиции общины: 1 2 3 4 * 5 6 7 8 Например, заявка вида 223 будет означать перемещение дважды на север и затем один раз на северо-восток. При этом 232 – один раз на север, один раз на северо-восток и еще раз на север. Надо понимать, что хотя в итоге племя окажется на одной и той же клетке, на своем пути оно пройдет разные клетки. Первой клеткой движения является исходная клетка (т.е. двигась с клетки леса на клетку равнины вы потратите 2 очка перемещения). Перемещения по неизвестным землям осуществляются «в слепую». Поскольку на пути община может встречать другие общины или натыкаться на интересующие игрока ландшафты, то в заявке можно указывать некоторые условия, т.е. что делать общине в таких ситуациях. Список таких условий расположен ниже и все другие условия использовать нельзя. Список условий (болд - действие по умолчанию) Спойлер: Надо отметить, что поскольку перемещение происходит в последнюю очередь, то община получает бонусы с той территории, на которой находилась до начала движения. В случае, если община была атакована и проиграла, она отступает на 3 клетки в направлении противоположном направлению с которого пришел напавший и останавливается, не двигаясь больше на этом ходу. При этом цена перемещения и кол-во очков перемещения не имеют значения. V. Еда и прирост населения Добыча еды Основной задачей любого племени для выживания в суровом мире является добыча еды. Еду на начало игры можно добывать двумя основными методами – собирательством и охотой. Впоследствии к этим методам так же может прибавиться скотоводство и возделывание земли. Для каждого метода нужны свои навыки, что отображается с помощью разных страт, добывающих еду по-разному. В общем, схема добычи еды выглядит так: В племени есть несколько страт, добывающих еду, они имеют разную численность. Каждый человек в страте приносит фиксированное кол-во еды, зависящее от типа страты, развития техов и принятых решений. Кроме того, каждая местность имеет свои бонусы или штрафы на количество еды, которое можно в ней добыть (оно так же может зависеть от техов и решений). В итоге кол-во еды, добытое стратой равно ее добывающей способности умноженное на ее численность с последующим добавлением бонуса/штрафа от местности. Наличие на клетке реки или леса, или в соседних клетках моря (что делает клетку «Побережьем») приносит дополнительные бонусы к добыче еды (во многом зависящие от техов и принятых решений). В тайге и степи лимит добычи еды сильно снижен, однако это может немного сглаживаться принятыми решениями. Потребление еды и прирост населения Базово, каждый ход община потребляет по 1 ед. еды на 1 человека из всех страт, кроме детей (для некоторых страт это число может меняться в зависимости от принятых решений и техов). Остаток еды определяет прирост племени. Каждая оставшаяся единица еды на следующем ходу станет одним человеком в страте детей. В случае, если кол-во еды недостаточно для прокорма уже имеющихся страт, на следующий ход страта детей будет равна нулю, а численность племени дополнительно сократится на кол-во человек на которых не хватило еды. При этом первой сокращается страта стариков, затем работающие страты в следующем порядке: собиратели > охотники > скотоводы > земледельцы. Неработающие страты сокращаются от голода, только если все работающие страты уже кончились. Что бы избежать мгновенного вымирания племени в этом случае, когда кол-во добытой еды становится меньше, чем ее потребление игрок может в любой ход единомоментно перевести до 100% страты воинов и до 50% страт священников и аристократов в работающие страты. Каждый ход игрок распределяет страту детей по другим стратам соответственно ее численности. Т.е. если на этом ходу страта детей равна 10, то игрок может распределить по другим стратам 10 человек – например 3 собирателя, 2 охотника и 3 воина. Шаманы, аристократы и священнослужители ограничены по численности, ограничение это меняется в зависимости от технологий и принятых решений. Убыль населения и старики Каждая страта каждый ход сокращается за счет «естественной» смертности – болезней, гибели на охоте (в данном случае намеренное искажение термина естественная смертность), старости. Гибель людей в войнах в эту категорию не входит. Для каждой страты устанавливается своя величина естественной смертности, зависящая от техов и принятых решений (см. таблицу страт) Страта детей не несет потерь от смертности. Страта стариков, если она разрешена, всегда составляет 1/10 от общей численности остальных страт. VI. Войны Изначально люди не знали войн – отдельные члены племени могли подраться за кусок мяса или одно племя могло перебить незнакомых им других людей, но целенаправленно убивать членов другого племени, что бы получить от этого пользу люди придумали не сразу. Поэтому изначально игрокам не доступно ведение войны, однако по мере развития племя может «придумать» войну, как вид контактирования с другими племенами. Игрок имеющий эту технологию может воевать с другим племенем, причем независимо то того, умеют ли воевать его противники. После изучения технологии «Набеги» игрок может выбирать – вести полномасштабную войну с другим племенем или же совершить быстрый налет с целью грабежа. Надо учитывать, что первобытность это период, когда не было понятия «армия» и племена воевали в полном составе. Каждая страта имеет свои бойцовские способности, выраженные в боевых очках (БО) и зависящие от технологий. Во время боевых действий подсчитываются БО каждой общины, участвующей в них – БО страты умножаются на ее численность, после чего все они суммируются. Затем к БО добавляется процентные модификатор местности (ММ) и боевой модификатор (БМ). Затем БО сторон сравниваются. Нападающий побеждает в случае, если его БО на 25% больше чем БО противника. Боевые потери считаются следующим образом. Спойлер: Победившая сторона занимает территорию, на которой происходило сражение, проигравшая община в зависимости от величины потерь либо отступает на некоторое расстояние от места битвы, либо прекращает свое существование. Потери по стратам определяются в соответствии со следующими правилами: 1. Первыми потери несут воины, но не более половины (с округлением в большую сторону) от общих потерь. 2. Далее до половины (с округлением в большую сторону) от оставшихся потерь несут охотники. 3. Затем поровну (с округлением в большую сторону) от оставшихся потерь несут по порядку собиратели, земледельцы и скотоводы. 4. Аристократы, шаманы, священнослужители, старики и дети не несут боевых потерь (даже если очки потерь еще остались), однако если кроме них в общине никого не осталось – община просто прекращает свое существование. Грабежи В случае, если нападение на племя было успешным, то победитель имеет возможность разграбить запасы пищи своей жертвы. Количество отнимаемой еды зависит от уровня технологий и принятых решений, изначально равно 25% от имевшихся запасов. Набеги После изучения соответствующей технологии игрок может указывать в заявке, ведет ли он полномасштабную войну или совершает набег. В последнем случае потери обеих сторон сокращаются вдвое и в случае победы атакующий не изгоняет проигравшего с территории. VII. Развитие и решения Технологии Конечно, никакой «науки» в каменном веке не было. Очень медленно люди придумывали новые способы взаимодействия с окружающим миром, сначала участь обрабатывать камни, затем изобретя копье, потом придумав яму-ловушку. Процесс этот был спонтанным и зависел больше от стечения обстоятельств, нежели от сознательного желания придумать более совершенный инструмент. В связи с этим игроки на протяжении всего периода не смогут точно прогнозировать свое «научное» развитие, т.к. условия изобретения новых технологий и их эффекты будут им неизвестны. Однако, общие правила по которым открываются технологии им известны: • Во-первых, все технологии требуют накопления т.н. «очков развития»(ОР), по сути являющимися опытом племени в той или иной сфере жизни. Очки развития бывают трех видов – социальные, военные и хозяйственные, соответственно соцтех, хозтех и воентех. Очки развития приносят племени члены страт в разных пропорциях – охотники дают больше военных очков, а старики социальных (см. таблицу страт). Общее кол-во принесенных ОР делится на число общин, после чего уже идет в накопление. Из этого в частности следует, что одна средней численности община принесет больше ОР, чем одна многочисленная и одна малочисленная. • Во-вторых, для некоторых технологий требуется наличие триггера, т.е. некого условия, без которого технология не может быть изобретена. Например, если бы была технология «Плавание», то для ее изобретения община должна была бы жить на клетке с рекой или побережьем. • В-третьих, практически все технологии требует для изобретения знания одной или нескольких предшествующих технологий. По достижении всех условий новые технологии изучаются автоматически! Новые технологии исследуются до фазы боя, т.е. даже если потом община понесет потери, ОР уже будут получены, а эффект новых технологий начнет работать со следующего хода. Спойлер: Решения Кроме развития технологий немалое значение для развития вашего племени формирования его индивидуального образа имеют принимаемые игроком решения. Решения представляют собой выбор между несколькими путями развития, от которых зависят многие характеристики. Решения предлагаются игроку после выполнения какого-то условия, чаще всего получения какой-либо технологии. Условия и эффекты решений изначально скрыты от игроков, однако получая возможность принять решение игрок видит возможные эффекты от последствий своего выбора. Некоторые решения можно принять в любой момент и впоследствии поменять свой выбор, некоторые принимаются сразу и навсегда. VIII. Взаимодействие между племенами Как и науки, в первобытность не существовало никакой дипломатии, однако во время своих миграций отдельные племена людей сталкивались, что вызывало необходимость изобретать способы общения и учиться новым способам взаимодействия с себе подобными. В игре это реализовано постепенным изобретением нескольких дипломатических инструментов – от обмена ракушками до ведения войн на истребление. Для применения любого дипломатического действия достаточно, что бы лишь одна сторона знала нужную технологию. После этого вторая сторона получит эту технологию автоматически (внимание! - вне зависимости, есть ли у нее достаточно кол-во ОР или предшествующие технологии, но не получая при этом предшествующих технологий). Кроме возможностей прямого взаимодействия, контакты с другими племенами приносят пользу еще и тем, что это стимулирует процесс развития обеих сторон. Происходит это тремя путями: Во-первых, технологии, имеющиеся у племен, находящихся в контакте между собой постепенно взаимоперенимаются сторонами, если у них хватает на это ОР (т.е. наличие технологии у соседа убирает необходимость выполнения триггера). Во-вторых, сторона с меньшим количеством ОР в какой-либо области получает постоянный бонус к приросту ОР, до тех пор пока они не сравняются, равный 0,1 разницы между ровнями теха с округлением в меньшую сторону. Например, племя 1 имеет 15 воентех и 10 хозтех, а племя 2 - 10 воентех и 15 хозтех. Племя 1 получит бонус к росту хозтеха, равный 0,5, а племя 2 аналогичный к росту воентеха. При этом берется в расчет только одна община с максимальным разрывом из тех, с которыми контактирует община игрока. В-третьих, племя получает бонус к росту соцтеха за каждое племя, с которым находится в контакте, равный 0,1 за общину. Общины считаются находящимися в контакте, если они расположены на расстоянии не больше 1 клетки между ними (в т.ч. по диагонали). a. Контакты с племенами игроков Игроки между собой могут взаимодействовать следующими путями: • обычная война (см. «Войны») • набег (см. «Войны») • обмен едой – если обе стороны согласны обмениваться едой, то каждая из них получает 5% бонус к добыче еды (этот бонус суммируется в случае обмена одной общины с несколькими другими) • передача еды в дар - в любом доступном количестве одна община может передать еду другой (игромеханически это представлено как передача детей), согласия на это общины-акцептора не требуется • изоляция – если какой-то игрок объявляет о своей изоляции, то его общины перестают получать рост техов от контакта с другими общинами, но и другие общины так же перестают получать рост техов от контакта с ним • наконец, как было сказано выше, игроки могут позволять друг другу присоединять свои общины с численностью менее 1/3 от ЛЧ, в т.ч. последнюю общину Совместные боевые действия, пакты о ненападении и прочие аналогичные действия игромеханически не обрабатываются и оставлены на усмотрение игроков. b. Контакты с АИ-племенами На карте изначально будет расположено Ведущим 10 АИ-общин. Так же в их число будут впоследствии входить общины, отколовшиеся от общин игроков, но не попавшие в ЛО и общины игроков, ушедших в автокилл. АИ община имеет следующие свойства: - сразу после образования из общины игрока АИ община на два хода сохраняет свои текущие характеристики (численность, стратовый состав, техи). - изначальные АИ и АИ после двух ходов имеют характеристики : --численность 75% от ЛЧ --стратовый состав 2 к 2 к 1 охотников, собирателей и воинов, после открытия соотв. техов охотники меняются на скотоводов, собиратели на земледельцев. --техи АИ равны среднему арифметическому соответствующего теха игроков - в случае, если Аи было разбито другим игроков, то оно получает штраф к ЛЧ на два хода, равный 50% в первый ход и 25% во второй. Т.о. два удачных нападения на АИ его уничтожат. - FB не предпринимает никаких активных действий, вт.ч. перемещений. Однако, АИ отступает после проигранной битвы на 3 клетки как и община игрока Каждая АИ-община имеет уровень взаимоотношений с общинами игроков, измеряющийся от 0 до 100. Игроки, которые вступят в контакт с АИ- общинами, смогут воевать с ними (каждое нападение ухудшает взаимоотношения на 50 ед.) или предложить им обмениваться едой (АИ всегда согласны на это, это улучшает взаимоотношения на 20 ед.). Кроме того, игроки могут дарить АИ-общинам еду и улучшать с ними взаимоотношения (1 к одному). В случае, если племя игрока достигло 100 ед взаимоотношений с АИ-общиной и имеет свободный ЛО, оно может ассимилировать АИ-общину (АИ автоматически согласно), которая войдет в состав племени, полностью сохранив свой стратовый состав и численность. IX. Уничтожение племени и присоединение к игре Племя игрока может быть уничтожено в ходе войны или вымереть от голода (ну или исчезнуть благодаря обоим факторам сразу), если погибли все его общины. Так же племя может исчезнуть, если последняя община будет иметь численность мене 1/3 от ЛЧ и ее по разрешению игрока аннексирует другой игрок. Игрок, чье племя исчезло, может (если хочет) вновь присоединиться к игре, если другие игроки будут не против (создается голосование по вопросу, требуется простое большинство, не голосовавшие считаются воздержавшимися). Так же к игре может присоединиться любой форумит, не участвовавший до этого в партии, на это согласия игроков не требуется. В любом из этих случаев игрок садится за АИ племя, имеющее 0 отношения со всеми игроками, либо если таких племен не осталось - на восточной границе, в месте выбранном Ведущим, создается новое племя для него. X. Окончание игры и победные очки. Игра оканчивается, когда хотя бы один из игроков создаст город (не постоянное поселение, а именно город). В процессе игры и после ее окончания подсчитываются так называемые победные очки и три игрока, набравшие наибольшее их количество объявляются победителями. Победные очки зачисляются за: • технологии – показываются первые пять игроков, имеющие максимальные хозтех, воентех, соцтех и сумму техов. Первое место в каждом рейтинге получает 3ПО, второе 2 ПО и третье 1ПО. В случае, если какое-то из мест разделено между несколькими игроками, то ПО получают все. • рейтинг военной мощи - показываются пять игроков имеющие больше всего БО. Первое место в каждом рейтинге получает 3ПО, второе 2 ПО и третье 1ПО. • военные победы – за каждую уничтоженную АИ- общину полагается 5ПО, общину игрока - 10ПО • дипломатические победы – за каждую ассимилированную общину полагается 5ПО • исследованные территории – за каждую открытую клетку племя получает 0,2 ПО[Исправлено: Одан, 17.05.2010 18:42] [Исправлено: Одан, 14.04.2010 11:46] [Исправлено: Одан, 08.04.2010 22:13] [Исправлено: Одан, 06.04.2010 08:56] [Исправлено: Одан, 01.04.2010 14:25] [Исправлено: Одан, 01.04.2010 00:11] [Исправлено: Одан, 24.03.2010 17:40] [Исправлено: Одан, 23.03.2010 23:05] [Исправлено: Одан, 18.03.2010 21:34] [Исправлено: Одан, 16.03.2010 23:40] [...] [Ветка автоматически закрыта] Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил! Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу. ![]() |