Форумы » Дипломатия » 217405 @ »
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Правила игры Гегемония: Средневековье (-)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


Правила игры Гегемония: Средневековье (-)   27.07.2018 04:27

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


1. Общие положения   27.07.2018 04:28
Игра происходит в вымышленном мире Пангея, включающей основной материк (Пангея), Новый свет (материк Аскарида) и ряд островных архипелагов.
Временные рамки игры: с 1400 г. по 1800 г.

1.1. Ход игры
Основным игровым периодом является игровой ход. Один ход игры соответствует 5 годам реального времени.
Ведущий игры указывает время окончания текущего хода. Каждый игрок до конца каждого хода обязан выслать Ведущему ЛС (заявку), в котором указывается, какие действия игрок хочет совершить (см. ниже). По решению Ведущего злостные нарушители настоящего порядка могут быть выведены из игры.
После окончания хода Ведущий обсчитывает полученные заявки и вывешивает результаты хода в новой ветке.

1.2. Очередность хода
Все участвующие в игре страны (в т.ч. АИ-страны под управлением Ведущего) получают в случайном порядке свою очередь, в соответствии с которой происходит обсчет действий.
Очередность стран публикуется в отчете об итогах хода.
Дипломатические действия совершаются игроками в период между ходами.
Приказы игроков обсчитываются в порядке, изложенном в заявке.

1.3. Игровой баланс
Вся информация о стране содержится в игровом балансе.
Пример баланса:

Перед началом хода игрокам высылается баланс «на начало хода», отражающую ситуацию, сложившуюся к определенной дате без учета последствий, вызванных действиями игрока. Баланс «на начало хода» содержит данные в т.ч. о внутренних событиях страны, доступных для найма в этот ход советниках, появлении наследников и т.п.
После подачи заявки и ее обсчета Ведущим, игрокам рассылается второй баланс хода – баланс «на конец хода». В нем содержится итоговая информация по стране, уже с учетом действий, как самого игрока, так и других игроков в данный ход.

1.4. Заявки
При должной лаконичности, в заявках должна быть максимальная информация того, что подразумевает игрок делать в этот ход.
Если какого-то приказа нет, действие не совершается.
Приказы с заданным условием выполнения («если, то…») не принимаются.
В заявках можно ставить приоритет затратных действий. По умолчанию расходы будут списываться в порядке очередности заявленных игроком действий.

Пример заявки:

1 ход (Свейгия)

I. Общие вопросы :
- Нанимаю советником дипломата – Карла Стерлинга.
- Основываю в провинции Хольмия город Нордвинг [-5 кт/о].
- Продолжаю миссионерство в провинции Лустляндия.

II. Дипломатия и шпионаж :
- Заключаю династический брак с королевством Весталия – выдаю замуж за короля Весталии дочь Анну-Марию.
- Засылаю шпиона в Острию.
- Начинаю пиратство против Телемарка.

III. Наука:
- изучаю Национализм [-4,6 н/о]
- принимаю нац.идею «Свобода! Равенство! Братство!» [-12 кт/о]

IV. Торговля:
Продаю по прямым тм:
- Викланду: Шерсть 1,0
- Патрике: Бумагу 0,3
- остальные товары без изменений

V. Строительство и прочие расходы
- В провинции Сквара построить Лесорубку [-5 д ]
- В провинции Хольмия снести Церковь
- Построить в Свейгольме Фрегат [-14 д ]

V. Военные действия:
- Переместить 1,0 Пх из города Свейгольм в провинцию Лустляндия.
- Построенный фрегат вывести в 6 м/з.

1.5. Престиж
Престиж страны – обобщенный показатель величия страны, основной критерий итоговой победы в игре.
Престиж страны зависит от:
1) размера страны
2) силы флота и армии
3) уровня государства (империя – королевство – герцогство – графство и т.п.)
4) выполненных миссий
5) заключенных династических браков
6) скилла, а также персональных характеристик правителя страны и др.персонажей.
7) принятых нац.идей.
8) наличие в стране определенных построек (Дворец, Замки, Суды и т.п.).
и др. факторов
Текущий престиж страны и место в общем рейтинге отображается в балансе страны.
Значение престижа:
- выполнение ряда миссий зависит от места страны в рейтинге престижа
- повышение вероятности прихода случайного персонажа более высокого уровня, и вообще появления новых советников
- снижение расходов на содержание советников
- колонизация возможна для стран, входящих в Топ-10 по престижу
- снижение процента по внутренним займам
- снижение цены нац.идей
- другие приятные мелочи.
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


2. Государства   27.07.2018 04:29
Игровые государства, разделены на два вида территорий – провинции и города (обозначены на карте «квадратом»). Территория, в которой идет процесс колонизации (колонизируемая провинция) будет показана как «серая» провинция с флагом той страны, которая осуществляет колонизацию.
В балансах все типы территорий имеют информацию о населении, риске восстания (РВ), доходе и др.
Столицей страны является город, специально отмеченный на карте (точка внутри квадрата).
Перенос столицы в другую провинцию возможен, если она была в ходе войны захвачена врагом и впоследствии была отторгнута.

2.1. Размер страны
Размер страны определяется количеством входящих в нее провинций и колоний. Каждая провинция увеличивает размер страны на 1, город – на 0,5.

2.2. Стабильность
Стабильность - показатель удовлетворенности населения и его лояльности к правителю. Государства с разными формами правления имеют разный максимальный показатель стабильности. Также на максимально допустимый показатель стабильности влияют принятые нац.идеи, наличие тех или иных персонажей и др. факторы.
Стоимость стабильности – изменяемый в ходе игры параметр. На ее стоимость влияют размер страны, скилл правителя, форма правления, национальные особенности, настройки внутренней политики (ВП), изученные игроком технологии, наличие иноверных и инокультурных провинций, наличие построек, изменяющих стоимость стабильности и др. факторы, однако стоимость стабильности не может быть менее 10Д.
Нахождение страны в состоянии гражданской войны увеличивает стоимость стабильности в 3 раза.
Стоимость стабильности изменяется также и в зависимости от близости к ее максимальному значению (т.е.увеличение стабильности с +2 до +3 обходится стране дешевле, чем с +3 до +4).
Низкий уровень стабильности способствует возникновению восстаний в стране.

Стабильность падает на 0,5:
• при нарушении очередности престолонаследования;
• в случае выхода из союза, несоблюдении пакта о ненападении или нарушении данных др.стране гарантий независимости;
• в иных случаях, указанных в Правилах и балансе страны.

Стабильность падает на 1:
• при смене формы правления;
• при изменении игроком настроек ВП;
• при престолонаследии женским персонажем в монархиях;
• в случае начала войны со страной, отношения с которой выше чем -50;
• в иных случаях, указанных в Правилах и балансе страны.

Стабильность падает на 2:
• при смене одной государственной религии на другую*;
• в иных случаях, указанных в Правилах;
* Если принимаемую религию исповедует большинство провинций/городов страны, то стабильность не снижается. Если принимается религия, которую исповедуют все провинции/города страны, то стабильность наоборот вырастает на +1.

Стабильность увеличивается на 0,5:
• при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*;

Стабильность увеличивается на 1:
• при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*;
• при принятии страной религии, исповедуемой население всех, входящих в ее состав провинций и городов.

*Денежные инвестиции допускают увеличение стабильности на 0,5 или 1 пункт, но не в ход, когда соответствующее понижение стабильности было вызвано действиями самого игрока.

Стабильность может изменяться также в результате случайных событий. Падение стабильности ниже 0 невозможно.

2.3. Доходы и расходы страны
Казну государства пополняют:
- Налоги (в т.ч. акцизы)
- Пошлины (необходима Таможня)
- Эмиссия денег (необходимо Монетный двор или Казначейство)
- Займы (необходим Банк)
- Контрибуция и иные дипломатические платежи
- Доходы от религии (от паломников, посещающих святые места)
- Доходы от пиратства
- Доходы от захваченных территорий
- другие виды доходов, указанные в балансе страны.

Расходы государства составляют:
- Расходы на армию и флот
- Культовые расходы
- Содержание двора.
- Гос.расходы (советники и адм.постройки)
- Соц.расходы (соц.постройки и соц.реформы)
- Расходы на шпионаж
- Дипломатические расходы (содержание Посольств)
- Обслуживание внутреннего долга
- другие виды расходов, указанные в балансе страны.

Государство несет расходы на строительство, найм войск и ввод военных объектов, колонизацию, экспедиции и др.
Все расходы денежных средств идут из кэша (казны на начало хода). Часть расходов списывается автоматически. Финансирование расходов осуществляется в порядке очередности, описанной игроком в заявке.
Заимствованные у других стран суммы, внутренние займы, эмиссионный доход поступают в распоряжение игрока на следующий ход.

2.4. Эффективность управления
Эффективность управления государством зависит от следующих факторов:
1) Размер государства (более крупными по площади странами гораздо сложнее управлять).
2) Развитие управленческих технологий (технологии улучшают навыки, совершенствуются методы и подходы к управлению, увеличивают лимит управления – т.е. такое количество провинций, которые могут эффективно управляться при соответствующем развитии).
3) Административные способности правителя зависят от его скилла, некоторых перков (персональных характеристик – см. ниже) Правитель с перком «У» (умалишенный) не имеет способностей к управлению.
4) Развитость дорожной сети (дороги обеспечивают связь столицы и окраин страны, влияют на скорость доставки корреспонденции, военную логистику, внутреннюю торговлю и т.п.).
5) Наличие персонажа-министра.
6) Настройки ВП (страны с уклоном в сторону Централизации обладают бонусом к управлению).
7) Коррупция (см.ниже) снижает эффективность управления страной.
8) Парламент, Суды, Полиция и ряд других построек повышают управление страной.
9) Эффективность управления зависит от принятых нац.идей, ФП, религий и др.факторов.

Проявлением эффективности гос.управления является показатель налоговых сборов с провинции: более эффективные страны собирают налогов больше, менее эффективные – меньше.
Эффективность управления указана для каждой провинции/города в отдельности. На местный уровень эффективности управления, в частности, оказывает влияние и отдаленность территории от столицы страны.

2.5. Внутренняя политика
Каждый игрок может устанавливать свой «внутриполитический курс», изменяя положение маркеров в следующих социально-политических сферах:


Каждый маркер имеет диапазон движения от -3 до +3, показывая крен внутренней политики в ту или иную сторону. Например, ВП Централизация +3 означает, что страна имеет высоко централизованную вертикаль гос.управления, а ВП Неравенство -3 означает, что в стране узаконена крайняя форма неравенства прав и свобод личности.
Игроки могут без штрафа менять настройки ВП в соответствующие годы – обычный период для изменения внутренней политики составляет 5 ходов (25 лет). Однако он может быть как меньше, так и больше указанного срока при определенных условиях. Игроки получают информацию о том, что можно осуществить изменение ВП в балансе своих стран.
Если игрок желает изменить ВП раньше срока, то получает штраф -1 к стабильности.
Нельзя делать сдвиг во ВП больше чем на 1 шаг за ход.

2.6. Формы правления
Страны в игре могут иметь следующие формы правления, каждая из которых имеет свои уникальные особенности:


Изменяя ВП по линии Равенство - Неравенство и Централизация, подготавливаются условия для введения новой ФП. Если страна удовлетворяет условиям для перехода к иной форме правления, то в балансе появляется соответствующая подсказывающая надпись. Смена формы правления влечет снижение стабильности -1.
Если внутренняя политика страны (в частности, уровень централизации власти и равноправия личности) входят в противоречие с сущностью той или иной формы правления, то имеет место т.н. кризис, который сказывается на повышении риска восстания в стране и уменьшении налогов.
Для каждой формы правления условия кризиса свои:


Наличие кризиса в стране подтверждает соответствующая надпись в балансе:



2.7. Империи
В зависимости от своего размера монархические страны могут достигать статуса Империи (размер страны больше 30 (либо больше 25 + Дворец). Также империями автоматически являются страны, исповедующие сингэизм.
Специфические особенности Империи:
1) Лимит управления в империи в любом случае не может быть <50% (не учитывая снижение эфф-сти управления за счет коррупции).
2) Престиж страны увеличивается на +1.
Правитель лишается титула Императора, если по какой-либо причине его государство теряет статус «империи».





2.8. Коррупция
Коррупция как явление снижает эффективность управления государством.
На величину коррупции влияет величина кэша (чем больше казна страны, тем сильней тяга к ее разворовыванию), а также форма государства и наличие в стране шпионов других государств.

2.9. Инфляция
Эмиссия денег, а также ощутимый дефицит товаров, необходимых населению (соль, табак, алкоголь, роскошь, чай/кофе, сахар и золото) являются причиной инфляции. Процент инфляции накапливается и влияет на фактический размер расходов, который несет страна, а также «стоимость» технологий.
Инфляция снижается в результате:
1) наличия в стране Министра-финансиста или Учёного экономиста.
2) выполнения миссии «Запрет ростовщичества»
3) принятия нац.идеи «Ашаритские финансы»
4) наличия в стране Банка.

2.10. Риск восстаний
Риск восстания – уровень напряженности в обществе, которое готово перерасти в открытый бунт. РВ для каждой провинции рассчитывается отдельно и указан в балансе страны.
Уровень РВ – число. Чем выше его положительное значение, тем стабильней ситуация в провинции. Если число становится отрицательным – происходит восстание.
На РВ оказывают влияние следующие факторы:
1) Общая стабильность в стране.
2) Является ли провинция титульной по этническому составу и исповедуемой религии.
3) Настройки ВП (в т.ч. уровень Свободы и Централизации).
4) Наличие в провинции построек, снижающих/увеличивающих РВ.
5) Численность населения провинции.
6) Наличие Революционера и шпионов др.стран.
7) Культурные особенности отдельных народов и ФП.
Если в провинции произошло восстание, то ее население не уплачивает налоги, товары не производятся, формирование войск в такой провинции становится невозможным.
Волнения в стране пресекаются двумя способами:
1) Политико-экономическими методами (повышение стабильности, постройка культовых построек, изменением внутренней политики в стране и т.п.).
2) Репрессиями (уничтожением части населения провинции до тех пор, пока волнения не будут прекращены).
Если восстания вспыхивают в критичном для стране числе провинций (указано в балансе), то такое восстание носит характер Гражданской войны (см.ниже).
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


3. Персонажи   27.07.2018 04:29
В игре представлены следующие персонажи: правители стран (монархи, главы государств-республик), их дети, советники, военные деятели, революционеры.
Все персонажи имеют два показателя – скилл (ценность), обозначаемый цифрой в диапазоне от 1 до 6 (чем выше, тем ценней) и персональные характеристики (черты характера, перки), обозначаемые буквой.
Уровень персонажа – величина заданная с рождения, изменяется в ходе игры по случайным событиям.
Уровень персонажа в первую очередь определяет это способности и ценность: чем выше скилл правителя, тем больший авторитет и способности к управлению он имеет, чем выше скилл поэта – тем большую ценность он имеет как деятель богемы, чем выше показатель у полководца, тем успешней он командует армией и т.п.

3.1. Персональные характеристики

Персонажи каждой группы имеют несколько вариаций персональных характеристик (как правило, 6-7). Исключение составляют правители, число возможных перков у которых доходит до 20-ти и Революционеры, не имеющие отличий друг от друга.

Перки:


3.2. Появление персонажей
Персонажи появляются в результате случайных событий (рождение детей) или действий игрока (поступление на гос.службу). Игрок может выбрать - нанимать ли персонажа к себе на службу или нет, за исключением появившегося персонажа-революционера.

Игрок может увольнять персонажей, заменяя их на других (например, одного учёного на другого), за исключением Революционера. Революционеры могут быть пойманы в результате акта Контрразведки. Бизнесменов и Мореходов можно иметь не более 2-х, Полководцев – не более 3-х, членов семьи (включая правителя) – не более 5, остальные персонажи – не более 1 каждой роли.
Обычно персонажи исполняют свои роли до наступления смерти. Исключение составляют правители в государствах с выборами, замещаемые каждый раз новым персонажем во время выборов.

3.3. Великие люди
Великие люди – случайные персонажи, выполняющие опр.функции (см. выше).
Великие люди выпадают случайным образом и становятся доступны в том случае, если их появление отражено в балансе на начало хода.
Содержание персонажей (за исключением, Революционера) обходится казне казне в 1д за скилл.
Персонажи имеют имя, предустановленную продолжительность жизни, скилл отражающий их уровень компетенции и перки.
Советники одной страны могут в результате случайного события убиты или раньше срока покинуть свой пост.
Игроки, представляющие страны одной культурной группы, могут передавать при взаимном согласии персонажей из страны в страну. За 1 ход можно передать/принять не более 1 персонажа (персонаж может перейти в другую страну 1 раз за свою жизнь).

3.4. Брак
Правители и члены семей других стран могут заключать браки для продолжения своих династий.
Браки делятся на династические (с представителями правящих домов других стран) и браки с представителями местной знати. Брак возможен с 20-ти летнего возраста.
Брак с представителями местной знати возможен всегда, если правитель не женат. Такой брак не увеличивает стабильность в стране и снижает скилл правителя на -1, так как он не смог найти "более достойного себя варианта".
Династический брак – брак с представителем другого гос-ва. При таком браке у обоих стран вносится соответствующая запись в акты дипл.состояний. Династический брак способствует улучшению отношений между странами и повышает престиж стран (чем более могущественна держава, тем брак с ее представителем ценится выше). Персонаж женского пола, участвующий в таком браке исключается из баланса, а персонаж мужского пола получает запись, подтверждающую его брак.
Игроки самостоятельно договариваются об имущественной стороне брачного договора (кто и в каком размере получает приданое по такому браку, если приданное имеет место).

3.5. Дети
Дети появляются только у правителей страны (другие члены семьи, даже будучи в браке, детей де-факто не имеют).
В ход может появиться не более 1 ребенка. Общее число детей от брака не может превышать 3.
Пол будущего ребенка, его имя, перк и скилл определяется также случайным способом.
Фертильный возраст персонажей: 20 – 60 лет. При бесплодии персонаж не может иметь детей.

3.6. Смерть правителя и наследование трона
В случае, если в балансе на начало хода игрок напротив записи о правителе видит слово «Умер!» это означает, что в этот ход произошла смерть правителя. Игроку в заявке на данный ход следует назначить наследника.
При этом соблюдаются следующие правила:
1) Если к моменту смерти текущего правителя имелось несколько наследников, то престол переходит к старшему наследнику мужского пола. Передача трона другому наследнику влечет снижение стабильности на -0,5. Другие сыновья умершего правителя исключаются из баланса.
2) Наследование трона персонажем женского пола (дочерью) допускается только в том случае, когда нет прямых наследников мужского пола. Страна в этом случае получает штраф к стабильности -1 стаб.*
3) В случае смерти правителя, не имеющего наследников, при условии заключения страной династического брака в прошлом (данные о браке находятся в балансе страны), трон в стране может занять представитель страны, с которой был заключен династический брак. О такой возможности Ведущий объявляет в итогах хода. Данный шаг не рассматривается как захват власти и основание новой династии, поэтому не влечет потерю стабильности.
4) Если ни один из вышеуказанных сценариев престолонаследия не проходит, то происходит смена правящей династии. Власть переходит к случайному персонажу. Происходит снижение стабильности на -1 стаб.

3.7. Выборы
В ряде стран правитель избирается на выборах.
В положенный с заданной периодичностью (5-7 лет) срок правитель в таких странах сменяет рэндомный персонаж.

3.8. Местонахождение персонажей
Персонажи, возглавляющие армии, находятся в месте расположения соответствующих вооруженных сил, флотом – в м/з нахождения флота, правитель, члены его семьи и советники - в столице страны.
Захват столицы противником приводит к удалению из баланса всех персонажей (за исключением правителя, членов его семьи и военных лиц) побежденной стороны.
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


4. Население   27.07.2018 04:30
Каждая вид территории имеет данные о текущем размере провинции, численности проживающего в ней населения, его культуре и вероисповедании, а также риске восстания (РВ) и доходе. Если в данных указаны два этноса, то имеет место компактное проживание двух народов.

4.1. Размер территории
Численность населения прямо влияет на размер территории (и соответственно на то число построек, которые можно в ней возвести).
Если сокращение населения приводит к уменьшению размера, «лишние» постройки продолжают функционировать, однако общая доходность территории снижается. Новое строительство здесь становится невозможным до тех пор, пока численность населения не увеличится до требуемого уровня.
Максимальный размер территории равен 20, даже если численность населения превысит требуемый уровень. Дороги, курганы, мосты, памятники вынесены за рамки лимита.
Постройки в одной провинции/городе нельзя дублировать (нельзя строить по несколько однотипных).
Стоимость строительства построек указана в балансе. Доступны для строительства только такие объекты, название которых имеется в списке зданий.

4.2. Города
Города – особые вид территорий, отдельно указанные в балансе. Для них актуальны все статистические атрибуты (размер, численность населения, РВ и т.п.).
Город может быть «отпачкован» из обычной провинции. Максимально в одной провинции может быть не более 2 городов.
Для создания города нужно потратить определенное кол-во кт/о (указано в балансе). При этом 5 тыс. провинции становятся жителями нового города, а численность провинции соответственно уменьшается.
Общее количество городов, доступных к основанию в ходе игры ограничено. Чем больше в стране городов, тем «дороже» обходится город.
Провинция отличается от города тем, что некоторые постройки доступны для строительства только в городе (подробнее об этом – в описании возводимых построек). Город не имеет как территория ресурса, поэтому добывающих и с/х построек в городах нет.
С позиции боевой механики важно понимать, что провинция не может находиться в осаде или быть взята штурмом. В провинции возможны только полевые сражения.
Город по умолчанию получает ту структуру культуры и вероисповедания населения, которые имеются в провинции. Однако, допустимо создание города с только одним из альтернативных этносов провинции.
Новые города наносятся на карту и дополняют игровой баланс создавшей ее страны.

4.3. Прирост и убыль населения
Численность населения провинции изменяется вследствие естественного прироста и миграции.
Если информация о численности населения содержит знак «+», то это говорит о том, что в данный ход население города/провинции приросло, если знак «-», то убыло.
Прирост населения зависит от следующих факторов:
1) Обеспеченность населения продовольствием.
2) Наличие медицинских построек.
3) Стихийные бедствия.
4) Боевые потери в ходе ведущихся войн.
5) Миграция из-за восстаний в провинции и высокого уровня налогов.
На прирост населения кроме того влияют культурные и религиозные особенности населения.

4.4. Продукты питания
К продуктам питания (п/п) относят:
1) Зерно;
2) Мясо и Рыбу;
3) Плоды (овощи и фрукты).
Кроме того, ряд построек вырабатывают универсальные товары – п/п, которые восполняют имеющий место дефицит тех или иных видов продуктов.
Этносы, в зависимости от своей культурной группы, имеет разную структуру потребления разных видов продуктов питания: одним народам нужно больше мяса и рыбы, другие больше употребляют злаковых и т.п.
Баланс страны содержит информацию о том, сколько п/п производится и потребляется; какой баланс производства и потребления и какая ситуация с обеспеченностью п/п.
Если в стране ощущается острый дефицит или голод, то возможна убыль населения.

4.5. Структура населения
Баланс страны содержит информацию о структуре населения по этническому признаку и роду профессиональной деятельности.
Разные группы населения потребляют дополнительно разные виды «обязательных» товаров:
- знать: роскошь, др/камни (народы Юга), пряности (народы Запада), золото (народы Аскариды), кони (народы Центра), корабли (народы Океана), сахар (народы Востока), серебро (народы Севера)
- духовенство: чай/кофе
- военные: алкоголь
- крестьяне: соль
После определенных событий в игре служащие будут нуждаться в сахаре, а рабочие пристрастятся к табаку.

4.6. Мобилизационный потенциал
Мобилизационный потенциал (МП) – условное обозначение той части населения, которое может быть рекрутировано в армию.
МП для каждой страны указан в балансе и определяет максимальное число военных юнитов, которое страна может иметь. При недостатке МП (превышении размера армии над МП), формирование новых армейских юнитов, а также постройка новых кораблей невозможны.
Провинции с титульным этносом обеспечивают больший МП.

4.7. Культурные группы и этносы
Население провинций обладают этническими отличиями (культурами). Как правило, культура столичной провинции страны является титульной культурой всего государства. Но не всегда. В игре могут присутствовать страны, в которых культура правящей династии обладает культурой, не совпадающей ни с одной из имеющихся в стране. Такая ситуация характерна для вновь образованных в ходе иноземного завоевания стран.
Наличие в стране провинций с негосударственной культурой увеличивает стоимость стабильности и является одним из факторов, вызывающих риск восстаний.
Близкие в культурном отношении этносы составляют культурную группу, имеющую уникальный набор особенностей:


Кроме того, этносы одной культурной группы не увеличивают РВ.

4.8. Гоганы
Гоганы – особый этнос, не имеющий собственного ареала проживания. Гоганы могут селиться только в городах. Во многом их роль и положения схожа с известным нам еврейским этносом. Помимо рядя преимуществ, которые дают гоганы стране (повышенный доход городов, вероятность получения советников-гоганов обладающих повышенным скиллом и др.), наличие гоганов повышает РВ в городах.
Всего в мире присутствует 12 диаспор («колен») гоганов и только уменьшение их числа вызывает вероятность выпадения событий, связанных с миграцией гоганов (приходу их в новый город).

4.9. Ассимиляция
Ассимиляция - это замена населением провинции одной этнической принадлежности на другую, считающуюся основной культурой данной страны (т.е. смена культуры провинции).
Ассимиляция возможна по желанию игрока в провинции с компактным проживанием двух этносов или в провинции, граничащей (в т.ч. через 1 м/з) с той, чья культура будет перениматься.
Для успешного проведения ассимиляции требуется культурных очков. Стоимость ассимиляции указана в балансе страны.
Ассимиляция – не является процессом с гарантированным результатом и зависит от случайности.
Ассимиляция идет в два этапа: каждый раз свою культуру меняет половина населения провинции/города.
Частным случаем ассимиляции является восприятие чужой культуры у страны-завоевателя, а также смена гос.этноса в результате проигрыша в войне.

4.10. Рабы

Рабы, как товар и как средства производства (необходимы, например, для работы Плантаций или Каменоломен) появляются в балансе страны только в том случае, если в стране разрешено рабовладение.
До изучения технологии «Дворянство» все страны мира по умолчанию рабовладельческие. После изучения технологии рабство будет разрешено только в тех странах, где настройки ВП Порядок-Свобода и Равенство-Неравенство <0 (т.е. где уровень свобод личности ниже нормы и существует отчетливое неравноправие среди групп населения).
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


5. Религии   27.07.2018 04:30
В стране выделяется религия, являющаяся основной для данного государства. Если в его состав входят провинции/города, отличающиеся своим вероисповеданием, то это увеличивает риск восстаний в данной провинции (кроме того, для таких провинций есть особый вид случайных событий – религ.восстание).
Принятие Тангианства или нац.идеи «Веротерпимость» снижает на 50% эффект иноверной провинции.

5.1. Бонусы и особые возможности религий


5.2. Миссионерская деятельность
Миссионерская деятельность – смена вероисповедания подвластных провинций на титульную религию, а также принятие иной государственной религии.
Наличие в стране советника-Богослова повышает вероятность успешного миссионерства.
В отличие от ассимиляции, подвергнуться миссионерству может любая провинция (и колония) страны, если ее население не исповедует гос.религию. Если игрок желает направить миссионера в требуемую для смены религии провинцию, он указывает это в своей заявке.
Каждый ход проведения миссионерской деятельности обходится стране в определенную в балансе денежную сумму.
Начатый процесс новообращения увеличивает РВ на 1.
Как и в случае с ассимиляцией смена религии носит вероятностный характер.

5.3. Атеизм
В дальнейшем, с изучением технологий становится возможным появление нового мировоззренческого учения – атеизма.
Атеизм может быть принят страной вместо государственной религии. В этом случае игрок может изменять своим приказом вероисповедание любой 1 собственной провинции в ход на атеизм.
Искоренение атеизма осуществляется по правилам миссионерской деятельности.

5.4. Культовые расходы и доходы
Содержание культовых сооружений (основное назначение религ.построек – снижение РВ в провинциях и городах страны) стоит денег: от 0,1 до 0,5 д /ход за 1 постройку. Кроме того, в культовые расходы входят затраты на миссионерскую деятельность.
Помимо расходов культовые постройки способны приносить доход от паломничества, а также от продаж индульгенций (при принятии соответствующих нац.идей.)
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


6. Торговля   27.07.2018 04:30
Торговля – это система экономических отношений между странами, при помощи которых можно продавать излишки производимых товаров и покупать дефицитные товары.
Если Игроком будет осуществлена попытка продажи товара сверх имеющего место быть излишка, то Ведущий корректирует приказ и допускает продажу строго возможного количества товара.

6.1. Общий рынок и прямые торговые связи
Страны могут продавать и покупать товары/ресурсы на общем рынке или друг другу на основании двусторонних торговых отношений.
Излишки товаров уходят на общий рынок автоматически, вне воли игрока. Также страна автоматически закупает с общего рынка те товары/ресурсы, которые ей необходимы. Доступ на общий рынок открыт, если страна изучила технологию Меркантилизм и имеет Гавань/Порт.
Спрос на товары/ресурсы с общего рынка удовлетворяется пропорционально заявкам (при его нехватке) или в полном размере (при его достаточном количестве).
Прямая торговая связь – соглашение о продаже страной определенного кол-ва товара другой стране. Количество прямых тм ограничено и зависит от:
1) развития торговых технологий;
2) наличия советника-Негоцианта;
3) принятия нац.идеи «Странствующие купцы»;
4) наличия в стране Биржи, Базаров и Ярмарок.
Максимальное количество прямых тм равно восьми. В случае, если по невнимательности Ведущего или злого умысла Игрока им будет заявлено большее число прямых тм, чем это допустимо, общая эфф-сть торговли значительно снижается.
Информация о том, сколько прямых тм доступно стране – указано в балансе.
Возможность заключения прямого тм существует при условии наличия общей границы между странами или наличия обоюдного выхода к морю (города с постройками Гавань или Порт).

6.2. Товары и цена
Сделки осуществляются за цену, установленную для каждого товара. Если спрос превышает предложение, то цены, по которым ведутся сделки по этому товару, увеличивается, в противном случае цена за товар падает.
Цена товара имеет прямое отношение к доходности национальной промышленности, т.к. доход предприятий в конечном итоге вытекает из цены на производимую им или добываемую им продукцию.
Если страна не будет «закрывать» потребности в наиболее необходимых товарах (соль, табак, алкоголь, ТНП, товары роскоши, чай/кофе, сахар), то это будет вызывать рост инфляции. Если будет иметь место дефицит продуктов питания (п/п), то будет замедляться прирост населения вплоть до убыли.
Цены на товары в разных странах могут отличаться друг от друга вследствие конъюнктуры внутреннего рынка. Это обстоятельство напрямую влияет на доходность прямой торговли между странами, т.к. сделка по продаже товара осуществляется по цене страны-покупателя.
При торговле через внешний рынок за основу берутся цены, складывающиеся из общемирового соотношения спроса и предложения.

Назначение товаров и их базовая цена:


6.3. Эффективность торговли
Эффективность торговли (т.е. получение более высокого дохода от продажи собственного товара, а также покупка товара по более низкой цене, чем цены мирового рынка) зависит от настроек ВП (чем больше уклон в Свободу, тем эфф-сть торговли выше), принятых нац.идей, наличия торговых построек в государстве и их числа, выполненных заданий (миссий), а также уровня отношений между странами (актуально для прямой торговли).
Заключение сторонами Торгового соглашения повышает взаимную эфф-сть торговли.
Осуществляемая против страны контрабанда снижает эфф-сть торговли данной страны.

6.4. Контрабанда
Страны могут вести контрабанду друг против друга. Контрабанда снижает торговую эфф-сть той страны, против которой направлена и дает стране-контрабандисту приток Серебра в количестве +0,1 в ход.
С другой стороны, ведение контрабандной деятельности снижает престиж страны.
Вести контрабанду можно только против стран, с которыми есть сухопутная граница или территория которых удалены от границ страны-контрабандиста не далее чем на 1 м/з.
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


7. Экономика   27.07.2018 04:31
Провинции производят различные товары. Для этого в них строятся разные виды построек – добывающие, ремесленные, сельскохозяйственные и т.п.
В каждой провинции не может быть более 1 постройки любого вида. Некоторые постройки (Дворец, Таможня, Парламент) достаточно иметь в единственном экземпляре на страну, т.к. от увеличения их числа полезный эффект не суммируется.
Если предприятия (как это указано ниже в таблице) потребляют определенный вид сырья/товара и оно имеется у страны в наличии, то предприятие производит товар и генерирует доход. Если необходимое сырье оказывается в дефиците, то эффективность работы предприятия снижается.
В балансе показана текущая возможность строительства того или иного предприятия и стоимость его строительства. Если какое-либо условие для строительства отсутствует (не открыта технология, не соответствует гос.культура или религия, форма правления, нет нужных ресурсов и т.п.), постройка такого предприятия не представляется возможным.
Если указана возможность альтернативного применения труда рабов или использование инструментов, то следует понимать, что рабы нужны при разрешенном в стране рабстве, инструменты используются взамен рабов, когда рабство запрещено.

7.1. Добыча ресурсов и промысел
Добываемыми ресурсами в игре являются: Лес, Ж/руда, Цв/руда, Камень/песок, Уголь, Селитра, Соль, Драг/камни, Золото, Серебро, Натуральные красители.
На начало игры есть ряд открытых месторождений ископаемого сырья. По ходу игры будут открываться новые месторождения на колонизируемых игроками территориях.
В игре присутствует следующие виды промысловой деятельности: рыбная ловля, заготовка меха, бортничество, ловля диких животных.
Добычу рыбы обеспечивают КОР (рыболовный флот)..
Каждая страна моет иметь не более 1 КОР в одной конкретной м/з. Удаленность м/з от страны значения не имеет.
Пушной промысел осуществляется при наличии постройки Угодье, бортничество – Пасека, ловля диких зверей и охота (актуально для лесов, степей и тундры) – Бивак.

7.2. Сельское хозяйство
В игре реализована возможность самому игроку определять с/х специализацию региона, выбирая направление использования в зависимости от климатических условий и ландшафта. Каждая с/х культура или отрасль животноводства имеют разные условия для разведения.


Таблица приводит базовые значения. Поэтому следует учесть, что фактическая урожайность культуры зависит и от других факторов – тип постройки, изученные технологии, достаточность ресурсов для функционирования самой постройки и др.

7.3. Ремесло
В основном ремесленные постройки располагаются в городах, некоторые из них можно возводить и в городе, и в провинции (например, Ткацкую артель), некоторые – только в провинциях (например, Кузница). Для некоторых ремесленных построек требуется соблюдение особых условий.


7.4. Транспорт и инфраструктура
Основное предназначение транспортных объектов – повышение эфф-сти управления в провинциях и городах. Объекты морской инфраструктуры повышают эфф-сть торговли.


7.5. Финансы
Эмиссия денег. При наличии в стране Монетного двора или Казначейства можно производить эмиссию денег.
Максимальный размер эмиссии зависит от размера страны, изученных технологий и наличия всех необходимых для эмиссии денег ресурсов. При дефиците используемого для чеканки сырья максимально возможный размер эмиссии снижается.
Эмиссия способствует росту инфляции.

Инфляция. При эмиссии денег и дефиците потребительских товаров (см. выше) происходит инфляция – обесценивание местной валюты и рост расходов государства.
Инфляция увеличивает расходы страны и повышает «цену» технологий.
Снижение инфляции обеспечивается работой специальных советников, принятием нац.идей и др (см. выше).


Переводы денег между игроками. Страны могут совершать друг другу денежные переводы (займы, «откаты» и т.п.). Направленная стране сумма становится доступной игроку на следующий ход (сумма поступает в состав доходов этого хода).
Игроки сами устанавливают условия возврата денег и пользования ими, регулируя эти вопросы исключительно игровыми средствами без вмешательства Ведущего.

Налоги и пошлины. Ставка налогов с населения устанавливается самим игроком и может варьироваться в пределах от 5% до 50% (припринятии определенных нац.идей – еще выше).
Размер фактически взыскиваемых налогов зависит от уровня РВ в провинциях/городах, эффективности управления и др. факторов.
Со временем государства могут взыскивать акцизы с производства подакцизных товароы (алкоголь и табак).
Постройка страной Таможни открывает доступ к взиманию пошлин с ввозимых и вывозимых страной товаров.

Внутренние займы. Игроки могут прибегать к внутренним займам для погашения острой нехватки денег. Размер займа указан в балансе. Постройка Банков увеличивает сумму возможного займа.
Каждый ход, игрок имеющий непогашенный займ, выплачивает в обслуживание своего долга 1/5 тела кредита, а также проценты (базовый размер – 10%). Размер процентов зависит от уровня технологий и рейтинга страны по престижу (страны с более высоким престижем, платят меньший процент), а также принятия нац.идеи «Центральный банк» и выполнения индивидуальных миссий.

7.6. Банкротство
Если страна имеет по итогам хода отрицательный кэш, она признается банкротом. При этом дефицит средств покрывается за счет внутреннего займа.
Если такая страна-банкрот вела войну, то в ход банкротства она признается проигравшей войну и должна заключить мир по условиям автомира (даже если текущий ход войны давал основания предполагать ее победу в данной войне).
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


8. Наука и культура   27.07.2018 04:31
8.1. Научное развитие
Для развития науки и изучения выбранных технологий необходимо накопление научных очков. Игрок указывает в заявке на ход ту технологию, в изучение которой он направляет имеющиеся у него научные очки. Очки можно накапливать, не тратя в текущий ход.
Эффекты от изучения тех или иных технологий становятся доступными уже в ход их изучения.

Доступные для изучения технологии отражены в балансе игрока. Если технология изучена страной, то это отражено на технологическом древе. Пока не будут изучены технологии, являющие отправными условиями изучения новых технологий, информация о них не появится в балансе.

Также в балансе указана стоимость каждой научного знания, доступного игроку, а также годы возможного изучения неизвестных технологий. Изучение технологии ранее установленного года их изучения не возможно. Постепенно, по мере изучения технологий другими странами, стоимость технологий уменьшается.
Любая страна может изучить только 1 технологию в ход.

8.2. Прирост н/о
Страны «вырабатывают» каждый ход различное кол-во н/о.
На научный потенциал страны оказывает влияние:
• заложенный линейный прогресс (включая эффекты от ранее изученных технологий)
• наличие специальных строений
• наличие советника-Учёного
• настройка ВП по шкале Традции-Инновации
• особенности религий, ФП и этнические особенности
• некоторые нац.идеи

8.3. Уровень грамотности
Грамотность населения – показатель его общей культурности. Чем выше процент грамотного населения, тем ниже стоимость открытия новых технологий.
Для возможности изучения ряда технологий необходим минимальный уровень грамотности в стране.
На старте игры грамотность стран задана с учетом культурных особенностей. Уровень грамотности городского населения выше, чем населения провинций и колоний.
Повышение уровня грамотности происходит со строительством Школ, Театров и др. построек.

8.4. Цивилизованность страны
Страны, являющиеся носителя культуры западного образца признаются цивилизованными в глазах остального мира (да, в игре, как в жизни «балом правит» западный мир…). Таким образом, все страны с этносами народов Запада со страта игры являются цивилизованными.
Другие страны могут прийти к данному статусу следующими путями:
- выполнить миссию «Цивилизация»
- поднять грамотность населения до 50%
- изучить технологию «Просвещение».

Информация о цивилизованности страны (а также о проценте достижения ее порога) содержится в балансах стран.

Отнесение страны к рангу цивилизованных государств дает:
- более высокий шанс получения советников из области культуры;
- возможность проводить колонизацию;
- условие для строительства ряда построек (например, Фактории);
- возможность выполнения специальных миссий;
- право найма некоторых наёмников.

8.5. Прирост кт/о
На «выработку» кт/о влияет:
• наличие специальных строений
• наличие советников из области Богемы
• настройка ВП по шкале Традции-Инновации
• изучаемые страной технологии
• особенности религий, ФП и этнические особенности
• некоторые нац.идеи

8.6. Значение культуры
Культурные очки (кт/о) необходимы для того, чтобы:
1) Проводить ассимиляцию населения
2) Основывать новые города
3) Осуществлять колонизацию новых территорий
4) Принимать нац.идеи

8.7. Постройки научной и культурной сферы
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


9. Национальные идеи и миссии   27.07.2018 04:32
9.1. Национальные идеи
Для каждой культурной группы в игре предусмотрена своя система национальных идей в следующих сферах:
• Флот
• Армия
• Экономика
• Религия
• Наука и культура
• Управление

Принятие той или иной нац.идеи дает стране предусмотренные ею бонусы и возможности. Принимать нац.идеи в каждой из сфер необходимо последовательно – от первой к нижней, т.е. нельзя принять на выбор например первую и четвертую идею в списке, игнорировав вторую и третью.
Стоимость нац.идей возрастает по мере общего количества идей, принятых страной. Идеи оцениваются в кт/о, которые списываются с баланса страны, как только идея будет принята страной.


9.2. Миссии
Государственные задачи (или миссии) в отличие от нац.идей, это случайно генерируемые задания, выполнение которых также дает странам свои бонусы.
Для выполнения задачи требуется совершения тех действий (или наоборот не совершение), которые указаны в описании миссии. В редких случаях задачей миссии является принятие Игроком иных условий её выполнения, в этом случае миссия представляет собой некий выбор, который должен принять Игрок.


Стандартный срок осуществления миссии – 5 ходов. Если Игрок выполняет задачу раньше этого срока, то он получает новую миссию раньше. О выполнении миссии Игрок должен написать в заявке на ход, после чего Ведущий сверяет условия выполнения миссии и фактические данные.
Повторно одна и та же миссия (если она была выполнена Игроком) не может быть у страны.
Учитывая, что для выполнения всех миссий требуется соблюдение неких вводных условий, вполне возможна ситуация, когда страна не получает для выполнения какой-либо миссии.
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


10. Армия и флот   27.07.2018 04:38
10.1. Условия для набора войск
При наличии условий для формирования того или иного юнита, в балансе игрока напротив наименования данного юнита должно стоять «доступно». При отсутствии условий (МП < численности армии, дефицит какого-либо требуемого ресурса, культурные ограничения и т.п.) высвечивается надпись «не доступно» и игрок не может произвести его найм.
Некоторые виды юнитов доступны только странам определенной культурной группы (например, Боевые слоны доступны только народам Юга).

10.2. МП и ВУ
МП (мэн пауэр) – лимит призывного населения страны. Размер МП означает, сколько военных юнитов в данный момент может иметь страна.
МП напрямую зависит от численности населения страны. Дополнительно МП увеличивают национальные и региозные особенности населения, некоторые нац.идеи, постройка Казарма.
При нехватке МП найм новых военных юнитов и бригады невозможен.
Снижение МП происходит вследствие сокращения населения, а также при захвате врагом территорий страны (захваченные провинции не поставляют призывное население).
МП автоматически тратится на поддержание оккупации захваченных территорий, что должны учитывать страны-агрессоры.

ВУ (военная усталость) – показатель истощения страны, при котором снижается лояльность населения к центральному правительству.
ВУ проявляется в увеличении риска восстания (РВ) в провинциях и городах страны.
ВУ растет вследствие военных потерь и контроля врагом захваченных территорий страны. Некоторые нац.идеи и миссии призваны снижать скорость накопления или увеличивают скорость снижения военной усталости.
ВУ естественным образом снижается в мирное время.

10.3. Найм и содержание войск
За ход игрок может нанять любое количество юнитов в пределах его лимита мобилизации (см.ниже), МП, материальных и финансовых возможностей.
На стоимость формирования армии влияют:
• Изученные технологии.
• Индивидуальные особенности ряда персонажей.
• Уклон во ВП в национализм
• Выполнение ряда специальных миссий и принятие нужных нац.идей.

В балансах указаны стоимость содержания любого военного юнита. Кроме армии, в военные расходы входят цена содержания военных построек.

Найм/ввод новых юнитов возможен только на собственной территории (игрок указывает провинцию/город где данный юнит появляется по его приказу), учитывая следующие ограничения:
1) Размер единовременного набора войск (пехота и кавалерия) зависит от размера провинции и принадлежности к титульной нации (см. число в квадратных скобках в соответствующем окне баланса).

Ввод в строй юнита произойдет в выбранной провинции.
В захваченных провинциях/городах набор войск не возможен.

2) Морские юниты (включая КОР) можно вводить в строй только в прибрежных городах с постройками морской инфраструктуры (гавань, порт, порт-терминал) или судопроизводства (верфь, судо/завод).

3) Бригады (включая артиллерию) могут быть наняты в любой провинции без ограничений.

Нанятые/введенные в строй юниты не могут в этот же ход принимать участие в наступательных боевых действиях (в оборонительных боях – могут).

10.4. Ширина фронта и лимит флотилии
Ширина фронта – допустимое кол-во юнитов (бригады учитываются с коэф.0,5), которое может вступить в бой с каждой стороны с учетом особенности окружающей местности (ландшафта). Если в бой вступает больше юнитов, чем допустимо для данных условий, то общая сила армии пропорционально уменьшается.
Ширина фронта для разных ландшафтов:
- Горы – 2 юнита;
- Болото – 3;
- Леса, Джунгли – 4;
- Холмы, Тундра – 5;
- Город – 6;
- Пустыня – 7;
- Равнина, Степь – 10.

Для морских сражений аналогичную роль играет лимит флотилии. Он различен для разных типов акваторий – в море (внутренние водные объекты: 1-5 м/з, 12-13 м/з, 16-24 м/з, 32 м/з) лимит равен 3 юнитам, в Океане (остальные м/з) – 5 юнитам.
Увеличивают нормальную ширину фронта и размер флотилии соответствующие советники – Полководец с перком «Т» (Тактик) и Мореплаватель с перком «А» (Адмирал).

10.5. Бонусы и штрафы к силе юнитов и бригад
В приведенной ниже таблице схематично указаны где (ландшафт) или при каких видах военных действий (оборона или атака, штурм и т.п.) юниты имеют бонусы и штрафы к своей номинальной силе.


Указанное, в частности, означает, что например конные лучники имеют бонус при бое в степи и штраф при бое в болотах, а СВ имеет бонус при обороне и, соответственно, штраф при атаке.

10.6. Военный опыт
Выигранные сражения ведут к увеличению военного опыта страны. Также на рост опыта влияет наличие в стране Академии и выполнение миссий. Если страна находится в мире, то ее военный опыт снижается на 0,5/ход.
Полученные очки военного опыта используются как условие для изучения продвинутых военных и флотских тактик, указанных в балансе.

10.7. Бонусы от местности и тактики
В зависимости от типа местности, на которой идет бой, юниты имеют разный показатель своей силы (см.таблицу выше).
В зависимости от решаемой задачи, вне зависимости от случайностей, присутствуют следующие бонусы/штрафы:
1) «Атака через реку»: -25% к общей силе. Если в составе армии есть бригада сапёров или происходит переход в провинцию, в которой есть Мост, то штрафа к силе нет.
2) «Десант с моря»: -75% к общей силе.
3) «Удобство обороны»: +0,5-3 БО к общей силе. Если обороняющаяся армия принимает бой в удобной для устройства обороны местности – холмы (+0,5), лес и джунгли (+1), болото (1,5), горы (2) – то она имеет бонус к силе.

10.8. Бригады
Бригады – специализированные отряды, приписываемые к основным юнитам с целью повышения их эффективности или повышения функциональности.
Бригады также имеют свою силу и требуют денежного содержания и траты МП.
Осадная артиллерия (арт) – увеличивает силу армии при штурме и обороне городов, снижает бонус защитных сооружений, позволяет вести обстрелы городов; Полевая артиллерия (пуш) – увеличивает силу армий в полевых сражениях; Сапёры (сап) – снимают штраф форсирования рек, а также имеют бонус к силе при штурме; Гарнизоны (гар) – имеют бонус при бое в городе и штраф при атаке; Метательные машины (мм) – помогают вести осаду и оборону города.
Бригады дополняют не любой юнит, а только следующие:
- мм прикрепляются к ЛВ, СВ
- пуш/арт - к СВ, Стр, Пх, Ег, Др.
- сап – к Пх и Гр
- гар – СВ, Стр, Пх
У атакующей стороны бригады учитываются при расчете ширины фронта как 0,5 юнита, т.е. например 1 Пх + пуш будут «весить» 1,5 очка при расчете ширины фронта, у обороняющейся стороны бригады не занимают места в расчете размера армии.

10.9. Боевые действия
Из одной провинции (провинции агрессора) в другую провинцию (провинцию защитника) может быть нанесет только 1 удар. Если провинция обороняющейся стороны граничит с двумя и более провинциями агрессора, то последний может нанести по ней удары из всех своих провинций.
Соответственно данному правилу, из одной м/з может быть совершен только 1 десант в конкретную прибрежную провинцию. Если прибрежная провинция граничит с несколькими м/з, то десант может быть несколькими волнами из нескольких м/з.
Столкновение двух враждебных армий приводит к бою между ними.
Для обеих сторон подсчитываются боевые очки (БО).
БО сторон равны сумме сил всех входящих в армию подразделений с учетом особенности местности. Успех сражения зависит от того, чья сторона будет иметь превосходство в БО, а величины потерь – от соотношения сил сторон.
При ведении боевых действий следует разделять разные режимы боя: бой на открытой местности, штурм города, обстрел и т.п.
Войска, размещенные в провинции, стоят «в поле». Войска, находящиеся в городах – в городах.
Бой на открытой местности происходит при вторжении врага в провинцию, в которой находятся войска защищающейся стороны. При этом сила обороны может быть увеличена за счет фортификационных построек провинции и особенностей местности.
Победа агрессора в бое на открытой местности влечет утрату оставшихся очков движения (войска остаются в данной провинции и больше не могут выполнять другие действия). Войска, ведущие боевые действия на своей территории не имеют данного ограничения (после выигранного боя они могут выполнять другие военные приказы – перейти в другую провинции, штурмовать город и т.п.)
Если войска агрессора вошли в беззащитную провинцию, то они могут:
• Перейти в другую провинцию (продолжить движение) – см. ниже.
• Начать штурм города, если он есть в этой провинции.
В случае проигрыша агрессора в сражении на открытой местности, его оставшиеся войска считаются отступившими в исходную провинцию.
В случае проигрыша боя в провинции атакованная сторона отступает в город (если он есть в этой провинции) или в другую провинцию страны.

Штурм города
При штурме происходит бой с силами врага, размещенными внутри города.
Оборонявшие город войска, де-факто уцелевшие при удачном штурме, попадают в плен (см.ниже).
Если по стечению обстоятельств внутри города одновременно оказываются войска противников, то ведется городской бой. Нападающим в этом случае является страна, чей ход в очередности хода будет выше.

Морской бой
Если в заданной м/з встречаются флоты противоборствующих стран, в ней происходит морское сражение.
Флот, выигравший бой, может продолжать выполнение порученного ему задания (дальнейшее движение, десантирование). Флот, проигравший сражение, автоматически перемещается в соседнюю м/з.

Морской десант
Морской десант осуществляется силами, размещенными к моменту атаки на море. Флот (галеоны и линкоры) входящий в состав флотилии увеличивает боевую мощь атаки (поддержка с моря огнем). В состав сил морского десанта могут входить любые военные юниты и любые бригады страны-агрессора.
Десантирование проводится исключительно В ПРОВИНЦИЮ, т.е. нельзя высадить с моря силы сразу в город, минуя окружающую его местность. Исключение составляют такие ситуации, когда десант осуществляется в город, который не имеет вокруг себя провинции (страна владеет только городом, а прилегающая провинция принадлежит другому игроку).

10.10. Организация армии и флота
Организация армии и флота – это сплав дисциплины и боевого духа. На практике этот показатель является коэффициентом, на который увеличивается сила войск и флота страны. Уклон ВП в Милитаризацию увеличивает организацию армии и флота, уклон в Децентрализацию, наоборот, снижает. Кроме того, следует учитывать, что деятельность вражеских шпионов также снижает организацию войск и флота.

10.11. Окружение
Окруженными считаются СУХОПУТНЫЕ войска, которые при проигрыше боя в поле не имеют возможности отступить в другую провинцию или укрыться в городе этой провинции. Войска, оставшиеся в живых после удачного штурма города, также считаются окруженными и подлежат пленению.
Плененные войска распускаются победителем.

10.12. Передвижение войск и маневры
Войска можно двигать во вражеские провинции для атаки и оставлять в своих и союзных провинциях для их защиты. Передвинуть войска можно в те вражеские провинции, которые являются соседними вашим провинциям или провинциям ваших союзников, если вы можете провести войска, не используя чужие провинции.
Запас хода каждого юнита соответствует расстоянию, которое он может пройти в течение хода. Войска со значением 1 может передвинуться только в соседнюю провинцию, со значением 2 – передвинуться на расстояние двух провинций («через провинцию»), со значением 3 - на расстояние трех провинций и т.д. Бригады, приданные войскам, могут изменять дальность хода юнитов.
Транспортировка юнитов морем удлиняет дальность перемещения юнита в течение хода. И т.е. если Пх передвинулся на 2 провинции, а потом «вышел в море», то он может дополнительно переместиться на такое количество м/з, которые составляют дальность движения данного типа кораблей.
Один морской юнит может взять на борт 1 сухопутный юнит или 1 бригаду.

Переход через отдельные границы провинций, приходящиеся на горные регионы, не возможно. На карте такие участки суши обозначены белой линией.

10.13. Оккупация вражеской провинции
Оккупация провинции врага возможна только в том случае, если на момент окончания хода (!) во вражеской провинции будут войска противника и был захвачен город/города этой провинции.
Агрессор может воспользоваться фортификационными сооружениями города, если ему удалось его захватить. Даже если не был установлен полный контроль над всей провинцией.
Захватчик получает автоматически доход с захваченной территории.
О составе построек в провинции/городе игрок узнает от игрока-противника.
Захваченная территорию не производит для страны-хозяйки ресурсы и не дает доход.

10.14. Совместные действия
В рамках игры страны могут выполнять следующие общие тактические задачи:
1) Совместная оборона. Войска союзников, находящиеся в одной провинции и подвергшиеся удару врага, совместно вступают с ним в бой. Объединенная армия будет в данном случае выступать под титулом той страны, которая является хозяйкой территории.
2) Совместная атака союзных армий в игре не предусмотрена. В данном случае (при наличии соответствующей ситуации) армии двух союзных стран совершают удар каждый в свою очередность.
3) Совместная оккупация вражеской провинции союзными армиями возможна. Формальный оккупант в этом случае определяется по согласованию стран-союзниц, в противном случае провинция будет считаться оккупированной той страной, которая удерживает город провинции.

10.15. Наёмники
Наёмники – это юниты, которые можно покупать за деньги, не тратя на их формирование и поддержание материальные ресурсы (х/о, коней и т.п.).
В балансе юниты наёмники выделяются значком «*», например СВ* - наёмник-пикинёр
Наёмники обладают большей мощью, чем обычные войска, однако их наём и содержание обходится стране не дешево.
Отличительной чертой поведения наёмников является то, что при проигрыше сражения, в котором они принимали участие, они покидают нанимателя и уходят.
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


11. Экспедиция и колонизация   27.07.2018 04:39
Колонизация – расширение территории государств за счет освоения новых земель.

11.1. Процедура колонизации
Колонизации могут подвергаться «серые» территории (ранее открытые и известные цивилизованному миру), а также «белые пятна», которые следует предварительно исследовать, направив туда экспедицию.
Прибрежные «серые» территории доступны для колонизации любым гос-вом, имеющим флот с момента достижения флотом соответствующей м/з. Находящиеся в глубине материка «серые» территории доступны для колонизации гос-вам, имеющим границу с такими территориями (в т.ч. если с колонизируемой территорией граничит другая территория в том же статусе).
Для старта колонизации игроки дают заявку с соответствующим приказом. Колонизируемая территория вносится в баланс данной страны и отмечается отметкой «кол», что свидетельствует об осуществляемой процедуре колонизации. Однако до завершения процесса колонизации в ней возможно строительство только военных объектов и Факторий.
На карте колонизируемая территория выделяется «флажком» цвета той страны, которая ее колонизирует. Другие гос-ва не могут заниматься колонизацией данной территории параллельно со страной-колонизатором. Однако, колония может быть захвачена другой страной и тем самым перехвачен приоритет ее освоения.
Процесс колонизации требует расходования кт/о в соответствии с балансом страны. Очки списываются с баланса страны-колонизатора. Колонизация повышает на 1 РВ на данной территории.

11.2. Экспедиции
«Белые пятна» на карте (в т.ч. территории, не имеющие названия и м/з не имеющие номера) открываются при помощи экспедиций, посылаемых игроками.
Стоимость отправки экспедиции фиксирована и составляет 5д.
Для отправки экспедиции игрок должен направляет заявку, в которой указывает, какая провинция подлежит исследованию. Регион экспедиции может, как граничить с его гос-вом, так и не граничить с ним (для этого требуется получить право прохода по территории другой страны). За 1 ход может быть открыто не более 1 новой провинции или м/з.

Экспедиция в м/з может быть направлено той страной, дальность флота которой (число м/з между прибрежной провинций и исследуемой м/з) позволяет это сделать.
Например: экспедицию направляют в м/з, лежащую на удалении 5 м/з от ближайшей национальной территории страны. Корабль, стоящий на вооружении данного государства, имеет наибольшую дальность хода 4 м/з. Вывод: такая экспедиция не возможна.

Исследованы могут быть территории, граничащие с уже заселенными землями (колонии и провинции) или те, до которых судно страны-исследователя может доплыть с учетом запаса его хода.
Успех экспедиции зависит от вероятности, указанной в балансах стран. На шанс успеха экспедиции оказывает влияние:
• Настройка ВП (чем больше крен в сторону Инноваций, тем вероятность успеха выше).
• Сила флота страны
• Наличие на службе персонажа-Морехода

Открытые в ходе экспедиции новые земли становятся общедоступными и отражаются в измененной карте в итогах хода. Не имеющие наименования земли получают свое название или номер м/з и после этого могут становиться объектом колонизации/движения.

11.3. Передвижение и торговля через «серые» и «белые» земли

До момента колонизации «серых» провинций движение армий через них и ведение торговли не возможно. Если «серая» провинция подверглась колонизации, то вход в нее без санкции колонизатора не возможен/приравнивается к войне против нее.
Движение по не открытым миру м/з не возможно. Если морская зона была открыта чье-то экспедицией, то любая страна может плавать по ней.
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


12. Дипломатия   27.07.2018 04:39
Дипломатия в игре представляет собой набор действий и систему отношений между странами-игроками и АИ-странами.

12.1. Страны-антагонисты

В начале игры Игроки выбирают три страны, которые заведомо являются их историческими неприятелями: страна-враг, страна-недруг и страна-противник (в соответствии с уменьшением стартового штрафа между отношениями с данными странами). Выбирать в данные роли можно лишь те страны, которые или граничат с данным государством (в т.ч. не дальше 1 м/з от его побережья), или той же культурной группы.
Менять страны, заявленные на данные роли по ходу игры можно лишь в том случае, если страна-антагонист пропала с мировой карты или стала сюзереном/вассалом.
Отсутствие выбора стран-антагонистов снижает престиж страны.

12.2. Акты дипломатического состояния
Все доступные в игре виды отношений между странами отражены в их балансах.
Каждый вид отношений (война, посольство, торговый договор, дин.брак и т.п.) изменяют показатель отношений между конкретными странами в сторону увеличения (>0, т.е. улучшения) или снижения (<0, т.е. ухудшения) индекса взаимоотношений.

• Война: -50 к отношениям, -10 за каждый ход ведения войны;
• Союз: +100;
• Договор о дружбе: +50; +5 каждый ход;
• Шпион: 0, -5 за каждый ход шпионажа;
• Перемирие: +10 за каждый ход перемирия;
• Династический брак: +50;
• Пакт: +10;
• Торговый договор: +5;
• Транзитный договор: +5;
• Посольство: +10, +5 за каждый ход нахождения посольства;
• Вассалитет: +10; +5 каждый ход вассалитета;
• Сюзеренитет: +25; -5 каждый ход сюзеренитета.

Чем выше рейтинг страны по престижу, тем сильнее у нее портятся отношения с другими странами мира. Кроме того, бонус к уровню международного доверия дает уклон страны в сторону Пацифизма.
Уровень отношений между странами влияет как на саму возможность отдельных дипломатических действий, так и на последствия их совершений. Например, если отношения между странами выше -50, то начало войны между ними возможно без падения стабильности, в противном случае – 1 стаб.
Заключить династический брак могут страны, если их индекс отношений >0 и единая религия. Заключить договор дружбы можно между странами, чьи отношения >0, а союзный договор, если отношения >+50.
Уровень отношений влияет на доходность прямой торговли между странами: чем выше отношения между странами, тем продавцу выгоднее продавать товар другой стране, а покупателю – покупать.

Внимание: Общее кол-во разрешенных дипломатических состояний не может превысить 20 (кол-во строк в балансе, фиксирующих дипломатические состояния не может быть больше 20). Игроку следует правильно пользоваться этим ресурсом, продумывая сроки заключения договоров и предлагая своевременные усилия по изменению/расторжению данных договоров и т.п. Если ситуация в игре заставляет Ведущего вписывать обязательное состояние войны с иной страной при недостатке свободных строк в дип.записях, Ведущий вправе вписать «войну» вместо любой иной записи.

12.3. Вассалы и сюзерены
Вассал – находящееся в формальной зависимости от сюзерена государство. Отношения между ними строятся на простой основе – вассал уплачивает сюзерену дань, а сюзерен обязан его защищать.
Особенности статуса страны-вассала:
1) Вассал не вступает автоматически в войны, в которых находится сюзерен, и вступает в них на общих основаниях.
2) Вассал представляет безоговорочное (запись об этом в балансе не требуется) право прохода покровителю по своей территории, право пользования своими портами.
3) Вассал не может вступать в ряд дипломатических отношений (заключать союзы, договоры транзита, объявлять войну и т.п.) с другими странами без согласия сюзерена.
4) Вассал свободен в вопросах торговли, развития экономики и колонизации.
5) Если сюзерен отказывается от защиты своего вассала при нападнии на него третьей страны, он получает штраф -1 к стаб. Если игрок в заявке на ход не указывает на обстоятельства, которые влекут штраф к виновной стороне (иными словами, «не жалуется на сюзерена»), то указанные последствия к ней не применяются.

12.4. Уступка территорий
Страны могут совершать сделки по уступке друг другу территорий. Продавать или иным образом отчуждать принадлежащую государству провинцию (а также город без передачи провинции) в пользу другого государства можно не более 1 провинции в ход. При этом соблюдаются следующие правила:
• Уступаемая провинция должна граничить по суше с государством, которому она будет уступлена или находиться не дальше, чем через 1 м/з..
• Если уступаемая провинция обладает культурой страны, которой такая уступка будет совершена, то сделка возможна, при любом отдалении от территории страны-покупателя.
Игроки самостоятельно договариваются о цене сделки.
Если страна находится в состоянии войны, то она может совершать сделки по приобретению/отчуждению третьим странам только тех территорий, которые не оккупированы врагом.
Территория, оккупированная врагом, не может быть подарена/продана/уступлена по мирному договору третьей стороне иначе как с согласия государства, оккупирующего такую провинцию.

12.5. Виды дипломатических соглашений
Страны, управляемые игроками, могут заключать между собой различные дипломатические договоры, в частности:
• Союзные (в т.ч. оборонительные союзы).
• Транзитные (дают право перемещения войск по территории другой страны).
• Перемирие. Договором о мире могут определяться условия о выплате контрибуции, передаче территорий и др.
• Пакты о ненападении, гарантии независимости и т.п.

Внимание: Нарушение пакта о ненападении, не соблюдение данных стране гарантий независимости, несоблюдение союзного договора ведет к снижению на -1 стаб. и клеймению ее позором со стороны других стран. Штраф применяется на основании мотивированного обращения к Ведущему со стороны «пострадавшей стороны». Если игрок в заявке на ход не указывает на обстоятельства, которые влекут штраф к виновной стороне, то указанные последствия к ней не применяются.

Ведущий сообщает в итогах хода об объявленных войнах и заключенных мирных договорах.
Для любых видов соглашений основной формой их ратификации является подтверждение в заявке. Если подтверждение в заявке отсутствует, то сторона дезавуирует свое намерение совершить дипломатическую сделку, даже если об этом она заявила публично на форуме/в чате и личной переписке.

12.6. Автомир и условия аннексии
Страна считается выигравшей войну в случае, если ею (в т.ч. совместно с ее союзниками) достигнут коренной перелом в войне – т.е. захвачены более 50% провинций или 50% провинций и город-столица.
При этом страна-победитель может выдвинуть следующие требования:
1) Объявить проигравшее войну государство своим вассалом (если проигравшая страна имеет в своем составе не более 3-х провинций). Если контроль над провинциями проигравшей страны осуществляют две и более страны-союзницы, то правом ее подчинения обладает страна, контролирующая столицу противника, либо любой другой участник союза по соглашению между ними.
2) Потребовать территориальных уступок - аннексировать одну или несколько захваченных провинций побежденной страны (включая город, расположенный в ней).
Количество провинций, которые могут быть отторгнуты у проигравшего гос-ва, зависит от того, сколько провинций было захвачено на момент автомира:
• Потребовать 1 провинцию можно, если – захвачено 1 или 2 провинции у побежденного гос-ва (и этого количества достаточно как условие об автомире);
• 2 провинции – если захвачено 3 или 4 провинции;
• 3 провинции – если захвачено 5, 6 или 7 провинций;
• 4 провинции – если захвачено 8-11 провинций;
• 5 провинций – если захвачено более 11 провинций.
При аннексии провинций недопустимо появление территориальных анклавов (за исключением отторжения островов и прибрежных территорий на других материках).
Аннексия территорий в результате победы в войне осуществляется с соблюдением правил об уступке территорий (см.п.12.4), даже если сторонами конфликта были две страны-игрока.
Если аннексированная провинция является столичной, то столица проигравшей страны переносится в другую провинцию/город.
Если в войне участвовала коалиция стран, то указанные последствия имеют силу в отношении всего союза. Союзники между собой определяют, какие территориальные приобретения по итогам войны делает каждый из них.

После окончания войны стороны автоматически заключают перемирие. Новая война с такой страной может быть начата не ранее чем через 5 ходов.

Страны, управляемые игроками, могут вместо территориальных уступок договориться о сумме контрибуции, передачи колоний под управление др.страны, потребовать роспуска армии/флота, снятия статуса вассала с зависимой страны, принудительную смену религии и т.п.
Заключение мира с одной из воюющих стран, участников военного альянса, означает безусловный выход этой страны из союза с другими странами, если эти страны будут продолжать войну со своими противниками.

12.7. Перемирие
Если две страны ведут войну, то перемирие по требованию одной из сторон возможно в случае:
1) Если срок войны превысил 5 ходов.
2) Если была захвачена столица врага – по требованию страны, захватившей столицу.
Страна, требующая перемирия, сообщает об этом на форуме/чате и указывает в заявке. Ведущий проверяет наличие условий для перемирия (учитывается положение на начало текущего хода) и прекращает войну, если эти условия выполняются.
В случае прекращения войны перемирием сторон вследствие указанных выше условий страны заключают «белый мир» без аннексий.
При заключении перемирия страны обязаны незамедлительно вывести войска с территории врага, а также вернуть всех пленных персонажей.
Требование о перемирии распространяет свое действие только на страну, заявившую о перемирии и ее противника.
Перемирием также считается период в 5 ходов после официального окончания войны между странами и подписания мирного договора между ними.
Перемирие может быть отменено стороной, чей союзник был атакован второй стороной перемирия во время его действия.

12.8. Война и Сasus belli
Война – состояние противостояния между двумя и более странами, заключающееся в возможном применении против врага вооруженных сил, захвате территории врага, вплоть до его аннексии.
Началом войны является отдача игроком четкого и недвусмысленного приказа в заявке «Объявляю войну гос-ву …». Никакие иные ситуации и приказы (например, приказ «атакую всех, кто проплывает … м/з») не влекут начало войны, даже если игрок считает, что вступление страны в войну вызвано автоматическим соблюдением союзных соглашений.
Состояние войны фиксируется в сводке дип.отношений.
Начало войны может влечь снижение стабильности в соответствии с данными баланса.
Союзник, располагающий свои войска на территории страны-союзника для защиты его границ от несанкционированного прохода/ввода войск третьих стран автоматически имеет право применить силу против попытки такого прохода/ввода. Такое столкновение также носит характер инцидента и дает сторонам конфликта возможность до след.хода оценить характер ситуации: объявлять ли в этой ситуации войну др.стороне или нет. Важно понимать, что применение в этой ситуации силы возможно даже, если страна, вводившая в такую провинцию войска, не объявляла сама войны союзнику своего врага.

КБ – это формальный повод для объявления войны, который ни при каких обстоятельствах не влечет потерю стабильности для страны, объявившей войну, а также отменяющий причины, по которым война не могла быть начата (разрыв перемирия, например).
КБ может быть получен вследствие:
1) Пиратства против государства (если страна уверена, что данную деятельность ведет против нее именно это государство).
2) Выполнение союзного долга (если союзник был атакован третьей страной).
3) Разрыва дин.брака (в т.ч. исключения записи о браке из сводки дип.отношений)..
Стандартный срок реализации права на КБ – следующий ход после возникновения оснований для него.
В случае начала войны против союза двух и более стран, если агрессором в качестве объекта агрессии указана одна из стран союза, остальным членам союза в заявке на следующий ход следует определить свою позицию в данном конфликте: если они, соблюдая союзнический долг, вступают в войну против агрессора, то получают КБ против него; если не считают возможным поддержать союзника – то такой договор разрывается с потерей -1 стаб. по заявлению «потерпевшего» (см. выше).

12.9. Посольства
Высшим проявлением культуры дипломатических отношений является открытие в др.стране Посольства. Открывать посольства страны могут после изучения технологии «Гос.служба».
Об открытии посольств стороны сообщают в своей заявке и на форуме/чате (так, чтобы страна знала о этом факте). Согласие страны, в которой открывается посольство, не требуется. Однако, если публичного оглашения намерения открыть посольство, не было сделано или принимающая сторона высказала несогласие с данным шагом, то посольство не будет открыто.
Страна, принявшая у себя посольство другой страны вправе закрыть его в любой момент без объявления причин, в т.ч. при начале войны между данными странами.

12.10. Дипломатические расходы
Страны несут расходы по содержанию своих Посольств в др.странах. Размер расходов зависит от ранга гос-ва по престижу (страны с более высоким рангом несут меньше затрат).
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


13. Шпионаж и пиратство   27.07.2018 04:40
13.1. Шпионаж
Шпионаж – одна из доступных функций, позволяющих подрывать силу других стран и увеличивать собственную.
Для отправки в другую страну Шпиона достаточно заплатить требуемую в балансе сумму и указать страну, куда Шпион направляется. Содержание Шпионов за границей – платная услуга (3д/ход) и Игрокам следует это учитывать.
Шпион снижает организацию войск и флота у страны, куда он направлен, а также увеличивают прирост н/о у родной страны.
Поиск Шпионов – это контрразведывательная деятельность. Государство может инвестировать в нее любую сумму денег, увеличивая тем самым шанс поимки чужого агента. Кроме того, шанс поимки Шпиона повышают Тюрьмы и некоторые нац.идеи и миссии.
Если в течение хода был обнаружен вражеский Шпион, то это событие отражается как ивент. Ведущий в итогах хода указывает о нац.принадлежности пойманного агента.

13.2. Пиратство
Государства, имеющие военный флот, могут заниматься пиратством в отношении других стран, с которыми имеют общую м/з.
Для начала пиратства достаточно указать страну, против которой такая деятельность должна вестись. Об этом делается запись в актах дип.состояния.
Страна, ведущая пиратскую деятельность, получает доход от этого, который зависит от внешнеторгового оборота страны, против которой такая деятельность ведется. Чем больше у противной стороны военного флота, тем ниже эффективность пиратства против нее.
Как было сказано выше, пиратство – это один из поводов начать войну против другой страны. Однако, если подозрение в пиратской деятельности не подтвердятся, то начавшая войну страна рискует получить штраф за нее на общих основаниях (если отношения между странами были > чем -50).
Содействую в пиратском промысле и противодействию ему посвящены несколько нац.идей и миссий, которые можно осуществить/принять в ходе игры.
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


14. Восстания и случайные события   27.07.2018 04:40
14.1.Случайные события
В игре могут происходить случайные события, сведения о которых появляются в балансе.
Случайные события бывают двух видов: общегосударственного характера и провинциальные.
В провинции происходит не более 1 случайного события в ход.
О наиболее важных/резонансных событиях Ведущий сообщает в итогах хода.
Описание ивента может давать информацию о его последствиях(например, при падении стабильности), либо они реализуются по умолчанию (эпидемии влекут убыль населения, урожайный год – повышенные сборы урожая и т.п.).
Если в результате случайного события происходит изменение состава персонажей страны, то Ведущий осуществляет соответствующие манипуляции самостоятельно или получает приказ об этом из заявки Игрока.

14.2. Бунты
Баланс страны содержит информацию о предполагаемом риске восстаний в стране. Риск восстаний выражается в процентах. Если соответствующее событие выпадает, то на провинциальном уровне повышается РВ на -1.
Если провинция является инородной (в ней проживает негос.этнос), в ней имел место ивент «Бунт» и эфф-сть управления данной провинцией <50%, то такая провинция заявляет о своем суверенитете/сепаратизма и может в этот ход автоматически присоединиться или к другому соседнему этнически родственному государству или выделиться в самостоятельную страну.
В иноверных провинциях возможны события «Религиозное восстание», повышающее РВ в провинции на -2, в странах с рабовладением – «Восстание рабов» (-3 к РВ).

14.3. Гражданская война
В балансах стран указано, при каком количестве восставших провинций в стране имеет место Гражданская война. В условиях ГВ стоимость стабильности возрастает в три раза.
В провинциях, охваченных ГВ, можно строить постройки, снижающие РВ.

14.4.Революция
Если страна изучила технологию «Республика», то возможно выпадение события «Революция!!!».
Для этого необходимо, чтобы в стране шла ГВ и беспорядки затронули Столицу страны (в столице РВ <0, в стране идет ГВ).
Происходит смена формы правления в стране: В случае Революции монархические формы правления замещаются на Аристократическую республику (до 1800 г.), Буржуазную республику (до 1900 г.) или Народную республику (после 1900 г.); республиканские формы правления сменяются на Деспотическую монархию (до 1600 г.), Абсолютную монархию (до 1900 г.) или Конституционную монархию (после 1900 г.).
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
14. Восстания и случайные события
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Форумы » Дипломатия » 217405 @ »

Показать темы за последние  дней или за  или тему с номером 

Перейти в тредовый режим просмотра

Модераторы: Slavophil, Мельхиор - Сообщений: 55667 - Обновлено: 05.09.2024 13:57
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru

3.12.1 | 2.14.4-mod | 5.2.17-php | sel: 72, ftc: 86, gen: 0.033, ts: 2025/03/25 12:00:41