Форумы » Дипломатия » 214599 @ »
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Правила игры Гегемония 2.0
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


Правила игры Гегемония 2.0   15.07.2017 19:54
[Исправлено: Мельхиор, 09.10.2017 15:09]
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


1. Общие положения   15.07.2017 19:56
1. ОБЩИЕ ПОНЯТИЯ

Игра происходит на карте «Эвропа», охватывающей весь земной шар.
Временные рамки игры: с 1850 г. по – современность.

1.1. Ход игры
Основным игровым периодом является игровой ход. Один ход игры соответствует 1 году реального времени.
Ведущий игры указывает время окончания текущего хода. Каждый игрок до конца каждого хода обязан выслать Ведущему ЛС (заявку), в котором указывается, какие действия игрок хочет совершить (см. ниже). По решению Ведущего злостные нарушители настоящего порядка могут быть выведены из игры.
После окончания хода Ведущий обсчитывает полученные заявки и вывешивает результаты хода в новой ветке.

1.2. Очередность хода
Все участвующие в игре страны (в т.ч. АИ-страны под управлением Ведущего) получают в случайном порядке свою очередь, в соответствии с которой происходит обсчет действий.
Очередность стран публикуется в отчете об итогах хода.
Дипломатические действия совершаются игроками в период между ходами.
Приказы игроков обсчитываются в порядке, изложенном в заявке.

1.3. Игровой баланс
Вся информация о стране содержится в игровом балансе.
Перед началом хода игрокам высылается баланс «на начало хода», отражающую текущую ситуацию, сложившуюся к определенной дате без учета последствий, вызванных действиями игрока. Баланс «на начало хода» содержит данные в т.ч. о внутренних событиях страны, доступных для найма в этот ход советниках, появлении наследников и т.п.
После подачи заявки и ее обсчета Ведущим, игрокам рассылается второй баланс хода – баланс «на конец хода». В нем содержится итоговая информация по стране, уже с учетом действий, как самого игрока, так и других игроков в данный ход.

1.4. Заявки
При должной лаконичности, в заявках должна быть максимальная информация того, что подразумевает игрок делать в этот ход.
Если какого-то приказа нет, действие не совершается.
Приказы с заданным условием выполнения («если, то…») не принимаются.
В заявках можно ставить приоритет затратных действий. По умолчанию расходы будут списываться в порядке очередности заявленных игроком действий.

Пример заявки:
Спойлер:


1.5. Престиж
Престиж страны – обобщенный показатель величия страны, основной критерий итоговой победы в игре.
Престиж страны зависит от:
1) Размера страны
2) Силы флота и армии
3) Прироста н/о и кт/о
4) ВВП
5) Количества союзов, династических браков, наличие сателлитов у страны
6) Персональных характеристик правителя страны и др.персонажей.
7) Принятых нац.идей.
8) Наличие в стране Дворца, Замков.
и др. факторов
Текущий престиж страны и место в общем рейтинге отображается в балансе страны.
Значение престижа:
- чем выше рейтинг страны по рейтингу, тем выше вероятность получения случайного персонажа с более высоким скиллом.
- у страны с более высоким престижем невозможно «увести» советника
- дипломатические расходы стран с высоким престижем меньше
- топ-5 стран по престижу могут печатать деньги, не подкрепляя их стоимость золотом
- топ-5 стран по престижу (если имеют ВП Милитаризм =3) имеет абсолютный casus belli против любой страны (начало ею войны против любой страны мира не снижает стабильность).
- другие приятные мелочи.

Политическая карта 1850 год
Спойлер:


Этническая карта
Спойлер:


Климатическая карта
Спойлер:


Физическая карта (с ПИ)
Спойлер:


Религиозная карта
Спойлер:
[Исправлено: Мельхиор, 23.10.2017 19:48]
[Исправлено: Мельхиор, 23.10.2017 10:08]
[Исправлено: Мельхиор, 21.10.2017 13:30]
[Исправлено: Мельхиор, 20.10.2017 19:35]
[Исправлено: Мельхиор, 20.10.2017 19:21]
[Исправлено: Мельхиор, 20.10.2017 18:34]
[Исправлено: Мельхиор, 20.10.2017 16:55]
[Исправлено: Мельхиор, 13.10.2017 16:01]
[Исправлено: Мельхиор, 11.10.2017 18:59]
[Исправлено: Мельхиор, 09.10.2017 16:18]
[...]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


2. Государства   16.07.2017 15:44
2. ГОСУДАРСТВА

Игровые государства, разделены на два вида территорий – провинции и города (обозначены на карте «квадратом»). Территория, в которой идет процесс колонизации (колонизируемая провинция) будет показана как «серая» провинция с флагом той страны, которая осуществляет колонизацию.
В балансах все типы территорий имеют информацию о населении, риске восстания (РВ), доходе и др.
Столицей страны является город, специально отмеченный на карте (точка внутри квадрата).
Перенос столицы в другую провинцию возможен, если она была в ходе войны захвачена врагом и впоследствии была отторгнута.

2.1. Размер страны
Размер страны определяется количеством входящих в нее провинций и колоний. Каждая провинция увеличивает размер страны на 1, город и колония – на 0,5.

2.2. Стабильность
Стабильность - показатель благосостояния населения и его лояльности к правителю. Стандартным значением максимального размера стабильности является +4. Однако, максимально допустимый показатель стабильности может быть выше/ниже базового значения вследствие принятия нац.идей, наличия тех или иных персонажей и др.
Стоимость стабильности – изменяемый в ходе игры параметр. На ее стоимость влияют размер страны, скилл правителя, форма правления, национальные особенности, настройки внутренней политики (ВП), изученные игроком технологии, наличие иноверных и инокультурных провинций, наличие построек, изменяющих стоимость стабильности и др. факторы, однако стоимость стабильности не может быть менее 10Д.
Нахождение страны в состоянии гражданской войны увеличивает стоимость стабильности в 3 раза.
Стоимость стабильности изменяется также и в зависимости от близости к ее максимальному значению (т.е.увеличение стабильности с +2 до +3 обходится стране дешевле, чем с +3 до +4).
Низкий уровень стабильности способствует возникновению восстаний в стране.

Стабильность падает на 0,5:
• при увеличении налогов в стране на +5%;
• при нарушении очередности престолонаследования;
• при изменении игроком настроек ВП;
• в иных случаях, указанных в Правилах и балансе страны;

Стабильность падает на 1:
• при смене формы правления;
• при престолонаследии женским персонажем в монархиях;
• при увеличении налога в стране на +10%;
• в случае выхода из союза, несоблюдении пакта о ненападении или нарушении данных др.стране гарантий независимости;
• при проведении финансовой реформы;
• в иных случаях, указанных в Правилах и балансе страны;

Стабильность падает на 2:
• при смене одной гос.религии на другую*;
• в иных случаях, указанных в Правилах;
*Если принимаемую религию исповедует большинство провинций/городов страны, то стабильность не снижается. Если принимается религия, которую исповедуют все провинции/города страны, то стабильность наоборот вырастает на +1.

Стабильность увеличивается на 0,5:
• при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*;

Стабильность увеличивается на 1:
• при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*;
• в ход заключения правителем страны династического брака;
• при принятии страной религии, исповедуемой население всех, входящих в ее состав провинций и городов.

*Денежные инвестиции допускают увеличение стабильности на 0,5 или 1 пункт, но не в ход, когда соответствующее понижение стабильности было вызвано действиями самого игрока.

Стабильность может изменяться также в результате случайных событий (ивентов), внутренних событий, шпионских акций др.стран и т.п. Падение стабильности ниже 0 невозможно.

2.3. Доходы и расходы страны
Казну государства пополняют:
- Налоги (от населения и бизнеса)
- Пошлины (необходима Таможня)
- Эмиссия денег (необходимо Казначейство)
- Займы (необходим Банк)
- Контрибуция и иные дипломатические платежи
- Доходы от религии (от паломников, посещающих Св.города)
- Доходы от концессий
- Доходы от захваченных территорий

Расходы государства составляют:
- Расходы на армию и флот
- Культовые расходы
- Содержание двора.
- Гос.расходы (советники и адм.постройки)
- Соц.расходы (соц.постройки и соц.реформы)
- Расходы на шпионаж
- Выплаты по концессиям
- Обслуживание внутреннего долга
Кроме этого, государство несет расходы на строительство, найм войск и ввод военных объектов, колонизацию, экспедиции и др.
Все расходы денежных средств идут из кэша (казны на начало хода). Часть расходов списывается автоматически. Финансирование расходов осуществляется в порядке очередности, описанной игроком в заявке.
Заимствованные у других стран суммы, внутренние займы, эмиссионный доход поступают в распоряжение игрока на следующий ход.

2.4. Эффективность управления
Эффективность управления государством зависит от следующих факторов:
1) Размер государства (более крупными по площади странами гораздо сложнее управлять).
2) Развитие управленческих технологий (с каждым тех.уровнем улучшаются навыки, совершенствуются методы и подходы к управлению).
3) Административные способности правителя зависят от его скилла, некоторых перков (персональных характеристик – см. ниже) и возраста (Регентство снижает эффективность управления). Правитель с перком «У» (умалишенный) не имеет способностей к управлению.
4) Развитость дорожной (дороги обеспечивают связь столицы и окраин страны, влияют на скорость доставки корреспонденции, военную логистику, внутреннюю торговлю и т.п.).
5) Наличие персонажа-министра увеличивает эффективность управления страной.
6) Настройки ВП (страны с уклоном в сторону Централизации обладают бонусом к управлению).
7) Коррупция (см.ниже) снижает эффективность управления страной.
8) Парламент, Суды, Мосты и ряд других построек повышают управление страной.
9) Эффективность управления зависит от принятых нац.идей, ФП, религий и др.факторов.

Проявлением эффективности гос.управления является показатель налоговых сборов с провинции: более эффективные страны собирают налогов больше, менее эффективные – меньше.

2.5. Формы правления
Деспотическая монархия	[+1 к макс.стаб. если умер монарх; +100% к появлению Револ-ра; +10% к МП; Рабовладение]
Сословная монархия [+5% к эфф-сти управления; +10% к пр-ву роскоши; +25% к расходам на советников]
Абсолютная монархия [+0,5 к престижу от дин.брака; +5% к приросту кт/о; +50% к расходам двора]
Конституционная монархия [-0,5 РВ в пров/городах; +1 к темпу снижения ВУ в мирное время; +50% к цене нац.идеи]
Теократическая монархия [+100% к появлению Философа; +1 д/ход от стран с данной религией; -10% к приросту н/о]
Аристократическая республика [-50% к цене наёмников; +10% к эфф-сти торговли; -5% эфф-сти управления]
Буржуазная республика [+100% к появлению Капиталиста; +5% к приросту н/о; +0,5 РВ в городах]
Народная республика [-25% к цене стаб., +20% к МП; -5% к приросту кт/о; нет Капиталистов]
Демократическая республика [+100% к появлению Министра; бонус Свободы;+25% к соц.расходам]
Фашистская диктатура [+100% к появлению Генерала; +25% к доходу от захв.пров.; +0,5 к РВ от негос.этноса]
Советское государство [-25% к потребности в ТНП; +0,1 БО/юнит на родине; гос.религия - Атеизм, нет Капиталистов]
Хунта [-1 РВ в войне; -25% к соц.расходам; изменение ВП - раз в 7 ходов]


2.6. Внутренняя политика
Каждый игрок может устанавливать свой «внутриполитический курс», изменяя положение маркеров в следующих социально-политических сферах (от -3 до +3):
1) Централизация - Децентрализация (уклон в Централизацию повышает эфф-сть управления, в Децентрализацию - снижает цену стабильности)
2) Милитаризация - Пацифизм (Сдвиг в Милитаризацию позволяет быстрей накапливать военный опыт; позволяет начинать войны без штрафа к стабильности. Тяга к Пацифизму улучшает международную репутацию и снижает стоимость принятия новых нац.идей)
Значение показателей в указанных ниже направлениях определяют место в системе координат ВП, т.е. ее идеологию.
3) Традиции - Инновации (уклон в Традиции повышает эфф-сть культурных объектов - Музеев, Театров и др., уклон в Инновации - научных построек - Университетов и НИИ)
4) Порядок - Свобода (уклон в Порядок снижает стоимость построек, уклон в Свободу - повышает эфф-сть внешней торговли)
Данные два вектора при своем наложении друг на друга определяют положение ВП по оси Y в системе координат внутренней политики (см.ниже). Значения могут быть и разнонаправленными, т.к. можно иметь Традиции -3, но Свободу +3. В итоге будет =0 по оси Y.
5) Неравенство - Равенство (тяга к элитаризму снижает социальные расходы в стране, уклон в Равенство повышает общую грамотность населения, что дает снижение цены изучения технологий).
6) Национализм - Интернационализм (данное направление политики влияет на РВ в провинциях и городах: при уклоне в национализм провинции с гос.этносом получают снижение РВи значение бонуса зависит от значения ползунка. Напротив уклон в Интернационализм снижает штрафы от провинций с негос. этносами).
Значение данных показателей также складывается и определяет место ВП на оси Х.
В итоге получаем пересечение значений в одном из секторов на данной системе координат:



В балансе отражается положение курсора ВП и отмечается, какая политическая партия сейчас находится у власти.
Изменение курсора ВП (без потери стабильности) может происходить 1 раз в 4-5 ходов (в зависимости от иных факторов), т.е. в годы проведения выборов/реформ в игровых странах. Изменение положение ползунка приводит к описанным выше последствиям.

В зависимости от того, в каком политическом секторе находится ВП государства, игроку становится возможным принимать соответствующие своей идеологии национальные идеи. Национальные идеи можно будет "покупать" за кт/о, чем больше в стране нац.идей, тем дороже становится принятие каждой последующей. Идеи дают бонусы и возможности, которые нельзя получить другими способами в игре.


Для каждой идеологии есть стартовая нац.идея, принятие которой дает в дальнейшем выбор других идей. Например, страна с консервативной идеологией может сначала принять только идею "Патриотизм", что даст в дальнейшем возможность принять другие идеи - "Национальное величие" и "Традиционные ценности" и т.п. Смежные идеи, принятие которых обязательно для других, связаны на схеме линиями.
4 идеи находятся вне данной системы - "Научная революция", "Федерализм", "Шовинизм" и "Пропаганда". Принять каждую из этих идей могут одновременно носители разных идеологий, если их ВП в данном направлении занимает крайнюю позицию. Например, "Федерализм" могут принять как носители демократической, так и социалистической идеологий, если их политика по оси Х имеет значение 3 (это на практике достигается при крайней форме Интернационализма и Равенства).

Перечень эффектов от принятия нац.идей:


2.7. Империи
В зависимости от своего размера монархические страны могут достигать статуса Империи (размер страны больше 30 (либо больше 25 + Дворец). Также империями являются страны, исповедающие сингэизм.
Специфические особенности Империи:
1) Лимит управления в империи в любом случае не может быть <50% (не учитывая снижение эфф-сти управления за счет коррупции).
2) Престиж страны увеличивается на +1.
Правитель лишается титула Императора, если по какой-либо причине его государство теряет статус «империи».

2.8. Смена форм правления
Своими действиями игроки могут изменять формы правления (не чаще одного «шага» в ход), если страна имеет соответствующие условия для этого.
О возможности изменения формы правления игроку будет сигнализировать соответствующая подсказка, отражаемая в балансе.
Смена формы правления влечет снижение стабильности -1.

В балансах указана наиболее подходящая под данную идеологию ФП. Если ФП не соответствует идеологии, то это увеличивает РВ на +1. Игроку следует в этой ситуации или менять ФП или подгонять под нее свою идеологию.
Все ФП «вписаны» в систему, зависящую от двух параметров: уровня централизации власти и от соц.равенства/неравенства в обществе.

Изменяя ВП по линии Равенство/неравенство и Централизация (курсор фактического положения дел перемещается при этом в другой сектор вышеуказанной системы координат), подготавливаются условия для введения новой ФП.
Как только в балансе появится новая ФП, наиболее подходящая в данной ситуации, игрок может принять решение о смене существующей ФП и переходе в новую.

2.9. Политические и социальные реформы
В балансах указаны, какие политические и социальные реформы доступны в данный момент (если отображено название реформы, то она доступна стране). Реформа проводится по приказу игрока (например, игрок указывает «принимаю конституцию»).
В большинстве своем реформы либо открывают новые возможности для страны (например принятие конституции – это условие для последующего перехода к конституционной монархии и дем.республике) либо является следствием техн. и соц. развития страны (например, введение пенсионного обеспечения становится потребностью после изучения соотв.технологии).
Не проводя нужные реформы, страна теряет престиж и снижает свой макс.допустимый уровень стабильности.

2.10. Коррупция
Коррупция как явление снижает эффективность управления государством.
На величину коррупции влияет величина кэша (чем больше казна страны, тем сильней тяга к ее разворовыванию), а также настройки ВП (чем выше централизация, тем меньше коррумпированность).

2.11. Инфляция.
Эмиссия денег, а также ощутимый дефицит товаров, необходимых населению, являются причиной инфляции. Процент инфляции накапливается и влияет на фактический размер расходов, который несет страна.
Инфляция снижается в результате фин.реформ и деятельности некоторых советников, при наличии в стране Банка.

2.12. Риск восстаний
Риск восстания – уровень напряженности в обществе, которое готово перерасти в открытый бунт. РВ для каждой провинции рассчитывается отдельно и указан в балансе страны.
Уровень РВ – число. Чем выше его положительное значение, тем стабильней ситуация в провинции. Если число становится отрицательным – происходит восстание.
На РВ оказывают влияние следующие факторы:
1) Общая стабильность в стране.
2) Является ли провинция титульной по этническому составу и исповедуемой религии.
3) Настройки ВП (в т.ч. уровень Свободы и Централизации).
4) Наличие в провинции построек, снижающих/увеличивающих РВ.
5) Численность населения провинции.
6) Наличие Революционера и шпионов др.стран.
7) Культурные особенности отдельных народов и ФП.
Если в провинции произошло восстание, то ее население не уплачивает налоги, формирование войск в такой провинции становится невозможным.
Волнения в стране пресекаются двумя способами:
1) Политико-экономическими методами (повышение стабильности, постройка культовых построек, изменением внутренней политики в стране и т.п.).
2) Репрессиями (уничтожением части населения провинции до тех пор, пока волнения не будут прекращены).
Если восстания вспыхивают в критичном для стране числе провинций (указано в балансе), то такое восстание носит характер Гражданской войны (см.ниже).[Исправлено: Мельхиор, 31.10.2017 18:46]
[Исправлено: Мельхиор, 25.10.2017 11:11]
[Исправлено: Мельхиор, 25.10.2017 10:03]
[Исправлено: Мельхиор, 25.10.2017 10:03]
[Исправлено: Мельхиор, 09.10.2017 15:18]
[Исправлено: Мельхиор, 06.09.2017 13:04]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


3. Персонажи   30.07.2017 23:57
3. ПЕРСОНАЖИ

В игре представлены следующие персонажи: правители стран (монархи, главы государств-республик), их дети, советники, военные деятели, революционеры.
Все персонажи имеют два показателя – уровень (ценность), обозначаемый цифрой в диапазоне от 1 до 6 (чем выше, тем ценней) и персональные характеристики (черты характера, перки), обозначаемые буквой.
Уровень персонажа – величина заданная с рождения, изменяется в ходе игры в основном по случайным событиям.
Уровень персонажа в первую очередь определяет это способности и ценность: чем выше скилл правителя, тем больший авторитет и способности к управлению он имеет, чем выше скилл поэта – тем большую ценность он имеет как деятель культуры, чем выше показатель у полководца, тем успешней он командует армией и т.п.

3.1. Персональные характеристики

Перки:
Спойлер:


3.2. Появление персонажей
Персонажи появляются в результате случайных событий (рождение детей) или действий игрока (поступление на гос.службу). Игрок может выбрать - нанимать ли персонажа к себе на службу или нет, за исключением появившегося персонажа-революционера.
(!) Внимание: Персонажи-революционеры появляются в списке действующих персонажей вне зависимости от желания игрока.

Игрок может увольнять персонажей, заменяя их на других (например, одного поэта на другого), за исключением Революционера. Революционеры могут быть пойманы в результате акта шпионажа. Капиталистов и адмиралов можно иметь не более 2-х, генералов – не более 3-х, членов семьи (включая правителя) – не более 5, остальные персонажи – не более 1 каждой роли.
Обычно персонажи исполняют свои роли до наступления смерти. Исключение составляют правители в государствах с выборами, замещаемые каждый раз новым персонажем во время выборов.

3.3. Великие люди
Великие люди – случайные персонажи, выполняющие опр.функции (см. выше).
Великие люди выпадают случайным образом и становятся доступны в том случае, если их появление отражено в балансе на начало хода.
Часть персонажей (министр, генерал, адмирал, дипломат, учёный) принимаюстя на гос.службу и их содержание обходится казне в 0,5д за скилл.
Остальные персонажи не требуют содержания.
Персонажи имеют имя, предустановленную продолжительность жизни, скилл отражающий их уровень компетенции и перки.
Советники одной страны могут в результате случайного события и действий др.игроков убиты, эмигрировать в другую страну и др. Переманить к себе возможно любой персонаж, за исключением членов семьи правителя и военных лиц.

3.4. Брак
Правители и члены семей монархических стран и арист.республик могут заключать браки для продолжения своих династий.
Браки делятся на династические (с представителями правящих домов других стран) и браки с представителями местной знати. Брак возможен с 16-ти летнего возраста.
Брак с представителями местной знати возможен всегда, если правитель не женат. Такой брак не увеличивает стабильность в стране и снижает скилл правителя на -1, так как он не смог найти "более достойного себя варианта".
Династический брак – брак с представителем другого гос-ва. При таком браке у обоих стран вносится соответствующая запись в акты дипл.состояний. Династический брак способствует улучшению отношений между странами. Персонаж женского пола, участвующий в таком браке исключается из баланса, а персонаж мужского пола получает запись, подтверждающую его брак.
(!) Внимание: Возможность увеличить свою текущую стабильность при династическом раке имеет только страна, представляющая мужскую сторону такого брака. Противная сторона может только рассчитывать на приданое.
Игроки самостоятельно договариваются об имущественной стороне брачного договора (кто и в каком размере получает приданое по такому браку).

3.5. Дети
Дети появляются только у правителей страны (другие члены семьи, даже будучи в браке, детей де-факто не имеют).
В ход может появиться не более 1 ребенка. Общее число детей от брака не может превышать 3.
Пол будущего ребенка, его имя, перк и скилл определяется также случайным способом.

3.6. Смерть правителя и наследование трона
В случае, если в балансе на начало хода игрок напротив записи о правителе видит слово «Умер!» это означает, что в этот ход произошла смерть правителя. Игроку в заявке на данный ход следует назначить наследника.
При этом соблюдаются следующие правила:
1) Если к моменту смерти текущего правителя имелось несколько наследников, то престол переходит к старшему наследнику мужского пола. Передача трона другому наследнику влечет снижение стабильности на -0,5. Другие сыновья умершего правителя исключаются из баланса.
2) Наследование трона персонажем женского пола (дочерью) допускается только в том случае, когда нет прямых наследников мужского пола. Страна в этом случае получает штраф к стабильности -1 стаб.*
3) В случае смерти правителя, не имеющего наследников, при условии заключения страной династического брака в прошлом (данные о браке находятся в балансе страны), трон в стране может занять представитель страны, с которой был заключен династический брак. О такой возможности Ведущий объявляет в итогах хода. Данный шаг не рассматривается как захват власти и основание новой династии, поэтому не влечет потерю стабильности.
4) Если ни один из вышеуказанных сценариев престолонаследия не проходит, то происходит смена правящей династии. Власть переходит к случайному персонажу. Происходит снижение стабильности на -1 стаб.

3.7. Выборы
В ряде стран правитель избирается на выборах.
В положенный с заданной периодичностью (5-7 лет) срок правитель в таких странах сменяет рэндомный персонаж.

3.8. Местонахождение персонажей
Персонажи, возглавляющие армии, находятся в месте расположения соответствующих вооруженных сил, флотом – в м/з нахождения флота, правитель, члены его семьи и советники - в столице страны.
Захват столицы противником приводит к удалению из баланса всех персонажей (за исключением правителя, членов его семьи и военных лиц) побежденной стороны.[Исправлено: Мельхиор, 01.11.2017 17:52]
[Исправлено: Мельхиор, 09.10.2017 15:24]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


9. Армия и Флот   22.08.2017 16:19
9. АРМИЯ И ФЛОТ

9.1. Условия для набора войск
При наличии условий для формирования того или иного юнита, в балансе игрока напротив наименования данного юнита должно стоять «доступно». При отсутствии условий (МП < численности армии, дефицит какого-либо требуемого ресурса, культурные ограничения и т.п.) высвечивается надпись «не доступно» и игрок не может произвести его найм.
Некоторые виды юнитов доступны только странам определенной культурной группы (туземные войска – странам Востока, странам-колонизаторам и народам Джунглахоры, егеря – странам Запада и др.).

9.2. МП и ВУ
МП (мэн пауэр) – лимит призывного населения страны. Размер МП означает, сколько военных юнитов в данный момент может иметь страна.
МП напрямую зависит от численности населения страны. Дополнительно МП увеличивают:
1) религия Правоверие;
2) нац.идея Воинская обязанность;
3) фп Народная республика.
При нехватке МП найм новых военных юнитов (исключая бригады) невозможен.
Снижение МП происходит вследствие сокращения населения, а также при захвате врагом территорий страны (захваченные провинции не поставляют призывное население).

ВУ (военная усталость) – показатель истощения страны, при котором снижается лояльность населения к центральному правительству.
ВУ проявляется в увеличении риска восстания (РВ) в провинциях и городах страны. В страны с фп Фашистская диктатура ВУ проявляется в меньшей мере (штраф к РВ от ВУ ниже).
ВУ растет вследствие военных потерь и контроля врагом захваченных территорий страны. Страны с Правоверием, а также принявшие нац.идею Пропаганда накапливают ВУ медленнее по сравнению с другими странами.
ВУ падает в военное время на 0,5/ход, в мирное время на 2/ход (страны с фп Конст.монархия снижают ВУ в мирное время на 3/ход).

9.3. Найм и содержание войск
За ход игрок может нанять любое количество юнитов в пределах его лимита мобилизации (см.ниже), МП, материальных и финансовых возможностей.
На стоимость формирования армии влияют:
• Изученные технологии.
• Индивидуальные особенности ряда персонажей (например, инженер-Авиатор).
• Наличие нужных построек (Академия снижает цену формирования штабов в 2 раза).

В балансах указаны стоимость содержания любого военного юнита. Кроме армии, в военные расходы входят цена содержания военных построек. Принятие страной нац.идеи Военная обязанность, наличие министра-Милитариста, а также Казармы снижают военные расходы страны.
Соответствующие расходы на содержание флота снижают персонаж адмирал-Морской министр и наличие Портов.
Найм/ввод новых юнитов возможен только на собственной территории (игрок указывает провинцию/город где данный юнит появляется по его приказу), учитывая следующие ограничения:
1) Пехотные юниты (включая кавалерию) можно строить в провинциях своей этнической группы. Размер единовременного набора войск зависит от размера провинции и принадлежности к титульной нации. Количество юнитов, которых можно нанять в такой провинции в ход указан в балансе (число в квадратных скобках ниже указателя размера провинции. например, [1] означает, что можно нанять 1 юнит в ход в этой территории). В захваченных провинциях/городах набор войск не возможен. Если вместо числа доступного набора стоит прочерк, это означает что в данной провинции/городе страна может набирать только туземцев ("Туз"), если такой вид войск ей доступен.
2) Морские юниты (включая КОР) можно вводить в строй только в прибрежных городах с постройками морской инфраструктуры (гавань, порт, порт-терминал) или судопроизводства (верфь, судо/завод). Танки можно строить в городах с постройкой автозавод, воздушные юниты - в городах с постройкой авиазавод. Танки и самолеты также можно вводить в строй в столице (в том случае, если данные юниты вводятся в строй на основании купленных товаров а-ля ленд-лиз).
3) Ракеты и ЯО можно вводить в строй в столице страны или городе/провинции с постройкой Полигон. Размещение данных объектов возможно на АПЛ или провинциях, где данные объекты были введены в строй.
4) Бригады (включая артиллерию) могут быть наняты в любой провинции без ограничений.

(!) Нанятые/введенные в строй юниты не могут в этот же ход принимать участие в наступательных боевых действиях (в оборонительных боях – могут).



9.4. Ширина фронта и размер эскадры
Ширина фронта – допустимое кол-во юнитов (без учёта бригад), которое может вступить в бой с каждой стороны с учетом особенности окружающей местности (ландшафта). Если в бой вступает больше юнитов, чем допустимо для данных условий, то общая сила армии пропорционально уменьшается.
Ширина фронта для разных ландшафтов:
- Горы – 2 юнита;
- Болото – 3;
- Леса, Джунгли – 4;
- Холмы – 5;
- Город – 6;
- Пустыня – 7;
- Равнина, Степь – 10.

Для морских сражений аналогичную роль играет размер эскадры. Нормальный размер – 5 кораблей.
Увеличивают нормальную ширину фронта штабные бригады и генерал с перком «Т» (Тактик), увеличение размера эскадры возможно при адмирале с перком «Б» (Баталист).

9.5. Военный опыт
Выигранные сражения ведут к увеличению военного опыта страны. Также на рост опыта влияет наличие в стране Академии и персонажа-министра Обороны. Если страна находится в мире, то ее военный опыт снижается на 0,5/ход.
Полученные очки военного опыта можно потратить на:
• Улучшение ТТП любого юнита (увеличение силы на +1 БО)*.
• Получение любого перка на выбор для генералов и адмиралов.
Любое указанное выше действие стоит 10 очков военного опыта.
* 1 раз за игру для выбранного вида юнитов.

9.6. Бонусы от местности и тактики
В зависимости от типа местности, на которой идет бой, юниты имеют разный показатель своей силы (см.таблицу выше).
В зависимости от решаемой задачи, вне зависимости от случайностей, присутствуют следующие бонусы/штрафы:
1) «Атака через реку»: -25% к общей силе. Если в составе армии есть бригада сапёров или происходит переход в провинцию, в которой есть Мост, то штрафа к силе нет.
2) «Десант с моря»: -50% к общей силе. Если в состав высаживаемых с моря сил входят десантники (Дес) то общий штраф сокращается. В т.ч. см. ниже.
3) «Удобство обороны»: +0,5-3 БО к общей силе. Если обороняющаяся армия принимает бой в удобной для устройства обороны местности – холмы (+0,5), лес и джунгли (+1), болото (1,5), горы (2) – то она имеет бонус к силе.

9.7. Бригады
Бригады – специализированные отряды, приписываемые к основным юнитам с целью повышения их эффективности или повышения функциональности.
Бригады также имеют свою силу и требуют денежного содержания и траты МП.
Бригады дополняют не любой юнит, а только следующие:
- пуш/арт прикрепляются к Пх, Ег, Дес, Др.
- штаб – к Пх, ЛК, ТК, Танк
- сап – к Пх, Ег, Дес
- ПВО – Пх, БТР, Танк
- Мото – Пх, БТР, Танк
- верт – Дес, Ег, Танк
У атакующей стороны бригады (за исключением штаба) учитываются при расчете ширины фронта как 0,5 юнита, т.е. например 1 Пх + пуш будут «весить» 1,5 очка при расчете ширины фронта.

9.8. Боевые действия
Из одной провинции (провинции агрессора) в другую провинцию (провинцию оборон. стороны) может быть нанесет только 1 удар. Если провинция обороняющейся стороны граничит с двумя и более провинциями агрессора, то последний может нанести по ней удары из всех своих провинций.
Соответственно данному правилу, из одной м/з может быть совершен только 1 десант в конкретную прибрежную провинцию. Если прибрежная провинция граничит с несколькими м/з, то десант может быть несколькими волнами из нескольких м/з.

Столкновение двух враждебных армий приводит к бою между ними.
Для обеих сторон подсчитываются боевые очки (БО).
БО сторон равны сумме сил всех входящих в армию подразделений с учетом особенности местности. Успех сражения зависит от того, чья сторона будет иметь превосходство в БО, а величины потерь – от соотношения сил сторон.
При ведении боевых действий следует разделять разные режимы боя: бой на открытой местности, штурм города, воздушный налёт и десант, ракетный удар, подводная атака.
Войска, размещенные в провинции, стоят «в поле». Войска, находящиеся в городах – в городах.
Бой на открытой местности происходит при вторжении врага в провинцию, в которой находятся войска защищающейся стороны. При этом сила обороны может быть увеличена за счет фортификационных построек провинции и особенностей местности.
Победа агрессора в бое на открытой местности влечет утрату оставшихся очков движения (войска остаются в данной провинции и больше не могут выполнять другие действия). Войска, ведущие боевые действия на своей территории не имеют данного ограничения (после выигранного боя они могут выполнять другие военные приказы – перейти в другую провинции, штурмовать город и т.п.)
Если войска агрессора вошли в беззащитную провинцию, то они могут:
• Перейти в другую провинцию (продолжить движение) – см. ниже.
• Начать штурм города, если он есть в этой провинции.
В случае проигрыша агрессора в сражении на открытой местности, его оставшиеся войска считаются отступившими в исходную провинцию.
В случае проигрыша боя в провинции атакованная сторона отступает в город (если он есть в этой провинции) или в другую провинцию страны.

Штурм города

При штурме происходит бой с силами врага, размещенными внутри города.
Оборонявшие город войска, де-факто уцелевшие при удачном штурме, попадают в плен (см.ниже).
Если по стечению обстоятельств внутри города одновременно оказываются войска противников, то ведется городской бой. Нападающим в этом случае является страна, чей ход в очередности хода будет выше.

Воздушный налёт

Совершается авиацией (Бом) и дирижаблями (ДЖ) на любые территории с целью уничтожения размещенных в них войск, флота, гражданских построек и мирного населения.
Условием для успешного налёта является достаточный радиус действия авиации.* Точкой, из которой может быть нанесен воздушный удар является провинция/город с Аэродромом или борт Авианосца (АВЦ). Для нанесения бомбового удара дирижаблями Аэродром не нужен, дирижабль может быть запущен из любой провинции его базирования, расположенной на территории своей страны.
*Проверить расстояние между разными провинциями и м/з на карте мира можно с помощью интерактивной xls-считалки.
Противодействие силам налёта оказывают отдельные постройки (Радар, База), юниты с бригадами ПВО, размещенные в провинции истребители (Ист), ряд морских судов (Эсм, Кр, ЛНК, АВЦ).
Разрушения и жертвы среди мирного населения определяются силой налёта. Снижает число жертв среди мирного населения наличие Бомбоубежища.

Ракетный удар

Действует в целом по схожей схеме, как и авианалёт (см.выше). Удар может быть нанесен ракетами (РК) и ядерным оружием (ЯО) из провинции с Полигоном. ЯО может быть запущено в т.ч. с борта АПЛ.
Противодействие ракетному удару могут оказать только Радар, База, Кр, АВЦ. Мощность ЯО такова, что защита от него невозможна.
При ядерном ударе разрушаются все постройки соответствующей территории.

Морской бой

Если в заданной м/з встречаются флоты противоборствующих стран, в ней происходит морское сражение.
Флот, выигравший бой, может продолжать выполнение порученного ему задания (дальнейшее движение, десантирование). Флот, проигравший сражение, автоматически перемещается в соседнюю м/з (номер м/з боя +1).

Подводная атака

Рассматривается как особый вид боя, если силы атакующих состоят из субмарин (ПЛ) и АПЛ. Отпор атакующим силам в этом случае способны оказать флоты, в которых есть миноносцы (Мин), эсминцы (Эсм), а также подводные лодки.

Воздушный и морской десант

Осуществляется, если в составе атакующей армии есть Дес., пуш, БТР в составе не больше, чем число транспортных самолетов, функцию которых выполняют бомбардировщики (Бом). В этом случае силы могут быть сброшены с «воздуха» прямо в ПРОВИНЦИЮ десанта. Бонусом для атакущих при таком ударе является то, что защитные сооружения обороны в этом случае эффекта противнику не дают.
Морской десант осуществляется силами, размещенными к моменту атаки на море. Флот (Бр, Кр, ЛНК, АВЦ) входящий в состав флотилии увеличивает боевую мощь атаки (поддержка с моря огнем). В состав сил морского десанта могут входить любые военные юниты и любые бригады страны-агрессора.
Десантирование проводится исключительно В ПРОВИНЦИЮ, т.е. нельзя высадить с моря силы сразу в город, минуя окружающую его местность. Исключение составляют такие ситуации, когда десант осуществляется в город, который не имеет вокруг себя провинции (страна владеет только городом, а прилегающая провинция принадлежит другому игроку).

9.9. Окружение

Окруженными считаются СУХОПУТНЫЕ войска, которые при проигрыше боя в поле не имеют возможности отступить в другую провинцию или укрыться в городе этой провинции. Войска, оставшиеся в живых после удачного штурма города, также считаются окруженными и подлежат пленению.
Плененные войска распускаются победителем.

9.10. Передвижение войск и маневры

Войска можно двигать во вражеские провинции для атаки и оставлять в своих и союзных провинциях для их защиты. Передвинуть войска можно в те вражеские провинции, которые являются соседними вашим провинциям или провинциям ваших союзников, если вы можете провести войска, не используя чужие провинции.
(!) Перемещение армий осуществляется бесплатно.
Запас хода каждого юнита соответствует расстоянию, которое он может пройти в течение хода. Войска со значением 1 может передвинуться только в соседнюю провинцию, со значением 2 – передвинуться на расстояние двух провинций («через провинцию»), со значением 3 - на расстояние трех провинций и т.д. Бригады, приданные войскам, могут изменять дальность хода юнитов.
Транспортировка юнитов морем удлиняет дальность перемещения юнита в течение хода. И т.е. если Пх передвинулся на 2 провинции, а потом «вышел в море», то он может дополнительно переместиться на такое количество м/з, которые составляют длину морской переброски у данной страны.
Переход через отдельные границы провинций, приходящиеся на горные регионы, не возможно. На карте такие участки суши обозначены белой линией.
Если страна находится в состоянии мира, то за 1 ход возможно перемещение войск (любое количество) на расстояние до 5 провинций в пределах территории одного материка, а также транспортировку морским путем на указанную в балансах стран дальность. Численность юнитов, транспортировка которых возможна морем зависит от размера ВМФ страны и указана в балансе. Дальность морской транспортировки зависит от развития соответствующих технологий.
Морская транспортировка не требует дополнительных плав.средств. Выгрузка и погрузка не тратят очков движения. Однако, если «переходящие» морем сухопутные юниты окажутся в одной м/з с вражеским флотом, то считаются уничтоженными. Также подлежат уничтожению перебрасываемые морем юниты, если прикрывающий их флот будет разбит в соответствующей точке флотом врага.
После «выгрузки»/десанта на берег сухопутные юниты не могут продолжать движение в этот ход.

(!) Если на запланированном марше следования наступающих войск встречаются силы обороняющейся стороны, то движение наступающих либо продолжается (если произошедшее боестолкновение привело к победе наступавших) либо прекращается (если наступавшие проиграли сражение). В последнем случае наступающие войска отходят в провинцию, из которой осуществлялось их движение.

9.11. Минирование

В игре присутствует возможность производить минирование территорий и даже м/з. На собственной территории минирование осуществляется посредством «постройки» Мин/поля. В этом случае противник, атакуя данную территорию (если не имеет в составе бригады сапёров) получает на 25% больше урона, чем обычно.
В море минирование также осуществляется «постройкой» Мин/поля. Однако флот атакующего будет получать на +25% урона больше, если минирование будет осуществлено в м/з, ИЗ которой флот атакует другую м/з или из которой ведет обстрел/десант на сушу противника. Эффект минирования не будет иметь места, если в состав флота взодят или миноносцы или эсминцы.
Минирование в море не имеет «национальности», поэтому будет действовать против любого флота, который будет действовать в данной м/з.

9.12. Оккупация вражеской провинции
Оккупация провинции врага возможна только в том случае, если на момент окончания хода (!) во вражеской провинции будут войска противника и был захвачен город/города этой провинции.
(!) Внимание: агрессор может воспользоваться фортификационными сооружениями города, если ему удалось его захватить. Даже если не был установлен полный контроль над всей провинцией.
Захватчик получает автоматически доход с захваченной территории. Наличие у агрессора министра-Администратора увеличивает доход от контроля оккупированных земель на 25%. Также получают повышенный доход от оккупации страны с фп Фашистская диктатура.
При оккупации захваченной провинции/города (на следующий ход после установления контроля на ней) агрессор может производить разрушение одного любого на свой выбор здания.
О составе построек в провинции/городе игрок узнает от игрока-противника.
Захваченная территорию не производит для страны-хозяйки ресурсы и не дает доход.

9.13. Совместные действия
В рамках игры страны могут выполнять следующие общие тактические задачи:
1) Совместная оборона. Войска союзников, находящиеся в одной провинции и подвергшиеся удару врага, совместно вступают с ним в бой. Объединенная армия будет в данном случае выступать под титулом той страны, которая является хозяйкой территории.
2) Совместная атака союзных армий в игре не предусмотрена. В данном случае (при наличии соответствующей ситуации) армии двух союзных стран совершают удар каждый в свою очередность.
3) Совместная оккупация вражеской провинции союзными армиями возможна. Формальный оккупант в этом случае определяется по согласованию стран-союзниц, в противном случае провинция будет считаться оккупированной той страной, которая удерживает город провинции.

9.14. Лимит мобилизации
Лимит мобилизации – это то, сколько юнитов (включая ввод военных кораблей) может осуществить игрок в ход.
Лимит мобилизации зависит от престижа страны (страны с высоким престижем могут ввести до 5 юнитов за 1 ход и т.п.).[Исправлено: Мельхиор, 01.12.2017 16:20]
[Исправлено: Мельхиор, 28.11.2017 20:49]
[Исправлено: Мельхиор, 24.11.2017 09:56]
[Исправлено: Мельхиор, 04.11.2017 14:03]
[Исправлено: Мельхиор, 28.10.2017 14:03]
[Исправлено: Мельхиор, 23.10.2017 13:31]
[Исправлено: Мельхиор, 16.09.2017 15:44]
[Исправлено: Мельхиор, 16.09.2017 13:11]
[Исправлено: Мельхиор, 07.09.2017 22:34]
[Исправлено: Мельхиор, 22.08.2017 16:31]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


10. Колонизация   16.09.2017 12:41
10. КОЛОНИЗАЦИЯ

Колонизация – расширение территории государств за счет освоения новых земель.

10.1. Процедура колонизации
Колонизации могут подвергаться «серые» территории (ранее открытые и известные цивилизованному миру), а также «белые пятна», которые следует предварительно исследовать, направив туда экспедицию.
Прибрежные «серые» территории доступны для колонизации любым цивилизованным гос-вом, имеющим флот с момента достижения флотом соответствующей м/з. Находящиеся в глубине материка «серые» территории доступны для колонизации цивилизованным гос-вам, имеющим границу с такими территориями (в т.ч. если с колонизируемой территорией граничит другая территория в том же статусе). Если страна приняла консервативную нац.идею "Изоляционизм", то ей колонизация не доступна.
Для старта колонизации игроки дают заявку с соответствующим приказом. Колонизируемая территория вносится в баланс данной страны и отмечается отметкой «кол», что свидетельствует об осуществляемой процедуре колонизации. Однако до завершения процесса колонизации в ней возможно строительство только военных объектов.
На карте колонизируемая территория выделяется «флажком» цвета той страны, которая ее колонизирует. Другие гос-ва не могут заниматься колонизацией данной территории параллельно со страной-колонизатором. Однако, колония может быть захвачена другой страной и тем самым перехвачен приоритет ее освоения.
В колониях возможен набор относительно дешевых туземных войск, которые могут быть использованы и в метрополии.
Процесс колонизации требует расходования такого количества кт/о в ход, сколько указано в балансе страны. Проведение одновременно колонизации на нескольких территориях увеличивает стоимость процесса в каждой из них. Наличие учёного-исследователя (перк "И") снижает стоимость колонизации и повышает ее вероятность. Также повышает вероятность колонизации строительство в такой провинции постройки "Форт". Кроме того, снижает цену колонизации принятие либеральной нац.идеи "Свободная миграция". Демократическая нац.идея "Гуманистическая терпимость" повышает шанс колонизации на +10%.
Колонизация повышает РВ на +1. Начало восстания на ней приводит к прерыванию процесса. Принятие консервативной нац.идеи "Элитаризм" исключает рост РВ при колонизации.

10.2. Экспедиции

«Белые пятна» на карте (вместо названий таким территориям изначально присвоены номера) "открываются" после успешной экспедиции. Направить экспедицию в неисследованную территорию может любая цивилизованная держава. Доступна для исследования любая территория, которая даже не может быть колонизирована по правилам колонизации (см.выше). В т.ч. могут быть "открыты" территории Северного и Южного полюса, которые в принципе не могут быть колонизированы.
Базовый шанс успеха Экспедиции составляет 10%. На увеличение данного шанса влияют след.факторы:
1) Наличие в стране учёного-исследователя (перк "И"): +5% к шансу за каждый скилл данного персонажа;
2) Наличие хотя бы одной постройки "Университет": +10% к шансу;
3) Принятие нац.идеи "Свободная миграция": +10% к успеху;
4) Национальные особенности некоторых народов.
Для проведения экспедиции Игрок направляет Ведущему заявку с приказом: "Отправить экспедицию в провинцию [указать номер]". Если экспедиция окажется удачной, то Ведущий сообщает об этом в итогах хода, а на карте такая территория получает соответствующее название.
Удачно проведенная экспедиция (в т.ч. полярные территории) даёт стране +0,5 к престижу (+1 к престижу за открытие "полюсов"). Страна, открывая новые земли, получает приоритетное право начать их колонизацию (за исключением полярных территорий), даже если она не имеет для этого возможность в соответствии с правилами колонизации (см.выше), т.е. не граничит с ними по суше и не имеет выхода к морю. Данный приоритет сохраняется за страной, открывшей данные земли, на 1 ход - следующий ход после успешно проведенной экспедиции. После этого возможность колонизировать данную территорию получает любая страна по правилам колонизации.

10.3. Передвижение и торговля через «серые» и «белые» земли

До момента открытия «белых» провинций движение армий через них не возможно. Движение через «серые» провинции возможно. Если «серая» провинция подверглась колонизации, то вход в нее без санкции колонизатора не возможен/приравнивается к войне против нее.
Осуществление прямой торговли через «серые» провинции возможно.[Исправлено: Мельхиор, 17.11.2017 12:53]
[Исправлено: Мельхиор, 01.10.2017 08:02]
[Исправлено: Мельхиор, 16.09.2017 19:25]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


11. Дипломатия   16.09.2017 19:27
11. ДИПЛОМАТИЯ

Дипломатия в игре представляет собой набор действий и систему отношений между странами-игроками и АИ-странами.

11.1. Акты дипломатического состояния
Все доступные в игре виды отношений между странами отражены в их балансах.
Каждый вид отношений (война, посольство, торговый договор, дин.брак и т.п.) изменяют показатель отношений между конкретными странами в сторону увеличения (>0, т.е. улучшения) или снижения (<0, т.е. ухудшения) индекса взаимоотношений.

• Война: -50 к отношениям, -10 за каждый ход ведения войны;
• Союз: +50, +5 за каждый ход наличия союза;
• Шпион: -10, -10 за каждый ход шпионажа;
• Эмбарго: -10;
• Перемирие: +10 за каждый ход перемирия;
• Династический брак: +25, +5 за каждый ход;
• Торговый договор: +5;
• Транзитный договор: +10;
• Посольство: +5, +5 за каждый ход нахождения посольства;
• Вассал/сателлит: +10.

Чем выше рейтинг страны по престижу, тем сильнее у нее портятся отношения с другими странами мира. Кроме того, штраф к международным отношениям дает уклон страны в сторону Милитаризма (соответственно страны-Пацифисты наоборот имеют бонус).
Уровень отношений между странами влияет как на саму возможность отдельных дипломатических действий, так и на последствия их совершений. Например, если отношения между странами <-100, то начало войны между ними без КБ дает штраф -0,5 стаб., а если отношения между странами <-150, то начало войны идёт без штрафа.
Объявить войну стране, с которой уровень отношений >=+50 можно только по КБ (как специально сфабрированному, так и полученному в результате действий иных дипломатических действий – например вследствие выполнения союзнических обязательств и т.п.)
Уровень отношений влияет на доходность прямой торговли между странами: чем выше отношения между странами, тем продавцу выгоднее продавать товар другой стране, а покупателю – покупать в сравнении если бы страны делали это посредством общего рынка.

(!) Внимание: Общее кол-во разрешенных дипломатических состояний не может превысить 15 (кол-во строк в балансе, фиксирующих дипломатические состояния не может быть больше 15). Игроку следует правильно пользоваться этим ресурсом, продумывая сроки заключения договоров и предлагая своевременные усилия по изменению/расторжению данных договоров и т.п. Если ситуация в игре заставляет Ведущего вписывать обязательное состояние войны с иной страной при недостатке свободных строк в дип.записях, Ведущий вправе вписать «войну» вместо любой иной записи.

11.2. Сателлиты
Сателлит – формально независимое, но находящееся под политическим и экономическим влиянием другого государства и пользующееся его протекционизмом на международной арене.
Сателлит сохраняет свой статус бессрочно и может освободиться от влияния государства-протектора только объявлением ему войны либо по решению Лиги Наций (см.ниже). Протектор может добровольно снять с сателлита зависимый статус в любое время.
Особенности статуса страны-сателлита:
1) Сателлит автоматически вступает в войны, в которых находится страна-покровитель.
2) Протектор увеличивает свой престиж на +3 за каждого сателлита.
3) Сателлит представляет безоговорочное (запись об этом в балансе не требуется) право прохода покровителю по своей территории, право пользования своими портами.
4) Сателлит не может вступать в ряд дипломатических отношений (заключать союзы, договоры транзита, объявлять войну и т.п.) с другими странами без согласия покровителя.
5) Сателлит свободен в вопросах торговли, развития экономики и колонизации. Однако прямые тм может заключать только со страной-покровителем.
Война, объявленная сателлиту, считается автоматически объявленной стране – покровителю.

11.3. Уступка территорий
Страны могут совершать сделки по уступке друг другу территорий. Продавать или иным образом отчуждать принадлежащую государству провинцию (а также город без передачи провинции) в пользу другого государства можно не более 1 провинции в ход.
Игроки самостоятельно договариваются о цене сделки.
Если страна находится в состоянии войны, то она может совершать сделки по приобретению/отчуждению третьим странам только тех территорий, которые не оккупированы врагом.
Территория, оккупированная врагом, не может быть подарена/продана/уступлена по мирному договору третьей стороне иначе как с согласия государства, оккупирующего такую провинцию.

11.4. Виды дипломатических соглашений
Страны, управляемые игроками, могут заключать между собой различные дипломатические договоры, в частности:
• Союзные (предусматривающие совместное участие в войне, в т.ч. оборонительные союзы).
• Договоры о транзите войск (дают право перемещения войск по территории другой страны).
• Мирные договоры. Договором о мире могут определяться условия о выплате контрибуции, передаче территорий и др.
• Пакты о ненападении, гарантии независимости и т.п.

(!) Внимание: Нарушение пакта о ненападении, не соблюдение данных стране гарантий независимости, несоблюдение союзного договора ведет к снижению на -1 стаб. и клеймению ее позором со стороны других стран. Штраф применяется на основании мотивированного обращения к Ведущему со стороны «пострадавшей стороны». Если игрок в заявке на ход не указывает на обстоятельства, которые влекут штраф к виновной стороне, то указанные последствия к ней не применяются.

Любые виды дипломатических соглашений могут публиковаться на форуме, если стороны считают необходимым это сделать.
Обязательно публичными (подлежат оглашению и подписанию в ветке соответствующего хода) являются:
- мирные договоры;
- союзные договоры;
- договоры о проходе войск;
- гарантии независимости.
Ведущий сообщает в итогах хода об объявленных войнах и заключенных мирных договорах.
Для любых видов соглашений основной формой их ратификации является подтверждение в заявке. Если подтверждение в заявке отсутствует, то сторона дезавуирует свое намерение совершить дипломатическую сделку, даже если об этом она заявила публично на форуме.
Исключение составляют договоры о мире, для которых вводится примат подписи на форуме – если игрок от лица игровой страны или Ведущий от лица АИ-стран ставит подпись под предложением о мире, исходящим от другой страны, война между ними прекращается.

11.5. Автомир и условия аннексии
Страна считается выигравшей войну в случае, если ею (в т.ч. совместно с ее союзниками) достигнут коренной перелом в войне – т.е. захвачены более 50% провинций или 50% провинций и город-столица.
При этом страна-победитель может выдвинуть следующие требования:
1) Объявить проигравшее войну государство своим сателлитом. Если контроль над провинциями проигравшей страны осуществляют две и более страны-союзницы, то правом ее подчинения обладает страна, контролирующая столицу противника, либо любой другой участник союза по соглашению между ними.
2) Потребовать территориальных уступок - аннексировать одну или несколько захваченных провинций побежденной страны (включая город, расположенный в ней).
Количество провинций, которые могут быть отторгнуты у проигравшего гос-ва, зависит от того, сколько провинций было захвачено на момент автомира:
• Потребовать 1 провинцию можно, если – захвачено 1 или 2 провинции у побежденного гос-ва (и этого количества достаточно как условие об автомире);
• 2 провинции – если захвачено 3 или 4 провинции;
• 3 провинции – если захвачено 5, 6 или 7 провинций;
• 4 провинции – если захвачено 8-11 провинций;
• 5 провинций – если захвачено более 11 провинций.
При аннексии провинций не допустимо появление территориальных анклавов (за исключением отторжения островов и прибрежных территорий на других материках).
Если аннексированная провинция является столичной, то столица проигравшей страны переносится в другую провинцию/город.
Если в войне участвовала коалиция стран, то указанные последствия имеют силу в отношении всего союза. Союзники между собой определяют, какие территориальные приобретения по итогам войны делает каждый из них.

После окончания войны стороны автоматически заключают перемирие. Новая война с такой страной может быть начата не ранее чем через 5 ходов.

(!) Внимание: Страны, управляемые игроками, могут вместо территориальных уступок договориться о сумме контрибуции, передачи колоний под управление др.страны, потребовать роспуска армии/флота, снятия статуса сателлита с третьей страны, принудительную смену религии и т.п.
Заключение мира с одной из воюющих стран, участников военного альянса, означает безусловный выход этой страны из союза с другими странами, если эти страны будут продолжать войну со своими противниками. Сепаратный мир снижает на -1 стаб. у страны, вышедшей таким образом из альянса.

11.6. Перемирие
Если две страны ведут войну, то перемирие по требованию одной из сторон возможно в случае:
1) Если был пленен монарх врага – по требованию страны, пленившей монарха.
2) Если была захвачена столица врага – по требованию страны, захватившей столицу.
Страна, требующая перемирия, сообщает об этом на форуме и указывает в заявке. Ведущий проверяет наличие условий для перемирия (учитывается положение на начало текущего хода) и прекращает войну, если эти условия выполняются.
В случае прекращения войны перемирием сторон вследствие указанных выше условий страны заключают «белый мир» без аннексий, но с уплатой контрибуции, равной размеру текущего ВВП страны за три хода.
При заключении перемирия страны обязаны незамедлительно вывести войска с территории врага, а также вернуть всех пленных персонажей.
Требование о перемирии распространяет свое действие только на страну, заявившую о перемирии и ее противника.
Перемирием также считается период в 5 ходов после официального окончания войны между странами и подписания мирного договора между ними.
Перемирие может быть отменено стороной, чей союзник был атакован второй стороной перемирия во время его действия.

11.7. Война и Сasus belli
Война – состояние противостояния между двумя и более странами, заключающееся в возможном применении против врага вооруженных сил, захвате территории врага, вплоть до его аннексии.
Началом войны является отдача игроком четкого и недвусмысленного приказа в заявке «Объявляю войну гос-ву …». Никакие иные ситуации и приказы (например, приказ «атакую всех, кто проплывает … м/з») не влекут начало войны, даже если игрок считает, что вступление страны в войну вызвано автоматическим соблюдением союзных соглашений.
Состояние войны фиксируется в сводке дип.отношений.
Начало войны может влечь снижение стабильности в соответствии с данными баланса.
Особые ситуации:
1) Нападение одной страной на корабли другой страны (в т.ч. торговые), совершенные при выполнении приказов типа «атакую всех, кто проплывает … м/з», а также с заведомой пиратской целью, не рассматривается как объявление войны, но является инцидентом, дающим потерпевшей стране право начать войну на условиях КБ (см.ниже).
2) Союзник, располагающий свои войска на территории страны-союзника для защиты его границ от несанкционированного прохода/ввода войск третьих стран автоматически имеет право применить силу против попытки такого прохода/ввода. Такое столкновение также носит характер инцидента и дает сторонам конфликта возможность до след.хода оценить характер ситуации: объявлять ли в этой ситуации войну др.стороне или нет. Важно понимать, что применение в этой ситуации силы возможно даже, если страна, вводившая в такую провинцию войска, не объявляла сама войны союзнику своего врага.

КБ – это формальный повод для объявления войны, который ни при каких обстоятельствах не влечет потерю стабильности для страны, объявившей войну, а также отменяющий причины, по которым война не могла быть начата (разрыв перемирия, например).
КБ может быть получен вследствие:
1) Пиратства, нападения на флот и др. описанных выше инцидентов.
2) Как результат или последствие акта шпионажа в отношении другой страны.
3) Выполнение союзного долга (если союзник был атакован третьей страной).
4) Данной третьей стране гарантии независимости.
Стандартный срок реализации права на КБ – пять ходов (5 лет) ход, после чего КБ пропадает.
Появление КБ отражается в балансе страны в записях об актах дипл.состояния.
В случае начала войны против союза двух и более стран, если агрессором в качестве объекта агрессии указана одна из стран союза, остальным членам союза в заявке на следующий ход следует определить свою позицию в данном конфликте: если они, соблюдая союзнический долг, вступают в войну против агрессора, то получают КБ против него; если не считают возможным поддержать союзника – то такой договор разрывается с потерей -1 стаб. по заявлению «потерпевшего» (см. выше).

11.8. Гарантия независимости
Предоставление гарантии независимости – односторонний акт одной страны, направленный на обеспечение безопасности и территориальной целостности другой страны без оформления союза между ними.
В случае объявления войны стране, которой были предоставлены гарантии независимости, давшая гарантии страна получает КБ в отношении агрессора. При несоблюдении данных гарантий (если война агрессору не была объявлена не позднее следующего хода), страна, давшая гарантии получает штраф -1 стаб. (см.выше).
Дать гарантии независимости можно не более чем одной стране в ход и только в отношении страны, имеющей более низкий престиж.
О предоставленных гарантиях давшая их страна сообщает на форуме.
Последующее заключение союза между гарантом и страной, которой были предоставлены гарантии независимости, отменяет гарантии.

11.9. Посольства
Высшим проявлением культуры дипломатических отношений является открытие в др.стране Посольства. Посольства улучшают межд.отношения между странами, а также дают бонус к возможности засылки агентуры (внедрения шпиона) на территорию данной страны.
Об открытии посольств стороны сообщают в своей заявке и на форуме (так, чтобы страна знала о этом факте). Согласие страны, в которой открывается посольство, не требуется. Однако, если публичного оглашения намерения открыть посольство, не было сделано, то посольство не будет открыто.
Страна, принявшая у себя посольство другой страны вправе закрыть его в любой момент без объявления причин, в т.ч. при начале войны между данными странами.

11.10. Дипломатические расходы
Страны несут расходы по содержанию своих Посольств в др.странах. Размер расходов зависит от ранга гос-ва по престижу (страны с более высоким рангом несут меньше затрат).

11.11. Лига Наций
С определенного момента в игре возможна организация Лиги Наций – коллективного органа международного сообщества по рассмотрению наиболее важных вопросов международной политики.
Страна, получившая возможность организовать Лигу Наций, заявляет об этом на форуме и даёт соответствующий приказ в заявке на ход. С этого момента в балансах стран появляется информация о том, сколькими голосами в работе Лиги Наций они обладают.
1) Все страны имеют по умолчанию 1 голос.
2) Страны Топ-5 по престижу имеют 1 доп. голос.
3) Страна-организатор Лиги Наций имеет еще 1 голос.
4) Доп.голос дает персонаж дипломат-оратор.

Каждый ход на рассмотрение Лиги Наций выносится не более 1 вопроса. Перечень возможных вопросов:
1) Порицание в отношении страны-агрессора. Страна, которая по мнению международного сообщества, осуществляет агрессивную политику, может быть подвергнута санкциям в виде -1 стаб. (требуется более 2/3 от общего числа голосов).
2) Международное эмбарго. Означает запрет на совершение прямых тм с указанной страной, за исключением тм со странами-союзниками. (требуется 50% +1 голос).
3) Запрет на использование ядерного оружия. Решение по этому вопросу можно принять в случае появления стран, обладающих ЯО или возможности его создания. В этом случае применение страной ЯО в нарушение резолюции ЛН будет влечь для нее -1 падение стабильности (требуется 2/3 от общего числа голосов).
4) Международный суд. Выносит решение в отношении конкретного персонажа (правителя, генерала, министра, революционера или адмирала) соответствующей страны, виновной в преступлениях против человечества. Если соответствующее решение будет принято, то данный персонаж исключается из баланса страны, а она получает штраф -0,5 к стабильности. (требуется 50% +1 голос).
5) Ввод военного контингента. По решению ЛН одной из стран (в т.ч. воюющих стран) могут быть переданы войска любой другой страны (с согласия данной страны/стран) не более 5 юнитов для размещения в любой контролируемой им провинции. В этом случае данные войска «телепортируются» в указанную область и появляются на балансе страны, их получившей. (требуется 50% +1 голос).
6) Международная гуманитарная помощь. Означает перевод денежных средств в указанной в решении сумме стране, нуждающейся в данных средствах. В целях обеспечения данной возможности все страны мира с момента организации ЛН перечисляют по 1 д в доход Лиги (требуется 50% +1 голос).
Частным случаем гуманитарной помощи является снижение на +1 РВ в одной из провинций мира, если в данной провинции происходит восстание.
7) Субсидирование/ограничение производства нужного ресурса/товара. Страны мира могут проголосовать за увеличение на общем рынке нужного международному сообществу ресурса/товара, если мир испытывает в нем нехватку. В этом случае в балансе мирового рынка появляется дополнительно +1 ед. нужного ресурса/товара. Подобным же образом страны могут ограничить на мировом рынке хождение конкретного товара/ресурса (представленность данного товара будет уменьшена на 1). (требуется более 2/3 от общего числа голосов).
8) Снятие статуса сателлита. С одной из стран по решению ЛН может быть принудительно снят статус «сателлита» (требуется более 2/3 от общего числа голосов).
9) Субсидирование науки/культуры. По решению ЛН у всех стран мира возможно увеличение прироста н/о или кт/о на +1/ход. (требуется 50% +1 голос).
10) Смена страны-организатора. Мировое сообщество, не довольное тем, как страна-организатор осуществляет свои полномочия и функции, может сменить место размещение Лиги и дать другой стране эти функции (а также +1 голос, как стране-хозяйке). (требуется более 2/3 от общего числа голосов).

Повторно один и тот же вопрос не может быть вынесен на обсуждение и решение ЛН 2 хода подряд.
Правом определения, какой вопрос выносится на решение ЛН, обладает страна-организатор Лиги Наций (для первого заседания). Последующим правом на выдвижение вопроса в повестку для обладает:
1) либо страна, в отношении которой было принято предыдущее решение;
2) либо страна, указанная первой в очередности хода в соответствующий ход, когда ЛН принимала «общее» решение (решение, не направленное против конкретной страны).

(!) Например, страны в ход №23 приняли решение о субсидировании науки. В данный ход первым в очередности была страна Стигия. Поэтому на очередную сессию ЛН право вынести предложение имеет именно Стигия.

Если в соответствующий ход решение не было принято или заседание ЛН не состоялось, то также правом вынесения предложения в повестку дня следующей сессии ЛН обладает страна, первая в очередности хода в этот ход.
Все предложения по решениям Лиги Наций и голосование стран за них оформляются в ветке хода на форуме. Все решения публичны, изменить решение (если за него уже был подан голос) нельзя.

От лица ЛН о принятых на ней решениях в своей заявке указывает страна-организатор. Ею же ведется подсчет голосов при голосованиях за те или иные решения. Ведущий, получая заявку на ход от страны-организатора ЛН, получает приказ на проведение решений ЛН в жизнь или о том, что решение не принято. Ответственность за выполнение решений ЛН несет страна-организатор.[Исправлено: Мельхиор, 15.12.2017 11:19]
[Исправлено: Мельхиор, 06.12.2017 18:14]
[Исправлено: Мельхиор, 04.11.2017 14:05]
[Исправлено: Мельхиор, 23.10.2017 07:09]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


4. Население   13.10.2017 17:09
4. НАСЕЛЕНИЕ

Каждая вид территории имеет данные о текущем размере провинции, численности проживающего в ней населения, его культуре и вероисповедании, а также риске восстания (РВ) и доходе. Если в данных указаны два этноса, то имеет место компактное проживание двух народов.

4.1. Размер территории
Численность населения прямо влияет на размер территории (и соответственно на то число построек, которые можно в ней возвести).
Если сокращение населения приводит к уменьшению размера, «лишние» постройки продолжают функционировать, однако общая доходность территории снижается. Новое строительство здесь становится невозможным до тех пор, пока численность населения не увеличится до требуемого уровня.
Максимальный размер территории равен 20, даже если численность населения превысит требуемый уровень. Дороги вынесены за рамки лимита. При принятии некоторых нац.идей дополнительно исключаются за рамки лимита культовые и военные постройки.
Постройки (за исключением добывающих ресурсы) можно дублировать, строить по несколько однотипных в одной провинции.

4.2. Города
Города – особые вид территорий, отдельно указанные в балансе. Для них актуальны все статистические атрибуты (размер, численность населения, РВ и т.п.).
Город может быть «отпачкован» из обычной провинции. Максимально в одной провинции может быть не более 2 городов.
Для создания города нужно потратить 5,0 кт/о (для второго города в этой же провинции – 10 кт/о). При этом 10 тыс. провинции становятся жителями нового города, а численность провинции соответственно уменьшается.
Провинция отличается от города тем, что некоторые постройки доступны для строительства только в городе (подробнее об этом – в описании возводимых построек). Город не имеет как территория ресурса, поэтому добывающих и с/х построек в городах нет.
С позиции боевой механики важно понимать, что провинция не может находиться в осаде или быть взята штурмом. В провинции возможны только полевые сражения.
Город по умолчанию получает ту структуру культуры и вероисповедания населения, которые имеются в провинции. Однако, допустимо создание города с только одним из альтернативных этносов провинции.
Новые города наносятся на карту и дополняют игровой баланс создавшей ее страны.

4.3. Прирост и убыль населения
Численность населения провинции изменяется вследствие естественного прироста и миграции.
Если информация о численности населения содержит знак «+», то это говорит о том, что в данный ход население города/провинции приросло, если знак «-», то убыло.
Прирост населения зависит от следующих факторов:
1) Обеспеченность населения продовольствием.
2) Наличие медицинских построек.
3) Стихийные бедствия.
4) Боевые потери в ходе ведущихся войн.
5) Миграция из-за восстаний в провинции и высокого уровня налогов.
На прирост населения кроме того влияют культурные и религиозные особенности населения.

4.4. Продукты питания
К продуктам питания (п/п) относят:
1) Зерно;
2) Мясо и Рыбу;
3) Плоды (овощи и фрукты).
Кроме того, ряд построек вырабатывают универсальные товары – п/п, которые восполняют имеющий место дефицит тех или иных видов продуктов.
Страна не имеет проблем с п/п только в том случае, если полностью покрыты потребности в каждом из видов продуктов питания.
Количество потребляемых п/п зависит от уровня грамотности населения.

4.5. Перемещение населения
Перемещение населения между провинциями и странами осуществляется в рамках миграции. Миграционные процессы происходят автоматически. Игрок может влиять на направление и скорость миграции изменением ставки налогообложения и обеспечения потребности населения в п/п.
В страны с разрешенным рабовладением мигранты не едут.
Если страна принимает нац.идею «Железный занавес», то это предотвращает как приток, так и отток населения из страны.
Баланс страны содержит информацию о размере текущей миграции населения.

4.6. Структура населения
Баланс страны содержит информацию о структуре населения по этническому признаку и роду профессиональной деятельности.
Разные группы населения потребляют дополнительно разные виды «обязательных» товаров:
- знать: пряности
- священнослужители: чай/кофе
- рабочие: табак
- служащие: сахар
- военные: алкоголь

4.7. Мобилизационный потенциал
Мобилизационный потенциал (МП) – условное обозначение той части населения, которое может быть рекрутировано в армию.
МП для каждой страны указан в балансе и определяет максимальное число военных юнитов, которое страна может иметь. При недостатке МП (превышении размера армии над МП), формирование новых армейских юнитов, а также постройка новых кораблей невозможны.
Провинции с титульным этносом обеспечивают больший МП.

4.8. Культурные группы и этносы
Население провинций обладают этническими отличиями (культурами). Как правило, культура столичной провинции страны является титульной культурой всего государства. Но не всегда. В игре могут присутствовать страны, в которых культура правящей династии обладает культурой, не совпадающей ни с одной из имеющихся в стране. Такая ситуация характерна для вновь образованных в ходе иноземного завоевания стран.
Наличие в стране провинций с негосударственной культурой увеличивает стоимость стабильности и является одним из факторов, вызывающих риск восстаний.
Близкие в культурном отношении этносы составляют культурную группу, имеющую уникальный набор особенностей:


Кроме того, этносы одной культурной группы не увеличивают РВ.

4.8. Ассимиляция
Ассимиляция - это замена населением провинции одной этнической принадлежности на другую, считающуюся основной культурой данной страны (т.е. смена культуры провинции).
Ассимиляция возможна по желанию игрока в провинции с компактным проживанием двух этносов или в провинции, граничащей с той, чья культура будет перениматься.
Для успешного проведения ассимиляции требуется поддержание положительного значения РВ в провинции и трата определенного числа культурных очков. Стоимость ассимиляции указана в балансе страны.
Ассимиляция – не является процессом с гарантированным результатом и зависит от случайности.
Ассимиляция идет в два этапа: каждый раз свою культуру меняет половина населения провинции/города.
Частным случаем ассимиляции является восприятие чужой культуры у страны-завоевателя, а также смена гос.этноса в результате проигрыша в войне.
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


5. Религия   21.10.2017 21:05
5. РЕЛИГИИ

5.1. Бонусы и особые возможности религий


5.2. Миссионерская деятельность
Миссионерская деятельность – смена вероисповедания подвластных провинций на титульную религию, а также принятие иной государственной религии.
Богословы повышают вероятность успешного миссионерства. Если игрок желает направить миссионера в требуемую для смены религии провинцию, он указывает это в своей заявке.
Каждый ход проведения миссионерской деятельности обходится стране в определенную в балансе денежную сумму.
Начатый процесс новообращения увеличивает РВ на 1.
Как и в случае с ассимиляцией смена религии носит вероятностный характер.

5.3. Атеизм
В дальнейшем, с изучением технологий становится возможным появление нового мировоззренческого учения – атеизма.
Атеизм может быть принят страной вместо государственной религии. В этом случае игрок может изменять своим приказом вероисповедание любой 1 собственной провинции в ход на атеизм.
Искоренение атеизма осуществляется по правилам миссионерской деятельности.

Религиозная карта:


5.4. Святые города и паломники
Каждая религия имеет один или несколько Святых городов, которые посещают паломники. Святые города:
• г.Ершалаим: правоверы, каноники и ашариты
• г.Латиум: каноники
• г.Тарез: офиты
• г.Вильц: тангианцы
• г.Ясриб: ашариты
• г.Ктитеж: правоверы
• г.Мана: таксилиты
• провинция Шамбола: кхармиты
• г.Увэй: цюйфиты
• г.Акра: джунисты
• г.Эодо: сингэисты
Владелец такого города получает доход от паломников.
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


6. Торговля   22.10.2017 20:04
6. ТОРГОВЛЯ

6.1. Общий рынок и прямые торговые связи
Страны могут продавать и покупать товары/ресурсы на общем рынке или друг другу на основании двусторонних торговых отношений.
Излишки товаров уходят на общий рынок автоматически, вне воли игрока. Также страна автоматически закупает с общего рынка те товары/ресурсы, которые ей необходимы. Доступ на общий рынок открыт, если страна имеет Гавань/Порт или Аэропорт.
Спрос на товары/ресурсы с общего рынка удовлетворяется пропорционально заявкам (при его нехватке) или в полном размере (при его достаточном количестве).
Прямая торговая связь – соглашение о продаже страной определенного кол-ва товара другой стране. Количество прямых тм ограничено уровнем Свободы в стране (при высоком уровне Свободы повышается доходность торговли с общего рынка, но число прямых тм сокращается и наоборот). Информация о том, сколько прямых тм доступно стране – указано в балансе.
Возможность заключения прямого тм существует между странами, заключившими Торговое соглашение (или являющимися союзниками/покровителем/сателлитом) при условии наличия общей границы или наличия обоюдного выхода к морю (города с постройками Гавань или Порт).

6.2. Товары и цена
Сделки осуществляются за цену, установленную для каждого товара (см.ниже). Если спрос превышает предложение, то цены, по которым ведутся сделки по этому товару, увеличивается, в противном случае цена за товар падает.
Цена товара имеет прямое отношение к доходности национальной промышленности, т.к. доход предприятий в конечном итоге вытекает из цены на производимую им или добываемую им продукцию.
Если страна не будет «закрывать» потребности в наиболее необходимых товарах (соль, табак, алкоголь, ТНП, товары роскоши, чай/кофе, сахар), то это будет вызывать рост инфляции. Если будет иметь место дефицит продуктов питания (п/п), то будет замедляться прирост населения вплоть до убыли.

Назначение товаров и их базовая цена:


6.3. Эффективность торговли
Эффективность торговли (т.е. получение более высокого дохода от продажи собственного товара, а также покупка товара по более низкой цене, чем цены мирового рынка) зависит от настроек ВП (чем больше уклон в Свободу, тем эфф-сть торговли выше), а также уровня отношений между странами – при прямых тм (чем лучше отношения м/у странами, чем их взаимная выгода от торговле выше).

6.4. Биржа
Наличие в стране Биржи добавляет в баланс страны 1 ед. наиболее потребляемого товара. Постройка Биржи доступна только Буржуазным республикам.

6.5. Сводка о потребности в товарах
Баланс содержит информацию о производстве и потребности страны в каждом из товаров. См. пример:
[Исправлено: Мельхиор, 22.11.2017 19:34]
[Исправлено: Мельхиор, 23.10.2017 08:46]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


7. Экономика   23.10.2017 10:07
7. ЭКОНОМИКА

Провинции производят различные товары. Для этого в них строятся разные виды построек – добывающие, ремесленные, сельскохозяйственные и т.п.
В каждой провинции не может быть более 1 постройки любого вида, за исключением сельскохозяйственных. Общее количество с/х построек для любой провинции не может быть более 3-х (три Поля; два Поля и Пастбище; Поле, Пастбище и Плантация и т.п.). Постройка, добывающая определенный вид ресурса, может быть только одна (только одна Шахта, например, а не Шахта и Яма; только одна Лесопилка, а не Лесопилка и Лесорубка и т.п.).
Некоторые постройки (Дворец, Таможня, Парламент) достаточно иметь в единственном экземпляре на страну, т.к. от увеличения их числа полезный эффект не суммируется.
Все предприятия (если это указано ниже в таблице) потребляют определенный вид сырья/товара. Если данное сырье имеется в наличии, то предприятие производит товар и генерирует доход. Если необходимое сырье оказывается в дефиците, то эффективность работы предприятия снижается.
В балансе показана текущая возможность строительства того или иного предприятия и стоимость его строительства. Если какое-либо условие для строительства отсутствует (не открыта технология, не соответствует гос.культура или религия, форма правления, нет нужных ресурсов и т.п.), постройка такого предприятия не представляется возможным.

7.1. Добыча ресурсов и геологоразведка
Добываемыми ресурсами в игре являются: Лес, Ж/руда, Цв/руда, Камень/песок, Уголь, Сера, Нефть, Газ, Соль, Драг/камни, Золото, Натуральные красители, Уран.
На начало игры есть ряд открытых месторождений ископаемого сырья. По ходу игры можно делать проверку наличия в провинции того или иного типа ландшафта на предмет обнаружения там месторождений (геологоразведка). Такая проверка осуществляется за плату и предусматривает попытку обнаружить один искомый вид полезного ископаемого в нужной провинции.
Найденные в ходе игры полезные ископаемые будут наноситься на карту.

Физическая карта:
Спойлер:


7.2. Сельское хозяйство
В игре реализована возможность самому игроку определять с/х специализацию региона, выбирая направление использования в зависимости от климатических условий и ландшафта. Каждая с/х культура или отрасль животноводства имеют разные условия для разведения.

См.таблицу:
Спойлер:


7.3. Промысел
В игре присутствует следующие виды промысловой деятельности: рыбная ловля, заготовка меха, бортничество, ловля диких животных.
Рыбная ловля доступна странам, имеющим постройку Пристань и Гавань. Кроме того, добычу рыбы и пр-во ТНП обеспечивают КОР (торговый флот). С увеличением числа КОР производительность каждого судна в отдельности снижается.
Каждая страна моет иметь не более 1 КОР в одной конкретной м/з. Удаленность м/з от страны значения не имеет.
Пушной промысел осуществляется при наличии постройки Угодье, бортничество – Пасека, ловля диких зверей – Бивак.

7.4. Промышленность, энергетика и транспорт
В игре выделяются два типа предприятий, производящих товары – промышленные (находятся в городах) и ремесленные (находятся в провинции). Некоторые постройки можно возводить и в городе, и в провинции.
Особенностью электроэнергии является то, что её нельзя покупать/продавать. На начальном этапе игры (до появления возможности строить энерго-постройки) страны получают э/э как эффект от изучения технологий.
Таблица построек:


7.5. Финансы
Эмиссия денег. При наличии в стране Казначейства можно производить эмиссию денег.
Максимальный размер эмиссии зависит от размера страны, изученных технологий и наличия всех необходимых для эмиссии денег ресурсов. При дефиците используемого для чеканки сырья максимально возможный размер эмиссии снижается.
Страны, входящие в ТОП-5 по престижу могут проводить эмиссию, не обеспеченную Золотом.
Эмиссия способствует росту инфляции (см. ниже).

Инфляция. При эмиссии денег и дефиците потребительских товаров (см. выше) происходит инфляция – обесценивание местной валюты и рост расходов государства.
Снижение инфляции обеспечивается работой специального советника или проведением финансовой реформы.
Финансовая реформа – доступное для игрока действие, снижающее инфляцию в стране на -10%. При этом в стране падает стаб. на -1.

Переводы денег между игроками. Страны могут совершать друг другу денежные переводы (займы, «откаты» и т.п.). Направленная стране сумма становится доступной игроку на следующий ход (сумма поступает в состав доходов этого хода).
Игроки сами устанавливают условия возврата денег и пользования ими, регулируя эти вопросы исключительно игровыми средствами без вмешательства Ведущего.

Налоги В игре есть два вида налогов – с населения и с бизнеса.
Ставка налогов с населения устанавливается самим игроком и может варьироваться в пределах от 5% до 50%. Снижение ставки налогов не влечет никаких последствий, увеличение налоговой ставки на 5% снижает стаб. на -0,5; рост налога на 10% снижает стаб. на -1 и т.д.
Нецивилизованные страны имеют в 2 раза меньшую базу налогов с населения, чем цивилизованные страны.
Размер налоговых поступлений от бизнеса определяется эфф-стью управления в стране и уровнем развития самого бизнеса.

Внутренние займы Если страна имеет постройку Банк, то игрок может брать у него займы. Размер займа указан в балансе и зависит от размера города, в котором есть Банк.
Каждый ход, игрок имеющий непогашенный займ, выплачивает в обслуживание своего долга 1/5 тела кредита, а также проценты (базовый размер – 5%). Размер процентов зависит от уровня технологий и рейтинга страны по престижу (страны с более высоким престижем, платят меньший процент).

7.6. Концессии
Если страна имеет Капиталиста, то она может вкладывать деньги в другие страны (проводить Концессии). Концессия предполагает передачу стране определенной суммы денег взамен получения определенного постоянного дохода, который зависит от ВВП страны и уровня дипломатических отношений с ней.
Согласие страны, в которой открывается концессия, не требуется. Страна, желающая открыть концессию, публикует об этом сообщение на форуме, указывая сумму, передаваемую стране-получателю.
При начале войны между странами-концессионерами выплаты по концессиям прерываются.
Страна может одновременно иметь до 8 концессий в других странах.

7.7. Снос построек
При сносе ранее возведенной постройки, игроки несут расходы в размере 50% от цены ее возведения.
Изучение технологий позволяет строить промышленные постройки более высокого уровня. Апгрейд построек в игре не предусмотрен: новая постройка может строиться на месте старой только после снова первоначальной.

7.8. Банкротство
Если страна имеет по итогам хода отрицательный кэш, она признается банкротом. При этом дефицит средств покрывается за счет внутреннего займа (даже если страна не имеет Банка).
Страна-банкрот получает -1 к престижу. Если такая страна вела войну, то в ход банкротства она признается проигравшей войну и должна заключить мир по условиям автомира (даже если текущий ход войны давал основания предполагать ее победу в данной войне).[Исправлено: Мельхиор, 28.11.2017 20:50]
[Исправлено: Мельхиор, 23.10.2017 19:31]
[Исправлено: Мельхиор, 23.10.2017 14:33]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


8. Наука и культура   23.10.2017 10:58
8. НАУКА И КУЛЬТУРА

8.1. Научное развитие
Для развития науки и изучения выбранных технологий необходимо накопление научных очков. Игрок указывает в заявке на ход ту технологию, в изучение которой он направляет имеющиеся у него научные очки. Очки можно накапливать, не тратя в текущий ход.
Эффекты от изучения тех или иных технологий становятся доступными уже в ход их изучения.

Все технологии представлены в нижеприведенной схеме:
Спойлер:


Для открытия той или иной технологии следует обладать исходными для этого знаниями.
На старте игры страны получают стартовый баланс с указанием того, какими знаниями они обладают. Также в балансе указана стоимость каждой научного знания, доступного игроку, а также годы возможного изучения неизвестных технологий. Изучение технологии ранее установленного года их изучения не возможно. Постепенно, по мере изучения технологий другими странами, стоимость технологий уменьшается.

(!) Внимание: Если стране доступно изучение соответствующей технологии (изучены смежные технологии, соблюдены все необходимые условия и наступило требуемое время), то в балансе появится соответствующая надпись, допускающая изучение этой технологии.
(!) Внимание: Любая страна может изучить только 1 технологию в ход.

8.2. Прирост н/о
Страны «вырабатывают» каждый ход различное кол-во н/о.
На научный потенциал страны оказывает влияние:
• заложенный линейный прогресс (включая эффекты от ранее изученных технологий)
• наличие специальных строений
• наличие советника-учёного
• настройка ВП по шкале Традции-Инновации
• особенности религий, ФП и этнические особенности
• некоторые нац.идеи

8.3. Уровень грамотности
Грамотность населения – показатель его общей культурности. Чем выше процент грамотного населения, тем ниже стоимость открытия новых технологий, но с другой стороны, тем взыскательней публика, что отражается в повышении спроса на ТНП и товары роскоши.
Для возможности изучения ряда технологий необходим минимальный уровень грамотности в стране.
На старте игры грамотность стран задана с учетом культурных особенностей. Уровень грамотности городского населения выше, чем населения провинций и колоний.
Повышение уровня грамотности происходит со строительством Школ, Театров и др. построек.

8.4. Цивилизованность страны
Если страна имеет общую среднюю грамотность/культурность населения ниже определенного уровня, то она не может считаться условно «цивилизованной».
Информация о цивилизованности страны (а также о проценте достижения ее порога) содержится в балансах стран.
Формула цивилизованности:



Если полученное значение <0,2, то страна считается не достигшей уровня цивилизации.
Со страта игры все страны, имеющие титульным этносом народы Запада и Нового света являются априори цивилизованными. «Цивилизованность» остальных стран проверяется выше указанной формулой.

Отнесение страны к рангу цивилизованных государств дает:
- более высокий шанс получения советников - поэтов и художников;
- возможность проводить колонизацию;
- условие для строительства ряда построек: Арсенал, Телецентр, Университет и др. А например, Юв/артель доступна только нецивилизованным странам;
- увеличение налоговой базы при налогообложении населения;
- право найма некоторых юнитов – драгун и десанта.

8.5. Прирост кт/о
На «выработку» кт/о влияет:
• наличие специальных строений
• наличие поэтов/писателей и художников
• настройка ВП по шкале Традции-Инновации
• изучаемые страной технологии
• особенности религий, ФП и этнические особенности
• некоторые нац.идеи

8.6. Значение культуры
Культурные очки (кт/о) необходимы для того, чтобы:
1) Проводить ассимиляцию населения
2) Основывать новые города
3) Осуществлять колонизацию новых территорий
4) Принимать нац.идеи
5) Прирост кт/о – одна из составляющих Престижа страны и достижения Цивилизованности.

8.7. Культурные решения
Очки культуры можно тратить на принятие культурных решений, которые в большинстве своем предназначены для повышения стабильности. Таким образом, культурные решения это альтернатива денежным инвестициям в вопросе укрепления стабильности в стране (принцип «хлеба и зрелищ»).
Культурные решения выпадают случайным образом, в зависимости от имеющихся в странах условий. Игрок сам решает, нужно ли ему принимать выпавшее культурное решение или нет. В случае, если решение принято, то с баланса игрока списывается необходимое число кт/о.
Некоторые события (Всемирная выставка и Олимпийские игры) могут случиться в конкретный ход только 1 раз. Если данное культурное решение выпало нескольким странам и игроки его приняли, то приоритет события будет за той страной, ход которой в очередности будет выше, чем у конкурентов (только эта страна получит указанные эффекты и только она заплатит за него своими кт/о).
Список возможных культ.решений:
[Исправлено: Мельхиор, 01.11.2017 18:41]
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


12. Шпионаж   23.10.2017 17:56
12. ШПИОНАЖ

Шпионаж/разведка – одна из доступных функций, позволяющих получать приватную информацию о других странах и подрывать их силу.
Каждая страна в ход может совершать только 1 акцию шпионажа.

12.1. Виды шпионажа



12.2. Эффективность шпионажа
Успешность ряда шпионских акций напрямую зависит от эффективности шпионажа.
Эффективность шпионажа зависит от инвестиций гос-ва (при этом, чем больше размер страны, тем вложения должны быть больше), а также развития соответствующих технологий. Принятие нац.идеи «Масонство» повышает отдачу от денежных вложений в шпионаж.[Исправлено: Мельхиор, 31.10.2017 18:51]
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


13. Эвенты   23.10.2017 19:26
13. СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ И ВОССТАНИЯ

13.1.Случайные события
В игре могут происходить случайные события.
Случайные события связаны с конкретной провинцией, в которой они происходят.
В провинции происходит не более 1 случайного события в ход.
О наиболее важных/резонансных событиях Ведущий сообщает в итогах хода (газете)



13.2. Гражданская война
В балансах стран указано, при каком количестве восставших провинций в стране имеет место Гражданская война. В условиях ГВ стоимость стабильности возрастает в три раза.
В провинциях, охваченных ГВ, можно строить постройки, снижающие РВ.

13.3.Революция
Если происходит событие "Революция!", то в стране происходит смена формы правления. В этом случае монархические формы правления замещаются на Аристократическую республику (до 1800 г.), Буржуазную республику (до 1900 г.) или Народную республику (после 1900 г.); республиканские формы правления сменяются на Деспотическую монархию (до 1600 г.), Абсолютную монархию (до 1900 г.) или Конституционную монархию (после 1900 г.).
Возглавляет страну рэндомный правитель.[Исправлено: Мельхиор, 31.10.2017 20:17]
[Исправлено: Мельхиор, 23.10.2017 19:28]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
13. Эвенты
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Форумы » Дипломатия » 214599 @ »

Показать темы за последние  дней или за  или тему с номером 

Перейти в тредовый режим просмотра

Модераторы: Slavophil, Мельхиор - Сообщений: 55663 - Обновлено: 06.01.2020 11:51
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru

3.12.1 | 2.14.4-mod | 5.2.17-php | sel: 137, ftc: 196, gen: 0.104, ts: 2024/07/19 4:58:38