Форумы » Дипломатия » 211916 @ »
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Правила игры Огнём и мечом
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


Правила игры Огнём и мечом   20.09.2016 19:03
[Исправлено: Мельхиор, 20.09.2016 21:16]
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


1. ОБЩИЕ ПОНЯТИЯ   20.09.2016 19:03
Игра происходит на карте реального мира (Восточная Европа и Ближний Восток) и охватывает исторический период с 1650 по 1800 г.г.

Политическая карта:
Спойлер:


Физическая карта:
Спойлер:


Климатическая карта:
Спойлер:


1.1. Ход игры
Основным игровым периодом является игровой ход. Один ход игры соответствует 2 годам реального времени.
Ведущий игры указывает время окончания текущего хода. Каждый игрок до конца каждого хода обязан выслать Ведущему ЛС (заявку), в котором указывается, какие действия игрок хочет совершить (см. ниже). По решению Ведущего злостные нарушители настоящего порядка могут быть выведены из игры.
После окончания хода Ведущий обсчитывает полученные заявки и вывешивает результаты хода в новой ветке.

1.2. Очередность хода
Все участвующие в игре страны (в т.ч. АИ-страны под управлением Ведущего) получают в случайном порядке свою очередь, в соответствии с которой происходит обсчет действий.
Очередность стран публикуется в отчете об итогах хода.
Дипломатические действия совершаются игроками в период между ходами.
Приказы игроков обсчитываются в следующем порядке:
1) Случайные события.
2) Общие приказы.
3) Дипломатические действия и шпионаж.
4) Наука.
5) Торговля.
6) Строительство, бюджетные расходы, закупки, набор войск и т.п.
7) Военные действия, в т.ч. передвижение войск.
Если в результате случайного события или действия игрока будет вызвано восстание населения в той или иной провинции, то ни сбор налогов, ни набор войск в ней не будут возможны вне зависимости от того, на каком этапе такое восстание возникло.
Оккупированные в ходе войн провинции не дают дохода, предприятия расположенные в таких провинциях не производят товары.

1.3. Игровой баланс
Вся информация о стране содержится в игровом балансе.
Перед началом хода игрокам высылается баланс «на начало хода», отражающую текущую ситуацию, сложившуюся к определенной дате без учета последствий, вызванных действиями игрока. Баланс «на начало хода» содержит данные в т.ч. о внутренних событиях страны, доступных для найма в этот ход советниках и наёмниках и т.п.
После подачи заявки и ее обсчета Ведущим, игрокам рассылается второй баланс хода – баланс «на конец хода». В нем содержится итоговая информация по стране, уже с учетом действий, как самого игрока, так и других игроков в данный ход.

1.4. Заявки
При должной лаконичности, в заявках должна быть максимальная информация того, что подразумевает игрок делать в этот ход.
Если какого-то приказа нет, действие не совершается.
Приказы с заданным условием выполнения («если, то…») не принимаются.

В заявках можно ставить приоритет затратных действий. По умолчанию расходы будут списываться в порядке очередности заявленных игроком действий.
Для убыстрения расчетов можно указывать «стоимость ваших расходных действий».
Все остальные действия рассчитываются в последовательности, приведенной в заявке.

Пример заявки:
Спойлер:


1.5. Престиж
Престиж страны – обобщенный показатель величия страны, основной критерий итоговой победы в игре.
Престиж страны зависит от:
1) Размера страны
2) Численности флота и армии
3) Прироста н/о и кт/о
4) ВВП и уровня инфляции
5) Количества союзов, заключенных страной, и открытых посольств в др.государствах, династические браки, наличие вассалов у страны, число внедренных в др.странах шпионов.
6) Персональных характеристик правителя страны и др.персонажей.
7) Наличие на внутр.рынке страны драг/камней, специй, удовлетворение потребностей в товарах роскоши.
8) Наличие в стране Дворца и число охотничьих Угодий.
9) Национальных особенностей страны и др.факторов.
Текущий престиж страны и место в общем рейтинге отображается в балансе страны.
Значение престижа:
- чем выше рейтинг страны по рейтингу, тем выше вероятность получения случайного персонажа с более высоким скиллом.
- страны, занимающие по рейтингу престижа с 1-го по 10-е места, имеют бонус в виде увеличения прибыли по итогам хода от 15% до 5%.
- страна-лидер по престижу имеет абсолютный casus belli против любой страны (начало ею войны против любой страны мира не снижает стабильность).[Исправлено: Мельхиор, 20.09.2016 21:16]
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


2. ГОСУДАРСТВА   20.09.2016 19:03
Игровые государства, разделены на три вида территорий – провинции, города (обозначены на карте «квадратом») и колонии. В балансах все типы территорий имеют информацию о населении, риске восстания (РВ), доходе и др.
Столицей страны является город, указанный в балансе первым в списке.
Перенос столицы в другую провинцию возможен, если новая столица превышает по размеру старую, и обладает титульной для данной страны культурой. Кроме того, столица переносится в другую провинцию, если она была в ходе войны захвачена врагом и впоследствии была отторгнута.

2.1. Размер страны
Размер страны определяется количеством входящих в нее провинций и колоний. Каждая провинция увеличивает размер страны на 1, город и колония – на 0,5.

2.2. Стабильность
Стабильность - показатель благосостояния населения и его лояльности к правителю. Стандартным значением максимального размера стабильности является +4. Однако, максимально допустимый показатель стабильности может изменяться, если:
- Страна имеет возможность строительства Гаремов и имеет такую постройку. (+0,5 к max. Стаб.)
- Страна имеет 5 и больше построек Школа. (+0,5 к max. Стаб.)
- Правитель страны имеет перк «честный» (Ч). (+0,5 к max. Стаб.)
- Титульная нация имеет нац.черту «Консерватизм» (Ч). (+0,5 к max. Стаб.)
- Правитель страны имеет перк «деспотичный» (Д). (-0,5 к max. Стаб.)
Стоимость стабильности – изменяемый в ходе игры параметр. На ее стоимость влияют размер страны, скилл правителя, форма правления, национальные особенности, настройки внутренней политики (ВП), изученные игроком технологии, наличие иноверных и инокультурных провинций, наличие построек, изменяющих стоимость стабильности и др. факторы, однако стоимость стабильности не может быть менее 10Д.
Нахождение страны в состоянии гражданской войны увеличивает стоимость стабильности в 3 раза.
Если в стране количество культовых построек (Церковь, Храм, Собор, Мечеть, Мавзолей, Святилище и Синагога) больше размера страны, то она получает характеристику «религиозное гос-во», что приводит к снижению цены стабильности в 2 раза.
Стоимость стабильности изменяется также и в зависимости от близости к ее максимальному значению (т.е.увеличение стабильности с +2 до +3 обходится стране дешевле, чем с +3 до +4).
Значение стабильности определяет размер взыскиваемых налогов, условие для смены форм правления и совершения отдельных дипломатических действий. Низкий уровень стабильности способствует возникновению восстаний в стране.

Стабильность падает на 0,5:
• при расторжении ранее заключенного династического брака;
• при убийстве/осуждении неверного персонажа (если нет Суда);
• в случае гибели правителя на поле битвы, если он лично возглавлял армию;
• при нарушении очередности престолонаследования;
• при изменении игроком настроек ВП;
• в иных случаях, указанных в Правилах;

Стабильность падает на 1:
• при смене формы правления;
• при престолонаследии женским персонажем в монархиях;
• при смене правящей династии (захвате власти) в монархиях.
• в случае начала войны против другой страны, с которой уровень отношений <0 и нет КБ или соответствующих настроек ВП (см.ниже);
• в иных случаях, указанных в Правилах;

Стабильность падает на 2:
• при смене одной гос.религии на другую*;
• в случае начала войны против другой страны, с которой уровень отношений >0 и нет КБ или соответствующих настроек ВП (см.ниже);
• при начале Революции;
• в иных случаях, указанных в Правилах;
*Если принимаемую религию исповедует большинство провинций/городов страны, то стабильность не снижается. Если принимается религия, которую исповедуют все провинции/города страны, то стабильность наоборот вырастает на +1.

Стабильность увеличивается на 0,5:
• при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*;
• в ход заключения правителем страны династического или брака с местной знатью.

Стабильность увеличивается на 1:
• при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*;
• при принятии страной религии, исповедуемой население всех, входящих в ее состав провинций и городов.

*Денежные инвестиции допускают увеличение стабильности на 0,5 или 1 пункт, но не в ход, когда соответствующее понижение стабильности было вызвано действиями самого игрока.

Стабильность может изменяться также в результате случайных событий (ивентов), внутренних событий, шпионских акций др.стран и т.п.
Падение стабильности ниже 0 невозможно. Игрок не может совершать действия, влекущие снижение стабильности, если в стране отсутствует ее запас.

2.3. Доходы и расходы страны
Казну государства пополняют:
1) Налоги. Сумма налогов, в итоге поступающая в казну, зависит от эффективности управления и уровня РВ в провинции (более стабильные провинции и города – более доходны).
2) Пошлины. Пошлинами облагается внешнеторговый оборот страны (экспорт и импорт). Величина пошлин зависит от эффективности торговли. Пошлины взимаются при наличии постройки Таможня.
3) Доходы от внутренней торговли. Зависят от числа поступающих на внутренний рынок товаров (производимые, добываемые и ввозимые из-за рубежа) и эффективности торговли.
4) Эмиссия денег. Страны, имеющие постройку Монетный двор, золото или цв/металл (медь), могут осуществлять собственную чеканку монеты. Эмиссия денег вызывает инфляцию, которая напрямую зависит от суммы дополнительно выпущенных денег и суммы кэша на начало хода. Максимальный объем эмиссии, который может позволить себе страна, указывается в ее балансе.
В дальнейшем возможен выпуск бумажных денег.
5) Контрибуция и иные дипломатические платежи. Размер контрибуции по итогам войны устанавливается сторонами произвольно в договоре о мире.
6) Дань. Уплачивается странами-вассалами своим сюзереном. Размер вассальной дани – 10% ВВП страны-вассала.
7) Колониальные доходы – доходы получаемые из колоний.
8) Доходы от пиратства. Захват чужого торгового корабля (КОР), приносит налётчику гарантированный доход в размере +3д.
Если страна имеет персонажа-морехода с перком «К» (корсар), то потерпевшей стороне не раскрывается информация о том, капёр какой страны совершил акт пиратства.

Расходы государства составляют:
1) Военные расходы - содержание регулярной армии и флота. Казармы, гарнизонные бригады и ж/дороги снижают расходы на содержание армии, порты - флота. В случае ведения страной войны, расходы на армию увеличиваются.
Также в военные расходы входит содержание фортификационных сооружений – Складов, Крепостей и Бастионов.
2) Культовые расходы. Чем больше в стране культовых построек и чем выше влияние Церкви в настройках ВП, тем больше расходов требуют клирики. Культовые расходы автоматически уменьшают налоговые сборы (игрок не управляет этими расходами). На культовые расходы влияют национальные особенности, форма правления и отдельные перки персонажей.
3) Содержание двора. Разные формы правления имеют предустановленный размер расходов, идущих на содержание правителя и его свиты. Расходы двора зависят кроме того от размера доходов страны, численности знати. На этот показатель оказывает влияние национальные особенности и некоторые перки персонажей.
4) Плата советникам и содержание органов власти (парламент, суды, таможни, тюрьмы). Размер содержания чиновников зависит от величины их скилла (советники – по 0,1-0,2д за скилл). Суды, Таможни и Тюрьмы требуют содержание 1д/ход, Парламент – 2д/ход.
5) Социальные расходы. Если страна имеет некоторые социальные постройки – Госпиталь (0,5д/ход) или Школу (1д/ход) – то должно нести расходы по их содержанию. Кроме того, страны в форме конституционной монархии и республики, страны в которых уровень Свобода >0, а также страны с высокой грамотностью (культурностью) населения, несут социальные расходы, размер которых зависит от уровня Свободы в стране и величины населения.
6) Кроме этого, государство несет расходы на строительство, колонизацию, экспедиции, шпионаж, безопасность, убытки от действий пиратов и др.
Все расходы денежных средств идут из кэша (казны на начало хода). Часть расходов списывается автоматически. Финансирование расходов осуществляется в порядке очередности, описанной игроком в заявке.
Заимствованные у других стран суммы поступают в распоряжение игрока на следующий ход.

2.4. Эффективность управления
Эффективность управления государством зависит от следующих факторов:
1) Размер государства (более крупными по площади странами гораздо сложнее управлять).
2) Развитие управленческих технологий (с каждым тех.уровнем улучшаются навыки, совершенствуются методы и подходы к управлению).
3) Административные способности правителя зависят от его скилла, некоторых перков (персональных характеристик – см. ниже) и возраста (Регентство снижает эффективность управления). Правитель с перком «У» (умалишенный) не имеет способностей к управлению.
4) Развитость дорожной сети и объектов морской инфраструктуры (дороги обеспечивают связь столицы и окраин страны, влияют на скорость доставки корреспонденции, военную логистику, внутреннюю торговлю и т.п.).
5) Наличие персонажа-министра увеличивает эффективность управления страной.
6) Настройки ВП (страны с уклоном в сторону Изоляции обладают бонусом к управлению).
7) Модификатор «Неверная политика» (см. ниже) снижает эффективность управления на -10%
8) Коррупция (см.ниже) снижает эффективность управления страной.
9) Суды, Мосты и ряд других построек повышают управление страной.
10) Эффективность управления зависит от уровня стабильности в стране.
11) Географические условия – провинции с реками и горами снижают эфф-сть управления.

Проявлением эффективности гос.управления является показатель налоговых сборов с провинции: более эффективные страны собирают налогов больше, менее эффективные – меньше.

2.5. Формы правления
• Союз племен [низкий уровень культуры; бонус к цене стабильности; бонус к МП; лимит размера страны =3]
• Орда [высокие расходы двора; низкий уровень культуры; доступна степнякам]
• Деспотическая монархия [бонус к кол-ву рабов; штраф к цене стабильности; низкая лояльность знати]
• Феодальная монархия [лимит размера страны =7; штраф к пром.эфф-сти; высокая лояльность знати]
• Теократическая монархия [бонус к цене стабильности; выше культовые расходы; штраф к науке]
• Сосл-представ. монархия [средние расходы двора; низкая лояльность знати; бонус к управлению; лимит размера страны =10]
• Аристократ. республика [бонус к торговле; бонус к стр-ву культур.объектов; штраф к управлению; лимит размера страны =5]
• Абсолютная монархия [бонус к управлению; высокие расходы двора; выше коррупция]
• Буржуазная республика [бонус к пром.эфф-сти; выше потребность в ТНП; штраф к культурному развитию]
• Народная республика [бонус к эфф-ти с/х; бонус к МП; знать отсутствует]
• Демократическая республика [бонус к эфф-сти управления; бонус к РВ; штраф при начале войны]
• Конституционная монархия [+1 к уровню правителя; ниже коррупция; штраф к цене стабильности]
• Вольный город [+1 к уровню правителя; ниже коррупция; штраф к цене стабильности; лимит размера страны =1]

2.6. Внутренняя политика
Каждый игрок может устанавливать свой «внутриполитический курс», изменяя положение маркеров в следующих социально-политических сферах:
• Направление внешней политики (Изоляция – Экспансия): уклон в Экспансию увеличивает МП, эфф-сть торговли и шанс успеха экспедиции, уклон в Изоляцию увеличивает эфф-сть управления, Экспансия >0 позволяет осуществлять колонизацию.
• Уровень консервативности общества (Традиции - Инновации): уклон в Инновацию увеличивает цену стабильности, увеличивает эфф-сть ремесла и прирост н/о, уклон в Традиции повышает шанс поиска чужих шпионов, снижает цену ассимиляции, увеличивает прирост кт/о.
• Соотношение власти Знати и влияния Церкви (Церковь - Знать): уклон в Церковь увеличивает число миссионеров, снижает стоимость религ.объектов, уклон в Знать снижает цену культурных объектов, повышает потребность в товарах роскоши, снижает цену Рц.
• Масштаб личной свободы населения (Неравенство - Свобода); уклон в Свободу увеличивает эфф-сть с/х, увеличивает боевой дух, увеличивает цену стабильности, снижает РВ, снижает цену колонизации, улучшает оборот внутренней торговли; уклон в Рабство снижает стоимость набора большинства видов войск, увеличивает пр-во рабов на Невол/рынках.
• Уровень децентрализации гос.управления (Централизация); повышение Централизации увеличивает налоговые сборы, снижает лояльность знати и РВ в провинциях.
• Уровень милитаризации страны (Милитаризация): уклон в Милитаризацию позволяет открывать некоторые военные технологии, снижает цену содержания армии, увеличивает наличие х/о и о/о; уклон в Пацифизм увеличивает наличие ТНП, улучшает уровень межд.отношений с др.странами, повышает эфф-сть с/х.

В зависимости от положения маркера (курсора) в каждой из областей регулирования становится видно, как государство решает те или иные вопросы.
Каждый сдвиг маркера по осям внутренней политики снижает стабильность в стране на -0,5.
Каждой форме правления (см.ниже) свойственно «идеальное» положение настроек ВП. Если настройки ВП перестают соответствовать форме правления, то страна оказывается в кризисе (появляется модификатор «Неверная политика»), который приводит к ухудшению управления, может способствовать неблагоприятным внутренним событиям и даже привести к Революции.
Спойлер:


Если все маркеры ВП установлены в области «золотой середины» - в интервале от -1…1, то страна получает модификатор «Сбалансированная политика», что даёт +5д к доходу страны/ход.

2.7. Уровень государства и Империи
В зависимости от своего размера монархические страны могут быть 4 разных уровней – империей, высшей монархией (королевство, царство, султанат и т.п.) – страны размером от 5 до 15, средней монархией (герцогство, княжество, каганат и т.п.) - страны размером свыше 2 до 5, низшей монархией (графство, вождество, бейлик и т.п.) – размером до 2 включительно. Конкретное название государства и соответственно титул его правителя зависит от уровня и культурной группы главного этноса страны.
Титул правителя влияет на престиж страны (чем выше титул, тем больший вклад в увеличение престижа он вносит).

Страна с любой формой монархии, достигшая размера 50 и более провинций, либо достигшая размера 40 провинций и имеющая постройку Дворец, считается Империей.
Специфические особенности Империи:
1) Лимит управления в империи в любом случае не может быть <50% (не учитывая снижение эфф-сти управления за счет коррупции).
2) Титул увеличивает уровень правителя на +1.
Правитель лишается титула Императора, если по какой-либо причине его государство теряет статус «империи».

2.8. Смена форм правления
Своими действиями игроки могут изменять формы правления (не чаще одного «шага» в ход), если страна имеет соответствующие условия для этого.
О возможности изменения формы правления игроку будет сигнализировать соответствующая подсказка, отражаемая в балансе.
Смена формы правления влечет снижение стабильности -1.

Условия для перехода к форме правления:
• Орда: Предшествующая форма правления – Союз племен; Культурная группа – Тюрки, ВП Изоляция-Экспансия >1; ВП Централизация -1..1.
• Деспотическая монархия: Предшествующая форма правления – Орда, Теократическая монархия или Союз племен; ВП Рабство – Свобода <0; ВП Централизация >0; Размер <16.
• Феодальная монархия: Предшествующая форма правления – Деспотическая монархия или Теократическая монархия; ВП Традиции - Инновации <0; ВП Церковь – Знать -1…1; Размер <=8.
• Теократическая монархия: Предшествующая форма правления – Деспотическая или Абсолютная монархия; незнание технологии Космология; ВП Церковь – Знать <0; ВП Традиции - Инновации <0.
• Сословно-представительная монархия: Предшествующая форма правления – Феодальная монархия, Аристократическая республика иди Вольный город; ВП Церковь – Знать -1…1; ВП Централизация -1..1., Размер <=8, знание технологии «Парламент», наличие >=2 аристократов.
• Аристократическая республика: Предшествующая форма правления – Феодальная монархия или Сосл.-пред.монархия; Культурная группа Романские народы, ВП Рабство-Свобода -1…1; ВП Церковь – Знать >0; Размер <=4, знание технологии «Дворянство», наличие >=2 аристократов.
• Абсолютная монархия: Предшествующая форма правления – Деспотическая или Теократическая монархия; технология «Абсолютизм»; скилл правителя >=5; ВП Церковь – Знать >0; ВП Централизация =3.
• Буржуазная республика: Предшествующая форма правления – Аристократическая или Народная республика, Сосл-пред.монархия или Хунта, Вольный город; технология «Республика»; ВП Рабство-Свобода >0; ВП Церковь – Знать >0; наличие в стране Капиталиста.
• Конституционная монархия: Предшествующая форма правления – Абсолютная или Теократическая монархия; технология «Конституция»; ВП Традиции-Инновации -1..1; ВП Централизация -1..1.
• Народная республика: Предшествующая форма правления – Демократическая или Буржуазная республика; технология «Интернационализм»; ВП Рабство-Свобода >1; отсутствие в стране Капиталиста.
• Вольный город: Предшествующая форма правления – Аристократическая республика, Феодальная монархия или Деспотическая монархия; Культурная группа Германцы, ВП Традиции-Инновации >0; ВП Изоляция – Экспансия <0; Размер <=1, знание технологии «Городские права».

2.9. Коррупция
Коррупция как явление снижает эффективность управления государством.
На величину коррупции влияет величина кэша (чем больше казна страны, тем сильней тяга к ее разворовыванию), а также настройки ВП (чем выше централизация, тем меньше коррумпированность).

2.10. Инфляция.
Эмиссия денег, а также ощутимый дефицит товаров, необходимых населению, являются причиной инфляции. Процент инфляции накапливается и влияет на фактический размер расходов, который несет страна.
Инфляция изменяется в результате случайных событий, деятельности советника-казначея и работы Монетного двора (при эмиссии денег – инфляция растет, при простое в работе Монет/двор выполняет функцию казначейства и снижает инфляцию).

2.11. Риск восстаний
Риск восстания – уровень напряженности в обществе, которое готово перерасти в открытый бунт. РВ для каждой провинции рассчитывается отдельно и указан в балансе страны.
Уровень РВ – число. Чем выше его положительное значение, тем стабильней ситуация в провинции. Если число становится отрицательным – происходит восстание.
На РВ оказывают влияние следующие факторы:
1) Общая стабильность в стране.
2) Является ли провинция титульной по этническому составу и исповедуемой религии.
3) Настройки ВП (в т.ч. уровень Свободы и Централизации).
4) Наличие в провинции построек, снижающих/увеличивающих РВ.
5) Численность населения провинции.
6) Голод в стране (см.ниже), Революционная ситуация в стране, проведение миссионерских акций в провинции.
7) Наличие среди персонажей-советников Революционера.
8) Культурные особенности отдельных народов и ФП.
9) Наличие в стране «засланных казачков» - шпионов др.стран.
Если в провинции произошло восстание, то ее население не уплачивает налоги, формирование войск в такой провинции становится невозможным.
Волнения в стране пресекаются двумя способами:
1) Политико-экономическими методами (повышение стабильности, постройка культовых построек, изменением внутренней политики в стране и т.п.).
2) Репрессиями (уничтожением части населения провинции до тех пор, пока волнения не будут прекращены).
Если восстания вспыхивают в критичном для стране числе провинций (указано в балансе), то такое восстание носит характер Гражданской войны (см.ниже).

2.13. Административно-политические постройки
• Суд(14). Постройка Суда возможна в городе*.
Необходимо знание технологии «Суд».
Расходы на содержание: 1д/ход.
Эффект: +5% к эффективности управления.
Доп.эффект: можно осудить неверного персонажа без потери стаб.
Стоимость постройки - 15** Д.
* Если ВП Рабство – Свобода > 0
** Здесь и далее: цена на постройку большинства зданий может изменяться по ходу игры.


• Ратуша (14). Постройка Ратуши возможна в городе*.
Доступен с начала игры.
Эффект: +5% к эффективности управления.
Стоимость постройки - 25 Д.
* Для немцев, латышей, эстонцев, датчан, шведов, чехов.

• Таможня(14). Постройка Таможни возможна в городе*.
Необходимо знание технологий «Таможня».
Расходы на содержание: 1д/ход.
Эффект: позволяет взимать таможенные пошлины с внешнеторгового оборота страны.
Стоимость постройки - 15 Д.
* Если ВП Централизация > 0

• Тюрьма(14). Постройка Тюрьмы возможна в городе и провинции.
Необходимо знание технологий «Полиция».
Расходы на содержание: 1д/ход.
Эффект: +1% к эффективности управления.
Доп.эффект: позволяет осуществлять поимку персонажей-революционеров (специальная акция –см.ниже), +10д к цене стабильности.
Стоимость постройки - 25 Д.

• Парламент(14). Постройка Парламента возможна в городе (столица страны)*.
Необходимо знание технологий «Парламент».
Расходы на содержание: 2д/ход.
Эффект: инициирует случайные события на принятие законов и изменение настроек ВП, увеличивает в 2 раза установленный для ФП лимит размера.
Стоимость постройки - 40 Д.
* Для стран в форме Сосл-представительной или Конституционной монархии, Буржуазной или Демократической республики

• Монетный двор(14). Постройка Монетного двора возможна в любом городе.
Работа Монетного двора возможна, если страна производит или покупает на внешнем рынке золото или цв/металлы.
Доступен с начала игры.
Потребляет: 0,2 золота/цвет.металла/бумаги
Эффект: позволяет проводить эмиссию денег* или снижать инфляцию.
Стоимость постройки - 25 Д.
* Максимальный размер эмиссии указан в балансе страны и зависит от используемого для чеканки металла, а также размера страны.

• Дворец (11,12,13). Постройка Дворца возможна* в городе (столица страны).
Доступен с начала игры.
Эффект: При размере страны >=10 увеличивают эффективность управления на +10%), страны-монархии при достижении размера >=40 при наличии постройки Дворец получают статус «Империя».
Стоимость постройки - 100 Д.
* Недоступен для союзов племен, Хунты, народной, буржуазной и демократических республик.

• Поместье(14). Постройка Поместья возможна* в провинции.
Необходимо знание технологий «Крепостное право».
Эффект: +3% к эфф-сти сх.
Доп.эффект: увеличивает РВ в провинциях, если в стране есть аристократ/ты с перком «Ж» (жестокость).
Стоимость постройки - 15 Д.
* ВП Церковь-Знать >=0, число доступных для строительства Поместий ограничено кол-вом знати в балансе страны[Исправлено: Мельхиор, 22.09.2016 21:19]
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


3. ПЕРСОНАЖИ   20.09.2016 19:04
В игре представлены следующие персонажи: правители стран (монархи, главы государств-республик), члены их семей (жены, дети), советники, военные деятели, революционеры.
Все персонажи имеют два показателя – уровень (ценность), обозначаемый цифрой в диапазоне от 1 до 6 (чем выше, тем ценней) и персональные характеристики (черты характера, перки), обозначаемые буквой.
Уровень персонажа – величина заданная с рождения. Она может изменяться:
- по случайным событиям;
- в результате культурного роста (трата 3 кт/о увеличивает уровень персонажа на +1)
- в результате сражений (для военачальников) – как снижение, так и увеличение навыка.
- по случайным событиям.
Уровень персонажа в первую очередь определяет это способности и ценность: чем выше скилл правителя, тем больший авторитет и способности к управлению он имеет, чем выше скилл поэта – тем большую ценность он имеет как деятель культуры, чем выше показатель у полководца, тем успешней он командует армией и т.п.

3.1. Персональные характеристики
Характеристик у персонажей может быть максимум 2 (один – с рождения, второй может быть приобретен по случайным событиям или в результате действий игрока).
Перки:
Спойлер:


Если роль персонажа не соответствует приписанному ему качеству, то никаких дополнительных эффектов не следует. Вместе с тем, игроки могут своими действиями менять роли персонажей (когда это возможно), добиваясь лучшего сочетания роли персонажа и его качеств.
Например, в республиках игрок может поставить главой государства военачальника с перком Ч (честный) и тем самым поднять максимально возможный уровень стабильности в своей стране на +0,5, тогда как генерал с перком Ч никакой пользы не нес.

3.2. Появление персонажей
Персонажи появляются в результате случайных событий или действий игрока (дин.браки, рождение членов семьи, эмиграция и т.п.).
Полученный в результате случайного события персонаж, имеет имя, роль, скилл, и одну персональную характеристику.
Скилл персонажа – члена семьи – определяется с учетом скилла отца и матери. Персональная характеристика – случайный параметр, дающийся при появлении.
Если один из родителей имел перк У (умалишенный), то ребенок обязательно ее унаследует.

Игрок может выбрать - нанимать ли персонажа к себе на службу или нет, за исключением появившегося персонажа-революционера.
(!) Внимание: Персонажи-революционеры появляются в списке действующих персонажей вне зависимости от желания игрока.

Игрок может увольнять персонажей, заменяя их на других (например, одного поэта на другого). Исключение составляют все те же Революционеры и Аристократы. Первые могут быть пойманы в результате акта шпионажа. Вторые могут изменить свой статус только в результате видоизменения роли (стать министром, например или главой гос-ва) или убиты.
Аристократов можно иметь до 4 чел., капиталистов, генералов и адмиралов – не более 3 каждой роли, членов семьи (включая правителя) – не более 5, остальные персонажи – не более 1 каждой роли.
Обычно персонажи исполняют свои роли до наступления смерти. Исключение составляют правители в буржуазных и народных республиках, замещаемые каждый раз новым персонажем каждые 3 хода (6 лет).

3.3. Знать
Знать – персонажи, инициированные к появлению самим игроком или появившиеся в результате случайного события.
Кандидатами в знать являются:
- братья, оставшиеся без наследства при престолонаследии нового монарха (только для монархий!) при достижении ими 16-ти летнего возраста.
- персонажи-богословы в случае становления их аристократами-кардиналами в свите Пантифика.
- персонажи по случайным событиям.
- персонажи-советники, возведенные в дворянское звание.
Возведение в дворянское звание требует затрат, в размере, указанном в балансе.

Аристократы могут участвовать в выборах правителя страны, принимать под командование армию. Аристократы могут поступать на гос.службу, став министром, казначеем или дипломатом (в соответствии с подсказкой в балансе). В этом случае они теряют свой знатный статус. Смерть советника прерывает данный знатный род. Они могут являться фигурантами случайных событий (заговоры, интриги, мятеж, предательство). Игроку не нужно заботиться о браках аристократов (это остается за рамками игры), зная что после смерти главы того или иного аристократического рода его место автоматически займет наследник.
(!) Внимание: Если персонаж-аристократ гибнет/умирает до достижения 40 лет, то его род пресекается.

Страны с ФП Аристократическая республика, сословно-представительная и абсолютная монархии требуют наличия минимального числа аристократов. Знать, как прослойка общества, обеспечивает для данных форм правления устойчивость государственной власти. Соответственно, если персонажей-аристократов становится меньше определенного числа – появляется модификатор «Неправильное правление!»
Лимит аристократов зависит от Размера стран: для стран с размером от 3 до 7 достаточно 1 аристократа, от 8 до 20 – 2 аристократа, свыше 20 – 3 представителя знати.

3.4. Верность персонажей и заговоры
Отношение знати, а также супруги/супруга к действующему правителю выражается через понятие «Верность». Персонаж может быть верен монарху, нейтрален или не верен. В балансах стран напротив каждого аристократа или члена семьи указана его степень верности.
На верность персонажа влияет:
1) Скилл правителя (чем выше, тем лучше) и персонажа (если собственный скилл выше, то он начинает оспаривать первенство).
2) Степень централизации власти (знать рассматривает централизацию, как ущемление своих прав).
3) Форма правления (в конституционных монархиях знать более лояльна, в деспотических – менее).
4) Факт родственных отношений (если монарх заключил брак с соответствующим аристократическим родом, то он будет более лоялен правителю).
5) Персональные характеристики правителя и аристократов.
Дети до 15-ти летнего возраста всегда верны родителям, а потом могут менять свое отношение в зависимости от ситуации.
Неверного персонажа можно ликвидировать несколькими путями:
- убить (-0,5 стаб.), в деспотических монархиях – без штрафа; в бурж.республиках, дем.республиках и конс.монархиях убить персонажа нельзя;
- осудить (страна должна иметь Суд, -0 стаб.);
- развестись с неверной женой* (-0 стаб.).
*Развод с женой, как персонажем, возможен только при заключении дин.брака. Дети от брака с разведенной супругой теряют права на престол.

Неверные персонажи могут служить причиной снижения стабильности из-за проявления своей нелояльности монарху.

3.5. Советники
Советники – случайные персонажи, которые становятся доступны для их найма на службу.
Виды советников:
• министр (повышает эффективность управления гос-вом);
• казначей (снижает накопленную инфляцию);
• дипломат (повышает шанс осуществления шпионажа, увеличивает число союзов, которые может одновременно иметь страна);
• учёный (увеличивает прирост н/о);
• богослов (увеличивает число миссионеров и позволяет вести миссионерство);
• философ (увеличивает прирост кт/о);
• архитектор (снижает затраты на строительство);
• торговец (повышает эффективность торговли);
• поэт (снижает цену стабильности, удешевляет повышение грамотности);
• художник (производит ПИ, увеличивает прирост кт/о);
• инженер (повышает эффективность ремесла, необходим для строительства ряда строений);
• мореход (увеличивает дальность плаванья парусных судов, отправленных в экспедицию, а также вероятность успеха самой экспедиции);
• полководец (увеличивает силу армии);
• флотоводец (увеличивает лимит и силу флота);
• капиталист (повышает эффективность фабрик и заводов, увеличивает доход Биржи);
• революционер (увеличивает РВ, способствует совершению Революции).
Условия для появления советников-персонажей:
Спойлер:

Советники имеют имя, предустановленную продолжительность жизни, скилл отражающий их уровень компетенции и перки.
Советники требуют содержания (см. выше), автоматически списываемое из доходов игрока.
Советники одной страны могут в результате случайного события эмигрировать в другую страну, могут быть переманены другим гос-вом по акту шпионажа (за исключением полководцев и флотоводцев), а также могут быть убиты вследствие удачного покушения.

3.6. Брак
Правители монархических стран и арист.республик могут заключать браки для продолжения своих династий. Браки делятся на династические (с представителями правящих домов других стран) и браки с представителями местной знати.
Брак с представителями местной знати не обязательно предполагает наличие знати, как персонажа. Если таковых не имеется, в качестве "знати" выступает некая кандидатура, выдвинутая снизу. Иными словами, если правитель страны желает заключить брак "с представителем местной знати" - такой брак всегда возможен. Такой брак также увеличивает на +0,5 стабильность в стране, но снижает скилл правителя на -1, так как он не смог найти "более достойного себя варианта".
Постройка страной Гарема исключает возможность заключения браков как таковых. В странах с Гаремом рождаются дети только мужского пола. Наличие двух и более претендентов на трон в ход престолонаследия приводят страны с Гаремом к династическому кризису, поэтому в них стоит заблаговременно убивать конкурентов наследника.
(!) Внимание: Минимальный возраст, с которого возможен брак персонажа – 16 лет, появление детей – 18-50 лет, в т.ч. если заключен брак с местной знатью. Женские персонажи фертильны до 40 лет включительно. Правители стран, имеющие Гарем, могут завести детей в любом возрасте после 18 лет.
Персонажи с перками Б (бесплодие) и Г (гомосексуализм) не могут иметь детей.

Наследники трона не могут заключать браки до восшествия на престол.
Браки с персонажами АИ-стран допускаются. Нельзя заключать браки между воющими странами.
Персонаж может заключить за свою жизнь любое число браков.
Персонаж, находящийся в браке, получает в балансе характеристику «женат».
В случае, если в брак вступают царствующие особы двух стран (например, брак между королем одной страны и королевой другой), появившиеся на свет наследники являются общими для каждой из этих стран (см. ниже – Личная уния).
Игроки самостоятельно договариваются об имущественной стороне брачного договора (кто и в каком размере получает приданое по такому браку).

3.7. Дети
Дети от брака появляются не ранее следующего хода после его заключения. Дети (в т.ч. бастарды) появляются по случайным событиям.
В ход может появиться не более 1 ребенка. Возможна ситуация, когда попытка завести ребенка в данный ход окажется неудачной. Общее число детей от брака не может превышать 3.
Пол будущего ребенка определяется также случайным способом, но детей мужского пола заведомо рождается больше, чем женского. Дети в странах с Гаремом - только мужского пола.

3.8. Династический брак
Для заключения династического брака страны должны иметь уровень отношений >=0.
Заключение династического брака между представителями разных религий влечет к принятию женским персонажем религии мужа (дети, рожденные в таком браке, имеют религию родителей).
Династический брак увеличивает престиж стран (чем выше престиж у страны, которой заключается брак, тем такой брак ценнее).
После заключения династического брака, страны улучшают свои дипломатические отношения.

3.9. Наследование трона
В случае смерти правителя, наследник вступает на трон. При этом соблюдаются следующие правила:
1) Если к моменту смерти текущего правителя имелось несколько наследников, то престол переходит к старшему наследнику мужского пола. Передача трона другому наследнику влечет снижение стабильности на -0,5. Другие сыновья умершего правителя – в монархиях автоматически становятся аристократами (если исчерпан лимит на аристократов – пропадают).
2) Наследование трона персонажем женского пола (дочерью) допускается только в том случае, когда нет прямых наследников мужского пола. Страна в этом случае получает штраф к стабильности -1 стаб.*
3) В случае смерти правителя, не имеющего наследников, при условии заключения страной династического брака в прошлом (данные о браке находятся в балансе страны), трон в стране может занять представитель страны, с которой был заключен династический брак. О такой возможности Ведущий объявляет в итогах хода. Данный шаг не рассматривается как захват власти и основание новой династии, поэтому не влечет потерю стабильности.
4) Если ни один из вышеуказанных сценариев престолонаследия не проходит, то происходит смена правящей династии (захват власти), при этом на трон восходит один из имеющихся в стране аристократов. В противном случае страна получает модификатор «Безвластие» и ждёт появления аристократа по случайному событию, который может встать во главе неё. Любой из описанных вариантов влечет снижение в стране стабильности на -1.

3.10. Династический кризис
Если к моменту смерти правителя в стране (деспотическая, абсолютная или теократическая монархия) есть минимум два наследника-сына, между ними может начаться борьба за трон.
Вероятность династического кризиса составляет 10%. О наличии династического кризиса укажет соответствующая запись в балансе страны. Последствия кризиса: стабильность в стране уменьшается на -1. Игрок на следующий ход после выпадения кризиса определяет, кто из претендентов на трон становится новым правителем страны. Остальные персонажи исчезают.

3.11. Выборы
В ряде стран правитель выбирается из других персонажей.
В буржуазной, народной и демократических республиках выборы нового правителя проводятся каждые 3 хода (6 лет). Повторно занимать должность правителя персонажи не имеют права. Кандидатами на занятие места правителя могут выступать любые персонажи, указанные в балансе (за исключением революционера).
В Сечи, как особой форме народной республики, игрок может провести выборы в любой ход, поставив на место правителя одного из персонажей-полководцев или сыновей текущего правителя. Прежний правитель в этом случае занимает место в балансе как персонаж-полководец.
- - -
В аристократической республике правителем является один из аристократов по выбору игрока. В теократической монархии*, у власти которой стоит Пантифик, новый правитель также выбирается из числа доступных аристократов-кардиналов. В Литве и Польше (при сословной монархии) у власти стоят выборные монархи, избираемые как из числа доступных персонажей-аристократов, так и членов семей правителей и аристократов иных стран (по приглашению игрока).
Во всех перечисленных случаях срок правления - пожизненный.
Выбранный персонаж теряет прежнюю специализацию (роль) и исчезает из баланса после окончания срока правления. Исключение составляет правитель в аристократической республике, который не исчезает из баланса и возвращается в состав знати после избрания нового правителя в лице преемника данного знатного рода.
*Престолонаследие в других теократиях не отличается от обычных монархий.

3.12. Перемещение персонажей
Перемещение персонажей-командующих из одной провинции в другую осуществляется в стадии ведения военных действий. Максимальная дальность перемещения персонажа соответствует дальности перемещения воинского юнита, к которому он «прикреплен».
Персонажи, возглавляющие армии, находятся в месте расположения соответствующих вооруженных сил, флотом – в м/з нахождения флота, советники - в столице страны, или в другой провинции по выбору игрока (если столица оккупирована врагом).
Персонажи могут передаваться другой стороне в качестве залога выполнения дипломатических соглашений.

3.13. Смерть персонажей
Смерть правителя влечет падение стабильности на -0,5, если правитель погиб в бою, лично командуя армией/флотом.
Персонажи, составляющие элиту страны (правитель и члены его семьи) оказываются в распоряжении агрессора только в случае полного контроля всей территории захваченной страны. В этом случае агрессор может дать приказ об их пленении, уничтожении или даровать им свободу.
Агрессор, захвативший столицу вражеского государства, может нанять к себе на службу персонажей, состоявших на службе у прежнего правителя (исключая военных).
Персонажи, возглавляющие армию, могут попасть в плен к врагу в случае проигрыша сражения. Такой персонаж может быть выкуплен, отпущен на свободу или убит.
В случае аннексии страны аристократы аннексируемой страны сохраняют свой статус в стране-победителе.

3.14. Регентство
Если у руля страны в результате престолонаследия встал персонаж, не достигший 15-ти летнего возраста, то в стране вводится регентство. В этом случае в балансе страны появляется надпись «Регентский совет».
О введении регентства Ведущий объявляет в итогах хода.
В период Регентства эффективность управления снижается. Кроме того, страна становится уязвима для особой шпионской акции – «Поддержка претендента на трон».[Исправлено: Мельхиор, 07.10.2016 22:18]
[Исправлено: Мельхиор, 01.10.2016 15:34]
[Исправлено: Мельхиор, 24.09.2016 12:53]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


4. НАСЕЛЕНИЕ   20.09.2016 19:04
Каждая вид территории имеет данные о максимальном и текущем размере провинции, численности проживающего в ней населения, его культуре и вероисповедании, а также риске восстания (РВ) и доходе. Если в данных указаны два этноса, то имеет место компактное проживание двух народов.

4.1. Размер территории
Численность населения прямо влияет на размер территории (и соответственно на то число построек, которые можно в ней возвести).
Если сокращение населения приводит к уменьшению размера, «лишние» постройки продолжают функционировать, однако общая доходность территории снижается. Новое строительство здесь становится невозможным до тех пор, пока численность населения не увеличится до требуемого уровня.
Максимальный размер территории равен 15, даже если численность населения превысит требуемый уровень. Военные постройки (1.1 слот), инфраструктурные постройки (15 слот) и дороги (2 слот) вынесены за рамки лимита.
Максимальный размер зависит от ландшафта провинции и наличия в ней реки, а также от изучаемых в дальнейшем технологий.
Кроме того, максимально допустимый размер города увеличивают Канализация и Ж/дорога.
Если размер провинции подходит к своему пределу, рост населения в ней замедляется или останавливается вообще.
Каждый слот в провинции выполняет определенную задачу, поэтому постройки одного типа нельзя строить на неположенном для них месте. В описании построек, которые можно возводить в игре (см.ниже) будет указан номер слота, в котором такую постройку можно сделать.

4.2. Города и колонии
Города и колонии – особые виды территорий, отдельно указанные в балансе. Для них актуальны все статистические атрибуты (размер, численность населения, РВ и т.п.).
Город может быть «отпачкован» из обычной провинции. Максимально в одной провинции может быть не более 2 городов.
Для создания города нужно потратить 5,0 кт/о (для второго города в этой же провинции – 10 кт/о). При этом 1,0 чел. провинции становятся жителями нового города (численность провинции соответственно уменьшается) с населением 0,1 чел. Для создания города в соответствующую провинцию может переселяться население из других провинций по правилам миграции (см.ниже).
Провинция отличается от города тем, что некоторые постройки доступны для строительства только в городе (подробнее об этом – в описании возводимых построек). Город не имеет как территория ресурса, поэтому добывающих и с/х построек в городах нет.
С позиции боевой механики важно понимать, что провинция не может находиться в осаде или быть взята штурмом. В провинции возможны только полевые сражения.
Город по умолчанию получает ту структуру культуры и вероисповедания населения, которые имеются в провинции. Однако, допустимо создание города с только одним из альтернативных этносов провинции.
Колония* (подробно см.ниже) – колонизированная территория. Набор построек в колонии отличается от города и обычной провинции.
Новые города и колонии наносятся на карту и дополняют игровой баланс создавшей ее страны.
*В рамках текущей игры Колонизация не будет доступной.

4.3. Прирост и убыль населения
Численность населения провинции изменяется вследствие естественного прироста и миграции.
Данные о приросте населения вынесены из баланса.
Естественный прирост населения зависит от следующих факторов:
1) Обеспеченность населения продовольствием. Выделяется два уровня дефицита п/п – «Нехватка п/п» (в этом случае при прочих условиях прирост населения будет нулевым) и «Голод» (в этом случае будет иметь место убыль населения и повышение РВ).
2) Если в провинции восстание (РВ<0), то численность населения уменьшается.
3) Культурные и религиозные особенности населения.
4) Баня и Госпиталь увеличивают прирост населения.
Убыль населения происходит при Эпидемиях, миграции, а также вследствие других случайных событий.

4.4. Продукты питания
К продуктам питания (п/п) относят мясо, зерно, рыба, фрукты, сахар, овощи. Также увеличивают производство п/п Мельницы и Угодья.
Потребляет п/п население, армия и флот. В конечном счете, в балансе* указаны данные о достатке/дефиците п/п в стране.
Каждый ресурс имеет разную пищевую ценность и конвертируется в конечном счете в неодинаковое число п/п: мясо – 2 п/п (верблюжатина - 0,25), рыба – 0,5 п/п, овощи – 1 п/п, , зерно – 1 п/п, фрукты – 1,5 п/п, сахар – 2 п/п.

4.5. Перемещение населения
Население может покинуть провинцию проживания с миграционной целью при колонизации новых земель, не более 0,1 чел./ход.
Стоимость перемещения указывается в балансе страны и зависит от развития дорожной сети страны. Указанная в балансе стоимость миграции – это перемещение 0,1 чел. на 1 провинцию или м/з.

4.6. Мобилизационный потенциал
Мобилизационный потенциал (МП) – условное обозначение той части населения, которое может быть рекрутировано в армию.
МП для каждой страны указан в балансе и определяет максимальное число военных юнитов, которое страна может иметь. При недостатке МП (превышении размера армии над МП), формирование новых армейских юнитов, пополнение имеющихся, а также постройка новых кораблей невозможны.
На величину МП влияют:
1) Размер населения страны;
2) Настройки ВП;
3) Стабильность в стране;
4) Изученные технологии;
5) Особенности некоторых ФП;
6) Военная усталость (см. ниже).

4.7. Культурные группы и этносы
Население провинций обладают этническими отличиями (культурами). Как правило, культура столичной провинции страны является титульной культурой всего государства. Но не всегда. В игре могут присутствовать страны, в которых культура правящей династии обладает культурой, не совпадающей ни с одной из имеющихся в стране. Такая ситуация характерна для вновь образованных в ходе иноземного завоевания стран.

Этническая карта:
Спойлер:


Наличие в стране провинций с негосударственной культурой замедляет научный прогресс страны и является одним из факторов, вызывающих риск восстаний.
Близкие в культурном отношении этносы составляют культурную группу:
• Германцы: Немцы, Норвежцы, Датчане, Шведы.
• Славяне: Русские, Поляки, Белорусы, Украинцы, Казаки, Сербы, Чехи, Словаки, Хорваты, Болгары.
• Романские народы: Итальянцы, Румыны.
• Финно-угорские народы: Финны, Венгры, Черемисы, Эстонцы, Вепсы, Коми, Мордва
• Балтийские народы: Латыши, Литовцы
• Тюрки: Турки, Ногайцы, Татары
• Кавказские народы: Грузины, Горцы
• Персидские народы: Персы, Армяне, Курды
• Семиты: Арабы, Сирийцы, Евреи
• Балканские народы: Греки, Албанцы
• Африканские народы: Берберы, Мавры, Эфиопы
• Иные народы: Цыгане
Каждая культурная группа обладает специфическими особенностями. Отдельные этносы могут иметь особенности, не свойственные своей культурной группе или характерные особенностям иных культурных групп.
Кроме того, этносы одной культурной группы в меньшей степени поднимают РВ и дают меньший штраф для науки.

Каждый этнос имеет уникальный набор национальных черт, формирующих ее характер и менталитет:


4.8. Ассимиляция
Ассимиляция - это замена населением провинции одной этнической принадлежности на другую, считающуюся основной культурой данной страны (т.е. смена культуры провинции).
Ассимиляция возможна по желанию игрока в провинции с компактным проживанием двух этносов или в провинции, граничащей с той, чья культура будет перениматься. Ассимиляция в провинции, не имеющей общей границы с провинцией, культура которой перенимается, а также в колониях возможна при строительстве одной из указанных культурных построек – Школа, Театр, Университет.
Для успешного проведения ассимиляции требуется поддержание положительного значения РВ в провинции и трата определенного числа культурных очков. Стандартными затратами на ассимиляцию является трата 2,0 кт/о в ход. Однако, в зависимости от уровня ВП Традиции-Инновации величина «потребляемых» при ассимиляции кт/о может изменяться (страны с высоким уровнем Традиций тратят на ассимиляцию меньше).
Ассимиляция – не является процессом с гарантированным результатом и зависит от случайности.
Ассимиляция идет в два этапа: каждый раз свою культуру меняет половина населения провинции/города.
Частным случаем ассимиляции является восприятие чужой культуры страной завоевателем: Страны, в которых правящая династия представляет иной этнос, нежели подвластное население (этническая разнородность) могут выбрать в качестве титульного иной этнос.
В этом случае требуется следующее:
- Правитель страны должен взять в жены представительницу местной знати.
- Рожденный от такого брака ребёнок при престолонаследии может заявить о смене титульного этноса страны.
Если в стране происходит захват власти, то игрок самостоятельно определяет этническую принадлежность основателя новой династии. Выбрать можно любой этнос провинции в составе своего гос-ва.
В обоих случаях происходит лишь замена культуры, которую считает титульной правитель данной страны, не меняя автоматически культуру тех групп населения, которые ранее составляли его этнос.[Исправлено: Мельхиор, 24.09.2016 15:24]
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


5. РЕЛИГИИ   20.09.2016 19:04
5.1. Бонусы и особые возможности религий

Католицизм:
- Церемониал (+25% к культовым расходам)
- Смирение (-0,5 к РВ в провинциях)
Доступны постройки: Церковь, Храм, Собор, Монастырь
Уникальная особенность: Католики имеют духовного лидера – Пантифика.

Лютеранство:
- Секуляризация (влияние религ.построек на снижение РВ в провинциях ниже, чем у других религий)
- Протестантская этика (+1 д к доходу провинций и городов)
Доступны постройки: Церковь, Храм
Уникальная особенность: Лютеране могут разрушать Монастыри (как свои, так и чужие), получая стоимость их строительства.

Кальвинизм:
- Простота культа (-50% к культовым расходам)
- Пуританство (+ к рождаемости)
Доступны постройки: Церковь
Уникальная особенность: Кальвинисты имеют бесплатное начальное образование (содержание Школ бесплатно).

Православие:
- Соблюдение поста (-10% к потреблению п/п)
- Толерантность (ниже штрафы на чужую религию в провинциях)
Доступны постройки: Церковь, Храм, Собор, Монастырь
Уникальная особенность: Иконопись (монастыри производят предметы искусства – ПИ)

Суннизм:
- Шариат (+10% к эффективности управления)
- Фанатизм (выше штрафы на чужую религию в провинциях)
Доступны постройки: Мечеть, Медресе, Гарем
Уникальная особенность: запрет алкоголя (не могут строить Виноградники, Пивоварни, нет потребности в алкоголе), строгость нравов (запрет иметь Бордели, доступны Курильни).

Шиизм:
- Дервиши (-20% к культовым расходам, ниже цена миссионерства)
- Фанатизм (выше штрафы на чужую религию в провинциях)
Доступны постройки: Мечеть, Медресе, Гарем, Мавзолей
Уникальная особенность: запрет алкоголя (не могут строить Виноградники, Пивоварни, нет потребности в алкоголе), строгость нравов (запрет иметь Бордели, доступны Курильни).

Иудаизм:
- Вечный народ (ниже вероятность миссионерства)
- Диаспоры (выше РВ в провинциях, +0,1 н/о в ход)
Доступны постройки: Синагога
Уникальная особенность: сионизм (бесплатное перемещение еврейских диаспор (0,5 чел.) из любой провинции в Палестину)

Буддизм:
- Нирвана (ниже цена стабильности, -10% к доходу страны)
- Умеренность (ниже потребление п/п и роскоши)
Доступны постройки: Храм
Уникальная особенность: чувство долга (бесплатное содержание советников)

Язычество:
- Шаманы (нет церковных расходов)
- Идолопоклонство (штраф к приросту н/о)
Доступны постройки: Капище
Уникальная особенность: нет.

5.2. Культовые объекты
• Церковь(11,12,13).
Постройка Церкви возможна в любой провинции и городе*.
Эффект: -0,5 к РВ, снижает цену стабильности на -2д
Стоимость постройки - 10 Д.
Доступна с начала игры.
Расходы – 0,5д/ход
*Доступна католикам, лютеранам, кальвинистам, православным

• Храм(11,12,13).
Постройка Храма возможна в любом городе.
Эффект: -1 к РВ, снижает цену стабильности на -5д
Стоимость постройки - 50 Д.
Доступен с начала игры.
Расходы – 1,5д/ход
*Доступна католикам, лютеранам и православным

• Собор(11,12,13).
Постройка Собора возможна в любом городе*.
Эффект: -2 к РВ, снижает цену стабильности на -10д
Стоимость постройки - 150 Д.
Необходимо знание технологии «Зодчество».
Расходы – 3д/ход, потребляет 0,1 роскоши в ход
* Только у католиков и православных

• Мечеть(11,12,13).
Постройка Мечети возможна в любой провинции и городе*.
Эффект: -0,5 к РВ, снижает цену стабильности на -3д
Стоимость постройки - 15 Д.
Доступна с начала игры.
Расходы – 0,5д/ход,
* Только в провинциях с шиитами и суннитами

• Монастырь(11,12,13). Постройка Монастыря возможна в любой провинции и городе*.
Эффект: +0,1 кт/о, +0,1 н/о.
Стоимость постройки - 33 Д.
Доступен с начала игры.
Доход +1д/ход (снижает культовые расходы страны), потребляет 0,05 бумаги в ход.
* Только в провинциях, исповедующих православие и католицизм, если страна имеет религ.уклон (ВП Церковь-Знать <=0)

• Медресе(11,12,13). Постройка Медресе возможна в любом городе*.
Эффект: +0,1 кт/о, +0,15 н/о.
Стоимость постройки - 20 Д.
Доступно с начала игры.
Расходы – 0д/ход.
* Только в провинциях с шиитами и суннитами

• Синагога(11,12,13). Постройка Синагоги возможна в любом городе*.
Эффект: -0,5 к РВ.
Стоимость постройки - 10 Д.
Доступна с начала игры.
Расходы – 0д/ход.
* Только в городах с евреями

• Мавзолей(11,12,13). Постройка Мавзолея возможна в любой провинции*.
Эффект: +0,5 кт/о
Стоимость постройки - 60 Д.
Доступен с начала игры.
Культовые расходы – 0,25д/ход, снижает цену стабильности на -7д
* Только в провинциях, исповедующих шиизм. Постройка возможна при жизни правителя, имеющего скилл = 6

• Капище(11,12,13). Постройка Капища возможна в любой провинции*.
Эффект: -0,2 к РВ.
Стоимость постройки - 5 Д.
Доступен с начала игры.
Культовые расходы – 0д/ход
* Только в языческих странах

(!) Внимание: Отсутствие в провинции/городе культовых построек провоцирует возможность выпадения ивента «Восстание фанатиков!». Народ будет протестовать против того, что ему не предоставляют возможность молиться своим богам в соответствии с требованиями религиозных норм.

5.3. Миссионерская деятельность
Миссионерская деятельность – смена вероисповедания подвластных провинций на титульную религию, а также принятие иной государственной религии.
В балансе страны указано текущее количество доступных ей миссионеров. Богословы повышают вероятность успешного миссионерства.
Если игрок желает направить миссионера в требуемую для смены религии провинцию, он указывает это в своей заявке. Одновременно страна может столько направлять миссий, сколько у нее имеется миссионеров.
Начатый процесс новообращения увеличивает РВ на 1.
Как и в случае с ассимиляцией смена религии носит вероятностный характер.

5.4. Атеизм
В дальнейшем, с изучением технологий становится возможным появление нового мировоззренческого учения – атеизма. Атеизм представляет собой разновидность ереси, увеличивая на выработку провинцией на +0,2 н/о в ход. Однако в данной провинции нельзя строить никакие культовые постройки.
Атеизм распространяется по случайным событиям. Искоренение атеизма осуществляется по правилам миссионерской деятельности.

5.5. Папство
Папская область с центром в Риме - теократическая монархия, во главе которой стоит Пантифик.
Данная страна обладает рядом особенностей:
1) Папа Римский является выборным главой страны. Он избирается пожизненно из числа имеющихся аристократов-кардиналов.
2) Состав коллегии кардиналов могут пополнять как аристократы и богословы, которые имеются/появляются в Папской области по ходу игры, так и аристократы с богословами из других католических стран.[Исправлено: Мельхиор, 24.09.2016 19:51]
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


6. ТОРГОВЛЯ   20.09.2016 19:05
6.1. Общий рынок и прямые торговые связи
Страны могут продавать излишки производимых товаров (положительный остаток в торговом балансе) и покупать требуемые товары (отрицательный остаток в торговом балансе) на общем рынке или друг другу на основании двусторонних торговых отношений.
Общий рынок – виртуальная единая площадка, где совершаются торговые операции в игре. Общий рынок не привязан территориально к какому-либо региону, поэтому любая страна имеет выход наравне с другими странами.
Кол-во товара, которое страна желает купить/продать указывается в заявке на ход. Если спрос на товары превосходит предложенное к продаже кол-во, заявка на покупку удовлетворяется частично, соответственно размеру заявки. Если предложение превышает спрос, то в итоге кол-во купленного товара не превысит общую заявку, а продавец/продавцы реализуют только часть предложенного товара.
Прямая торговая связь – соглашение о продаже страной определенного кол-ва товара другой стране. Каждая страна имеет возможность заключения до 5-ти подобных сделок.
Возможность заключения прямого тм существует между странами-соседями по суше, а также между странами, имеющими выход к морю (города с постройками Гавань или Порт).

6.2. Товары и цена
Торговые операции совершаются за деньги (покупатель уплачивает продавцу установленную цену). Сделки осуществляются за цену, установленную для каждого товара (см.ниже). Если спрос превышает предложение, то цены, по которым ведутся сделки по этому товару, увеличивается, в противном случае цена за товар падает.
Цена товара имеет прямое отношение к доходности национальной промышленности, т.к. доход предприятий в конечном итоге вытекает из цены на производимую им или добываемую им продукцию.
Например, Лесорубка производит 0,5 товара Лес. Базовая цена на Лес составляет 1 д/ед.продукции, т.е. Лесорубка будет давать доход 0,5д/ход. Однако, если конъюнктура на рынке снизит цены на Лес до 0,5д/ед., то доход Лесорубки также снизится до 0,25д/ход.

Все товары, являющиеся объектами торговых отношений между странами, делятся на 6 групп:
1) Сырье – добываемые или выращиваемые товары, используемые в т.ч. качестве ресурса при производстве других товаров.
2) Продукты питания.
3) Промышленные и мобилизационные товары (в т.ч. ТНП, оружие и кони).
4) Товары роскоши (эту группу товаров составляют произведения искусства, драг/камни, меха, сахар, специи, шёлк, ковры)
5) Рабы (для стран с разрешенным рабовладением).
6) Корабли.
Если страна не будет «закрывать» потребности в наиболее необходимых товарах (соль, табак, алкоголь, ТНП, товары роскоши, чай/кофе, сахар, рабы), то это будет вызывать рост инфляции. Если будет иметь место дефицит продуктов питания (п/п), то будет замедляться прирост населения вплоть до убыли.
Назначение товаров и их базовая цена (см. спойлер):
Спойлер:


При торговле на общем рынке существуют следующие правила:
1) Нельзя заявить к продаже больше, чем его положительный остаток по балансу.
Например, Баланс по товару «лес» имеет такой вид: 0,5/0,2. Это означает, что страна производит 0,5 леса, из которых 0,3 потребляет, а 0,2 остается в положительном остатке. Именно это кол-во может быть выставлено на продажу. Можно меньше 0,2, но не больше.
2) Нельзя заявить к покупке больше, чем его отрицательный остаток по балансу или не более 1,0 ед.
3) Нельзя одновременно заявить к продаже и покупке на общем рынке один и тот же вид товара.

6.3. Внутренняя торговля
Товары, составляющие товарный баланс страны, поступают на внутренний рынок. Доход от внутренней торговли является одним из источников пополнения бюджета страны, поэтому вполне возможна ситуация при которой средства, потраченные на импорт товара, возвращаются в виде дохода от его продажи на внутреннем рынке.
Чем выше значение Свободы во внутренней политике страны, тем платежеспособней ее население. Соответственно, тем выше доход от внутренней торговли поступает в бюджет.

6.4. Эффективность торговли
Доход от экспорта и внутренней торговли корректируется в соответствии уровнем развития торговли в стране, т.е. с показателем эффективности торговли. Данные о текущей эффективности торговли указаны в балансе страны.
На эффективность торговли влияет:
• Настройки ВП (чем выше в стране Экспансия, тем эффективней торговля).
• Развитость торговой инфраструктуры (рынки, ярмарки, базары, порты, караванные пути, фактории), а также величина торгового флота.
• Если флот страны по числу кораблей превышает ее размер, то она получает статус «Морской державы», что также увеличивает эффективность торговли.
• Индивидуальные характеристики ряда персонажей, а также наличие советника-торговца.
• Заключенные торговые договоры с др.странами и введенные против страны эмбарго.
• Страны-сюзерены и Арист.республики увеличивают свою эффективность торговли.
• Культурные и религиозные особенности ряда народов.

6.5. Пираты
Риск быть подвергнутыми атаке пиратов имеют страны, в состав которых входят колонии.
В игре пиратству придан как событийный (происходят случайные события, связанные с ним), так и перманентный характер: пираты уменьшают торговый доход, который поступает от торговых маршрутов с колониями. Величина потерь от пиратства указана в балансе.
Игроки могут активно влиять на снижение потерь от пиратства. Чем больше у страны флот, тем более эффективно он обеспечивает защиту торговых путей, вплоть до полного искоренения угрозы пиратства.

6.6. Корабли, продажа кораблей
Флот страны помимо боевых кораблей, может содержать торговые суда (КОР).
• Торговый корабль (КОР)
Стоимость постройки: 8д (цена постепенно изменяется)
Требуются ресурсы: лес, сукно (после 1900 года – сталь и агрегаты)
Стоимость содержания: 0 д/ход.
Грузоподъемность: 0 у.т. (перевозить войска не могут)
Дальность плаванья: указана в балансе страны.
Постройка судна возможна на Верфи (за 1 ход можно 1 КОР) или Адмиралтейством (до 2 КОР за ход). После 1900 года для постройки КОР требуется Судостроительный завод.
Торговые корабли повышают эффективность торговли и управления.
КОР после выхода в плаванье не перемещаются по карте, находясь в заданной м/з. Торговый флот не может находиться в портах. Корабли могут быть помещены в территориальные воды (м/з, расположенную у берега провинции, входящей в состав страны-владельца) или в отдельные м/з носящие промысловый характер, если они будут обнаружены в ходе игры. Торговый корабль может быть помещен в промысловую м/з, если расстояние между его Портом/Гаванью не превышает предельное расстояние в м/з дальности плаванья КОР этой страны.
(!) Внимание: В одной м/з может находиться только 1 КОР страны.

Страны могут совершать между собой сделки по продаже вновь построенных торговых кораблей. Цена продаваемого корабля устанавливается по соглашению сторон. Продать построенный корабль можно только в ту страну, Порт/Гавань которой находится на расстоянии, не превышающем предельное расстояние в м/з дальности плаванья КОР страны-покупателя.
В этом случае проданный корабль по приказу страны-покупателя корабль сразу может быть перемещен в указанную им м/з.
Продажа боевых кораблей не разрешается.

6.7. Торговые постройки
• Невольничий рынок(10). Постройка Невольничьего рынка возможна в провинции или городе*.
Доступен с начала игры, перестает быть доступен при открытии технологии «Аболиционизм».
Эффект: +0,5д к доходу провинции (только для стран с ВП Рабство-Свобода = -3)
Производит: 0,25-0,5 рабы
Стоимость постройки - 10 Д.
*В стране должна быть ВП Рабство-Свобода <0

• Рынок(10). Может быть построен в любой провинции или городе.
Доступен с начала игры.
Эффект: +1д к доходу провинции, увеличение эффективности торговли на 2%..
Возможен апгрейд в Ярмарку.
Стоимость постройки - 10 Д.

• Базар(10). Может быть построен в городе*.
Доступен с начала игры.
Эффект: +1,5 д к доходу провинции, увеличение эффективности торговли на 3%.
Стоимость постройки - 15 Д.
*Только для Кавказских, персидских народов, тюрков и семитов

• Ярмарка(10). Может быть построена в крупном городе* путем апгрейда из Рынка.
Необходимо знание технологии «Меркантилизм».
Эффект: +2д к доходу провинции, увеличение эффективности торговли на 15%.
Стоимость постройки - 25 Д.
*Город размером =>6

• Биржа(10). Может быть построена в крупном городе.
Необходимо знание технологии «Биржа».
Эффект: увеличение дохода города. Доход Биржи зависит от числа капиталистов в стране и числа акционерных обществ, к которым относят Концерны, Банки и Колониальные компании.
Стоимость постройки - 50 Д.[Исправлено: Мельхиор, 24.09.2016 23:51]
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


7. ЭКОНОМИКА   20.09.2016 19:05
7. ЭКОНОМИКА

Провинции производят различные товары. Для этого в них строятся разные виды построек – добывающие, ремесленные, сельскохозяйственные и т.п.
Предприятий в провинции может быть несколько, если ее возможности соответствует требованиям строительства таких предприятий, но только одно предприятие одного вида.
Все предприятия (если это указано в условиях постройки) потребляют определенный вид сырья. Если данное сырье имеется в наличии, то предприятие производит товар и генерирует доход. Если необходимое сырье оказывается в дефиците, то эффективность работы предприятия снижается.
В балансе показана текущая возможность строительства того или иного предприятия, стоимость строительства и его возможный доход. Если какое-либо условие для строительства отсутствует (не открыта технология, не соответствует гос.культура или религия, форма правления, нет нужных ресурсов и т.п.), постройка такого предприятия или строения не представляется возможным.

7.1. Добыча ресурсов и геологоразведка
Добываемыми ресурсами в игре являются: Лес, Железо, Медь, Бокситы, Уголь, Селитра, Сера, Нефть, Соль, Драг.камни, Золото.
Драгоценные камни рассматриваются и как ресурс, и как товар, производимый в Юв/артелях.
На начало игры есть ряд открытых месторождений ископаемого сырья. По ходу игры можно делать проверку наличия в провинции того или иного типа ландшафта на предмет обнаружения там месторождений (геологоразведка). Такая проверка осуществляется за плату и предусматривает попытку обнаружить один искомый вид полезного ископаемого в нужной провинции.
(!) Внимание: Проверив один раз провинцию, повторную проверку на наличие того же вида сырья делать не имеет смысла.
Каждый тип ландшафта имеет установленную вероятность нахождения в нем того или иного вида полезных ископаемых:
Спойлер:

Найденные в ходе игры полезные ископаемые будут наноситься на соответствующую карту.

Физическая карта:
Спойлер:


Добывающие постройки:
• Лесорубка(4,5). Строится в провинциях с типом ландшафта «Лес» или «Джунгли».
Джунгли производят меньше леса, чем обычные Леса.
Доступно с начала игры.
Может быть модернизирована в Лесопилку.
Производит: 0,25 – 0,5* леса.
Стоимость постройки - 5Д
*Здесь и далее – итоговая производительность постройки зависит от эфф-сти производства в стране

• Лесопилка(4,5). Строится в провинциях с типом ландшафта «Лес» или «Джунгли».
Джунгли производят меньше леса, чем обычные Леса.
Необходимо знание технологии «Паровая машина».
Производит: 0,5 – 1,0 леса.
Стоимость постройки - 15Д

• Плантация(6,7). Строится в провинциях с типом ландшафта «Джунгли» в знойном или жарком климатическом поясе.
Необходимо знание технологии «Резина».
Производит: 0,05 – 0,1 резины.
Стоимость постройки - 30Д

• Карьер(4,5). Строится в провинциях с ресурсом Сера/Селитра/Бокситы
Доступно с начала игры.
Производит: 0,5 – 1,0 серы/селитры/бокситы
Наличие в провинции добычи ж/дороги увеличивает добычу полезного ископаемого
Стоимость постройки - 30Д

• Солеварня(4,5). Строится в прибрежных провинциях.
Доступно с начала игры.
Производит: 0,5-1,0 соли.
Потребляет:
Стоимость постройки - 20Д

• Прииск(4,5). Строится в провинциях с ресурсом Драг/камни и Золото.
Доступно с начала игры.
Производит: 0,3 драг/камни, 0,5 золото.
Стоимость постройки - 15Д

• Рудник(4,5). Строится в провинциях с ресурсом Железо и Медь.
Доступно с начала игры.
Производит: 1,0 железа/меди, 0,1 стали
Потребляет: 0,1 угля
Наличие в провинции добычи ж/дороги увеличивает добычу полезного ископаемого.
Стоимость постройки - 30Д

• Шахта(4,5). Строится в провинциях с ресурсом Уголь/Соль.
Доступно с начала игры.
Производит: 1,0/2,0 угля/соли.
Наличие в провинции добычи ж/дороги увеличивает добычу.
Стоимость постройки - 30Д

• Яма(4,5). Строится в провинциях с ландшафтом «Лес».
Необходимо знание технологии «Доменная печь».
Производит: 0,5 угля.
Стоимость постройки - 10Д

• Каменоломня(4,5). Строится в провинциях с ландшафтом «Горы».
Доступна с начала игры.
Доход: +1,5д/ход.
Доп.эффект: снижает стоимость постройки Кам/стен, Гор/стен, Мощ/дорог, Крепости
Стоимость постройки - 20Д

7.2. Сельское хозяйство
В игре реализована возможность самому игроку определять с/х специализацию региона, выбирая направление использования в зависимости от климатических условий и ландшафта. Каждая с/х культура или отрасль животноводства имеют разные условия для разведения.

См.таблицу:
Спойлер:


С/х постройки:
• Поле(6,7). Строится в провинциях производства зерна/хлопка/льна.
Доступно с начала игры.
Производит: хлопок/зерно/лён (см.таблицу выше)
Стоимость постройки - 12Д.

• Пастбище(6,7). Строится в провинциях производства овец/скота/коней.
Доступно с начала игры.
Производит: кони/овцы/скот (см.таблицу выше)
Стоимость постройки - 10Д.

• Конюшня(6,7). Строится в любых провинциях.
Доступна с начала игры.
Производит: 0,1 кони
Доход: +1д/ход*
Стоимость постройки - 10Д.
*Здесь и далее доход с/х постройки корректируется на эффективность с/х

• Конезавод(6,7). Строится в провинциях.
Необходимо знание технологии «Регулярная армия», наличие Конюшни и Шор/артели.
Производит: 0,2 кони
Потребляет: 0,3 зерна
Стоимость постройки - 30Д.
Доп.эффект: увеличивает на +0,1 силу ТК
*Доступен германцам и славянам

• Ферма(6,7). Строится в провинциях производства скота (равнина, степь, холмы, лес).
Необходимо знание технологии «Товарное с/х».
Производит: 1,0 скот
Потребляет: 0,3 зерна
Стоимость постройки - 20Д.
*Доступна германцам и финно-угорским народам

• Мельница(8,9). Строится в провинциях.
Необходимо знание технологии «Механизация труда».
Доход: +1,5д/ход
Эффект: +0,3п/п.
Стоимость постройки - 10Д.

• Бивуак(6,7). Строится в провинциях разведения верблюдов.
Доступен с начала игры.
Производит: верблюды (см.таблицу выше).
Стоимость постройки - 5Д

• Виноградник(6,7). Строится в провинциях производства винограда*
Доступен с начала игры.
Производит: алкоголь (см. таблицу выше)
Стоимость постройки - 20Д
*Недоступен народам ислама

• Плантация(6,7). Строится в провинциях производства сахара/резины/чая/кофе/ опия/табака/шёлка.
Доступна с начала игры.
Требуется: 0,3 раба (для плантаций в колониях).
Производит: соответствующий товар (см. таблицу выше)
Стоимость постройки - 30Д

• Сад(6,7). Строится в провинциях производства фрутов.
Доступен с начала игры.
Производит: фрукты (см. таблицу выше)
Стоимость постройки - 15Д.

• Огород(6,7). Строится в провинциях производства овощей.
Доступен с начала игры.
Производит: овощи (см. таблицу выше)
Стоимость постройки - 5Д.

• Канал(7). Постройка Канала возможна в провинциях, непосредственно граничащих с речными провинциями.
Необходимо знание технологии «Инж.дело».
Требуется: 0,1 рабов (для стран с ВП Рабство-Свобода <-1).
Эффект: увеличение производства зерна, хлопка и овощей.
Стоимость постройки - 35 Д

• Угодье(4,5). Строится в лесных провинциях и тундре.
Доступен с начала игры.
Производит: 0,1 п/п, 0,15-0,3 меха (для провинций с Холодным и Прохладным климатом)
Доп.эффект: увеличивает престиж страны (место охоты)
Стоимость постройки - 5Д.

7.3. Промысел
В игре присутствует 2 вида промысловой деятельности: рыбная ловля и заготовка меха.
Рыбная ловля доступна странам, имеющим постройку Пристань (0,1 рыбы), Гавань (0,2 рыбы) или Порт (0,3 рыбы). В речных провинциях с постройкой Пристань производство рыбы увеличивается на +0,1.
В 1м/з (побережье Норвегии) находится морская зона, в которой ведется китобойный промысел. Для этого страна должна направить в данную м/з свой КОР (не больше 1 судна). Китобойный промысел позволяет получить стране с одного КОР 0,3 рыбы и 0,1 НТП.

Пушной промысел осуществляется автоматически странами с ландшафтом Лес или Тундра при выборе игроком для данной провинции специализации «Мех». Провинции с лесом позволяют получать 0,5 меха, тундры – 0,25 меха.

7.4. Промышленные и ремесленные предприятия
В игре выделяются два типа предприятий, производящих товары – промышленные (находятся в городах) и ремесленные (находятся в провинции).

• Кузница(8,9). Постройка Кузницы возможна в любой провинции.
Доступна с начала игры.
Потребляет: ничего.
Производит: 0,2 х/о.
Стоимость постройки - 15 Д.

• Гончарная (8,9). Постройка Гончарной возможна в любой провинции.
Доступна с начала игры.
Потребляет: ничего.
Производит: 0,1 ТНП.
Стоимость постройки - 10 Д.

• Шор/артель (8,9). Постройка Шорной артели возможна в любой провинции.
Доступна с начала игры.
Потребляет: 0,1 кожи.
Производит: 0,1 ТНП.
Доп.эффект: +0,1 к силе конных юнитов, если в стране есть Шор/артель
Стоимость постройки - 10 Д

• Боч/артель (8,9). Постройка Бочарной артели возможна в любой провинции.
Доступна с начала игры.
Потребляет: 0,1 лес.
Производит: 0,1 ТНП.
Стоимость постройки - 10 Д.

• Ткацкая артель(8,9). Постройка Ткацкой артели возможна в любой провинции.
Доступна с начала игры.
Потребляет: 0,3 волокно.
Производит: 0,5 сукно.
Стоимость постройки - 10 Д.

• Ковр/двор(8,9/5,6,7). Постройка Коврового двора возможна в любом городе и провинции*.
Потребляет: 0,5 волокно.
Производит: 0,3 ТНП (у персов +товар роскоши)
Стоимость постройки - 15 Д.
*Для персидских, кавказских народов, семитов и тюрков

• Пивоварня(8,9/5,6,7). Постройка Пивоварни возможна в любой провинции и городе.
Доступно с начала игры.
Потребляет: 0,2 зерна.
Производит: 0,3 алкоголь (у немцев – 0,4).
Стоимость постройки - 15 Д.
*Для германцев, славян, балт.народов, романских народов, финно-угорских народов

• Перг/артель (5,6,7). Постройка Пергаментной артели возможна в любом городе.
Доступна с начала игры до исследования технологии «Печатное дело».
Потребляет: 0,3 кожи.
Производит: 0,2 бумаги.
Стоимость постройки - 10 Д

• Стек/артель (5,6,7). Постройка Стекольной артели возможна в любом городе.
Доступна с начала игры*.
Потребляет: ничего.
Производит: 0,1 ТНП (в Венеции и Дрездене – 0,3).
Стоимость постройки - 20 Д
*По случайному событию возможна реконструкция в Фарфоровую мануфактуру с производством ТНП и роскоши

• Обув/артель (5,6,7). Постройка Обувной артели возможна в любом городе.
Доступна с начала игры.
Потребляет: 0,2 кожи.
Производит: 0,2 ТНП.
Стоимость постройки - 10 Д

• Юв/артель (5,6,7). Постройка Ювелирной артели возможна в любом городе*.
Доступна с начала игры.
Потребляет: 0,1 золото.
Производит: 0,3 драг/камни (в городе с евреями – 0,5)
Стоимость постройки - 10 Д
*При условии наличия золота в стране

• Типография(5,6,7). Постройка Типографии возможна в любом городе.
Необходимо знание технологии «Печатное дело».
Потребляет: 0,1 бумага.
Производит: 0,2 ТНП.
Стоимость постройки - 25 Д.

• Ткац/мануфактура(5,6,7). Постройка Ткацкой мануфактуры возможна в любом городе.
Необходимо знание технологии «Ткачество».
Потребляет: 1,0 волокно.
Производит: 1,0 сукно.
Стоимость постройки - 30 Д.

• Швей/мануфактура(5,6,7). Постройка Швейной мануфактуры возможна в любом городе.
Необходимо знание технологии «Точная механика».
Потребляет: 0,3 сукна.
Производит: 0,5 ТНП.
Стоимость постройки - 30 Д.

• Фабрика(5,6,7). Постройка Фабрики возможна в любом городе.
Необходимо знание технологии «Промышленная революция».
Потребляет: 0,5 сукно, 0,2 кожа, 0,2 лес, 0,1 агрегат
Производит: 1,0 ТНП (наличие в стране Капиталистов увеличивает произ-сть)
Стоимость постройки - 70 Д.

• Мор/мануфактура(5,6,7). Постройка Морской мануфактуры возможна в любом городе*.
Необходимо знание технологии «Судовой руль».
Потребляет: 0,5 волокно.
Производит: ничего.
Доход: 5д/ход
Доп.эффект: +1 к дальности плаванья отд.типов судов, возможность постройки линейных кораблей
Стоимость постройки - 30 Д.
*если в стране есть Верфь или Адмиралтейство

• Бумажная мануфактура(5,6,7). Постройка Бумажной мануфактуры возможна в любом городе*.
Доступна с начала игры.
Потребляет: 0,5 лес.
Производит: 1,0 бумага.
Стоимость постройки - 30 Д.
*после 1400 года

• Металлургическая мануфактура(5,6,7). Постройка Мет/мануфактуры возможна в любом городе*.
Возможен апгрейд в Мет/завод.
Необходимо знание технологии «Доменная печь».
Потребляет: 0,5 уголь, 0,5 железо.
Производит: 1,0 сталь.
Стоимость постройки - 30 Д.
*после 1400 года

• Плавильня(5,6,7). Постройка Плавильни возможна в любом городе.
Доступна с начала игры.
Потребляет: 0,5 уголь, 0,5 медь.
Производит: 1,0 цв/мет.
Стоимость постройки - 30 Д.

• Металлургический завод(5,6,7). Постройка Мет/завода возможна в любом городе.
Возможен апгрейд в Мет/комбинат.
Необходимо знание технологии «Чугун».
Потребляет: 1,0 уголь, 1,0 руда, 0,1 агрегат.
Производит: 2,0 сталь.
Стоимость постройки - 70 Д (апгрейд из Мет/мануфактуры – 50 Д).

• Мастерская(5,6,7). Постройка Мастерской возможна в любом городе.
Необходимо знание технологии «Механизация труда».
Возможен апгрейд в Мех/завод.
Потребляет: ничего
Доход: +1 д/ход.
Доп.эффект: +5% к эфф-сти ремесла, позволяет найм арбалетчиков (до 1650 года)
Стоимость постройки - 25 Д.

• Механический завод(5,6,7). Постройка Мех/завода возможна в любом городе.
Необходимо знание технологии «Ткацкий станок».
Потребляет: 0,5 сталь, 0,5 цв/мет.
Производит: 0,5 агрегат.
Стоимость постройки - 70 Д (апгрейд из Мастерской – 50 Д).

• Оружейная(5,6,7). Постройка Оружейной возможна в любом городе.
Необходимо знание технологии «Огнестрельное оружие».
Возможен апгрейд в Оруж/завод.
Потребляет: 0,2 сталь.
Производит: 0,5 о/о, 0,5 х/о, 0,1 доспехи.
Стоимость постройки - 30 Д.

• Пуш/двор (5,6,7). Постройка Пушечного двора возможна в любом городе.
Необходимо знание технологии «Артиллерия».
Возможен апгрейд в Арсенал.
Потребляет: 0,2 цв/мет.
Производит: 0,5 пушки.
Стоимость постройки - 20 Д.

• Арсенал(5,6,7). Постройка Арсенала возможна в любом городе.
Необходимо знание технологии «Продвинутое о/о».
Возможен апгрейд в Оруж/завод.
Потребляет: 0,4 цв/мет, 0,3 селитра.
Производит: 1,0 пушки, 0,5 о/о.
Стоимость постройки - 40 Д (апгрейд из Пуш/двора – 25 Д).

• Верфь(5,6,7). Постройка Верфи возможна в прибрежном городе.
Доступна с начала игры.
Возможен апгрейд в Судостроительный завод.
Потребляет: 0,5 лес, 0,4 сукно
Доход: + 5 д/ход.
Производит в ход 1 ед. парусных кораблей в ход (см. в разделе Флот).
Стоимость постройки - 50 Д

• Адмиралтейство(5,6,7). Постройка Адмиралтейства возможна в прибрежном городе*.
Необходимо знание технологии «Навигация».
Возможен апгрейд в Судостроительный завод.
Потребляет: 0,5 лес, 0,4 сукно
Доход: + 6 д/ход.
Производит в ход 2 ед. парусных кораблей в ход (см. в разделе Флот).
Эффект: +1 к размеру флотского стека и +5 к лимиту флота.
Стоимость постройки - 25 Д
*постройка возможна в стране с Портом и при наличии советника-флотоводца

• Судостроительный завод(5,6,7). Постройка Судо/завода возможна после 1800 года в портовом городе.
Необходимо знание технологии «Пароход».
Потребляет: 0,2 лес, 0,5 сталь, 0,1 агрегат.
Доход: + 7 д/ход.
Производит в ход 1 ед. металл. кораблей в ход (см. в разделе Флот).
Стоимость постройки - 70 Д (апгрейд из Верфи/Адмиралтейства – 25 Д).
*постройка возможна в стране с Портом

• Лаборатория(11,12,13). Постройка Лаборатории возможна в любом городе.
Необходимо знание технологии «Химия».
Потребляет: ничего
Производит: 0,1 лекарств.
Доп.эффект: +0,2 н/о в ход.
Доход: + 3 д/ход.
Стоимость постройки - 25 Д

7.5. Энергетика
Представлена предприятиями, вырабатывающими электрическую энергию (э/э). Особенность этого товара в том, что его нельзя покупать/продавать, поэтому страны должны заботиться самостоятельно о создании своих энергопроизводств.



7.6. Сфера услуг
Предприятия сферы услуг возможны только в городах (8,9).

• Трактир (8,9). Постройка Трактира возможна в городе*.
Доступен с начала игры.
Потребляет: 0,1 алкоголь
Эффект: -5д к цене стабильности
Доход: +1 д/ход
Стоимость постройки - 5 Д.
*Для германцев, славян, балт.народов, романских народов, финно-угорских народов

• Курильня (8,9). Постройка Курильни возможна в городе*.
Доступен с начала игры.
Потребляет: 0,1 табак
Эффект: +1,0 к РВ (снижает риск восстания)
Доход: +0,5 д/ход
Стоимость постройки - 5 Д.
*Доступны мусульманам

• Бордель(8,9). Постройка Борделя возможна в городе*.
Доступен с начала игры.
Потребляет: 0,1 алкоголь
Эффект: снижение культуры в городе,
Доход: +2,5 д/ход.
Стоимость постройки - 7 Д.
*Не доступны мусульманам

• Госпиталь(8,9). Постройка Госпиталя возможна в городе.
Необходимо знание технологии «Гуманизм».
Потребляет: 0,1 лекарств
Эффект: увеличивает прирост населения.
Затраты: 0,5 д/ход.
Стоимость постройки - 15 Д.

• СМИ(8,9). Постройка Средства массовой информации возможна в городе*.
Необходимо знание технологии «Газета».
Потребляет: 0,2 бумага
Эффект: +2,5д к цене стабильности, +10% к шансу акции «Фабрикация КБ».
Доход: +3д/ход (в зависимости от уровня грамотности)
Стоимость постройки - 10 Д.
*При грамотности населения >10%.

• Банк(8,9). Постройка Банка возможна в городе*.
Необходимо знание технологии «Банк».
Потребляет: 0,1 бумаги
Эффект: до +10 д/ход
Стоимость постройки - 50 Д.
*Если казна страны >100д, а также в стране есть знать, капиталист или евреи, недоступен мусульманам

• Баня(11,12,13/8,9). Постройка Бани возможна в провинции и городе*.
Доступна со страта.
Эффект: увеличивает прирост населения.
Стоимость постройки - 10 Д (для русских – 5Д).
*Доступны для для славян, финнов и турок

7.7. Транспорт и инфраструктура
• Дорога(2). Постройка Дороги возможна в городе и провинции.
Доступна с начала игры.
Потребляет: 0,05 кони
Возможен апгрейд в Тракт и Мощ/дорогу.
Эффект: +0,25д/ход, увеличение эффективности управления.
Стоимость постройки - 10 Д.

• Караванный путь(2). Постройка Караванного пути возможна в провинции и колонии.
Доступна с начала игры.
Потребляет: 0,1 верблюды
Эффект: +0,5д/ход, увеличение эффективности управления, +1% к эфф-сти торговли
Стоимость постройки - 5 Д.
*Доступен африк.народам, тюркам, семитам и перс.народам

• Тракт(2). Постройка Тракта возможна в провинции.
Необходимо знание технологии «Почта».
Потребляет: 0,05 кони
Возможен апгрейд в Асф/дорогу.
Эффект: +0,5д/ход, увеличение эффективности управления.
Стоимость постройки - 20 Д (апгрейд из Дороги – 15 Д).

• Мощеная дорога(2). Постройка Мощ/дороги возможна в городе.
Доступна с начала игры.
Потребляет: 0,025 кони
Возможен апгрейд в Мостовую.
Эффект: увеличение эффективности управления.
Стоимость постройки - 15 Д (апгрейд из Дороги – 10 Д).
*Необходима добыча камня

• Мостовая(2). Постройка Мостовой возможна в городе.
Необходимо знание технологии «Городская планировка».
Потребляет: 0,025 кони
Эффект: увеличение эффективности управления.
Стоимость постройки - 25 Д (апгрейд из Мощ/дороги – 15 Д).
*Необходима добыча камня

• Железная дорога(2). Постройка Ж/дороги возможна в провинции.
Необходимо знание технологии «Железная дорога» и наличие положительного остатка стали, угля, агрегатов.
Потребляет: 0,05 агрегатов, 0,05 угля
Эффект: +2,0д/ход, увеличение эффективности управления и кол-ва добываемых полезных ископаемых (см.выше), снижение содержания войск.
Стоимость постройки - 30 Д.

• Мост(15). Постройка Моста возможна в городе или провинции, если есть Река.
Необходимо знание технологии «Зодчество»
Эффект: увеличение эффективности управления.
Стоимость постройки - 25 Д.

• Пристань(3). Может быть построена в прибрежной или речной провинции или городе.
Доступна с начала игры.
В городе может быть модернизирована в Гавань.
Эффект: +0,3д/ход, позволяет вести улов рыбы, увеличение эффективности управления.
Доп.эффект: +1 к лимиту флота*
Стоимость постройки - 10 Д.
*Лимит флота – максимальное число кораблей, которые страна может иметь.

• Гавань(3). Может быть построена в прибрежном городе.
Доступна с начала игры.
Может быть модернизирована в Порт.
Эффект: +1 д/ход, позволяет вести улов рыбы, увеличение эффективности управления.
Доп.эффект: +2 к лимиту флота
Стоимость постройки - 30 Д (апгрейд из Пристани – 25 Д).

• Порт(3). Может быть построен в прибрежном городе.
Доступен с начала игры*.
Эффект: +3,0д/ход к доходу города, позволяет вести улов рыбы, увеличение эффективности управления, позволяет разместить Судостроительный завод, -10% к затратам на содержание флота, увеличение эффективности торговли.
Доп.эффект: +3 к лимиту флота
Стоимость постройки - 50 Д (апгрейд из Гавани – 25 Д).

• Маяк(15). Может быть построен в прибрежной провинции или городе.
Необходимо знание технологии «Инженерное дело»
Эффект: в м/з прилегающей к Маяку не бывает случ.события «Шторм».
Стоимость постройки - 20 Д.

• Канализация(15). Постройка Канализации возможна в городе*.
Необходимо знание технологии «Гуманизм».
Эффект: +2 к макс.размеру провинции, увеличение прироста населения.
Стоимость постройки - 50 Д.
*Доступно странам с уровнем грамотности >=10%

7.8. Эффективность промышленности и сельского хозяйства
Указанный выше доход промышленных и с/х предприятий корректируется в соответствии с достигнутой страной эффективностью промышленного и с/х производства. Данные о текущей эффективности производства указаны в балансе страны.
На эффективность промышленности влияет:
• настройки ВП (чем выше в стране уровень Инновации, тем эффективней производство)
• наличие Мастерских
• страны, имеющие размер=1 имеют бонус +10%
• Буржуазные республики имеют +5%, Феодальные монархии -15%
• наличие Инженера
• культурные особенности некоторых народов
• грамотность/культурность населения
• изученные технологии

На эффективность с/х влияет:
• настройки ВП (чем выше в стране уровень Традиции и чем ниже Милитаризация, тем эффективней с/х)
• уровень Свободы (чем свободней население, тем выше эфф-сть с/х)
• уклон в сторону Пацифизма
• Народные республики имеют бонус +5%
• культурные особенности некоторых народов
• наличие Поместий
• наличие достаточного кол-ва рабов (для рабовладельческих стран)
• изученные технологии

7.9. Финансы
Эмиссия денег. При наличии в стране Монетного двора можно производить эмиссию денег. Для чеканки монеты требуется 0,2 золота или цв/металла.
Если монетный двор есть, но не чеканит монету, то он выполняет функцию Казначейства и снижает инфляцию в стране.
Максимальный размер эмиссии зависит от размера страны и используемого для чеканки металла. При дефиците используемого для чеканки сырья максимально возможный размер эмиссии снижается.
Эмиссия способствует росту инфляции (см. ниже).

Инфляция. При эмиссии денег, дефиците потребительских товаров (соль, табак, алкоголь, роскошь, автомобили, кофе/чай, бензин, сахар и рабы) и вследствие случайных событий может происходить инфляция – обесценивание местной валюты и рост расходов государства.
Снижение инфляции обеспечивается работой специального советника – Казначея или как результат случайного события «Финансовая реформа».

Переводы денег между игроками. Страны могут совершать друг другу денежные переводы (займы, «откаты» и т.п.). Направленная стране сумма становится доступной игроку на следующий ход (сумма поступает в состав доходов этого хода).[Исправлено: Мельхиор, 27.09.2016 06:59]
[Исправлено: Мельхиор, 26.09.2016 18:09]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


8. НАУКА И КУЛЬТУРА   20.09.2016 19:05
8.1. Научное развитие
Для развития науки и изучения выбранных технологий необходимо накопление научных очков. Игрок указывает в заявке на ход ту технологию, в изучение которой он направляет имеющиеся у него научные очки. Очки можно накапливать, не тратя в текущий ход.
Эффекты от изучения тех или иных технологий становятся доступными уже в ход их изучения.

Все технологии представлены в нижеприведенной схеме:
Спойлер:


Для открытия той или иной технологии следует обладать исходными для этого знаниями.
На старте игры страны получают стартовый баланс с указанием того, какими знаниями они обладают. Также в балансе указана стоимость каждой научного знания, доступного игроку, а также годы возможного изучения неизвестных технологий. Изучение технологии ранее установленного года их изучения не возможно. Постепенно, по мере изучения технологий другими странами, стоимость технологий уменьшается.

(!) Внимание: Если стране доступно изучение соответствующей технологии (изучены смежные технологии, соблюдены все необходимые условия и наступило требуемое время), то в балансе появится соответствующая надпись, допускающая изучение этой технологии.
(!) Внимание: Любая страна может изучить только 1 технологию в ход.

8.2. Прирост н/о
Страны «вырабатывают» каждый ход различное кол-во н/о.
На научный потенциал страны оказывает влияние:
• заложенный линейный прогресс (включая эффекты от ранее изученных технологий)
• наличие в стране провинций с нетитульным этносом
• наличие специальных строений
• уровень грамотности/культурности населения
• наличие советника-учёного
• настройка ВП по шкале Традции-Инновации
• особенности религий и этнические особенности
Также на «выработку» н/о могут влиять случайные события.

8.3. Передача знаний
По общему правилу, технологии не могут продаваться или передаваться иным способом в другие страны. Однако, страны одной культурной группы или имеющие Посольства (хотя бы одна страна открывшая Посольство в другой стране) могут передавать/получать не более 1 н/о в ход.

8.4. Грамотность населения и уровень Цивилизации
Грамотность населения – показатель его общей культурности. Чем выше процент грамотного населения, тем выше в такой стране прирост н/о и кт/о, но с другой стороны, тем взыскательней публика, что отражается в повышении спроса на товары роскоши.
Для возможности изучения ряда технологий необходим минимальный уровень грамотности в стране.
На старте игры грамотность стран задана с учетом культурных особенностей. Уровень грамотности городского населения выше, чем населения провинций и колоний.
Повышение уровня грамотности происходит со строительством Школ, Театров и др. построек, и снижается, если город имеет Бордель.
Если страна имеет общую среднюю грамотность/культурность населения ниже определенного уровня, то она не может считаться условно «цивилизованной». На старте игры таким порогом является грамотность/культурность 7,5%. С течением времени порог «цивилизованности» растет. Например, после 1700 года он будет составлять 9% и т.д. Поэтому без инвестирования в культуру страна, ранее считавшаяся цивилизованной, может деградировать. И наоборот.
Отнесение страны к рангу цивилизованных государств влияет на возможность получения ряда советников - ученых, поэтов, художников, а также на появление важных культурных случайных событий.

8.5. Прирост кт/о
На «выработку» кт/о влияет:
• наличие в стране провинций с нетитульным этносом
• уровень грамотности/культурности населения
• особенности религий и этнические особенности
• изучаемые страной технологии
• наличие специальных строений
• Посольства, открытые в др.странах
• случайные события

8.6. Значение культуры
Культурные очки (кт/о) необходимы для того, чтобы:
1) Проводить ассимиляцию населения (см.выше)
2) Основывать новые города (см.выше)
3) Повышать скилл персонажей (трата 3 кт/о увеличивает уровень любого персонажа на +1)
4) Осуществлять «мирную» колонизацию новых территорий.
5) Прирост кт/о – один из составляющих Престижа страны

8.7. Образовательные и культурные постройки
• Памятник(11,12,13,15). Возведение Памятника возможно в городе.
Доступен с начала игры.
Эффект: прирост кт/о в ход.
Доп.эффект: увеличение дохода Курорта.
Стоимость постройки - 10 Д.

• Ипподром(11,12,13). Постройка Ипподрома возможна в городе.
Потребляет: 0,2 кони
Доступно с начала игры.
Эффект: -10 д к стоимости стабильности в стране.
Доход: +1,5 д/ход.
Стоимость постройки - 25 Д.

• Арена(11,12,13). Постройка Арены возможна в любом городе*.
Доступно с начала игры, перестает быть доступным при изучении технологии «Гуманизм».
Эффект: -15 д к стоимости стабильности в стране, +0,3 к силе Рц.
Стоимость постройки - 15 Д.
*Если в стране есть Рц

• Школа(11,12,13). Постройка Школы возможна в любом городе и провинции.
Необходимо знание технологии «Естествознание».
Содержание: 1,0 Д/ход.
Эффект: увеличение грамотности в провинции/городе.
Доп.эффект: наличие в стране >= 5 Школ увеличивает макс.допустимую стабильность в стране на +0,5.
Стоимость постройки - 10 Д.

• Университет(11,12,13). Постройка Университета возможна в городе*
Необходимо знание технологии «Образование».
Эффект: +0,5 н/о в ход
Потребляет: 0,2 бумаги в ход.
Стоимость постройки - 50 Д.
* При наличии в стране персонажа-ученого или грамотности >=15%, или изучении технологии «Эпоха просвещения».
Изначально доступен романским народам и германцам. Остальным народам – после 1650 г.


• Академия(1доп). Постройка Академии возможна в городе*
Необходимо знание технологии «Военная наука».
Эффект: увеличивает на +1 уровень скилл персонажа-полководца, получаемого страной по случайному событию, увеличивает на +0,2 в ход военный опыт страны
Стоимость постройки - 50 Д.
* При наличии в стране персонажа-ученого или полководца

• Обсерватория(11,12,13). Постройка Обсерватории возможна в городе*.
Необходимо знание технологии «Оптика».
Эффект: +0,3 н/о в ход.
Стоимость постройки - 50 Д.
* Необходимо наличие учёного с перком А (Астроном), не более 1 Обсерватории в стране

• Театр(11,12,13). Постройка Театра возможна в городе*.
Необходимо знание технологии «Театр».
Эффект: +0,2 кт/о (эффект постепенно увеличивается), -5 д к стоимости стабильности в стране, увеличение грамотности в городе.
Стоимость постройки - 25 Д.
* Если в стране есть Знать. Изначально доступен романским народам и германцам. Остальным народам – после 1750 года

• Консерватория(11,12,13). Постройка Консерватории возможна в городе*.
Необходимо знание технологии «Искусство».
Эффект: +0,3 кт/о в ход.
Стоимость постройки - 30 Д.
* Необходимо наличие художника с перком К (Композитор), не более 1 Консерватории в стране.
Изначально доступна романским народам и германцам. Остальным народам – после 1850 года


• Стадион(11,12,13). Постройка Стадиона возможна в городе*.
Необходимо знание технологии «Спорт».
Эффект: +0,2 кт/о в ход, увеличение прироста населения
Доп.эффект: возможность принять Олимпийские игры.
Стоимость постройки - 50 Д.

• Музей(11,12,13). Постройка Музея возможна в городе*.
Необходимо знание технологии «Живопись» или наличие персонажа-художника.
Эффект: +0,1 кт/о в ход, могут давать доход до +1 д/ход.
Стоимость постройки - 15 Д.
* Изначально доступна романским народам и германцам. Остальным народам – после 1850 года

• Библиотека (11,12,13). Постройка Библиотеки возможна в городе*.
Необходимо знание технологии «Литература».
Эффект: +0,3 кт/о, +0,1 н/о, увеличение грамотности в городе.
Потребляет: 0,1 бумага.
Стоимость постройки - 20 Д.

• Гарем(11,12,13). Постройка Гарема возможна в столичном городе страны*.
Доступно с начала игры.
Эффект: Правитель не заключает браки, но может иметь наследников.
Доп.эффект: +0,5 к макс.возможной стабильности в стране.
Стоимость постройки - 20 Д.
* Для мусульманских стран [Исправлено: Мельхиор, 26.09.2016 20:17]
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


9. АРМИЯ   20.09.2016 19:06
9.1. Условия для набора войск
При наличии условий для формирования того или иного юнита, в балансе игрока напротив наименования данного юнита должно стоять «доступно». При отсутствии условий (МП < численности армии, дефицит какого-либо требуемого ресурса, культурные ограничения и т.п.) высвечивается надпись «не доступно» и игрок не может произвести его найм.
Численность армии должна соответствовать размеру МП. Превышение МП возможно только при найме ополчения и наёмников. Однако, даже они учитываются при расчете размера существующей армии.
За ход игрок может нанять любое количество юнитов в пределах его МП, материальных и финансовых возможностей.
На стоимость формирования армии влияют:
• Настройки ВП (уклон в Рабство удешевляет набор большинства юнитов).
• Индивидуальные особенности ряда персонажей.
• Изученные технологии
• Наличие местностей с опр.типом ландшафта (леса – для лучников, степи – для конных лучников, городов – для арбалетчиков и т.п.).
• Наличие определенных построек.

(!) Внимание: Для формирования любого юнита требуется потратить 0,1 чел. из провинции/города, где данный отряд формируется. При пополнении отряда население не тратится.

Спойлер:


9.2. Содержание армии
Страны несут затраты на содержание вооруженных сил.
Каждый вид войск помимо денежного довольствия, получает материальное содержание в виде затрат определенных товаров – х/о, о/о, кони и т.п. Любой вид юнитов кроме того получает по 0,1 п/п.
На стоимость содержания армии влияют:
• Культурные особенности отдельных народов.
• В условиях ведущейся войны затраты на армию выше, чем в мирное время.
• Постройка Казарм снижает содержание армии.

9.3. Наёмники и элитные войска
До конца 17 века страны могут нанимать наёмников в свои армии (после 1700 года страны могут воевать только регулярными армиями).
В балансе каждый отражается, какой отряд наёмников доступен для найма, а также цена, за которую его можно нанять.
Нанятый отряд имеет знак «+». Они обладают боеспособностью, в 1,5 раза превышающую соответствующие обычные войска, в военное время наёмники получают оплату на 50% выше обычных войск.
В связи с этим, наличие наёмников в стране в мирное время является триггером для случайного события «Бунт наёмников», в результате которого наёмники становятся нелояльными и действуют на территории страны как вражеские силы.
Культурные отличия имеют значение при найме наёмников. СВ+ и ТВ+ доступны только странам Запада, Клуч+ могут нанять страны Востока, Юга и Центра. КВ+ доступны всем. Наёмники – туземцы доступны при наличии в стране колоний.
В случае победы в бою один из отрядов победителя может быть отмечен наградой и получить статус элитного. Выделение отряда происходит случайным образом, отмечая тем самым особую роль этого конкретного подразделения в достижении победы в бою.
Статус элитного подразделения дает конкретному отряду увеличение номинальной силы на 50%. Элитное подразделение получает символ «+» (например, Др+) и выделяется отдельно как в балансе, так и в сводке боя.
Содержание элитных частей аналогично наёмникам.
(!) Внимание: Пополнение элитных частей (как и наёмников) невозможно (если только не слить отряды в одно целое).

9.4. Широта фронта и размер стека
Широта фронта – допустимое кол-во юнитов, которое может вступить в бой с каждой стороны с учетом особенности окружающей местности (ландшафта). Если в бой вступает больше юнитов, чем допустимо для данных условий, то общая сила армии пропорционально уменьшается.
Широта фронта для разных ландшафтов:
- Горы – 3 юнита;
- Болото – 4 юнита;
- Лес, Джунгли – 5 юнитов;
- Город – 7 юнитов (при штурме у атакующей стороны)/3 юнита (при штурме у обороняющейся стороны), 5 юнитов у обеих сторон при бое внутри города;
- Холмы, Пустыня, Тундра – 6 юнитов;
- Равнина, Степь – 12 юнитов.
При расчете широты фронта каждый пеший юнит учитывается как 1, каждый конный юнит – как 2. Это обусловлено тем, что коннице требуется больше оперативного простора для эффективного ведения военных действий, чем пехоте. Пересеченная местность или местность с особыми климатическими условиями создают больше сложностей для обеспечения конной армии (фураж и т.п.), чем пешей. Для армии, ведущей наступление, в расчет берется также и артиллерийские бригады, для обороняющейся армии – нет.
Для равнин или степей широта фронта не имеет значения – в этих условиях возможны наиболее масштабные сражения. В этом случае число отрядов с каждой стороны ограничены только максимально возможным размером стека, который указан в балансах стран.
На размер стека оказывают влияние:
- изученные технологии;
- наличие в стране полководца с перком С (Стратег);
- настройки ВП Изоляция-Экспансия (уклон в Экспансию увеличивает размер стека от 1 до 3 юнитов).

9.5. Прочность фортификации
Все фортификационные постройки можно разделить на 2 типа – укрепления городов (они увеличивают силу обороняющейся армии при штурме города) и полевые укрепления (увеличивают силу армии обороны при полевом сражении). Отдельные постройки – например, форт – могут иметь место и в городе и в провинции.
Каждый вид фортификационного сооружения имеет свою силу (значение, на которое увеличивается сила армии обороны). Данные значения корректируются на коэффициент, который зависит от изученных страной технологий.

9.6. Бонусы от местности и тактики
В зависимости от типа местности, на которой идет бой, юниты имеют разный показатель своей силы: для одних сила возрастает в сравнении с базовой, для других снижается.
В зависимости от решаемой задачи, вне зависимости от случайностей, присутствуют следующие бонусы/штрафы:
1) «Атака через реку»: -25% к общей силе. Если в составе армии есть бригада сапёров или происходит переход в провинцию, в которой есть Мост, то штрафа к силе нет. Штурм города, стоящего на реке, всегда увеличивает обороноспособность города на +1.
2) «Десант с моря»: -50% к общей силе. Если высадка с моря сопровождается огневой поддержкой с моря (в прибрежной м/з стоит флот, включающий в себя корабли с дальнобойной артиллерией – галеон, фрегат, линейный корабль или броненосец), то десантируемая армия имеет штраф в -25% к общей силе.
Игровая механика позволяет осуществлять высадку непосредственно в прибрежный город, минуя десант в прилегающую к городу провинцию. В этом случае расчет боя идет по правилам штурма города в сочетании со штрафом за десант с моря.
3) «Удобство обороны»: +0,5-3 БО к общей силе. Если обороняющаяся армия принимает бой в удобной для устройства обороны местности – холмы (+0,5), лес и джунгли (+1), болото (1,5), горы (2) – то она имеет бонус к силе.
4) «Сбалансированная армия»: +10% к общей силе. Получает армия, в состав которой входят отряды всех родов войск: пехота, конница и артиллерия (численность юнитов каждого типа не меньше 1 полного отряда). Бонус действует только в полевом сражении.
Кроме того, в ходе боя стороны могут применять различные тактические приемы, повышающие как свою силу, так и снижающие силу противника и увеличивающие у него потери на поле боя.
Применение тактических приемов зависит от наличия полководца, состава и сочетания юнитов, уровня опыта и др.факторов. Возможность применения большинства тактических приемов зависит выпадения случайного числа, поэтому они не обязательно могут иметь место в бою.

9.7. Бой
Столкновение двух враждебных армий приводит к бою между ними.
Для обеих сторон подсчитываются боевые очки (БО).
БО сторон равны сумме базовых сил всех входящих в армию подразделений с учетом коэффициентов местности и тактических коэффициентов. Успех сражения зависит от того, чья сторона будет иметь превосходство в БО, а тип победы/поражения и величины потерь – от соотношения сил сторон.
Если перед началом боя силы сторон равны, то бой не происходит (фиксируется ничья и соответствующие военные приказы игроков не исполняются).
Фактические потери определяются случайным образом.
Полный по численности отряд имеет численность равную 1,0. Потери составляют либо часть численности отряда, либо могут привести к его полной гибели. Отряд, понесший потери, может быть пополнен (см. ниже).

9.8. Пополнение армии
Если в результате боя отряд несет урон, то его можно пополнить за счет новых рекрутов или слияния подразделений. Пополнение производится на собственной территории. Если страна не может производить требующий пополнения юнит, то и его пополнение также считается невозможным.
При пополнении любого отряда, не имеющего полной численности, следует оплатить сумму, равную 50% цены найма нового юнита.

9.9. Боевые действия
При ведении боевых действий следует разделять разные режимы боя: бой на открытой местности, штурм города, обстрел городов (с моря, и с суши), осада.
Войска, размещенные в провинции, стоят «в поле». Войска, находящиеся в городах – в городах.
Бой на открытой местности происходит при вторжении врага в провинцию, в которой находятся войска защищающейся стороны. При этом сила атакованных может быть увеличена за счет фортификационных построек провинции.
Победа в бое на открытой местности/вход в беззащитную провинцию дает возможность осуществить одно из следующих действий:
• Произвести разорение вражеской провинции. В этом случае отряд, ответственный за разорение, теряет остаток хода (даже если он имел его запас) и не может быть более задействован в этот ход ни в каком ином виде. Разорить провинцию может только отряд, имеющий 100% своей численности (т.е. полностью комплектный).
Размер награбленного в этом случае будет равен доходу провинции, но не может превышать кэш разоряемой страны. Постройки провинции при этом не могут разрушаться.
Награбленная сумма поступает в доход страны-грабителя. При разорении провинции, ее население уменьшается на 0,1 чел.
(!) В течение хода возможно только 1 раз подвергнуть провинцию разорению, не смотря на то, сколько раз войска предпринимали попытки это сделать.
Разорение захваченного города осуществляется по тем же правилам, что и провинции.
При захвате столичного города или полной оккупации столичной провинции захватчик получает казну страны в размере ¼ ее кэша.
• Перейти в другую провинцию (продолжить движение) – см. ниже.
• Начать штурм или осаду города, если он есть в этой провинции.
В случае проигрыша боя в провинции атакованная сторона отступает в город (если он есть в этой провинции) или в другую провинцию страны.
Уничтоженными считаются войска, которые при проигрыше боя в поле не имеют возможности отступить в другую провинцию или укрыться в городе этой провинции.

9.10. Штурм города, осада и ведение боевых действий в городе
Если заявка игрока содержит указание на штурм города, то происходит бой с силами врага, размещенными внутри города. Наличие в городе фортификации увеличивает силу обороняющихся.
Если в провинции возле города находится армия, численно превышающая его размер, то может начаться осада города. При расчете войск, необходимых для успешной осады, учитываются бригады осадной артиллерии и сапёры (учитываются в половинном размере). Наличие в осаждаемом городе Склада увеличивает ресурс осаждаемого города, поэтому условный размер города увеличивается на +1.
Например, город размером 4 имеет Склад, поэтому для начала его осады необходима армия превышающая по размеру 5. Например 4Пх, арт и сап. Размер такой армии будет составлять 5,5.
Если осаждаемый город – приморский, т.е. имеет Гавань или Порт, то для успешности его осады необходим флот (в т.ч. союзный) в прибрежной м/з.
Успешность осады зависит от выпадения соответствующего случайного числа, поэтому не факт, что осада будет успешной в первый же ход ее начала. Однако, чем выше перевес сил осажадющих над осажденными, тем больше вероятность быстрой успешной осады.
И осаждающие, и осажденные несут потери. В логах боя указываются фактические потери как войск обеих сторон, так и мирного населения осажденного города.

Если город окажется захваченным, то агрессор устанавливает полный контроль над провинцией врага. Оборонявшие город войска, де-факто уцелевшие при удачном штурме, могут отступить в соседнюю провинцию (за исключением осадной артиллерии и гарнизонных бригад).
Войска, находившиеся в городе, взятым удачной осадой, сдаются в плен (т.е. распускаются).
Если по стечению обстоятельств внутри города одновременно оказываются войска противников (например, в случае восстания), то ведется городской бой. Нападающим в этом случае является страна, чей ход в очередности хода будет выше.

9.11. Передвижение войск и маневры
Войска можно двигать во вражеские провинции для атаки и оставлять в своих и союзных провинциях для их защиты. Передвинуть войска можно в те вражеские провинции, которые являются соседними вашим провинциям или провинциям ваших союзников, если вы можете провести войска, не используя чужие провинции.
(!) Перемещение армий осуществляется бесплатно.
Запас хода каждого юнита соответствует расстоянию, которое он может пройти в течение хода. Войска со значением 1 может передвинуться только в соседнюю провинцию, со значением 2 – передвинуться на расстояние двух провинций («через провинцию»), со значением 3 - на расстояние трех провинций и т.д. Бригады, приданные войскам, могут изменять дальность хода юнитов.
Переход через отдельные границы провинций, приходящиеся на горные регионы, не возможно. На карте такие участки суши обозначены белой линией.
(!) Перемещение армии по собственной территории в условиях мирного времени не лимитировано, т.е. за один ход любой отряд может из одной точки страны попасть в другую точку. Если страна ведет войну – передвижение войск внутри страны осуществляется в пределах лимита движения, указанного выше. Также на любое расстояние за 1 ход могут быть переброшены войска по провинциям, связанным между собой сетью ж/дорог.
Если подразделения с разным запасом хода объединены в одну армию, то общий запас хода армии определяется по самому «тихоходному» подразделению в ней.
(!) Если на запланированном марше следования наступающих войск встречаются силы обороняющейся стороны, то движение наступающих либо продолжается (если произошедшее боестолкновение привело к победе наступавших) либо прекращается (если наступавшие проиграли сражение). В последнем случае наступающие войска отходят в провинцию, из которой осуществлялось их движение.
Перевозка войск морем осуществляется на боевых кораблях. «Вес» одного пехотного подразделения равен 1 условной тонне, конницы – 2, любой бригады – 1.
Грузоподъемность каждого типа кораблей указана в балансе.
Любые морские преграды сухопутные войска преодолевают с помощью флота, путем транспортировки на нем.
Погрузка войск на корабли осуществляется в любой прибрежной провинции. Если выгрузка войск осуществляется в провинции, не контролируемой страной игрока, применяется штраф «морского десанта».
Операции погрузки/выгрузки войск затрачивают 1 единицу дальности движения корабля и соответствующего отряда. Т.е. за 1 ход пешее подразделение может быть погружено на корабль, транспортировано по морю в нужный регион и выгружено на берег. Точно также затраты движения учитываются в операциях морского разбоя (см.ниже): если войска на момент начала хода были уже погружены на корабли, то, совершив морской разбой, они могут в тот же ход погружены обратно на корабль и ретироваться.
(!) Если юнит участвовал в штурме города или его осаде, а также был оставлен для разграбления провинции врага, то его запас хода считается исчерпанным и он не может совершать в данный ход другие действия.

9.12. Оккупация вражеской провинции
Оккупация провинции врага возможна только в том случае, если на момент окончания хода (!) во вражеской провинции будут войска противника и был захвачен город (если он был) этой провинции.
(!) Внимание: агрессор может воспользоваться фортификационными сооружениями города, если ему удалось его захватить. Даже если не был установлен полный контроль над всей провинцией.
Захват казны возможен при полной оккупации столичной провинции (если в провинции нет города) или захвате столичного города (если есть город-столица).
(!) Внимание: Для поддержания режима оккупации необходимо нахождение в каждой захваченной провинции и городе по 1 (!) отряду захватчиков.
При оккупации захваченной провинции/города (на следующий ход после установления контроля на ней) агрессор может проводить ее разорение (как было описано выше), в т.ч. производя разрушение одного любого на свой выбор здания.
О составе построек в провинции/городе игрок узнает от Ведущего.

9.13. Военные объекты
• Пост (1доп). Постройка Поста возможна в любой провинции и колонии.
Доступен с начала игры.
Эффект: Увеличивает на +0,5 оборону.
Стоимость постройки - 5 Д

• Частокол (1). Постройка Частокола возможна в любой провинции и городе*.
Доступен с начала игры.
Требуется: лес.
Эффект: Увеличивает на +1 оборону.
Стоимость постройки - 5Д
* Недоступны тюркам (за искл. Турок) и берберам

• Редут (1). Постройка Редута возможна в любой провинции.
Необходимо знание технологии «Продвинутое о/о».
Эффект: Увеличивает на +1 оборону.
Стоимость постройки - 10 Д

• Форт (1). Постройка Форта возможна в любой провинции, городе и колонии.
Необходимо знание технологии «Фортификация».
Требуются: пушки
Эффект: Увеличивает на +4 оборону (в т.ч. на +1 от обстрела с моря)
Стоимость постройки - 30 Д

• Дер/стена (1). Постройка Дер/стены возможна в городах*.
Доступен с начала игры.
Требуется: лес.
Эффект: Увеличивает на +2 оборону.
Стоимость постройки - 15Д
* Недоступны тюркам (за искл. Турок) и берберам

• Кам/стена (1). Постройка Кам/стен возможна в городах*.
Доступны с начала игры до изучения технологии «Фортификация»
Эффект: Увеличивает на +3 оборону.
Стоимость постройки - 30 Д
Могут быть модернизированы в Гор/стену.
*Необходима добыча камня, недоступны тюркам (за искл. Турок) и афр.народам

• Гор/стена (1). Постройка Гор/стен возможна в городах путем модернизации Кам/стен.
Доступны с начала игры до изучения технологии «Фортификация»
Эффект: Увеличивает на +4 оборону.
Стоимость модернизации из Кам/стены - 50 Д
Могут быть модернизированы в Крепость.
* Недоступны тюркам (за искл. Турок) и афр.народам

• Крепость (1). Постройка Крепости возможна в городах путем модернизации Гор/стен.
Доступна с начала игры до изучения технологии «Фортификация»
Эффект: Увеличивает на +5 оборону (в т.ч. +0,5 от обстрела с моря).
Содержание: 2д/ход.
Стоимость модернизации из Гор/стены - 70 Д
* Недоступны тюркам (за искл. Турок) и афр.народам

• Бастион (1). Постройка Бастиона возможна в городе.
Необходимо знание технологии «Военная наука».
Требуются: пушки.
Эффект: Увеличивает на +8 оборону (в т.ч. на +2 от обстрела с моря)
Содержание: 3д/ход.
Стоимость постройки - 80 Д

• Казарма (1доп). Постройка Казармы возможна в провинции и городе.
Необходимо знание технологии «Регулярная армия».
Эффект: -10% к расходам на армию, +0,1 к боевому опыту в ход
Стоимость постройки - 33 Д

• Склад (1доп). Постройка Склада возможна в провинции и городе.
Необходимо знание технологии «Регулярная армия».
Эффект: позволяет накапливать х/о, о/о и пушки (чем больше Складов, тем больше накопление излишков), уменьшает шанс на успешную осаду города.
Содержание: 1д/ход.
Стоимость постройки - 30 Д

• Замок (1доп). Постройка Замка возможна в провинции и городе.
Необходимо знание технологии «Дворянство».
Эффект: Увеличивает на +5 оборону, влияет на набор Рц
Кузница, находящаяся в одной провинции с Замком, производит доспехи (до 1600 года)
Стоимость постройки - 50 Д
*Для стран в форме феодальной или сосл-представительной монархии. Могут строить народы германской группы, чехи, литовцы. Возможность строительства ограничена 1700 годом

(!) Внимание: Наличие у наступающей армии осадной артиллерии или бронепоезда снижает оборонительный эффект стен, форта и бастиона на 50%. Наличие полевой артиллерии – соответственно оборонительных сооружений провинции.
(!) Внимание: Затраты на содержание фортификационных сооружений в мирное время составляют 50% номинала.

9.14. Индекс боевых потерь
Развитие технологий будет приводить к сокращению потерь, которые несут стороны на поле боя. Кроме того, на величину боевых потерь оказывают влияние культурные и религиозные особенности ряда народов, а также некоторые перки персонажей.

9.15. Боевой дух и опыт
Сила юнитов коррелируется на показатель боевого духа, увеличивающего/снижающего боеспособность армии.
Чем выше в стране ВП Свобода, тем более высокий боевой дух имеет армия. Обретение страной статуса Империи также увеличивает боевой дух у ее войск.
Некоторые перки персонажей также влияют на боевой дух войск.
Участие в боевых действиях, а также наличие в стране построек Академия и Казарма, влияют на прирост боевого опыта. Величина боевого опыта влияет на увеличение/снижение силы юнитов по сравнению с номиналом, влияет на размер боевых потерь.
Более высокий боевой опыт (в добавление к более опытному полководцу) может оказать решающее значение на поле битвы в результате инициации события «Паника», при котором армия, даже численно превосходящая противника, может бежать, обрекая себя на поражение.

9.16. Полководцы
Полководцами могут быть выпавшие по случайным событиям военачальники, а также персонажи-монархи, их совершеннолетние дети и аристократы, если их характеристика говорит об их воинской квалификации (в балансе указывается, кем могут быть те или иные персонажи)
Эффективность командования персонажа в данном случае будет определяться скиллом и его персональными характеристиками (перками).
Бонус к силе армии от командования полководца:
• 1 уровень: +5% к общей силе армии;
• 2 уровень: +10% к общей силе армии;
• 3 уровень: +15% к общей силе армии;
• 4 уровень: +20% к общей силе армии;
• 5 уровень: +25% к общей силе армии;
• 6 уровень: +30% к общей силе армии;
По итогам сражения уровень мастерства персонажа, возглавлявшего битву, может измениться (у победителя вырасти, у побежденного – снизиться).
Персонаж, возглавляющий армию, может погибнуть в бою или попасть в плен (шанс – 10%), если его армия потерпела поражение.
Полководец «прикрепляется» к выбранному юниту наподобие бригады. Дальнейшее его перемещение по карте не может происходить в отдельности от движения данного юнита.
Если заявка содержит приказ о движении армии с персонажем во главе, но в текущий ход указанный персонаж гибнет/отсутствует (случайное событие или ошибка игрока), приказ о движении выполняется.

9.17. Совместные действия
В рамках игры страны могут выполнять следующие общие тактические задачи:
1) Совместная оборона. Войска союзников, находящиеся в одной провинции и подвергшиеся удару врага, совместно вступают с ним в бой. Объединенная армия будет в данном случае выступать под титулом той страны, которая является хозяйкой территории, чей полководец принимает участие в битве или чья армия превышает армию союзника.
2) Совместная атака и осада союзных армий в игре не предусмотрена. В данном случае (при наличии соответствующей ситуации) армии двух союзных стран совершают удар каждый в свою очередность.
3) Совместная оккупация вражеской провинции союзными армиями возможна. Формальный оккупант в этом случае определяется по согласованию стран-союзниц, в противном случае провинция будет считаться оккупированной той страной, которая удерживает город провинции.
4) Перевозка войск морем. Одна страна-союзник может предоставить свои корабли для перевозки войск другого союзника. В данном случае погрузка, перевозка и выгрузка войск осуществляется в очередь хода страны-владельца войск, если корабли союзника уже находятся в нужном для этого порту. Однако, если корабли при перемещении войск вступят в морской бой, они будут сражаться под титулом страны, владеющей флотом.

9.18. Военная усталость
Страна, участвующая в войне, в зависимости от ее успешности, накапливает военную усталость.
Военная усталость влияет на:
1) Размер доступного МП
2) На рост РВ в собственных провинциях и городе
3) Возможность появления случайного события "Антивоенные протесты".
Военная усталость постепенно снижается. Народы, имеющие нац.черту «Непреклонность», накапливают военную усталость медленнее, а «Покорность» - быстрее.
Критическим уровнем военной усталости считается 10%, при котором возможны случайные события, снижающие стабильность в стране.

9.19. Обстрел города
Если армия наступающей стороны имеет осадную артиллерию, то при штурме и осаде города она может нанести повреждения его военным и гражданским постройкам.
Данные о результате обстрела вносятся в итоговый лог боя.

9.20. Пиратский налёт и набеги
Пиратский налёт и набеги – нападение на провинцию др.гос-ва с целью грабежа. Налёт и набеги не считаются объявлением войны, но дают потерпевшей стране КБ на осуществившую их страну.
Для осуществления налёта должна быть собран и заранее погружен на корабль/корабли стек не более 3 юнитов, которые за 1 ход могут высадиться на разграбляемом побережье, разграбить провинцию/город и погрузиться обратно на корабль/корабли. Если при налёте пираты встретят флот противника у побережья или войска в провинции/городе высадки, то вступают в бой по правилам военных действий.
Набеги доступны следующим странам:
1) Деспотическим монархиям;
2) Ордам;
3) Стране Запорожская Сечь (если есть на старте игры).
При осуществлении набега юнит (юниты) перемещаются по территории неприятельского государства на такое расстояние, которое ему позволяет запас хода. Один юнит за 1 ход может подвергнуть грабежу только 1 провинцию или город. Повторный грабеж провинции/города в течение хода другими юнитами страны-грабителя или другими странами не возможен. Страна-грабитель может выбрать целью набега как приграничную ему провинцию или город, так и расположенные в глубине вражеской территории цели. Юнит, осуществляющий разграбление, может не оставаться в провинции грабежа, и если ему позволяет запас хода, продолжить двигаться дальше.
Грабеж и набег приводит к сокращению населения на 0,1 чел. и получению дохода, равного доходу провинции/города за 1 ход.[Исправлено: Мельхиор, 14.10.2016 19:07]
[Исправлено: Мельхиор, 10.10.2016 20:57]
[Исправлено: Мельхиор, 04.10.2016 21:44]
[Исправлено: Мельхиор, 27.09.2016 20:41]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


10. ФЛОТ   20.09.2016 19:06
10.1. Виды военных кораблей
Спойлер:


10.2. Постройка флота
Любой тип судов можно строить не больше, чем 1 на соответствующую постройку (Верфь, Судостроительный завод). Адмиралтейство дает возможность постройки до 2 кораблей.

10.3. Дальность плаванья
Дальность плаванья – максимальная протяженность движения корабля, осуществляемая им за 1 ход, и ограничена развитием морских технологий.
Дальность плаванья учитывается при операциях погрузки и разгрузки войск (см. выше).

10.4. Стоянка и содержание флота
Находящийся в Порту флот не может являться объектом сторонней атаки. Максимальное кол-во судов, способных находиться в одном порту составляет 5.
Во всех иных случаях местом нахождения флота является определенная м/з, прилегающая к территории государства или находящая в пределах дальности плаванья от его прибрежной провинции.
В случае, если в момент оккупации вражескими войсками города с Портом там находились корабли, они считаются захваченными агрессором, как боевой трофей.
Постройка Портов сокращает расходы на содержание флота.

10.5. Морской бой
Если в заданной м/з встречаются флоты противоборствующих стран, в ней происходит морское сражение.
Если флот вступает в бой под началом персонажа-флотоводца, то это дает бонус к общей силе флота (см.ниже)
Исход боя определяется автоматическим расчетом и отражается в итогах хода. В результате боя, вражеское судно может быть потоплено или захвачено в плен.
Гибель или захват корабля предполагает уничтожение всех юнитов, находившихся на его борту.
Флот, выигравший бой, может продолжать выполнение порученного ему задания (дальнейшее движение, блокада, десантирование). Флот, проигравший сражение (оставшиеся на плаву корабли), автоматически перемещается в ближайший национальный порт/гавань/пристань (если он соседствует с м/з боя) или в случайную м/з по соседству с м/з боя.

10.6. Размер флотского стека и Флотоводцы
Максимальная численность одной флотилии, которая может вступить в бой без флотоводца, составляет 5 судов. Флотоводцы увеличивают размер стека. Если скилл флотоводца не превышает 1-3, то максимальная численность флотилии увеличивается на 1 корабль, если скилл 4-5, то размер флотилии увеличивается на 2 корабля, если скилл = 6 – то на 3 корабля. Адмиралтейство увеличивает размер флотилии на +1.
Флотоводцами являются только персонажи по случайным событиям.
Флотоводцы, лично командуя флотом в битве, увеличивают общую силу флота:
• 1 уровень: +5% к общей силе флота;
• 2 уровень: +10% к общей силе флота;
• 3 уровень: +15% к общей силе флота;
• 4 уровень: +20% к общей силе флота;
• 5 уровень: +25% к общей силе флота;
• 6 уровень: +33% к общей силе флота.
Персонаж, возглавляющий флотилию, может погибнуть в бою (шанс – 10%), если его флот потерпел поражение.

10.7. Морской десант, блокада и обстрел
- Морской десант – высадка более войск с целью ведения боевых действий, захвата и установления контроля соответствующей вражеской территории. Проведение морского десанта влечет штраф к силе (см. выше). Если в результате атаки морским десантом атакующие силы терпят поражение, то их отступление невозможно, т.е. будут считаться погибшими все (даже выжившие) в бое военные юниты.
- Блокада. Если во время войны флот противника находится в прибрежной м/з соответствующего города, то (при отдаче соответствующего приказа) считается, что он блокирует его с моря. Это приводит к уменьшению дохода данного города.
- Обстрел с моря. Флот, содержащий Гн, Ф, Ф+пар или ЛК может с моря нанести удар по населению и постройкам вражеского города. Ряд построек на суше могут осуществлять защиту города (Форт, Крепость, Бастион) и нанести ответный удар по флоту.

10.8. Тактические приемы морского боя
- Абордаж: захват корабля врага. Даёт возможность захвата корабля противника.
- Брандер: увеличение на +1 потери у врага. Специальный приём, увеличивающий потери у противника.[Исправлено: Мельхиор, 29.09.2016 22:10]
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


11. КОЛОНИЗАЦИЯ   20.09.2016 19:06
В текущей игре Колонизация не будет возможна.[Исправлено: Мельхиор, 24.09.2016 23:52]
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


12. ДИПЛОМАТИЯ   20.09.2016 19:07
Дипломатия в игре представляет собой набор действий и систему отношений между странами-игроками и АИ-странами.

12.1. Акты дипломатического состояния
Все доступные в игре виды отношений между странами отражены в их балансах.
Каждый вид отношений (война, посольство, торговый договор, дин.брак и т.п.) изменяют показатель отношений между конкретными странами в сторону увеличения (>0, т.е. улучшения) или снижения (<0, т.е. ухудшения) индекса взаимоотношений.
См.таблицу:
Спойлер:


Чем выше рейтинг страны, тем сильнее у нее портятся отношения с другими странами мира. Кроме того, штраф к международным отношениям дает уклон страны в сторону Милитаризма (соответственно страны-Пацифисты наоборот имеют бонус).
Различия религий также оказывает влияние на отношения между странами.
Уровень отношений между странами влияет как на саму возможность отдельных дипломатических действий, так и на последствия их совершений. Например, если отношения между странами <0, то начало войны между ними без КБ дает штраф -1 стаб., а если отношения положительные и также нет КБ, то война даст -2 к стаб. инициатору такой войны.
См. таблицу:
Спойлер:


(!) Внимание: Общее кол-во разрешенных дипломатических состояний не может превысить 20 (кол-во строк в балансе, фиксирующих дипломатические состояния не может быть больше 20). Игроку следует правильно пользоваться этим ресурсом, продумывая сроки заключения договоров и предлагая своевременные усилия по изменению/расторжению данных договоров и т.п.

12.2. Вассалы и сателлиты
Вассал – это зависимое от сюзерена государство вследствие проигрыша в войне или установленное по акции шпионажа (в отношении АИ-стран, см. ниже).
Статус страны-сателлита устанавливается на время. Если срок не был определен, то статус страны-сателлита устанавливается на 10 ходов. Вассалитет считается установленным бессрочно до тех пор, пока престиж государства-вассала не превысит престиж сюзерена. В этом случае вассалитет снимается без каких-либо штрафов.
Сателлит автоматически вступает в войны, в которых находится страна-покровитель, предоставляя под его командование свои войска. Вассал не обязан вступать в войну на стороне сюзерена, однако уплачивает дань, равную 10% своего ВВП. Сюзерен увеличивает свой престиж за каждую страну-вассала.
Оба типа стран представляют безоговорочное (запись об этом в балансе не требуется) право прохода покровителю/сюзерену по своей территории, право пользования своими портами, предоставляют по требованию последнего свои корабли для переброски его войск. Они не могут вступать в дипломатические отношения (союзы, договоры транзита, заключать дин.браки, объявлять войну и т.п.) с другими странами без согласия покровителя/сюзерена.
Они свободны в вопросах торговли, развития экономики и колонизации. Однако страна-покровитель имеет приоритет на заключение прямых торговых отношений с сателлитом, если имеет прямую заинтересованность в этом.
В обоих случаях сюзерен/покровитель обязаны обеспечивать защиту подчиненных/зависимых государств, в случае агрессии против вассала/сателлита со стороны третьих стран.
(!) Внимание: Если сюзерен/покровитель не объявляет войну агрессору, то он теряет свой статус по отношению к зависимым странам.

12.3. Выделение стран
Страна, управляемая игроком, может выделить из своего состава новое государство (даровать независимость новой АИ-стране). Размер такой страны не может превышать 2 провинций.
Обязательным условием для выдела страны является наличие совершеннолетнего мужского персонажа из состава правящей семьи страны-цедента (сын/брат/аристократ), становящегося правителем такой страны.
Выделяемое государство получает тот набор технологий, которым обладало государство-цедент.
Формой правления выделяемой страны является Монархия. Выделяемое гос-во автоматически становится сателлитом страны-цедента.
Культура и религия выделенного государства определяется столичной провинцией.
Можно выделить 1 государство в ход.
(!) Внимание: Максимально возможное кол-во стран в игре составляет 40, поэтому если численность имеющихся стран не позволяет выделить новое гос-во, то такой приказ не выполняется.

12.4. Уступка территорий
Страны могут совершать сделки по уступке друг другу территорий. Продавать или иным образом отчуждать принадлежащую государству провинцию в пользу другого государства можно не более 1 провинции в ход. При этом соблюдаются следующие правила:
• Уступаемая провинция должна граничить по суше с государством, которому она будет уступлена или находиться не дальше, чем через 1 м/з..
• Если уступаемая провинция обладает культурой страны, которой такая уступка будет совершена, то сделка возможна, при любом отдалении от территории страны-покупателя.
Игроки самостоятельно договариваются о цене сделки.
Если страна находится в состоянии войны, то она может совершать сделки по приобретению/отчуждению третьим странам только тех территорий, которые не оккупированы врагом.
Территория, оккупированная врагом, не может быть подарена/продана/уступлена по мирному договору третьей стороне иначе как с согласия государства, оккупирующего такую провинцию.

12.5. Виды дипломатических соглашений
Страны, управляемые игроками, могут заключать между собой различные дипломатические договоры, в частности:
• Союзные (предусматривающие совместное участие в войне, в т.ч. оборонительные союзы).
• Договоры о транзите войск (дают право перемещения войск по территории другой страны).
• Мирные договоры. Договором о мире могут устанавливаться условия о выплате контрибуции, передаче персонажей в качестве заложников, срок перемирия, в течение которого стороны не могут начинать войн друг с другом.
• Пакты о ненападении, гарантии независимости и т.п.

(!) Внимание: Нарушение пакта о ненападении, не соблюдение данных стране гарантий независимости, несоблюдение союзного договора ведет к снижению на -1 скилла правителя такой страны и клеймению ее позором со стороны других стран.

Любые виды дипломатических соглашений могут публиковаться на форуме, если стороны считают необходимым это сделать.
Ведущий сообщает в итогах хода об объявленных войнах и заключенных мирных договорах. Следует придерживаться порядка заключения различных договоров (указано выше в таблице). Если договор требует, чтобы он был заключен публично – стороны сообщают об этом в ветке хода. Часть соглашений может заключаться кулуарно, поэтому сообщений о таких соглашениях не делается.
Для любых видов соглашений основной формой их ратификации является подтверждение в заявке. Если подтверждение в заявке отсутствует, то сторона дезавуирует свое намерение совершить дипломатическую сделку, даже если об этом она заявила публично на форуме.
Исключение составляют договоры о мире, для которых вводится примат подписи на форуме – если игрок от лица игровой страны или Ведущий от лица АИ-стран ставит подпись под предложением о мире, исходящим от другой страны, война между ними прекращается.

12.6. Автомир и условия аннексии
Страна считается выигравшей войну в случае, если ею (в т.ч. совместно с ее союзниками) достигнут коренной перелом в войне – т.е. захвачены более 50% провинций или 50% провинций и город-столица.
При этом страна-победитель может выдвинуть следующие требования:
1) Объявить проигравшее войну государство своим вассалом. Если контроль над провинциями проигравшей страны осуществляют две и более страны-союзницы, то правом ее подчинения обладает страна, контролирующая столицу противника, либо любой другой участник союза по соглашению между ними.
2) Потребовать территориальных уступок - аннексировать одну провинцию побежденной страны (включая город, расположенный в ней). Присоединенная провинция должны иметь общую границу с метрополией страны-победителя или находиться на удалении не более 1 м/з от прибрежной провинции государства-победителя. Другие страны-союзники также могут аннексировать каждая не более одной провинции проигравшей войну страны, которую они будут контролировать на момент заключения мира. Эти провинции также должны граничить с территориями стран-оккупантов или находиться на удалении не более 1 м/з от их прибрежной провинции.
Если аннексированная провинция является столичной, то столица проигравшей страны переносится в другую провинцию/город.
3) Аннексировать проигравшую страну. Аннексия возможна, если все провинции проигравшего войну государства оказались по итогам войны под контролем противника, и только в том случае, если все присоединяемые провинции (без учета колоний) будет иметь общую границу с метрополией или располагаться на удалении 1 м/з. В противном случае страна-победитель может требовать только территориальных уступок или объявить проигравшую страну своим вассалом.
После окончания войны стороны автоматически заключают перемирие. Новая война с такой страной может быть начата не ранее чем через 5 ходов.

(!) Внимание: Страны, управляемые игроками, могут вместо территориальных уступок договориться о сумме контрибуции, передачи колоний под управление др.страны, потребовать роспуска армии/флота, снятия статуса сателлита/вассала с третьей страны, принудительную смену религии и т.п.
Автомир в отношении одной из воюющих стран, участников военного альянса, означает безусловный выход этой страны из союза с другими странами, если эти страны будут продолжать войну со своими противниками.

12.7. Перемирие
Если две страны ведут войну, то перемирие по требованию одной из сторон возможно в случае:
1) Если был пленен монарх врага – по требованию страны, пленившей монарха.
2) Если была захвачена столица врага – по требованию страны, захватившей столицу.
Страна, требующая перемирия, сообщает об этом на форуме и указывает в заявке. Ведущий проверяет наличие условий для перемирия (учитывается положение на начало текущего хода) и прекращает войну, если эти условия выполняются.
В случае прекращения войны перемирием сторон вследствие указанных выше условий страны заключают «белый мир» без аннексий, но с уплатой контрибуции, равной размеру ВВП страны за три хода.
При заключении перемирия страны обязаны незамедлительно вывести войска с территории врага, а также вернуть всех пленных персонажей. Требование о перемирии распространяет свое действие только на страну, заявившую о перемирии и ее противника.
Перемирием также считается период в 5 ходов после официального окончания войны между странами и подписания мирного договора между ними.
Если стороны заключили перемирие, то разоблаченные акции шпионажа одной стороны против другой, а также пойманные ею шпионы, могут быть использованы потерпевшей стороной как безусловное КБ для возобновления войны.
Кроме того, перемирие может быть отменено стороной, чей союзник был атакован второй стороной перемирия во время его действия.

12.8. Личная уния
Страны, чьи правители заключили между собой династический брак, образуют личную унию.
Вследствие этого:
1) Страны считаются находящимися в бессрочном военном союзе.
2) В личной унии есть лидер (это может быть страна, данная на старте игры, страна-игрок в личной унии с АИ-страной, а также страна мужского персонажа униатного брака). Им контролируется внешняя политика этого союза (в т.ч. вопросы войны и мира).
3) Ребенок, родившийся в результате такого брака, является одновременно монархом обоих стран личной унии.
4) По желанию игроков, наследник общего монарха унии может присоединить подчиненную страну.
Подчиненная сторона в личной унии может разорвать ее. Это влечет потерю стабильности -1 стаб (как при добровольном снятии вассалитета). Игрок, расторгнувший личную унию, выбирает себе нового правителя из числа представителей знати, основав таким образом новую правящую династию.
Страна, с кем была разорвана личная уния, получают casus belli в отношении инициатора разрыва.

12.9. Война и Сasus belli
Война – состояние противостояния между двумя и более странами, заключающееся в возможном применении против врага вооруженных сил, захвате территории врага, вплоть до его аннексии.
Началом войны является отдача игроком четкого и недвусмысленного приказа в заявке «Объявляю войну гос-ву …». Никакие иные ситуации и приказы (например, приказ «атакую всех, кто проплывает … м/з») не влекут начало войны, даже если игрок считает, что вступление страны в войну вызвано автоматическим соблюдением союзных соглашений.
Состояние войны фиксируется в сводке дип.отношений.
Начало войны может влечь снижение стабильности в соответствии с данными баланса.
Особые ситуации:
1) Нападение одной страной на корабли другой страны (в т.ч. торговые), совершенные при выполнении приказов типа «атакую всех, кто проплывает … м/з», а также с заведомой пиратской целью, не рассматривается как объявление войны, но является инцидентом, дающим потерпевшей стране право начать войну на условиях КБ (см.ниже).
2) Союзник, располагающий свои войска на территории страны-союзника для защиты его границ от несанкционированного прохода/ввода войск тр.стран автоматически имеет право применить силу против попытки такого прохода/ввода. Такое столкновение также носит характер инцидента и дает сторонам конфликта возможность до след.хода оценить характер ситуации: объявлять ли в этой ситуации войну др.стороне или нет. Важно понимать, что применение в этой ситуации силы возможно даже, если страна вводившая в такую провинцию войска, не объявляла сама войны союзнику своего врага.
3) Страна, совершающая на территорию другой страны набег (в т.ч. с высадкой на берег десанта и обстрела территории с моря), т.е. действия грабительского характера, не влекущие за собой возможность оккупации и отторжения, также не рассматриваются как объявление войны. Потерпевшая сторона в этом случае получает КБ на страну-агрессора сроком на 5 ходов.

КБ – это формальный повод для объявления войны, который ни при каких обстоятельствах не влечет потерю стабильности для страны, объявившей войну, а также отменяющий причины, по которым война не могла быть начата (разрыв перемирия, например).
КБ может быть получен вследствие:
1) Пиратства, набега и др. описанных выше инцидентов.
2) Разрыва личной унии.
3) Как результат или последствие акта шпионажа в отношении другой страны.
4) Выполнение союзного долга (если союзник был атакован третьей страной).
5) Данной третьей стране гарантии независимости.
6) Выпадения случайного события и др.
Стандартный срок реализации права на КБ – пять ходов (10 лет) ход, после чего КБ пропадает.
Появление КБ отражается в балансе страны в записях об актах дипл.состояния.
В случае начала войны против союза двух и более стран, если агрессором в качестве объекта агрессии указана одна из стран союза, остальным членам союза в заявке на следующий ход следует определить свою позицию в данном конфликте: если они, соблюдая союзнический долг, вступают в войну против агрессора, то получают КБ против него; если не считают возможным поддержать союзника – то такой договор разрывается с потерей -1 скилла у правителя такой страны.

12.10. Гарантия независимости
Предоставление гарантии независимости – односторонний акт одной страны, направленный на обеспечение безопасности и территориальной целостности другой страны без оформления союза между ними.
В случае объявления войны стране, которой были предоставлены гарантии независимости, давшая гарантии страна получает КБ в отношении агрессора. При несоблюдении данных гарантий (если война агрессору не была объявлена не позднее следующего хода), страна, давшая гарантии получает штраф -1 скилла у правителя такой страны.
Дать гарантии независимости можно не более чем одной стране в ход. Дать гарантии независимости можно только той стран, с которой гарант имеет сухопутную границу или если их территории удалены не более чем на 1 м/з.
О предоставленных гарантиях давшая их страна сообщает на форуме.
Последующее заключение союза между гарантом и страной, которой были предоставлены гарантии независимости, отменяет гарантии.

12.11. Посольства
Высшим проявлением культуры дипломатических отношений является открытие в др.стране Посольства. Посольства, открытые третьими странами, увеличивают престиж страны, в которой они были открыты. Посольства, открываемые в третьих странах, улучшают отношение с этой страной и увеличивают прирост кт/о.
Открытие посольств возможно после изучения технологии «Дипломатия».
Об открытии посольств стороны сообщают в своей заявке.
Согласие стороны, принимающей посольство – обязательно.
Страна, принявшая у себя посольство другой страны вправе закрыть его в любой момент без объявления причин, в т.ч. при начале войны между данными странами.

12.12. Дипломатические расходы
Страны несут расходы по содержанию своих Посольств в др.странах (посольства требуют содержания в размере 0,5д/ход), а также иные расходы, производные от кол-ва актов дипл. состояния.[Исправлено: Мельхиор, 14.10.2016 19:08]
[Исправлено: Мельхиор, 22.09.2016 19:37]
[Исправлено: Мельхиор, 20.09.2016 20:35]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


13. ШПИОНАЖ   20.09.2016 19:07
Шпионаж/разведка – одна из доступных функций, позволяющих получать приватную информацию о других странах и подрывать их силу.
Каждая страна в ход может совершать только 1 акцию шпионажа.

13.1. Вероятность шпионажа
Все акции имеют установленный шанс их совершения. На него оказывают влияние следующие факторы:
• наличие в стране советника-дипломата (советник автоматически увеличивает шансы большинства миссий)
• высокий скилл правителя
• культура ряда стран
• уровень расходов на шпионаж и безопасность

13.2. Виды шпионских акций
Доступные игрокам виды шпионажа указаны в их балансах.
В отдельных случаях в скобках указаны другие условия, которые необходимо соблюсти для реализации шпионской миссии, в частности, предварительное внедрение шпиона в др.страну.
Об удачных актах шпионажа Ведущий сообщает в итогах хода. Исключение составляют удачные акции по созданию КБ, которые остаются неизвестными третьим лицам.


• «Сбор разведданных»: получение данные о военных постройках в провинции и ее гарнизоне.
• «Предложение покровительства»: АИ-страна может стать сателлитом/вассалом. АИ-страна должна иметь положительный баланс отношений. На шанс акции помимо других факторов влияет уровень престижа страны, организующего данную акцию.
• «Клевета»: снижение на -1 скилла другого правителя. При неудаче инициатор миссии сам теряет -1 скилл. Применима только странами, имеющими индивидуальных правителей у власти.
• «Кража чертежей»: инициатор получает +1 н/о за счет другой страны. Акция возможна только в стране с предварительно внедренным шпионом.
• «Охота за головами»: переманивание советника из одной страны в другую. Страны одной культурной группы могут добровольно передавать советников друг другу (передача возможна 1 раз в течение жизни персонажа).
• «Религиозная агитация»: акция доступна странам-реформистам. Граничащая с протестантской провинцией (лютеране и кальвинисты) иноверная провинция другой страны может принять лютеранство/кальвинизм в результате действия проповедников. Шанс удачной акции выше у стран с уклоном ВП в Церковь.
• «Поддержка претендента на трон»: посеять смуту в соседней стране, поддержав претендента на трон в условиях введенного там Регентства и слабости малолетнего правителя. Успешная акция дает -1 стаб. в этой стране и появление нового нелояльного правителю аристократа.
• «Покушение на убийство»: физическое устранение любого персонажа. Акция возможна только в в стране с предварительно внедренным шпионом.
• «Контрразведка»: поиск внедренных шпионов других стран на своей территории. Успех акции обеспечивает вложение средств в Расходы на безопасность. Суды и Тюрьмы облегчают эту задачу.
• «Засылка агентуры» - внедрение своего шпиона на территорию др.гос-ва. Шпион обеспечивает передачу своей стране ценной информации о чужом гос-ве (+0,1 н/о каждый ход), подрывает авторитет власти (+0,1 к РВ) и может выполнить др.шпионские миссии – «Покушение на убийство», «Саботаж» и «Диверсия».
• «Борьба с инакомыслием» - поиск на своей территории персонажа-революционера с целью недопущения им своей подрывной деятельности. Успех акции обеспечивает вложение средств в Расходы на безопасность. Для реализации акции нужна постройка Тюрьма.
• «Фабрикация КБ»: создание повода для объявления войны, которое не влечет штрафа. Акция возможна только в отношении соседней страны (в т.ч. страны, расположенной через 1 м/з). Наличие в стране СМИ увеличивает успех акции.
• «Саботаж»: рост на +1 РВ в выбранной провинции страны, в которой действует шпион. Длительность повышения РВ – 3 хода.
• «Диверсия»: вывод из строя (разрушение) любой постройки на территории страны, в которой действует шпион.

13.3. Расходы на безопасность
Страна может вкладывать деньги в обеспечении своей безопасности.
Обеспечение безопасности снижает вероятность успеха большинства шпионских миссий др.стран, увеличивает шанс поиска на своей территории шпионов др.стран, а также персонажей-революционеров.
Результативность акции зависит от размера вложений в Расходы на безопасность (страна большего размера должна вкладывать больше средств для достижения осязаемого эффекта, чем небольшая страна).
Технологии, которые будут изучены в ходе игры, увеличивают эффективность и снижают затраты на обеспечение безопасности.[Исправлено: Мельхиор, 27.09.2016 20:45]
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14950 сообщений


14. СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ (-)   20.09.2016 19:08

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
14. СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ (-)
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Форумы » Дипломатия » 211916 @ »

Показать темы за последние  дней или за  или тему с номером 

Перейти в тредовый режим просмотра

Модераторы: Slavophil, Мельхиор - Сообщений: 55663 - Обновлено: 06.01.2020 11:51
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru

3.12.1 | 2.14.4-mod | 5.2.17-php | sel: 122, ftc: 158, gen: 0.101, ts: 2024/07/25 7:16:43