Форумы » Дипломатия » 193157 @ »
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Правила: Эвропа extended v.0.9 (-)
old'joe
Russian League



Seneschal (13)
5379 сообщений


Правила: Эвропа extended v.0.9 (-)   25.12.2012 16:49

Don't stop believing
old'joe
Russian League



Seneschal (13)
5379 сообщений


1. Основные понятия и ход игры   25.12.2012 16:50
1.1. Игровая карта
Игра охватывает исторический период, начиная с 1200 г. Игроки, присутствующие в игре, представляют отдельно взятые страны.

Политическая карта:
Спойлер:


Белые области не могут быть заселены в ходе игры.
Серые участки суши на начало игры заселены независимыми поселениями/городами/нецивилизованными племенами. Они могут быть колонизированы странами-игроками. Впоследствии на этих землях могут возникать новые страны.

Ведущий оставляет за собой право в ходе игры «открывать» новые провинции, расширяя пределы карты или разделяя существующие области, выделяя из их состава новые.

1.2. Ведущий
Партию ведет Ведущий. Сам он в партии не участвует. Страны, не имеющие игроков (АИ-страны) участвуют между тем в игре под управлением Ведущего.

1.3. Ход игры
Основным игровым периодом является игровой ход. Один ход игры соответствует 5 годам реального исторического времени.
Ведущий игры указывает время окончания текущего хода. Каждый игрок до конца каждого хода обязан выслать Ведущему ЛС (заявку), в котором указывается, какие действия игрок хочет совершить (см. ниже). По решению Ведущего злостные нарушители настоящего порядка могут быть выведены из игры.
После окончания хода Ведущий обсчитывает полученные заявки и вывешивает результаты хода в новой ветке.

1.4. Порядок хода
- Порядок хода (очередность ходов игроков) определяется жребием Ведущего.
- Все действия влияющие на баланс игровых стран идут по порядку хода.
- Дипломатические действия совершаются игроками в период между ходами.
Объявление войны идет перед обсчетом всех заявок и независимо от порядка хода. (пишите пожалуйста о войнах/мирах/союзах в самом начале ваших заявок)
Присоединение провинций по правилу удержания идет по порядку хода


1.5. Заявки
При должной лаконичности, в заявках должна быть максимальная информация того, что подразумевает игрок делать в этот ход.

Образец заявки:
Спойлер:


В заявках можно ставить приоритет затратных действий. По умолчанию высший приоритет всегда у военных маневров и найма армии/флота. Для убыстрения расчетов можно указывать «стоимость ваших расходных действий».
Все остальные действия рассчитываются в последовательности, приведенной в заявке.

Если вы разумеете объявление войны – пишите об этом в общих приказах в заявке.

Если указываете цену построек, пожалуйста, не нужно писать цену построек с модификаторами(рандомами или механикой), пишите дефолтную цену, в траты забиваются именно эти цены, все последующие модификаторы цены накладываются автоматом.[Исправлено: old'joe, 19.07.2013 17:45]
[Исправлено: old'joe, 28.05.2013 12:44]
[Исправлено: old'joe, 28.05.2013 12:31]
[Исправлено: old'joe, 07.05.2013 11:44]
[Исправлено: old'joe, 31.01.2013 00:01]
[Исправлено: old'joe, 16.01.2013 13:04]

Don't stop believing
old'joe
Russian League



Seneschal (13)
5379 сообщений


2. Государства   25.12.2012 16:51
Игровые государства, разделены на провинции, одна из которых является столичной.

2.1. Стабильность
Стабильность - показатель благосостояния населения и его лояльности к правителю. Измеряется от 1 до 6 (для стран с различной формой правления максимальный показатель стабильности различен).
Стоимость стабильности – изменяемый в ходе игры параметр. На ее стоимость влияют размер страны, показатели правителя, изученные игроком технологии, наличие иноверных провинций и др. факторы, однако стоимость стабильности не может быть менее 10Д.

Стабильность падает на 1:
• при объявлении войны гос-ву с той же религией (за исключением войн среди язычников);
• при оккупации врагом столичной провинции государства;
• в случае смерти/смены главы государства;
• в случае отлучения от церкви монарха решением симарха;
• при смене язычества на одну из религий;
• при передаче/выделении государства с провинциями, обладающими титульной культурой.
• при разрушении культовых построек главенствующей религии в провинции.

Стабильность падает на 2:
• при нарушении вассальной присяги/добровольном снятии вассалитета;
• при смене формы государства;
• при отсутствии наследника трона.

Стабильность падает на 3:
• при смене одной религии на другую.
• при начале революции.

Стабильность увеличивается на 1:
• при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*;
*Не более чем на 1 пункт за ход.
• в ход заключения династического брака

В случае падения в стране стабильности ниже 0 уровня, игрок получает штраф в размере текущей стоимости стабильности за каждый пункт такого падения.
Стабильность изменяется также в результате случайных событий, в результате изучения отдельных технологий или выполнения индивидуальных заданий, поручаемых Ведущим.

Изменения стабильности в течении хода/заявки(напр.: смерть монарха+турнир) не равны максимальной стабильности для различных условий в правилах. Напр.: передача пров, или колонизация.
2.2. Доходы казны
Казну государства пополняют:
1) Доходы ремесла и торговля товарами, внутренняя и внешняя.
2) - (эмиссии нет)
3) Дань (от других государств, в т.ч. вассалов), контрибуция и иные дипломатические платежи. Вассалы уплачивают дань в размере 20% своих доходов. Размер контрибуции по итогам войны устанавливается сторонами произвольно в договоре о мире.
4) - (доходы короны - нет)
5) Доходы от разграбления вражеских провинций. Победа вражеской армии в провинции неприятеля , а также ввод войск без встречи там сопротивления ведет к ее разграблению. Размер грабежа с 1 провинции равен ее двойному доходу на текущий ход.
Оккупация вражеской провинции позволяет разрушить не более 1 строения за ход и получить 50% стоимости его строительства (за исключением, фортификационных сооружений, дорог).
6) - (сборы с лехаимов - нет)
7) Дополнительно доходы могут давать некоторые Эффекты, введенное в стране ростовщичество, пиратство и др.игровые моменты.

Деньги расходуются на формирование и содержание армии и флота, осуществление закупок, строительство, и проведение дипломатических действий, содержание посольств и т.п. Все расходы денежных средств идут из кэша (казны на начало хода).
Превышение расходов над размером кэша на начало хода невозможно.
Заимствованные у других стран суммы поступают в распоряжение игрока на следующий ход.

2.3. Лимит управления государством
Эффективность управления государством зависит от трех факторов:
1) Размер государства (более крупными по площади странами гораздо сложнее управлять).
2) Развитие управленческих технологий (с каждым тех.уровнем улучшаются навыки, совершенствуются методы и подходы к управлению).
3) 4 аттрибута правителя - командование, дипломатия, интрига, управление. ( 1-3 -1, 4-6 0, 7-9 +1, 10> +2 )
4) Дороги. При покрытии всех провинций дорогами +1 лимит. Если суммарный уровнь дорог больше кол-ва провинций в два раза то еще +1 лимит.
5) Гарнизоны. При наличии хотя бы одного отряда в каждой провинции гос-ва +1 лимит.


Каждая управленческая технология содержит лимит провинций, которым владеющее данной технологией государство, может управлять со 100% отдачей. Превышение этого лимита ведет к утрате части доходов. Каждая последующая управленческая технология повышает указанный лимит числа провинций.

2.4. Внутренняя политика
-

2.5. Племенные союзы
-

2.6. Формы государств
Государства имеют столицу. Она может быть перенесена только по результатам выполненной игроком миссии.
Спойлер:

Список заменен таблицей, с некоторыми изменениями.
Отлученным войну могут обьявлять все.
Если в графе указано "наследник/случайный" - значит можно сделать выбор между имеющимся наследником и новым случайным монархом.


2.7. Смена форм правления
Своими действиями игроки могут изменять формы правления, если страна имеет соответствующие условия для этого.
Главные два условия: максимальная стабильность для текущей формы правления и отсутствие военных действий и оккукпаций пров (варварами/пиратами)
Смена формы правления является потрясением для страны, поэтому этот шаг влечет снижение стабильности.
Может произойти и деградация формы правления.

Таблица смены форм правления с уловиями:
Спойлер:
[Исправлено: old'joe, 29.07.2013 12:38]
[Исправлено: old'joe, 19.04.2013 12:40]
[Исправлено: old'joe, 21.02.2013 15:21]
[Исправлено: old'joe, 29.01.2013 18:22]
[Исправлено: old'joe, 25.01.2013 18:53]
[Исправлено: old'joe, 18.01.2013 12:25]
[Исправлено: old'joe, 16.01.2013 16:04]
[Исправлено: old'joe, 16.01.2013 15:48]
[Исправлено: old'joe, 16.01.2013 15:41]
[Исправлено: old'joe, 16.01.2013 15:40]
[...]

Don't stop believing
old'joe
Russian League



Seneschal (13)
5379 сообщений


3. Правители   25.12.2012 16:52
Во главе государства стоит правитель.
Игроки должны дать имена вождям и монархам, о чём сообщить Ведущему в заявке. Титул правителя соответствует размеру страны (см. ниже).

3.1. Характеристики и параметры правителей
Каждый правитель имеет несколько общих характеристик. Чаще всего только четыре.
Каждая характеристика добавляет или отнимает значения параматеров. На начало игры эти значения скрыты.

3.1.1 Династические характеристики. Начальный выбор.
Игрок на нулевом ходу(в самой первой заявке) выбирает своему правителю две положительные характеристики(одну из 1таблицы, и одну из 2табл.), а также нужно выбрать две отрицательные(также одну из 3таблицы, и одну из 4табл.).

Все характеристики разбиты на взаимоисключающие пары. В таблице они находяться на одной строке, друг против друга.
У одного правителя не может быть обе таких характеристики.

Характеристики по ходу игры могут добавлятся или менятся от действий игроков: сражений, выполненных или проваленных мисий, случайных событий ,итп.
Максимальное кол-во характеристик у монарха - 6 (не больше 3 положительных и не больше 3 отрицательных)

Спец-характеристики и характеристики помеченные серым выбирать нельзя, они даются только по ходу игры миссиями или случ.событиями.

Таблица характеристик:
Спойлер:


3.1.2 Параметры правителей
Характеристики правителей формируют его параметры, которые непосредственно влияют на игровые показатели.
Каждый правитель имеет семь параметров:
• Здоровье (долголетие, кол-во ходов жизни);
• Командование (изменяет лимит МП гос-ва, добавляет БО в битве, изменяет лимит управления)
• Дипломатия (изменяет размер вассальной дани, кол-во МП от вассалов и лимит управления)
• Интрига (изменяет цену шпионских акций, цену стабильности и лимит управления)
• Управление (изменяет доходность торговли и ремесел, изменяет лимит управления)
• Интеллект (изменяет общий прирост н/о гос-ва)
• Удача (влияет на случ.события)

Среднее значение каждого параметра у условного монарха(без выбраных характеристик) - 4 (т.о. сумма =28)
Минимальное значение =1, максимальное не ограничено.

Значение параметров монарха также являются условием при смене форм правления и при постройки некоторых зданий.

3.1.3 Отдельные бонусы высоких параметров правителей
Здоровье 8 и больше - монарх никогда не погибает в битве
Здоровье 10 и больше – монарх может иметь двух наследников(заключать 2 дин-брака)
Управление 10 и больше – прямая колонизация: без клеймов, без войск, без макс стаб. 1 пров в ход.
Интеллект 10 и больше - возможна продажа одного теха за жизнь монарха другой стране, находящейся во второй половине списка по кол-ву технологий.

Если у монарха показатель удачи 5 и более - у наследника не меняется 1 случ.характеристика
При удаче персонажа 6 и более на него не действуют персональные отрицательные случ.события.
При удаче персонажа 8 и более на страну не действуют никакие отрицательные случ.события.


!!! Все эти бонусы считаются только от первых 4х характеристик, без двух дополнительных.
Влияние изменений параметров монарха от миссий и рандомов учитывается. (спец-возможности доступны)

3.1.4 Спец-способности отрицательных характеристик монархов
- В один ход, один раз за свою жизнь, монархи с определенным типом отрицательной характеристики могут применить спец-способность. (указывать назв. спец-способности в заявках).
- Для использования доступны и доп-характеристики(пятая отрицательная)
- В бол-ве случаев эффекты действуют только в ход применения спец-способности, если не указано другое.
- Все принудительные действия от спец-способностей монархов имеют обязательный «кулдаун» в 3 хода. (например отмена/переманивание ТМа на 3 хода минимум)
Список спец-способностей:
Спойлер:



3.2. Династические браки
В игре обеспечивается преемственность управления и формирование династий через династические браки.
Наследник появляется только в ход заключения дин-брака.
Браки с АИ-странами допускаются.
Не заключают династических браков:
1) Симархия (следующим симархом становится случайный персонаж).
2) При форме правления Торговая Республика при смерти монарха игрок выбирает нового правителя из двух случайных.

Правитель может за свою жизнь заключить 1 династический брак с другим государством, и след-но иметь одного наследника.
Если в стране уже есть наследник, дин-брак невозможен.

В исключительных случаях симарх может дать монархам-каноникам разрешение на повторный брак с другим государством (если в результате случайного события умирает супруга правителя или брак распадается).

В ход династического брака страна получает +1 стабильность.

3.3. Условия для брака
1) Браки между представителями западных религий (каноники, канонические ереси, дриадиты, правоверы, староверы) и восточных религий (иманиты, маздеисты) - не допускаются.
Исключение составляют Язычники, которые не имеют ограничений и могут заключать браки со всеми.
2) Обе стороны брачного союза несут затраты на церемонию. Цена с каждой стороны - 1/10 кэша гос-ва на начало хода.
3) Нельзя заключать браки между воющими странами.
4) Брак между сюзереном и вассалом возможен.
5) Достижение персонажем 15-ти летнего возраста (3 хода игры).

3.4. Наследники
Браки обеспечивают появление наследников престола.

Наследник правителя наследует 4 первых характеристики предшественника кроме одной. Какой - решать игроку. При появлении наследника(удачный динбрак), игрок обязан у наследника поменять одну из характеристик доставшихся от родителя, положительную на положительную, или отрицательную на отрицательную. Если игрок не указывает этого в заявке одна из положительных характеристик либо меняется на случайную либо изчезает.

В случае смерти правителя, наследник вступает на трон.

Если в стране нет наследника, страна поулчает -2 стабильности(искл.: выб.монархия), и на трон вступает новый монарх со случайным набором характеристик.

Если трон наследует монарх не достигший 15-летнего возраста, то ему дается минус ко всем параметрам. По -1 за каждый 5 лет:
0-5 лет: -3 ко всем параметрам (одновременный ход дин-брака и смерти монарха)
5-10 лет: -2 ко всем параметрам
10-15 лет: -1 ко всем параметрам


Уточнение: Смерть монархов идет после всех заявок(но до рандомов), поэтому возможно их командование в посл ход жизни, брачевание, и пр.действия. Однако все переменные баланса (РР, экономика, цена мисс. Ассимил. И пр) считаются от параметров нового монарха

3.5. Наследование и борьба за трон
-

3.6. Военное лидерство
Все правители (исключая симарха) могут выполнять функции военного лидера, лично возглавив или войско, или флот.
Полководец или флотоводец добавляет к общей силе армии или флота определенное кол-во БО.
Для того, чтобы армия имела в качестве военного лидера текущего монарха, игрок должен сообщить об этом в своей заявке.
По умолчанию считается, что монархи и вожди управляют войсками только в случае осады столицы гос-ва, если они, исходя из хода игры, находятся там.
Поражение армии/флота, ведущее к ее полной потере (разгромное поражение), влечет смерть правителя, если он возглавлял армию в битве, или его пленение врагом(ниже).
Смерть наследника (в битве) дает -1стабхит, также как и смерть монарха
Командование армией или флотом может быть доверено, кроме того, наследнику действующего монарха.
Военные лидеры могут появляться как самостоятельные персонажи в результате случайных событий.

3.6.1 Пленение монарха
Плененные персонажи получают -3 ко всем хар-кам(кроме здоровья)
Вероятность пленения зависит от перевеса БО в битве, а также от показателей удачи и здоровья командующего монарха/наследника.
Низкие показатели этих параметров сильно увеличивают шанс пленения, высокие - уменьшают.
Плененного монарха/наследника можно выкупить/отпустить за цену, или условия, установленные пленителем.
Возвращение из плена может произойти и в межходовой период, при согласовании условий обеих сторон с ГМом (между игровыми странами или с АИ).
Захваченного пленника можно казнить(приказом в заявке).


3.7. Титул
В зависимости от размера монархического государства, его правитель имеет право на титул.
• Страна, имеющая в своем составе не более 2 провинции именуется графством (для каноников и дриадитов), княжеством (для каноников, правоверов, маздеистов), бейлик или эмират (для иманитов).
• Страна, имеющая в своем составе 4 провинции именуется герцогством (для каноников и дриадитов), княжеством (для правоверов), эмиратом или султанатом (для иманитов).
• Страна, имеющая в своем составе 6 и более провинций именуется королевством (для каноников и дриадитов), царством или великим княжеством (для правоверов), султанатом или эмиратом (для иманитов).
Все государственные образования у агар, сувар и кучуков называются каганатами или ханствами вне зависимости от их размера.[Исправлено: old'joe, 05.08.2013 18:26]
[Исправлено: old'joe, 05.08.2013 18:25]
[Исправлено: old'joe, 15.07.2013 13:57]
[Исправлено: old'joe, 15.07.2013 13:50]
[Исправлено: old'joe, 15.07.2013 13:48]
[Исправлено: old'joe, 02.07.2013 18:34]
[Исправлено: old'joe, 28.05.2013 13:33]
[Исправлено: old'joe, 28.05.2013 13:06]
[Исправлено: old'joe, 28.05.2013 12:36]
[Исправлено: old'joe, 07.05.2013 11:43]
[...]

Don't stop believing
old'joe
Russian League



Seneschal (13)
5379 сообщений


4. Население   11.01.2013 12:38
В игре население провинций условно и его точное кол-во нигде не отображается.
Однако каждый уровень работающих РГО и ремесел в каждой провинции прибавляет к цене стабильности 5Д, эмулируя т.о. густонаселенность провинции
Стабилизируют обстановку в провинции множество других факторов: защитные, религиозные, развлекательные сооружения, наличие войск и пр.

4.1. Прирост населения
-

4.2. МП (убыль и набор населения в армию)
-
У каждой страны есть значение лимита МП, которое формируется из нескольких факторов(подробнее в разделе армия)

4.3. Торговля населением
-

4.4. Перемещение населения
-

4.5. Размер провинции
-
Лимит и уровень построек одинков для всех провинций(см. раздел экономика). Исключения возможны по миссиям или случ.событиям.
Don't stop believing
old'joe
Russian League



Seneschal (13)
5379 сообщений


5. Культуры   11.01.2013 12:42
5.1. Этносы и их классификация

Население каждой провинций обладает определенной культурой.
Культура столичной провинции всегда является титульной для всего гос-ва и для правящей династии.
Наличие в стране провинций с негосударственной культурой немного замедляет научный прогресс страны и является одним из дестабилизационых факторов(цена стабильности). Сначала игры эти факторы едва заметны, но с изучением технологий культурное различие будет все сильнее влиять на науку и цену стабильности.

Этническая карта:
Спойлер:


5.2. Культурные особенности
Каждая культура может специализироватся на производстве двух уникальных товаров, которые появляются при наличие определенных товаров в товарообороте страны, а также зданий, технологий (и др. пререквизитов). Некоторые из этих товаров доступны с самого начала игры, другие могут потребовать долгого развития. Эти товары либо реализуются внутри страны или их можно экспортировать по общим правилам. Обычно по стоимости и соотв. прибыли они гораздо выгоднее общедоступных товаров.
Таблица культ.товаров:
Спойлер:


5.2.1 Культурные особенности - спец.войска
По выполнении миссии страны определенной культуры могут получить спец.войска с улучшенными БО или дополнительными возможностями

5.3. Ассимиляция

Культурная ассимиляция провинции происходит минимум за 10 ходов беспрерывного нахождения в составе гос-ва.
Процесс идет сам по себе, и не требует трат в начале процесса.
По окончании 10 ходов игрок может написать в заявке, что провинция ассимилируется, тогда происходит оплата.
Итоговая цена ассимиляции всегда указана в заявке.


В случае полной ассимиляции(все стартовые провинции) культуры другими культурами, возможность использования двух уникальных товаров разделяется между представителями "победивших" культур.

5.4. Лехаимы
- (как и другие культуры)[Исправлено: old'joe, 27.04.2013 16:06]
[Исправлено: old'joe, 14.04.2013 15:21]
[Исправлено: old'joe, 05.03.2013 01:34]
[Исправлено: old'joe, 29.01.2013 15:13]
[Исправлено: old'joe, 11.01.2013 13:15]
[Исправлено: old'joe, 11.01.2013 13:11]
[Исправлено: old'joe, 11.01.2013 12:58]

Don't stop believing
old'joe
Russian League



Seneschal (13)
5379 сообщений


6. Религии   11.01.2013 12:49
6. РЕЛИГИИ

Кол-во религий фиксировано. Некоторые религии на карте со старта игры, другие могут появляться с новыми технологиями.

• Староверие:
+0,8 н/о в ход
Максимальный уровень религиозных строений - 4
-30Д стоимость стабильности

• Правоверие:
+1 н/о в ход
Максимальный уровень религиозных строений - 4
-30Д стоимость стабильности

• Каноничество:
+1 н/о в ход
Максимальный уровень религиозных строений - 5
-20Д стоимость миссионерства

• Реформация:
+1,3 н/о в ход
Максимальный уровень религиозных строений - 5
-50Д стоимость миссионерства

• Маздеизм:
+0,7 н/о в ход
Максимальный уровень религиозных строений - 4

• Иманизм:
+0,8 н/о в ход
Максимальный уровень религиозных строений - 5

• Кемализм:
+1 н/о в ход
Максимальный уровень религиозных строений - 5

• Дриадизм:
+0,5 н/о в ход
Максимальный уровень религиозных строений - 3
+20 Д стоимости стабильности

• Язычество:
+0,3 н/о в ход
Максимальный уровень религиозных строений - 2


Религиозная карта:
Спойлер:


Каждая провинция с негосударственной религией увеличивает цену стабильности на 10Д и уменьшает выработку н/о на 0.1

6.1. Порядок появления новой религии

Староверие -> Правоверие
Каноничество -> Реформация
Иманизм -> Кемализм
Три новые религии становятся доступны всем игрокам со старым вариантом религии только после открытия соответствующих технологий.
Первый открывший необходимые технологии игрок получает новую религию в столицу автоматически и возможность моментальной конвертации еще 66% своих провиции и 3 чужих провинции в соседнем гос-ве со старым вариантом религии
Например: Ренния(10 пров) изобретает все нужные техи и появляется Реформация. Реформация сразу становится гос.религией Рении и появляется в Аэнне, также игрок крестит еще 6 канонических провинций Реннии в Реформаторство и также 3 провинции соседней Флаэнки.

6.2. Бонусы и особые возможности религий

-(выше)

6.3. Миссионерская деятельность

Страны могут за деньги менять религию подвластной провинции только на свою титульную религию(исключение смена гос.религии).
Страна может проводить миссионерство одновременно в любом кол-ве провинций.
Важное условие: менять религию может только провинция, имеющая сухопутную границу с провинцией с акцептуемой религией, либо расположенная в той же м/з. И только в собственных провинциях. Данные условия не распространяют свои действия на миссионерскую деятельность в колониях, которая может осуществляться там без ограничений.

Продолжительность миссионерства – 5 ходов
Стоимость «перекрещивания» провинции - 100 Д

Миссионерство всегда успешно.
Миссионерство доступно после изучения технологии «Религия».

Об окончании миссионерства(на 5 ход) нужно сообщать в заявке. По умолчанию крещение не происходит.

6.3.1 Отдаленная миссионерская деятельность Симмархии, Фанагории и Джадды.
- Каноническиц Симмарх может крестить одну любую провинцию чужой религий в каноничество за двойную цену своего миссионерства. 1 в ход. Кроме столиц. Условия для крещения, как и при обычном миссионерстве - граница с канонической пров., либо расположение в той же м/з.
- Правитель Фанагории может крестить одну любую провинцию чужой религий в староверие за двойную цену своего миссионерства. 1 в ход. Кроме столиц. Условия для крещения, как и при обычном миссионерстве - граница с староверческой пров., либо расположение в той же м/з.
- Имманитский правитель Джадды может крестить одну любую провинцию чужой религий в имманизм за двойную цену своего миссионерства. 1 в ход. Кроме столиц. Условия для крещения, как и при обычном миссионерстве - граница с имманитской пров., либо расположение в той же м/з.

Длительность таких миссионерств - 3 хода (вместо 5).
Об окончании - сообщать в заявках.


6.3.1 Смена гос.религии
Для смены государственной религии можно провести крещение столичной провинции в соотв.религию по 3х-кратной цене миссионерства.
В данном случае, как и при прочей миссионерской деятельности, справедливо условие: менять религию может только провинция, имеющая сухопутную границу с провинцией с акцептуемой религией, либо расположенная в той же м/з.
При смене гос.религии государство получает стабхит -3стаб.


Государства - действующая симмархия(Латиния), Беду и Фанагория - не могут менять гос-религию на враждебную, только на прогрессивную (имманизм->кемализм можно, но не в канонизм или староверие)

6.4. Симархия

Симархия – форма правления теократического государства, во главе которого стоит иерарх (симарх) канонической церкви.
По условиям, таким государством может быть лишь одна страна в игре.
На старте игры симархия - Латиния.

Симархия обладает рядом спец-возможностей:
1. Симарка - симарка собирается автоматически с религиозных построек всех канонических провинций. Размер зависит от уровня религ.постройки: 1 уровень - 1Д. Симарх получает подробный отчет о собираемой симарке(соотв-нно, о уровне всех религ.построек в канонических провинциях)
2. Отлучение - симмарх может отлучить канонического правителя/государство по своему усмотрению. В таком государстве происходит стабхит -1стаб. И другие канонники получают на него КБ. Симарх может отлучать до двух игровых канонических правителей за время своего правления, и только одного АИ-правителя. Канонический правитель может быть отлучен только 1 раз.
3. Снятие отлучения - симарх может снять отлучение с отлученного правителя(или его наследников). Страна этого правителя получает +1 стаб.
4. Иммунитет к войне с канонниками - канонические страны не могут объявлять войну Симархии. Исключение - отлученные страны. Симархия может обьявлять войну канонникам на общих условиях.
5. Созыв Крестового Похода. Симарх объявляет цель - иноверческую провинцию, и точку сбора войск - каноническую провинцию. Симарх должен перечислить список участвующих в КП стран. Кол-во этих стран не может превышать лимита армии (по техам симархии). Все эти страны автоматически предоставляют Священному Войску - по 1Рц. Перемещение к точке сбора войск происходит за 1 ход бесплатно. Если в канонической стране участнике нет Рц, страна получает стабхит -1стаб. Траты на содержание КП(войска, походы) несет на себе симархия. При удачной оккупации священным войском цели КП, все страны участники получают +1стаб. Каждый симарх за время своего правления может созвать только 1 КП.

6.5. Ересь
-

6.6. Хадж
-[Исправлено: old'joe, 09.08.2013 16:36]
[Исправлено: old'joe, 04.04.2013 13:20]
[Исправлено: old'joe, 10.03.2013 21:20]
[Исправлено: old'joe, 04.03.2013 10:47]
[Исправлено: old'joe, 27.02.2013 20:22]
[Исправлено: old'joe, 09.02.2013 02:24]
[Исправлено: old'joe, 09.02.2013 02:22]
[Исправлено: old'joe, 09.02.2013 02:20]
[Исправлено: old'joe, 09.02.2013 02:17]
[Исправлено: old'joe, 09.02.2013 02:16]
[...]

Don't stop believing
old'joe
Russian League



Seneschal (13)
5379 сообщений


7. Экономика   14.01.2013 19:08
8. ЭКОНОМИКА

8.0. Товары. РГО и ремесла.
Каждая провинция имеет ресурс специализации на основании которого может производится до 3 видов товаров.
Первый вид товара всегда производится условно в РГО.(RGO - resource gathering operations - добыча сырья)
Второй и третий виды товаров производятся в условных ремесленных зданиях.
  • РГО может быть максимально 3-го уровня и производить соотв-нно 3 штуки РГО товара(3 штуки меда, 3 штуки янтаря), каждый из которых будет добавлять к прибыли от провинции.
  • В зависимости от сырья которое производится в РГО, в провинции могут быть также запущены одно или два вида ремесла.(в таблице они на одной строке под графами Ремесло1 и Ремесло2)
  • Некоторое сырье позволяет запускать только один вид ремесла(напр.:оливки и лошади - олив.масло и боев.лошадей), пряности вообще не позволяют ремесел в провинции.
  • Каждый вид ремесла может быть максимально 2-го уровня и производить соответственно 2 (!) штуки ремесленных товаров.(2 шт.воска, 2 шт.юв.украшений)
  • Соотв. максимальное кол-во товаров производимых в провинции = 7 (!) 3 сырья с третьего уровня РГО и по 2 товара с двух видов ремесел второго уровня.
  • В балансе ни уровня ни названия зданий нет, только названия и кол-во производимых(экспортируемых) товаров, что и соответствует текущему уровню РГО/ремесла

!ГЛАВНОЕ! Стоимость запуска соответствующих уровней РГО или ремесел отвечает простому правилу: стоимость каждого уровня равна 10-кратной цене производимого товара(см.таблицу цен ниже)

Начинать ремесла можно только если в провинции работает РГО минимум второго уровня.
Делать апгрейд ремесел до второго уровня можно только если РГО провинции - третьего уровня.
Порядок запуска ремесел последователен - уровень Ремесло2 не может быть больше уровня Ремесло1
В ход в провинции можно строить только 1 уровень одного рго или ремесла.

Примеры:
1. РГО провинции Старгород - мед, второго уровня. Чтобы начать добывать воск(6д) в заявке нужно написать: запускаю ремесло-воск в Старгороде за 60Д (6х10)
2. РГО провинции Добби - серебро первого уровня. Чтобы сделать апгрейд до второго уровня(и получать прибыль уже с 2штук серебра) нужно написать в заявке: делаю апгрейд РГО-серебро в Добби за 80Д (8х10=80)
2. РГО провинции Робур - вино второго уровня, Ремесло1 в той же провинции - спирт первого уровня. Чтобы начать гнать Бренди(Ремесло2) нужно написать в заявке: запускаю Ремесло-бренди в Робур за 60Д (6х10=80)


8.0.1 П/п
Некоторые товары - являются продуктами питания - п/п.
Каждый производимый п/п увеличивает доступный в стране МП на 0.5 и уменьшает цену стабильности на 3Д
Импортированные п/п также увеличивают МП, но не уменьшают цену стабильности.

8.0.2 Культурные товары
Также существуют товары для которых не нужно строить РГО и открывать ремесла, эти товары являются культурными особенностями стран и при выполнении определенных(скрытых) условий они появляются в товарообороте страны автоматически .
Такие товары также можно импортировать/экспортировать по общим правилам торговли.
На начало игры культ.товары не могут использоваться для постройки юнитов, кораблей, они нужны только для прибыли.(в основном потому что часто пререквезит к появлению культ.товаров является производство достаточного кол-ва общедосутпного аналога)
уточнение: при продаже культ.товаров(экспорт) в товарообороте страны они все равно остаются, и их можно использовать

8.0.3 Общая схема РГО/ремесленной структуры провинций. Цены товаров. П/п:
Спойлер:

Производство товаров - порох, взрывчатка и пушки - не доступно в начале игры, нужны определенные технологии из тех.эпохи Ренессанса.

!ВАЖНО! На старте игры бол-во стран могут запускать РГО только 1 уровня и Ремесло1 только 1 уровня. Дальнейшие апгрейды(РГО 2 и 3 уровни, и ремесла 2 уровня) доступны с технологиями

8.1. Торговля
Экономическая карта:
Спойлер:


Продавать РГО товар провинции можно если работающий РГО уровень - 2 или 3.
Продавать Ремесленный товар можно сразу, как только он у вас появился, с первого уровня Ремесел.
!ГЛАВНОЕ! Из одной провинции на экспорт можно продавать только 1 шт. одного вида товара

!ГЛАВНОЕ! При экспорте любого вида товара прибыль от его продажи составляет 3(три) его номинальной(внутренней) цены.
Но при покупке импортного товара страна покупатель получает прибль равную номинальной стоимости товара.

Пример: Вулгария от внутренней реализации 1 мехов.одежда получает доход 12Д, от продажи той же 1мехов.одежды, например в Ханзу, прибыль Вулгарии составит 12х3 = 36. Прибыль Ханзы от этой покупки составит 12Д

Количество исходящих тм, которые может заключать одна страна, ограничены определенными показателями - наличием рынков в стране, дорог, показателями правителя, технологями и пр.
Количество входящих торговых маршрутов не ограничено.
На старте игры между двумя странами может быть только 2 ТМа.(в любом направлении)
Сухопутная и морская торговля не различаются по прибыльности(прибрежные провинции приносят доп.прибыль за счет соотв.построек)

Сухопутная торговля возможна с соседними странами, и с соседями соседей(через страну)
Морская торговля ограничена текущей дальностью морского хода страны(наибольшей дальностью хода из доступных видов кораблей). Отсчет может производиться от любого отдельного анклава/острова. Для организации морских ТМов необходима минимум одна мор.постройка 2 уровня в стране.

8.1.1 Прибыльность долгосрочных импортных ТМов
В балансе указана длительность действия каждого импортного ТМа от первого хода его активации до текущего.
Чем больше эта цифра, чем дольше ТМ действует без перерывов - тем больше будет бонус.
1 ход действия ТМа = +4% итоговой прибыли для покупателя. Максимум этого бонуса - 100%
Например.: на 5 ход активного ТМа пряностями, их покупатель будет получать прибыль в 24Д (на 10 ход - 28Д)

8.1.2 Внутренняя торговля
Большая часть РГО и ремесленных товаров автоматически реализовывается на внутренних рынках за указанну в таблицу(выше) цену.
Из этой реализации и складывается прибль каждой провинции(помимо прочих модификаторов).
Если единица товара экспортируется за границу, внутренней прибли она уже не приносит.

8.1.3 Товарооборот
В каждой стране каждый ход проверяется наличие и кол-во каждого товара. (по 3 разделам - внуреннее производство, культурные товары и импорт)
От этого зависит, например, возможность найма войск, постройки кораблей, пр-во культурных товаров, и пр.

!ВАЖНО! При продаже - проданный товар в стране не доступен, он изымается(продан) из товарооборота страны. Купленный товар наоборот - в товарообороте появляется.
Также и с п/п. Проданный товар-п/п уменьшает возможный лимит МП страны, купленный - увеличивает.

Кол-во товаров, тем не менее, по ходу игры может даже превысить их спрос в странах. Во-первых, из-за кол-ва провинций, а во-вторых, из-за того, что РГО могут производить до трех товаров, а ремесла до двух.

8.1.4 Торговля с АИ-странами
Торговля АИ стран ограничена теми же условиями.
АИ-страны примут любое кол-во входящих ТМов (общее правило)

АИ сам продает свои товары (писать в заявках о покупке товаров у АИ стран НЕ НУЖНО)
АИ-страны продают свои товары в игровые страны со следующим приоритетом:
1. В страну игрока которая продает какой-либо товар данной АИ-стране
2. В доступную страну игрока с наибольшим параметром дипломатии
3. В страну в которую этот товар продавался до этого (долгосрочные ТМы)
4. В ближайшую страну
Договор о продаже заключается на 10 ходов. В среднем, каждые 10 ходов торговые пути пересматриваются.

П/п ресурсы все АИ страны(в том числе вассалы) не могут выставлять на экспорт.

8.2. Отдельные аспекты торговли
Виды ТМов (для пиратства):
Приоритетно и по возможности ТМы между странами всегда считается морскими.
Если условий для морского пути нет(побережье, 2 ур.мор.постр, удаленность по м/з), ТМ – сухопутный.


8.4. Постройки в провинции
Кроме РГО и двух видов ремесел существует еще 8 видов построек.
В балансе они указаны лишь значением уровня постройки, в соответствующей графе, напротив соответствующей провинции.

Уровни, цены и эффекты:
За один ход в провинции можно строить только одну постройку(уровень постройки)
Уточнение: За один ход в одной провинции можно построить один уровень РГО/ремесла И одну любую постройку(дороги, религ, воен).
Все уровни строений последовательны. Т.е. нельзя построить за один ход 3 уровня защитное сооружение, но только последовательно за 3 хода.
Цены указаны для каждого отдельного уровня(апргейда) строений, но эффекты указаны итоговые.
например: апгрейд рынка 2 уровня в 3 уровень будет стоить 50Д, и давать эффект +15% к доходам провинции

ВАЖНО! На старте доступны не все уровни построек(см. технологии, первые уровни бол-ва зданий доступны почти всем странам), с развитием науки - становятся доступны другие уровни и виды зданий.

Рынок:
1 уровень. 50д. +5% доходов провинции
2 уровень. 50д. +10% доходов провинции
3 уровень. 50д. +15% доходов провинции

Дороги:
1 уровень. 20д. +1% доходов провинции от присутствия каждого военного отряда
2 уровень. 50д. +2% доходов провинции от присутствия каждого военного отряда
3 уровень. 100д. +3% доходов провинции от присутствия каждого военного отряда
4 уровень. 100д. +4% доходов провинции от присутствия каждого военного отряда
5 уровень. 150д. +5% доходов провинции от присутствия каждого военного отряда

Защитные сооружения:
1 уровень. 50д. +1БО в обороне, -2Д к цене стабильности, +0,25МП
2 уровень. 100д. +3БО в обороне, -4Д к цене стабильности, +0,5МП
3 уровень. 100д. +5БО в обороне, -6Д к цене стабильности, +0,75МП
4 уровень. 100д. +7БО в обороне, -8Д к цене стабильности, +1МП
5 уровень. 200д. +9БО в обороне, -10Д к цене стабильности, +1,25МП

Военные постройки:
1 уровень. 50д. +0,5МП
2 уровень. 100д. +1МП
3 уровень. 200д. +1,5МП
4 уровень. 200д. +2МП.
5 уровень. 400д. +2,5МП. +1 походное войско

Религиозные постройки:
(максимальный уровень ограничен соотв.религией)
1 уровень. 50д. -2,5Д к цене стабильности. +0.02н/о
2 уровень. 50д. -5Д к цене стабильности. +0.04н/о
3 уровень. 50д. -7,5Д к цене стабильности. +0.06н/о
4 уровень. 100д. -10Д к цене стабильности. +0.08н/о. +1БО в обороне
5 уровень. 200д. -12,5Д к цене стабильности. +0.1н/о. +2БО в обороне

Научные постройки:
1 уровень. 50д. +0.1н/о. +2,5Д к цене стабильности
2 уровень. 100д. +0.2н/о. +5Д к цене стабильности
3 уровень. 100д. +0.3н/о. +7,5Д к цене стабильности
4 уровень. 100д. +0.4н/о. +10Д к цене стабильности
5 уровень. 200д. +0.5н/о. +12,5Д к цене стабильности

Развлекательные(культурные) постройки:
1 уровень. 20д. -3Д к цене стабильности. -1% к цене содерж.войск
2 уровень. 40д. -6Д к цене стабильности. -2% к цене содерж.войск
3 уровень. 40д. -9Д к цене стабильности. -3% к цене содерж.войск
4 уровень. 60д. -12Д к цене стабильности. -4% к цене содерж.войск.
5 уровень. 100д. -15Д к цене стабильности. -5% к цене содерж.войск. +0.1н/о

Морские постройки:
(доступны только в прибрежных провинциях)
1 уровень. 50д. +2.5% к доходам от экспорта в провинции. +0.1мп. -1% к цене содерж.флота
2 уровень. 100д. +5% к доходам от экспорта в провинции. +0.2мп. -2% к цене содерж.флота
3 уровень. 100д. +7.5% к доходам от экспорта в провинции. +0.3мп. -3% к цене содерж.флота
4 уровень. 200д. +10% к доходам от экспорта в провинции. +0.4мп. -4% к цене содерж.флота
5 уровень. 300д. +12.5% к доходам от экспорта в провинции. +0.5мп. -5% к цене содерж.флота

8.5. Модификатор стабильности. Стоимость стабильности
Максимальный уровень стабильности дает +5% к провинциальным доходам
Уровень стабильности -1 от максимального дает -10% к пров.доходам
Уровень стабильности -2 от максимального дает -20% к пров.доходам
Уровень стабильности -3 от максимального дает -30% к пров.доходам
итд


Стоимость стабильности формируется изначальной ценой в 100Д +/- сумма провинциальных переменных.
Таблица:


8.6. Аттрибут правителя - "управление"
Итоговая сумма доходов всех провинций перемножается на управленческий модификатор правителя, который зависит от показателя его аттрибута - управление.
Этот модификатор прибавляет или отнимает определенный процент доходов.:
1 управление -30% доходов
2 управление -20% доходов
3 управление -10% доходов
4 управление -
5 управление +5% доходов
6 управление +10% доходов
7 управление +15% доходов
8 управление +20% доходов
9 управление +25% доходов
10 управление +30% доходов
итд[Исправлено: old'joe, 05.08.2013 17:59]
[Исправлено: old'joe, 28.05.2013 13:08]
[Исправлено: old'joe, 28.05.2013 13:05]
[Исправлено: old'joe, 07.05.2013 12:04]
[Исправлено: old'joe, 19.03.2013 23:52]
[Исправлено: old'joe, 14.03.2013 15:19]
[Исправлено: old'joe, 05.03.2013 01:32]
[Исправлено: old'joe, 27.02.2013 20:19]
[Исправлено: old'joe, 27.02.2013 20:18]
[Исправлено: old'joe, 21.02.2013 22:13]
[...]

Don't stop believing
old'joe
Russian League



Seneschal (13)
5379 сообщений


8. Войска и сухопутные сражения   14.01.2013 19:15
8. Войска и сухопутные сражения

8.1. Набор армий. МП.
Кол-во войск страны строго ограничено МП лимитом, 1МП=1отряд
Превышать МП нельзя.
Если по к.-л причинам кол-во отрядов превысило МП лимит, то по умолчанию роспускаются отряды от самых слабых к дорогим.

Лимит МП складывается из нескольких факторов:
Аттрибут правителя - командование: от 0 до +3мп (4-6 +1; 7-9 +2; 10> +3)
1 провинция с гос.религией: +0,5мп
1 провинция с гос.культурой: +0,5мп
1п/п: +0.5мп
Защитные сооружения: от +0.2мп до +1мп
Военные постройки: от +0.5мп до +2,5мп
Морские постройки: от +0.1мп до +0.5мп

Набор войск по ходу обсчета НЕ ВОЗМОЖЕН с превышением МП лимита. Показатель МП лимита стран меняется последовательно, согласно порядку хода. Если в заявке есть пункты которые увеличивают МП лимит(постройка воен.постр, присоединение/освобождение пров, итп) – пожалуйста , указывайте на этот факт в строках найма отрядов.
В течении одного хода(одной заявки) НЕ ВОЗМОЖЕН последовательный найм войск используя высвобождающийся МП лимит после битв (т.е. нанял 5лучей – повел в атаку – убил – еще 5 луч нанял - в атаку – убил - еще 5луч…итд)


8.1.1 Расформирование войск.
Войска можно расформировывать в любом количестве и в любом месте, кроме КП:
Отряды в составе Священного Войска расформировывать нельзя, ни Симмархии, ни их формальным владельцам.
При расформировании не идет никакой компенсации.


8.2. Виды войск
Таблица: Виды сухопутных войск. Цена. Содержания. Свойства.
Спойлер:

На начало игры не все виды войск доступны для постройки.

8.2.1 Прочие правила найма и использования юнитов:
- Культурные спец-юниты нанимаются с обычными ограничениями - ресурсы и мп
- Одного типа(графа аббр) локальных спец-юнитов в одной стране не может быть общим кол-вом больше 5
- Некоторые виды общедоступных юнитов становятся устаревшими после открытия опр.теха(absol.tech.) и после этого они недоступны для найма, но если они уже есть использовать их можно неограниченно долго.
- Все остальные юниты можно строить в любой игровой момент и из них можно компоновать армии как угодно, с максимумом в 6 разных типов(столбец.аббр.) отрядов в одной провинции. При попытке объединить больше 6 типов отрядов в одну провиную - приказ/действие не выполняется. При этом разные юниты одного вида(столбец место) могут находится в одной провинции/армии.
- Наличие крепости (графа-осада) в провинции считается только со второго уровня крепостей. Т.е. напр. осадный бонус о/о(+3БО) при крепости 1 уровня не считается, только начиная со второго.

- На начало игры ресурсы для всех видов войск обязательны
После открытия теха Гос.служба ресурсы можно заменять денежным эквивалентом - за каждый необходимый ресурс его экспортную(3-кратную) цену

!ВАЖНО! Для каждого рекрутируемого в один ход отряда нужна своя единица необходимого товара в товарообороте страны.
Наример: х/о. В стране производится 2х/о и еще 1х/о импортируется => при выполнении прочих условий, за 1 ход можно нанимать до 3х юнитов требующих х/о.

8.3. Лимит отрядов в армии
На старте игры максимальная численность одной армии составляет - 5 юнитов.
Если при возможном боестолкновении в одной провинции находится юнитов больше текущего лимита, то армии вступают в бой с противником поочереди, начиная с сильнейшей.

8.3.2 Лимит Рц в армиях
- Максимальное количество Рц в любой армии – 3.
- Армия состоящая только из Рц не может атаковать чужие провинции. Для этого обязательно наличие любого другого вида войск кроме о/о
- Если в обороне в провинции находится больше макс.к-ва Рц то бой они принимают последовательно, сначала сильнейшая возможная армия, затем оставшиеся отряды.
- С технологиями максимально возможное кол-ва Рц в армии может увеличиваться.
- данное правило справедливо и для войска КП


8.3.2 Лимит походных армий
Перемещать и переформировывать войска по своей территории можно без ограничений.
Для внешних походов существует лимит т.н. походных армий.
Кол-во армий за пределами страны не может превышать лимита походных армий.
Если это все-таки произошло (смерть монарха, маневры, отступление, итп), тогда "лишние"(слабейшие) походные армии принудительно возвращаться на свою территорию(независимо от расстояния).

На начало игры этот показатель в основном зависит от показателя правителя - командование:
Командование правителя от 3 до 6 (включительно) = +1 походная армия
Командование правителя от 7 до 10 (включительно) = +2 походных армии
Командование правителя 11 и больше = +3 походных армии

Этот лимит увеличивается за счет некоторых построек, техов, миссий и пр.

При переходах между анклавами одной страны, либо морском транспорте между своими территориями - лимит походных армий не задействуется только в том случае если такой переход осуществлен в течении одного хода(одной заявкой). Если же армия при расчете такого приказа оказывается на чужой территории то такая армия считается как походная и если при этом превышается лимит - приказ о таком движении не выполняется.

! ВАЖНО ! Максимум три(3) отряда 1 вида(луч,арб) не используют лимит пох.армий за пределами территории и только в нейтральных (серых) провинциях.

8.4. Бонусы от тактики
Бонусы/малусы комплектации армий и отдельных отрядов в разных условиях:
"Полная армия": в армии есть все виды юнитов с 1 по 5(в таблице графа "место"): +10% к общему БО всех отрядов в наступлении и обороне
"Штурм": при атаке на пров.с крепостью(со 2 ур.) в наступающей армии есть все виды юнитов с 1 по 6(включая осадки): +10% к общему БО всех наступающих отрядов
"Долгая осада": при атаке на пров.с крепостью в наступающей армии нет пехоты(2 и 3 вид юнитов): -10% к общему БО всех наступающих отрядов
"Конная армия на равнине": при сражении в пров без крепости в армии только всадники(4 и 5 вид юнитов): +10% к общему БО отрядов
"Стрелки за высокой стеной": при сражении в пров. с крепостью 2 уровня и больше, в обороняющейся армии есть отряды 1 вида(лучн, арбал.и пр.), в атакующей армии нет отрядов 1 и 6 вида: +0,5БО всем отрядам 1 вида в обороняющейся армии

8.5. Бой
Столкновение двух враждующих армий в провинции приводит к бою между ними.

Для обеих сторон подсчитываются боевые очки (БО).
БО сторон равны сумме базовых сил всех входящих в армию подразделений с учетом коэффициентов местности и тактических коэффициентов. БО всегда округляются в меньшую сторону до целого числа.

Полученные данные заносятся в Таблицу боя:


Пересечение полей таблицы дает результат боя: ораньжевый цвет поля обозначает победу атакующих, зеленый – обороняющихся.
Первая цифра – потери атаковавших, вторая – потери оборонявшихся. Дробные значения округляются до меньшего.
Потери определяются в очках БО.
Потери видов войск идут всегда в след.порадке: ЛВ->ТВ->КВ->Рц->Луч->о/о
Дробные значения всегда округляются до большего целого значения и частично "убитый" юнит всегда погибает.
Например: результат боя - победа атакующих, потери 3/5, потери атаковавших - 2ЛВ, оборонявшихся - 1Луч1ЛВ1ТВ

Если у проигравшей армии было о/о у которого 0 общих БО (по уровню развития техов), то такой о/о всегда уничтожается. (осадки)
Если у проигравшей армии было о/о у которого 1 и больше общих БО (по уровню развития техов), то такой о/о уничтожается всегда последним (артиллерия)


Если после боя или осады у оборонявшихся остались какие-то войска, они всегда отступают в соседнюю провинцию.
Если проиграли атаковавшие, то они всегда отступают в провинцию откуда пришли, либо в соседнюю если это была высадка.

8.6. Боевой опыт
-

8.7. Передвижение войск и маневры

Передвижение армий всегда ограничено дальностью хода самого медленного юнита.

!ВАЖНО! Походные армии могут передвигатся по карте свободно(без договоров о проходе).
Игрок волен указывать в заявке поход через территорию другой страны без вступления в битву с ее силами.
Однако, в данном случае, если походная армия вступила на чужую территорию и не вступила в бой, она всегда будет отображена на полит.карте текущего хода(без знаков ее принадлежности к к.-л стране)

!ВАЖНО! На нейтральной территории войска вступают в битву с вражескими силами только в конечной провинции назначения, при возможных пересечениях маршрутов походов боестолкновение не происходит.

При вступлении к территории страны которой обьявлена война, никакие "сквозные" походы невозможны, войска всегда вступают в битву с силами противника в первой же ее провинции.

Если походная армия игрокаА на конец хода находится на территории другой страныБ без обьявления войны - обьявлять войну этой странеБ невозможно.
СтранаБ на территории которой находятся чужие войска может обьявлять войну странеА на общих условиях. В последнем случае, вторгнувшиеся войска страныА тут же атакуют войска провинции страныБ на чьей территории они находятся, а все маневры отменяются.

Порядок боестолкновения и соответственно статус войск, как атакующих или обороняющихся, зависит от порядка хода.

О/о в пох.армиях не могут передвигатся в одиночке, только с другими войсками. По своей территории такого ограничения нет

8.7.1 Порядок боя нескольких армий разных стран в одной провинции
Если идет атака на провинцию в которой находятся войска нескольких вражеских стран не на своей территории, бой происходит по порядку хода. Обороняющимся идет бонус от крепостей только в случае если это территория страны-вассала.

Если идет атака на провинцию в которой находятся войска нескольких вражеских стран одна из которых на своей территории а другие нет, сначала по порядку хода оборонительный бой принимают пришедшие войска(без бонуса от крепости, если это не вассал), а затем местные войска защитников(с бонусом от крепости).


8.7.2 Порядок оборонительных битв и переформирования армий при наличии в провинции юнитов больше лимита одной армии
При обороне командующий возглавляет только одну армию. При переформировании обороняющихся юнитов (при кол-ве большем чем лимит одной армии), переформированные армии те же монархи/наследники уже не возглавляют.

Если для обороны не указан конкретный состав и последовательность вступления обороняющихся армий в бой(что можно сделать в заявке), то в случае повторной атаки армий одной страны – начинают обороняться юниты не участвовавшие в первой битве. Если же последующая атака идет от другой страны, то обороняющиеся войска успевают переформироваться и принимают бой лучшим по возможности составом.

После поражения армии в обороне, и наличии еще резервов для обороны, оставшиеся отряды от первой армии не отступают в соседние провинции, а по возможности перегруппировываются и объединяются с резервами, либо ждут своей битвы.

Пример: оборонительный стек в 9ТВ страны А последовательно атакуют 2 армии страны Б и 1 армия страны В.
Первую битву страна А войском в 5ТВ проигрывает но оставшийся 1ТВ не отступает.
Повторную атаку от Б страна А принимает только 4 ТВ (не 5!) и выигрывает, остается допустим 3ТВ.
Последнюю атаку страны В страна А принимает уже объединенным войском из 1ТВ и 3ТВ(4ТВ всего)


8.7.3 Проливы
Существуют проливы которые войска могут преодолевать как по суше:
Уйланд<->Остеро
Остеро<->Хавн
Хавн<->Свейгольм
Сала<->Элянд
Сиракуса<->Сибарис
Гебр<->Траяна
Кирим<->Синдия

Для свободного перехода наличие своего флота в таком проливе необязательно.
Однако при наличие вражеского флота, передвижение войск между этими провинциями блокируется.
При атаке из одной такой провинции в другую у юнитов считается штраф десантирования.

Фанагорейский пролив находится внутри провинции, соотв. она преодолевается по суше как и все остальные. Флот блокировать маневры в этой провинции не может.

8.7.4 Перевозка войск морем
Перевозка войск морем осуществляется на кораблях.
«Вес» одного отряда всегда равен 1 условной тонне.
Грузоподъемность каждого корабля будет дана ниже.
Задействованные для грузоперевозки суда не могут выполнять иные функции в этот ход, кроме передвижения.
Посадка на флот не стоит войскам потери хода.
Высадка/десант всегда стоит любому отряду/войску потери 1очка хода(как расстояние в 1 провинцию)

8.8. Штурм и оборона крепости
-
Если вторгнувшаяся армия атакует провинцию она всегда атакует и крепость города в этой провинции, и все БО защитных сооружений добавляются к армии обороняющихся.

8.9. Разорение и оккупация вражеской провинции

Оккупация вражеской провинции приводит к ее разграблению на двойной размер ее прибыли текущего хода.
Все защитные сооружения оккупируются и контролируются победителями. Если по порядку хода обороняющаяся страна контратакует войска врага в своей оккупированной провинции, войскам оккупантам также добавляются все бонусы контролируемых ими защитных сооружений провинции.

Для того чтобы оккупировать провинцию - в ход победы вся армия победителей должна в ней остаться(не уходить дальше). Если эта армия, победив в этот ход, уйдет - захваченная провинция оккупированной считаться не будет.

ВАЖНО! После захвата, оккупация вражеской провинции поддерживается автоматически(оставлять войска не надо). Оккупация может сняться войсками оккупируемой страны, либо вспыхнувшим восстанием.


В ход захвата вражеской провинции можно один раз разрушить один уровень РГО или ремесла за половину ее стоимости в качестве трофеев.
Владелец при этом теряет только сам постройку, Д/2 эквивалент идет грабителю.


8.9.1 Разрушение построек в собственных провинциях
При наличии войск любого кол-ва и состава за 1 ход в 1 провинции можно разрушить 1 уровень любой постройки(не РГО/ремесло) за половину ее стоимости.
Уровни защ.сооружений разрушать нельзя.
Для этих войск в этот ход не доступны никакие другие приказы(поход, атака, итп) кроме обороны по-умолчанию.

8.10. Содержание армии
Страны несут затраты на содержание сформированных ими армий. См.таблицу выше.
!ВАЖНО! Содержание отрядов в походных армиях за пределами страны увеличивается в 2 раза.

Если бюджет страны не позволяет содержать войска, они становятся не доступны для приказов и не вступают в битвы - не атакуют и не обороняются.
Если войска в данном случае атакованы в своей провинции - они считаются как отсутствующие, и например оккупация врагом происходит без боестолкновения.
Если войска в данном случае находятся на нейтральной территории - они также считаются как отсутствующие.
Если войска в данном случае находятся на чужой территории - они дезиртируют(исчезают)

Постройка Развелкательных зданий сокращает расходы на содержание армии.

8.11. Крестовые походы
Симарх объявляет цель - иноверческую провинцию, и точку сбора войск - каноническую провинцию. На форуме и в заявке. (это не может быть провинция потенциального врага КП)
Симарх должен перечислить список участвующих в КП канонических (не отлученных) стран.
Кол-во этих стран не может превышать лимита армии (по техам симархии).
Все эти страны автоматически предоставляют Священному Войску - по 1Рц (КВ, ЛВ, ТВ).
Если в канонической стране участнике нет указанного симмархом РЦ, страна получает стабхит -1стаб.
В войске КП должно быть минимум 3 Рц.
Симмархия может перевозить Священное войско на своих кораблях, и соотв. осуществлять десант.
Траты на содержание КП(войска, походы) несет на себе симархия.
КП не может обьявить войну другому гос-ву(не цели КП). Другие страны могут обьявить войну войску КП(симмархии), и атаковать его.
Все вассалы страны цели-КП, автоматически вступают в войну с КП (общ.правило)
Войско КП идет к цели КП по возможности кратчайшим путем. При сильном отходе от маршрута(решается ГМом), отряды КП дезертирую 1 в ход.
Армия КП должна отторгнуть провинцию-цельКП по правилу удержания, либо обьявить всю страну вассалом(переговорами), тогда КП считается удачно завершенным.
Отторгаемая провинция должна быть в этот же ход передана соседней канонической стране(по общим правилам), либо образовать Рыц.Орден, который становится вассалом Симмархии.
При удачном завершении КП все страны участники получают +1стаб.

Симмарх может вести переговоры с владельцем этой провинции о мире(соотв., отторгнуть быстрее чем по правилу удержания, либо вассалитет)
Симарх может отозвать КП, в таком случае происходит стабхит -1стаб всем странам участникам.
При успешном завершении КП, или если КП отозван - войска участников автоматически возвращаются к себе в страну, в столичную провинцию. (симмарх должен указать какой отряд в какую страну возвращается)
Каждый симарх за время своего правления может созвать только 1 КП.
Одновременно может быть не больше 2 КП в процессе похода, и они не могут быть в одном и том же регионе.

8.12. Рыцарские турниры
В ход любая страна-каноник, может организовать Рыцарский Турнир.
В ход может быть проведен только 1 турнир.
Одна и та же страна может быть организатором не чаще чем раз в 3 хода
Если желающих провести турнир больше одного, то проводит тот игрок чей порядок хода раньше.
Стоимость на начало игры - 100Д
Организатор обязан перечислить страны которые согласились на участие в турнире.
Обязательное число участников - 5.
Участники могут быть только из канонических стран.
По завершению турнира победитель(по порядку хода) получает 1Рц, организатор +1 стаб.
Монарх страны-участницы последней по порядку хода получает -1 здоровье

Турниры проводятся только в столицах.
Провинция в которой проводится турнир не должна быть оккупирована и в ней не должно быть повстанцев.
[Исправлено: old'joe, 08.08.2013 17:09]
[Исправлено: old'joe, 02.07.2013 18:32]
[Исправлено: old'joe, 02.07.2013 18:32]
[Исправлено: old'joe, 28.05.2013 13:21]
[Исправлено: old'joe, 28.05.2013 13:15]
[Исправлено: old'joe, 20.05.2013 19:53]
[Исправлено: old'joe, 07.05.2013 11:49]
[Исправлено: old'joe, 07.05.2013 11:47]
[Исправлено: old'joe, 24.04.2013 13:21]
[Исправлено: old'joe, 04.04.2013 13:03]
[...]

Don't stop believing
old'joe
Russian League



Seneschal (13)
5379 сообщений


9. Флот и морские сражения   14.01.2013 19:22
9.1. Флот

При постройке кораблей МП лимит государства НЕ используется. Поэтому кол-во кораблей ограничено только финансированием и ресурсами.
Возможность постройки кораблей разных типов зависит от:
- наличия товаров в товарообороте страны
- уровня морского строения в провинции (хотябы одного в любой прибрежной провинции)
- технологий.

Таблица флота.


9.2. Постройка флота
-
(см.таблицу)

9.3. Дальность плаванья флота и маршрут
Дальность хода определяется видом судов.
Дальность хода флота определяет самый медленный корабль в нем.(см.таблицу)
Ход начинает считаться со след м/з по ходу.
Флот не может отдалятся от своих берегов дальше чем на дальность хода кораблей.

9.3.1 Ограничение действий флота
Флот(корабль) может один раз в ход совершать только одно из перечисленных действий:
- сражение
- десант войск
- патрулирование
- пиратство
- смена владельца(продажа)
Соотв. движение всегда можно добавлять к этим приказам
Например: переход в №м/з + патрулирования/пиратство/десант + переход еще в м/з(если хватает хода).
Если в заявке кораблю или флоту будет указано несколько приказов – выполняется только первое.
Только что построенный корабль может быть задействован сразу в ход постройки в одном из этих действий.


9.4. Стоянка флота и содержание флота
Флот может находиться в какой-то определенной м/з, либо он может быть в порту провинции.
В первом случае флот всегда может быть атакован. Во втором случае флот атакован быть не может, но если флот находится в порту и эта провинция оккупируется врагом - все корабли в порту уничтожаются.
Содержание флота суммируется от стоимости содержания его кораблей - см.таблицу.

9.5. Морской бой
Бой ведется в целом по тем же принципам, что и сухопутный бой, за исключением того, что формально обороняющаяся сторона или атакующая сторона не имеет тактического превосходства, поэтому возможны ситуации, когда при равенстве сил морской бой может завершиться без явной и осязаемой победы одной из сторон.
При ничьей в морском сражении отступает атакующий флот.

Спойлер:


В своей заявке игрок указывает ту морскую зону, в которой его флот сможет атаковать флот потенциального противника.
Морской бой таким образом происходит только в указанной м/з, а в морских зонах, лежащих на пути следования эскадры, бой/бои не происходят.
Уточнение: Если порт назначения для передвижения кораблей находится в м/з в которой присутствуют вражеские корабли – происходит боестолкновение(мимо вражеских кораблей сразу в порт пройти нельзя, мимо них в другую м/з можно)

По боевой таблице определяется победитель (или фиксируется ничья) в сражении.
Очки потерь равны БО кораблей, и потери всегда рассчитываються от слабейшим кораблям к сильнейшим.
Если последний корабль по потерям БО только "задет" он все равно тонет.

Пример морского боя:
Атакующая сторона: 4Гн - 24БО
Обороняющая сторона: 4К - 12БО
Потери: 1/7 - 1Гн/3К.

Проигравшая морской бой эскадра автоматически отступает из морской зоны сражения в соседнюю морскую зону.
Гибель судна означает гибель перевозимого на нем войска (если оно было).

9.6. Лимит флотилии

На старте игры максимальная численность одной флотилии составляет 5 кораблей.

9.7. Морская блокада и поддержка флота
-

9.8. Морской десант
Проведение морского десанта влечет штраф к силе сухопутных войск(см.таблицу войск).
Если в результате атаки морским десантом атакующие силы терпят поражение, то они отступают в случайную соседнюю провинцию.(преимущество за лесными и горными провинциями)

9.9. Флотский опыт

-

9.10. Захват кораблей
Если у одной из сторон нет потерь в результате морской битвы, она захватывает один из потеряных(утонувших) кораблей побежденного противника. Это всегда слабейший корабль.


9.11. Продажа кораблей
Корабли всех видов страны могут передавать(продавать) друг другу по свободной цене.
Страна покупатель должна обладать соовт. технологиями, которые делают доступными покупаемый тип корабля.
Страна покупатель должна иметь хотябы одну морскую постройку 2 уровня.
Расстояние до страны покупателя не должно превышать дальности хода самого быстрого корабля по техам(как торговля)
В ход передачи такой корабль не может участвовать в битве/маневрах


9.12. Пиратство
Пиратство можно осуществлять против торговли конкретных государств.
Чтобы пиратить страну ее побережье должно быть достижимо по текущей дальности мор.хода страны.
Для пиратства нужно разместить каперский флот непосредственно у побережья цели.
Без столкновения с флотом/патрулем страны-цели, пиратство всегда успешно.
Страна пират получает всю прибыль от морской торговли страны жертвы. Ограбленная страна соотв-нно теряет ту же сумму.

Выставленный флот "на патруль" по нескольким м/з, всегда автоматических вступает в бой с пиратами.
В этом случае пиратство не успешно(даже если пиратский флот выигрывает бой)

Пиратская акция против АИ страны может быть указана с условием перехвата морского ТМ(любого товара или конкретного). В случае успеха пират не получает прибыль от грабежа торговли, но этим же ходом получает входящий морской ТМ от этой страны.

Пиратство у берегов оккупированных земель страны-цели невозможно.[Исправлено: old'joe, 28.05.2013 13:10]
[Исправлено: old'joe, 19.05.2013 18:22]
[Исправлено: old'joe, 07.05.2013 12:03]
[Исправлено: old'joe, 14.04.2013 15:20]
[Исправлено: old'joe, 05.03.2013 21:38]
[Исправлено: old'joe, 05.03.2013 21:38]
[Исправлено: old'joe, 05.03.2013 21:38]
[Исправлено: old'joe, 27.02.2013 15:49]
[Исправлено: old'joe, 27.02.2013 15:45]
[Исправлено: old'joe, 02.02.2013 14:20]
[...]

Don't stop believing
old'joe
Russian League



Seneschal (13)
5379 сообщений


10. Наука   17.01.2013 22:40
10. НАУКА

Для развития науки и изучения выбранных технологий необходимо накопление научных очков.
Игрок указывает в заявке на ход ту технологию, в изучение которой он направляет имеющиеся у него научные очки.
Очки можно накапливать, не тратя в текущий ход.
Возможно изучение не больше 1 технологии в ход.

Все технологии представлены в нижеприведенной таблице:
Спойлер:

(связи между техами слегка переработаны в сравнении с предыдущими древами, чуть больше "вертикальных" связей, итп)

Для открытия той или иной технологии следует обладать исходными для этого знаниями.
Обязательные пререквизитные технологии для других технологий показаны стрелками.
Все открытия сгруппированы по эпохам и периодам и это определяет их номинальную «стоимость» в н/о. Цифра сверху.
Для более поздних эпох цена н/о для техов будет дана позже.
(!) Внимание: Если игрок желает изучить технологию, опережающее свое время (при условии обладания исходными для этого технологиями), то стоимость такого открытия будет выше на такое кол-во н/о сколько неизученных технологий осталось в текущем периоде.

Например: Легардия обладает всеми технологиями Конца Античности за исключением технологии «Парус» и желает «вне очереди» изучить технологию «Суд». Номинальная стоимость технологии «Суд» составляет 5 н/о, но в данном случае это открытие обойдется в 5+1 = 6 н/о (из-за неизученной технологии текущей эры).

(!) Внимание: Эффекты от изучения тех или иных технологий (если об этом не было сказано выше) становятся известны игрокам на следующий ход после их изучения.

10.1. Прирост н/о
Страны «вырабатывают» каждый ход различное кол-во н/о.
Очки науки вырабатываються
- от формы правления
- религии
- от параметра правителя "интеллект" (1-2 +0.4; 3-4 +0.8; 5-6 +1; 7-8 +1.2; 9-10 +1.4; 11> +1.6)
- от провинций (религиозные, научн. и др постройки)
- от техов (единовременная прибавка)
- события, миссии

Наличие в стране провинций с иной культурой (в частности, из-за языковых различий) снижает прирост н/о на 0.05
Наличие в стране провинций с иной религией снижает прирост н/о на 0.1

10.2. Этнические и религиозные особенности
На страте игры все страны обладают примерно одинаковым кол-вом технологий.
Почти все знают все технологии Атничности. Бол-во стран также обладают несколькими техами из Средневековья

10.3. Передача знаний
По общему правилу, технологии не могут продаваться или передаваться иным способом в другие страны.
Исключение составляет монархи с очень высоким параметром Интеллект:
Если интеллект монарха 7 и выше, страна может продать 1н/о в ход любой другой стране, за свободную цену. (обучение, дип.миссия, посольство)
Если интеллект монарха 10 и выше, страна может продать 1 технологию за период его жизни другой стране. За свободную цену. Покупателем технологии не может быть страна из первой 20ки по рейтингу к-ва технологий на последний ход.[Исправлено: old'joe, 14.03.2013 23:37]
Don't stop believing
old'joe
Russian League



Seneschal (13)
5379 сообщений


11. Колонизация. Варварские АИ страны   17.01.2013 22:42
11. КОЛОНИЗАЦИЯ И ВОЙНЫ ПРОТИВ ВАРВАРОВ

Колонизация – расширение территории государств за счет освоения новых земель.
Колонизация делится на сухопутную и заморскую.

11.1. Сухопутная колонизация

Сухопутная колонизация возможно в отношении «серых» территорий на обозримой карте.
«Белые пятна» не приспособлены для колонизации, пока соответствующие изменения не будут внесены ГМом.

Cухопутная колонизация идет в два последовательных этапа:

1. Клейм свободной провинции (появляется флажок на карте).
Условия:
- такая провинция должна граничить с вашим государством
- островные территории должны соприкасаться с тойже м/з с которой соприкасаеться хотябы 1 ваша полная провинция
- в этой провинции должен находится хотябы 1 ваш военный отряд.
- клеймами на одну и ту же провинцию могут обладать неограниченное кол-во стран.
- нельзя ставить клейм в провинции которая в этот же ход колонизируется(заселяется) другим государством.
- за один ход можно ставить только 1 клейм
- в заявке игрок может снять свой клейм с провинции (напр.если достигнуты договоренности с соседями на эту пров.)
- даже 1 ваш отряд может уничтожить любое кол-во клеймов других гос-в в провинции (отряд должен остаться в соотв.пров., страны при этом могут находится в состоянии мира)
- стоимость одного клейма 10Д

2. Колонизация/заселение (превращение провинции в полноценную территорию)
Условия:
- в государстве должна быть максимальная стабильность
- в такой провинции должен находится только ваш клейм
- в этой провинции не должно быть клеймов других государств
- в этой провинции не должно находится войск других государств
- это не может быть провинция в которой в этот ход происходит бой или уничтожались клеймы
- за 1 ход можно колонизировать только 1 провинцию
- стоимость колонизации 50Д
- процесс колонизации провинции занимает 1 ход (в ход заявки - провинция штрихуется, на след.ход она уже полностью ваша)
- об окончании колонизации нужно указывать в заявке, чтобы пров. стала полноценной частью страны
- в заявке игрок может прервать свой процесс колонизации серой провинции(штриховка), Д при этом не возвращаются.
- даже 1 ваш отряд может уничтожить колонию другого гос-ва в провинции (отряд должен остаться в соотв.пров., страны при этом должны быть в состоянии войны)


Например: Иберия решила колонизировать пров.Седетан, имеет там 1ТВ и ходом раньше Тарагон и Астурия убрали там свои клеймы.
Однако в этот ход злобная Нуэвва обьявила Иберии войну и вошла в Седетан. Колонизация отменяется из-за того, что в провинции происходит бой с силами Нуэввы.


11.2. Заморская колонизация

- (будет позже по необходимости)

11.3. Нападения варваров

Варварами в данном сеттинге являются три АИ страны: Вики, Киликийский Союз и Ханзейский Союз
У этих стран разные возможности:
Ханзейский Союз:
Не могут атаковать чужие провинции. Не могут пиратить. Не могут захватывать корабли. Могут атаковать в нейтральных провинциях. Могут колонизировать и сжигать чужие клеймы. Могут давать займы. Могут торговать.
Вики:
Находятся в перманентом состоянии войны со всеми странами. Могут грабить прибрежные провинции, но не могут захватывать. Могут нападать на любой флот, могут пиратить торговлю, могут захватывать суда. Не могут колонизировать. Не торгуют.
Киликийский Союз:
Находятся в перманентом состоянии войны со всеми странами. Могут грабить и захватывать(по правилу удержания) прибрежные провинции, могут пиратить торговлю, могут захватывать суда. Не могут колонизировать. Могут торговать.[Исправлено: old'joe, 30.07.2013 18:01]
[Исправлено: old'joe, 27.06.2013 18:35]
[Исправлено: old'joe, 28.05.2013 13:39]
[Исправлено: old'joe, 16.02.2013 14:53]
[Исправлено: old'joe, 17.01.2013 22:45]
[Исправлено: old'joe, 17.01.2013 22:44]

Don't stop believing
old'joe
Russian League



Seneschal (13)
5379 сообщений


12. Дипломатия и шпионаж   23.01.2013 12:37
12. ДИПЛОМАТИЯ

Дипломатия в игре представляет собой набор действий и систему отношений между странами.
!ВАЖНО! Все дипломатические действия(объявление войны, мирные договора, передачи пров, вассалитет), с ироками или с АИ, нужно обязательно подтверждать в заявках. Не описанные в заявках дип-действия хотябы одной из сторон - не происходят.

12.1. Вассалитет
Страна может стать вассалом другой страны либо по договоренности, либо по результатам войны.

12.1.1. Ограничение на кол-во вассалов
К-во вассалов(аи или игровых) у одной страны которые платят Д и делятся МП ограничено показателем дипломатии монарха сюзерена:
1-3 возможен только 1 вассал
4-6 возможно 2 вассала
7-9 возможно 3 вассала
10-12 возможно 4 вассала
>13 возможно 5 вассалов, +один раз одну единоверческую страну можно принудительно объявить вассалом, условия: отсутствие между этими странами войн посл.5 ходов, большее кол-во пров у сюзерена, макс стабильность сюзерена

- Если вассалов больше необходимого по параметру Дипломатии - «лишние» вассалы если таковые есть сразу не теряют статуса вассала, но они перестают платить даньД и не делятся МП, и сюзерен не может контролировать их трейд.
- Новых вассалов соответственно больше допустимого на данный игровой момент получать нельзя.
- 7 ходов невыплаты дани вассалом и статус вассала он может снимать без объявления войны и потери стабильности(аи страны статус вассала снимают только в искл.случаях, невыполненные миссии, проигранные войны, итп).


12.2. Последствия вассализации

Принесение вассальной присяги поощряется для вассала увеличением стабильности на +1.
Снятие вассалитет влечет падение стабильности на -2.

последствия вассалитета:
- Вассал платит сюзерену дань в размере 1/4 немодифицируемого дохода от своих провинций.
- Каждая единица параметра "дипломатия" правителя сюзерена прибавляет только ему от вассальной дани по 5% (напр.: вассал платит=20, дипломатия монарха =5, (5*5=+25%) итоговый доход=25)
- Вассал может заключать дин.браки с правителем подконтрольной АИ-страны.
- Сюзерен получает право на присоединение подконтрольной АИ-страны после смерти ее правителя, при отсутствии у нее наследника престола.
- Сюзерен обязан защищать своего вассала: война, объявленная вассалу со стороны третьего государства автоматически считается объявленной сюзерену. Война, объявленная сюзерену считается автоматически объявленной всем его вассалам.
- сюзерен имеет право контролировать внешнюю торговлю своего вассала, и имеет приоритетное право на его товары. Игрок может регулировать ТМы своего вассала не чаще чем раз в 5 ходов
- сюзерен не может управлять войсками АИ-вассала напрямую, но может отдать приказ общего порядка о концентрации сил вассала в одной из его провинций (для обороны), при этом аи-вассал всегда будет стараться оставить хотябы 1 отряд в каждой своей провинции.
( в заявке: приказ вассалу <название> - сосредоточить войска в пров <название> )

- Своего вассала нельзя «передавать» под вассальный статус другой стране.

12.2.1 Военные аспекты отношений сюзерен/вассал
- Объявление войны сюзереном вассалу (или наоборот) разрывает вассальные отношения.
- Вассалитет можно сбрасывать войной сюзерену только через ход, после его принятия.
- Страна может потерять другую страну как своего вассала по итогам проигранной войны (когда условием мирового договора установлено требование снятия вассальной зависимости с такой страны).
- Вассалы одного сеньора могут вести между собой междоусобную войну, в которую сюзерен вправе не вмешаваться. Если он пожелает принять сторону одного из вассалов - сюзерен теряет -1стаб и с другого вассала без штрафа снимается вассальная присяга.
- Игрок не может заключать мир от лица своих АИ вассалов.
- АИ-вассал может согласится на мир? как часть общего мирного соглашения если некоторые ее провинции оккупированы. Если все пров. АИ страны оккупированы она соглашается на любой мир по условиям принудительного замирения(см. соотв. параграф)
- Спец возможность правителя "Голубь мира" замиряет игровую страну и всех его АИ вассалов(и наоборот). Это не относится к вассалам и сюзеренам под управлением игроков, они замиряются раздельно.
- Если игровая страна проиграла войну в ходе которой хотя бы один ее вассал потерял хотя бы одну провинцию, все АИ вассалы этой игровой страны снимают вассалитет.


12.3. Выделение стран
Страна, управляемая игроком, может выделить из своего состава новое государство (даровать независимость новой АИ-стране).
Условия:
- технология Оммаж
- максимальная стабильность
- Такая возможность есть у тех стран, модификатор управления которых 0,7 и меньше.
- Минимальный размер выделяемых стран - 2 провинции (!)
- Выделяемое гос-во получает минимальный для текущей эпохи набор технологий.
- Культура и религия выделенного государства определяется ее столичной провинцией.
- Если в составе выделяемого государства есть провинции с титульной культурой, то теряется -1 стабильность за каждую такую провинцию.
- выделенная страна становится вассалом выделявшей(если не указано обратное)

12.4. Уступка территорий

Страны могут совершать сделки по уступке друг другу территорий.
Условия:
- максимальная стабильность обеих стран
- Продавать или иным образом отчуждать принадлежащую государству провинцию в пользу другого государства можно не более 1 провинции в ход.
- Уступаемая провинция обладает культурой страны, которой такая уступка будет совершена.
- Уступаемая провинция должна граничить по суше с государством, которому она будет уступлена.
- Как и в случае с выделением новых стран, если уступаемая провинция обладает титульной культурой страны, то теряется -1 стабильности.
- о передаче провинции нужно писать в заявке как отдающему, так и принимающему.

12.5. Виды дипломатических соглашений

Игроки свободны заключать любые дипломатические соглашения в рамках правил.
Условия соглашений могут быть: срок договора, союз, договор о ненападении.
Другие условия даже в исключительном случае регулироваться не будут(торговля, переводы итп)
В большинстве случаев дипломатические отношения между игроками никак не регулируются ГМом, и условия договоров автоматически не выполняются и санкции к нарушителям автоматически не применяются.

Исключение: страна с правителем с достаточно высокими параметрами "дипломатия" и "интрига":
При обеих показателях "дипломатия" и "интрига" по 7 и больше, игрок такой страны может аппелировать к ГМу о применении санкций к стране нарушившей договор с его страной, или о выполнении обязательств страной подписантом дипломатического договора. В таком случае необходима ссылка на публичное заключение договора(на форуме). Срок договора в данном случае имеет силу, даже если нарушение договора произошло раньше (итоговое принудительное замирение, принудительный союз)

12.5.1 Аспекты войны с участием союзников
- При объявлении войны единоверцу -1стабхит получают все участники союза.

- По договоренности между союзниками, в войне можно передавать др.др контроль над оккупированными провинциями. Для этого необходимо подтверждение в заявках, и необходима армия нового оккупанта в данной провинции.

12.6. Порядок заключения дипломатических договоров

Заключение союзного договора - публичное действие.
Стороны самостоятельно определяют условия таких договоров, сроки их действия и (если посчитают это необходимым) последствия нарушения таких договоров.
О намерении заключить договор (оферта) любой игрок сообщает на форуме в ветке текущего хода.
Контрагент акцептует данное предложение ответом на пост сообщения.
Аналогично заключаются договоры о мире. Одна из сторон публикует предложение об окончании войны с условиями соглашения. Вторая сторона акцептует.
Все деньги по мирным договорам идут сразу в стартовый кеш (и не являются частью чист.прибыли., для чистоты статистики)

12.7.1 Автомир и условия аннексии

Война против АИ-страны
Страна, управляемая игроком, считается выигравшей войну против АИ-страны в случае, если все принадлежащие АИ-стране провинции окажутся под контролем (будут захвачены) такой страны (ее союзниками). В этом случае выигравшая страна может по своему выбору потребовать:
1) Объявить проигравшее войну государство своим вассалом. Если контроль над провинциями проигравшей страны осуществляют две и более страны-союзницы, то правом на вассализацию проигравшего государства обладает страна, контролирующая столицу противника, либо любой другой участник союза по соглашению между ними.
2) Потребовать территориальных уступок. Если война велась против АИ-страны, обладающей более одной провинцией и все провинции оказались по итогам войны под контролем противника (союза-стран), то государство, контролирующее столичную провинцию АИ-страны либо любой другой участник союза по соглашению между ними, вправе требовать аннексии одной или более количества провинций (за исключением столицы) проигравшей войну страны. Вновь присоединенными территориями могут быть только провинции отдаленные от изначальной территорий завоевателя не дальше чем на 1 провинцию (т.е. приграничные и через провинцию), также новые территории не могут образовывать отделенных анклавов.
3) Аннексировать проигравшую АИ-страну. Аннексия возможна, если проигравшее государство на момент окончания войны состояло из не более чем одной провинции и оно потеряло над ней контроль в ходе войны. Аннексировать страну можно только в том случае, если присоединенная провинция будет иметь общую границу с метрополией или расположено на удалении не более 1 м/з от прибрежной провинции государства-победителя.
Любой из перечисленных случаев заключения мирного договора считаются неравноправными с вытекающими из этого последствиями.
Страна, управляемая игроком, может в любой момент прекратить начатую с АИ-страной войну без каких-либо условий и уступок («белый мир»). АИ-страна принимает такой мир в обязательном порядке (если не является вассалом третьего государства).
4) После замирения с АИ, «переобьявить» войну этому же АИ можно только через ход.
5) Война с АИ заканчивается белым миром по прошествии 5 ходов без ведения боевых действий. Оккупация если таковая была в таком случае снимается.
6) !ВАЖНО! По автомиру с АИ возможно требовать вассалитет и территориальные уступки если по миру у этой АИ-страны остается 2 и более провинции. Кроме случаев когда у страны перед войной уже было 2 провинции

12.7.2 Правило удержания провинции в войне
Если в ходе войны одна сторона оккупирует провинцию другой стороны 3 хода подряд, на 4й ход игрок оккупант в заявке может написать о аннексии такой провинции в свою пользу по правилу удержания.
Эта провинция должна граничить с территорией оккупанта, либо граничить с тойже м/з с которой уже граничит другая провинция страны оккупанта.
Такая провинция не может быть столицей.

12.7.3 Война против страны, управляемой игроком.
Страны, управляемые игроками, могут в любой момент прекратить по взаимной договоренности ведущуюся между ними войну.

Условия замирения между игровыми странами с отторжением пров соответствуют общему правилу замирения с АИ:
Вновь присоединенными территориями могут быть только провинции отдаленные от изначальной территорий завоевателя не дальше чем на 1 провинцию (т.е. приграничные и через провинцию), либо находящиеся в той-же м/з. Также территории не могут образовывать отделенных анклавов.


Ведущаяся между странами-игроками война считается выигранной одной из сторон и влечет обязательное заключение мирного договора («автомир») в случае, если все принадлежащие такой стране провинции окажутся под контролем (будут захвачены) ее противником (союзниками противника). Правила заключения автомира в данном случае аналогичны условиям, по которым он заключается в отношении АИ-стран.
Автомир в отношении одной из воюющих стран, участников военного альянса, означает безусловный выход этой страны из союза с другими странами, если эти страны будут продолжать войну со своими противниками.

(!) Внимание: Если одна страна в ходе войны с другой страной осуществила территориальные приобретения по праву «об удержании чужой провинции», такая война не может быть завершена на условиях полной аннексии страной-победителем.

(!)Важно: Гос-во Берберия(игрок или АИ) находится в постоянном состоянии войны со всеми каноническими странами. Мир между ними не доступен. Однако торговля между Берберией и каноническими странами может осуществляться не смотря на это постоянное состояние войны. Пиратить торговлю своих торговых партнеров Берберия не может.

12.8. Страны, управляемые Ведущим.

Страны, управляемые Ведущим (АИ-страны) не ведут переговоров между собой, не заключают между собой торговых, вассальных и союзных договоров.
АИ-страны не начинают по своей инициативе войн как в отношении стран-игроков, так и в отношении друг друга.
Война, ведущаяся АИ-страной, является оборонительной по своему характеру (такая страна не будет предпринимать наступательных действий в отношении стран-противников).
АИ-страна не может быть участником военного союза с какой-либо страной.
АИ-страны постепенно увеличивают свои ВС и исследуют технологии, тратя на эти цели заработанные ими денежные средства и научные очки.

(!) Две страны - Вики и Киликийский Союз - находятся в состоянии перманентной войны со всеми другими странами, и могут осуществлять различные нападения(см.раздел 11.3)

12.9. Посольства
-

12.10. Сasus belli

КБ – это формальный повод для объявления войны, который ни при каких обстоятельствах не влечет потерю стабильности для страны, объявившей войну.
КБ может быть получен вследствие:
1) Раскрытие шпионской акции
2) Совершенного акта пиратства (см. п.8.3)
3) -
4) Убийство правителя страны в результате успешного шпионского акта (см. ниже).
5) Выпадения случайного события и др.
6) Нападение на вашего союзника.
Стандартный срок реализации права на КБ – 3 хода, после чего КБ пропадает.

Для того чтобы не получить -стабхит за обьявление войны, для "использования" КБ, об этом нужно четко написать в заявке.

12.11. Священная Эвропейская Империя

Исповедующие канонизм страны, изучившие тех.Оммаж, могут создать надгосударственное образование – «Священную Эвропейскую Империю».
Основателями или членами СЭИ могут быть страны следующих культур: фрицы, батавы, лехи, латины(кроме симархии),
Для провозглашения СЭИ необходимо, чтобы общее число провинций стран, входящих в этот союз, было не менее 25-ти.
СЭИ может принимать имперские законы, обязывать членов СЭИ вносить в кассу императора имперский налог, нанимать и содержать имперскую армию и др.
Порядок создания СЭИ, порядок выборов императора, принятия законов, а также иные вопросы ее существования и деятельности определяются Уставом СЭИ, разработка и принятие которого осуществляется игроками самостоятельно (не заходя за общие рамки Правил игры) и публикуется на форуме.
Основатель СЭИ получает доп-характеристику - лидер(интригант, стратег)

12.12. Денежные переводы
Все денежные переводы осуществляются в промежутке между ходами.
ГМ принимает заявки на такие переводы в любом виде, без ограничений.
Указанная сумма будет непосредственно вычтена/прибавлена к кешу отправителя/получателя.
Эти Д, соотв-нно, получатель может использовать в своей заявке уже на этот ход.


Все переводы пишите в заявке!
Отдельные сообщения учитываться не будут.
Сообщения в скайпе учитываться не будут.


Приоритет на межходовые переводы ставить нельзя, если они указаны в заявке – они считаются всегда перед всеми остальными приказами.

12.13 ШПИОНАЖ

Игрокам доступны определенные виды шпионов, которых они могут послать в любое государство.
Каждый вид шпиона осуществляет операцию в гос-ве цели за определенную плату с определенной вероятностью на успех.
ВАЖНО! Одна страна за один ход можно посылать только одного шпиона.
ВАЖНО! Максимальное расстояние шпионажа равно расстоянию торговли - соседняя страна, соседи соседей, или по морю на удалении дальности плавания флота. Исключение - глава ТО

Таблица:


О факте шпионажа страна цель узнает в любом случае.
Если шпионаж был удачен, игрок страны-цели узнает характер шпионской миссии, но не узнает того, кто ему послал шпиона.
Если шпионаж был неудачен, игрок страны-цели узнает того, кто послал ему этого неудачного шпиона (наверное пытками)

Только первый шпион одного вида посланный в одну страну действует по шансам.
Шпионы такого же вида посланные в ту же страну по порядку хода - проваливаются.
Исключение - первые два шпиона из списка (развед-акции)

4 вида шпионов – Вор-казначей, Отравитель, Ассасин, Маг-прорицатель – могут быть посланы в одну и туже страну не чаще чем 1 раз в 3 хода.
Шпион - Святый отшельник не действует на столицы


В заявке игрок пишет какого шпиона и куда он посылает.
Последствия шпионских акций для стран целей шпионажа считаются в момент обсчета стран которые засылают шпиона.

12.14 Интрига правителя
Цена за шпиона и успешность операций модифицируется параметром "интрига" текущего правителя.
Интрига от 1 до 3: цена +10%, шанс -10%
Интрига от 4 до 6: цена номинал, шанс номинал
Интрига от 7 до 9: цена -10%, шанс +10%
Интрига от 10 и выше: цена -20%, шанс +20%

Кроме этого интрига правителя - модификатор цены стабильности:
Интрига от 1-2: цена стабильности +30%
Интрига от 3-4: цена стабильности +10%
Интрига от 5-6: цена стабильности -10%
Интрига от 7-8: цена стабильности -20%
Интрига от 9-10: цена стабильности -30%
Интрига от 11 и выше: цена стабильности -50%

12.15. Контр шпионаж
При шпионаже, каждая единица интриги цели больше или меньше 4 соответственно уменьшает или увеличивает вероятность успеха на 4%
Т.е., например если у монарха страны-цели показатель интриги 10, то шансы любого вашего шпиона уменьшаться на 18%
Если у монарха страны-цели показатель интриги 2, то шансы любого вашего шпиона увеличиваются на 6%

При шпионаже, каждая единица удачи цели больше или меньше 4 соответственно уменьшает или увеличивает вероятность успеха на 2%
Т.е., например если у монарха страны-цели показатель интриги 10, то шансы любого вашего шпиона уменьшаться на 10%
Если у монарха страны-цели показатель интриги 2, то шансы любого вашего шпиона увеличиваются на 4%

Соотв., например, при интриги цели =8 и удаче = 8, шанс любого шпионажа против нее будет уменьшен на 20%
При интриги цели =1 и удаче = 3, шанс любого шпионажа против нее будет выше на 11%

Это правило действует на все виды шпионажа, и после любых дополнительных бонусов или малусов
[Исправлено: old'joe, 05.08.2013 18:23]
[Исправлено: old'joe, 05.08.2013 18:22]
[Исправлено: old'joe, 05.08.2013 18:11]
[Исправлено: old'joe, 05.08.2013 18:07]
[Исправлено: old'joe, 05.08.2013 18:07]
[Исправлено: old'joe, 05.08.2013 18:07]
[Исправлено: old'joe, 05.08.2013 18:07]
[Исправлено: old'joe, 05.08.2013 18:07]
[Исправлено: old'joe, 05.08.2013 18:07]
[Исправлено: old'joe, 05.08.2013 18:07]
[...]

Don't stop believing
old'joe
Russian League



Seneschal (13)
5379 сообщений


13. События, восстания, миссии   21.01.2013 18:38
13. СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ.

13.1.Случайные события

В игре могут происходить случайные события. Выбор случайного события, а также страна в которой оно происходит, зависит от жребия Ведущего.
О сути произошедшего случайного события объявляется в итогах хода.
Все случайные события имеют привязку к конкретной провинции, где оно происходит.

13.2.Восстания

Показатель РР - (revolt risc) дан в соответствующей графе напротив каждой провинции.

РР формируется из след.переменных:
1. другая религия (увеличивает на 1)
2. другая культура. (увеличивает на 0.5)
3. уровень стабильности относительно максимально возможной (каждый пункт разницы увеличивает на 1)
4. показатели текущего правителя(дипломатия, интрига, управление, удача - низкие показатели увеличивают РР, высокие снижают)
5. присутствие ваших войск (уменьшают)
6. уровень развлекательных построек (уменьшают)
7. общий доход провинции (чем больше доходов тем больше РР)

!Главное!При РР от 0 до 1 - провинция приносит в казну только половину своего дохода. (на карте восстание не отображается)
При РР от 1 и больше - провинция приносит только четверть своего дохода, и в провинции появляются мятежные войска.
Показатель РР отображается в предпоследнем столбце статистики провинций.
БО мятежных войск(ЛВ), при их появлении отображается в последнем столбце статистики провинций.
Кол-во мятежных войск зависит от общего показателя РР:
От 1 до 2 - 1ЛВ
От 2 до 3 - 2ЛВ
От 3 до 4 - 3ЛВ
От 4 до 5 - 4ЛВ
итд
Больше 3ЛВ и больше, по показателям очень крупное восстание.

Если при возможном мятеже в провинции есть правительственные войска, сразу происходит пересчет условного боя - если БО войск мятежников равно или меньше БОправ.сил в провинции(только войсковое БО, без укреплений) - мятежники тут же исчезают(в балансе в соотв.графе они просто не появятся). Если мятежников больше - то они уничтожают все прав.войска.

Если при появлении мятежников в провинции нет правительственных войск - ничего не происходит(условно - мятежники продолжают беспрепятственный грабеж в провинции).

!ВАЖНО!Два хода простоя(на третий) провинции с мятежниками - провинция отторгается от государства и становиться серой(нейтральной), или отделяется в пользу соседнего государства(при одинаковой культуре и религии). Провинции отделяются(присоединяются к другому гос-ву) если после трех ходов бунтов БО восстания ровно или больше 4 (два огонька)

Если войска игрока входят в свою провинцию с мятежниками - мятежники принимают оборонительный бой(без бонуса от крепости)

Если во всех провинциях игрока показатель РР выше 1 - начинается ГВ.

В восставшей провинции нельзя строить здания, РГО, ремесла, и нельзя нанимать войска

13.3. Чума
Некоторые случайные события с Чумой действуют регионально, по регионам с одинаковой культурой. Переходя от региона к региону.

При смерти правителя(и наследника) и появлении нового случ.правителя от случайных событий чумы – не происходит -2стабхита.

14 МИССИИ
Каждому игроку в конце баланса дается миссия, с целью, наградой и временем выполнения.
Иногда таких заданий может быть несколько.
Игрок волен выполнять их или не выполнять.

Некоторые задания могут быть совместными для нескольких игроков сразу(совместная миссия)
Некоторые задания могут иметь сложные условия, долгий срок и огромную награду(глобальная миссия)

15. ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ

- (будет позже)[Исправлено: old'joe, 19.05.2013 18:23]
[Исправлено: old'joe, 28.02.2013 20:52]
[Исправлено: old'joe, 27.02.2013 20:08]
[Исправлено: old'joe, 21.02.2013 15:20]
[Исправлено: old'joe, 21.02.2013 13:23]
[Исправлено: old'joe, 23.01.2013 12:36]
[Исправлено: old'joe, 21.01.2013 18:40]
[Исправлено: old'joe, 21.01.2013 18:39]

Don't stop believing
old'joe
Russian League



Seneschal (13)
5379 сообщений


14. Глобальные миссии   21.02.2013 16:50
1. Глобальная миссия1 - «Coniuratio Enuntiatum – раскрытие тайных обществ»
Задача: раскрыть полный состав ТО (5 участников вместе с главой ТО)
Награда: +100Д, +1стаб, возможность поменять одну из хар-к на интриганта
Условия:
- раскрытие ТО сообщением на форуме
- в ход может быть только две попытки раскрытия одного ТО (приоритет по порядку хода)
- попытку раскрытия может делать любая страна (в том числе сами члены ТО)
- стоимость неудачной попытки 10% стартового кеша
- при удачном раскрытии, ТО становится неактивно, и не может быть возраждено еще минимум 3 хода

2. Глобальная миссия2 - «Лехон должен быть уничтожен!»
Задача: захват пров.Лехон, уничтожение страны Лехон.
Награда: пров.Лехон менят культуру и религию на титульную захватчика, +100Д
Условия:
- миссию может выполнить только имманитская или маздейстская страна
- по выполнении миссии 10 случ.эвропейских провинций получают лехаимскую диаспору: +0.1н/о в ход, +10Д в ход, +3 РР

3. Глобальная миссия3 - «DEUS VULT! Гроб господен»
Задача: обладание пров.Лехон.
Награда: пров.Лехон менят культуру и религию на титульную захватчика, всем участникам КП +2МП(перм), +50Д, +доп-хар-ку Рыцарь
Условия:
- пров.Лехон имманитская/маздеистская, или находится в составе имманитской/маздеистской страны
- миссию может выполнить только канонический Симмарх с помощью КП
- при выполнении миссии все имманитские страны получают -1стаб

4. Глобальная миссия4 - «Джихад!»
Задача: имманитским/маздеистским странам убивать воен.отряды стран других религий
Награда: за каждый уничтоженный БО иноверца: +0.05МП, -0,5% содержания войск
Условия:
- миссия постоянная
- миссия доступна только имманитам/маздеистам
- максимально можно получить до 5МП и до -50% содержания войск (т.е. уничтожить 100БО)

5. Глобальная миссия5 - «Крестовый поход на Царьград!»
Задача: Симмарх создает КП с целью - пров.Фанагория
Награда: Оккупация дает одинаковый размер грабежа каждому участнику, равный двойному доходу провинции. +1 стаб. всем участникам. + симмарху бесплатная конвертация 2х любых пров в Эвропе в канонизм (с правилом удаленности)
Условия:
- Максимальный размер армии этого КП – 8 отрядов.
- Максимальное к-во Рц в армии этого КП – 5.
- Во главу армии этого КП можно ставить монарха или наследника любой из стран участниц, с соотв. БО бонусом.
- оккупация пров.Фанагория автоматически успешно завершает этот КП, и участники возвращаются по странам.
- в случае успеха КП Фанагория получает малус суммарного грабежа от всех войск оккупантов

6. Глобальная миссия6 - «Борьба за Северные острова»
Задача: колонизировать пров. о-ва Брэндона
Награда: владелец сможет выбрать ресурс из – овцы, соль, краски, янтарь, медь; + сразу присоединяется пров.Йокудль
Условия:
- установка клеймов на о-вах Брэндона возможна по удаленности от берега на расстояния максимальной дальности флота (вместо той же м/з по обычным правилам)
- небольшой отряд виков расположен на острове, и будет защищаться

7. Глобальная миссия7 - «Доктор Чума»
Задача: монарху или наследнику иметь сумму двух характеристик здоровья и удачи >=10
Награда: во время чумы персонаж вместо трейта «чумной» получает трейт «доктор чума»
Условия:
- раз в ход этот персонаж может освобождать любого другого персонажа в игре от трейта «чумной» за свободную цену
- трейт не наследуется
- миссию можно повторять

8. Глобальная миссия8 - «Лехаимские диаспоры - погромы, изгнание»
Задача: устроить погромы и выгнать взашей всех лехаимов (в заявке)
Награда: +1 стаб, +50Д
Условия:
- для выполнения миссии в стране должна быть лехаимская диаспора (отмеч. на карте)
- провинция проживания диаспоры должна быть титульной религии, иначе миссия недоступна
- при изгнании лехаимы переселяются в случайную пров.Эвропы
- миссия перманентная

9. Глобальная миссия9 - «Лехаимские диаспоры - лекари, ученые»
Задача: вложить в лехаимские диаспоры 50Д
Награда: +0.5 н/о
Условия:
- для выполнения миссии в стране должна быть лехаимская диаспора (отмеч. на карте)
- провинция проживания диаспоры должна быть титульной религии, иначе миссия недоступна
- миссию можно повторять каждый ход
- миссию нельзя выполнять одновременно с глоб.мисс.№10

10. Глобальная миссия10 - «Лехаимские диаспоры - торговцы, ростовщики»
Задача: в ход не тратить и не терять Д ни на что кроме обяз.трат (подержка армии и флота)
Награда: +15% стартового кеша
Условия:
- для выполнения миссии в стране должна быть лехаимская диаспора (отмеч. на карте)
- провинция проживания диаспоры должна быть титульной религии, иначе миссия недоступна
- миссию можно повторять каждый третий ход
- миссию нельзя выполнять одновременно с глоб.мисс.№9

11. Глобальная миссия11 - «Восточная схизма - Правоверная патриархия»
Задача: монарху иметь сумму двух характеристик управл. и интел. >=12
Награда: страна принимает правоверие, 80% территории принимают правоверие (с округл.в больш. сторону)
Условия:
- миссия доступна для стран с титульной культурой - борейцы, пошехонцы, урусы
- для выполнения миссии нужна максимальная стабильность
- при выполнении миссии происходит стаб хит -1 (вместо -3)
- страна не должна находится в сост.войны
- иноверческих пров. в стране должно быть меньше половины

12. Глобальная миссия12 - «Западная схизма - Антисиммарх»
Задача: один из канонических правителей претендующий на Святой Престол за 2 хода должен набрать большинство голосов среди канонических правителей
Награда: Добившись победы страна получает форму правления Симмархия и все ее привелегии, +1 стаб.
Условия:
- претендентом может быть монарх страны не имеющей иноверческих провинций
- претендентом может быть монарх с дипломатией >=8
- претендентом не может быть император СЭИ, или страна с ФП торг.республика
- голосов у каждого правителя столько, сколько канонических провинций в стране
- голосование создается на форуме ГМом
- в течении этих двух ходов поддержавшие Антисиммарха правители не могут быть отлучены действующим Симмархом
- стаб-хит за объявление войны канонникам друг другу остается в силе
- при победе претендента, бывшая Симмархия получает форму правления теократическая монархия.
- при поражении претендента он получает -1 стабильности -2 дипл., Симмарх получает +3 дипл.
- миссию можно инициировать только два раза, с перерывом минимум в 3 хода.

Глобальная миссия13 - «Халифат»
Задача: страна изучившая Оммаж может созвать правителей всех имманитских и маздеистских стран для выборов Халифа на открытом голосовании (на форуме, 1страна=1голос)
Награда: выбранный Халиф получает +2дипл, +10% к контршпионажу. Возможность каждый ход собирать Закят. Передача юнитов.
Условия:
- Закят: +1Д с каждого уровня всех религ построек в имман/мазд провинциях
- Закят добавляется в доходы Халифа напрямую(от других стран Д не отнимаются)
- Стране Халифа имман/мазд страны не могу объявить войну
- Халиф не может объявить или присоединится к войне против имман./мазд. стран
- Против страны Халифа имман/мазд страны не могут проводить шпионские акции
- Халиф может отдавать 1 любой военный отряд в ход в столицу другой имман/мазд стране (за своб цену, учитывая МП лимит, без ограничения дальности). Максимально за время жизни Халифа он может передать таким образом 5 военных отрядов.
- В ход передачи юниты могут быть использованы только в обороне, получать другие приказы переданные юниты могут только со след.хода.
- Со смертью Халифа проводятся новые выборы
- Халиф избирается 2/3 или большим кол-вом голосов.
- Действующий Халиф может узурпировать титул (приказом в заявке), в таком случае после его смерти Халифом становится его наследник. При смерти наследника титул Халифа упраздняется и его можно будет заново пересоздать только через 3 хода.

Глобальная миссия14 - «Вселенский собор»
Задача: Один раз в 10 ходов симмарх может собрать Вселенский Собор всех канонических стран(включая аи) в определенной канонической провинции канонической страны открытым обращением на форуме
Награда: собор может принять два закона на выбор из десяти(законы касательно деятельности симмарха, отношения с другими религиями и канонизма в целом)
Условия:
- у каждого участника собора(включая АИ) – два голоса(за два закона)
- в случае не прибытия больше 30% канонников – Собор распускается и симмарх получает -1стаб
- все законы будут обязательны для исполнению согласно описанным в них условиям
- Собор будет саботирован, если в провинции сбора произойдет сражение
- при успешном выполнении в провинции Собора +2ур.религ постр. бесплатно

Глобальная миссия15 - «Битва за Фанагора – КП против Тугар»
Задача: собранный симмархом КП в каноническую провинцию сразу атакует стоянку тугарской орды и побеждает
Награда: тугаре уходят на восток и не атакуют канонические страны в течении 10 ходов
Условия:
- о КП объявляется открыто (на форуме)
- лимит отрядов в войске КП – 20
- лимит Рыц/ТРц в войске КП – 10
- во главе войска КП может стоять любой канонический правитель/наследник (по согласованию с симмархом)
- одна каноническая(не отлученная) страна может предоставить до двух отрядов в войско КП(в обязательном порядке предоставляет 1 отряд)
- войско КП не вступает в бой ни с кем кроме тугарской орды
- тугарские тумены принимают бой последовательно
- тугаре в месте сражения собирают все свои доступные тумены (4)
- соседние с местом битвы неканонические страны(и через одну) могут прислать по 1 любому отряду в армию тугар(безвозвратно)
- лимит отрядов в одном тумене прежний: 8Кеш+3Тур, из присланных отрядов набирается доп.тумен
- общего лимита отрядов в тугарской орде нет
- в случае поражения войско КП расформировывается, все участники получают -1стаб
- в случае победы также, симмарх получает трейт Защитник, все участники получают +1стаб

Глобальная миссия16 - «Битва за Аллахора – Газават против Тугар»
Задача: действующий Халиф собирает армию Газават в имманит./мазд. провинцию и сразу атакует стоянку тугарской орды и побеждает
Награда: тугаре уходят на север и не атакуют имман./мазд. страны в течении 10 ходов
Условия:
- о КП объявляется открыто (на форуме)
- лимит отрядов в войске КП – 20
- лимит Рыц/ТРц в войске КП – 10
- во главе войска Газзавата может стоять любой имман./мазд. правитель/наследник (по согласованию с Халифом)
- одна имман./мазд. страна может предоставить до двух отрядов в войско КП
- войско Газават не вступает в бой ни с кем кроме тугарской орды
- тугарские тумены принимают бой последовательно
- тугаре в месте сражения собирают все свои доступные тумены (4)
- соседние с местом битвы не имман./мазд. страны(и через одну) могут прислать по 1 любому отряду в армию тугар(безвозвратно)
- лимит отрядов в одном тумене прежний: 8Кеш+3Тур, из присланных отрядов набирается доп.тумен
- общего лимита отрядов в тугарской орде нет
- в случае поражения войско Газават расформировывается, все участники получают -1стаб
- в случае победы также, Халиф получает трейт Защитник, все участники получают +1стаб

Глобальная миссия17 - «Борьба за о-в Колосс»
Задача: завладеть пров. Колосс
Награда: владелец сможет выбрать ресурс из – благовония, оливки, вино, рабы, сах.тростник;
+2ур.РГО; +2ур.морск.постр, +1ур.защ.постр.
Условия:
- установка клеймов на о-ве Колосса возможна по удаленности от берега на расстояния максимальной дальности флота (вместо той же м/з по обычным правилам)
- отряд киликийских наемников(Пик+КЛч) расположен на острове, и будет защищаться и сжигать все клеймы
- если миссия выполнена канон. страной, она выбирает 3 имман/мазд страны в которых происходит -1стабхит; в пров. появляется локальный спец юнит – Тамплиеры
- если миссия выполнена имман/мазд страной, она выбирает 3 канон.страны в которых происходит -1стабхит; в пров. появляется локальный спец.юнит – Каторга
- старов/правов страны могут колонизировать провинцию по общим правилам


Глобальная миссия18 - «Борьба за о-в Смальта»
Задача: завладеть пров. Смальта
Награды: владелец сможет выбрать ресурс из – благовония, медь, специи, селитра;
+2ур.РГО; +2ур.морск.постр, +1ур.защ.постр.
Условия:
- присоединение по удержанию пров.Смальта возможно по удаленности от берега на расстояния максимальной дальности флота (вместо той же м/з по обычным правилам)
- если миссия выполнена канон. страной, она выбирает 3 имман/мазд страны в которых происходит -1стабхит
- если миссия выполнена имман/мазд страной, она выбирает 3канон.страны в которых происходит -1стабхит
- владелец провинции Смальта получает +1 к скорости хода всех кораблей.


Глобальная миссия19 - «Борьба за о-ва Св.Иакова»
Задача: колонизировать пров. о-ва Св.Иакова (когда пров. появится на карте)
Награда: владелец сможет выбрать ресурс из – фрукты, рабы, сах.тростник, экз.фрукты;
+2ур.РГО; +2ур.морск.постр, +1ур.защ.постр.;
+2Карраки(независимо от техов)
Условия:
- установка клеймов на о-вах Св.Иакова возможна по удаленности от берега на расстояния максимальной дальности флота (вместо той же м/з по обычным правилам)
- небольшой отряд аборигенов(Або) расположен на острове, и будет защищаться и сжигать все клеймы
- владелец провинции о-ва Св.Иакова получает -1 ход к скорости заморских экспедиций и +20% к шансам на успех.


Глобальная миссия20 - «Из Бореев в Квеллины»
Задача: Стране с урусской культурой иметь урусскую провинцию на Темном море с мор.постр 2 и больше уровня. Отсутствие войн между старов/правов. странами, как условие для транзитной торговли.
Награда: Страны с борейской, пошехонской и урусской культурой могут торговать(импорт и экспорт) с Фанагорийской империей без ограничения дальности.
Условия:
- Свободный путь из страны экспортера/импортера к соотв.пров. на берегу Темного моря(т.е. не по вражеским, не по оккупированным, и не по серым провинциям. По восставшим можно)
- отсутствие пиратства в соответствующих м/з до 21 м/з
- Фанагорийская империя контролирует пров.Фанагория
- данные ТМы не прерываются при континентальной пандемии
- данные ТМы используют общие правила лимита для ТМов соотв. стран[Исправлено: old'joe, 05.08.2013 18:13]
[Исправлено: old'joe, 30.07.2013 18:27]
[Исправлено: old'joe, 02.07.2013 18:23]
[Исправлено: old'joe, 02.07.2013 17:46]
[Исправлено: old'joe, 03.04.2013 16:51]
[Исправлено: old'joe, 28.03.2013 17:46]
[Исправлено: old'joe, 28.03.2013 16:28]
[Исправлено: old'joe, 28.03.2013 16:25]
[Исправлено: old'joe, 28.03.2013 16:24]
[Исправлено: old'joe, 26.02.2013 13:02]

Don't stop believing
old'joe
Russian League



Seneschal (13)
5379 сообщений


рассадка игроков(карта)   21.01.2013 19:25
Спойлер:

1	Норланд  		Одан
2 Викланд Скальд
3 Даглия Аль-Халлейф
4 Наглия Lukrikay II
5 Астурия Nikk
6 Тарагон Змей
7 Иберия Da-Nu
8 Ренния KonungGoGn
9 Весталия Скен
10 Остерлих Dry
11 Секреция Levy
12 Акватея Prince_Igor
13 Латиния Slavophil
14 Ахмадиды Ereb
15 Полония Ragu
16 Чухония Ieremia Kay
17 Старгород Розевир
18 Патрикея Хурха
19 Китеж Dipsas
20 Агария VoDN88
21 Помакия Аид
22 Фанагория Funny
23 Туран Мельхиор
24 Саудия Бригант
25 Агипет Templ
26 Хиберния Bretoff
27 Берберия Re4maTOR
28 Угрия Al Komnin
29 Арам Мефодий
30 Арафатия Lord RedAlert
31 Бурбония Юрий
32 Легардия Ивор
33 Порту Атта
34 Беду Dinbryan
35 Борея Архара
36 Трансромания Кош
[Исправлено: old'joe, 21.01.2013 19:26]
Don't stop believing
Ereb



Cтрадаю Альтруизмом
Хабаровск

Маркиз (10)
1985 сообщений


А можно обновить карту?   01.02.2013 03:12
а то ведь много чего поменялось =(

Al-Sydar
The Prisoner of the G-Chat



indie
M Russia

Сиридар (14)
9365 сообщений


Сборник данных/07.08.2013   07.08.2013 14:06
Различные полезные данные в одном месте:

Последняя культурная карта (из правил, частично устарела)
Последняя экономическая карта (из 26 хода)
Последняя религиозная карта (из 26 хода)
Карта рассадки игроков (из 16.5 хода)

Список монархов. Аи-браки. "Доктора чумы" (21 ход)
Карта планируемых провинциальных юнитов


Форма правления:
Спойлер:

Таблица переходов:
Спойлер:

Характеристики правителей:
Спойлер:

Схема товаров:
Спойлер:

Таблица культурных товаров:
Спойлер:

Все постройки:
Спойлер:

Войска:
Спойлер:

Таблица наземного боя:
Спойлер:

(Таблица в Экселе (войска): https://dl.dropboxusercontent.com/u/59734166/boevka.xlsm)

Флот:
Спойлер:

Таблица морского боя:
Спойлер:

Таблица технологий:
Спойлер:

Шпионские операции:
Спойлер:



Аналитика по странам на 17 ходу (Алиандр)
Аналитика по странам на 23 ходу (Алиандр)

Последние рейтинги:
1322 год (26 ход): Чистый доход + Остальное
1320 год (25 ход): Чистый доход + Остальное
1315 год (24 ход): Чистый доход + Остальное
1310 год (23 ход): Чистый доход + Остальное
1305 год (22 ход): Чистый доход + Остальное
1300 год (21 ход): Чистый доход + Остальное
1295 год (20 ход): Чистый доход + Остальное
1290 год (19 ход): Чистый доход + Остальное
1285 год (18 ход): Чистый доход + Остальное
Just



Близкодальнее Холмолесье

Гигантский хомяк (10)
1893 сообщения


Сборник карт и таблиц всея партии   12.03.2017 08:03
в связи с нахлынувшей ностальгией и со смертью оригиналов - непротухающие перезалвы:
если за год картинки ни разу не посмотрят - они тоже протухнут.
поэтому напрямую во весь размер, а не ссылками, превьюхами или под спойлер.


0 ход:




1 ход:


2 ход:




3 ход:



4 ход:



5 ход:


6 ход:


7 ход:


8 ход:


9 ход:


10 ход:


11 ход:


12 ход:


13 ход:


14 ход:


15 ход:


16 ход:


16.5 ход:






17 ход:


18 ход:


19 ход:


20 ход:


21 ход:


22 ход:


23 ход:


24 ход:


25 ход:


26 ход:




таблицы всякие:









[Исправлено: Just, 12.03.2017 08:32]
[Исправлено: Just, 12.03.2017 08:31]
[Исправлено: Just, 12.03.2017 08:04]

It will be better for me, for you, for us... Or maybe just for me
"Достаточно, чтобы слова выражали смысл" - Конфуций
Лис_пастор



Пастор

Орк-охотник (7)
609 сообщений


Интересно смотрится   12.03.2017 10:38
По изучаю на досуге.
Занимаюсь созданием игры, будет интересно почитать различные идеи.[Исправлено: Лис_пастор, 12.03.2017 11:07]
Интересно смотрится
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Форумы » Дипломатия » 193157 @ »

Показать темы за последние  дней или за  или тему с номером 

Перейти в тредовый режим просмотра

Модераторы: Slavophil, Мельхиор - Сообщений: 55667 - Обновлено: 05.09.2024 13:57
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru

3.12.1 | 2.14.4-mod | 5.2.17-php | sel: 241, ftc: 380, gen: 0.157, ts: 2025/03/25 12:08:56