| Форумы » Дипломатия » 175877 @ » |
| Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей |
| Правила игры "Дипломатия: Средние Века" |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
|
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Игра охватывает исторический период, начиная с 750 г. В игре присутствуют 33 игрока, представляющие отдельные страны и не имеющие государственной организации варварские племена (орды). Кроме того, есть несколько Аи-стран, управляемых Ведущим (он же ГМ). Политическая карта: ![]() Белые области не могут быть заселены в ходе игры. Серые участки суши на начало игры заселены нецивилизованными племенами. Он могут быть колонизированы странами-игроками. Впоследствии на этих землях могут возникать новые страны. Побеждают в игре те игроки, государства которых к моменту окончания игры набирают большее, чем их противники число победных очков. Порядок подведения итогов игры приведен в конце настоящих Правил. 2. ХОД ИГРЫ Партию ведет Ведущий. Сам он в партии не участвует. Основным игровым периодом является игровой ход. Один ход игры соответствует 10 годам реального исторического времени. В дальнейшем «масштаб» хода по решению Ведущего может быть изменен. Ведущий игры указывает время окончания текущего хода. Каждый игрок до конца каждого хода обязан выслать Ведущему ЛС в котором указывается какие действия игрок хочет совершить (см. ниже). По решению Ведущего злостные нарушители настоящего порядка могут быть выведены из игры. После окончания хода Ведущий обсчитывает полученные заявки и вывешивает результаты хода в новой ветке. 2.1. Порядок хода Порядок хода (очередность ходов игроков) определяется жребием Ведущего. 1. Случайные события. 2. Расчет прироста населения. 3. Итоги научных исследований. 4. Государственные расходы (строительство, набор и содержание войск и флота и т.п.) 5. Сбор налогов и пошлин. 6. Определение результатов торговли. 7. Проведение боевых действий. 8. Проверка условий для возникновения восстаний. 9. Рассылка итогового баланса, обнародование итогов хода. Дипломатические действия совершаются игроками в период между ходами и расходы, связанные с ними, учитываются при подведении итогов хода в первую очередь. 2.2. О заявках При должной лаконичности, в заявках должна быть максимальная информация того, что подразумевает игрок делать в этот ход. Желательно указывать «стоимость» того или иного игрового действия (в образце заявки это показано в квадратных скобках), что облегчит работу ГМу. Образец заявки: Заявка. _ ход (название гос-ва) I. Дипломатия и общие приказы: - Перечисляю <название гос-ва> [-10Д]. - Открываю посольство в <название гос-ва> [- 5Д]. - Заключаю дин.брак с <название гос-ва>. Наследник – мне. Наследника называю <имя>. - Объявляю войну <название гос-ва>. - Поднимаю стабильность на +1 [-100Д]. II. Наука: - Изучаю <название технологии> [- 4 н/о] III. Расходы и снабжение: - Строю в <название провинции> Термы [- 70Д] - Колонизирую < название нейтральной территории> колонистами в кол-ве <число> из <название провинции> [- 50Д] IV. Армия и флот: 1) Формирую в <название провинции> ЛВ [х/оружие своё, - 5Д]. 2) Формирую в <название провинции> КВ [х/оружие, лошадь – за деньги, - 25Д]. 3) Перемещаю 1 ЛВ из <название провинции> в <название провинции> [- 2Д] 4) Галера из <номер> м/з движется в <номер> м/з по маршруту: <номер> - <номер> - <номер>. V. Торговля и производство: Продаю: - стекло <название гос-ва> сушей - сукно <название гос-ва> морем - бумага <название гос-ва> сушей Покупаю: - вино у <название гос-ва> морем - слоновая кость <название гос-ва> сушей - 1 раба у <название гос-ва> из <название провинции> за 1Д (маршрут доставки: <название провинции> - <название провинции> - <название провинции> [- 6Д]) Внутренний рынок: - керамика [+1Д] - шерсть [+1Д] - лён [+1Д] VI. Военные действия: 1) Армия в составе <кол-во и виды юнитов> атакует из <название провинции> <название провинции> <название гос-ва> [- 10Д] 2) Галера в <номер> м/з пиратит тм <название гос-ва>. 3) Флот в составе <кол-во и типы судов> из <номер> м/з движется в <номер> м/з по маршруту: <номер> - <номер> - <номер>, атакуя встреченный по пути флот <название гос-ва>. В заявках можно ставить приоритет затратных действий. По умолчанию высший приоритет всегда у военных маневров и найма армии/флота. Все остальные действия рассчитываются в последовательности представленной в заявке. |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Игровые государства, разделены на провинции, одна из которых является столичной. 3.1. Параметры стран Стабильность (Ст) - показатель благосостояния населения и его лояльности к правителю. Измеряется от 0 до 10 (для стран с различной формой правления максимальный показатель стабильности различен). Значение стабильности определяет характер случайных событий, которые могут иметь место в таком государстве, размер взыскиваемых налогов, условие для смены форм правления и совершения отдельных дипломатических действий. Высокий уровень стабильности благотворно влияет на уровень прироста населения. Стабильность падает на 1: • при захвате врагом/восставшими столичной провинции государства; • при объявлении войны стране с той же религией (если нет КБ); • при вспыхивании в стране восстания/бунта; • в случае смерти главы государства; • при заключении династического брака с государством с иной религией; • в случае отлучения от церкви монарха решением симарха; • при смене язычества на одну из религий; • при передаче/выделении государства с провинциями, обладающими титульной культурой. Стабильность падает на 2: • при объявлении войны вассалу своим сюзереном; • при нарушении вассальной присяги; • при смене формы государства. Стабильность падает на 3: • при смене одной религии на другую; • при отсутствии наследника трона. Стабильность увеличивается на 1: • при инвестировании 100 Д*; • при присоединении провинции, обладающей титульной культурой ; • при рождении наслежника престола ; • у вассала при принесении вассальной присяги сюзерену. Стабильность изменяется также в результате случайных событий, и как эффект изучения отдельных технологий. Стабильность в странах, управляемых Ведущим (АИ-странах), а также нейтральных племенах по умолчанию всегда равна 3. Стоимость стабильности – изменяемый в ходе игры параметр. На ее стоимость влияют изученные игроком технологии, религия, исповедуемая в государстве, показатель авторитета монарха и др.факторы. Особое значение на стоимость стабильности влияет наличие в составе государства провинций с иной религией: каждая такая провинция увеличивает стоимость стабильности в стране. На стоимость стабильности в стране прямо влияют ее размеры: чем больше размер страны, чем дороже стоимость стабильности. В случае захвата провинции нахождения симарха страной-неканоником, равно как провинции Фанагория страной-неправовером или провинции Джадда страной-неиманитом, все соответственно канонические, правоверные и иманитские страны получают эффект «Великая печаль», уменьшающий в этих странах стабильность на -1. Также понижается на 1 уровень максимально допустимой стабильности. Отвоевание указанных провинций отменяет действие эффекта. Деньги(Д) Казну государства пополняют: • Налоги. Налоги уплачивает население. Для каждой формы правления установлена своя базовая величина налога, взимаемого с 1 налогоплательщика. По мере развития технологий базовая ставка налога увеличивается. Размер взимаемого налога зависит от стабильности в стране (учитывается показатель на начало хода), формы правления, лимита управления. • Торговый доход. Каждая провинция страны производит какой-либо вид с/х продукции, продукта промысла или добычи. Эти товары могут использоваться во внутренней торговле (в т.ч. в случае их потребления для собственных нужд) или в торговле с иными странами. Имеющиеся в стране Рынки, Дороги и Мосты увеличивают эффективность торговли. • Эмиссия денег. Страны, осуществляющие добычу золота или серебра, могут осуществлять собственную чеканку монеты. Размер эмиссионного дохода зависит от размера государства – от количества входящих в страну провинций. • Ремесленный доход. Имеющиеся у игрока ремесленные предприятия дают доход, поступающий в казну государства. Товары, производимые ремесленными предприятиями, могут потребляться внутри страны или являться предметами экспорта, как в случае с описанным выше принципом получения торгового дохода. • Дань (от других государств, в т.ч. вассалов) и иные дипломатические платежи • Доходы от разграбления вражеских провинций. Победа вражеской армии в провинции неприятеля ведет к ее разграблению. Размер грабежа пропорционален размеру провинции (кол-во проживающего населения х 3). Кроме этого неприятель получает в качестве пленника 1 жителя этой провинции. Оккупация вражеской провинции позволяет разрушить не более 1 строения за ход и получить 50% стоимости его строительства, а также пленить 33% населяющего провинцию населения (округление в меньшую сторону). Деньги расходуются на формирование и содержание армии и флота, осуществление закупок, строительство, и проведение дипломатических действий, содержание посольств и т.п. 3.2. Эффективность управления государством Эффективность управления государством зависит от двух факторов: 1) Размер государства (более крупными по площади странами гораздо сложнее управлять) 2) Развитие управленческих технологий (с каждым тех.уровнем улучшаются навыки, совершенствуются методы и подходы к управлению). Проявлением эффективности гос.управления является показатель налоговых сборов с провинции: более эффективные страны собирают налогов больше, менее эффективные – меньше. Каждая управленческая технология содержит лимит провинций, которым владеющее данной технологией государство, может управлять со 100% отдачей. Превышение этого лимита ведет к утрате части налоговых сборов. Каждая последующая управленческая технология повышает указанный лимит числа провинций. Страны, обладающие технологиями, дающими лимит управления, превышающий их фактические размеры, имеют профит от этого (+10% налогов за каждую «лимитированную» провинцию, которой государство тем не менее не обладает). 3.3. Формы государства Варварские орды: • Племенная демократия: макс. уровень стабильности = +4 увеличенный прирост населения ставка налога 0Д/ход • Племенная деспотия: макс. уровень стабильности = +2 снижение стоимости ассимиляции ставка налога 0Д/ход • Племенная теократия: макс. уровень стабильности = +3 возможность проведения Жертвоприношений ставка налога 0Д/ход Кроме того, все варварские орды не несут затрат на содержание войск и флота, однако не могут вести торговлю и изучать технологии выше Раннесредневекового уровня. Государства: • Теократическая монархия: макс. уровень стабильности = +5 -20Д стоимость миссионерства; налог = 1,5 Д/чел. • Деспотическая монархия: макс. уровень стабильности = +4 -10% стоимость строительства; налог = 2 Д/чел. • Феодальная монархия: макс. уровень стабильности = +6 дань с вассала - 50% его дохода; налог = 2,5Д/чел. • Выборная монархия: макс. уровень стабильности = +5 смерть монарха не влечет потерю стабильности; налог = 2,5 Д/чел. • Симархия: макс. уровень стабильности = +6 +0,5Д/ход с каждой провинции государств с той же религией возможность создания сателлитов Военно-религиозных Орденов и отлучения правителей стран-каноников. налог = 1 Д/чел. • Сословно-представительная монархия: макс. уровень стабильности = +7 возможна постройка Парламента +10% к стоимости содержания армии и флота налог = 3 Д/чел. • Торговая республика: макс. уровень стабильности = +6 +20% к торговому доходу; +1 исходящий торговый маршрут налог = 2 Д/чел. • Епископство: макс. уровень стабильности = +5 передает Симархии 1 н/о в ход; налог = 1 Д/чел. • Военно-религиозный Орден: макс. уровень стабильности = +5 нет лимита для Рц.; -20Д стоимость миссионерства; налог = 1 Д/чел. • Вольный город: макс. уровень стабильности = +7 не может являться ничьим вассалом; налог = 3 Д/чел. 3.4. Смена форм правления Своими действиями игроки могут изменять формы правления (не чаще одного «шага» за ход), если страна имеет соответствующие условия для этого. Смена формы правления является потрясением для страны, поэтому этот шаг влечет снижение стабильности. Между тем, в ряде случаев смена формы правления осуществляется автоматически, вне воли игрока. Такие случаи отражают как правило деградацию формы государственного правления. ![]() Условия для смены форм правления по желанию игрока («синие» стрелки на схеме): • Племенная теократия/Деспотическая монархия -> Теократическая монархия [отказ от язычества, технология «Религия»] • Племенная теократия/Племенная деспотия -> Деспотическая монархия [монарх с авторитетом >=3, технология «Частная собственность»] • Племенная деспотия/Племенная демократия/Деспотическая монархия/Выборная монархия -> Феодальная монархия [монарх с авторитетом <3, технология «Оммаж»] • Племенная демократия -> Выборная монархия [наличие одновременно 3 наследников на трон, стабильность +4, технология «Частная собственность»] • Теократическая монархия -> Симархия [Каноническая религия, отсутствие другой симархии, технология «Теократия»] • Феодальная монархия/Выборная монархия -> Сословно-представительная монархия [стабильность +5, технология «Законодательство»] • Выборная монархия -> Торговая республика [стабильность +5, минимум 2 Рынка в стране, технология «Торговля», максимальный размер государства не превышает 5-ти провинций] • Выборная монархия -> Вольный город [стабильность +5, размер государства равен 1-ой провинции, технология «Городские права»] • Военно-религиозный орден -> Сословно-представительная монархия [технология «Реформация», «Законодательство»] • Епископство -> Военно-религиозный орден [технология «Орден»] Условия для автоматической смены форм правления («красные» стрелки на схеме): • Теократическая монархия -> Деспотическая монархия [стабильность =0, монарх с авторитетом >=3] • Феодальная монархия -> Деспотическая монархия [стабильность =0, монарх с авторитетом >=3] • Феодальная монархия -> Выборная монархия [стабильность =0, монарх с авторитетом <3, технология «Частная собственность»] • Вольный город -> Торговая республика [превышение государством размера в 1 провинцию, технология «Торговля»] • Епископство -> Теократическая монархия [превышение государством размера в 1 провинцию, технология «Религия»] • Торговая республика -> Сословно-представительная монархия [превышение государством размера в 5 провинций, технология «Законодательство»] Выделение из своей структуры иных государств («зеленые пунктирные» стрелки) происходит при соблюдении следующих условий: • Симархия -> Военно-религиозный орден [возможно выделение в ход не более одного однопровинчатого государства, если население соответствующей провинции исповедует неканоническую религию, выделяемое гос-во может не граничить с симархией, технология «Орден»] Наконец, в особом порядке появляются Епископства. Такую форму может получить любое каноническое государство размером не более 1 провинции при пресечении династической линии (отсутствии наследника в ход престолонаследования). 3.5. Титул В зависимости от размера монархического государства, его правитель имеет право на титул. Более высокий титул порождает неотъемлемое право его обладателя на объявление соседа своим вассалом (более подробно – см. раздел «Вассалы»). • Страна, имеющая в своем составе не более 1 провинции именуется графством (для каноников и дриадитов), княжеством (для каноников, правоверов, маздеистов), бейлик (для иманитов). • Страна, имеющая в своем составе 2 провинции именуется герцогством (для каноников и дриадитов), великим княжеством (для правоверов), эмиратом (для иманитов). • Страна, имеющая в своем составе 3 и более провинций именуется королевством (для каноников и дриадитов), царством (для правоверов), султанатом (для иманитов). Все государственные образования у народов Степи называются каганатами вне зависимости от их размера. Правом называться Империей или Халифатом (для иманитов) имеют страны, насчитывающие в своем составе 10 и более провинций. 3.6. Орда Орда – собирательное обозначение племенных форм, присутствующих в игре. Орда как таковая не является государством, хотя определенные государственные «атрибуты» ей присущи: племенные вожди могут заключать династические браки, в Ордах развивается наука (но не выше эпохи Раннего Средневековья), происходит изменение показателя стабильности и др. Торговля может быть только входящая – цивилизованные страны могут ввозить в Орду свои товары. Налоги Орда не может собирать, однако не несет расходы на содержание войск и флота. Во внешней политике Орда находится в перманентной войне со всем цивилизованным миром, однако если какая-либо страна станет данником Орды, то да-факто с такой страной племя будет находиться в мире, может вести с ней торговлю и заключать дин.браки. Такие страны могут предоставлять Орде право прохода через свои владения. Страна, объявившая о добровольной уплате дани Орде, вносит дань в размере 0,5Д х кол-во жителей страны. Страна может отказаться от уплаты дани, если сделает соответствующее заявление на форуме до момента окончания хода. Отказ в уплате дани ведет к падению стабильности -1, но увеличивает авторитет правителя на +1. Как таковая территория расселения Орды – это «ареал» ее влияния (на карте показаны точечной штриховкой). Для племен кучуков расселение может составлять до 3 провинций имеющих общую границу, для остальных Орд – не более 1 провинции. Одна из провинций (для кучукских Орд) является ставкой вождя (столицей). Формирование войск Орды осуществляется только в провинции-ставке. На территориях расселения могут проживать иные этносы, ставка вождя (столичная провинция) на начало игры размещается только на этнически однородной территории. Территориями расселения могут являться только нейтральные варварские провинции. Орда не может аннексировать или иным образом включить в свою территорию расселения территорию цивилизованного государства. Племя может кочевать, перемещая ставку вождя (столицу) в иную нейтральную провинцию. Переселение идет вслед за движением войск племени, т.е. как следствие удачного похода в нейтральную провинцию. В этом случае одна из провинций территории расселения теряется, заменяясь на новую. Если ставка вождя (столица) переносится в провинцию с неродственным этническим составом, то теряется -1 к стабильности. Скорость кочевания (переселения) не может быть выше чем 1 провинция в ход. Если Орда ведет войну с цивилизованным государством, она может разграбить и даже оккупировать провинцию цивилизованного государства. Однако, территориальные приобретения по итогам такой войны Орда получить не может, если не заявит о желании «осесть» на завоеванной территории. Оседлость - это переход от кочевой негосударственной организации к созданию государства. Орда может «осесть» как на любой нейтральной провинции, входившей в «ареал» ее влияния, так и на завоеванной и удержанной в течение 3-х ходов провинции цивилизованного государства. При переходе к оседлости Орда получает одну из форм правления, которая ей доступна исходя из имеющихся знаний. Территорией образованного таким образом государства будет провинция, в которой Орда «осела», иные провинции, до этого входившие в «ареал» ее влияния, отпадают. О правилах ассимиляции населения провинции оседлости – см. ниже.[Исправлено: Мельхиор, 04.05.2011 18:08] [Исправлено: Мельхиор, 04.05.2011 10:38] [Исправлено: Мельхиор, 02.05.2011 11:31] [Исправлено: Мельхиор, 02.05.2011 10:36] [Исправлено: Мельхиор, 02.05.2011 10:16] [Исправлено: Мельхиор, 27.04.2011 07:07] [Исправлено: Мельхиор, 20.04.2011 17:13] [Исправлено: Мельхиор, 15.04.2011 11:08] [Исправлено: Мельхиор, 08.04.2011 11:11] |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
4.1. Культуры и их особенности Население провинций обладают этническими отличиями (культурами). Культура, наличествующая в столичной провинции страны, является титульной культурой всего государства. Если в составе страны имеется провинция с негосударственной культурой, то это замедляет научный прогресс страны. Переселять из одной провинции в другую можно только население титульной культуры. Стоимость формирования войск в нетитульных этнических провинциях стоит в 2 раза дороже. Этническая карта: ![]() Всего в игре 12 культур. • Латины: 1) Латинское право (+1 к лимиту управления) 2) Религиозный антагонизм (латинские провинции исповедуют только Канонизм) 3) Латинская культура (Театры дают -20Д к стоимости стабильности) • Квеллины: 1) Наследие античности (+1 н/о при коронации нового монарха) 2) Традиционализм (+10Д для ассимиляции провинции с иной культурой) 3) Совершенная керамика (Гончарные мастерские дают +1Д/ход) • Шорцы: 1) Национальная гордость (+1 к силе в бое с агрессором на территории провинций с шорской культурой) 2) Долголетие (цари с продолжительностью жизни 5-6) 3) Высокогорное овцеводство (Овцы в провинции с шорской культурой, дают только Шерсть) • Собры: 1) Родовой круг (не доступна форма правления: деспотическая монархия) 2) Этническая слабость (ассимиляция провинций с собрской культурой осуществляется за ½ стоимости) 3) Собрские пращники (набор лучников в провинции с собрской культурой доступен за 50% цены) • Кучуки: 1) Культ Всадника (не могут иметь пеших военных юнитов и строить оборонительные сооружения выше 1-го уровня) Доступны конные лучники. 2) Орда (размер воинского стека = 15 чел.) 3) Степная экономика (могут начать разведение Лошадей в любой равниной провинции, заменив ее с/х специализацию, мясо Лошадей используется в пище.) • Лехаимы: 1) Секреты ремесла (+5% к ремесленному доходу) 2) Религиозный фанатизм (+25Д к стоимости стабильности) 3) Вечный народ (этнический состав провинции Лехон неизменяем) • Пушта: 1) Стремя (-25% к стоимости формирования конницы) Доступны конные лучники. 2) Традиции ковроткачества (провинции с пуштунской культурой могут производить Ковры) 3) Продажа должностей (-1 к лимиту управления) • Гельбы: 1) Жречество (-50% к стоимости строительства Храма) 2) Культ Леса (нельзя вырубать лес) 3) Знахарство (-5% к уровню смертности) • Фрицы: 1) Вики, свейги и даглы имеют особый тип морских судов – Драккары. 2) Drang nach Osten (-20Д – при ассимиляции провинции с пошехонской культурой, -10Д – урусской). 3) Дети моря (провинции с фрицкой культурой, производящие Рыбу, дают 2 п/п) • Пошехонцы: 1) Народные промыслы (провинции с пошехонской культурой, производящие Мех, дают дополнительный доход) 2) Матриархат (-20% к вероятности прироста населения) 3) «Не хлебом единым…» (иммунитет к событию Голод) • Урусы: 1) Национальная толерантность (провинции со второй выбранной культурой не дают штраф) 2) Авось (-1 к лимиту управления) 3) Мёд&дёготь (провинции с уруской культурой, производящие Воск, дополнительно могут производить Мыло) • Сарацины: 1) Караванная торговля (сухопутная торговля возможна не только с пограничными странами, но и с другими государствами при условии предоставления транзита, а также через нейтральные территории, АИ-страны и «белые» пространства) 2) Пустынная кавалерия (верблюды могут быть использованы в качестве лошадей). Доступны конные лучники. 3) Дервиши (провинции с сарацинской культурой переходят в иманизм бесплатно, но не более одной провинции в ход) 4.2. Ассимиляция Ассимиляция - это замена населением провинции одной этнической принадлежности на другую. Проще говоря, смена культуры провинции. Стоимость ассимиляции провинции зависит от количества проживающего в ней населения с иной культурой. Цена ассимиляции одного аборигена указана в балансе страны и по мере изучения технологий она может изменяться. Однако, стоимость ассимиляции в любом случае не может быть ниже 10Д/чел. Если в провинции нет населения, то ее ассимиляция осуществляется по правилам колонизации (требуется направить как минимум 1 колониста титульной культуры и уплатить установленную цену для сухопутной колонизации). Для удачной ассимиляции провинции с культурой А в культуру В нужно чтобы: • Количество провинций с культурой В было >= провинциям с культурой А; • Была уплачена требуемая для ассимиляции сумма; Процесс ассимиляции будет длиться столько ходов, сколько жило жителей-аборигенов в ассимилируемой провинции. Результатом ассимиляции будет восприятие всем населением провинции новой культуры. Частным случаем ассимиляции является культурное самоопределение населения Орды в момент перехода племени к оседлому образу жизни и образованию государства. В данном случае действует следующее правило: игрок сам решает какая культура будет им принята к качестве государственной – прежняя или новая, существовавшая в провинции его оседлости. Ассимиляция, совершенная в соответствующем случае, бесплатна для игрока, однако потребует времени и будет длиться столько ходов, сколько жило жителей в ассимилируемой провинции. Если в результате ассимиляции была принята новая культура, то автоматически меняется и религия, которую исповедует соответствующий этнос. Например: Племя дандалов, принадлежащее к фрицкому этносу, завоевало графство Решио, в которой проживало 5 человек-латин, и решило основать на ее базе свою страну, переняв латинскую культуру и каноническую веру. Длительность ассимиляции в этом случае составит 5 ходов (50 лет). Исключения в процессе ассимиляции: • Провинция Лехон не может быть ассимилирована другим этносом. • Народы-степняки не могут ассимилировать провинции, расположенные в горах.[Исправлено: Мельхиор, 14.05.2011 18:58] [Исправлено: Мельхиор, 04.05.2011 10:41] [Исправлено: Мельхиор, 15.04.2011 11:10] |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
На начало игры в Эвропе представлены следующие религии: • Правоверие. Религиозное учение основано пророком Фанагором, жившим на о. Гиреот. Он мог единственной пойманной рыбой умевший прокормить все население острова, а счищенная с рыбы чешуя на утро превращалась в звонкую монету, которую раздавали беднякам. «Правда всегда одна!» - так говорил Фанагор. И ему верили. Поэтому после его смерти его признали Сыном Божьим, а проповедуемое им учение было названо Правоверием. • Канонизм. Прошли века и нашлись учёные-богословы, которые пожелали записать историю жизни Фанагора. Но так как таких желающих было много – «жизнеописания фанагоровы» и принципы религии существенно различались между собой. В целях обеспечения единообразия догматов Веры были проведены несколько Соборов, выработавших Каноны. Фанагорийский император признал Соборы незаконными, чем предопределил раскол между церквями. Западную церковь возглавил симарх Латинский (от «си» и «архе», т.е. второй правитель после Бога). • Иманизм. Как гласит предание, однажды к дервишу Али снизошел грозный Демон Смерти, который, повергнув его в чертоги Загробного мира, а затем, вернув обратно к Свету, раскрыл ему Суть Вещей и подарил Священный иман (пергамент из конской кожи) с изображением божественного лика Аллахора, который должен вселять веру и любовь к Всевышнему у всех «смотрящих в него». С тех пор Али с сыновьями Омаром и Ахмадом стал проповедовать иманизм. • Маздезм. Тысячелетие назад жители Сактрии низвергли демона Огня Ирриван с позиции официального верховного божества, и стали почитать Верховного Творца - Эрикса Мазда. Эрикс Мазда - Верховный Творец всего сущего, Славный и Всеблагой бог, и ничего не может произойти без его ведома. Позднее учение распространилось на запад и на рубеже 1 века н.э. стало государственной религией распадающейся Фархадской империи. • Идеизм. Лехаимы и часть соседних с ними народов восприняли учение о том, что в основе всего не материальные объекты, а их духовные сущности – идеи. Идеи управляют судьбами людей, дают смысл жизни, объясняют что есть зло, а что – добро. Всё, что соответствует Идеи – идеально, а все, что ей противоречит должно быть уничтожено. Религиозная карта: ![]() Остальные территории являются языческими – различными по форме, но едиными по сути. Населяющие их племена и народы поклоняются силам природы, духам и знамениям. Таковой в частности является и Дриадизм: • Дриадизм. Это древняя религия гельбских и сорбских племен. В ее основе учение о «дриадах» - духах лесов. Гельбы и собры поклонялись этим духам, берегли леса, делали на своем теле соответствующие татуировки и давали себе имена в честь деревьев. Если в составе страны имеется провинция с негосударственной религией (в т.ч. языческой или территории без господствующего верования), то каждая такая провинция увеличивает стоимость стабильности на 10Д. Территории не исповедующие государственную религию имеют риск возникновения религиозного восстания. Возможность появления религий в игре предусмотрена только у стран в форме Теократий, у племен в форме Племенной теократии или в следствие случайных событий. Еретические учения могут возникать у всех стран. Отличие Еретического учения от Религии в том, что до момента начала процессов Реформации еретическое учение не может стать официальной религией страны. Еретическое учение может возникнуть как в столице, так и в любой другой провинции страны. 5.1. Порядок появления новой религии Технологическим толчком к возможному появлению новой религии является знание технологии «Религия». Новая религия позволяет заявить столько качественных параметра, сколько в стране на этот момент построено Храмов и Соборов (или компенсировать их нехватку 3 н/о). Общий перечень параметров: • +10 Д стабильности • -10 Д стабильности • -20 Д стабильности • +5% к научному прогрессу • +10% к научному прогрессу • +15% к научному прогрессу • -5% к научному прогрессу • -10% к научному прогрессу • +10Д стоимость миссионерства • -10Д стоимость миссионерства • -20Д стоимость миссионерства • +15% к успеху миссионерства • +20Д стоимость ассимиляции • -20Д стоимость ассимиляции • -40Д стоимость ассимиляции • -5% уровень смертности Качественные характеристики новой религии проводятся Ведущим методом случайной выборки. Если религия получает возможность неоднократной корректировки одного и того же параметра, то соответствующие данные складываются или вычитаются друг из друга. Например: В Легардии, имеющей 2 Храма, появляется новое религиозное учение. Для этого было запрошено изменение 4 параметров, для чего дополнительно было потрачено 6 н/о. Методом случайной выборки было установлено, что новое учение дает: -10Д стоимость миссионерства, +20Д к стабильности, +2 н/о, -1 н/о. Два последних параметра сложились, в результате чего стало +1 н/о. Ведущий по своему усмотрению наделяет появившиеся новые религии отдельными особенностями. Возможность для основания новой религии будет присутствовать в игре до тех пор, пока общее число доступных религиозных учений, известных в Эвропе не превысит 5-ти. Государство, изобретшее новое религиозное учение автоматически принимает данную веру. Столичная провинция такого государства становится носителем новой Религии. Страна обладает той государственной религией, которую исповедует ее столичная провинция. 5.2. Бонусы и особые возможности религий • Правоверие: -20Д стоимость миссионерства; +10д/чел стоимость ассимиляции; Особенности: «Толерантность» (провинции с иной религией не увеличивают стоимость стабильности), «Иконопись» (Храмы снижают стоимость стабильности на -15Д), постройка Монастырей, отсутствует рабство. • Каноничество: -10Д стоимость миссионерства; +10% вероятность миссионерства; Особенности: «Инквизиция» (-1 жит. увеличивает стабильность на +0,5/ход и ее стоимость на +5Д), «Изгнание лехаимов» (принудительное выселение из страны 1 лехаима дает сумму, равную 5Дхпорядковый номер хода), «Возрождение» (+25% к научному прогрессу), постройка Монастырей, отсутствует рабство. • Дриадизм: +10 Д стоимости стабильности; невозможность миссионерства; Особенности: «Ясновидение» (бесплатное получение сведений об одной соседней провинции в ход). • Иманизм: провинции с сарацинской культурой переходят в иманизм бесплатно, но не более одной в ход; невозможность изучения и введения ростовщичества; Особенности: «Шариат» (снижение расходов от преступности на -25%, +1 к лимиту управления), «Сухой закон» (недоступно вино/пиво, но виноград (изюм) является п/п), невозможность постройки Монастырей и Университетов, «Джихад» (выигранный бой против правоверной или канонической страны дает +2 п. к боевому опыту). • Маздеизм: -20 Д стабильности -10% к научному прогрессу Особенности: «Кальян» (употребление опия дает +1 п. к боевому опыту в ход), «Гарем» (возможность заключать дин. браки без штрафа) 5.3. Миссионерская деятельность Страны могут за деньги менять титульную религию подвластной провинции на иную религию. Игрок может менять одну религию на другую не более чем в 1 провинции в ход. Важное условие: менять религию может только провинция, имеющая сухопутную границу с провинцией с акцептуемой религией, либо расположенная не далее через 1 морскую зону от нее. И только в собственных провинциях. Данные условия не распространяют свои действия на миссионерскую деятельность в колониях, которая может осуществляться там без ограничений. Продолжительность миссионерства – 1 ход, однако вероятность того, что провинция примет новую религию на старте игры составляет 33%. Стартовая стоимость «перекрещивания» 1 провинции стоит 100 Д. Миссионерство доступно после изучения технологии «Религия». 5.4. Симархия Симархия – форма правления теократического государства, во главе которого стоит иерарх (симарх) канонической церкви. По условиям, таким государством может быть лишь одна страна в игре. Симархия обладает рядом специфических черт: особый порядок наследования, взимание симарки, образование рыцарских Орденов, созыв Крестовых походов, отлучение от церкви правителей канонических стран и т.п. Отлучение – форма дисциплинарного воздействия симарха на паству. Оно влечет потерю стабильности в соответствующей стране на -1 и может иметь место (на усмотрение симарха) в следующих случаях: 1) отказ страны-каноника платить симарку; 2) отказ страны-каноника от участия в Крестовом походе; 3) акт агрессии страны-каноника против другой страны-каноника (если нет КБ); 4) нарушение страной-каноником вердикта симарха, если спорный вопрос между двумя странами канониками вынесен на разрешение симарха. (!) Внимание: В иных случаях отлучение нелегитимно! Отлучению подвергается правитель страны-каноника. Поэтому повторное порицание такой страны возможно не ранее, чем восшествие в этом государстве на трон другого монарха. Отлучение может быть снято симархом. В этом случае стабильность увеличивается на +1. Отлученные симархом страны получают -1 к стабе, КБ со стороны неотлученных стран-каноников и теряют право на заключение дин.брака до конца жизни текущего правителя. 5.5. Ересь Ереси. Возможность появления Еретических учений возникает с изучением технологии «Богословие». Еретическое учение, являясь религиозной антисистемой, имеет диаметрально противоположные бонусы и возможности в сравнении с исходной религией (т.е. если исходная религия уменьшала стабильность, то еретическое учение ее повышает и т.п.). Такое положение дел будет сохраняться до момента начала Реформации. По мере того, как страны будут изучать технологию «Богословие», вероятность случайного события, порождающего Ересь будет возрастать. Искоренение Ереси на своей территории можно осуществлять через проведение миссионерства (для всех стран исключительно за плату), либо используя возможности эффекта «Инквизиция» (уничтожение всех жителей соответствующей провинции возвращает ее каноникам). Набор войск в провинции, подверженной Ереси не возможен. Все соседние страны, исповедующие исходную религию получают на страну с очагами еретизма КБ. Однако, все соседние страны (и даже сама страна, если еретики есть на ее территории и они не захватили столичную провинцию) несут убытки в связи с соседством с очагом еретизма. Размер такого убытка определяется количеством провинций с исходной религией, граничащих с еретической: по 1 Д за каждую такую провинцию. Например: В Аэнне возникло еретическое учение кашаров. С провинцией Аэнна граничат 6 других провинций: Буйлона, Робур, Барих, Шифон, Футро, Вим. Соответственно Легардия будет нести каждый ход убытки в размере 6Дх2 = 12Д, Лициния, Бурбония, Ружения и Убрия – по 6Д.[Исправлено: Мельхиор, 04.05.2011 10:51] [Исправлено: Мельхиор, 04.05.2011 10:43] [Исправлено: Мельхиор, 10.04.2011 07:31] |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Во главе государства стоит правитель. Вольные города и торговые республики хоть и являются коллективными формами правления, подразумевают наличие некоего Лидера нации, индивидуальные характеристики которого дают «плюсы» или «минусы» его государству. Игроки должны дать имена вождям и монархам, о чём сообщить Ведущему в заявке. Титул правителя соответствует размеру страны (см. выше). Каждый монарх/вождь имеет три параметра: • Ум (напрямую влияет на скорость научного прогресса: каждый пункт в показатели ума монарха дает прирост +0,5 н/о в ход); • Здоровье (природное долголетие, влияющее на то, какое кол-во ходов он проживет); • Авторитет (напрямую влияет на стоимость стабильности в стране: каждый пункт в показатели авторитета монарха снижает на -5Д ее текущую стоимость). Изначальный монарх дается игроку путем рэндомного формирования его характеристик. В дальнейшем уже сам игрок влияет на то, кто будет возглавлять его государство. Особый момент представляет возможность монарха выполнять функции военного лидера, лично возглавив войско или флот. При этом монарх могут увеличить общее кол-во БО соответствующей армии или флота на такое кол-во процентов, которое является суммой всех его показателей (округление идет до целого в большую сторону). Для того, чтобы армия имела в качестве военного лидера текущего монарха, игрок должен сообщить об этом в своей заявке. По умолчанию считается, что монархи и вожди не управляют войсками. Поражение армии/флота, возглавляемого монархом, влечет его безусловную смерть со всеми вытекающими из этого события последствиями (падение стабильности и необходимость престолонаследия). Командование армией может быть доверено кроме того, наследнику/наследникам действующего монарха. 6.1. Династии В игре обеспечивается преемственность управления и формирование династий через династические браки. Браки с АИ-странами допускаются. Единственной страной, которая не заключает дин.браки является симархия. Каждый монарх может за свою жизнь заключить 3 династических брака (не больше 1 брака за 1 ход). Важным условием является и то, что игроки (за исключением иманитских стран) могут заключить между собой повторный брак не чаще, чем 1 раз в 10 ходов. Более того, между иманитскими и каноническими странами браки не возможны в принципе. В остальных случаях различие в религиях влечет падение стабильности в стране. 6.2. Условия для заключения династического брака 1) Страны не должны быть в состоянии войны друг с другом. 2) Страны должны «знать» друг о друге, т.е. иметь общую границу, посольство одного государства в другом или осуществлять торговлю друг с другом. 3) Брак между сюзереном и вассалом возможен. Браки обеспечивают появление наследников престола – от каждого брака рождается 1 наследник. Параметры наследника определяются рэндомно с учетом базового «генофонда» родителей. По династическому соглашению (по договоренности между игроками) определяется, какая из сторон получит «приплод» от такого брака – т.е. определится национальность и гражданство будущего правителя. В случае смерти правителя, наследник вступает на трон. 6.3. Если наследников несколько Если страна к моменту смерти текущего правителя имеет несколько наследников на трон, то игрок выбирает, кто из них возглавит государство. Другому (остальным) наследникам при этом в обязательном порядке должно быть выделено удельное княжество (самостоятельное государство). Если такое «отпочкование» не представляется возможным, то страна теряет столько пунктов стабильности, сколько наследников в результате этого останутся не у дел. При этом, данные наследники, аннулируются. 6.4. Если нет наследника Если к моменту смерти правителя у него нет наследников (не был заключен дин.брак или наследник погиб), то страна может быть унаследована другим гос-вом или передать свои земли Церкви, т.е. стать Епископством (только для канонических стран размером не больше 1 провинции). В первом случае наследование происходит той страной, с которой она имела ранее заключенный династический брак. Если таких стран несколько (страной были заключены несколько династических браков), то преимущество имеет более ранний брак, если соблюдаются условия для возможного присоединения страны. Если самый ранний брак по геополитическим аспектам не позволяет наследовать страну, то рассматривается следующий по очереди брак и т.д. Присоединение страны при наследовании возможно при соблюдении следующих условий: 1) Страны должны граничить друг с другом по суше (по крайней мере, столичная провинция присоединяемой страны должна иметь общую сухопутную границу с поглощающей ее страной) 2) Присоединяемая страна должна быть меньше по размеру, чем страна-наследник или являться ее вассалом. Во втором случае, страна меняет свою форму правления на Епископство и становится вассалом Симархии. Игра для игрока в этом случае не прекращается. Если условия для наследования или перехода в Епископство не выполнимы, то страна без наследника может «призвать на царствие» правителя из другой страны. В этом случае любая страна может направить одного из своих наследников. Если и это не представляется возможным, то к власти приходит «ближайший родственник» умершего монарха, один из показателей которого (на выбор игрока) на -1 меньше показателей его предшественника. Происходит т.н. «незаконный захват власти» и стабильность в государстве падает на -3. Присоединяемая страна (если претендентов несколько) может быть разделена между двумя и более странами по их соглашению. Все страны, состоявшие в династическом браке с наследованной страной, в случае, если они были лишены возможности участия в ее территориальном разделе, получают КБ на страну-наследника. 6.5. Особенности для отдельных форм правления Для ряда стран есть исключения из вышеописанного порядка наследования и заключения дин.браков: • Торговые республики, Вольные города и Племенные демократии при отсутствии наследников проводят выборы: «тратится» один житель и появляется новый правитель, показатели которого определяет Ведущий рэндомно. Страна расходует 25Д. Эти формы государства не заключают династических браков, не имеют бонусов и малусов, связанных с престолонаследием. Количество выдвинутых кандидатов для замещения вакантной должности главы государства может доходить до 3 (каждый кандидат стоит 25Д). Выборы проводятся в последний ход жизни текущего правителя. В балансе хода игрок получает сведения о кандидатах и своим решением в заявке следующего хода определяет, кто является новым главой гос-ва. Если выборы не состоялись по какой-либо причине ( в т.ч. отсутствие средств на их проведение), а текущий правитель умер, то в такой стране происходит захват власти и она становится Деспотической монархией. • В Выборных монархиях не происходит потеря стабильности при престолонаследовании, однако наследование трона дает бонус к стабильности +1. • Симархия не заключает браки, т.к. высший канонический иерарх принимает обет безбрачия. Наследование власти в симархии осуществляется в особом порядке: в ход смерти симарха проводится Собор, на котором выбирается новый Симарх. Для участия в нем канонические страны по желанию направляют своих кандидатов – имеющихся в их распоряжении наследников. Лучший из представленных кандидатов выбирается игроком, играющим за симархию, и этот кандидат становится новым Симархом. Страна, чей кандидат стал Главой канонической церкви получает солидные преференции: 33Д и 3 н/о. • Орды (кучуки, агузы, вики и свейги) могут как заключать обычные дин.браки, так и «уводить в полон невест» - захватывать в столицах завоеванных ими стран наследников. • Ордены и Епископства имеют правителей, чьи параметры идентичны царствующему в этот момент симарху. При смене симарха автоматически происходит замена архиепископов и магистров.[Исправлено: Мельхиор, 22.09.2011 15:05] [Исправлено: Мельхиор, 26.04.2011 11:56] |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Каждая провинция каждой страны имеет данные о численности проживающего в ней населения. Лимит численности населения (максимальное население провинции) указан в балансе. Он различен в зависимости от климатических и исторических условий, но в дальнейшем может изменяться постройками и развитием технологий. Население выполняет следующие основные задачи: 1) Обеспечивает работу ремесленных и с/х предприятий, добычу ПИ и возведение построек. 2) Является налогоплательщиками. 3) Используется в качестве рекрутов для формирования армии и флота. 4) Выступает колонистами при заселении нейтральных территорий. В отличие от прежних игр, население не делится на страты, а представляет собой условно однородную массу. 7.1. Прирост населения Численность населения естественным образом изменяется. Величина прироста населения зависит от следующих факторов: 1) Размер населения (чем больше численность жителей провинции, тем прирост выше) 2) Стабильность (чем выше значение стабильности, тем прирост выше) 3) Обеспеченность продовольствием (чем выше кол-во доступных п/п, тем прирост выше) 4) Уровень смертности (понижается в зависимости от развития технологий) В балансе отражается % вероятности прироста населения этого хода и его результат (имело место появление нового жителя в соответствующей провинции или нет). Следует иметь в виду, что провинции с числом жителей до 10 включительно – 1 раз проверяются на возможный прирост населения, а с числом жителей до 20 – 2 раза, т.е. теоретически в такой провинции может за 1 ход появиться сразу 2 новых человека. На прирост населения больше всего оказывает влияние обеспеченность едой, однако даже без нее вероятность прироста есть. В странах с жарким климатом (имеющих пустыни) базовый уровень прироста населения чуть ниже, а в племенных демократиях - чуть выше, чем среднее значение. В ход, когда прирост имел место, новый житель (ребенок) не может быть использован как рекрут или отправлен на работу. Такая возможность появляется на следующий ход. 7.2. Убыль и использование населения В случае использования населения – направления на работу или рекрутировании в армию или на флот, доступный МП сокращается. Если ремесленное или с/х предприятие закрывается (с потерей постройки) то МП провинции увеличивается на соответствующее число жителей. Обратная конвертация войск (без возврата потраченных денег) возможна ограниченно: только ЛВ после изучения технологии «Ополчение». Убыль населения происходит в ходе войн (при разграблении провинции гибнет 1 жит., при захвате провинции – 1/3 ее населения), и случайных событий (голод, восстания, эпидемии, стихийные бедствия и др.) Эпидемии уменьшают население провинций на 5 человек. Технологии в области медицины сокращает негативные последствия таких событий. «Голод» - это случайное событие, которое может произойти, если общее число доступных п/п меньше общего числа провинций в стране, а также в случае выпадения глобального случайного события «Неурожай». В этом случае население такой провинции уменьшается на 1 чел. 7.3. Лехаимы ЛехаИмы – народ-изгой, присутствующий в игре. Наличие в составе государства провинции с лехаимами или лехаимской диаспоры ведет к увеличению цены стабильности. Однако, лехаимы положительно влияют на научный прогресс и могут давать другие ощутимые бонусы по ходу игры. 7.4. Торговля населением Торговля населением (имея в виду работорговлю) возможна. Однако, канонические и правоверные страны не являются рабовладельческими, поэтому они могут покупать, но не могут продавать население. О стоимости рабов, как товара, стороны договариваются отдельно. Стоимость переезда раба оплачивается аналогично стоимости перемещения населения. Затраты по перемещению несет покупатель по такой сделке. Условиями сделки по продаже раба должны быть определены провинция, из которой раб вывозится, а также провинция его перемещения и соответствующий путь. 7.5. Перемещение населения Перемещать населения возможно только из провинций, обладающих титульной культурой. Перемещение населения из одной провинции в другую стоит 2 Д/провинция/чел. Морская транспортировка населения стоит 1 Д/морская зона/чел. Если используется морская транспортировка, то для ее осуществления должно быть задействовано как минимум 1 ТС (соответственно он не может задействован в морской торговле в этот ход). Перемещение населения становится доступным после изучения технологии «Колесо» (для наземного перемещения) и «Мореплавание» (для морского).[Исправлено: Мельхиор, 13.04.2011 09:58] |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
8.0. Торговля Провинции государства производят различные ресурсы, что позволяет наладить торговлю с другими государствами. Страна может торговать только таким товаром, который она не потребляет для собственных нужд. Экономическая карта: ![]() Количество исходящих тм, которые может заключать одна страна с другой, ограничены развитием технологий. Количество входящих торговых маршрутов не ограничено. АИ-страна обладает возможностью принять только один входящий торговый маршрут. Между двумя отдельно взятыми странами с начала игры может быть только один торговый маршрут, но в дальнейшем становится возможной встречная торговля. Торговля делится на сухопутную и морскую. Сухопутная торговля возможна только между государствами, имеющими общую сухопутную границу (исключение составляют страны с сарацинской культурой, которые благодаря караванной торговле могут торговать не только с приграничными странами). Морская торговля может быть организована только между странами, имеющими порты или пристани (не обязательно в провинции произрастания или производства товара, за исключением вывоза товара из островной провинции). Морская торговля, как правило, более выгодна, чем сухопутная. Для организации каждого морского тм необходимо одно торговое судно. (!) Внимание: Между портами/пристанями торгующих стран должно быть такое кол-во м/з, которое не превышает доступную дальность плаванья кораблей страны-организатора данного тм. Торговый маршрут строится по принципу: Провинция производства товара – Страна-Покупатель. Непосредственным рынком продажи поступившего товара является столичная провинция страны - покупателя. Например, из о.Киферон организуется торговый маршрут по вывозу производимого там вина в Акватею. В этом случае нужно иметь одно торговое судно, на острове должен быть построен порт/пристань, также порт/пристань должен быть провинции Бенеццо, или любой иной, имеющей связь со столицей. Заявка игрока выглядит следующим образом: ТМ (вино): Киферон – море - Бенеццо (!) Внимание: Используемые для морской торговли торговые суда должны находиться в море в любой морской зоне, предполагаемого маршрута следования от порта/пристани продавца к порту/пристани покупателя. (!) Внимание: При основании страной заморской колонии, метрополия получает организовать с ней торговлю как с условным сторонним государством (ввоз товаров метрополии и вывоз колониальных товаров) без ограничения кол-ва торговых маршрутов. В этом случае колониальная держава получает доход только как покупатель (при ввозе колониальных товаров) или только как продавец (при вывозе товаров в колонию). Например, Буритания, имея 2 заморские колонии может организовать 2 входящих торговых маршрута, ввозя в метрополию производимый в колонии товар и такое кол-во исходящих торговых маршрутов, которое будет возможно с учётом наличия товара для такой торговли. В торговых отношениях выделяются две стороны: Продавец товара и Покупатель. Получаемый сторонами доход при торговле разными товарами указан в таблице. Особняком стоит купля-продажа построенных кораблей. В данном случае продажная стоимость определяется непосредственно игроками. Общая схема доходности торговли: ![]() В случае наличия двух и более предложений на торговлю с АИ-страной преимущество получает страна, чья степень влияния на АИ-страну больше чем конкурента. В случае, если право на торговлю с АИ-страной претендует государство, имеющее большую чем у конкурента степень влияния, торговый договор конкурента с АИ-страной подлежит расторжению. Если товар используется самой страной-продавцом для собственных нужд, то он не может являться объектом торговли. В случае начала войны между воюющими странами торговля между ними автоматически прекращается. Если вражеский флот находится в морской зоне расположения порта, через который страна-противник осуществляет морскую торговлю, то соответствующий торговый маршрут не считается функционирующим (блокада): страна в этот ход не получают ни материальной, ни иной выгоды от формально имеющегося у них торгового маршрута. На карте представлены отдельные местности, через которые можно устанавливать входящие тм со странами и племенами, не представленными в игре. Игроку достаточно указать, что данный товар им приобретается: такой тм будет являться равноценным, как если бы он установил его с любой другой страной. 8.1. Внутренняя торговля Любой товар, производимый страной, не потребленный на собственные нужды и не проданный в этот ход за границу, поступает на внутренний рынок. Каждый товар, проданный на внутреннем рынке, дает государству доход в размере 1Д/ход. В заявке игроку следует указать: какой товар поступает на внутренний рынок. 8.2. Отдельные аспекты торговли • Торговля пряностями Поступающие в Эвропу пряности из государства Саба могут быть перепроданы покупаемой их страной. В этом случае страна, принимающая из Сабы пряности получает дополнительный доход в размере 4Д за транзит данного товара и доход, как его продавец в третью страну. Учитывая важность, которую специи имели в ту эпоху для стран Запада, заявленная доходность от морской торговли специями возможна только в том случае, если их покупателем выступит каноническая страна или Фанагорийская империя. Во всех иных случаях доходность от перепродажи пряностей определяется как при сухопутной торговле. • Торговля товарами с отрицательной доходностью для покупателя Такими свойствами обладают стратегические для Средневековья товары: золото, серебро, драгоценные камни, красители и пушки. Покупатель теряет деньги при покупке этих товаров. Поэтому их приобретение имеет смысл только в случае реального использование для собственных нужд: производства ювелирных украшений, чеканки монеты, формирования войск и т.п. • Работорговля и торговля кораблями Как уже было описано выше, купля-продажа рабов – особый вид торговли, при которой соглашение о цене и стоимости транзита определяется игроками самостоятельно. Продажа произведенного боевого или торгового судна возможна только в том случае, если к продаже представлен полностью укомплектованный конкретный тип корабля (в т.ч. с командой), а уровень технологического развития страны-покупателя позволяет эксплуатацию данного типа судов. Стороны сделки оговаривают пункт получения корабля (им может быть пристань или порт страны покупателя) и стоимость покупки. 8.3. Пиратство Страна, обладающая как минимум одним портом и военным кораблем может осуществлять каперские операции. Для этого игрок направляет ведущему заявку с указанием страны, в отношении которой будет осуществляться пиратство и указание той морской зоны/зон, в которые будет направлен пиратствующий корабль. (!) Внимание: Дальность действия флота (в условных км) определяется развитием морских технологий. Успех от пиратской операции наступает в том случае, если через м/з нахождения пиратского корабля проходит соответствующий тм. Например, расстояние между портами провинции Мадрух и портом провинции Фаны составляет 3 км. Торговый путь пролегает через м/з 29 – 30 – 31. Пиратский корабль, находящийся в м/з 30 перехватывает данный тм. В случае успеха пиратской операции, страна-пират получает ½ дохода от соответствующего тм, а пострадавшая страна соответственно этот доход теряет. В случае если пиратский корабль и ТС оказываются в одной м/з, то в 50% случаев пираты захватывают разграбленное торговое судно, в противном случае данное ТС тонет. Если в зоне нахождения ТС находится военный корабль соответствующей страны, то пиратский корабль вступает в бой с ним. Результат боя влияет на успех пиратской атаки: пираты грабят соответствующее ТС только в случае победы. Об успешных случаев пиратских атак ведущий объявляет в итогах хода. Страна, имеющая какой-либо дипломатический договор (союзный, вассальный, торговый) с другой страной (в т.ч. династический брак), в случае пиратской атаки ее кораблей, получает штраф в виде -1 стабильности. Страна, пострадавшая в результате пиратской атаки, получает в отношении пиратствующего государства КБ. 8.4. Таможенные пошлины После изучения технологии «Таможня» страны получают возможность взимать таможенные пошлины. С каждого входящего торгового маршрута взимается пошлина в размере 1 Д. Колониальные страны, осуществляющие заморскую торговлю со своими колониями, получают право взимания таможенной пошлины, как с ввозных в метрополию, так и ввозных в колонию торговых маршрутов. 8.5. Ремесло и производство В провинциях может развиваться ремесленное производство. В провинциях можно построить несколько предприятий, если возможности этой провинции соответствует требованиям строительства таких предприятий. Отдельные предприятия (т.н. традиционное производство: стекольные, гончарные мастерские, ковровое производство, производство пергамента, мыловарни, ювелирные артели) могут быть построены только в провинциях с соответствующими традициями. На старте игры число таких провинций ограничено, но их расширение будет происходить по случайным событиям. Также в число традиционных ремесел со временем войдет часовое производство. Традиционное производство: • Стекольная артель. Постройка Стекольной артели возможна в провинции с традициями стеклоделия. Необходимо знание технологии «Ремесло». Доход: + 7 Д/ход Стоимость постройки - 15 Д. Работает 1 чел. Производит за ход 1 ед. товара «Стекло». • Гончарная мастерская. Постройка Гончарной мастерской возможна в провинции с традициями керамического производства. Необходимо знание технологии «Обжиг глины». Доход: + 3 Д/ход Стоимость постройки - 10 Д. Работает 1 чел. Производит за ход 1 ед. товара «Керамика». • Ковровый двор. Постройка Коврового двора возможна в провинции с соответствующими традициями и пуштунской культурой. Потребляет 1 ед.шерсти и 1 ед.красителей. Необходимо знание технологии «Ремесло». Доход: +6 Д/ход Стоимость постройки - 12 Д. Работает 1 чел. Производит за ход 1 ед. товара «Ковры». • Производство пергамента. Постройка Пергаментной мастерской возможна в провинции производства КРС/овец и соответствующими традициями. Потребляет 1 ед. кожи и 1 ед.красителей. Необходимо знание технологии «Письменность». Доход: +4 Д/ход Стоимость постройки - 15 Д. Работает 1 чел. Производит за ход 1 ед. товара «Бумага». • Ювелирная артель. Постройка Ювелирной артели возможна в провинции с традициями ювелирного производства. Потребляет 1 ед. золота/серебра/алмазов/жемчуга/янтаря. Необходимо знание технологий «Обработка бронзы». Доход: + 7 Д/ход Стоимость постройки - 40 Д. Работает 1 чел. Производит за ход 1 ед. товара «Ювел.украшения». • Мыловарня. Постройка Мыловарни возможна в провинции производства КРС/оливкового масла и соответствующими традициями, а также в провинциях с уруской культурой, производящих «Воск/мёд». Необходимо знание технологий «Натуральный обмен». Доход: + 2 Д/ход Стоимость постройки - 10 Д. Работает 1 чел. Производит за ход 1 ед. товара «Мыло». • Артель часовщиков. Постройка Артели часовщиков возможна в провинции с соответствующими традициями (приобретают первые две страны, изучившие технологию «Точная механика»). Необходимо знание технологии «Точная механика». Доход: + 6 Д/ход Стоимость постройки - 25 Д. Работает 1 чел. • Производство снастей. Постройка Такелажной артели возможна в провинции с традициями такелажного производства. Необходимо знание технологии «Ремесло». Доход: + 3 Д/ход Стоимость постройки - 15 Д. Работает 1 чел. Производит за ход 1 ед. товара «Снасти». • Производство лекарств. Постройка Фармацевтической лавки возможна в провинции с традициями фармацевтики. Необходимо знание технологии «Медицина». Доход: + 3 Д/ход Стоимость постройки - 15 Д. Работает 1 чел. Производит за ход 1 ед. товара «Лекарство». • Водочная артель. Постройка Водочной артели возможна в провинции с водочными традициями. Потребляет 1 ед. зерна. Необходимо знание технологии «Алхимия». Доход: + 15 Д/ход Стоимость постройки - 20 Д. Работает 1 чел. • Шорная артель. Постройка Шорной артели возможна в провинции с ресурсом «Лошади» и традициями шорного дела. Потребляет 1 ед. кожи. Необходимо знание технологии «Животноводство» и «Ремесло». Доход: + 2,5 Д/ход, снижает на 5Д стоимость формирование конных юнитов. Стоимость постройки - 15 Д. Работает 1 чел. • Наличие в провинции оружейных традиций, позволяет построить в ней Кузницу или Оружейную мастерскую без использования сырьевого ресурса. Размещение центров традиционного производства на старте игры: ![]() Иные предприятия: • Кузница. Постройка Кузницы возможна в провинции добычи меди (после изучения технологии «Обработка бронзы») или железа (после изучения технологии «Обработка железа»), а также в любой, непосредственно граничащей с ними провинциях. Потребляет 1 ед. железа/меди/чугуна. Необходимо знание технологии «Сыродутная печь», «Обработка бронзы»/«Обработка железа». Доход: + 5 Д/ход Стоимость постройки - 20 Д. Работает 1 чел. Производит за ход 1 ед. товара «Холодное оружие». • Оружейная мануфактура. Постройка Оружейной мануфактуры возможна в провинции добычи или производства железа или любой, непосредственно граничащей с ней провинции. Потребляет 1 ед.железа/чугуна. Необходимо знание технологии «Стрелковое оружие». Доход: + 5 Д/ход Стоимость постройки - 40 Д. Работает 2 чел. Производит за ход 2 ед. товара «Огнестрельное оружие». • Пушечный двор. Постройка Пушечного двора возможна в провинции добычи меди или любой, непосредственно граничащей с ней провинции. Потребляет 1 ед. меди/чугуна. Необходимо знание технологии «Артиллерия». Доход: + 4,5 Д/ход Стоимость постройки - 30 Д. Работает 2 чел. Производит за ход 1 ед. товара «Пушки». • Лаборатория. Постройка Лаборатории возможна в провинции добычи соли или любой, непосредственно граничащей с ней провинции. Потребляет 1 ед. соли (можно покупать на внешнем рынке). Необходимо знание технологии «Порох». Доход: + 4 Д/ход Стоимость постройки - 25 Д. Работает 1 чел. Производит за ход 1 ед. товара «Порох». • Пивоварня. Постройка Пивоварни возможна в провинции производства зерна. Потребляет 1 ед.зерна. Необходимо знание технологии «Натуральный обмен». Доход: + 2 Д/ход Стоимость постройки - 12 Д. Работает 1 чел. Производит за ход 1 ед. товара «Пиво». • Ткацкая артель. Постройка Ткацкой артели возможна в провинции производства льна, хлопка или шерсти или столице государства. Потребляет 1 ед. льна/хлопка/шерсти. Необходимо знание технологий «Прялка». Доход: + 2 Д/ход Стоимость постройки - 10 Д. Работает 2 чел. Производит за ход 1 ед. товара «Сукно». • Бочарная артель. Постройка Бочарной артели возможна в провинции с лесом. Потребляет 1 ед. древесины. Необходимо знание технологий «Ремесло». Доход: + 2,5 Д/ход Стоимость постройки - 10 Д. Работает 1 чел. • Столярная артель. Постройка Столярной артели возможна в любой провинции страны. Потребляет 1 ед. древесины и 1 ед. кожи. Необходимо знание технологий «Обработка дерева» и «Ремесло». Доход: + 1,5 Д/ход Стоимость постройки - 10 Д. Работает 1 чел. Производит за ход 1 ед. товара «Мебель». • Бумагоделательная артель. Постройка Бумагоделательной артели возможна в провинции с лесом. Потребляет 1 ед. древесины. Необходимо знание технологий «Бумага». Доход: + 5 Д/ход Стоимость постройки - 20 Д. Работает 1 чел. Производит за ход 1 ед. товара «Бумага». • Портняжная артель. Постройка Портняжной артели возможна в любой провинции страны. Потребляет 1 ед. сукна/шёлка и 1 ед. кожи. Необходимо знание технологий «Ремесло». Доход: + 2,5 Д/ход Стоимость постройки - 15 Д. Работает 2 чел. Производит за ход 1 ед. товара «Одежда». • Обувная артель. Постройка Обувной артели возможна в любой провинции страны. Потребляет 1 ед. кожи. Необходимо знание технологий «Ремесло». Доход: + 4 Д/ход Стоимость постройки - 20 Д. Работает 1 чел. • Верфь. Постройка Верфи возможна в прибрежной провинции. В провинции должна быть построена Пристань или Порт. Потребляет 1 ед.древесины и 1 ед.сукна. Необходимо знание технологии «Кораблестроение». Доход: + 10 Д/ход Стоимость постройки - 50 Д. Работает 3 чел. Производит за ход 1 ед. товара «Корабль». Возможен апгрейд в Морскую мануфактуру. Стоимость модернизации Верфи в Морскую мануфактуру – 100 Д. Апгрейд возможен после изучения технологии «Навигация». Доход: + 15 Д/ход Работает 4 чел. Производит за ход 2 ед. товара «Корабль». • Металлургическая мануфактура. Постройка Металлургической мануфактуры возможна в провинции добычи железа, если она непосредственно граничит с провинцией добычи угля, или наоборот. Потребляет 1 ед. железа и 1 ед. угля. Необходимо знание технологий «Обработка стали». Доход: + 20 Д/ход, позволяет размещать Оружейную мануфактуру, Кузницу и Пушечный двор в любой провинции страны. Стоимость постройки - 100 Д. Работает 4 чел. Производит за ход 2 ед. товара «Чугун». 8.6. Иные гражданские объекты • Монетный двор. Постройка Монетного двора возможна в столичной провинции. Работа Монетного двора возможна, если страна производит или покупает на внешнем рынке серебро или золото. Необходимо знание технологии «Деньги». Доход: + 3 (серебро)/5 (золото)Д х кол-во провинций в гос-ве/ход Стоимость постройки - 20 Д. Работает 2 чел. Эмиссия денег – один из факторов увеличения инфляции. • Рынок. Может быть построен в любой провинции страны, производящей 2 и более товара. Работа Рынка увеличивает эффективность торговли страны. Необходимо знание технологии «Натуральный обмен». Эффект: +10% к доходам от торговли Стоимость постройки - 20 Д. Работает 1 чел. • Банк. Постройка Банка возможна в столичной провинции, если страна самостоятельно чеканит монету (т.е. есть Монетный двор). Необходимо знание технологии «Банки». Доход: +5Д х кол-во Рынков в гос-ве/ход. Стоимость постройки - 50 Д. Работает 1 чел. • Биржа. Постройка Биржи возможна в столичной провинции, если в ней есть Банк и Порт. Необходимо знание технологии «Вексель». Биржи могут быть двух видов – Товарные и Фондовые. Каждая страна может построить биржу только одного вида. Товарные биржи специализируются на одном виде товара (Биржа сукна, Биржа зерна и т.п.) и являются уникальными строениями (двух бирж на один вид товара быть не может). Доход Фондовой биржи: +15% от кэша/ход. Доход Товарной биржи: + 3 товара специализации биржи для внутреннего потребления (этот товар нельзя продавать) Стоимость постройки - 150 Д. Работает 3 чел. • Мельница. Строится в провинциях Эвропы со специализацией «зерно», расположенных вдоль рек (граничащих с реками). Необходимо знание технологии «Механика». Доход: +2,5Д, +1 п/п Стоимость постройки - 15Д. Работает: 1 чел. • Сыроварня. Строится в провинциях со специализацией «КРС» и «Овцы». Необходимо знание технологии «Животноводство». Доход: +3Д, +1 п/п Стоимость постройки - 12,5Д Работает: 1 чел. • Свечная артель. Строится в провинциях со специализацией «Воск/мёд». Необходимо знание технологии «Соседская община». Доход: +3Д Стоимость постройки - 10Д Работает: 1 чел. • Библиотека. Постройка Библиотеки возможна в столичной провинции. Работа Библиотеки возможна, если страна производит или покупает на внешнем рынке бумагу. Необходимо знание технологии «Литература». Эффект: увеличивает прирост н/о. Стоимость постройки - 45 Д. • Университет. Постройка Университета возможна в столичной провинции, а также любой одной иной на выбор (для страны, первой открывшей технологию «Образование»). Необходимо знание технологии «Образование». Эффект: увеличивает прирост н/о. Потребляет 1 ед.Бумаги. Стоимость постройки - 100 Д. Работает: 3 чел. • Типография. Постройка Типографии возможна в провинции, где есть Университет. Необходимо знание технологии «Печатное дело». Доход: +7Д/ход. Стоимость постройки - 15 Д. Работает 1 чел. • Храм. Постройка Храма возможна в любой провинции. Необходимо знание технологии «Примитивные верования». Эффект: -10Д к стоимости стабильности в стране. Стоимость постройки - 25 Д. Работает 1 чел. • Собор. Постройка Собора возможна в столичной провинции, имеющей Храм. Необходимо знание технологии «Теократия». Эффект: -10Д к стоимости стабильности в стране, +1 стаб. Стоимость постройки - 100 Д. Работает 1 чел. • Монастырь. Может быть построен в любой провинции страны. Необходимо знание технологии «Отшельничество». Эффект: увеличивает прирост н/о. Стоимость постройки - 33 Д. Работает 2 чел. • Театр. Постройка Театра возможна только в столице. Необходимо знание технологий «Средневековый театр». Эффект: -5Д к стоимости стабильности в стране. Стоимость постройки - 15 Д. Работает 1 чел. • Ипподром. Постройка Ипподрома возможна только в столице, если страна производит или покупает лошадей. Необходимо знание технологий «Рыцарство». Эффект: позволяет проводить рыцарские турниры. Стоимость постройки - 25 Д. • Пристань. Может быть построена в прибрежной провинции после изучения технологии «Мореплавание». Эффект: Позволяет вести морскую торговлю и строить Верфь. Стоимость постройки - 15 Д. • Порт. Может быть построен в прибрежной провинции, в которой находится Рынок. Эффект: -20 % к затратам на содержание флота. Стоимость постройки - 50 Д (в провинции с Рыбой – 25Д), Работает 1 чел. • Маяк. Может быть построен в провинции с Портом. Необходимо знание технологии «Математика». Эффект: Позволяет на +1 км увеличить дальность плавания кораблей. Стоимость постройки - 25 Д. • Дороги. Постройка Дорог возможна в любой провинции страны. Необходимо знание технологии «Строительство». Эффект: +3% к доходам от торговли, Постройка Дорог во всех провинциях страны увеличивает лимит управления на +1. Стоимость постройки - 20 Д (в провинциях с горами – 50Д) • Мост. Постройка Моста возможна в любой провинции страны, расположенной вдоль рек (граничащих с реками). Необходимо знание технологии «Инженерное дело». Эффект: +2% к доходам от торговли, +1 к силе фортификационного сооружения в провинции. Стоимость постройки - 45 Д • Канализация. Постройка Канализации возможна в любой провинции страны. Необходимо знание технологии «Инженерное дело». Эффект: увеличивает лимит числа жителей провинции до 15 чел. Стоимость постройки - 60 Д • Госпиталь. Постройка Госпиталя возможна в провинции с Канализацией. Необходимо знание технологии «Медицина». Эффект: увеличивает лимит числа жителей провинции до 20 чел. Стоимость постройки - 30 Д. Работает 1 чел. • Цирюльня. Постройка Цирюльни возможна в любой провинции государства, если страна производит или покупает на внешнем рынке Мыло. Необходимо знание технологии «Гигиена». Эффект: увеличивает лимит числа жителей провинции до 20 чел. Стоимость постройки - 15 Д. Работает 1 чел. • Мастерская. Строится в провинциях со специализацией «медь», «железо» или «лес», расположенных вдоль рек (граничащих с реками). Необходимо знание технологии «Водяное колесо». Доход: +1Дхчисленность населения провинции Стоимость постройки - 25 Д. Работает: 1 чел. 8.7. Военные объекты • Частокол. Постройка Частокола возможна в провинции с лесом или непосредственно с ней граничащей. Необходимо знание технологии «Обработка дерева». Эффект: Увеличивает на +1 силу обороняющегося гарнизона. Стоимость постройки - 10 Д. • Каменная стена. Постройка Стены возможна в горной провинции или непосредственно с ней граничащей. Необходимо знание технологии «Обработка камня». Эффект: Увеличивает на +3 силу обороняющегося гарнизона. Стоимость постройки - 40 Д • Крепость. Постройка Крепости возможна в горной провинции или непосредственно с ней граничащей. Необходимо знание технологии «Строительство». Эффект: Увеличивает на +5 силу обороняющегося гарнизона. Стоимость постройки - 80 Д • Цитадель. Постройка Цитадели возможна в любой провинции. Необходимо знание технологии «Средневековая фортификация». Эффект: Увеличивает на +7 силу обороняющегося гарнизона. Стоимость постройки - 120 Д • Казарма. Может быть построена в любой провинции страны. Необходимо знание технологии «Дружина». Эффект: -10 % к затратам на содержание армии. Стоимость постройки - 50 Д. Фортификационные сооружения представляют собой постройку вместе с размещенным внутри нее гарнизоном. В зависимости от уровня крепости увеличивается сила гарнизона, т.е. крепость даже без размещенных внутри нее войск имеет потенциал для обороноспособности. Перемещать гарнизоны нельзя. Страны несут затраты на содержание крепостей в размере 0,5Д – за Частокол, 1Д – Каменная стена, 2Д – Крепость, 4Д - Цитадель. Увеличение уровня крепости (перестройка например Каменной стены до Крепости) требует инвестирования суммы, равной разнице между стоимостью существующей постройки и требуемой. 8.8. Добывающие, с/х и промысловые постройки В провинциях выращиваются и добываются продукты, являющиеся или самостоятельным товаром или сырьем для ремесленного производства. Одна провинция производит одну единицу товара, если технологический прогресс не позволяет производить более одной единицы. Исключение составляют провинции со специализацией «овцеводство» (производит 1 ед. шерсти и 1 ед. мяса) и «КРС» (производит 1 ед. кожи и 1 ед. мяса). Если производимый/добываемый товар используется как сырье для производства других товаров или потребляется как продукт питания внутри самой страны, он не может являться предметом торговли. Для того, чтобы провинция производила требуемый продукт необходимо строительство в ней следующих объектов: • Зерновая ферма. Строится в провинциях со специализацией «зерно». Доступно с начала игры. Производит за ход 1 ед. товара «Зерно». Работает: 3 чел. Стоимость постройки - 5Д • Ирригационная система. Постройка Ирригации возможна в равнинных и пустынных провинциях Афарики и Асии, расположенных вдоль рек (граничащих с реками). Необходимо знание технологии «Колесо». Эффект: +1 ед. производимого в этих провинциях товара Зерно или Хлопок. Стоимость постройки - 100 Д + 3 чел. • Льноферма. Строится в провинциях со специализацией «лён». Необходимо знание технологии «Земледелие». Производит за ход 1 ед. товара «Лён». Работает: 2 чел. Стоимость постройки - 7Д • Хлопковое поле. Строится в провинциях со специализацией «хлопок». Необходимо знание технологии «Земледелие». Производит за ход 1 ед. товара «Хлопок». Работает: 3 чел. Стоимость постройки - 10Д • Конюшня. Строится в провинциях со специализацией «лошади». Необходимо знание технологии «Скотоводство». Производит за ход 1 ед. товара «Лошади». Работает: 1 чел. Стоимость постройки - 4Д • Скотный двор. Строится в провинциях со специализацией «КРС». Необходимо знание технологии «Скотоводство». Производит за ход 1 ед. товара «Мясо» + 1 ед. «Кожа» Работает: 2 чел. Стоимость постройки - 4Д • Овчарня. Строится в провинциях со специализацией «овцы». Необходимо знание технологии «Скотоводство». Производит за ход 1 ед. товара «Мясо» + 1 ед. «Шерсть». Работает: 1 чел. Стоимость постройки - 3Д • Рыбацкая пристань. Строится в прибрежных провинциях морских зон со специализацией «рыба». Необходимо знание технологии «Рыболовство». Производит за ход 1 ед. товара «Рыба». Работает: 1 чел. Стоимость постройки - 3Д • Бивуак. Строится в провинциях со специализациями «верблюды» или «слоновая кость». Необходимо знание технологии «Охота» (если Слоновая кость) или «Скотоводство» (если Верблюды). Производит за ход 1 ед. товара «Мясо» (если Верблюды), или «Слоновая кость». Работает: 1 чел. Стоимость постройки - 5Д • Винокурня. Строится в провинциях со специализацией «вино». Необходимо знание технологии «Земледелие». Производит за ход 1 ед. товара «Вино». Работает: 2 чел. Стоимость постройки - 10Д • Маслобойня. Строится в провинциях со специализацией «оливковое масло». Необходимо знание технологии «Земледелие». Производит за ход 1 ед. товара «Масло». Работает: 2 чел. Стоимость постройки - 15Д • Плантация. Строится в провинциях со специализацией «кофе», «пряности», «чай», «шёлк». Необходимо знание технологии «Земледелие». Производит за ход 1 ед. соответствующего товара. Работает: 2 чел. Стоимость постройки - 40Д • Лесорубка. Строится в лесных провинциях. Необходимо знание технологии «Обработка дерева». Производит за ход 1 ед. товара «Древесина». Работает: 2 чел. Стоимость постройки - 5Д • Шахта. Строится в провинциях со специализацией «железо», «медь», «серебро», «золото». Необходимо знание технологии «Обработка камня». Производит за ход 1 ед. соответствующего товара. Доп.эффект: серебряная шахта дает доход +3Д/ход, золотая шахта +5Д/ход Работает: 5 чел. Стоимость постройки - 20Д • Соляные копи. Строится в провинциях со специализацией «соль». Необходимо знание технологии «Обработка камня». Производит за ход 1 ед. товара «Соль». Эфффект: соляные копи дают доход +2Д/ход. Работает: 4 чел. Стоимость постройки - 20Д • Прииск. Строится в провинциях со специализацией «драгоценные камни». Необходимо знание технологии «Обработка камня». Производит за ход 1 ед. товара «Алмазы». Доп.эффект: прииск дает доход +7Д/ход. Работает: 4 чел. Стоимость постройки - 30Д 8.9. Товары, производство которых не требует соответствующих построек • Опий Товар доступен с начала игры. Производится 1 ед.товара «Опий» • Красители Товар доступен с начала игры. Производится 1 ед. товара «Красители» • Жемчуг Товар доступен с начала игры. Производится 1 ед. товара «Жемчуг» • Янтарь Товар доступен с начала игры. Производится 1 ед. товара «Янтарь» • Мясо (диких животных) Товар доступен после изучения технологии «Охота». Производится 1 ед. товара «Мясо». • Мех Товар доступен после изучения технологии «Охота». Производится 1 ед. товара «Меха». Производство любого из указанных выше товаров производится автоматически в том случае, если в соответствующей провинции имеется хотя бы 1 чел. населения и не ведутся военные действия. 8.10. Товары с особыми свойствами Отдельные товары обладают дополнительными свойствами. Эффект от таких товаров появляется при их потреблении для собственных нужд или покупке на внешнем рынке: • Опий (увеличивает +1 п. к боевому опыту в ход у стран, исповедующих Маздеизм) • Вино и Пиво (снижает стоимость стабильности на -5Д) • Соль (потребление или покупка Соли увеличивает производство Скотным двором/Рыбацкой пристанью на +1 ед. Мяса/Рыбы). • Снасти (потребление или покупка Снастей страной, имеющей Верфь увеличивает +1 п. к флотскому опыту в ход). • Водка (производство Водки снижает стоимость стабильности на -15Д, снижает на -5% научный прогресс страны). • Лекарства (потребление или покупка Лекарства снижает уровень смертности в стране на +1% в ход). Эффекты от употребления соответствующих товаров могут слагаться. 8.11. Вырубка леса После изучения технологии «Обработка дерева» игроку становится доступна вырубка леса, при которой провинция с лесом изменяет свой ландшафт на равнину. Подобная операция требует затрат 1 чел. На следующий после отдачи соответствующей команды ход в данной провинции можно организовывать с/х производство – выращивать растения или разводить скот. С вырубкой леса, имевшая место в провинции специализация теряется. Для обеспечения разведения лошадей и овец требуется знание технологии «Скотоводство», для разведения КРС – знание технологии «Животноводство». Кроме того, необходимо, чтобы требуемый к разведению вид домашних животных разводился в соседней провинции или близлежащей к соседней провинции. Для обеспечения посевов зерна, хлопчатника или занятия виноградарством требуется знание технологии «Земледелие». Кроме того, установлено следующее ограничение: новые районы виноградарства не могут появиться в Афарике, Асии, а также в Эвропе севернее условной срединной линии на карте; новые районы разведения хлопчатника не могут появиться в провинциях Эвропы, а также в Асии севернее условной срединной линии на карте.[Исправлено: Мельхиор, 22.09.2011 17:51] [Исправлено: Мельхиор, 22.09.2011 16:38] [Исправлено: Мельхиор, 06.09.2011 15:51] [Исправлено: Мельхиор, 28.08.2011 09:33] [Исправлено: Мельхиор, 28.08.2011 09:32] [Исправлено: Мельхиор, 21.08.2011 20:57] [Исправлено: Мельхиор, 14.05.2011 19:02] [Исправлено: Мельхиор, 04.05.2011 10:40] [Исправлено: Мельхиор, 10.04.2011 07:11] [Исправлено: Мельхиор, 09.04.2011 07:14] [...] |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
9.1. Набор в армию Для комплектации армейских юнитов используется незанятое население провинций. При формировании Рыцарей (Рц.) действует особое правило: кол-во находящихся в строю рыцарей не может превышать кол-во провинций этой страны. Конные лучники (КЛ) доступны только странам с кучукской и пуштунской культурами. 9.2. Сухопутные силы • Лучник (Луч.). Требуется 1 чел. Юнит доступен после изучения технологии «Лук» и перестает быть доступным после изучения технологии «Стрелковое оружие». Стоимость формирования: 5Д. Стоимость содержания: 1 Д/ход. Базовая сила: 1, запас хода: 1. Особенности: Наличие лучников увеличивает общую силу пеших юнитов армии на 10%. Возможен апгрейт в Пехотинца. • Ополченец/Лёгковооруженный воин (ЛВ). Требуется 1 чел. + 1 х/оружие. Юнит доступен с начала игры и перестает быть доступным после изучения технологии «Стрелковое оружие». Стоимость формирования: 5Д. Стоимость содержания: 1 Д/ход. Базовая сила: 1, запас хода: 1. Особенности: возможна обратная конвертация в жителя. Возможен апгрейт в Пехотинца. • Наемник/Средневооруженный воин (СВ). Требуется 1 чел. + 1 х/оружие + 1 кожа. Юнит доступен после изучения технологии «Наемники» и перестает быть доступным после изучения технологии «Стрелковое оружие». Стоимость формирования: 10Д. Стоимость содержания: 1 Д/ход. Базовая сила: 1.5, запас хода: 1. Возможен апгрейт в Драгуна. • Латник/Тяжеловооруженный воин (ТВ). Требуется 1 чел. + 2 х/оружие Юнит доступен после изучения технологии «Холодное оружие античности» и перестает быть доступным после изучения технологии «Стрелковое оружие». Стоимость формирования: 15Д. Стоимость содержания: 1 Д/ход. Базовая сила: 2, запас хода: 1. Возможен апгрейт в Гренадера. • Конник (Кн). Требуется 1 чел. + 1 х/оружие + 1 лошадь. Юнит доступен после изучения технологии «Скотоводство» и перестает быть доступным после изучения технологии «Стрелковое оружие». Стоимость формирования: 10Д. Стоимость содержания: 2 Д/ход. Базовая сила: 1.5, запас хода: 3. Возможен апгрейт в Легкого кавалериста. • Конный лучник (КЛ). Требуется 1 чел. + 1 лошадь. Юнит доступен после изучения технологии «Усиленный лук» и «Скотоводство» и перестает быть доступным после изучения технологии «Стрелковое оружие». Стоимость формирования: 15Д. Стоимость содержания: 2 Д/ход. Базовая сила: 1, запас хода: 3. Особенности: Наличие конных лучников увеличивает общую силу конных юнитов армии на 10%. Возможен апгрейт в Легкого кавалериста. • Рыцарь (Вс). Требуется 1 рекрут + 1 х/оружие + 1 лошадь + 1 сукно. Стоимость формирования: 25Д. Стоимость содержания: 3 Д/ход. Базовая сила: 2.5, запас хода: 2. Юнит доступен после изучения технологии «Кольчуга» и перестает быть доступным после изучения технологии «Стрелковое оружие». Возможен апгрейт в Тяжелого кавалериста. • Осадные орудия [бригада] Снижает на 1 бонус крепости. Сухопутными подразделениями, к которым могут придаваться Осадные орудия являются: ЛВ и ТВ. Требуется: 1 древесина Стоимость формирования: 20Д. Стоимость содержания: 3 Д/ход. Юнит доступен после изучения технологии «Механика» и перестает быть доступным после изучения технологии «Артиллерия». • Артиллерия [бригада] Увеличивает на 25% общую силу армии, снижает на 2 бонус крепости. Сухопутными подразделениями, к которым может придаваться Артиллерия являются: СВ, Пх, Др. и Гр. Требуется 1 пушки + 1 порох. Стоимость формирования: 50Д. Стоимость содержания: 5 Д/ход. Юнит доступен после изучения технологии «Артиллерия». (!) Внимание: Критичным для формирования сухопутной части является наличие рекрутов, а также пушки. Все остальные ресурсы, требуемые для формирования подразделения (в случае их фактического отсутствия) могут быть заменены денежным эквивалентом по следующему курсу: - х/оружие : 10 Д - кожа: 5 Д - сукно: 10 Д - лошади: 15 Д - о/оружие: 15 Д - порох: 5 Д 9.3. Лимит армии Максимальная численность одной армии составляет 7 юнитов (без учета прикрепленных бригад), если не будет изменен в процессе игры. Для стран с кучукской культурой максимальный стек армии составляет 15 юнитов. Если в провинции, подвергшейся нападению находится одновременно такое кол-во юнитов, которое превышает максимально допустимый лимит, лишние войска аннигилируются ГМом по жребию. 9.4. Бонусы от тактики Бонусы в зависимости от решаемой тактической задачи (начисляются всей армии в целом): 1) «Оборона в лесу»: +1 к общей силе 2) «Оборона в горах»: +2 к общей силе 3) «Атака через реку»: -1 к общей силе 4) «Десант с моря»: -2 к общей силе 5) «Оборона крепости»: +1, +3, +5, +7 к силе осажденных в зависимости от типа крепости 6) «Морская блокада»: +2 к силе атакующей армии в зависимости от величины флота. 7) «Поддержка флота»: +1 к силе осажденных в зависимости от величины флота. 9.5. Бой Столкновение двух армий в провинции приводит к бою между ними. Для обеих сторон подсчитываются боевые очки (БО). БО сторон равны сумме базовых сил всех входящих в армию подразделений с учетом коэффициентов местности и тактических коэффициентов. Очки округляются в меньшую сторону. Полученные данные заносятся в Таблицу боя: ![]() Пересечение полей таблицы дает результат боя: розовый цвет поля обозначает победу атакующих, зеленый – обороняющихся. Первая цифра – потери атаковавших, вторая – потери оборонявшихся. Дробные значения округляются до меньшего. Потери определяются также в очках. Каждое очко потерь – это гибель одного юнита. Фактические потери зависят от типа местности, в которой происходил бой. Презюмируется, что в местности с определенным типом рельефа риск быть убитым у разных юнитов - разный. Исходя из этого в первую очередь в реальные потери каждой стороны по итогам боя зачисляются юниты с самым высоким риском быть убитыми, потом – с меньшим риском и далее по нисходящей. Влияние типа местности на реальные потери: • Равнина: Луч. -> ЛВ -> СВ -> КЛ -> Кн -> ТВ -> Рц. • Лес: Кн -> Рц. - > КЛ -> ТВ -> Луч. -> ЛВ -> СВ • Горы: Луч. -> ЛВ -> ТВ -> СВ - > Кн -> Рц. -> КЛ • Пустыня: Луч. -> ЛВ -> ТВ -> СВ -> Рц. - > Кн -> КЛ • Болота: Луч. -> КЛ -> ТВ -> Рц. - > Кн -> ЛВ -> СВ 9.6. Боевой опыт Модификатором, увеличивающим общую силу армии, является боевой опыт: каждый пункт боевого опыта увеличивает общую силу армии на 1%. Максимальное значение не лимитировано. Боевой опыт получается в результате выигранных сражений (каждая победа дает +1 п. боевого опыта), а также в результате развития ряда военных технологий. 9.7. Передвижение войск и маневры Войска можно двигать во вражеские провинции для атаки и оставлять в своих и союзных провинциях для их защиты. Передвинуть войска можно в те вражеские провинции, которые являются соседними вашим провинциям или провинциям ваших союзников, если вы можете провести войска не используя чужие провинции. Запас хода каждого юнита соответствует расстоянию, которое он может пройти в течение хода. Войска со значением 1 может передвинуться только в соседнюю провинцию, со значением 2 – передвинуться на расстояние двух провинций («через провинцию»), со значением 3 - на расстояние трех провинций. Если подразделения с разным запасом хода объединены в одну армию, то общий запас хода армии определяется по самому «тихоходному» подразделению в ней. Важно понимать следующее: если на запланированном марше следования наступающих войск встречаются силы обороняющейся стороны, то движение наступающих либо продолжается (если произошедшее боестолкновение привело к победе наступавших) либо прекращается (если наступавшие проиграли сражение). В последнем случае наступающие войска отходят в провинцию, из которой осуществлялось их движение. Победа атакующих в боестолкновении, осуществляемого «на марше» (в транзитной провинции) не ведет к ее захвату или разорению. Победа атакующих в конечной провинции маневра (провинции, куда собственно были направлены войска) ведет к ее разорению и/или оккупации войсками агрессора. Войска обороняющейся стороны (в случае если таковые остались после проигранного боя), отступают в соседнюю провинцию этого же государства (если она есть), либо в соседнюю провинцию страны-союзника. В противном случае они аннигилируются. Войска атакующей стороны в случае проигрыша боя отступают в исходную провинцию. Перемещение войск из провинцию в провинцию, разделенные Фанагорийским проливом осуществляется «как по суше», если в проливе стоит дружественный флот. Перевозка войск морем осуществляется на кораблях. «Вес» одного пехотного подразделения равен 1 условной тонне, конницы – 2 условные тонны., подразделения с О/о или арт.бригадами – 3 условные тонны. Грузоподъемность каждого корабля будет дана ниже. Задействованные для грузоперевозки суда, не могут выполнять иные функции в этот ход (пиратствовать, вести морскую торговлю и т.п.). Любые морские преграды (за исключением перехода через Фанагорийский пролив) сухопутные войска преодолевают с помощью флота, путем транспортировки на нем. Погрузка войск на корабли осуществляется в провинции с портом/пристанью. Выгрузка – в любой по желанию со штрафом «морского десанта». Операции погрузки, транспортировки и выгрузки войск осуществляются за 1 ход. Однако при выгрузке(десантировании) войска теряют в этот ход остаток запаса хода (т.е. не могут осуществлять дальнейшего движения и могут быть расположены только в провинции выгрузки). 9.8. Штурм и оборона крепости Провинции могут иметь оборонительные сооружения (частокол, каменная стена, крепость и цитадель). Оборонительные сооружения обеспечивают бонус к силе «родных» армий, обороняющихся в данной провинции. Игровая модель не позволяет разделить бой в провинции на бой вне стен города и его осаду. Если в провинции построена крепость, то она автоматически добавляет оборонительный бонус владельцу провинции, если на него была совершена атака. 9.9. Разорение и оккупация вражеской провинции Выигранный бой на территории вражеской провинции обеспечивает возможность ее разорения: размер грабежа пропорционален размеру провинции (кол-во проживающего населения х 3). Разоренная провинция теряет 1 жителя, которого победитель захватывает в плен. Страна, столичная провинция которой оказывается разоренной, теряет -1 стабильности. Грабеж провинции страны (как игрока так и АИ) возможен только при положительном балансе этой страны на начало хода. Оккупация разоренной провинции возможна только в том случае, если на момент окончания хода во вражеской провинции будет находиться не менее 5 военных юнитов страны-агрессора. Не обязательно, что указанные минимум 5 юнитов должны остаться по результатам выигранного сражения в указанной провинции. Агрессор их может ввести «вторым темпом», после того, как состоится бой в провинции. По своему усмотрению агрессор может дать приказ о разрушении 1 (одной) из построек в захваченной провинции, получив 50% стоимости его строительства, а также пленить 33% населяющего провинцию населения (округление в меньшую сторону). Удержанная в течение 3 ходов подряд оккупированная провинция может быть по желанию игрока присоединена к территории страны-агрессора, даже если военные действия между странами продолжаются. 9.10. Содержание армии Страны несут затраты на содержание сформированных ими армий. Также за плату осуществляется любое перемещение подразделений, которые зависят от их дальности (передвижение одного подразделения на расстояние одной провинции стоит 1 Д, две провинции – 2 Д и т.п.). Если государственный бюджет не позволяет обеспечить содержание армии, то не получающие обеспечения подразделения оказываются небоеспособными, а через ход (если вновь не получат содержания) расформировываются (дезертируют). Если игрок в поданной заявке, предполагая дефицит средств, не укажет какое именно подразделение подлежит расформированию, то ГМ делает это по своему усмотрению, руководствуясь следующим порядком: в первую очередь подлежат расформированию не участвующие в непосредственных боевых действиях части, затем – части, находящиеся в столице, затем – на передовой. (!) Внимание: передача войск от одной страны другой (аренда и т.п. формы) не допускаются (за исключением участия в КП и передачи войск от вассала сюзерену). Затраты на содержание своих сил в любом случае несет страна их формирования. Постройка Казарм сокращает расходы на содержание армии. Протогосударства в форме Орд не несут затраты на содержание войск. 9.11. Крестовые походы По решению симарха канонические страны Запада могут начать Крестовый поход против любой страны, если она исповедает иную религию. Уклонение от участия в КП может привести к интердикту, налагаемом симархом. Решением симарха определяется: 1) Численный состав (кол-во юнитов) войск передающихся странами участниками для участия в КП. Вместо наземных юнитов может быть передан флот, используемый для перевозки крестоносцев по морю и охраны перемещения. 2) Денежная компенсация участия (при невозможности передать нужную квоту войск или невозможности обеспечения перемещения войск с места дислокации в провинцию сбора за 2 хода). Денежная компенсация в любом случае не может превышать 10Д с одного канонического государства. Денежная компенсация поступает в казну симархии и делится между ею и страной-руководителем КП (если такая страна есть). 3) Монарх, которому по поручению симарха доверяется командование объединенной армией каноников. Однако, КП может возглавить и сам симарх. 4) Официальная цель КП (захват определенной провинции) и объявляется война соответствующему государству. Все участвующие в КП государства находятся в состоянии войны со страной цели КП и не могут до его завершения вести с ней торговлю и дипломатические сношения. 5) Пункт сбора (провинция начала КП). Перемещение войск в пункт сбора войск «крестоносцев» осуществляется за счет средств стран-участников похода, дальнейшее содержание и руководство силами КП осуществляется страной-руководителем. На время КП страны-участники предоставляют друг другу право прохода через свои территории. Цель КП считается достигнутой при условии оккупации войсками крестоносцев провинции, определенной как его цель. Отторжение указанной провинции от страны-владельца осуществляется по правилам для территориальных приобретений по праву удержания в течение 3 ходов. Захваченные в ходе КП деньги и пленники поступают в распоряжение страны-руководителя КП, отторгнутые в ходе и по итогам войны территории передаются Симархии. Если по правилам об аннексии захваченные в ходе КП земли не могут быть присоединены к Симархии, на указанных территориях организуются подконтрольные ей АИ-государства (в форме Епископства или Ордена) или передаются в дар иным странам-каноникам. При достижении официальной цели КП, все страны-участницы (войска или флот которой участвовали в военных действиях на территории провинции, являющейся целью КП, или обеспечивали переброску войск в эту провинцию) получают +1 к стабильности. Страны, выплачивавшие денежную компенсацию (финансирование КП) бонус к стабильности не получают. После окончания КП, войска стран-участниц КП возвращаются к исходным странам-хозяйкам или по решению симарха передаются в состав войск вновь образованного государства на территории захваченных земель. Нельзя организовать несколько Крестовых походов, имеющие одну и ту же цель. 9.12. Рыцарские турниры Страна-каноник, имеющая постройку Ипподром, может проводить рыцарские турниры. Для обеспечения проведения турнира, на территории провинции с Ипподромом в течение хода должны находиться не менее 2 Рц, не участвующие в каких-либо военных действиях в течение этого хода. Проведение Рыцарского турнира дает стране +1% к боевому опыту (при условии участия 2 Рц.) или +2% (при условии участия 4-х Рц.). 9.13. Флот В качестве рекрутов при формировании морских юнитов используется незанятое население провинций. Специальные типы морских судов: Драккары (доступны даглам, викам и свейгам) и Ладьи (доступны пошехонцам и урусам) могут передвигаться по рекам. Атака морским десантом с драккаров осуществляется без штрафа. • Ладья (Лд) Для постройки требуется: 1 ед. древесины Стоимость постройки: 5Д. Стоимость содержания: 0,5 Д/ход. Базовая сила: 0,5, грузоподъемность: 1 у.т. Тип судна доступен после изучения технологий «Парус» и перестает быть доступным после изучения технологии «Судовой руль». • Драккар (Дрк) Для постройки требуется: 1 ед. древесины Стоимость постройки: 10Д. Стоимость содержания: 1Д/ход. Базовая сила: 0,5, грузоподъемность: 3 у.т. Тип судна доступен после изучения технологий «Парус» и перестает быть доступным после изучения технологии «Киль». Общие типы морских судов: • Торговое судно (ТС) Для постройки требуется: 1 Корабль + 1 чел. Стоимость постройки: 5Д. Стоимость содержания: 1 Д/ход Необходим для функционирования 1 морского тм. Тип судна доступен после изучения технологий «Мореплавание». • Галера (Г) Для постройки требуется: 1 Корабль + 3 чел. Стоимость постройки: 5Д. Стоимость содержания: 1 Д/ход. Базовая сила: 1, грузоподъемность: 1 у.т. Тип судна доступен после изучения технологии «Кораблестроение». • Неф (Н) Для постройки требуется: 1 Корабль + 2 чел. Стоимость постройки: 10Д. Стоимость содержания: 2 Д/ход. Базовая сила: 2, грузоподъемность: 3 у.т. Тип судна доступен после изучения технологий «Судовой руль» и «Торговля» и перестает быть доступным после изучения технологии «Навигация». • Когг (Кг). Для постройки требуется: 1 Корабль + 2 чел. Стоимость постройки: 15Д. Стоимость содержания: 2 Д/ход. Базовая сила: 2, грузоподъемность: 4 у.т. Тип судна доступен после изучения технологий «Картография» и «Киль». Данный тип судов перестает быть доступен после открытия технологии «Навигация». • Каравелла (К). Для постройки требуется: 1 Корабль + 1 чел. + 1 пушка + 1 порох. Стоимость постройки: 20Д. Стоимость содержания: 2 Д/ход. Базовая сила: 3, грузоподъемность: 3 у.т. Тип судна доступен после изучения технологий «Артиллерия» и «Навигация». • Каракка (КК). Для постройки требуется: 2 Корабля + 3 чел. + 2 пушки + 1 порох. Стоимость постройки: 25Д. Стоимость содержания: 4 Д/ход. Базовая сила: 5, грузоподъемность: 6 у.т. Тип судна доступен после изучения технологии «Морские путешествия». 9.14. Постройка флота Суда морского флота строятся на Верфях. Два специальных вида судов – драккары и ладьи – не требуют для их строительства Верфей. Они могут быть построены в любой прибрежной лесной провинции. Как и в случае с формированием наземных войск, критичным ресурсом для постройки флота является товар «Корабль», пушки и рекруты. Недостаток иных ресурсов может быть заменен денежным эквивалентом. 9.15. Дальность плаванья флота и маршрут Со старта игры любые перемещения по морю доступны только в тех м/з, которые как минимум одним краем ограничены береговой линий – т.н. «каботажное мореплаванье». После изучения технологии «Парус» корабли могут перемещаться по любым м/з. Окончание движения корабля должно приходиться на м/з, как минимум одним краем ограниченную береговой линий (нельзя оставлять корабли в открытом море), или порт. В противном случае такой корабль тонет. Дальность перехода морского судна ограничено развитием морских технологий и составляет путь в условных км. С ростом технологического прогресса дальность плаванья морских судов увеличивается. Плаванье по рекам осуществляется Драккарами и Ладьями. Дальность плаванья в этом случае определяется пройденными сухопутными провинциями, граничащими с реками, по которым происходит перемещение или которые протекают через такие провинции. При движении по реке не происходит боестолкновений с силами врага, размещенными в провинциях, через которые идет плаванье, за исключением конечной провинции движения. В соответствующей провинции происходит остановка корабля и ведется бой по правилам как для колониального похода (при движении по нейтральным землям) или как при ведении обычной войны при атаке вражеского цивилизованного государства. На следующий ход (при удачном исходе транзитного боя) движения корабля может быть продолжено. 9.16. Стоянка флота и содержание флота Находящийся в порту/пристани флот не может являться объектом сторонней атаки. Максимальное кол-во судов, способных находиться в одном порту составляет 5. Постройка Портов сокращает расходы на содержание флота. В случае, если в момент оккупации вражескими войсками провинции с портом/пристанью там находились корабли, они считаются захваченными агрессором, как боевой трофей. Протогосударства в форме Орд не несут затраты на содержание флота. 9.17. Морской бой Бой ведется в целом по тем же принципам и методике, что и сухопутный бой, за исключением того, что формально обороняющаяся сторона или атакующая сторона не имеет тактического превосходства, поэтому возможны ситуации, когда при равенстве сил морской бой может завершиться без явной и осязаемой победы одной из сторон. ![]() В своей заявке игрок указывает ту морскую зону, в которой его флот сможет атаковать флот потенциального противника. Морской бой таким образом происходит только в указанной м/з, а в морских зонах, лежащих на пути следования эскадры, бой/бои не происходят. Боеспособность парусного флота сильно влияет от погодных условий (в частности направление ветра), что иной раз решает исход сражения. В игре этот момент решается через случайный бонус, который может получить одна из сторон сражения (т.н. попутный ветер). Бонус «попутного ветра» (+1 к силе флота) получает сторона, имеющая чётный номер в очередности хода, изложенный в итогах. Если обе стороны сражения имеют четные номера, то бонус попутного ветра не получает ни одна из них. Встретившиеся в одной морской зоне враждующие эскадры определяют общую сумму БО, отражающих их совокупную силу. По боевой таблице определяется победитель (или фиксируется ничья) в сражении. Очки потерь трансформируются в реальные потери, при этом: - Лд, Дрк, Г имеют «вес» 1 очка потерь, - Нф и Кг = 2 очкам потерь - К и КК = 3 очкам потерь Важно понимать, что если очки потерь не полностью «поглощают» ценность судна, а лишь частично, то такое судно не считается потопленным в ходе морского боя. Поврежденное судно на следующий ход не вступает в морской бой с вражеским флотом (производится его ремонт). Проигравшая морской бой эскадра автоматически отступает из морской зоны сражения в соседнюю морскую зону. Если бой происходит в прибрежной морской зоне страны (территориальных водах), то проигравшая бой эскадра автоматически заходит в соответствующий порт/пристань. Гибель судна означает гибель перевозимого на нем войска (если оно было). Если флот страны стоит в м/з, прилегающей к устью впадающей в нее реки, то вражеский флот не может войти в данную реку без боестолкновения с ним. 9.18. Лимит флотилии Максимальная численность одной флотилии составляет 5 судов, если не будет изменен в процессе игры. Для северных Орд лимит составляет 10 судов. 9.19. Морская блокада и поддержка флота Если атакуемая врагом провинция является прибрежной и в сопредельной морской зоне находится флот противника, то он осуществляет блокаду осаждаемого города. Блокада увеличивает силу атакующей такую провинцию армии на +1. Если блокирующий флот имеет в составе корабли, вооруженные артиллерией (каравеллы и каракки), то это увеличивает силу атакующей такую провинцию армии на +2. Если атакуемая врагом провинция является прибрежной и в сопредельной морской зоне находится флот обороняющейся страны, вооруженный артиллерией (каравеллы и каракки), то он оказывает поддержку обороне, увеличивая силу обороняющейся стороны на +1. (!) Внимание: Флот должен находиться в сопредельной морской зоне, а не стоять в порту соответствующей провинции. 9.20. Морской десант Проведение морского десанта влечет штраф к силе (за исключением десанта с Драккаров). Если в результате атаки морским десантом атакующие силы терпят поражение, то их отступление невозможно, т.е. будут считаться погибшими все (даже выжившие) в бое военные юниты. 9.21. Флотский опыт Как и в случае с боевым опытом, страны накапливают умение ведения морских сражений, получая за каждое потопленное вражеское судно 1 очко флотского опыта (+1% к общей силе флота), в т.ч. в результате пиратских рейдов.[Исправлено: Мельхиор, 24.08.2011 08:41] [Исправлено: Мельхиор, 24.08.2011 08:40] [Исправлено: Мельхиор, 10.08.2011 18:41] [Исправлено: Мельхиор, 10.08.2011 17:40] [Исправлено: Мельхиор, 14.05.2011 19:00] [Исправлено: Мельхиор, 06.05.2011 16:56] [Исправлено: Мельхиор, 04.05.2011 10:46] [Исправлено: Мельхиор, 02.05.2011 11:46] [Исправлено: Мельхиор, 25.04.2011 17:58] [Исправлено: Мельхиор, 20.04.2011 18:28] [...] |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Для развития науки и изучения выбранных технологий необходимо накопление научных очков. Игрок указывает в заявке на ход ту технологию, в изучение которой он направляет имеющиеся у него научные очки. Очки можно накапливать, не тратя в текущий ход. Возможно изучение не больше 1 технологии в ход. Все технологии представлены в нижеприведенной таблице: ![]() Некоторые технологии, на которые ссылаются Правила, но которые не отражены в таблице (в частности, «Примитивные верования», «Охота», «Брак» и т.п.) являются доступными игрокам с самого страта игры. Для открытия той или иной технологии следует обладать исходными для этого знаниями. Пути движения научной мысли показаны стрелками. Все открытия сгруппированы по эпохам и периодам и это определяет их номинальную «стоимость». Технологии первого слева столбца «стоят» 4 н/о, второго – 5 н/о, третьего – 6 н/о и т.д. (!) Внимание: Если игрок желает изучить технологию, опережающее свое время (при условии обладания исходными для этого технологиями), то стоимость такого открытия будет выше на такое кол-во н/о сколько неизученных технологий осталось в текущем периоде. Например: Легардия обладает всеми технологиями Конца Античности за исключением технологии «Парус» и желает «вне очереди» изучить технологию «Суд». Номинальная стоимость технологии «Суд» составляет 5 н/о, но в данном случае это открытие обойдется в 5+1 = 6 н/о (из-за неизученной технологии текущей эры). (!) Внимание: Эффекты от изучения тех или иных технологий (если об этом не было сказано выше) становятся известны игрокам на следующий ход после их изучения. 10.1. Прирост н/о Страны «вырабатывают» каждый ход различное кол-во н/о. Научный потенциал стран зависит от: • образованности правителя • наличия специальных строений (монастырей, библиотек, университетов) • наличия в стране лехаимских диаспор • скорости научного прогресса (зависит от развития технологий) Наличие в стране провинций с иной культурой (в частности, из-за языковых различий) снижает прирост н/о. В связи с этим, у монокультурных стран предполагается более быстрое научное развитие. Также на «выработку» н/о влияют модификаторы (появляются при открытии определенной совокупности технологий) и случайные события. При оккупации вражеской провинции (если страна агрессор находится на более низком научном уровне) захватчик получает +1 н/о в качестве трофея. Кроме того, разорение Монастыря или Библиотеки дает +1 н/о, разорение Университета дает +2 н/о. Соответственно, разоренная страна теряет такое же кол-во н/о, какое получает страна-агрессор. Потеря н/о при повторном разорении одной и той же провинции возможно не чаще, чем через пять ходов. 10.2. Этнические и религиозные особенности Страны (в зависимости от этнической принадлежности) на старте игры обладают разным количеством известных им технологий: самой передовой в научном плане группой выглядят квеллины и шорцы, которым известны 16 из 23 технологий Конца Античности, затем – латины (14 из 23), гельбы и сарацины (12 из 23), фрицы (10 из 23), степняки (8 из 23). Кроме того, игроки могут дополнительно указать 3 любые технологии, которые становятся известны его стране в добавление к базовым. Этнические и религиозные особенности присутствуют и по ходу игры. В частности: 1) Странам со степной культурой не доступно изучение технологии «Парус» 2) Страны с уруской культурой могут выбрать вторую государственную культуру, соответственно провинции с этой культурой не будут «тормозить» развитие науки. 3) Иманитские страны в принципе не могут изучить технологию «Ростовщичество». 4) Монастыри, как постройки, доступны только странам с канонизмом и правоверием. 5) Особый период научного подъема («Возрождение») доступен только каноническим странам. 10.3. Передача знаний По общему правилу, технологии не могут продаваться или передаваться иным способом в другие страны. Однако, страны одной культурной группы (благодаря технологии «Письменность») могут продавать друг другу не более чем 1 н/о в ход. Вторым исключением из Правила является возможность бесплатной передачи Епископствами (как вассалами Симархии) своему сюзерену выученных ими технологий по требованию Симархии.[Исправлено: Мельхиор, 04.05.2011 11:36] |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Колонизация – расширение территории государств за счет освоения новых земель. Предполагается, что колонизация – это «мирный» способ заселения нейтральных территорий, при котором колонисты за счет более высокой культурной организации начинают мирно сосуществовать с аборигенами, постепенно устанавливая свой полный контроль над ними. Колонизация делится на сухопутную и заморскую. 11.1. Сухопутная колонизация Сухопутная колонизация возможно в отношении «светло-серых» территорий на обозримой карте. «Белые пятна» не приспособлены для колонизации, пока соответствующие изменения не будут внесены ГМом. Условия для сухопутной колонизации: • колонизировать эти земли могут только те страны, которые непосредственно граничат с ними по суше. • колонизируемая провинция должна быть свободна от колонизации другими странами (не возможно колонизировать одну и ту же провинцию двумя и более странами). • страна-колонизатор должна обладать таким уровнем стабильности, который был бы выше, чем уровень агрессивности (см. ниже) соответствующего племени аборигенов. Например: Даглия (стабильность +4) решила колонизировать земли весталов. Эта попытка не увенчалась успехом, т.к. агрессивность весталов на тот момент было = 5. Соответственно, для обеспечения удачной колонизации необходимо либо увеличивать собственную стабильность, либо снижать агрессивность племени нейтральной территории. Второе возможно как через проведение карательных походов, так и с помощью подкупа (одаривания) их вождей. Неудачная попытка колонизации влечет потерю потраченных на ее осуществление средств, а также направленного с этой целью колониста-поселенца. Удачная колонизация позволяет присоединить воинские силы племени аборигенов (если они имели место быть) к своей армии. Стартовая стоимость сухопутной колонизации одной провинции стоит 50 Д. С развитием технологий, стоимость колонизации уменьшается. Однако в любом случае, меньше 25 Д сухопутная колонизация стоить не может. Для осуществления колонизации страна-игрок направляет Ведущему заявку с указанием выбранной провинции и направляет в колонизируемую провинцию одного поселенца-крестьянина, который должен находиться или в провинции, граничащей по суше с колонизируемой. Колонизированная провинция через два хода после успешной попытки ее колонизации становится полноправным регионом государства-колонизатора. До этого момента такие земли рассматриваются в качестве колоний. В них можно только проводить миссионерскую деятельность и организовывать тм, ввозя в метрополию производимый данной территорией товар. Например: На 3-ем ходу Даглия провела успешную попытку колонизировать земли весталов. 4-й и 5-й ходы эти земли являются колонией Даглии, и только с 6-го хода они становятся полноценной провинцией страны. После окончания процесса колонизации, во вновь присоединенных землях можно возведение любых построек, взимать налоги с населения. 11.2. Заморская колонизация Отличительная особенность заморской колонизации заключается в том, что колонизируемые провинции и метрополия разделены в этом случае морем (не граничат по суше). Условия для заморской колонизации: • объект колонизации должен находиться в пределах досягаемости флота страны-колонизатора (дальность действия флота должна позволять проделать за 1 ход путь от порта до берега колонизируемой провинции). • страна-колонизатор должна обладать как минимум одним судном. • колонизируемая провинция должна быть свободна от колонизации другими странами. • страна-колонизатор должна располагать как минимум 1 поселенцем-крестьянином, погруженным на судно, отправляющееся для целей колонизации новой земли. • страна-колонизатор должна обладать таким уровнем стабильности, который был бы выше, чем уровень агрессивности (см. ниже) соответствующего племени аборигенов. Стартовая стоимость заморской колонизации одной провинции стоит 100 Д. С развитием технологий, стоимость колонизации уменьшается. Однако в любом случае, меньше 50 Д заморская колонизация стоить не может. Для осуществления колонизации страна-игрок направляет Ведущему заявку и выделяет для колонизации одного поселенца-крестьянина, который должен быть погружен на корабль колонизатора, указывает объект колонизации и маршрут движения корабля. В остальном заморская колонизация не отличается от сухопутной. 11.3. Колониальные походы Страна с любой формой правления, по суше граничащая с нейтральной территорией, может совершить туда колониальный поход, направив свои войска с целью грабежа и геноцида местного населения. Столкновение местного населения с захватчиками в этом случае происходит по правилам ведения военных действий. При этом учитываются боевые модификаторы, а также этнические особенности варваров. Выигранный бой у варваров позволяет получить доход с разграбленной провинции, размер которого зависит от численности населения варварской провинции (1Д х кол-во населения), а также пленить 1 жителя, которого можно переселить на свою территорию по правилам переселения населения. Удачный колониальный поход снижает на -2 агрессивность варваров соответствующего племени. 11.4. Нападения варваров Страны, граничащие с нейтральными территориями, могут подвергаться атакам со стороны варваров. Целей атак варваров могут быть только приграничные провинции. На начало игры все племена варваров обладают разной степенью активности – агрессивности (от 0 до 10). Если варварское племя не подвергается нападению со стороны страны игрока или не колонизируется им, то его агрессивность растет на +1. Нападение варваров становится возможным, когда агрессивность племени становится равной 10. Число юнитов-варваров, совершающих нападение на цивилизованную провинцию игрока или его колонию, зависит от числа жителей варварского племени (максимум 7). Нападающими юнитами варваров являются ЛВ, Луч. (для лесных провинций), а также КВ (для равнин и пустынь). Каждый ход численность войск варваров прирастает на 1 военный юнит, пока не достигнет максимально возможного лимита. Бой с варварами ведется по правилам военных действий. В случае успеха варваров, провинция или колония игрока подвергается разграблению или даже может быть оккупирована варварами по правилам, указанным выше. Захваченная варварами и удерживаемая ими провинция через два хода после захвата отлагается от страны-игрока и присоединяется к варварской территории. Культура такой провинции автоматически меняется на культуру завоевавших ее варваров. В случае захвата варварами цивилизованной провинции или ее разграблении, агрессивность племени снижается на -3. |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Дипломатия в игре представляет собой набор действий и систему отношений между странами. 12.1. Вассалитет Средние Века – эпоха феодализма, при которых система социальных отношений на всех уровнях выстраивалась по схеме «сюзерен-вассал». Понятие вассалитета является ключевым для текущей игры. Вассал – зависимое от страны-сюзерена государство. Таковым оно становится автоматически, если тому способствуют определенные геополитические условия, а именно: • Наличие общей границы с государством, превышающим его по размеру. • Единая религия (или культура) с таким государством. Например: графство Арминия (1 провинция) соседствует с герцогством Легардия (2 провинции). Это автоматически означает право Легардии объявить Арминию своим вассалом. Возможна ситуация, когда меньшее по размеру государство одновременно граничит с более чем одним государством, большего размера. Если эти страны не одного размера (например, графство одновременно граничит с герцогством и королевством), то преимущественное право объявления своим вассалом имеет королевство. Если эти страны одного размера (например, графство одновременно граничит с двумя герцогствами), то правом вассализации обладает то герцогство, присягу верности которому принесет графство. Другое герцогство в данном случае получает casus belli (см. ниже) в отношении, как герцогства-противника, так и его новоиспеченного вассала. Объявление другой страны своим вассалом себя возможно с момента изучения технологии «Оммаж». Об установлении контроля над страной игроки оповещают на форуме и указывают в заявке на следующий ход. В игре реализуется принцип «вассал моего вассала – не мой вассал», т.е. страна одновременно может выступать вассалом другой страны и иметь своих вассалов. Особым случаем является вассализация страны, как итог победы в войне (см. ниже.). 12.2. Последствия вассализации Принесение вассальной присяги поощряется для вассала увеличением стабильности на +1. Однако нарушение такой присяги (например, переход под крыло другого сюзерена, осуществленный по его собственной инициативе или война с сюзереном) влечет падение стабильности на -2. Выгоды от подчинения: • Сателлит платит дань в размере 1/4 совокупного дохода (странам с формой правления Феодальная монархия – ½ совокупного дохода). • Сюзерен может заключать дин.браки с правителем подконтрольной АИ-страны. • Сюзерен получает преимущественное право на присоединение подконтрольной АИ-страны после смерти ее правителя, при отсутствии наследника престола. • Сюзерен может мобилизовать войска и флот вассала, взяв командование и их содержание на себя. (!) Подчинение стран с формой правления Вольный город не возможно. Обязанности сюзерена: • Сюзерен обязан защищать своего вассала: война, объявленная вассалу со стороны третьего государства автоматически считается объявленной сюзерену. Война, объявленная сюзерену считается автоматически объявленной всем его вассалам. Объявление войны сюзереном вассалу (или наоборот) разрывает вассальные отношения. Страна может потерять другую страну как своего вассала по итогам проигранной войны (когда условием мирового договора установлено требование снятия вассальной зависимости с такой страны). АИ-сателлиты не могут самостоятельно выйти из подчинения, за исключением ситуации, когда контролирующее их государство проиграет войну третьему государству. Вассалы одного сеньора могут вести между собой междоусобную войну, в которую сюзерен вправе не вмешаваться. Если он пожелает принять сторону одного из вассалов - с другого вассала без штрафа снимается вассальная присяга, а сам сеньор получает предусмотренный правилами штраф. 12.3. Выделение стран Страна, управляемая игроком, может выделить из своего состава новое государство (даровать независимость новой АИ-стране). Такая возможность есть у тех стран, эффективность управления которых меньше 50%. Страна с эффективность управления от 1% до 16% может выделить страну с количеством провинций от 1 до 3. Страна с эффективность управления от 17% до 33% может выделить страну с количеством провинций от 1 до 2. Страны с одной провинцией могут быть выделены из своего состава страной с управлением от 34 % до 49%. Выделяемое государство получает тот набор технологий, которым обладало государство-цедент и становится вассалом цедента (если размер цедента больше, чем выделенный субъект, а также нет иных претендентов на сюзеренитет такой страны). Культура и религия выделенного государства определяется столичной провинцией. Если в составе выделяемого государства есть провинции с титульной культурой, то теряется -1 стабильности. Обязательным условием для раздела страны (или условием, когда такой раздел становится обязательным – см. выше) является наличие наследника, становящегося правителем такой страны. 12.4. Уступка территорий Страны могут совершать сделки по уступке друг другу территорий. Продавать или иным образом отчуждать принадлежащую государству провинцию в пользу другого государства можно не более 1 провинции в ход. Условием для уступки являются следующие обстоятельства: • Уступаемая провинция обладает культурой страны, которой такая уступка будет совершена. • Уступаемая провинция должна граничить по суше с государством, которому она будет уступлена. Как и в случае с выделением новых стран, если уступаемая провинция обладает титульной культурой страны, то теряется -1 стабильности. 12.5. Виды дипломатических соглашений Страны, управляемые игроками, могут заключать между собой различные дипломатические договоры, а именно: • Союзные (обязывающие вступить в войну на стороне союзника при объявлении ему войны со стороны третьего государства) • Договоры о транзите войск и предоставлении права пользования портами (дают право перемещения войск по территории иностранного государства и пользоваться его портами и пристанями) • Пакты о ненападении и др. 12.6. Порядок заключения дипломатических договоров Заключение союзного договора - публичное действие. Стороны самостоятельно определяют условия таких договоров, сроки их действия и (если посчитают это необходимым) последствия нарушения таких договоров. О намерении заключить договор (оферта) любой игрок сообщает на форуме в ветке текущего хода. Контрагент акцептует данное предложение ответом на пост сообщения. Аналогично заключаются договоры о мире. Одна из сторон публикует предложение об окончании войны с условиями соглашения. Вторая сторона акцептует. 12.7. Автомир и условия аннексии Война против АИ-страны Страна, управляемая игроком, считается выигравшей войну против АИ-страны в случае, если все принадлежащие АИ-стране провинции окажутся под контролем (будут захвачены) такой страны (ее союзниками). В этом случае выигравшая страна может по своему выбору потребовать совершения одного из следующих действий: 1) Объявить проигравшее войну государство своим вассалом. Если контроль над провинциями проигравшей страны осуществляют две и более страны-союзницы, то правом на вассализацию проигравшего государства обладает страна, контролирующая столицу противника, либо любой другой участник союза по соглашению между ними. 2) Потребовать территориальных уступок. Если война велась против АИ-страны, обладающей более одной провинцией и все провинции оказались по итогам войны под контролем противника (союза-стран), то государство, контролирующее столичную провинцию АИ-страны либо любой другой участник союза по соглашению между ними, вправе требовать аннексии одной или более количества провинций (за исключением столицы) проигравшей войну страны. Вновь присоединенными территориями могут быть только те провинции, которые имеют общую границу с метрополией. 3) Аннексировать проигравшую АИ-страну. Аннексия возможна, если проигравшее государство на момент окончания войны состояло из не более чем одной провинции и оно потеряло над ней контроль в ходе войны. Аннексировать страну можно только в том случае, если присоединенная провинция будет иметь общую границу с метрополией или расположено на удалении не более 1 м/з от прибрежной провинции государства-победителя. Любой из перечисленных случаев заключения мирного договора считаются неравноправными с вытекающими из этого последствиями. Страна, управляемая игроком, может в любой момент прекратить начатую с АИ-страной войну без каких-либо условий и уступок («белый мир»). АИ-страна принимает такой мир в обязательном порядке (если не является вассалом третьего государства). Война против страны, управляемой игроком. Страны, управляемые игроками, могут в любой момент прекратить по взаимной договоренности ведущуюся между ними войну на любых условиях (территориальные уступки, выплата контрибуции, признание вассалом страны-победителя, снятие вассальной присяги с третьих стран и т.п.). Ведущаяся между странами-игроками война считается выигранной одной из сторон и влечет обязательное заключение мирного договора («автомир») в случае, если все принадлежащие такой стране провинции окажутся под контролем (будут захвачены) ее противником (союзниками противника). Правила заключения автомира в данном случае аналогичны условиям, по которым он заключается в отношении АИ-стран. Автомир в отношении одной из воюющих стран, участников военного альянса, означает безусловный выход этой страны из союза с другими странами, если эти страны будут продолжать войну со своими противниками. (!) Внимание: Если одна страна в ходе войны с другой страной осуществила территориальные приобретения по праву «об удержании чужой провинции», такая война не может быть завершена на условиях полной аннексии страной-победителем. 12.8. Страны, управляемые Ведущим. Страны, управляемые Ведущим (АИ-страны) не ведут переговоров между собой, не заключают между собой торговых, вассальных и союзных договоров. АИ-страны не начинают по своей инициативе войн как в отношении стран-игроков, так и в отношении друг друга. Война, ведущаяся АИ-страной, является оборонительной по своему характеру (такая страна не будет предпринимать наступательных действий в отношении стран-противников). АИ-страна не может быть участником военного союза с какой-либо страной. АИ-страны постепенно увеличивают свои ВС и исследуют технологии, тратя на эти цели заработанные ими денежные средства и научные очки. 12.9. Посольства Страны, управляемые игроками, могут открывать посольства в других странах. Посольство позволяет установить более тесные связи между государствами, заключать династические браки с правителем этой страны, продавать/передавать по 1 н/о в ход даже этнически не родственным странам (т.н. культурный и научный обмен), продавать/передовать по 5% в ход свой боевой/флотский опыт (военные миссии). Отправление посольства обходится в 5Д. Также страна - отправитель посольства несет затраты на его прибытие в страну назначения по правилам о стоимости перемещения населения (2Д/сухопутная провинция или 1Д/морская зона). Количество посольств, которые может открыть страна - не ограничено. Для открытия посольства в другой стране требуется согласие страны-хозяйки. Об открытых игроками посольствах они сообщают на форуме. 12.10. Сasus belli КБ – это формальный повод для объявления войны, который ни при каких обстоятельствах не влечет потерю стабильности для страны, объявившей войну. КБ может быть получен вследствие: 1) Оспаривании прав наследования (см. п. 6.4) 2) Совершенного акта пиратства (см. п.8.3) 3) Оспаривания прав на вассализацию (см. п.12.1) 4) Убийство правителя страны в результате успешного шпионского акта (см. ниже). 5) Выпадения случайного события и др. Стандартный срок реализации права на КБ – 3 хода, после чего КБ пропадает. 12.11. Священная Эвропейская Империя Исповедующие канонизм страны с фрицкой культурой могут создать надгосударственное образование – «Священную Эвропейскую Империю». Для провозглашения СЭИ необходимо, чтобы общее число провинций стран, входящих в этот союз, было не менее 10-ти. СЭИ может принимать имперские законы, обязывать членов СЭИ вносить в кассу императора имперский налог, нанимать и содержать имперскую армию и др. Порядок создания СЭИ, порядок выборов императора, принятия законов, а также иные вопросы ее существования и деятельности определяются Уставом СЭИ, разработка и принятие которого осуществляется игроками самостоятельно (не заходя за общие рамки Правил игры) и публикуется на форуме. Титул Императора СЭИ дает игроку 1 п/о за каждый ход его обладания. 13. ШПИОНАЖ Страны могут в ходе игры осуществлять в отношении друг друга различные акции шпионажа: • «Сбор сведений» (стоит 10 Д, шанс удачи операции – 50%) – страна получает сведения о постройках и населении конкретной провинции или об изученных страной технологиях. • «Кража чертежей» (стоит 15 Д, шанс удачи операции – 33%) – страна получает +1 н/о за счет другого государства (у другого государства идёт потеря н/о). • «Взброс дезинформации» (стоит 25 Д, шанс удачи операции – 25%) – в отношении выбранной страны появляется КБ. • «Подстрекательство населения» (стоит 30 Д, шанс удачи операции – 25%) – в выбранной в качестве объекта атаки провинции вспыхивает восстание. • «Покушение на убийство» (стоит 50 Д, шанс удачи операции – 15%) – влечет смерть правителя государства. • «Религиозная пропаганда» (стоимость зависит от текущей стоимости миссионерства для этой страны, шанс удачи операции – 10%) – соседняя провинция иноверная провинция чужого государства меняет свою религию на государственную религию страны-шпиона. Ведущий в итогах хода объявляет о том, что страна подверглась шпионской атаке и ее итоги, но не называет страну, которая это сделала за исключением случаев убийства главы государства (это дает право КБ в отношении страны-шпиона). Проводить шпионские операции можно только в отношении соседних стран, стран с которыми ведется торговля или тех стран, в которых открыты посольства. За ход возможно проведение не более чем одной шпионской акции.[Исправлено: Мельхиор, 21.04.2011 06:47] [Исправлено: Мельхиор, 21.04.2011 06:33] [Исправлено: Мельхиор, 20.04.2011 22:26] [Исправлено: Мельхиор, 08.04.2011 11:09] [Исправлено: Мельхиор, 07.04.2011 07:15] |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
14.1.Случайные события В игре могут происходить случайные события. Выбор случайного события, а также страна в которой оно происходит, зависит от жребия Ведущего. О сути произошедшего случайного события объявляется в итогах хода. Все случайные события имеют привязку к конкретной провинции, где оно происходит. 14.2.Восстания Восстания случаются вследствие: 1) Религиозных противоречий (восстание происходит в провинции с нетитульной религией) 2) Конфликтов с аборигенами (восстание происходит в колонии) 3) Конфликтов на этнической почве (восстание в провинциях с нетитульным этносом) 4) Восстание войск (расположенные в провинции войска становятся нелояльными) 5) Актов шпионажа (удачная попытка подстрекательства населения влечет восстание в соответствующей провинции). Восстания по п. 1-4 носят случайный характер (выпадают как случайные события), а по п.5 – вызваны действиями др.игроков. В случае возникновения восстания, количество юнитов восставших будет зависеть от существующей на момент восстания стабильности в стране и численности населения в соответствующей провинции: ![]() Восставшими юнитами являются ЛВ (без бонусов от оружия и доспехов), которые осуществляют атаку соответствующей провинции с расположенным в ней гарнизоном. Если происходит восстание войск, то восставшими является гарнизон соответствующей провинции. В случае восстания у обороняющегося гарнизона не действует бонус местности (оборона в лесу/горах, атака ч/з реку), т.к. восставшие не производят удар извне, а поднимают мятеж внутри соответствующей провинции. Если силы восставших одерживают верх, они устанавливают контроль над соответствующей провинцией. Возврат контроля над ней со стороны государства осуществляется не по правилам о военной оккупации, достаточно просто уничтожить силы восставших. Если число восставших, победивших в провинции, больше или равно пяти, то при возврате контроля над данной провинцией на стороне восставших учитывается бонус крепости данной провинции (если крепость есть), если число восставших менее пяти, то бонус крепости в этом случае не учитывается. Если восстание не будет подавлено в течение двух последующих ходов, то восставшая провинция приобретает статус независимого АИ-государства или присоединится к соседнему государству с той же культурой, что и восставшая провинция. Восстание (вне зависимости подавлено оно или нет), приводит к уменьшению стабильности в стране на -1. 14.3. Чума События, связанные с Чумой определяют провинцию - эпицентр вспышки заболевания и кол-во жертв среди местного населения, которое погибнет в связи с этим. Событием может быть предписано распространение эпидемии на соседние провинции в последующий ход/ходы (в этом случае приграничные провинции имеют на 1 жертву меньше, чем провинция-эпицентр), а также доля погибших военных юнитов, размещенных в провинции-эпицентре на момент начала хода, перемещенных через или в провинцию-эпицентр в течение хода. Фактором распространения чумы в Средние века была торговля. В связи с этим портовые города имеют больше, чем остальные провинции вероятность стать очагом эпидемии. Кроме того, в ход возникновения Чумы она считается перенесенной в страны, которые имели торговые контакты с данной провинцией (покупали товары произведенные в этой провинции). При этом, при морской торговле заражаются провинция с портом/пристанью, получавшей входящий тм, а при сухопутной торговле – зараженной считается столичная провинция страны-покупателя. Вторично заболевшие страны теряют в 2 раза меньше жителей (округление в большую сторону), чем страна-эпицентр Чумы. 15. ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ Игра ведется с 750 г. Окончание игры (ориентировочно) может быть датировано 1400 г. Государства под управлением Ведущего не участвуют в итоговом подсчете очков и не могут победить или проиграть. Подсчет очков происходит по следующим номинациям: 1) Самая развитая экономика (наличный кэш на конец последнего хода игры + стоимость капитализации страны). 2) Самая стабильная страна (уровень стабильности на конец игры). 3) Наибольшая армия (самая большая по совокупной силе сухопутная армия). 4) Наибольший флот (самый большой флот по совокупной силе кораблей). 5) Научное развитие (страна, изучившая наибольшее число технологий). 6) Дипломатическое влияние (страна, имеющее наибольший авторитет в мире – каждый союзник дает при расчете 1 очко, каждое зависимое государство – 2 очка, статус империи дает 3 очка). 7) Размер страны (страна, имеющая наибольшее количество провинций, в т.ч. колоний). Число оставшихся на момент окончания игры стран-игроков составляет максимальное число очков, которые получает игрок в победе в каждой из номинаций. Страна, занявшее второе место получает N – 1, третье N -2 и т.д. Все очки по всем номинациям складываются и выводится итоговый результат. К нему плюсуются п/о, получаемые по случайным событиям, первенстве в изучении отдельных технологий и т.п. Государство, имеющее больше всех победных очков, считается победившим.[Исправлено: Мельхиор, 06.09.2011 14:58] [Исправлено: Мельхиор, 04.09.2011 22:35] [Исправлено: Мельхиор, 04.09.2011 20:17] [Исправлено: Мельхиор, 06.05.2011 09:53] [Исправлено: Мельхиор, 04.05.2011 10:47] [Исправлено: Мельхиор, 04.05.2011 10:44] |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Comrade Demon.... Аэнна (1) Da-Nu................ Иберийский эмират (5) Dipsas............... Легардия (2) Ereb.................. Наглия (1) Dry................... Фанагорийская империя (10) Frau Igel............ Лициния (1) Funny............... Акватея (3) Hubert.............. Фархадская империя (7) Just................. Гэллуэл (1) Ieremia Kay....... Свейги (орда) (1) Levy................ Альбедия (1) Lipa................. Агузы (орда) (3) Misha_Archmage... Вики (орда) (1) Mugivara............. Даглия (2) Оdan................ Тоцция (1) old'joe................ Латинская симархия (1) Omsky................ Астурия (2) Paramount.......... Агарский каганат (5) Prince_Igor......... Помакия (4) runnindog........... Кучуки (орда) (3) Shapsug............ Нилано (1) Slavophil............ Арам (1) Smile................ Ружения (2) Snusmumrick....... Гос-во Омаридов (3) Tang................. Бурбония (2) Tyddyner .......... Тюбингия (1) Аид.................. Арминия (1) Ваксимиллиан.... Хиберния (1)Карбофос........... Секреция (1) Кудрявый........... Муамарский халифат (8) Скен................. Гос-во Ахмадидов (5)Текущие правители: 1) буритвальд (граф) Нортшира Эдберт 2/5/4 (Bretoff) 2) граф Аэнны Лоренцо V "Книгочей" 4/4/6 (Comrade Demon) 3) Иберийский эмир Ибнптех Али 5/5/2 (Da-Nu) 4) герцог Легардии ??? 2/3/3 (Dipsas) 5) граф Наглии Рэбрий 6/5/2 (Ereb) 6) Фанагорийский император Астафий I Понтогенет 3/2/6 (Dry) 7) графиня Лицинии Йожанна Йожлинг 4/2/4 (Frau Igel) 8) король Акватеи Одохар I 2/4/3 (Funny) 9) Фархадский Шаханшах (император) Хасров V 4/6/5 (Hubert) 10) граф Гэллуэла ??? 3/2/2 (Just) 11) конунг свейгов Родриг Рыжебородый 6/3/3 (Ieremia Kay) 12) граф Альбедии Рудольф фон Монтре 5/3/2 (Levy) 13) хан агузов Баят 6/5/6 (Lipa) 14) конунг виков Ронульв Рагнавальдссон 3/2/6 (Misha_Archmage) 15) герцог Даглии Зигфрид І Рорманский "Здоровяк" 2/6/2 (Mugivara) 16) герцог Астурии Урре I Кишми 6/4/4 (Omsky) 17) симарх Латинии Лев X 5/4/6 (old'joe) 18) каган Агарского каганата Каблук 2/2/5 (Paramount) 19) хан Помакии Аиси III 2/5/2 (Prince_Igor) 20) хан кучуков Бактагу-хан 3/6/2 (runnindog) 21) князь Арама Джугаш Долговечный 3/5/2 (Slavophil) 22) герцог Ружении Людовик Голецген II 3/4/3 (Smile) 23) эмир Омаридов Оль-Мухди 4/5/5 (Snusmumrick) 24) герцог Бурбонии Хилгад Кроткий 2/2/4 (Tang) 25) граф Тюбингии Дитрих I Готфрицинг 6/3/4 (Tyddyner) 26) граф Корналэнда Корналэнда Изабель Печальная 6/2/2 (Yuki) 27) граф Арминии Теодоер IX Готентотен 4/2/6 (Аид) 28) граф Секреции Федерико Пармезано 5/5/5 (Карбофос) 29) халиф Мауамарского халифата Джаддим II 3/4/5 (Кудрявый) 30) эмир Ахмадидов Азатот Ахмадиджад VII 6/2/4 (Скен) 31) граф Хибернии Леодин ап Риквид 5/2/4 (Ваксимиллиан) 32) граф Тоцции Пьяццо "Заика" Борзио 2/4/5 (Оdan) 33) граф Нилано Оттоно Дисконти 4/4/4 (Шапсуг) АИ-страны: 34) граф Салвидома Гилкан А'Ши 3/4/5 35) граф Умбрии Руэль Умбрийский 5/3/6 36) граф Решио Лаврентий I 6/2/4 37) шейх Транзитании Саиб уд-Ахди 3/3/3 38) графиня Флаэнки Эльза-Турхильда 3/3/3 Внимание (!): Первое число - показатель авторитета (влияет на значение стабильности в стране), второе число - здоровье (продолжительность жизни), третье число - умственные способности монарха (влияет на прирост н/о). Сумма показателей - военный модификатор, увеличивающий силу армии, если ее возглавляет лично монарх. |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
1) Образование Священной Эвропейской Империи. Задача: • Создать СЭИ, в которую бы входили страны, владеющие десятью провинциями с фрицким этносом (см. Правила п. 12.11) • Стать первым избранным Императором СЭИ. • Получить благословение симарха. Награда: Стране будет дан наследник Генрих I Великий 6/6/6. 2) Королевство Эндширское. Задача: • Объединить под скипетром своей державы провинции Нортшир, Добби, Эдинген Награда: культура всех этих провинций меняется на эндширскую. - Эндширцы: 1) Горцы (-1 к потерям в битвах) 2) Эндланские кланы (+10% стоимость содержания сухопутной армии) 3) «Скуп как эндландец» (-10% стоимость всех построек) 3) Королевство Наглия. Задача: • Объединить под скипетром своей державы провинции провинцию Милдон (столица), а также любые две из перечисленных провинций:Гарвич, Салвидж, Нидоуль Награда: культура всех этих провинций меняется на наглийскую. - Наглийцы: 1) Наглийский юмор (стоимость стабильности -10Д) 2) Наглийские лучники (+0,25 к силе лучника) 3) Церковная автономия (Наглия, будучи канонической страной, не уплачивает симарку) 4) Королевство Реннийское. Задача: • Объединить под скипетром своей державы провинции провинцию Аэнна (столица), а также любые пять из перечисленных провинций:Робур, Буйлона, Барих, Футро, Шаруз, Лариэт, Шифон Награда: культура всех этих провинций меняется на реннийскую. - Реннийцы: 1) Реннийские «соколы» (+0,5 к силе Рц.) 2) Дуэли (размер содержания аристократии +0,5Д) 3) Куртуазные манеры (нет штрафа за дин. браки с государствами других религий) 5) Королевство Кастиния. Задача: • Объединить под скипетром своей державы провинции провинцию Вальяд (столица), а также любые две из перечисленных провинций:Виго, Нуэвва, Кордоба. Награда: культура всех этих провинций меняется на кастиньскую. - Кастиньцы: 1) Защитники веры (все провинции становятся каноническими) 2) Конкистадоры (+5Д стоимость формирования Рц., каждый Рц. снижает на 5Д стоимость колонизации) 3) Коррида (провинции с КРС, снижает стоимость стабильности на 5Д) 6) Королевство Портиберия. Задача: • Объединить под скипетром своей державы провинции провинцию Олисиу (столица), а также любую из перечисленных провинций:Виго, Эль-Гран. • Сменить религию в провинции Олисиу на канонизм. Награда: культура всех этих провинций меняется на портиберскую. - Портиберцы: 1) «Морские волки» (+1 к дальности плаванья, +20% к морскому опыту) 2) Королевская академия наук (штраф за изучение технологии, опережающей свое время меньше на 50%) 3) Иберийская уния (королевство всегда будет являться вассалом Кастинии) 7) Торговый путь "Из Бореи в квелины". Задача: • Организовать тм из провинции Борея (продажа любого товара, торгуемого по суше и морю) в Фанагорию: Борея - Камешек - рямь - 11 м/з - лусты - мыщане - Полонь - Глобжин - Круж - Шимец - Плевень - 32 м/з - 31 м/з - Фанагория. • Борейскому княжеству иметь торговый флот в 3 ТС (он будет обслуживать только этот тм). • Борейскому княжеству заключить договоры о торговле и транзите со всеми государствами, через которые данный тм будет пролегать. Награда: - Борея получает +1 тм и становится Выборной монархией. - Любая страна, через которую будет пролегать данный тм будет получать транзитный доход в размере 2Д х кол-во провинций транзита. - Страны, через которые будет пролегать Торговый путь, могут покупать/продавать друг другу н/о (не более 1 нг/о в ход). 8) Полонское панство. Задача: • Объединить под скипетром своей державы провинции провинцию Глобжин (столица), Полонь, Вратислав, Броцин, Хвалынь. Награда: -культура всех этих провинций меняется на полонскую. -Полония становится Выборной монархией. - Полонцы (ляхи): 1) Шляхта (+0,5 к силе к КВ, +1 к стоимости содержания аристократии) 2) Водка (провинции с Зерном могут строить новый вид предприятий - Водочную артель) 3) Фрицефобия (династические браки между Полонией и странами с фрицкой культурой не возможны) 9) Королевство Свейгия. Задача: • Объединить под скипетром своей державы провинции провинцию Свейгольм (столица), Хаванга, сумы, Емь. Награда: -культура всех этих провинций меняется на свейгскую. -становятся доступны для колонизации провинции севера полуострова. - Свейги: 1) Альтинг (Выборы рэндомного правителя обходятся в 10Д за кандидата, житель "не тратится".) 2) Свейгское железо (в любой по выбору провинции Свейгии появляется второй ресурс Железо) 3) Нордический характер (+10% к вероятности миссионерства, -10Д к стоимости стабильности, невозможность ассимиляции иных провинций в свейскую культуру за пределами п-ва) 10) Патрикейское царство. Задача: • Объединить под скипетром своей державы провинции провинцию Китеж, Старгород, Вежа, Суроцк и еще любые три провинции с урусами/пошехонцами. Награда: - Патрикея становится Феодальной монархией. - Действующий монарх получает титул "Великий царь" и авторитет = 6. - Становятся доступными для колонизации провинции восточнее существующей границы. - Одна из провинций на выбор получает национальную традицию "Водка". - Урусы Патрикеи получают свойство "Национальный дух" (+1 к силе при военных действиях в болотах и лесах) 11) Южные фрицы. Условия: • Создана и существует Ренния. • Создана и существует Свейгия. Награда: - этнос фрицев делится на два субэтноса (наличие обоих в рамках одного государства не влечет штрафы): северные и южные фрицы. К провинциям с северными фрицами отходят любые приморские фрицкие провинции, а также провинция Эффен. Остальные фрицкие провинции получают этнос "южные фрицы". Существующие культурные особенности фрицев относятся только к северным фрицам. Южные фрицы получают следующие отличия: 1) Рейтары (СВ набранные в провинциях южных фрицев имеют +0,25 к силе). 2) Бок-о-бок (три случайные провинции с южными фрицами получают диаспору лехаимов). 3) Свиноводство (любая провинция на выбор игрока получает доп. товар "Мясо") 12) Гусейская Лига. Задача: • Заключить торговое соглашение с участием не менее трех стран в форме Вольный город (возможно и с АИ-странами), имеющие выход на 11 или 12 м/з о создании Лиги. В дальнейшем, в Лигу могут быть включены и другие страны в форме Торговая республика или Вольный город с выходом на 11 и 12 м/з. Вход в Лигу или исключение из нее осуществляется по решению остальных ее участников. Страны Лиги могут направлять исходящие тм только в страны, входящие в Лигу. Награда: - Страны Лиги получают +1 тм (общее число тм не может быть > 5). - Страны Лиги получают +15% к эффективности торговли. - Страны Лиги получают возможность строить корабли класса "Когг" без знания соответствующих технологий.[Исправлено: Мельхиор, 14.09.2011 12:11] [Исправлено: Мельхиор, 01.09.2011 18:29] [Исправлено: Мельхиор, 01.09.2011 17:48] [Исправлено: Мельхиор, 24.08.2011 17:14] [Исправлено: Мельхиор, 13.06.2011 15:48] [Исправлено: Мельхиор, 12.06.2011 09:21] [Исправлено: Мельхиор, 12.06.2011 09:19] [Исправлено: Мельхиор, 23.04.2011 14:48] [Исправлено: Мельхиор, 23.04.2011 13:53] |
| Мельхиор Флаэнкский Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
|
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
![]() |
| Ieremia Kay Читаю книги Moscow Командир Звезды Смерти (13) 6985 сообщений |
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители. Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть. |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
2) При нападении страны А на провинцию страны В, в которой находятся войска страны С (но без полного контроля ее территории), войска страны А беспрепятственно грабят или захватывают такую провинцию. Если следующим ходом войска страны В наносят удар по территории такой провинции, то они поочередно вступают в бой с войсками стран А и С (в порядке очередности их хода). Во второе боестолконовение вступают только те силы страны В, которые выжили в первом бою.* * страны А и С не являются союзниками. 3) При нападении страны А на провинцию страны В, в которой находятся войска страны С (оккупирующие территорию этой провинции), такой маневр отменяется Ведущим, если игрок не указал, что страна А объявляет войну стране С.* 4) При нападении страны А на провинцию страны В, что приводит к ее грабежу, в плен берется 1 чел. из этой провинции только в том случае, если в ней имелись безработные жители. При оккупации этой провинции страна А может пленить такое кол-во жителей этой провинции, которое "высвобождается" при разрушении построек страны В. 5) Если в ходе боя атакующая сторона победила обороняющуюся, но у проигравших осталась живыми часть войск, которым некуда в силу геополитической ситуации отступить, эти войска считаются плененными победителем и поступают в его распоряжение. Также считаются плененными после проигранного боя та часть войск обороняющейся стороны, которая была выведена предварительно из сражения в следствие превышения допустимого лимита стэка. 6) Поддержка флотом войск, атакующих прибрежную провинцию - это блокада порта, пристани обороняющихся, что нарушает пути обеспечения обороняющейся провинции провизией и создает им дополнительные неудобства. Поэтому данный бонус имеет место только тогда, когда прибрежная провинция имеет постройку Порт или Пристань.[Исправлено: Мельхиор, 28.08.2011 07:59] [Исправлено: Мельхиор, 07.08.2011 07:36] [Исправлено: Мельхиор, 07.08.2011 06:48] |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
2. Формирование корабля происходит в провинции его постройки (там где находится Верфь). Для этой цели в нее в течение хода либо переселяются рекруты из других провинций страны, либо используются живущие в ней (соответственно игрок оплачивает перемещение населения). К продаже (как товар) допускается только укомплектованный командой корабль.[Исправлено: Мельхиор, 28.08.2011 15:59] |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
![]() Этническая карта: ![]() Экономическая карта: ![]() Религиозная карта: ![]() Топонимика: [Исправлено: Мельхиор, 29.09.2011 17:30] |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
2) 6.5. Особенности для отдельных форм правления Для ряда стран есть исключения из вышеописанного порядка наследования и заключения дин.браков: • Торговые республики, Вольные города и Племенные демократии при отсутствии наследников проводят выборы: «тратится» один житель и появляется новый правитель, показатели которого определяет Ведущий рэндомно. Страна расходует 25Д. Эти формы государства не заключают династических браков, не имеют бонусов и малусов, связанных с престолонаследием. Количество выдвинутых кандидатов для замещения вакантной должности главы государства может доходить до 3 (каждый кандидат стоит 25Д). Выборы проводятся в последний ход жизни текущего правителя. В балансе хода игрок получает сведения о кандидатах и своим решением в заявке следующего хода определяет, кто является новым главой гос-ва. Если выборы не состоялись по какой-либо причине ( в т.ч. отсутствие средств на их проведение), а текущий правитель умер, то в такой стране происходит захват власти и она становится Деспотической монархией. • В Выборных монархиях не происходит потеря стабильности при престолонаследовании, однако наследование трона дает бонус к стабильности +1. • Симархия не заключает браки, т.к. высший канонический иерарх принимает обет безбрачия. Наследование власти в симархии осуществляется в особом порядке: в ход смерти симарха проводится Собор, на котором выбирается новый Симарх. Для участия в нем канонические страны по желанию направляют своих кандидатов – имеющихся в их распоряжении наследников. Лучший из представленных кандидатов выбирается игроком, играющим за симархию, и этот кандидат становится новым Симархом. Страна, чей кандидат стал Главой канонической церкви получает солидные преференции: 33Д и 3 н/о. • Орды (кучуки, агузы, вики и свейги) могут как заключать обычные дин.браки, так и «уводить в полон невест» - захватывать в столицах завоеванных ими стран наследников. • Ордены и Епископства имеют правителей, чьи параметры идентичны царствующему в этот момент симарху. При смене симарха автоматически происходит замена архиепископов и магистров. 3) Несмотря на отсутствие у иманитских стран запрета на заключение повторного брака ранее чем через 10 ходов, следует помнить, что один и тот же монарх при своей жизни не может вступить в повторный брак с правителем одной и той же страны. 1. 3.2. Эффективность управления государством Эффективность управления государством зависит от двух факторов: 1) Размер государства (более крупными по площади странами гораздо сложнее управлять) 2) Развитие управленческих технологий (с каждым тех.уровнем улучшаются навыки, совершенствуются методы и подходы к управлению). Проявлением эффективности гос.управления является показатель налоговых сборов с провинции: более эффективные страны собирают налогов больше, менее эффективные – меньше. Эффективность управления влияет на доходность торговли и ремесла, однако не столь прямолинейно, как в вопросе налоговых сборов. Каждая управленческая технология содержит лимит провинций, которым владеющее данной технологией государство, может управлять со 100% отдачей. Превышение этого лимита ведет к утрате части налоговых сборов. Каждая последующая управленческая технология повышает указанный лимит числа провинций. Страны, обладающие технологиями, дающими лимит управления, превышающий их фактические размеры, имеют профит от этого (+10% налогов за каждую «лимитированную» провинцию, которой государство тем не менее не обладает). 2. 12.2. Последствия вассализации Принесение вассальной присяги поощряется для вассала увеличением стабильности на +1. Однако нарушение такой присяги (например, переход под крыло другого сюзерена, осуществленный по его собственной инициативе или война с сюзереном) влечет падение стабильности на -2. Выгоды от подчинения: • Сателлит платит дань в размере 1/4 совокупного дохода (странам с формой правления Феодальная монархия – ½ совокупного дохода). • Сюзерен может заключать дин.браки с правителем подконтрольной АИ-страны. • Сюзерен получает преимущественное право на присоединение подконтрольной АИ-страны после смерти ее правителя, при отсутствии наследника престола. • Сюзерен в случае объявления ему войны (или войны вассалу) может мобилизовать войска и флот вассала (не более ½ по числу юнитов), взяв командование и их содержание на себя. • Сюзерен имеет беспрепятственное право прохода войск по территории вассала. Также данное право может быть предоставлено союзнику сюзерена. 3. 12.6. Порядок заключения дипломатических договоров Заключение союзного договора - публичное действие. Стороны самостоятельно определяют условия таких договоров, сроки их действия и (если посчитают это необходимым) последствия нарушения таких договоров. О намерении заключить договор (оферта) любой игрок сообщает на форуме в ветке текущего хода. Контрагент акцептует данное предложение ответом на пост сообщения. Аналогично заключаются договоры о мире. Одна из сторон публикует предложение об окончании войны с условиями соглашения. Вторая сторона акцептует. Любые иные виды дипломатических соглашений (дин.браки, соглашения о праве прохода, торговые и др.сделки) могут публиковаться на форуме, если стороны считают необходимым это сделать. Для любых видов соглашений основной формой их ратификации является подтверждение в заявке. Если подтверждение в заявке отсутствует, то сторона дезавуирует свое намерение совершить дипломатическую сделку, даже если об этом она заявила публично на форуме. 4. Таблица сухопутного боя: ![]() 5. • Туранцы: 1) Восточный деспотизм (-2 стаб. при престолонаследовании при любой форме правления, нет захвата власти) 2) Джизья (+0,5Д/ход с каждого человека-неиманита) 3) Янычары (+0,25 к силе СВ) • Угры: 1) Искусные коневоды (провинции с угорской культурой, производящие Коней, дают дополнительный доход) 2) Культурные трения (Ассимиляции провинций с иной культурой идет не менее 5 ходов) 3) Угорские суеверия (страны, граничащие с Угрией имеют +10Д к стоимости стабильности) 6. • Симархия не заключает браки, т.к. высший канонический иерарх принимает обет безбрачия. Наследование власти в симархии осуществляется в особом порядке: в ход смерти симарха проводится Собор, на котором выбирается новый Симарх. Для участия в нем канонические страны по желанию направляют своих кандидатов – имеющихся в их распоряжении наследников. Лучший из представленных кандидатов выбирается игроком, играющим за симархию, и этот кандидат становится новым Симархом. Страна, чей кандидат стал Главой канонической церкви получает солидные преференции: 33Д и 3 н/о. Если ни одна из канонических стран не представила своего претендента на симарший пост, то новым симархом становится «случайный кардинал». 7. Для участия в Крестовых походах, организуемых симархией и проводимых военно-политическими Орденами, страны каноники могут направлять своих Рц., содержание которых ложится на Орден. Страны, чьи Рц участвуют в КП, получают такой же военный опыт, как и Орден. 8. 12.7. Автомир и условия аннексии Война против АИ-страны Страна, управляемая игроком, считается выигравшей войну против АИ-страны в случае, если все принадлежащие АИ-стране провинции окажутся под контролем (будут захвачены) такой страны (ее союзниками). В этом случае выигравшая страна может по своему выбору потребовать совершения одного из следующих действий: 1) Объявить проигравшее войну государство своим вассалом. Если контроль над провинциями проигравшей страны осуществляют две и более страны-союзницы, то правом на вассализацию проигравшего государства обладает страна, контролирующая столицу противника, либо любой другой участник союза по соглашению между ними. 2) Потребовать территориальных уступок. Если война велась против АИ-страны, обладающей более одной провинцией и все провинции оказались по итогам войны под контролем противника (союза-стран), то государство, контролирующее столичную провинцию АИ-страны либо любой другой участник союза по соглашению между ними, вправе требовать аннексии одной или более количества провинций (за исключением столицы) проигравшей войну страны. Вновь присоединенными территориями могут быть только те провинции, которые имеют общую границу с метрополией. 3) Аннексировать проигравшую АИ-страну. Аннексия возможна, если проигравшее государство на момент окончания войны состояло из не более чем одной провинции и оно потеряло над ней контроль в ходе войны. Аннексировать страну можно только в том случае, если присоединенная провинция будет иметь общую границу с метрополией или расположено на удалении не более 1 м/з от прибрежной провинции государства-победителя. 4) Создать на территории захваченной провинции неприятеля однопровного АИ-вассала. Такая возможность предоставляется, если захваченная провинция удерживается не меньше 3 ходов («право удержания») и страна-захватчик имеет свободного наследника, становящегося правителем новой АИ-страны. Любой из перечисленных случаев заключения мирного договора считаются неравноправными с вытекающими из этого последствиями. После заключения автомира с АИ-страной игрок не может начать повторную войну с ней в течение 5 ходов. Страна, управляемая игроком, может в любой момент прекратить начатую с АИ-страной войну без каких-либо условий и уступок («белый мир»). АИ-страна принимает такой мир в обязательном порядке (если не является вассалом третьего государства).[Исправлено: Мельхиор, 30.09.2011 19:42] [Исправлено: Мельхиор, 29.09.2011 20:21] [Исправлено: Мельхиор, 22.09.2011 15:05] |
| Omsky хуже того, омич! восточный зимородок Омск Малиновые штаны (13) 6113 сообщений |
Чисто косметически. *** Абсолютным минимумом населения в провинциях 1 - человек. Это защита провинции от жадных агрессоров и внуренней милитаризации. последний житель не может быть захвачен в плен и угнан, не может быть призван в армию, на него не распространяется смерть от болезней. Он всегда в провинции. *** В нетитульных провинциях можно строить только СВ за двойную цену. *** Новая постройка. • Рыбацкая Артель. Усовершенствуется из рыбацкой пристани в прибрежных провинциях которые граничат с 2-мя и более морскими зонами со специализацией «рыба». Необходимо знание технологии «Киль». Производит за ход по 1 ед. товара «Рыба» с каждой пограничной морской зоны с «рыбой» Работает: 2 чел. Стоимость постройки - 6Д *** Обработка внутренних восстаний проводится для каждой провинции. На вероятность возникновения восстания будет влиять стабильность, религия, национальность (своя/чужая), лехаимы (+1%), отрицательный кэш на конец хода, размер государства, столичная провинция или нет, нахождение в провинции войск. В балансах будет этот шанс отображаться. При нулевой стабильности в провинции государства из 10 провинций с чужой религией и чужой национальностью и лехаимами будет вероятность 35%. Если количество восставших будет равняться 0 по таблице Мельхиора, восстание не состоялось. Если восстание не подавлено, оно, как и раньше, будет давать -1 стабильности. Если восстание подавлено гарнизоном, то будет даваться +1 стабильности. Рандомные востания будут так же давать -1 стабы, если их не подавили и +1 если подавлено. Различия: рандомные считаются до вашего хода и движение войск (интуитивно двинули) в эту провинцию может подавить восстание. Просчёт внутренних восстаний происходит после вашего хода. Всё остальное, касательно восстаний без изменений.[Исправлено: Omsky, 06.12.2011 17:46] [Исправлено: Omsky, 28.10.2011 08:38] ![]() Все ждали Омска, как чего-то родного, и невольно говорили о нём. Но всегда в разговорах об Омске он рисовался захолустьем, со своеобразной примитивной дикостью, от которой никак нельзя было избавиться. Г.К. Гинс (1921) Как хорошо, что дырочку для клизмы имеют все живые организмы. © Н.Заболоцкий |
| Omsky хуже того, омич! восточный зимородок Омск Малиновые штаны (13) 6113 сообщений |
Щит к вратам Фанагории! Урусские государства, контролирующие провинцию Фанагория получают +3 стабильности, +3п/о, 300Д, +0,5 к силе ЛВ (всем союзникам), +3 к характеристикам монарха на выбор, 3 провинции на выбор имеют гарантированный прирост +1ч. По выбору игрока-победителя 1 из провинций государства Фанагория (кроме столицы) становится урусской. Восстановим единую Фанагорову церковь! Правоверные страны, контролирующие Лациум, Фанагорию, столицу Вестилии и резиденцию симмарха получают 3 п/о, 300Д, +0,5 к силе ТВ (всем союзникам), +3стабильности, +3 к характеристикам монарха на выбор, 3 провинции на выбор имеют гарантированный прирост +1ч. 1 канонистская или тангианская провинция, по выбору победителей, становится правоверной, если это возможно. Симарка отменяется. Страны исповедующие канонизм, тангианство и правоверие начинают выплачивать Фанагорову дань (0,5Д с провинции) лидеру стран правоверов. Восславим Алахора на Западе! Иманитские страны, установившие контроль над провинциями Лацио, резиденция симмарха, столица Вольфсмарка получают 6 п/о, 300Д, +0,5 к силе КВ (всем союзникам), +3стабильности, +3 к характеристикам монарха на выбор, 3 провинции на выбор имеют гарантированный прирост +1ч. 1 каноническая провинция, по выбору победителей, становится иманитской, если это возможно. Все канонические страны, кроме АИ, получают единовременный штраф -1 к стабильности. Восславим Алахора на Востоке! Иманитские страны, установившие контроль над столицами всех правоверных стран получают 6 п/о, 300Д, +0,5 к силе КВ, +3стабильности, +3 к характеристикам монарха на выбор. 1 правоверная провинция, по выбору победителей, становится иманитской. Все правоверные страны, кроме АИ, получают единовременный штраф -1 к стабильности. Искореним иманизм! Канонические страны, захватившие столицы Омаридов и Сарацин получают 6 п/о, 300Д, +0,5 к силе ЛВ (всем союзникам), +3стабильности, +3 к характеристикам монарха на выбор, 3 провинции на выбор имеют гарантированный прирост +1ч. Одна иманитская провинция, по выбору победителей, становится канонической. Все иманитские страны, кроме АИ, получают единовременный штраф -1 к стабильности. Провозгласим канонизм в Фанагории! Канонические страны, захватившие столицу Фанагории получают 6 п/о, 300Д, +0,5 к силе ТВ, +3стабильности, +3 к характеристикам монарха на выбор, 3 провинции на выбор имеют гарантированный прирост +1ч. Провинция Фанагория становится канонической и Фанагория становится канонической страной. Все правоверные страны, кроме АИ, получают единовременный штраф -1 к стабильности. Во славу Кхорна! Языческие страны, контролирующие резиденцию симмарха, столицу Фанагории, столицу Вестилии и столицу Омаридов/Сарацин (на выбор) получают 6 п/о, 300Д, +0,5 к силе Рц (всем союзникам), +3стабильности, +3 к характеристикам монарха на выбор, 3 провинции на выбор имеют гарантированный прирост +1ч. Язычество становится мировой религией и получает возможность миссионерства. Язычество получает характеристику +10% к приросту населения. Одна неязыческая провинция, по выбору победителей, становится языческой, если это возможно (не могут стать языческими латинские провинции, резиденция симмарха и столица Фанагории). Все неязыческие страны, кроме маздеистов, идеистов и АИ стран получают единовременный штраф -1 к стабильности. Слава тангианству! Тангианские страны, контролирующие столицы Вестилии, Маркланда, Вольфсмарка, Полонии, Угрии и резиденцию симмарха получают получают 3 п/о, 300Д, +0,5 к силе СВ (всем союзникам), +3стабильности, +3 к характеристикам монарха на выбор, 3 провинции на выбор имеют гарантированный прирост +1ч. Фриццкие, угрские, ляхские провинции с вероятностью 50% становятся тангианскими (языческие с вероятностью 75%). Все канонические страны, кроме АИ, получают единовременный штраф -1 к стабильности. Смерть лехаимам! Тангианские страны, контролирующие Лехон получают получают 3п/о, 300Д, +3стабильности, +1 к характеристикам монарха на выбор, 3 провинции на выбор имеют гарантированный прирост +1ч. Появляется возможность сделать Лехон фриццким, угрским, латинским или ляхским, по выбору победителей. Разъяснение. Если миссия выполнена союзниками, то полностью бонусы от неё перечисляются лидеру союза, (который определяется общим рейтингом, либо заранее объявлен), а остальные члены союза, если они имеют ту же религию получают 1/3 от общего вознаграждения. Прибавку к силе войска получают все страны союза. Например, союз правоверной Фанагории, правоверной Бореи и маздеистских Фархадшахов выполнил квест «Восстановим единую Фанагорову церковь!». Император Фанагории, имеющий больший рейтинг получает бонус полностью, Борея получает 1п/о, 100Д, +0,5 к силе ТВ, +1 к характеристике монарха, +1 к стабильности и гарантированный прирост в 1 человека в любой провинции на выбор. Фархадшахи не могут получить по результатам миссии ничего, но ничто не может помешать перечислить им Фанагорией и Бореей некоторую сумму в частном порядке, для компенсации издержек. Прочие миссии. Слава жиру! Страна, первой получившая по итогам хода 3000Д получает 1п/о, +1стаб, +2 к характеристикам монарха, 1 провинция по выбору имеет гарантированный прирост. Любовь во имя мира! Маздеистское государство, получившее браки с представителями всех доступных для этого религий, присутствующих в игре, получает 1п/о, 100Д, +10% вероятности прироста, +3 к характеристикам монарха по выбору, +1 стабильность. Великий вояка. Государство, чей БО достиг 50% получает 1п/о, +3СВ, +5 к БО. Больше 50% БО растёт вполовину медленнее по 0,5. Великий мореплаватель. Государство, чей МО достиг 50% получает 1п/о, +2К, +5 к МО. Больше 50% МО растёт вполовину медленнее по 0,5. Использование п/о. Очевидно, вы замечали победные очки, которые страны получают по событиям, при получении некоторых изобретений. Теперь п/о можно покупать, продавать и использовать. Стоимость покупки 1п/о – 200Д, продажи – 50Д. Их нельзя передавать, обменивать, отбирать и т.д. П/о – неотъемлемая часть истории страны. Страна, имеющая 10 п/о может использовать их для создания в столице бонусного здания на выбор: Великий эвропейский рынок - +1 исходящий маршрут, +1случайный товар каждый ход, +10 к эффективности торговли, +5Д в ход. Великий собор – все провинции страны единовременно бесплатно переходят в выбранную вами религию, -5Д миссионерство, +15% вероятности миссионерства. Страны той же религии, что и ваша, не имеющие великого собора, платят вам 1д в ход с каждой своей провинции, за возможность паломничества к святыне. Великая лаборатория – +15% научного прогресса, возможность покупки и продажи н/о любой стране без посольства, единовременно +1 бесплатная доступная технология при постройке, +5Д в ход. Великая мастерская - +0,5 к силе ЛВ/ТВ на выбор, найм Рц. на 15Д дешевле, +5Д в ход. Великий центр ассасинов - -5Д к шпионским акциям, +15% к шансу на успех, единовременно игрок получает балансы трёх выбранных им стран. Совершая шпионскую акцию в чужой провинции, вы имеете 20% шанс украсть налоги, собираемые в данной провинции в свою пользу Великий альков - +10% прирост населения, возможность заключать браки с любой страной без штрафов для вас и их, +1 характеристика каждому наследнику по выбору, +5Д. Здание создаётся при наличии свободного человека и 10 п/о бесплатно по желанию игрока. При захвате столицы, со стоящим в ней бонусным зданием оно автоматически разрушается, а захватчик получает 3 п/о. Больше одного бонусного здания иметь нельзя. Бонусное здание может построить только королевство, империя, симмархия и Эрец-Лехон. В бонусном здании работает 1 человек, которого нельзя оттуда снять. Перенос столицы. Отныне возможен перенос столицы при выполнении ряда условий. Провинция, куда будет перенесена столица, должна быть той же культуры и религии, что и текущая. Страна не должна находиться в войне. Страна выплачивает 200Д за перенос столицы, теряет 2 стабильности. Перенос столицы должен объявляться на форуме. Если в столице находится бонусное здание, то столицу перенести нельзя. Фанагории, симмархии и Эрец-Лехону столицу переносить нельзя. Об империях. Империей отныне считается страна, имеющая 10 провинций, или имевшая, но утерявшая их, при условии, что с момента потери нужных провинций не прошло 10 ходов. По истечении 100 лет, память об ушедшей империи стирается, и она переводится в разряд королевств. Империя получает бонус: возможность иметь 20 человек в столице и +1 н/о в ход, если страна не является Теократической монархией, симархией и военно-религиозным орденом. Теократическая монархия, симархия и орден получают +10% к вероятности миссионерства. Пересмотрена миссия Гусейская лига. Задача: • Заключить торговое соглашение с участием не менее трех стран в форме Вольный город или Торговая республика (возможно и с АИ-странами), ограниченных линией 3-1-9-14 и восточнее. В дальнейшем, в Лигу могут быть включены и другие страны, начиная от указанной линии. Вход в Лигу или исключение из нее осуществляется по решению остальных ее участников. Должен быть выбран лидер Лиги. Лидер Лиги переизбирается каждые 50 лет. Страны Лиги могут направлять исходящие тм только в страны, входящие в Лигу, кроме одного. Награда: - Страны Лиги получают +1 тм (общее число тм не может быть > 5). - Страны Лиги получают +15% к эффективности торговли. - Страны Лиги получают возможность строить торговые корабли без уплаты 5Д. - Тангианские страны автоматически выплачивают лидеру Лиге 0,5Д с каждого морского маршрута, канонические – 1Д с каждого морского маршрута, прочие - 1,5Д с морского маршрута.[Исправлено: Omsky, 31.03.2012 16:43] ![]() Все ждали Омска, как чего-то родного, и невольно говорили о нём. Но всегда в разговорах об Омске он рисовался захолустьем, со своеобразной примитивной дикостью, от которой никак нельзя было избавиться. Г.К. Гинс (1921) Как хорошо, что дырочку для клизмы имеют все живые организмы. © Н.Заболоцкий |
| Omsky хуже того, омич! восточный зимородок Омск Малиновые штаны (13) 6113 сообщений |
Фиопы: Охотники на слонов (провинция со слоновой костью даёт 1п/п); Истинные правоверы (исповедуют только правоверие); каждая провинция с кофе даёт +5Д, дикие (-10% научного прогресса). Сарацины получили особенность: Караванная торговля;верблюды могут быть использованы в качестве лошадей; Доступны конные лучники; не могут ассимилировать фиопов Кофе, чай и опиум - с этого хода являются допингом. Чай +1 к дальности передвижения Луч., ЛВ, СВ при употреблении. Кофе: +1 к дальности передвижения КВ, КЛ, Рц при употреблении. Опиум: +1 к дальности любых юнитов, но -0,25БО каждого юнита в бою при употреблении. В связи с последними изобретениями становится возможным открытие Новых Земель во всех частях света. Открытия совершаются морским путём. Для этого нужно послать корабль в "дальнее плавание". Это может сделать с ТС, Н, К, КК. Для каждого "дальнего плавания" бросается кубик. ТС тонет с вероятностью 60%, Н - 40%, Кг - 30%, К - 20%, КК - 10%. В ином случае открываются НЗ или корабль возвращается ни с чем. С игрока взимается сумма денег, равная морской колонизации за попытку. Техи будут снижать стоимость. Фикс иммунитет к голоду. Иммунитет к рандомному ивенту "Голод" в том случае, если количество еды >= население/4. Событие "зарастание лесом". Если в равнинной провинции находится всего 1 человек, то со следущего хода начинается проверка с 25% вероятностью, на зарастание этой провинции лесом из-за того, что она обезлюдила. При удачной проверке провинция становится лесной и в ней теряется та специализация, что была, а появляется дичь. Если лес впоследствии будет сведён, то восстанавливается та специализация, что была до зарастания лесом. Фикс доения АИ-вассала на н/о Теперь АИ-вассалы дают каждый ход не 1н/о, а 0,5н/о в ход. Тех на халяву. Пять неАИ-стран с худшей наукой каждый ход с вероятностью 50% будут получать рандомный, возможный для них тех на халяву. Тоже самое для пяти АИ-стран. Миссия "Химера". Условия: собрать пять различных культур в одной стране и удержать их 5 ходов. При выполнении этих условий страна (Туран? ) получает новую нацию, получающую 3 случайных свойства из свойств наций входящих в данную нацию (2 положительных, 1 отрицательное). Лехаимы не могут быть ассимилированы нацией-химерой, но могут дать свойства для этой нации. Кроме того страна выполнившая эту миссию получает 2п/о, +1 к характеристикам монарха, +1 прирост в одной любой провинции (единовременно). Фикс: п/о для императора СЭИ. Отныне император СЭИ получает п/о 0,1+0,1*количество стран, входящих в СЭИ в ход. Но император СЭИ, отныне, получает так же 0,1+0,1*количество стран н/о входящих в СЭИ в ход. Сувары. Сувары - восточные лесные жители. Их сложно найти в лесу, но дерутся они там беспощадно. [Умелые охотники (+1п/п в провинциях с мехом и воском), Лесные воины (+0,25БО каждому пешему юниту при битве в лесу, -0,25БО в горах), -0,5 к налогу] Парламент Постройка Парламента возможна в столице. Необходима сословно-представительная монархия. Работает 1 чел. Повышает стоимость стабильности на 10Д. Каждый ход рандомным образом генерирует два закона, только один из которых можно принять (на три хода) или отказаться от них со штрафом в 2 стабы. Содержание: 10Д в ход. Без Парламента сословно-представительная монархия невозможна. При разрушении Парламента происходит падение страны в Феодальную монархию! Так же в столице происходит восстание 10ЛВ (вне зависимости от численности населения и стабильности. Стоимость 25Д[Исправлено: Omsky, 29.03.2012 20:40] ![]() Все ждали Омска, как чего-то родного, и невольно говорили о нём. Но всегда в разговорах об Омске он рисовался захолустьем, со своеобразной примитивной дикостью, от которой никак нельзя было избавиться. Г.К. Гинс (1921) Как хорошо, что дырочку для клизмы имеют все живые организмы. © Н.Заболоцкий |
| Omsky хуже того, омич! восточный зимородок Омск Малиновые штаны (13) 6113 сообщений |
![]() ![]() Все ждали Омска, как чего-то родного, и невольно говорили о нём. Но всегда в разговорах об Омске он рисовался захолустьем, со своеобразной примитивной дикостью, от которой никак нельзя было избавиться. Г.К. Гинс (1921) Как хорошо, что дырочку для клизмы имеют все живые организмы. © Н.Заболоцкий |
| Slavophil EEP Team Москва Модератор Куропалат (12) 4183 сообщения |
![]() Экономическая ![]() Традиционных производств ![]() Этническая ![]() Религиозная [Исправлено: Slavophil, 11.03.2012 21:16][Исправлено: Slavophil, 11.03.2012 21:14] [Исправлено: Slavophil, 04.01.2012 16:03] Самый известный лохотрон - это вера в себя. "Всякое слово борется со словом, но кто опровергнет жизнь?" свт. Григорий Палама "Христианство - религия историков" Марк Блок, один из основателей французской исторической школы Анналов ![]() ![]() |
| YouStas Командир шаттла (8) 1156 сообщений |
|
| Re: Карты на 39 ход |
| Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей |
| Форумы » Дипломатия » 175877 @ » |