| Форумы » Дипломатия » 170787 @ » |
| Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей |
| У Эвропы не было Античности? |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
А меж тем, учёные нашли в хранилище Фанагорийской библиотеки карту Эвропы, датированную 150 годом до н.э. [Исправлено: Мельхиор, 04.11.2010 12:23][Ветка закрыта автором: Мельхиор, 28.11.2010 19:30] Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
|
Bretoff![]() Чубайс (13) 6736 сообщений |
|
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
|
Bretoff![]() Чубайс (13) 6736 сообщений |
Misha_Archmage: От этого только лучше |
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
Bretoff:От этого только лучше Они трепещут в ожидании |
| Smile Banned Префект (12) 3699 сообщений |
|
| Odan Дипломат веб-быдлокодер This horrible, ho-o-o-rrible world Цензор (14) 7379 сообщений |
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил! Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу. ![]() |
Bretoff![]() Чубайс (13) 6736 сообщений |
Если игровые - то одну из них)[Исправлено: Bretoff, 17.10.2010 21:16] |
| Stewie о/ Тайный советник (13) 5980 сообщений |
|
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Stewie о/ Тайный советник (13) 5980 сообщений |
Собсно было бы круто |
| Dart Hearts of Iron инженер IT Казахстан, Байконур Капитан-командор (11) 2789 сообщений |
|
| Аид Вождь подфорума Крестоносцы Учитель/преподаватель Омск Великий Друнгарий (12) 4103 сообщения |
"Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013] |
| †yddyner Студент, будущий Инспектор Семчар Центурион (11) 3421 сообщение |
Твёрдая Рука поставила всё на свои места! |
| Ieremia Kay Читаю книги Moscow Командир Звезды Смерти (13) 6985 сообщений |
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители. Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть. |
| Frau Igel Боярыня (7) 887 сообщений |
Уррааа!!! Семья воссоединилась! Теперь мне подарят 2 пулемета, танк, ручку с невидимыми чернилами... И никто больше не будет прибивать к полу мои игрушки! Сепаратисты не сдаются! © Radii ![]() |
| Sker Victoria Россия Marshal (12) 4986 сообщений |
|
| Lipa Старожил ![]() Кем Махди (14) 9663 сообщения |
Квартиры в Курске |
| Yuki хороший человек... надеюсь г. Новосибирск Советник джедай (10) 1926 сообщений |
Или ты, может быть, не понимаешь, что это такое - нужен? Это когда нельзя обойтись без. Это когда всё время думаешь о. Это когда всю жизнь стремишься к. ... Ты такой, какой есть, но могу же я надеяться, что ты такой, каким я всю жизнь хотел тебя видеть? (с) А. и Б. Стругацкие, "Улитка на склоне" ![]() ![]() |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Ладно, игровых стран будет 12: 1) Латинская р-ка (Smile) 2) Катафракия (Misha_Archimage) 3) Халдея (Odan) 4) Сактрия (Bretoff) 5) Эгейский Союз (Аид) 6) Фратрия (Yuki) 7) Агапетское царство (Frau Igel) 8) Аргонское царство (Dart) 9) Арамское царство (Sker) 10) Фархадское царство (Ieremia Кау) 11) Пунийское царство (†yddyner) 12) Магрибия (Lipa) 13) Киммерия (Dry) 14) Исаврия (Юрий) 15) Джунглахора (Shapsug) Меняйтесь местами, если нужно. АИ-страны: 1) Домиция 2) Тиверия 3) Транзитания 4) Лехон 5) Саба 6) Эсса Игра начнется не ранее окончания буританского сезона в футбол. Но за неполной загрузкой в рамках текущей игры я буду пописывать правила, ресурсные карты публиковать и вести любую иную подготовительную работу. P.S. Переселение логично начать после игры в Античность. [Исправлено: Мельхиор, 04.11.2010 12:25] [Исправлено: Мельхиор, 18.10.2010 09:09] [Исправлено: Мельхиор, 18.10.2010 08:31] Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Lipa Старожил ![]() Кем Махди (14) 9663 сообщения |
Квартиры в Курске |
| Sker Victoria Россия Marshal (12) 4986 сообщений |
|
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Sker Victoria Россия Marshal (12) 4986 сообщений |
Спойлер: [Исправлено: Sker, 18.10.2010 09:34] |
| Карбофос Отряд Дамблдора Вступающий в бой Россия, г. Омск Генералиссимус (15) 13348 сообщений |
Сэр Джонс, Ваша карта бита (с) ![]() |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Карбофос Отряд Дамблдора Вступающий в бой Россия, г. Омск Генералиссимус (15) 13348 сообщений |
Мельхиор:Футбол доиграем точно Я за футбол не переживаю А вообще да, у меня не лучший период в жизни Сэр Джонс, Ваша карта бита (с) ![]() |
Bretoff![]() Чубайс (13) 6736 сообщений |
Мельхиор:Т Э нет, спасибо. Выгрызаться сквозь Ерёму я не собираюсь. |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
Bretoff![]() Чубайс (13) 6736 сообщений |
|
| Shapsug Дипломат лесоруб урочище Хадыжи Нойон-Беки (13) 5800 сообщений |
Если кто автокилится - я первый на замену. КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации |
| Shapsug Дипломат лесоруб урочище Хадыжи Нойон-Беки (13) 5800 сообщений |
Мы будем остальным немножко секир-башка делать - чтобы им играть веселей было. КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Shapsug:забацай нам со Скальдом германцев и скифов, раз уж вы тут без нас все разделили. ...сесть за оставшиеся АИ-страны (даже за Джунглахору если есть желание, или поменяться на нее с Иеремией, так даже будет правильней, учитывая его желание играть за нее). Германцев делать не буду, ибо в то время им еще рано было вылазить на международную арену. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Sker Victoria Россия Marshal (12) 4986 сообщений |
|
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
|
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Misha_Archmage:Все таки покоряли же племена Не будем заглядывать вдаль... А вообще, хочется доиграть до начала н.э. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Ieremia Kay Читаю книги Moscow Командир Звезды Смерти (13) 6985 сообщений |
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители. Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть. |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Ieremia Kay:P.S. А что на индийцев не пускаешь - буду сидеть в уголке и никого не трогать. - только западная часть ее. Да и никогда за нее игрок не играл. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Dart Hearts of Iron инженер IT Казахстан, Байконур Капитан-командор (11) 2789 сообщений |
|
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
[Исправлено: Мельхиор, 20.10.2010 21:36][Исправлено: Мельхиор, 18.10.2010 09:54] Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| †yddyner Студент, будущий Инспектор Семчар Центурион (11) 3421 сообщение |
Твёрдая Рука поставила всё на свои места! |
| †yddyner Студент, будущий Инспектор Семчар Центурион (11) 3421 сообщение |
Твёрдая Рука поставила всё на свои места! |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| †yddyner Студент, будущий Инспектор Семчар Центурион (11) 3421 сообщение |
Твёрдая Рука поставила всё на свои места! |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| †yddyner Студент, будущий Инспектор Семчар Центурион (11) 3421 сообщение |
Твёрдая Рука поставила всё на свои места! |
| Dipsas Banned Бюрократ Lietuva Генерал-аншеф (13) 5444 сообщения |
BAN Формулировка: Неадекватность Срок: 01.12.2015 - ... (бессрочно) |
| Sker Victoria Россия Marshal (12) 4986 сообщений |
|
| Скальд Все как всегда форум Старожилов Андрон (15) 52483 сообщения |
Регистратор: начали со стихов. закончили онанизмом, зоогомосексуализмом, гермафродитством, красным сионизмом и скандинавской мифологией... и ещё тентаклями Алиандр: Воистину, оргия флудерастов. Если меня сравнить со Скальдом или Алиандром - я немое чучело! (с) Танг Самая древняя профессия - это флудер. Тысячи лет назад первобытный человек рисовал на стенах пещер мамонтов, а флудеры - много-много оленей. (с) Баш. |
| Snusmumrick Москва Щасвирнус (8) 1099 сообщений |
|
Dry![]() Омск Генерал от кавалерии (13) 6734 сообщения |
Это будет историчненько, и я бы сыграл... "В обширном государстве нельзя предоставлять выбор монарха ни самой образованной, ни самой многочисленной части населения" Эдуард Гиббон |
| Omsky хуже того, омич! восточный зимородок Омск Малиновые штаны (13) 6113 сообщений |
![]() Все ждали Омска, как чего-то родного, и невольно говорили о нём. Но всегда в разговорах об Омске он рисовался захолустьем, со своеобразной примитивной дикостью, от которой никак нельзя было избавиться. Г.К. Гинс (1921) Как хорошо, что дырочку для клизмы имеют все живые организмы. © Н.Заболоцкий |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
[Исправлено: Мельхиор, 09.11.2010 13:33][Исправлено: Мельхиор, 21.10.2010 08:16] Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Odan Дипломат веб-быдлокодер This horrible, ho-o-o-rrible world Цензор (14) 7379 сообщений |
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил! Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу. ![]() |
| †yddyner Студент, будущий Инспектор Семчар Центурион (11) 3421 сообщение |
Твёрдая Рука поставила всё на свои места! |
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
[Исправлено: Misha_Archmage, 20.10.2010 22:56] |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
4.1. Культуры и их особенности Население провинций обладают этническими отличиями (культурами). Культура, наличествующая в столичной провинции страны, является титульной культурой всего государства. Если в составе страны имеется провинция с негосударственной культурой, то в такой провинции невозможен набор рекрутов и имеется повышенный риск восстания. Перемещение населения (за исключением рабов) возможно только между провинциями с одной культурой. Всего в игре 12 культур. • Латины: 1) Латинское право (+1 к лимиту управления) 2) Религиозный антагонизм (+30Д при переходе провинции с латинской культурой в иную религию) 3) Латинская культура (Театры дают -20Д к стоимости стабильности) • Эониты: 1) Культ моря (+1 к силе флота, +1 к дальности плавания) 2) Традиционализм (+30Д для ассимиляции провинции с иной культурой) 3) Дух странствий (-20Д к стоимости колонизации) • Квеллины: 1) «Академии» (+1 н/о при коронации нового царя) 2) Олимпийские игры (каждые четыре хода, если страна не воюет, +1 к стабильности) 3) Совершенная керамика (Гончарные мастерские дают +1Д/ход) • Собры: 1) Родовой круг (не доступны формы правления: монархия и деспотия) 2) Этническая слабость (ассимиляция провинций с собрской культурой осуществляется за ½ стоимости) 3) Собрские пращники (странам с другой культурой разрешен набор Луч. в провинциях с собрской культурой) • Гельбы: 1) Жречество (-50% к стоимости строительства Храма) 2) Культ Леса (нельзя вырубать лес) 3) Гельбская община (+20% к вероятности прироста населения) • Исмиты: 1) Караванная торговля (сухопутные тм могут проходить через смежные нейтральные территории, страны и «белые» пространства) 2) Кальян (употребление опия дает +1 к силе армии) 3) Дервиши (провинции с исмитской культурой переходят в иманизм бесплатно, но не более одной провинции в ход) • Горцы: 1) Национальная гордость (+1 к силе в бое с агрессором на территории провинций с горской культурой) 2) Долголетие (цари с продолжительностью жизни 5-6) 3) Высокогорное овцеводство (Овцы в провинции с горской культурой, дают только Шерсть) • Агапеты: 1) Речное земледелие (провинции вдоль р.Ис дают +1 товар) 2) Культовое строительство (+50% к стоимости строительства Храма) 3) Пехотная тактика (не могут иметь кавалерию) • Берберские народы: 1) Кочевой образ жизни (нельзя строить оборонительные сооружения выше 1-го уровня) 2) Набеговая экономика (разграбление провинций с чужой культурой дает +25% дохода и +1 раб ) 3) Пустынная кавалерия (верблюды могут быть использованы в качестве лошадей) • Лехаимы: 1) Секреты торговли (+15% к торговому доходу) 2) Религиозный фанатизм (+25% к риску восстания) 3) Социальная мобильность (возможно перемещение населения в провинции с другой культурой) • Пушта: 1) Стремя (-25% к стоимости формирования конницы) 2) Традиции ковроткачества (провинции с пуштунской культурой могут производить Ковры) 3) Продажа должностей (-1 к лимиту управления) • Ильдусы: 1) Пацифизм (-1 к силе армии) 2) Боевые слоны (доступны БС*) 3) Национальные ремесла (Ювелирные мастерские и Кузни дают +1Д/ход) * БС доступны также и другим странам, если идущие на формирований юнитов слоны куплены в провинции с ильдусской культурой. 4.2. Ассимиляция Ассимиляция - это замена населением провинции одной этнической принадлежности на другую. Проще говоря, смена культуры провинции. Ассимиляция одной провинции стоит 200Д. Различные факторы могут снижать или увеличивать данную стоимость, но она в любом случае не может быть ниже 100Д. Для удачной ассимиляции провинции с культурой А в культуру В нужно чтобы: • Количество провинций с культурой В было >= провинциям с культурой А; • Была уплачена требуемая для ассимиляции сумма; • На следующий после отдачи приказа на ассимиляцию ход провинция меняет культуру на требуемую. Результатом ассимиляции будет восприятие всем населением провинции новой культуры. Посредством культурной ассимиляции может изменяться как провинции с нетитульной культурой на культуру государственную (культуру, которой обладает столичная провинция), так и в обратном порядке.[Исправлено: Мельхиор, 15.11.2010 19:20] Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
• Латинская республика - латины • Агапетское царство - агапеты • Катафракия и Эгейский Союз - эониты • Халдея - исмиты • Сактрия и Фархадское царство - пушта • Фратрия - собры • Аргонское царство и Пунийское царство - квеллины • Арамское царство - шорцы • Магрибия - берберы • Джунглахора - ильдусы Для каждого этноса предлагается выбрать одну из следующих традиций: 1) Ношение бород 2) Знахарство 3) Чёрная магия 4) Баня 5) Сожжение умерших 6) Рукопожатие 7) Надгробные памятники 8) Свадебный выкуп 9) Кража невест 10) Гостеприимство 11) Оскопление 12) Многоженство 13) Кровная месть 14) Близкородственные браки 15) Агогэ 16) Бальзамирование умерших 17) Гимнастика 18) Патриархат 19) Матриархат 20) Пьянство Если стран одной этнической группы несколько (эониты, пушта, квеллины), то выбранная традиция должна быть согласована между обоими игроками. Пришлите результаты выбора мне в ЛС.[Исправлено: Мельхиор, 15.11.2010 21:56] Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Кот да Винчи Агиолох Амартол кн. Черниговский Дипломатия:Русь Marshal (12) 4009 сообщений |
Мельхиор:... Жаль что только одну. Интересно было бы увидеть самобытные культуры сочетающие, например, традицию похищения невест с традицией последующего самооскопления. |
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
|
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
![]() 3.3. Формы государства • Анархия: макс. уровень стабильности = 0 +0 н/о в ход; нет царя/главы государства налог = 0 Д/чел. • Деспотия: макс. уровень стабильности = +1 +1 н/о в ход; -10% стоимость строительства; +20Д стоимость стабильности; налог = 1 Д/чел. • Теократия: макс. уровень стабильности = +3 +0,5 н/о в ход; -10Д стоимость стабильности; -10Д стоимость миссионерства; налог = 0,5 Д/чел. • Тирания: макс. уровень стабильности = +5 +1 н/о в ход; +50Д стоимость стабильности; +1 к силе армии; налог = 0,5 Д/чел. • Олигархия: макс. уровень стабильности = +2 +1 н/о в ход; торговый доход +20%; -20Д стоимость ассимиляции; налог = 5Д/АР+кп. • Аристократия: макс. уровень стабильности = +3 +2 н/о в ход; вассальные платежи х2; -10Д стоимость ассимиляции; налог = 10Д/АР. • Республика: макс. уровень стабильности = +4 +2 н/о в ход; +15Д стоимость стабильности; престолонаследие в любой ход по желанию игрока на другого без потери стабильности; налог = 1 Д/чел. • Монархия: макс. уровень стабильности = +4 +2 н/о в ход; смерть монарха влечет потерю стабильности (-1 стаб.); возможно заключение до 4 дин.браков; налог = 1Д/чел. • Полис: макс. уровень стабильности = +3 +2 н/о в ход; +30Д стоимость стабильности; не может являться ничьим вассалом; налог = 1,5 Д/чел. • Античная империя: макс. уровень стабильности = +5 +3 н/о в ход; +2 Д/ход с каждой провинции; +50% стоимость стабильности; налог = 1 Д/раб. 3.4. Смена форм правления Своими действиями игроки могут изменять формы правления (не чаще одного «шага» за ход), если страна имеет соответствующие условия для этого. Смена формы правления является потрясением для страны, поэтому этот шаг влечет снижение стабильности. Между тем, в ряде случаев смена формы правления осуществляется автоматически, вне воли игрока. Такие случаи отражают как правило деградацию формы государственного правления. Условия для автоматической смены форм правления («красные» стрелки на схеме): • Полис/Республика -> Тирания [стабильность <= 0, Армия > населения] • Полис -> Республика [превышение государством размера в 1 провинцию] • Полис -> Анархия [стабильность -3] • Деспотия -> Теократия [кол-во священников >= показателя авторитета царя/главы гос-ва, технология «Примитивные верования»] • Теократия -> Монархия [смена государственной религии, технология «Наследование власти»] • Тирания -> Анархия [гибель царя/монарха или отсутствие наследника] • Империя -> Тирания [размер государства < 20 провинций] • Тирания -> Полис [размер государства = 1 провинции, технологии «Выборы» и «Обычное право», стабильность +5] Условия для смены форм правления по желанию игрока («синие» стрелки на схеме): • Анархия -> Деспотия [появление в стране царя/главы гос-ва*] • Полис -> Олигархия [стабильность +3, минимум 2 аристократа в стране, технология Натуральный обмен] • Олигархия -> Аристократия [стабильность +2, кол-во аристократов = кол-ву провинций страны] • Деспотия -> Монархия [показатель авторитета главы царя/главы гос-ва = 5-6, технология «Наследование власти»] • Монархия -> Аристократия [стабильность +3, кол-во аристократов = кол-ву провинций страны, технология «Натуральный обмен», «Выборы» и «Обычное право»] • Аристократия -> Монархия [стабильность +3, технология «Наследование власти»] • Аристократия -> Республика [максимум 3 аристократа в стране, технологии «Обычное право» и «Выборы»] • Тирания/Республика/Монархия/Теократия -> Империя [стабильность >=0, кол-во провинций >=20, технология «Наследование власти»] * По общему правилу в стране с Анархией нет царей. Однако, такое государство может пригласить себе («призвать на царствие») царя из другой страны, возглавляемой игроком. Страна-цедент лишается одного из наследников престола, стабильность у нее падает на -1.[Исправлено: Мельхиор, 23.11.2010 05:34] [Исправлено: Мельхиор, 20.11.2010 18:53] [Исправлено: Мельхиор, 20.11.2010 18:22] [Исправлено: Мельхиор, 20.11.2010 18:04] [Исправлено: Мельхиор, 16.11.2010 13:23] [Исправлено: Мельхиор, 15.11.2010 19:18] Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Каждый юнит имеет определенный, заранее предустановленный шанс (риск) погибнуть от вражеского мяча или стрелы... Назовем эту вероятнось так - базовая вероятность гибели (БВГ). Если врагов в боестолкновении больше чем 1, то вероятность гибели увеличивается на 5%, если врагов 2 - то на 10% и т.д. Прогрессия линейная. Различный тип рельефа для одних юнитов уменьшает БВГ, для других увеличивает... Крепость влияет на БВГ, снижая ее у обороняющихся на 5% за каждый уровень оборонительного сооружения. Если у атакующих крепость есть боевые машины (хотя бы 1 юнит), то это увеличивает БВГ для обороняющихся на 5%. Сейчас один из активных форумитов получил ТЗ для прописания простенькой программы, обсчитывающей результат боя при занесении исходных данных противоборствующих сторон. Как только результат этой работы будет доступен - можно опробовать этот симулятор в ходе будущей игры. Спойлер: Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Odan Дипломат веб-быдлокодер This horrible, ho-o-o-rrible world Цензор (14) 7379 сообщений |
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил! Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу. ![]() |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Odan:Я вот не понял - а как учитывается в такой модели соотношение сил сторон? Если врагов в боестолкновении больше чем 1, то вероятность гибели увеличивается на 5%, если врагов 2 - то на 10% и т.д. Прогрессия линейная. Как-то так. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Odan Дипломат веб-быдлокодер This horrible, ho-o-o-rrible world Цензор (14) 7379 сообщений |
Мельхиор:Как-то так. Не, я про ситуацию - 300 спартанцев против 100000 персов. Если я все правильно понимаю в этой ситуации полягут обе армии целиком, т.к. шанс умереть у всех юнитов будет 100%. Что несколько стремно. Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил! Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу. ![]() |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Odan:Не, я про ситуацию - 300 спартанцев против 100000 персов. Если я все правильно понимаю в этой ситуации полягут обе армии целиком, т.к. шанс умереть у всех юнитов будет 100%. Что несколько стремно. Иметь такие армии у нас не позволяет механика игры. А вот в ситуации, когда 10 луч. сходятся с 10 ТК на равнине шанс умереть составляет у каждого из лучников 75%, а у каждого из тяжелых конников - 45%. Для интереса, я рассчитал исход такого боя: Атака: 10 Луч. Не знаю, но мне кажется забавным. Всякий раз разный исход получается.... Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Odan Дипломат веб-быдлокодер This horrible, ho-o-o-rrible world Цензор (14) 7379 сообщений |
Мельхиор:Иметь такие армии у нас не позволяет механика игры. Мельхиор:Не знаю, но мне кажется забавным. Всякий раз разный исход получается.... Ну может быть я и не прав, надо пробовать. Главное что бы в ситуации 2ТК против 10ТК не могло умереть со второй стороны 5ТК - это был бы нонсенс. Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил! Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу. ![]() |
Dry![]() Омск Генерал от кавалерии (13) 6734 сообщения |
"В обширном государстве нельзя предоставлять выбор монарха ни самой образованной, ни самой многочисленной части населения" Эдуард Гиббон |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Sker Victoria Россия Marshal (12) 4986 сообщений |
Мельхиор:Различный тип рельефа для одних юнитов уменьшает БВГ, для других увеличивает... Может указать +/-, для ясности? А наличие крепости в табличке запутывает окончательно |
Bretoff![]() Чубайс (13) 6736 сообщений |
Крепость влияет на БВГ, снижая ее у обороняющихся на 5% за каждый уровень оборонительного сооружения. Лучник - БВГ - 25% При крепости 1-го уровня - 15%, ну и дальше уже по пять процентов. ТП - БВГ - 15% При крепости первого уровня - 15%. WTF? Но и это ещё мелочи, ведь от ЛК и ниже крепость первого уровня не понижает, а повышает вероятность гибели. И как быть с ТК, у которой шанс и так 5%? Из таблицы видно, что 5% это минимальный процент. Хотя это и не прописано. Кроме того, странно, что для всех типов юнитов крепости одинаково снижают процент. Может быть я и ошибаюсь, но думается, что у лучников на крепостных стенах должно быть больше шансов выжить против ТП, например, чем в чистом поле. Причём, значительно больше, нежели на 5%. И так далее. Есть ли смысл читать дальнейшие правила сейчас?[Исправлено: Bretoff, 20.11.2010 16:41] |
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
Bretoff:Лучник - БВГ - 25% Вообще то шансы против кавалерии у лучников на стенах должны быть выше, кони по лестницам не лазят А вот тяжелая пехота вполне. |
Bretoff![]() Чубайс (13) 6736 сообщений |
Misha_Archmage:Вообще то шансы против кавалерии у лучников на стенах должны быть выше, кони по лестницам не лазят Лестницы ещё построить нужно. А у нас такой вопрос как подготовка к штурму и вовсе не прописан. Но с конями согласен. В любом случае, здесь эти примеры даны как частности. |
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
Bretoff:Лестницы ещё построить нужно. А у нас такой вопрос как подготовка к штурму и вовсе не прописан. Но с конями согласен. ТК и ЛК должны дохнуть в горах и болотах. т.е сейчас шанс 15% это слишком мало. И еще в крепостях у них тоже не должен снижаться шанс гибели[Исправлено: Misha_Archmage, 20.11.2010 17:23] |
Bretoff![]() Чубайс (13) 6736 сообщений |
Misha_Archmage:ТК и ЛК должны дохнуть в горах и болотах. т.е сейчас шанс 15% это слишком мало. И еще в крепостях у них тоже не должен снижаться шанс гибели Это в принципе да. Вопросов таких множество. Система же новая, требует либо обточки, либо большой "веры" в эти условности. |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
![]() На начало игры в Эвропе представлены следующие религии, являющиеся по своей сути языческими верованиями: • Антеизм. Религиозное учение большинства стран западной античной цивилизации. Сам термин «Античность» произошел от названия, данного квеллинами, латинами и эонитами своим божествам – Антам. Анты – проявления сущего, они руководят действиями людей, учат и «портят» их, что вызывает войны и проявления геройского духа, научные озарения и тягу к культуре. • Дриадизм. Это древняя религия гельбских и сорбских племен. В ее основе учение о «дриадах» - духах лесов. Гельбы и собры поклонялись этим духам, берегли леса, делали на своем теле соответствующие татуировки и давали себе имена в честь деревьев. • Культ Бога Ану. Агапеты, жившие по берегам реки Ис, почитали в качестве верховного бога - Анну. Это бог Смерти, отводивший всему живущему на земле свой срок: и камню, и человеку, и слову. Он руководил разливами реки Ис, плавал по нему на огромном крокодиле и осеменял пойменные земли, что обеспечивало богатые и стабильные урожаи. • Идеизм. Лехаимы и часть соседних с ними народов восприняли учение о том, что в основе всего не материальные объекты, а их духовные сущности – идеи. Идеи управляют судьбами людей, дают смысл жизни, объясняют что есть зло, а что – добро. Всё, что соответствует Идеи – идеально, а все, что ей противоречит должно быть уничтожено. • Афарские верования. Берберы-пустынники, афары и нагойцы, сауды и харрады воспринимали Богов звёздами, что ночами смотрят на них с неба. Звёзд, как и богов – бессчетное количество, поэтому каждый верил в своего собственного бога-хранителя, оберегающего его, считая его своей «путеводной звездой». • Огнеборство. Народы Казбекских гор, Ришванистана и Многоречья верили в то, что проявлением Зла является огонь. Огонь не рождает ничего, но способен в считанные мгновения превратить воду в пар, дерево в угли, а плоть – в прах. Огонь – это демон злого бога Ирравана, с которым должны бороться светлые богатыри-пехлеваны и люди, которые должны им во всем помогать. • Кармизм. Народы Джунглахоры верили в то, что у людей есть карма, что судьба человека предопределена и что изменить ее люди не в силах. «Будь, что будет» - говорили джунглахорцы, и веря в то, что не могут хоть что-то изменить в этом мире, проводили дни в блаженной лени и апатии. Если в составе страны имеется провинция с негосударственной религией (или территории без господствующего верования), то каждая такая провинция увеличивает стоимость стабильности на 10Д. Более существенное значение вероисповедание примет на более позднем этапе игры, когда появятся полноценные религии. Возможность появления религий в игре предусмотрена только у стран в форме Теократий или в следствие случайных событий. 5.1. Порядок появления новой религии Технологическим толчком к возможному появлению новой религии у Теократий является знание технологии «Религия». Новая религия позволяет заявить столько качественных параметра, сколько в стране на этот момент есть священников (или компенсировать их нехватку 3 н/о). Общий перечень параметров: • +10 Д стабильности • -10 Д стабильности • -20 Д стабильности • +1 н/о • +2 н/о • -1 н/о • +10Д стоимость миссионерства • -10Д стоимость миссионерства • -20Д стоимость миссионерства • -25% стоимость духовенства • +25% стоимость духовенства • -1 к силе войск и флота • +1 к силе войск и флота • +2 к силе войск и флота • +1 к лимиту управления • -1 к лимиту управления • +20Д стоимость ассимиляции • -20Д стоимость ассимиляции • -40Д стоимость ассимиляции Качественные характеристики новой религии проводятся Ведущим методом случайной выборки. Если религия получает возможность неоднократной корректировки одного и того же параметра, то соответствующие данные складываются или вычитаются друг из друга. Например: В Лехоне, имевшем в своем составе 3 священников, появляется новое религиозное учение. Для этого было запрошено изменение 5 параметров, для чего дополнительно было потрачено 6 н/о. Методом случайной выборки было установлено, что новое учение дает: -10Д стоимость миссионерства, +20Д к стабильности, -1 к силе армии и флота, +2 н/о, -1 н/о. Два последних параметра сложились, в результате чего стало +1 н/о. Ведущий по своему усмотрению наделяет появившиеся новые религии отдельными особенностями. Возможность для основания новой религии будет присутствовать в игре до тех пор, пока общее число доступных религиозных учений, известных в Эвропе не превысит 5-ти. Государство, изобретшее новое религиозное учение автоматически принимает данную веру. Страна обладает той государственной религией, которую исповедует ее столичная провинция. Каждая религия дает определенные бонусы и малусы развития, территории не исповедующие государственную религию существенно повышают риск восстания и стоимость стабильности в стране. 5.2. Миссионерская деятельность Страны могут за деньги менять титульную религию подвластной провинции на иную религию. Игрок может менять одну религию на другую не более чем в 1 провинции в ход. Важное условие: менять религию может только провинция, имеющая сухопутную границу с провинцией с акцептуемой религией, либо расположенная не далее через 1 морскую зону от нее. И только в собственных провинциях. Данные условия не распространяют свои действия на миссионерскую деятельность в колониях, которая может осуществляться там без ограничений. Продолжительность миссионерства – 1 ход, однако вероятность того, что провинция примет новую религию составляет 33%. Стартовая стоимость «перекрещивания» 1 провинции стоит 75 Д.[Исправлено: Мельхиор, 15.11.2010 22:58] Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Odan Дипломат веб-быдлокодер This horrible, ho-o-o-rrible world Цензор (14) 7379 сообщений |
И еще - на юге от кармизма что за странное темно-серое верование? Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил! Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу. ![]() |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Odan:Идеизм какой-то очень продвинутый. Может быть И еще - на юге от кармизма что за странное темно-серое верование? Безбожники-язычники. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Ieremia Kay Читаю книги Moscow Командир Звезды Смерти (13) 6985 сообщений |
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители. Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть. |
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
Ieremia Kay:А то народ боится рядом сидеть Тогда они начнут разбегаться от Джунглахоры |
| Ieremia Kay Читаю книги Moscow Командир Звезды Смерти (13) 6985 сообщений |
Misha_Archmage:Тогда они начнут разбегаться от Джунглахоры Там нет никого рядом - только язычники. Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители. Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть. |
| Paramount продам-куплю Омск Сотник (5) 312 сообщений |
Не стоит прогибаться... |
| Paramount продам-куплю Омск Сотник (5) 312 сообщений |
Не стоит прогибаться... |
| Карбофос Отряд Дамблдора Вступающий в бой Россия, г. Омск Генералиссимус (15) 13348 сообщений |
Сэр Джонс, Ваша карта бита (с) ![]() |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Юpий Старожил Грибник ням Лес Волшебник (15) 24705 сообщений |
"Вседержатель Люберец и Великий Лорд Протектор Выхино." |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Юpий:Можно на исаврию сесть? Да Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Paramount продам-куплю Омск Сотник (5) 312 сообщений |
Не стоит прогибаться... |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Почему бы не попробовать? Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Ieremia Kay Читаю книги Moscow Командир Звезды Смерти (13) 6985 сообщений |
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители. Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть. |
| Shapsug Дипломат лесоруб урочище Хадыжи Нойон-Беки (13) 5800 сообщений |
КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации |
| Ieremia Kay Читаю книги Moscow Командир Звезды Смерти (13) 6985 сообщений |
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители. Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть. |
| Shapsug Дипломат лесоруб урочище Хадыжи Нойон-Беки (13) 5800 сообщений |
10) Фархадское царство (Ieremia Кау) ... 15) Джунглахора (Shapsug)[Исправлено: Shapsug, 17.11.2010 07:39] КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации |
| Ieremia Kay Читаю книги Moscow Командир Звезды Смерти (13) 6985 сообщений |
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители. Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть. |
| Shapsug Дипломат лесоруб урочище Хадыжи Нойон-Беки (13) 5800 сообщений |
Ieremia Kay:но с начало Мельхиор выставил её как АИ. да. И поэтому я просто попросил посадить меня на первое же освободившееся место (если вдруг кильнется кто-нибудь). Сделал это раньше тебя, кстати. Есть вариант. Пусть кто-нибудь, кому мы оба доверяем и кто сидит подальше от нашего региона (предлагаю Липу), кинет монету и скажет нам результат. Выпадет орел - я на Джунглахоре, ты - на Фархадах. Решка - наоборот. КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации |
| Ieremia Kay Читаю книги Moscow Командир Звезды Смерти (13) 6985 сообщений |
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители. Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть. |
| Shapsug Дипломат лесоруб урочище Хадыжи Нойон-Беки (13) 5800 сообщений |
КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Кудрявый Повелитель стихий (15) 27661 сообщение |
|
| Omsky хуже того, омич! восточный зимородок Омск Малиновые штаны (13) 6113 сообщений |
![]() Все ждали Омска, как чего-то родного, и невольно говорили о нём. Но всегда в разговорах об Омске он рисовался захолустьем, со своеобразной примитивной дикостью, от которой никак нельзя было избавиться. Г.К. Гинс (1921) Как хорошо, что дырочку для клизмы имеют все живые организмы. © Н.Заболоцкий |
| Cпартак Banned Е-Путин. Zаshtshееshtshауоуshtshееkhsуа Гарант (15) 10199 сообщений |
Мельхиор:Условно говоря, это игрок без начальной страны. Но он принимает под свой контроль любое восстание, которое возникает на карте, у любой страны. В случае учпеха такого восстания, данный игрок получает под свое управление вновь образованную страну. Я не могу, нет времени. BAN Формулировка: Бот Срок: 28.01.2013 - ... (бессрочно) |
| Odan Дипломат веб-быдлокодер This horrible, ho-o-o-rrible world Цензор (14) 7379 сообщений |
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил! Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу. ![]() |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Во главе государства стоит правитель (царь, император, тиран, консул и т.п.). Анархии не имеют индивидуальных правителей. Полисы, Республики, Олигархии и Аристократии хоть и являются коллективными формами правления, подразумевают наличие некоего Лидера нации, индивидуальные характеристики которого дают «плюсы» или «минусы» его государству. Игроки должны дать имена вождям и монархам, о чём сообщить Ведущему в заявке. Каждый монарх/вождь имеет три параметра: • Здоровье (природное долголетие, влияющее на то, какое кол-во ходов он проживет); • Ум (не только умственные способности как таковые, но и тяга к знаниям, стремление окружить себя передовыми людьми эпохи – учёными, деятелями культуры, инженерами); • Авторитет (это популярность среди народа, напрямую влияющая на стоимость стабильности в стране). Значения параметров находятся в диапазоне от 0…6 и дают следующие последствия: 0) Продолжительность жизни: 1 ход Влияние на науку: -3 н/о в ход Стоимость стабильности: +30 Д 1) Продолжительность жизни: 1 ход Влияние на науку: -2 н/о в ход Стоимость стабильности: +20 Д 2) Продолжительность жизни: 2 хода Влияние на науку: -1 н/о в ход Стоимость стабильности: +10 Д 3) Продолжительность жизни: 3 хода Влияние на науку: 0 н/о в ход Стоимость стабильности: 0 Д 4) Продолжительность жизни: 4 хода Влияние на науку: +1 н/о в ход Стоимость стабильности: -10 Д 5) Продолжительность жизни: 5 ходов Влияние на науку: +2 н/о в ход Стоимость стабильности: -20 Д 6) Продолжительность жизни: 6 ходов Влияние на науку: +3 н/о в ход Стоимость стабильности: -30 Д Изначальный монарх дается игроку путем рэндомного формирования его характеристик. В дальнейшем уже сам игрок влияет на то, кто будет возглавлять его государство. Особый момент представляет возможность монарха/вождя выполнять функции военного лидера, лично возглавив войско или флот. При этом монарх/вождь могут увеличить общее кол-во БО соответствующей армии или флота на такое кол-во процентов, которое является суммой всех его показателей (округление идет до целого в меньшую сторону). Например: Царь Исаврии (5/3/4) лично возглавил войско, совокупная сила которого составляет 15 БО. Сумма показателей монарха составляет 12, т.е. увеличит силу армии на +12% до 16,8 = 16 БО. Для того, чтобы армия имела в качестве военного лидера текущего монарха, игрок должен сообщить об этом в своей заявке. По умолчанию считается, что монархи и вожди не управляют войсками. Поражение армии, возглавляемой монархом/вождем, влечет его безусловную смерть со всеми вытекающими из этого события последствиями (падение стабильности и необходимость престолонаследия). 6.1. Династии В игре обеспечивается преемственность управления и формирование династий через династические браки. Возможность для заключения династического брака появляется у игроков по мере развития технологий. Браки между собой могут заключать только монархи стран, управляемые игроками. Браки с АИ-странами не допускаются. Каждый лидер может за свою жизнь заключить 3 династических брака (не больше 1 брака за 1 ход и не более 1 брака с одним и тем же государством). Браки обеспечивают появление наследников престола – от каждого брака рождается 1 наследник. Наследник получает среднеарифметические показатели своих «родителей». Дробь округляется как правило в меньшую сторону. Например: Царь Исаврии (5/3/4) породнился с агапетским фараоном (2/5/5), в результате чего у него появился наследник с показателями 3/4/4. По династическому соглашению (по договоренности между игроками) определяется, какая из сторон получит «приплод» от такого брака – т.е. определится национальность и гражданство будущего правителя. В случае смерти правителя, игрок выбирает, кто из имеющихся у него наследников возглавляет государство. При этом, иные имеющиеся в распоряжении игрока наследники, аннулируются. Если к моменту смерти монарха у нет наследников (не был заключен дин.брак или наследник погиб), то к власти в государстве приходит «ближайший родственник» умершего монарха, один из показателей которого (на выбор игрока) на -1 меньше показателей его предшественника. Происходит т.н. «незаконный захват власти» и стабильность в государстве падает на -1. Государство в форме Республики позволяет передавать власть в таком порядке без потери стабильности. Такой подход применяется также и к тем ситуациям, когда страны-игроки еще не могут в силу развития технологий заключать дин.браки. При Тирании смерть/гибель царя при отсутствии наследника ведет к переходу государства в Анархию со всеми вытекающими последствиями. 6.2. Условия для заключения династического брака 1) Страны не должны быть в состоянии войны друг с другом. 2) Страны должны «знать» друг о друге, т.е. иметь общую границу, посольство одного государства в другом или осуществлять торговлю друг с другом. 3) Брак между сюзереном и вассалом возможен. 6.3. Особенности глав государств отдельных форм правления Анархии не имеют формальных лидеров и поэтому не получают ни малусов, ни бонусов от этого. Лидеры Теократических государств могут заключать дин.браки только со странами, исповедующими ту же самую религию. В противном случае каждый новый наследник получает -1 балл к какому-либо из показателей на выбор игрока от показателей предшественника без потери стабильности, как это имеет место при незаконном захвате власти (см. выше). Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Каждая провинция каждой страны имеет данные о численности проживающего в ней населения. Максимальная численность оседлого населения провинции на старте игры – 6 чел. Различные постройки и технологии увеличивают лимит численности населения провинции. 6.1. Страты Население стран делится на следующие страты: 1)Рабы - Раб. Рабы – относительно бесплатная, но малопроизводительная рабочая сила, используемая на с/х работах, на шахтах и в качестве рекрутов для армии и флота. Рабы становятся доступными после изучения технологии «Рабовладение». Источником пополнения рабов является война (при захвате агрессор обращает в рабов ¼ от численности населения соответствующей провинции), торговля (торговать рабами как товаром могут страны, имеющие общую границу или соединенные портами). Кроме того, в Деспотиях в раба может быть бесплатно конвертирован человек из любой страты общества, за исключением духовенства и аристократов. К принудительной и бесплатной конвертации рабов в крестьян приводит переход государства к Анархии. При любой форме правления и любом развитии технологий рабу можно даровать свободу, осуществив его выкуп. Стоимость выкупа составляет 5Дхкол-во аристократов в стране. Провинции, в которых есть рабы, обладают 10% риском соответствующих восстаний. Если войска формируются из рабов, то игрок несет затраты только на обмундирование соответствующего юнита (см. ниже). 2)Крестьяне - Кр. Крестьяне – свободные граждане. Работают на всех видах с/х, промысловых и добывающих производств (все виды шахт и ферм). Труд крестьян более производителен, в связи с чем их требуется в 2 раза меньше, чем рабов. Крестьяне доступны для набора во все виды пехоты и кавалерию. Конвертация в крестьян осуществляется: - Из рабов при их выкупе (5Дхкол-во аристократов в стране) - Бесплатно из рабов при скатывании государства в Анархию 3)Ремесленники - Рем. Работают на всех видах предприятий. После изучения технологии «Ополчение» ремесленников можно бесплатно конвертировать в Воинов-Ополченцев и обратно. Конвертация в ремесленники осуществляется: - За плату из крестьян 15Д/чел при изучении технологии «Ремесло». 4)Духовенство - Свящ. Духовенство необходимо для функционирования двух типов сооружений – Храма и Монастыря, а также как условие для перехода к Теократии. До изучения технологии «Секуляризация» духовенство не может быть конвертировано ни в какую иную страту. Конвертация в духовенство осуществляется: - Бесплатно из аристократии при изучении технологии «Примитивные верования». 5)Купцы - Куп. Купцы необходимы для повышения эффективности торговли (1 купец увеличивает эффективность торговли государства на 10%, 2 купца – 20% и т.д.), а также как условие для перехода к более поздним формам государства. Конвертация возможна из аристократов (50Д/чел.) при изучении технологии «Деньги». 6)Аристократы - Ар. Аристократы – это «сливки» общества. Они нужны для работы Сената, конвертации в духовенство и купечество. Кроме того, аристократов можно назначать Генералами, поручая им командование армиями (+1 силе соответствующей армии), если функции полководца данной армии не выполняет непосредственно монарх. Генерал является прикрепленным «бонусом» конкретной армии, перемещение его от армии к армии (в отличие от командования армией монархом) не допускается. Исключительная значимость знати проявляется для государств в формах Аристократия и Олигархия, где они являются объектами налогообложения. Знать привыкла жить в роскоши и поэтому требуют содержания, на что государство обязано тратить деньги: на каждого аристократа тратится 0,5Дхкол-во провинций в ход. В случае присоединения страны в результате победы в войне население страны увеличивается на +1 аристократ (элита завоеванного государства). 6.2. Прирост населения Численность населения естественным образом изменяется. Прирост населения происходит в случайно выбранных провинциях. Провинции обладают разным % вероятного прироста, что зависит от ряда факторов: культура (у одних культур вероятность прироста населения выше, у других – меньше), исследованных технологий, национальных традиций и т.п. Прирост населения возможен только в тех провинциях, которые обеспечены продуктами питания (п/п). Игрок может по собственному желанию указывать в заявке, какие его провинции получают рыбу, мясо или зерно в качестве потребляемого населением ресурса. По умолчанию обеспеченными п/п провинциями являются провинции их производства. «Новый» житель появляется как представитель одной из страт, представители которой составляют большинство населения данной провинции (рабы, крестьяне, ремесленники, духовенство или аристократы). Т.е. если в провинции живут 3 раба и 2 крестьянина, то «новый» житель станет рабом. При равенстве численности населения какой-либо страты выбор прироста населения отдается более низкой по статусу страте. Населения может увеличиться и за счет случайных событий (миграция населения и т.п.). 6.3. Убыль населения Убыль населения происходит в ходе войн (при захвате провинции гибнет 1 чел. из состава гражданского населения), и случайных событий (голод, восстания, эпидемии, стихийные бедствия и др.) По умолчанию жертвой убыли населения являются представители самой низкой по положению страты – в соответствии с последовательностью, установленной п.6.1. Правил. Эпидемии уменьшают население провинций на указанное в их описании количество чел. Технология «Медицина» сокращает негативные последствия таких событий. «Голод» - это случайное событие, которое может произойти в провинции, не обеспеченной п/п. В этом случае население такой провинции уменьшается на 1 чел., а стабильность государства на -1. 6.4. Лехаимы ЛехаИмы – народ-изгой, присутствующий в игре. В случае, если представитель данного этноса будет проживать в провинции с другим этническим составом, то он не будет производить полезный продукт, его представителей нельзя рекрутировать в армию или во флот. Однако, лехаимы обладают повышенным статусом защищенности при эпидемиях, голоде, военных действиях. 6.5. Торговля населением Торговать можно только стратой Рабы. О стоимости рабов, как товара, стороны договариваются отдельно. Стоимость переезда раба оплачивается аналогично стоимости перемещения населения. Затраты по перемещению несет покупатель по такой сделке. Условиями сделки по продаже раба должны быть определены провинция, из которой раб вывозится, а также провинция его перемещения и соответствующий путь. 6.6. Перемещение населения Перемещение населения (за исключением рабов) возможно между провинциями, обладающими одной культурой. Рабов и лехаимов можно перемещать без ограничения. Перемещение населения из одной провинции в другую стоит 2 Д/провинция/чел. Морская транспортировка населения стоит 1 Д/морская зона/чел. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| †yddyner Студент, будущий Инспектор Семчар Центурион (11) 3421 сообщение |
Твёрдая Рука поставила всё на свои места! |
Bretoff![]() Чубайс (13) 6736 сообщений |
|
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Bretoff:Аристократы не растут? нет Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Paramount продам-куплю Омск Сотник (5) 312 сообщений |
Не стоит прогибаться... |
| Sker Victoria Россия Marshal (12) 4986 сообщений |
|
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
7.1. Торговля Провинции государства производят различные ресурсы, что позволяет наладить торговлю с другими государствами. Страна может торговать только таким товаром, который она не потребляет для собственных нужд. Экономическая карта: ![]() Между двумя отдельно взятыми странами может быть только 1 (один) торговый маршрут. Торговля делится на сухопутную и морскую. Сухопутная торговля возможна только между государствами, имеющими общую сухопутную границу. Морская торговля может быть организована только между странами, имеющими порты. (не обязательно в провинции произрастания или производства товара, за исключением вывоза товара из островной провинции). Морская торговля, как правило, более выгодна, чем сухопутная. Для организации каждого морского тм необходимы торговые суда. Торговый маршрут строится по принципу: Провинция производства товара – Страна-Покупатель. Непосредственным рынком продажи поступившего товара является столичная провинция страны - покупателя. Например, из о.Киферон организуется торговый маршрут по вывозу производимого там вина в Катафракию. В этом случае нужно иметь одно торговое судно, на острове должен быть построен порт, также порт должен быть в любой из катафракских провинций, которые имеют связь со столицей. Заявка игрока выглядит следующим образом: ТМ (вино): Киферон – море - Катафракия (!) Внимание: Используемые для морской торговли торговые суда должны находиться в море в любой морской зоне, предполагаемого маршрута следования от порта продавца к порту покупателя. В торговых отношениях выделяются две стороны: Продавец товара и Покупатель. Получаемый сторонами доход при торговле разными товарами указан в таблице. Особняком стоит купля-продажа построенных кораблей. В данном случае продажная стоимость определяется непосредственно игроками. Общая схема доходности торговли: ![]() Количество исходящих тм, которые может заключать одна страна с другой, ограничены развитием технологий. Количество входящих торговых маршрутов не ограничено. АИ-страна обладает возможностью принять только один входящий торговый маршрут. В случае наличия двух и более предложений на торговлю с АИ-страной преимущество получает страна, чья степень влияния на АИ-страну больше чем конкурента. В случае, если право на торговлю с АИ-страной претендует государство, имеющее большую чем у конкурента степень влияния, торговый договор конкурента с АИ-страной подлежит расторжению. Если товар используется самой страной-продавцом для собственных нужд, то он не может являться объектом торговли. В случае начала войны между воюющими странами торговля между ними автоматически прекращается. Если вражеский флот находится в морской зоне расположения порта, через который страна-противник осуществляет морскую торговлю, то соответствующий торговый маршрут не считается функционирующим (блокада): страна в этот ход не получают ни материальной, ни иной выгоды от формально имеющегося у них торгового маршрута. На карте представлены отдельные местности, через которые можно устанавливать входящие тм со странами и племенами, не представленными в игре. Игроку достаточно указать, что данный товар им приобретается: такой тм будет являться равноценным, как если бы он установил его с любой другой страной. 7.1. Внутренняя торговля Любой товар, производимый страной, не потребленный на собственные нужды и не проданный в этот ход за границу, поступает на внутренний рынок. Каждый товар, проданный на внутреннем рынке дает государству доход в размере 1Д/ход. В заявке игроку следует указать: какой товар поступает на внутренний рынок. 7.2. Великий шёлковый путь Торговый маршрут из Циньской империи, по которому в Эвропу возможен ввоз шёлка (начало маршрута берет из провинции Сарджан) имеет особый статус. Этот маршрут может проходить по территории нескольких государств – с востока на запад – если страны-транзитеры договорятся о возможности такой торговли. Каждая страна-транзитер в таком случае получает доход от данного тм, как если бы она являлась конечным покупателем указанного товара. Маршрут Великого шёлкового пути может пролегать только по сухопутным провинциям. 7.3. Пиратство Страна, обладающая как минимум одним портом и военным кораблем может осуществлять каперские операции. Для этого игрок направляет ведущему заявку с указанием страны, в отношении которой будет осуществляться пиратство и указание той морской зоны/зон, в которые будет направлен пиратствующий корабль. (!) Внимание: Пиратский корабль (как и любой военный, в отличие от торгового) должен за один ход совершить законченный маневр: выйти из порта в море (1 км.) – пройти соответствующие морские зоны (кол-во км. по числу пройденных м/з) – вернуться в порт (1 км.). Дальность действия флота (в условных км) определяется развитием морских технологий. Пиратский/военный корабль, не вошедший по итогам хода в порт (в т.ч. если порт контролируется врагом), считается утраченным. Например, дальность перехода корабля из порта провинции Ибис в порт провинции Фаны составляет 4 км (выход корабля из порта отправления в м/з 29 – м/з 28 – м/з 31 – заход в порт прибытия) Успех от пиратской операции наступает в том случае, если в посещенной за ход пиратским кораблем м/з находился торговое судно страны-объекта пиратства. В случае успеха пиратской операции, страна-пират получает доход от соответствующего тм. В 50% случаев пираты при успехе операции захватывают разграбленное торговое судно. Об успешных случаев пиратских атак ведущий объявляет в итогах хода. Страна, имеющая какой-либо дипломатический договор (союзный, вассальный, торговый) с другой страной (в т.ч. династический брак), в случае пиратской атаки ее кораблей, получает штраф в виде -1 стабильности. 7.4. Таможенные пошлины После изучения технологии «Таможня» страны получают возможность взимать таможенные пошлины. С каждого входящего торгового маршрута взимается пошлина в размере 1 Д. Колониальные страны, осуществляющие заморскую торговлю со своими колониями, получают право взимания таможенной пошлины, как с ввозных в метрополию, так и ввозных в колонию торговых маршрутов. 7.5. Ремесло и производство В провинциях может развиваться ремесленное производство. В провинциях можно построить несколько предприятий, если возможности этой провинции соответствует требованиям строительства таких предприятий. Отдельные предприятия (т.н. Традиционное производство – стекольные, гончарные мастерские, предприятия по производству пергаментов и папируса, ковровое производство, ювелирные артели, мыловаренные предприятия) могут быть построены только в провинциях с соответствующими традициями. Традиционное производство: • Стекольная артель. Постройка Стекольной артели возможна в провинции с традициями стеклоделия. Необходимо знание технологии «Ремесло». Доход: + 7 Д/ход Стоимость постройки - 15 Д. Работает 1 ремесленник или 2 раба. Производит за ход 1 ед. товара «Стекло». • Гончарная мастерская. Постройка Гончарной мастерской возможна в провинции с традициями керамического производства. Необходимо знание технологии «Обжиг глины». Доход: + 3 Д/ход Стоимость постройки - 10 Д. Работает 1 ремесленник или 2 раба. Производит за ход 1 ед. товара «Керамика». • Ковровый двор. Постройка Коврового двора возможна в провинции производства шерсти или столицы государства с пуштунской культурой. Потребляет 1 ед.шерсти и 1 ед.красителей. Необходимо знание технологии «Ремесло». Доход: +6 Д/ход Стоимость постройки - 12 Д. Работает 1 ремесленник или 2 раба. Производит за ход 1 ед. товара «Ковры». • Производство пергамента/папирусов. Постройка предприятия по производству папируса возможна только в провинции Антония Агапетская, а предприятия по производству пергамента – только в провинции Фаны. Потребляет 1 ед.хлопка (для папирусного пр-ва)/1 ед. кожи (для пергаментного пр-ва) и 1 ед.красителей. Необходимо знание технологии «Письменность». Доход: +4 Д/ход Стоимость постройки - 15 Д. Работает 1 ремесленник или 2 раба. Производит за ход 1 ед. товара «Бумага». • Ювелирная артель. Постройка Ювелирной артели возможна в провинции с традициями ювелирного производства. Потребляет 1 ед. золота/алмазов. Необходимо знание технологий «Обработка бронзы». Доход: + 7 Д/ход Стоимость постройки - 40 Д. Работает 1 ремесленник или 2 раба. Производит за ход 1 ед. товара «Драгоценности». • Мыловарня. Постройка Мыловарни возможна в провинции производства КРС/оливкового масла и соответствующими традициями населения. Необходимо знание технологий «Натуральный обмен». Доход: + 2 Д/ход Стоимость постройки - 10 Д. Работает 1 ремесленник или 2 раба. Производит за ход 1 ед. товара «Мыло». Иные предприятия: • Кузница. Постройка Кузницы возможна в провинции добычи меди (после изучения технологии «Обработка бронзы») или железа (после изучения технологии «Обработка железа»), а также в любой, непосредственно граничащей с ними провинциях. Потребляет 1 ед. железа/меди. Необходимо знание технологии «Сыродутная печь», «Обработка бронзы»/«Обработка железа». Доход: + 5 Д/ход Стоимость постройки - 20 Д. Работает 1 ремесленник или 2 раба. Производит за ход 1 ед. товара «Холодное оружие». • Пивоварня. Постройка Пивоварни возможна в провинции производства зерна. Потребляет 1 ед.зерна. Необходимо знание технологии «Натуральный обмен». Доход: + 2 Д/ход Стоимость постройки - 12 Д. Работает 1 ремесленник. Производит за ход 1 ед. товара «Пиво». • Ткацкая артель. Постройка Ткацкой артели возможна в провинции производства льна, хлопка или шерсти или столице государства. Потребляет 1 ед. льна/хлопка/шерсти. Необходимо знание технологий «Прялка». Доход: + 2 Д/ход Стоимость постройки - 10 Д. Работает 2 ремесленника или 4 раба. Производит за ход 1 ед. товара «Сукно». • Столярная артель. Постройка Столярной артели возможна в любой провинции страны. Потребляет 1 ед. древесины. Необходимо знание технологий «Обработка дерева» и «Ремесло». Доход: + 1,5 Д/ход Стоимость постройки - 10 Д. Работает 1 ремесленник. Производит за ход 1 ед. товара «Мебель». • Портняжная артель. Постройка Портняжной артели возможна в любой провинции страны. Потребляет 1 ед. сукна/шёлка и 1 ед. кожи. Необходимо знание технологий «Ремесло». Доход: + 2,5 Д/ход Стоимость постройки - 15 Д. Работает 2 ремесленника. Производит за ход 1 ед. товара «Одежда». • Верфь (1). Постройка Верфи возможна в прибрежной провинции с лесом или непосредственно с ней граничащей прибрежной провинции. В провинции должна быть построена Пристань или Порт Потребляет 1 ед.древесины и 1 ед.сукна. Необходимо знание технологии «Кораблестроение». Доход: + 10 Д/ход Стоимость постройки - 50 Д. Работает 3 ремесленника или 6 рабов. Производит за ход 1 ед. товара «Корабль». 7.6. Иные гражданские объекты • Монетный двор. Постройка Монетного двора возможна в столичной провинции. Работа Монетного двора возможна, если страна производит или покупает на внешнем рынке серебро или золото. Необходимо знание технологии «Деньги». Доход: +2Д х кол-во провинций в гос-ве/ход Стоимость постройки - 20 Д. Работает 2 ремесленника или 4 раба. • Рынок. Может быть построен в любой провинции страны. Для работы Рынка необходим купец. Работа Рынка увеличивает эффективность торговли страны. Необходимо знание технологии «Натуральный обмен». Эффект: +10% к доходам от торговли Стоимость постройки - 20 Д. Работает 1 купец. • Библиотека. Постройка Библиотеки возможна в столичной провинции. Работа Библиотеки возможна, если страна производит или покупает на внешнем рынке бумагу. Необходимо знание технологии «Литература». Эффект: +1 н/о в ход. Стоимость постройки - 45 Д. • Храм. Постройка Храма возможна в любой провинции. Требуется для работы 1 священник. Необходимо знание технологии «Примитивные верования». Эффект: -10Д к стоимости стабильности в стране. Стоимость постройки - 25 Д. • Театр. Постройка Театра возможна только в столице. Необходимо знание технологий «Литература» и «Архитектура». Эффект: -5Д к стоимости стабильности в стране. Стоимость постройки - 15 Д. • Арена. Постройка Арены возможна только в столице. Требуется расход 2 рабов, в ход достижения эффекта находящихся в столичной провинции. Необходимо знание технологий «Архитектура». Эффект: +1 стаб. Стоимость постройки - 75 Д. • Пристань. Может быть построена в прибрежной провинции после изучения технологии «Мореплавание». Эффект: Позволяет вести морскую торговлю и строить Верфь. Стоимость постройки - 15 Д. • Порт. Может быть построен в прибрежной провинции, в которой находятся работающая Верфь и Рынок. Эффект: Позволяет на +1 км увеличить дальность плавания кораблей. Стоимость постройки - 50 Д (в провинции с Рыбой – 25Д). • Дороги. Постройка Дорог возможна в любой провинции страны. Необходимо знание технологии «Строительство». Эффект: -50% к стоимости перемещения населения и войск между провинциями с Дорогами. Постройка Дорог во всех провинциях страны увеличивает лимит управления на +1. Стоимость постройки - 20 Д (в провинциях с горами – 50Д) • Сенат. Постройка Сената возможна только в столице государства (Республика, Аристократия, Империя). Для обеспечения работы требуется 3 аристократа. Необходимо знание технологий «Архитектура». Эффект: Позволяет сменять формы правления без потери стабильности. Стоимость постройки - 100 Д. • Дворец. Постройка Дворца возможна только в столице государства (Тирания, Монархия, Империя) если страна производит или покупает на внешнем рынке Драгоценности. Необходимо знание технологии «Архитектура». Эффект: +1Д/ход с каждого государства, не имеющего Дворца. Стоимость постройки - 100 Д. • Акведук. Постройка Акведука возможна в любой провинции государства. Необходимо знание технологии «Математика». Эффект: Предельная численность населения провинции = 12 чел. Стоимость постройки - 75 Д + 1 раб. • Термы. Постройка Терм возможна в столичной провинции государства с Акведуком, если страна производит или покупает на внешнем рынке Мыло. Необходимо знание технологии «Кирпич». Эффект: +1 аристократ/ход. Стоимость постройки - 70 Д. • «Чудо Света». Постройка Чуда Света возможна в одной из провинций государства (Деспотия, Монархия, Тирания, Теократия, Империя) с соответствующей традицией. Необходимо знание технологии «Обработка камня». Эффект: +2 стаб., +25 п/о Стоимость постройки - 1000 Д + 10 раб. 7.7. Военные объекты • Частокол. Постройка Частокола возможна в провинции с лесом или непосредственно с ней граничащей. Необходимо знание технологии «Обработка дерева». Эффект: Увеличивает на +1 силу обороняющегося гарнизона. Стоимость постройки - 10 Д. • Каменная стена. Постройка Стены возможна в горной провинции или непосредственно с ней граничащей. Необходимо знание технологии «Обработка камня». Эффект: Увеличивает на +3 силу обороняющегося гарнизона. Стоимость постройки - 40 Д + 1 раб. • Крепость. Постройка Крепости возможна в горной провинции или непосредственно с ней граничащей. Необходимо знание технологии «Строительство». Эффект: Увеличивает на +6 силу обороняющегося гарнизона. Стоимость постройки - 80 Д + 2 раба 7.8. Добывающие, с/х и промысловые постройки В провинциях выращиваются и добываются продукты, являющиеся или самостоятельным товаром или сырьем для ремесленного производства. Одна провинция производит одну единицу товара, если технологический прогресс не позволяет производить более одной единицы. Исключение составляют провинции со специализацией «овцеводство» (производит 1 ед. шерсти и 1 ед. мяса) и «КРС» (производит 1 ед. кожи и 1 ед. мяса). Если производимый/добываемый товар используется как сырье для производства других товаров или потребляется как продукт питания внутри самой страны, он не может являться предметом торговли. Для того, чтобы провинция производила требуемый продукт необходимо строительство в ней следующих объектов: • Зерновая ферма. Строится в провинциях со специализацией «зерно». Доступно с начала игры. Производит за ход 1 ед. товара «Зерно». Работает: 2 крестьянина или 4 раба. Стоимость постройки - 5Д • Ирригационная система. Постройка Ирригации возможна в равнинных и пустынных провинциях Афарики и Асии, расположенных вдоль рек (граничащих с реками). Необходимо знание технологии «Колесо». Эффект: +1 ед. производимого в этих провинциях товара Зерно или Хлопок. Стоимость постройки - 100 Д + 3 раба. • Льноферма. Строится в провинциях со специализацией «лён». Необходимо знание технологии «Земледелие». Производит за ход 1 ед. товара «Лён». Работает: 1 крестьянин или 2 раба. Стоимость постройки - 7Д • Хлопковое поле. Строится в провинциях со специализацией «хлопок». Необходимо знание технологии «Земледелие». Производит за ход 1 ед. товара «Хлопок». Работает: 3 крестьянина или 6 рабов. Стоимость постройки - 10Д • Скотный двор. Строится в провинциях со специализациями «КРС» или «лошади». Необходимо знание технологии «Скотоводство». Производит за ход 1 ед. товара «Мясо» + «Кожа» (если КРС), или «Лошади». Работает: 1 крестьянин или 2 раба. Стоимость постройки - 4Д • Овчарня. Строится в провинциях со специализацией «овцы». Необходимо знание технологии «Скотоводство». Производит за ход 1 ед. товара «Мясо» + «Шерсть». Работает: 1 крестьянин или 2 раба. Стоимость постройки - 3Д • Рыбацкая пристань. Строится в провинциях со специализацией «рыба». Необходимо знание технологии «Рыболовство». Производит за ход 1 ед. товара «Рыба». Работает: 1 крестьянин. Стоимость постройки - 3Д • Бивуак. Строится в провинциях со специализациями «верблюды» или «слоновая кость». Необходимо знание технологии «Охота» (если Слоновая кость) или «Скотоводство» (если Верблюды). Производит за ход 1 ед. товара «Мясо» (если Верблюды), или «Слоновая кость». Работает: 2 раба. Стоимость постройки - 5Д • Винокурня. Строится в провинциях со специализацией «вино». Необходимо знание технологии «Земледелие». Производит за ход 1 ед. товара «Вино». Работает: 2 крестьянина. Стоимость постройки - 10Д • Маслобойня. Строится в провинциях со специализацией «оливковое масло». Необходимо знание технологии «Земледелие». Производит за ход 1 ед. товара «Масло». Работает: 2 крестьянина. Стоимость постройки - 15Д • Плантация. Строится в провинциях со специализацией «кофе», «пряности», «чай». Необходимо знание технологии «Земледелие». Производит за ход 1 ед. соответствующего товара. Работает: 2 крестьянина или 4 раба. Стоимость постройки - 40Д • Лесорубка. Строится в лесных провинциях. Необходимо знание технологии «Обработка дерева». Производит за ход 1 ед. товара «Древесина». Работает: 2 крестьянина или 4 раба. Стоимость постройки - 5Д • Шахта. Строится в провинциях со специализацией «железо», «медь», «серебро», «золото». Необходимо знание технологии «Обработка камня». Производит за ход 1 ед. соответствующего товара. Доп.эффект: серебряная шахта дает доход +3Д/ход, золотая шахта +5Д/ход Работает: 5 рабов. Стоимость постройки - 20Д • Соляные копи. Строится в провинциях со специализацией «соль». Необходимо знание технологии «Обработка камня». Производит за ход 1 ед. товара «Соль». Доп.эффект: потребление или покупка Соли увеличивает производство Скотным двором +1 ед. Мяса, соляные копи дают доход +2Д/ход. Работает: 4 раба. Стоимость постройки - 20Д • Прииск. Строится в провинциях со специализацией «драгоценные камни». Необходимо знание технологии «Обработка камня». Производит за ход 1 ед. товара «Алмазы». Доп.эффект: прииск дает доход +7Д/ход. Работает: 4 раба. Стоимость постройки - 30Д 7.9. Товары, производство которых не требует соответствующих построек • Опий Товар доступен с начала игры. Производится 1 ед.товара «Опий» • Красители Товар доступен с начала игры. Производится 1 ед. товара «Красители» • Мясо (диких животных) Товар доступен после изучения технологии «Охота». Производится 1 ед. товара «Мясо». Производство любого из указанных выше товаров производится автоматически в том случае, если в соответствующей провинции имеется хотя бы 1 ед.гражданского населения и не ведутся военные действия. 7.10. Вырубка леса После изучения технологии «Обработка дерева» игроку становится доступна вырубка леса, при которой провинция с лесом изменяет свой ландшафт на равнину. Подобная операция требует затрат 1 раба. На следующий после отдачи соответствующей команды ход в данной провинции можно организовывать с/х производство – выращивать растения или разводить скот. С вырубкой леса, имевшая место в провинции специализация (за исключением «рыба») теряется. Для обеспечения разведения лошадей и овец требуется знание технологии «Скотоводство», для разведения КРС – знание технологии «Животноводство». Кроме того, необходимо, чтобы требуемый к разведению вид домашних животных разводился в соседней провинции или близлежащей к соседней провинции. Для обеспечения посевов зерна, хлопчатника или занятия виноградарством требуется знание технологии «Земледелие». Кроме того, установлено следующее ограничение: новые районы виноградарства не могут появиться в Афарике и Асии; новые районы разведения хлопчатника не могут появиться в провинциях Эвропы.[Исправлено: Мельхиор, 23.11.2010 05:33] [Исправлено: Мельхиор, 23.11.2010 05:31] [Исправлено: Мельхиор, 22.11.2010 10:58] [Исправлено: Мельхиор, 22.11.2010 09:56] [Исправлено: Мельхиор, 21.11.2010 19:58] [Исправлено: Мельхиор, 20.11.2010 14:31] [Исправлено: Мельхиор, 20.11.2010 13:15] [Исправлено: Мельхиор, 20.11.2010 10:16] Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
|
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Misha_Archmage:А почему только 1 тм между странами, а не 2 или 3 А разве раньше было иначе? 1 тм между странами и был. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
Мельхиор:А разве раньше было иначе? 1 тм между странами и был. Ну вроде можно было 2 сделать со временем, у некоторых стран может переизбыток товаров случится |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Misha_Archmage:Ну вроде можно было 2 сделать со временем, у некоторых стран может переизбыток товаров случится Со временем может и можно будет. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Shapsug Дипломат лесоруб урочище Хадыжи Нойон-Беки (13) 5800 сообщений |
Misha_Archmage:А почему только 1 тм между странами, а не 2 или 3 Чтобы у ГМа голова лопнула как можно позже. Каждый доп. торговый маршрут повышает внутричерепное давление на ~0,05 атмосфер. КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Shapsug:Чтобы у ГМа голова лопнула как можно позже. Каждый доп. торговый маршрут повышает внутричерепное давление на ~0,05 атмосфер. Чтобы у игроков жизнь не казалась мёдом. Спойлер: Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Shapsug Дипломат лесоруб урочище Хадыжи Нойон-Беки (13) 5800 сообщений |
+ не понятно зачем в торговой таблице меха + ковровый двор дает товар "пиво" - видимо, опечатка. КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Shapsug:провинций, в которых есть ремесленные традиции. Хочешь безошибочно выбрать нужные технологии на старте? + не понятно зачем в торговой таблице меха На вырост. Может, наш мир будет северными провами приростать. + ковровый двор дает товар "пиво" - видимо, опечатка. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Sker Victoria Россия Marshal (12) 4986 сообщений |
Рынок. Может быть построен в любой провинции страны. Для работы Рынка необходим 1 купец. Работа Рынка увеличивает эффективность торговли страны. Необходимо знание технологии «Натуральный обмен». |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
1) Имя царя. 2) Выбранный перечень технологий (из столбца "Древность" нужно выбрать 12 технологий, из столбца "Античность" - 5 технологий, т.е. все страны на старте будут в одинаковых условиях). 3) Национальная традиция вашего этноса. 4) Национальный приоритет: а) армия, б) деньги в) культура Данная информация необходима для составления стартовых балансов стран. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
Bretoff![]() Чубайс (13) 6736 сообщений |
|
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
Bretoff![]() Чубайс (13) 6736 сообщений |
|
| Yuki хороший человек... надеюсь г. Новосибирск Советник джедай (10) 1926 сообщений |
Или ты, может быть, не понимаешь, что это такое - нужен? Это когда нельзя обойтись без. Это когда всё время думаешь о. Это когда всю жизнь стремишься к. ... Ты такой, какой есть, но могу же я надеяться, что ты такой, каким я всю жизнь хотел тебя видеть? (с) А. и Б. Стругацкие, "Улитка на склоне" ![]() ![]() |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Для развития науки и изучения выбранных технологий необходимо накопление научных очков. Игрок указывает в заявке на ход ту технологию, в изучение которой он направляет имеющиеся у него научные очки. Очки можно накапливать, не тратя в текущий ход. Страны «вырабатывают» каждый ход различное кол-во н/о. Научный потенциал стран зависит от: • формы правления • религии • образованности монарха Также на «выработку» н/о влияют отдельные постройки, модификаторы (появляются при открытии определенной совокупности технологий) и случайные события. Все технологии представлены в нижеприведенной таблице: ![]() Для открытия той или иной технологии следует обладать исходными для этого знаниями. Пути движения научной мысли показаны стрелками. Все открытия сгруппированы по эпохам и периодам и это определяет их номинальную «стоимость». Технологии первого слева столбца «стоят» 2 н/о, второго – 3 н/о, третьего – 4 н/о и т.д. (!) Внимание: Если игрок желает изучить технологию, опережающее свое время (при условии обладания исходными для этого технологиями), то стоимость такого открытия будет выше на такое кол-во н/о сколько неизученных технологий осталось в текущем периоде. Например: Исаврия обладает всеми технологиями Древности за исключением технологии «Выборы» и желает «вне очереди» изучить технологию «Брак». Номинальная стоимость технологии ранней Античности составляет 3 н/о, но в данном случае это открытие обойдется в 3+1 = 4 н/о (из-за неизученной технологии текущей эры). Технологии не могут продаваться или передаваться иным способом в другие страны. Однако, если в ходе войны страна-завоеватель захватит столицу противника, и у побежденного государства будут изучены технологии, не известные агрессору, то по выбору победителя ему становится доступна одна из таких технологий. На старте игры страны получают стартовый баланс с указанием того, какими знаниями они обладают. Эффекты от изучения тех или иных технологий (если об этом не было сказано выше) становятся известны игрокам после их изучения. Список всех технологий: Спойлер: Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
Bretoff![]() Чубайс (13) 6736 сообщений |
Мельхиор: Я конечно понимаю, что это краеугольный камень игрового механизма, который никому и в голову не придёт изменить. НО. Какой смысл стране, находящейся на континенте изучать мореплавание, рыболовство и кораблестроение? Данная система вынуждает страны которые никогда не увидят моря тратить драгоценные научные очки на ненужный балласт, ровно как и страны с аграрной экономикой вынужденны изучать обработку металлов. Быть может, стоит задуматся и поделить технологии на обязательные (ведущие к потери н\о в случае опережающего развития) и не обязательные.[Исправлено: Bretoff, 20.11.2010 17:03] [Исправлено: Bretoff, 20.11.2010 17:03] |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Bretoff:Я конечно понимаю, что это краеугольный камень игрового механизма, который никому и в голову не придёт изменить. НО. Какой смысл стране, находящейся на континенте изучать мореплавание, рыболовство и кораблестроение? Данная система вынуждает страны которые никогда не увидят моря тратить драгоценные научные очки на ненужный балласт, ровно как и страны с аграрной экономикой вынужденны изучать обработку металлов. Люди в Средней Азии не знают как ловить рыбу? Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
Bretoff![]() Чубайс (13) 6736 сообщений |
Мельхиор:Люди в Средней Азии не знают как ловить рыбу? Люди живущие в пустынях - не знают как ловить рыбу. Кроме того, рыболовство, как тех, как я понимаю, имеет под собой нечто большее чем рыболовство на удочку. Более промышленные масштабы, что ли. Тем более, список обязательных и необязательных техов обсуждаем. |
| Smile Banned Префект (12) 3699 сообщений |
|
| Omsky хуже того, омич! восточный зимородок Омск Малиновые штаны (13) 6113 сообщений |
Smile:У меня времени на Античность нет. Кто-нибудь хочет сесть на Латинию? Если нет, я буду играть. Политигра затянула? ![]() Все ждали Омска, как чего-то родного, и невольно говорили о нём. Но всегда в разговорах об Омске он рисовался захолустьем, со своеобразной примитивной дикостью, от которой никак нельзя было избавиться. Г.К. Гинс (1921) Как хорошо, что дырочку для клизмы имеют все живые организмы. © Н.Заболоцкий |
| Odan Дипломат веб-быдлокодер This horrible, ho-o-o-rrible world Цензор (14) 7379 сообщений |
Omsky:Политигра затянула? Да, такое увлекательное Вечное Ожидание... Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил! Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу. ![]() |
| Ereb Cтрадаю Альтруизмом Хабаровск Маркиз (10) 1985 сообщений |
![]() ![]() |
| Smile Banned Префект (12) 3699 сообщений |
|
| Odan Дипломат веб-быдлокодер This horrible, ho-o-o-rrible world Цензор (14) 7379 сообщений |
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил! Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу. ![]() |
| Da-Nu Старожил к.ф.н., преподаватель Санкт-Петербург Полковник (9) 1620 сообщений |
История - это ряд выдуманных событий по поводу действительно совершившихся. (Монтескье) ![]() |
| Paramount продам-куплю Омск Сотник (5) 312 сообщений |
Не стоит прогибаться... |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
![]() Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Lipa Старожил ![]() Кем Махди (14) 9663 сообщения |
Квартиры в Курске |
| Аид Вождь подфорума Крестоносцы Учитель/преподаватель Омск Великий Друнгарий (12) 4103 сообщения |
"Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013] |
| Shapsug Дипломат лесоруб урочище Хадыжи Нойон-Беки (13) 5800 сообщений |
КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Shapsug Дипломат лесоруб урочище Хадыжи Нойон-Беки (13) 5800 сообщений |
КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации |
| Frau Igel Боярыня (7) 887 сообщений |
Спойлер: Уррааа!!! Семья воссоединилась! Теперь мне подарят 2 пулемета, танк, ручку с невидимыми чернилами... И никто больше не будет прибивать к полу мои игрушки! Сепаратисты не сдаются! © Radii ![]() |
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
|
Bretoff![]() Чубайс (13) 6736 сообщений |
|
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
|
Bretoff![]() Чубайс (13) 6736 сообщений |
|
| Odan Дипломат веб-быдлокодер This horrible, ho-o-o-rrible world Цензор (14) 7379 сообщений |
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил! Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу. ![]() |
| Ieremia Kay Читаю книги Moscow Командир Звезды Смерти (13) 6985 сообщений |
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители. Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть. |
| †yddyner Студент, будущий Инспектор Семчар Центурион (11) 3421 сообщение |
Твёрдая Рука поставила всё на свои места! |
| Ereb Cтрадаю Альтруизмом Хабаровск Маркиз (10) 1985 сообщений |
![]() ![]() |
| Sker Victoria Россия Marshal (12) 4986 сообщений |
|
| Yuki хороший человек... надеюсь г. Новосибирск Советник джедай (10) 1926 сообщений |
Или ты, может быть, не понимаешь, что это такое - нужен? Это когда нельзя обойтись без. Это когда всё время думаешь о. Это когда всю жизнь стремишься к. ... Ты такой, какой есть, но могу же я надеяться, что ты такой, каким я всю жизнь хотел тебя видеть? (с) А. и Б. Стругацкие, "Улитка на склоне" ![]() ![]() |
| Юpий Старожил Грибник ням Лес Волшебник (15) 24705 сообщений |
"Вседержатель Люберец и Великий Лорд Протектор Выхино." |
| Frau Igel Боярыня (7) 887 сообщений |
Хочешь накормить свою семью свежим хлебом? Продай раба в Агапет! "Рабы в обмен на продовольствие" - вот наша Программа! Нефрусебек I, царица Агапета.[Исправлено: Frau Igel, 21.11.2010 21:34] Уррааа!!! Семья воссоединилась! Теперь мне подарят 2 пулемета, танк, ручку с невидимыми чернилами... И никто больше не будет прибивать к полу мои игрушки! Сепаратисты не сдаются! © Radii ![]() |
| †yddyner Студент, будущий Инспектор Семчар Центурион (11) 3421 сообщение |
![]() Твёрдая Рука поставила всё на свои места! |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
Bretoff![]() Чубайс (13) 6736 сообщений |
|
| †yddyner Студент, будущий Инспектор Семчар Центурион (11) 3421 сообщение |
А парень сверху - просто любит дуть в палки.[Исправлено: Ревущий Викарий, 22.11.2010 13:22] Твёрдая Рука поставила всё на свои места! |
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
|
| Omsky хуже того, омич! восточный зимородок Омск Малиновые штаны (13) 6113 сообщений |
†yddyner:А парень сверху - просто любит дуть в палки. Это же ВУВУЗЕЛА!!! Пунийский парень должен быть убит в следующие 30 секунд. ![]() Все ждали Омска, как чего-то родного, и невольно говорили о нём. Но всегда в разговорах об Омске он рисовался захолустьем, со своеобразной примитивной дикостью, от которой никак нельзя было избавиться. Г.К. Гинс (1921) Как хорошо, что дырочку для клизмы имеют все живые организмы. © Н.Заболоцкий |
| Sker Victoria Россия Marshal (12) 4986 сообщений |
Omsky:Это же ВУВУЗЕЛА!!! Пунийский парень должен быть убит в следующие 30 секунд. Пунийцы - как основатели Буританской Лиги! |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
На сегодняшний момент нет заявок: Фратрии (Юки), Исаврии (Юрий), Аргона (Дарт), Киммерии (Драй), Джунглахоры (Шапсуг). В заявках дополнительно укажите выбранные вами флаг и столичную провинцию. Сегодня вечером будет проведена жеребьевка первоначальных монархов стран-участниц. Страны, не подавшие заявки до субботы будут считаться АИ-странами или игрока на них придется поменять. Начнем с понедельника. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Shapsug Дипломат лесоруб урочище Хадыжи Нойон-Беки (13) 5800 сообщений |
КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации |
| Аид Вождь подфорума Крестоносцы Учитель/преподаватель Омск Великий Друнгарий (12) 4103 сообщения |
"Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013] |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Если будут возражения - в 0 ход можно поменять столицу. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
Мельхиор:У других более-менее понятно, или спрашивал индивидуально. А мне отказали в переносе |
| Карбофос Отряд Дамблдора Вступающий в бой Россия, г. Омск Генералиссимус (15) 13348 сообщений |
Misha_Archmage:А мне отказали в переносе Узнаю Михаила Сэр Джонс, Ваша карта бита (с) ![]() |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
2. Рамстор Великий (Сактрия)4/6/1 3. Мерхаммад (Халдея)3/5/4 4. Алхан-Малик (Магрибия)1/5/6 5. Давид (Исаврия)1/2/4 6. Климатосфен (Эгейский союз)3/6/2 7. Нефрусебек (Агапетское царство)4/3/4 8. Далий XIV (Фархадское царство)4/4/6 9. Лутий (Латиния)4/4/4 10. Динамий I(Киммерия)3/4/5 11. Сарумян VII (Арам)5/4/5 12. Архикрабикл Евпат VII Металлатор (Пунйский деспотат)5/6/3 13. Ксантипп (Катафракия)1/3/4 14. Гагутама Шапсумунья (Джунглахора)2/6/5 15. неизвестный правитель (Фратрия)3/3/6 ! Если изученная технология или особенности выбранных традиций вашего этноса позволяют улучшить характеристки ваших правителей, то прошу в заявке на 0 ход указать это обязательно. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
8.1. Набор в армию Для комплектации армейских юнитов используют рабов, крестьян (с начала игры) и ремесленников (после изучения технологии «Ополчение»). Аристократы могут быть использованы в качестве Генералов (см.выше). Также из аристократов формируются подразделения тяжелой кавалерии - Всадников. Комплектации юнитов за счет рабов осуществляется бесплатно (т.е. не требуется уплачивать денежную стоимость формирования, но нужно нести иные материальные затраты – х/оружие, кожу и т.п.). Стоимость содержания военных юнитов при этом остается неизменной. 8.2. Сухопутные силы • Лучник (Луч.). Требуется 1 рекрут. Юнит доступен после изучения технологии «Охота» и перестает быть доступным после изучения технологии «Стрелковое оружие». Стоимость формирования: 5Д. Стоимость содержания: 1 Д/ход. Базовая сила: 1, запас хода: 1. Особенности: Наличие лучников увеличивает на +1 общую силу армии. Лучники в большинстве случаев являются первым в структуре потерь подразделением. • Лёгковооруженный воин (ЛВ). Требуется 1 рекрут + 1 х/оружие. Юнит доступен с начала игры и перестает быть доступным после изучения технологии «Стрелковое оружие». Стоимость формирования: 5Д. Стоимость содержания: 1 Д/ход. Базовая сила: 1, запас хода: 1. • Средневооруженный воин (СВ). Требуется 1 рекрут + 1 х/оружие + 1 кожа. Юнит доступен после изучения технологии «Наемники» и перестает быть доступным после изучения технологии «Стрелковое оружие». Стоимость формирования: 10Д. Стоимость содержания: 1 Д/ход. Базовая сила: 1.5, запас хода: 1. • Конный воин (КВ). Требуется 1 рекрут + 1 х/оружие + 1 лошадь. Юнит доступен после изучения технологии «Скотоводство» и перестает быть доступным после изучения технологии «Стрелковое оружие». Стоимость формирования: 10Д. Стоимость содержания: 2 Д/ход. Базовая сила: 1.5, запас хода: 3. • Тяжеловооруженный воин (ТВ). Требуется 1 рекрут + 1 х/оружие + 1 кожа. Юнит доступен после изучения технологии «Обработка бронзы» и перестает быть доступным после изучения технологии «Стрелковое оружие». Стоимость формирования: 15Д. Стоимость содержания: 1 Д/ход. Базовая сила: 2, запас хода: 1. • Всадник (Вс). Набирается из аристократов. Требуется 1 рекрут + 1 х/оружие + 1 лошадь + 1 сукно. Стоимость формирования: 25Д. Стоимость содержания: 3 Д/ход. Базовая сила: 2.5, запас хода: 3. Юнит доступен после изучения технологии «Обработка железа» и перестает быть доступным после изучения технологии «Стрелковое оружие». • Боевой слон (БС). Используется ресурс «Слоновая кость» провинции Харид. Требуется 1 рекрут + 1 Слон. Стоимость формирования: 25Д. Стоимость содержания: 5 Д/ход. Базовая сила: 2.5, запас хода: 1. Юнит доступен после изучения технологии «Охота». Особенности: Сила БС = 0 при штурме крепости. • Осадные орудия [бригада] Увеличивает на +2 общую силу армии при штурме крепости. Сухопутными подразделениями, к которым могут придаваться Осадные орудия являются: ЛВ и ТВ. Стоимость формирования: 25Д. Стоимость содержания: 3 Д/ход. Юнит доступен после изучения технологии «Механика» и перестает быть доступным после изучения технологии «Баллистика». (!) Внимание: Критичным для формирования сухопутной части является наличие рекрутов и Слонов. Все остальные ресурсы, требуемые для формирования подразделения (в случае их фактического отсутствия) могут быть заменены денежным эквивалентом по следующему курсу: - х/оружие : 10 Д - кожа: 5 Д - сукно: 10 Д - лошади: 15 Д 8.3. Лимит армии Максимальная численность одной армии составляет 7 юнитов (без учета прикрепленных бригад), если не будет изменен в процессе игры. Таким же образом определяется максимальное количество военных юнитов одновременно находящихся на территории одной провинции. Их число не может превышать семи. 8.4. Бонусы от тактики Бонусы в зависимости от решаемой тактической задачи (начисляются всей армии в целом): 1) «Оборона в лесу»: +1 к общей силе 2) «Оборона в горах»: +2 к общей силе 3) «Атака через реку»: -1 к общей силе 4) «Десант с моря»: -3 к общей силе 5) «Оборона крепости»: +1, +3, +6 к силе осажденных в зависимости от типа крепости 8.5. Бой Столкновение двух армий в провинции приводит к бою между ними. Для обеих сторон подсчитываются боевые очки (БО). БО сторон равны сумме базовых сил всех входящих в армию подразделений с учетом коэффициентов местности и тактических коэффициентов. Очки округляются в меньшую сторону. Полученные данные заносятся в Таблицу боя: ![]() Пересечение полей таблицы дает результат боя: розовый цвет поля обозначает победу атакующих, зеленый – обороняющихся. Первая цифра – потери атаковавших, вторая – потери оборонявшихся. Дробные значения округляются до меньшего. Потери определяются также в очках. Каждое очко потерь – это гибель одного юнита. Фактические потери зависят от типа местности, в которой происходил бой. Презюмируется, что в местности с определенным типом рельефа риск быть убитым у разных юнитов - разный. Исходя из этого в первую очередь в реальные потери каждой стороны по итогам боя зачисляются юниты с самым высоким риском быть убитыми, потом – с меньшим риском и далее по нисходящей. Влияние типа местности на реальные потери: • Равнина: Луч. -> ЛВ -> СВ -> КВ -> ТВ -> БС -> Вс. • Лес: КВ -> Вс - > БС -> ТВ -> Луч. -> ЛВ -> СВ • Горы: БС -> Луч. -> КВ -> Вс - > ЛВ -> СВ -> ТВ • Пустыня: Луч. -> ЛВ -> БС -> ТВ -> СВ -> Вс - > КВ • Болота: Луч. -> БС -> ТВ -> Вс - > КВ -> ЛВ -> СВ Пример: Армия Исаврии в составе 3ЛВ, 1 КВ и 1 Вс из провинции Диадохия атакует силы противника в лесной провинции Лехон (1 Луч., 2 ЛВ, 1 ТВ) с расположенным в ней Частоколом. Бой Исаврия: 3 ЛВ, 1 КВ, 1 Вс. = 7 БО Лехон: 1 Луч., 2 ЛВ, 1 ТВ (+1 обстрел, +1 оборона в лесу, +1 Частокол) = 8 БО Итог: Победа сил Лехона. Потери – 4 у Исаврии (1КВ, 1 Вс, 2 ЛВ), 3 – у Лехона (1 ТВ, 1 Луч.,1 ЛВ). Войска Исаврии в составе 1 ЛВ отступили в исходную провинцию. 8.6. Передвижение войск и маневры Войска можно двигать во вражеские провинции для атаки и оставлять в своих и союзных провинциях для их защиты. Передвинуть войска можно в те вражеские провинции, которые являются соседними вашим провинциям или провинциям ваших союзников, если вы можете провести войска не используя чужие провинции. Запас хода каждого юнита соответствует расстоянию, которое он может пройти в течение хода. Войска со значением 1 может передвинуться только в соседнюю провинцию, со значением 2 – передвинуться на расстояние двух провинций («через провинцию»), а конница продвигается на расстояние трех провинций. Если подразделения с разным запасом хода объединены в одну армию, то общий запас хода армии определяется по самому «тихоходному» подразделению в ней. Важно понимать следующее: если на запланированном марше следования наступающих войск встречаются силы обороняющейся стороны, то движение наступающих либо продолжается (если произошедшее боестолкновение привело к победе наступавших) либо прекращается (если наступавшие проиграли сражение). В последнем случае наступающие войска отходят в провинцию, из которой осуществлялось их движение. Победа атакующих в боестолкновении, осуществляемого «на марше» (в транзитной провинции) не ведет к ее захвату или разорению. Победа атакующих в конечной провинции маневра (провинции, куда собственно были направлены войска) ведет к ее разорению и/или оккупации войсками агрессора. Перемещение войск из провинцию в провинцию, разделенные Фанагорийским проливом осуществляется «как по суше», если в проливе стоит дружественный флот. Перевозка войск морем осуществляется на кораблях. «Вес» одного пехотного подразделения равен 1 условной тонне, конницы – 2 условные тонны., БС или подразделения с О/о – 3 условные тонны. Грузоподъемность каждого корабля будет дана ниже. Любые морские преграды (за исключением перехода через Фанагорийский пролив) сухопутные войска преодолевают с помощью флота, путем транспортировки на нем. Погрузка войск на корабли осуществляется в провинции с портом/пристанью. Выгрузка – в любой по желанию со штрафом «морского десанта». Операции погрузки и выгрузки войск используют 1 пункт запаса хода. Т.е. после высадки КВ и Вс. могут осуществить еще и передвижение по суше на два шага в рамках одного хода. Остальные наземные юниты такой возможности лишены. 8.7. Штурм и оборона крепости Провинции могут иметь оборонительные сооружения (частокол, каменная стена, крепость). Оборонительные сооружения обеспечивают бонус к силе «родных» армий, обороняющихся в данной провинции. Игровая модель не позволяет разделить бой в провинции на бой вне стен города и его осаду. Если в провинции построена крепость, то она автоматически добавляет оборонительный бонус владельцу провинции, если на него была совершена атака. 8.8. Разорение и оккупация вражеской провинции Выигранный бой на территории вражеской провинции обеспечивает возможность ее разорения: победитель получает сумму, составляющую результат деления общей казны (кэша на начало хода) на количество провинций государства-противника. Разоренная провинция теряет 1 ед. гражданского населения (потери исчисляются начиная с наименее ценных страт – рабов и т.п.), которую победитель получает в качестве раба. Оккупация разоренной провинции возможна только в том случае, если на момент окончания хода во вражеской провинции будет находиться не менее 5 военных юнитов страны-агрессора. Не обязательно, что указанные минимум 5 юнитов должны остаться по результатам выигранного сражения в указанной провинции. Агрессор их может ввести «вторым темпом», после того, как состоится бой в провинции. По своему усмотрению агрессор может дать приказ о разрушении 1 (одной) из построек в захваченной провинции. Удержанная в течение 3 ходов подряд оккупированная провинция может быть по желанию игрока присоединена к территории страны-агрессора, даже если военные действия между странами продолжаются. 8.9. Содержание армии Страны несут затраты на содержание сформированных ими армий. Также за плату осуществляется любое перемещение подразделений, которые зависят от их дальности (передвижение одного подразделения на расстояние одной провинции стоит 1 Д, две провинции – 2 Д и т.п.). Если государственный бюджет не позволяет обеспечить содержание армии, то не получающие обеспечения подразделения расформировываются (дезертируют). Если игрок в поданной заявке, предполагая дефицит средств, не укажет какое именно подразделение подлежит расформированию, то Ведущий делает это по своему усмотрению, руководствуясь следующим порядком: в первую очередь подлежат расформированию не участвующие в непосредственных боевых действиях части, затем – части, находящиеся в столице, затем – на передовой. (!) Внимание: передача войск от одной страны другой (аренда и т.п. формы) не допускаются. Затраты на содержание своих сил в любом случае несет страна их формирования. 8.10. Флот В качестве рекрутов при формировании морских юнитов выступают рабы. • Торговое судно (ТС). Для постройки требуется: 1 Корабль + 1 рекрут Стоимость постройки: 5Д. Стоимость содержания: бесплатно. Необходим для функционирования 1 морского тм Тип судна доступен после изучения технологий «Мореплавание». • Папирусная лодка (ПЛ). Для постройки требуется: Ресурс провинции Антония Агапетская + 1 рекрут Стоимость постройки: 5Д. Стоимость содержания: 0,5 Д/ход. Базовая сила: 0,5, грузоподъемность: 0 у.т. Тип судна доступен после изучения технологий «Мореплавание». • Унирема (Ун). Для постройки требуется: 1 Корабль + 2 рекрута. Стоимость постройки: 10Д. Стоимость содержания: 1 Д/ход. Базовая сила: 1, грузоподъемность: 1 у.т. Тип судна доступен после изучения технологии «Кораблестроение». • Триера (Тр.). Для постройки требуется: 1 Корабль + 3 рекрута. Стоимость постройки: 25Д. Стоимость содержания: 2 Д/ход. Базовая сила: 2, грузоподъемность: 2 у.т. Тип судна доступен после изучения технологии «Кораблестроение». • Пентера (Пнр.). Для постройки требуется: 1 Корабль + 5 рекрутов. Стоимость постройки: 50Д. Стоимость содержания: 4 Д/ход. Базовая сила: 3, грузоподъемность: 3 у.т. Тип судна доступен после изучения технологий «Кораблестроение». 8.11. Постройка флота Суда морского флота строятся на Верфях. Как и в случае с формированием наземных войск, критичным ресурсом для постройки флота является товар «Корабль» и рекруты. Недостаток иных ресурсов может быть заменен денежным эквивалентом. 8.12. Дальность плаванья флота и маршрут Со старта игры любые перемещения по морю доступны только в тех м/з, которые как минимум одним краем ограничены береговой линий – т.н. «каботажное мореплаванье». Дальность перехода морского судна ограничено развитием морских технологий и составляет путь в условных км. С ростом технологического прогресса дальность плаванья морских судов увеличивается. Как уже было сказано выше, военный корабль (в отличие от торгового) должен за один ход совершить законченный маневр: выйти из порта в море (1 км.) – пройти соответствующие морские зоны (кол-во км. по числу пройденных м/з) – вернуться в порт (1 км.). Корабль, не вошедший по итогам хода в порт (в т.ч. если порт контролируется врагом), считается утраченным. Торговые суда, напротив, работая на том или ином тм должны находиться постоянно в определенной м/з, лежащей по курсу данного тм. 8.13. Стоянка флота Флот на начало хода и его конец должен находиться в порту/пристани, т.е. быть размещен в провинции, имеющей Порт. Находящийся в порту/пристани флот не может являться объектом сторонней атаки. Максимальное кол-во судов, способных находиться в одном порту составляет 5. 8.14. Морской бой Бой ведется в целом по тем же принципам и методике, что и сухопутный бой, за исключением того, что формально обороняющаяся сторона или атакующая сторона не имеет тактического превосходства, поэтому возможны ситуации, когда при равенстве сил морской бой может завершиться без явной и осязаемой победы одной из сторон. ![]() Встретившиеся в одной морской зоне враждующие эскадры определяют общую сумму БО, отражающих их совокупную силу. По боевой таблице определяется победитель (или фиксируется ничья) в сражении. Очки потерь трансформируются в реальные потери, при этом: - ПЛ и унирема имеют «вес» 1 очка потерь, - Триера = 2 очкам потерь - Пентера = 3 очкам потерь Важно понимать, что если очки потерь не полностью «поглощают» ценность судна, а лишь частично, то такое судно не считается потопленным в ходе морского боя. Поврежденное судно на следующий ход не вступает в морской бой с вражеским флотом (производится его ремонт). Гибель судна означает гибель перевозимого на нем войска (если оно было). 8.15. Лимит флотилии Максимальная численность одной флотилии составляет 5 судов, если не будет изменен в процессе игры. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
|
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Колонизация – расширение территории государств за счет освоения новых земель. Колонизация делится на сухопутную и заморскую. 10.1. Сухопутная колонизация Сухопутная колонизация возможно в отношении «светло-серых» территорий на обозримой карте. На начало игры таких земель насчитывается 13. В дальнейшем, их число будет увеличиваться. Условия для сухопутной колонизации: • колонизировать эти земли могут только те страны, которые непосредственно граничат с ними по суше. • колонизируемая провинция должна быть свободна от колонизации другими странами (не возможно колонизировать одну и ту же провинцию двумя и более странами). • страна-колонизатор должна обладать максимальной для ее формы правления стабильностью и располагать как минимум 1 поселенцем-крестьянином в сопредельной провинции. Следует помнить, что страны с деспотической формой правления могут просто захватывать «светло-серые» провинции, силой присоединяя их к себе по результатам удачного колониального поход (см. ниже). Стартовая стоимость сухопутной колонизации одной провинции стоит 50 Д. С развитием технологий, стоимость колонизации уменьшается. Однако в любом случае, меньше 25 Д сухопутная колонизация стоить не может. Для осуществления колонизации страна-игрок направляет Ведущему заявку с указанием выбранной провинции и направляет в колонизируемую провинцию одного поселенца-крестьянина, который должен находиться или в провинции, граничащей по суше с колонизируемой. Колонизированная провинция через два хода после успешной попытки ее колонизации становится полноправным регионом государства-колонизатора. До этого момента такие земли рассматриваются в качестве колоний. В них можно только проводить миссионерскую деятельность и организовывать тм, ввозя в метрополию производимый данной территорией товар. После окончания процесса колонизации, во вновь присоединенных землях можно возведение любых построек, взимать налоги с населения. Население - аборигены становятся рабами. 10.2. Заморская колонизация Отличительная особенность заморской колонизации заключается в том, что колонизируемые провинции и метрополия разделены в этом случае морем (не граничат по суше). В таком порядке на начало игры, например, может быть колонизирована земля заселенная иберами выходцами из Эгейского Союза. Условия для заморской колонизации: • объект колонизации должен находиться в пределах досягаемости флота страны-колонизатора (дальность действия флота должна позволять проделать за 1 ход путь от порта до берега колонизируемой провинции). • страна-колонизатор должна обладать как минимум одним судном. • колонизируемая провинция должна быть свободна от колонизации другими странами. • страна-колонизатор должна обладать максимальной для ее формы правления стабильностью и располагать как минимум 1 поселенцем-крестьянином, погруженным на судно, отправляющееся для целей колонизации новой земли. Стартовая стоимость заморской колонизации одной провинции стоит 100 Д. С развитием технологий, стоимость колонизации уменьшается. Однако в любом случае, меньше 50 Д заморская колонизация стоить не может. Для осуществления колонизации страна-игрок направляет Ведущему заявку и выделяет для колонизации одного поселенца-крестьянина, который должен быть погружен на корабль колонизатора, указывает объект колонизации и маршрут движения корабля. В остальном заморская колонизация не отличается от сухопутной. 10.3. Колониальные походы Страна с любой формой правления, по суше граничащая с нейтральной территорией, может совершить туда колониальный поход, направив свои войска с целью грабежа и геноцида местного населения. Столкновение местного населения с захватчиками в этом случае происходит по правилам ведения военных действий. При этом учитываются боевые модификаторы, а также этнические особенности варваров. Выигранный бой у варваров позволяет получить доход с разграбленной провинции, размер которого зависит от численности населения варварской провинции (1Д х кол-во населения), а также захватить 1 раба, которого можно переселить на свою территорию по правилам переселения населения. Деспотии могут присоединять нейтральные провинции в ходе колониальных походов. Для этого требуется разбить силы варваров, и иметь достаточное кол-во сил для осуществления оккупации такой территории (см. раздел «Разорение и оккупация вражеской провинции»). Присоединенная Деспотией территория становится полноправной провинцией страны-агрессора уже на следующий ход после колониального похода. Удачный колониальный поход снижает на -2 агрессивность варваров соответствующего племени. 10.4. Нападения варваров Страны, граничащие с нейтральными территориями, могут подвергаться атакам со стороны варваров. Целей атак варваров могут быть только приграничные провинции. На начало игры все племена варваров обладают разной степенью активности – агрессивности (от 0 до 10). Каждый ход, если варварское племя не подвергается нападению со стороны страны игрока или не колонизируется им, агрессивность племени растет на +1 в ход. Нападение варваров становится возможным когда агрессивность племени становится равной 10. Число юнитов-варваров, совершающих нападение на цивилизованную провинцию игрока или его колонию, зависит от числа жителей варварского племени (максимум 7). Нападающими юнитами варваров являются ЛВ, Луч. (для лесных провинций), а также КВ (для равнин и пустынь). Бой с варварами ведется по правилам военных действий. В случае успеха варваров, провинция или колония игрока подвергается разграблению или даже может быть оккупирована варварами по правилам, указанным выше. Захваченная варварами и удерживаемая ими провинция через два хода после захвата отлагается от страны-игрока и присоединяется к варварской территории. Культура такой провинции автоматически меняется на культуру завоевавших ее варваров. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Dipsas Banned Бюрократ Lietuva Генерал-аншеф (13) 5444 сообщения |
BAN Формулировка: Неадекватность Срок: 01.12.2015 - ... (бессрочно) |
| Paramount продам-куплю Омск Сотник (5) 312 сообщений |
Не стоит прогибаться... |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Ieremia Kay Читаю книги Moscow Командир Звезды Смерти (13) 6985 сообщений |
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители. Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть. |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Prince_Igor Желтые штаны (9) 1617 сообщений |
|
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Дипломатия в игре представляет собой набор действий и систему отношений между странами-игроками и АИ-странами. 11.1. Влияние на АИ-страны Имеет значение и подлежит учету только влияние стран-игроков на АИ-страны. Степень влияния стран определяется шкалой-индикатором с диапазоном значений от -200 до +200. Совершение ниже перечисленных дипломатических и экономических действий изменяет степень влияния стран-игроков на АИ-страны. Увеличение степени влияния: • Передача денег (подкуп знати, подарки и т.п.) увеличивает влияние на АИ-страну на величину вложения (1 п влияния = 1 Д). • Открытие посольства в выбранной стране увеличивает влияние на нее на 10 п. (+10 п.) • Ведение торговли увеличивает влияние АИ-страну на 5 п. (+5 п.) за каждый ход осуществления такой торговли. • Заключение «белого мира» (равноправного мирного договора между воюющими странами без условий об аннексии и контрибуций в отношении друг друга) увеличивает влияние на 10 п. (+10 п.) • Заключение неравноправного мирного договора увеличивает влияние победившей страны (стран) в отношении проигравшей страны (стран) на 40 п. (+40 п.). Снижение степени влияния: • Объявление войны снижает степень влияния страны-агрессора на страну, которой объявляется война на 100 п. (-100 п.). Объявление войны автоматически разрывает все торговые соглашения, которые ранее заключили между собой воюющие страны, а также вассальный договор (если войну объявляет экс-сюзерен). • Уменьшение степени влияния одного государства на другое может быть обеспечено действиями третьего государства. Страна, передавшая выбранному княжеству 20Д, может снизить степень влияния на него на 10 п. (-10 п.) со стороны указанного им в заявке Ведущему государству и увеличить свое влияние на 10 п. 11.2. Подчинение АИ-страны Страна, по итогам текущего хода обеспечившая степень своего влияния в отношении АИ-государства +200 п., получает от Ведущего сообщение о возможности ее контроля (то, что позднее будет подразумевать ее вассализацию). Об установлении контроля над страной игроки оповещают на форуме и указывают в заявке на следующий ход. В случае, если по итогам текущего хода две или больше страны получили право на подчинение АИ-государства, АИ-страна подчиняется той стране, чей ход был раньше. АИ-страны не могут самостоятельно выйти из подчинения, за исключением ситуации, когда контролирующее ее государство проиграет войну третьему государству. Выгоды от подчинения: • Подконтрольное гос-во платит дань в размере 1/3 совокупного дохода. • Торговля подчиненного государства контролируется сюзереном (он определяет с кем может торговать его данник). • Сюзерен получает за вассала победные очки, учитываемые при подведении итогового результата игры. • Сюзерен может заключать дин.браки с правителем подконтрольной АИ-страны. • Сюзерен получает право на присоединение подконтрольной АИ-страны после смерти ее правителя, при отсутствии наследника престола. (!) Подчинение стран с формой правления Полис не возможно. 11.2. Выделение стран Страна, управляемая игроком, может выделить из своего состава новое государство (даровать независимость новой АИ-стране). Такая возможность есть у тех стран, эффективность управления которых меньше 50%. Страна с эффективность управления от 1% до 16% может выделить страну с количеством провинций от 1 до 3. Страна с эффективность управления от 17% до 33% может выделить страну с количеством провинций от 1 до 2. Страны с одной провинцией могут быть выделены из своего состава страны с управлением от 34 % до 49%. Выделяемое государство получает тот набор технологий, которым обладало государство-цедент. Культура и религия выделенного государства определяется столичной провинцией. Если в составе выделяемого государства есть провинции с титульной культурой, то теряется -1 стабильности. Можно выделить 1 государство в ход. 11.3. Виды дипломатических соглашений Страны, управляемые игроками, могут заключать между собой различные дипломатические договоры, а именно: • Союзные (обязывающие вступить в войну на стороне союзника при объявлении ему войны со стороны третьего государства) • Договоры о транзите войск и предоставлении права пользования портами (дают право перемещения войск по территории иностранного государства и пользоваться его портами и пристанями) • Пакты о ненападении и др. 11.4. Порядок заключения дипломатических договоров Заключение союзного договора - публичное действие. Стороны самостоятельно определяют условия таких договоров, сроки их действия и (если посчитают это необходимым) последствия нарушения таких договоров. О намерении заключить договор (оферта) любой игрок сообщает на форуме в ветке текущего хода. Контрагент акцептует данное предложение ответом на пост сообщения. Аналогично заключаются договоры о мире. Одна из сторон публикует предложение об окончании войны с условиями соглашения. Вторая сторона акцептует. 11.5. Автомир и условия аннексии Война против АИ-страны Страна, управляемая игроком, считается выигравшей войну против АИ-страны в случае, если все принадлежащие АИ-стране провинции окажутся под контролем (будут захвачены) такой страны (ее союзниками). В этом случае выигравшая страна может по своему выбору потребовать совершения одного из следующих действий: 1) Объявить проигравшее войну государство своим вассалом. Если контроль над провинциями проигравшей страны осуществляют две и более страны-союзницы, то правом на вассализацию проигравшего государства обладает страна, контролирующая столицу противника, либо любой другой участник союза по соглашению между ними. 2) Потребовать территориальных уступок. Если война велась против АИ-страны, обладающей более одной провинцией и все провинции оказались по итогам войны под контролем противника (союза-стран), то государство, контролирующее столичную провинцию АИ-страны либо любой другой участник союза по соглашению между ними, вправе требовать аннексии одной или более количества провинций (за исключением столицы) проигравшей войну страны. Вновь присоединенными территориями могут быть только те провинции, которые имеют общую границу с метрополией. 3) Аннексировать проигравшую АИ-страну. Аннексия возможна, если проигравшее государство на момент окончания войны состояло из не более чем одной провинции и оно потеряло над ней контроль в ходе войны. Аннексировать страну можно только в том случае, если присоединенная провинция будет иметь общую границу с метрополией или расположено на удалении не более 1 м/з от прибрежной провинции государства-победителя. Любой из перечисленных случаев заключения мирного договора считаются неравноправными с вытекающими из этого последствиями. Страна, управляемая игроком, может в любой момент прекратить начатую с АИ-страной войну без каких-либо условий и уступок («белый мир»). АИ-страна принимает такой мир в обязательном порядке (если не является вассалом третьего государства). Война против страны, управляемой игроком. Страны, управляемые игроками, могут в любой момент прекратить по взаимной договоренности ведущуюся между ними войну на любых условиях (терр.уступки, выплата контрибуции, снятие вассальной присяги с третьих стран и т.п.). Ведущаяся между странами-игроками война считается выигранной одной из сторон и влечет обязательное заключение мирного договора («автомир») в случае, если все принадлежащие такой стране провинции окажутся под контролем (будут захвачены) ее противником (союзниками противника). Правила заключения автомира в данном случае аналогичны условиям, по которым он заключается в отношении АИ-стран. Автомир в отношении одной из воюющих стран, участников военного альянса, означает безусловный выход этой страны из союза с другими странами, если эти страны будут продолжать войну со своими противниками. 11.6. Страны, управляемые Ведущим. Страны, управляемые Ведущим (АИ-страны) не ведут переговоров между собой, не заключают между собой торговых, вассальных и союзных договоров. АИ-страны не начинают по своей инициативе войн как в отношении стран-игроков, так и в отношении друг друга. Война, ведущаяся АИ-страной, является оборонительной по своему характеру (такая страна не будет предпринимать наступательных действий в отношении стран-противников). АИ-страны не предпринимают действия, направленные на увеличение влияния на третьи страны. АИ-страна не может быть участником военного союза с какой-либо страной. АИ-страны постепенно увеличивают свои ВС и исследуют технологии, тратя на эти цели заработанные ими денежные средства и научные очки. «Серые», нецивилизованные провинции могут по итогам хода по жребию увеличивать размещенные в них «варварские» силы, постепенно накапливая их. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
12. ШПИОНАЖ Страны могут в ходе игры осуществлять в отношении друг друга различные акции шпионажа: • «Сбор сведений» (стоит 10 Д, шанс удачи операции – 50%) – страна получает сведения по одному из разделов баланса: города и население; размещение армии и флота; изученные технологии и т.п. • «Кража чертежей» (стоит 20 Д, шанс удачи операции – 33%) – страна получает +1 н/о за счет другого государства (у другого государства идёт потеря н/о). • «Подстрекательство населения» (стоит 30 Д, шанс удачи операции – 15%) – у выбранной в качестве объекта атаки государства на -1 падает стабильность. • «Покушение на убийство» (стоит 50 Д, шанс удачи операции – 15%) – влечет смерть главы государства. Ведущий в итогах хода объявляет о том, что страна подверглась шпионской атаке и ее итоги, но не называет страну, которая это сделала за исключением случаев убийства главы государства. 13. СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ И ВОССТАНИЯ 13.1.Случайные события В игре могут происходить случайные события. Выбор случайного события, а также страна в которой оно происходит, зависит от жребия Ведущего. О сути произошедшего случайного события объявляется в итогах хода. Все случайные события имеют привязку к конкретной провинции, где оно происходит. 13.2.Восстания По восстаниям требуются отдельные пояснения. Каждая провинция обладает определенным шансом того, что в ней вспыхнет восстание. На это влияет наличие в провинции рабов (+10%), этнические различия (+5%), религиозные противоречия (+15%). В случае возникновения восстания, количество юнитов восставших будет зависеть от существующей на момент восстания стабильности в стране: • Ст.-3: - 6 восставших юнитов; • Ст.-2: - 5 восставших юнитов; • Ст.-1: - 4 восставших юнитов; • Ст. 0: - 3 восставших юнитов; • Ст.+1: - 2 восставший юнит; • Ст.+2: - 1 восставший юнит; • Ст.+3: восстания не происходят. Восставшими юнитами являются ЛВ. Восстание автоматически ведет к установлению контроля над соответствующей провинцией. Возврат контроля над ней со стороны государства осуществляется не по правилам о военной оккупации, достаточно просто уничтожить силы восставших. Если восстание не будет подавлено в течение двух последующих ходов, то восставшая провинция приобретает статус независимого АИ-государства или присоединится к соседнему государству с той же культурой, что и восставшая провинция. Руководит восставшими силами игрок, который получает баланс соответствующей провинции и самостоятельно принимает решения о действиях восставших. Игрок может отдать приказ о перемещении восставших (для него такое перемещение бесплатно), разрушении построек в контролируемой им провинции и др. 13.3. Гражданская война В странах с республиканской формой правления могут вспыхивать Гражданские войны. Вероятность начала гражданской войны и ее масштабы зависят от показателя стабильности в республике: • Ст.-1: 10% вероятности начала ГВ, 1 восставшая провинция. • Ст.-2: 25% вероятности начала ГВ, 2 восставших провинции. • Ст.-3: 50% вероятности начала ГВ, 3 восставших провинции. Восставшие провинции определяются Ведущим по жребию. Как правило такие провинции граничат друг с другом. Отличительной особенностью ГВ от простого восстания является то, что противодействующими центральной власти силами в гражданской войне будут военные юниты, на начало ГВ находившиеся в восставшей провинции. Если таких сил нет, то провинция все равно считается захваченной восставшими. 14. ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ Игра ведется со 150 г. до н.э. до 50 г. н.э. Государства под управлением Ведущего не участвуют в итоговом подсчете очков и не могут победить или проиграть. Подсчет очков происходит по следующим номинациям: 1) Самая развитая экономика (наличный кэш на конец последнего хода игры + стоимость капитализации страны). 2) Наибольшая армия (самая большая по совокупной силе сухопутная армия). 3) Наибольший флот (самый большой флот по совокупной силе кораблей). 4) Научное развитие (страна, изучившая наибольшее число технологий). 5) Дипломатическое влияние (страна, имеющее наибольший авторитет в мире – каждый союзник дает при расчете 1 очко, каждое зависимое государство – 2 очка, статус империи дает 3 очка). 6) Размер страны (страна, имеющая наибольшее количество провинций, в т.ч. колоний). Число оставшихся на момент окончания игры стран-игроков составляет максимальное число очков, которые получает игрок в победе в каждой из номинаций. Страна, занявшее второе место получает N – 1, третье N -2 и т.д. Все очки по всем номинациям складываются и выводится итоговый результат. К нему плюсуются очки престижа, получаемые по случайным событиям, первенстве в изучении отдельных технологий и возведении Академий искусств. Государство, имеющее больше всех победных очков, считается победившим. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
В понедельник, 29 ноября будут вывешаны окончательныее Правила единым постом, которые желательно "прибить" сверху. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| ВеегMan юрист Екатеринбург Майор (7) 662 сообщения |
Мельхиор:Кое-что из них изменено и заменено даже по сравнению с уже опубликованной редакцией. Можно мне поучаствовать? На любую страну |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
ВеегMan:Можно мне поучаствовать? На любую страну Пока все игровые страны заняты. Но в течение игры все возможно - замены и подмены игроков обычное дело. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
Мельхиор:Пока все игровые страны заняты. Но в течение игры все возможно - замены и подмены игроков обычное дело. Дорисовать Атлантиду |
| Re: Правила закончены |
| Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей |
| Форумы » Дипломатия » 170787 @ » |