Форумы » Дипломатия » 169304 @ »
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Проект 13 : Древний Мир. Правила. От Ведущего.
Odan
Дипломат



веб-быдлокодер
This horrible, ho-o-o-rrible world

Цензор (14)
7379 сообщений


Проект 13 : Древний Мир. Правила. От Ведущего.   20.08.2010 19:06
В данной теме будут выложены Правила проекта, ФАК, комментарии и образцы заявки и баланса с пояснениями. Большая Просьба в эту тему никому ничего не писать, т.к. Правила итак объемные и если еще и активное обсуждение развернется - читать их потому будет совершенно невозможно. Поэтому все обсуждение просьба вести в отдельной теме.

Модераторам - просьба закрепить тему, открепить тему с правилами Первобытности (т.к. они более не нужны сверху висеть) и если кто-то все же будет здесь писать, то выносить посты отсюда.

Надеюсь на понимание.[Ветка автоматически закрыта]
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил!

Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу.

Odan
Дипломат



веб-быдлокодер
This horrible, ho-o-o-rrible world

Цензор (14)
7379 сообщений


Главы I и II. Введение и Ход игры   20.08.2010 19:09
I. Общие понятия


Проект «13» задуман, как цепь связанных между собой игр. Все игры проходят в альтернативной вселенной и представляют собой непрерывную цепочку эпох в истории человечества от первобытности до (в проекте) новейшего времени.
Каждая игра проходит по своим правилам, соответствующим специфике эпохи, однако результаты каждой предыдущей игры переходят в каждую последующую с сохранением достижений игроков. Это позволит игрокам, участвующим во всех играх провести свою цивилизацию от начала до конца, создавая такой ее облик, какой захочется. При этом, конечно, присоединяться можно как между играми, так и в процессе одной игры.
Кроме того, в течение игры игрокам не раз придется принимать решения, последствия которых могут сказаться не только в текущей игре, но и других эпохах.

Вторая из игр посвящена эпохе Древнего мира – от появления первых городов до зарождения первых империй. Точного условия завершения игры, в отличие от Первобытности, однако, не будет. Игроки будут направлять свое племя или царство сквозь века к вершинам славы, будут выбирать между различными альтернативами построения своего общества, бороться с неблагоприятными внутренними и внешними факторами, покорять народы, развивать ремесла и торговлю с соседями. Игрокам так же предстоит основывать города, возводить монументальные постройки и делить карту на провинции.
В игре не предполагается победителей, однако после окончания будут вывешены сводные рейтинги, в которых в условных очках модно будет сравнить страны по различным параметрам.

Стоит отметить, что все внутриигровые механизмы имеют довольно большой уровень абстракции, так например 5 крестьян в городе, это не конкретные крестьяне, непонятно что делающие внутри городских стена, а показатель того, что на протяжении нескольких десятков лет примерно 5 десятков крестьянских семей, живут вокруг города и поставляют туда свою продукцию.

II. Ход Игры


Игру ведет Ведущий, он же ГМ. Перед началом игры он выкладывает правила и открывает ветку записи. Каждый желающий играть отписывается в этой ветке. Заголовок должен быть «Записываюсь», а в теле сообщения игрок указывает свой никнейм, ссылку на ЛС и племя или царство за которое будет играть.
После окончания записи ветка закрывается и начинается игра. Каждый ход и субход каждый игрок обязан высылать заявку, в которой он указывает, какие действия он совершает на этом ходу (или же, что не совершает никаких действий!). Если игрок не присылает более двух заявок подряд, то управляемая им страна становится АИ-государством. Эта процедура называется автокилл.
После окончания хода Ведущий обсчитывает полученные заявки и вывешивает результаты хода в новой ветке.

Порядок хода


Игра делится на ходы, каждый из которых с свою очередь подразделяется на три субхода. Ходы и субходы различаются по набору происходящих в течение их действий. Внутриигровая длительность одного хода соответствует приблизительно 100 годам, при этом между субходами время не фиксировано и может в зависимости от происходивших событий преподноситься как период от нескольких месяцев до многих лет. Реально, при отсутствии чрезвычайных условий каждый ход будет занимать неделю. Соответственно в понедельник подсчитываются результаты прошлого хода (совмещенные с результатом пятничного субхода), а во вторник и пятницу – результаты соответствующих субходов.

Очередность хода игроков определяется Ведущим по жребию раз в ход. Каждое действие в течение субхода выполняется по порядку для всех игроков согласно этому жребию, затем переходят к следующему действию.

Действия, происходящие во время субходов по порядку обсчета:
• Принятие решений и законов, перерасчет параметров страны
• Распределение детей по стратам
• Взаимодействия между царствами и дипломатические действия
• Обсчет торговли
• Сбор налогов и пошлин
• Военные действия:
•• Набор войск
•• Перемещения войск и боевые действия
• Убыль населения и рождение новых детей
• Перемещения племен
Действия происходящие во время подсчета хода по порядку обсчета
• Технологическое развитие
•• Получение технологий
•• Вступление технологий в силу
• Принятие решений и законов, перерасчет параметров страны
• Распределение детей по стратам
• Взаимодействия между царствами и дипломатические действия
• Включение и выключение «Золотого века»
• Смена Правителей и рождение Великих людей
• Обсчет торговли
• Сбор налогов и пошлин
• Военные действия:
•• Набор войск
•• Перемещения войск и боевые действия
• Убыль населения и рождение новых детей
• Перемещения племен

Недостающие правила


Часть правил на начало игры скрыты от игроков – например, скрыты условия открытия технологий и их эффекты, список решений и законов, параметры большинства юнитов. Ведущий вывешивает эти фрагменты правил по мере открытия их другими игроками – т.е. все технологии, исследованные этим ходом, открываются вместе с их эффектами всем игрокам.

Рейтинги


Каждый ход Ведущий вывешивает рейтинги игроков по следующим параметрам (вывешиваются пять игроков с наибольшим соответствующим показателем):
• общая численность населения
• общая военная сила страны
• технологическое развитие (по отдельным техам и по сумме техов)
• военные успехи (см. раздел XV)
• дипломатические успехи (см. раздел XV)
• общие победные очки[Исправлено: Одан, 20.08.2010 21:02]
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил!

Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу.

Odan
Дипломат



веб-быдлокодер
This horrible, ho-o-o-rrible world

Цензор (14)
7379 сообщений


Глава III. Страны и их параметры   20.08.2010 19:38
III. Страны

Каждый игрок управляет отдельным народом, который может представлять собой первобытное племя, древнее царство или народ кочевников, однако для простоты все они в этих правилах называются странами.

Страны имеют множество параметров, отображающих разные стороны их существования.

1. Общие параметры страны


1. Казна (Д) – надо сказать, что в условиях ДМ понятие денег включает в себя не только непосредственно звонкие монеты, но вообще принадлежащие государству ресурсы, которые могут быть использованы для «оплаты» каких-либо действий (т.к. те же налоги в то время взимались пищей и продуктами ремесла, а труд как правило не оплачивался, а требовал содержания). При этом тем не менее торговые ресурсы существуют отдельно от казны. Игротехнически же казна показывает количество денег, которые вы можете тратить на различные нужды – строить здания, нанимать и содержать войска, покупать товары. Надо так же учитывать, что речь идет не о конкретных денариях, а об условной денежной единице. Деньги в казну попадают тремя основными путями:
1. Налоги – собираются с ваших подданных. Величину налоговой ставки можно менять с помощью решений, но надо помнить, что слишком высокие налоги вызывают недовольство населения и снижают его прирост
2. Пошлины – собираются с торговых сделок между странами. Величину пошлины так же можно менять решениями. Интенсивность торговли (т.е. сумма, с которой взимается процент) в целом зависит от количества товаров, которые ваши подданые покупают из-за рубежа или продают в другие страны, т.е. чем больше у вас избыток одного товара и недостаток другого, тем больше денег вы получите. Помните, что высокие пошлины постепенно снижают активность торговли.
3. Дипломатические сделки и военне доходы – чужие подарки, прямые закупки ваших товаров, грабежи и контрибуции.
При этом надо помнить, что на все эти источники накладываются различные модификаторы.

2. Требуемые внутренние расходы (ТВН) – количество денег, которое требуется выплачивать из казны чиновникам, жрецам, на расходы двора и на прочие рутинные статьи. Игрок может решать, какое количество денег он выплачивает, в то числе может не выплачивать ничего.
Внутренние расходы равны 10 на каждый город + ЭУ*1 за каждый город

3. Стабильность (Ст) – комплексный параметр, отражающий спокойствие в вашей стране, общую лояльность населения и общественный порядок. Измеряется от -3 до +3. Стабильность повышается или понижается самостоятельно каждый полуход в зависимости от выделяемых средств на внутренние расходы, а так же может изменяться в зависимости от принятых решений и некоторых событий.
Стабильность повышается:
• на 0,1 каждый полуход за каждый 10% выделенных на внутренние расходы, выше 50%
• при завершении войны на 1 (внимание, замирение с одним из противников повышения Ст не дает, только полное завершение войны!), не действует для кочевников
• от принятых решений
• от случайных событий
Стабильность снижается:
• на 0,1 каждый полуход за каждый 10% выделенных на внутренние расходы, не хватающие до 50%
• на 1 при объявлении войны с КБ, не действует для кочевников
• на 2 при объявлении войны без КБ, не действует для кочевников
• на 0,5 при отказе прийти на помощь союзнику
• на 0,5 при разрыве торгового соглашения
• на 1 при насильственной смерти правителя

От стабильности зависят многие вещи в вашей стране, в первую очередь интенсивность торговли в вашем государстве, что напрямую влияет на доходы, т.к. получаемые вами доходы от пошлин зависят от нее.
• Ст.-3: взимается 0% потенциальных пошлин;
• Ст.-2: взимается 0% потенциальных пошлин;
• Ст.-1: взимается 20% потенциальных пошлин;
• Ст. 0: взимается 40% потенциальных пошлин;
• Ст.+1: взимается 60% потенциальных пошлин;
• Ст.+2: взимается 100% потенциальных пошлин;
• Ст.+3: взимается 100% потенциальных пошлин;

При Ст = 0 и меньше в городах отсутствует прирост населения

При Ст меньше 0 в городах появляется базовый уровень вероятности восстания, равный 10% на каждую 1 Ст меньше 0.

4. Эффективность управления (ЭУ) – комплексный параметр, выражающийся в процентах от 0 до 100%. Зависит от соотношения между лимитом управления и сложностью управления.
1. Лимит управления (ЛУ) определяется формой правления, талантами монарха, великими людьми и влиянием фракций и зданиями.
2. Сложность управления (СУ)
• в протогосударствах - определяется размером страны, количеством городов/провинций в ней и численностью различных страт в ней. Базово, за каждую клетку, принадлежащую вашей стране, сложность возрастает на 1, за каждые 100 человек – тоже на 1, а за каждый город/провинцию на 10.
• в племенах – определяется численностью человек и количеством общин. за каждую общину сложность возрастает на 10, за каждые 50 человек – на 1. Расстояние между общинами не имеет значения.

От ЭУ зависит рост коррупции и сепаратизма за ход, а так же требуемые внутренние расходы.

5. Коррупция – параметр, показывающий степень того, насколько много ваших денег оседает в чужих руках по пути от налогоплательщика к казне и от казны до цели, на которую выделяются деньги. Измеряется от 1 до 100% и показывает множитель на доход с налогов, на стоимость строительства и содержания армии (при 100% коррупции вы получите 50% налогов и строительство обойдется вам в 2 раза дороже ).
Коррупция растет или падает каждый полуход в зависимости от ЭУ и влияния фракций – на 1% за каждые 25% ЭУ

6. Сепаратизм – параметр, показывающий, насколько отдельные люди в вашей стране хотят независимости. Измеряется от 0 до 100%. За каждые 10% сепаратизма риск восстания во всех городах, кроме столицы, возрастает на 1%
Сепаратизм падает в зависимости от ЭУ и растет в зависимости от коррупции

Спойлер:


Резкое увеличение сепаратизма вызывает присоединение новых городов. Кроме того, на падение или рост сепаратизма влияют фракции, решения и законы.


2. Тип общества и государственного устройства


Все страны в игре имеют форму государственного устройства, отображающую его государственную структуру. Форма государственного устройства влияет на множество вещей, в первую очередь на состав фракций.
Все формы делятся на три основных типа, соответствующих общему социальному прогрессу в обществе – первобытные, кочевые и протогосударства. В первую очередь, разница между типами заключается в разном стратовом составе страны, кроме того, это разделение оказывает серьезное влияние на скорость научного развития. Кроме того, только протогосударства могут строить города и имеют территорию.
Спойлер:


3. Фракции


В каждом обществе есть разные силы, борющиеся за власть, имеющие разное влияние, интересы и рычаги воздействия на ситуацию. При этом надо учитывать, что эти фракции не совпадают со стратами и «располагаются» во всем государстве сразу. В зависимости от типа общества и его социального развития в нем присутствует свой набор фракций. Фракции имеют два параметра – силу и лояльность, определяющие эффект, оказываемый фракцией.

1. Лояльность показывает, насколько фракция довольна действиями правителя и определяет – положительный или отрицательный эффект фракция оказывает на государство/племя. Лояльность изменяется от -2 до +2 и на каждом из пяти возможных значений имеет свой набор эффектов. Лояльность фракций в основном падает при принятии каждого серьезного внутриполитического решения, т.к. всем без исключения фракциям свойственен консерватизм. Лояльность повышается на 1 каждый ход во всех фракциях (а потом уже накладываются остальные эффекты).

2. Влияние показывает, насколько данная фракция может при желании повлиять на ситуацию в обществе. Влияние изменяется от 1 до 5, и определяет множитель, на который умножается на эффект от лояльности. Само по себе влияние обычно не меняется от времени и зависит от принятых ранее решений. Исключение – влияние фракции низов, падающее на 1 каждый ход.

Спойлер:


Первобытные племена
• Родовая знать – главы знатных родов и их родственники.
• Духовенство – шаманы или жрецы.
• Низы – рядовые члены племени, в отличие от низов других типов обществ имеют практически равное с другими фракциями влияние, т.к. социальное расслоение не так велико.

Кочевые племена
• Родовая знать – родственники верховного вождя и знать всех родов. Достаточно консервативны и влиятельны, но их легко ублажить удачными походами.
• Духовенство – крайне консервативны, но редко получают большое влияние.
• Воины – наименее консервативные члены племени, легко ублажаются удачными набегами, но не особенно влиятельны.
• Низы – рядовые члены племени – мирные скотоводы, мелкие торговцы и ремесленники. Они умеренно консервативны, не имеют практически никакого влияния и почти всегда лояльны.

Протогосударства
• Высшая знать – дворцовая аристократия, обычно крайне влиятельна, легко теряет лояльность, но имеет наилучшие положительные эффекты в случае сотрудничества.
• Духовенство – влиятельные жрецы всех уровней. Могут быть крайне влиятельны, особенно в теократиях, обычно лояльны ко всем изменениям, не затрагивающим их непосредственно.
• Аристократия – аристократия всех мастей – от городских богачей-купцов (особенно в торговых олигархиях) до крупных и средних землевладельцев. Крайне консервативны и обычно весьма влиятельны.
• Бюрократия – отсутствует на ранних этапах игры, впоследствии может стать серьезной силой. Обычно очень лояльны.
• Армия – в некоторых обществах армия может иметь очень большое влияние, что как правило негативно сказывается на всем, кроме качества войск. Вообще же обычно лояльны и не слишком влиятельны.
• Низы – традиционно не оказывают никакого влияния на государственную жизнь, но в периоды кризисов могут дорваться до власти и причинить массу неудобств.

4. Параметры общества


В каждом государстве живет свой народ и даже если два государства совпадают по форме правления и стратовому составу, их люди могут тем не менее жить совершенно по-разному. Это реализовано через «Параметры общественно-политического устройства» - Мобильность и Централизованность. Каждый параметр измеряется от 1 до 10 и на каждой ступени дает разную выраженность бонусов и малусов. Параметры изменяются путем принятия законов и решений. Формы правления могут несколько ограничивать возможный размах этих величин.

Спойлер:


5. Правители и великие люди

Каждой страной управляет либо конкретный человек (в случае монархий и союзной деспотии), либо группа людей (в случае олигархий, теократии или союза городов). Некоторые монархи могут обладать незаурядными (или наоборот крайне заурядными) способностями, могущими повлиять на судьбу страны. Группа же людей наоборот склонна к постоянству в управлении – там сложно ожидать серьезных прорывов, но и имбецила на троне тоже не случится.

Правители меняются в начале каждого хода, а так же могут погибнуть в течение хода. Правители имеют три характеристики, отражающие его таланты – Управление, Военное дело и Наука. Все они измеряются от 1 до 10. 1-5 дает минусы, 6-10 – плюсы в соответствующей сфере. Ниже приведены свойства за каждую 1.
Характеристики выкидываются случайно в разных диапазонах:
1-10 для монархий и т.д.
4-7 для олигархий и т.д.
В случае смерти монарха в течение хода характеристики Регентского Совета равны 335.

Управление:
+10% к лимиту управления
-5% к стоимости строительства

Военное дело:
-10% к стоимости содержания войск
+1% к БО всех армий

Наука:
+0,1 к базовым НО

Великие люди – это люди, которые в силу своих способностей и стечения обстоятельств смогли оказать заметное влияние на ход истории. Это великие полководцы, гениальные ученые или талантливые художники и скульпторы. Страна имеет шанс получить Великого человека каждый ход и этот шанс равен 5%. Великий человек живет как и правитель один ход, может быть убит только Полководец.
[Исправлено: Одан, 02.09.2010 14:18]
[Исправлено: Одан, 02.09.2010 14:11]
[Исправлено: Одан, 01.09.2010 23:50]
[Исправлено: Одан, 23.08.2010 22:19]
[Исправлено: Одан, 20.08.2010 20:14]

Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил!

Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу.

Odan
Дипломат



веб-быдлокодер
This horrible, ho-o-o-rrible world

Цензор (14)
7379 сообщений


Глава IIIA. Население   01.09.2010 23:52
IIIA. Население

Население стран приписано к городам/кочевьям/общинам. Оно делится на страты, различающиеся у разных типов социального устройства. Каждая страта имеет ряд параметров, а именно:
1. Потребление товаров, в первую очередь пищевых продуктов (далее п/п). Из суммы всех потреблений всех страт формируется спрос на товары в поселении.
2. Приоритет теха – то, в сторону какого теха смещает распределение НО данная страта. В зависимости от соотношения этих влияний в стране распределяется прирост НО по техам.
3. Смертность – текущая смертность в данной страте за субход.
4. Некоторые страты имеют особые свойства и все страты имеют параметр – рабочая ли она или нет.

Спойлер:



Прирост населения и смертность
Каждый ход население страны увеличивается, если этому не мешают внешние факторы. Величина прироста может варьировать в зависимости от технологий, решений и уровня налогов. Новые люди затем распределяются по стратам в соответствии с схемой, определяемой игроком для каждого поселения. В схеме записано, сколько процентов от прироста в какую страту прибавится. Первоначальная схема определяется стартовым составом страны, т.е. определяется процент каждой страты в поселении и этот же процент и будет приходить в страту от прироста. Менять соотношения в схеме можно с помощью решений.

Кроме того на динамику роста населения оказывают следующие факторы:
• естественная смертность по стратам
• смертность от недоедания
• военные потери, в т.ч. среди мирного населения

Потребление пищи и голод
Потребность населения в п/п удовлетворяется любыми товарами из группы пищевых (в таблице товаров отмечены буквой «п»). В случае, если спрос не удовлетворен полностью, недоедающие страты будут нести дополнительные потери за субход. Потери несут страты в порядке, соответствующем порядку перечисления страт в таблице, но только снизу вверх. Потери страты равны х/y, где х – неудовлетворенный спрос на п/п , а у – текущее потребление данной стратой п/п.
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил!

Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу.

Odan
Дипломат



веб-быдлокодер
This horrible, ho-o-o-rrible world

Цензор (14)
7379 сообщений


Глава IV. Экономика - производство и торговля   20.08.2010 20:50
IV. Экономика


1. Ресурсы и ремесла

Достаточно большая часть игры посвящена торговле и развитию ремесел. Производимые и добываемые в стране ресурсы это не только основа торговли и как следствие источник доходов для казны, но и зачастую важный стратегический фактор, могущий вынудить игроков развязать войну за обладание тем или иным источником ресурсов.
Все ресурсы (они же товары) делятся на несколько условных категорий:
1. Ресурсы, добываемые с территории – т.е. ресурсы которые могут быть добыты в любой клетке с данным типом местности. Часть из них принадлежит к подтипу пищевых товаров.
2. Ресурсы добываемые из «источника», т.е. в местах, где такой ресурс водится, залегает или произрастает.
3. Выращиваемые ресурсы – эти ресурсы можно выращивать на выбор на пригодных для этого клетках. Часть из них принадлежит к подтипу пищевых товаров.
4. Продукты ремесла – эти ресурсы требуют для своего производства других ресурсов и производятся в городах (причем если все остальные ресурсы получаются по 1 на клетку, то в городе может быть сколько производств), кроме того они требуют соответствующих построек в городах.
5. Рабы – этот «уникальный» ресурс получается путем порабощения других людей и может быть использован для пополнения страты «рабы».

Для получения доступа к ресурсу необходимо выполнения ряда условий: надо иметь соответствующую технологию, надо, что бы ресурс находился в сфере действия города или рабочего поселения, необходимо иметь в этом городе/поселении соответствующую постройку и наконец, необходимо, что бы в городе/поселении присутствовало достаточно людей в соответствующей страте – от их количества будет зависеть количество произведенного товара.

2. Торговля


Торговля в ДМ – важный фактор процветания государства, при этом она во многом протекает автоматически. Любой товар произведенный в государстве и не перекупленный им, автоматически скупается местным населением или продается зарубеж, при этом его цена определяется автоматически и исходя из общего объема торговли государство получает прибыль в виде торговых пошлин.

Торговля проходит по следующему алгоритму (обсчитывается специальной программой):
1. Берется товар в конкретном городе.
2. Все города, в которых есть спрос на этот товар ранжируются по показателю Индекса Торговой Привлекательности (ИТП). Для большинства товаров ИТП=Спрос*Локальная цена прошлого хода/(0,1*Показатель расстояния между городами). Для отдельных товаров, которые выгодно продавать подальше (специи, благовония, слоновая кость и ковры), формула равна ИТП=Спрос*Локальная цена*(0,1*Показатель расстояния).
Показатель расстояния зависит от собственно расстояния мжду гродами и от технологий, связанных с перемещением – так, города страны с развитым мореходством могут позволить себе торговать с более дальними городами.
Кроме того, существует лимит ИТП, связанны с тем, что с очень далекими городами торговать невозможно. Города с ИТП меньше лимита исключаются из списка.
3. Город продает имеющийся у него товар городам начиная с самого большого ИТП, до тех пор пока не кончится товар или список.
4. Затем берется следующий город с этим товаром и т.д.
5. После окончания торгов подсчитываются суммы заключенных сделок, с которых взимаются торговые пошлины, идущие в бюджет соответствующих стран (причем учитываются как исходящие, так и входящие сделки)
6. Так же рассчитываются новые локальные цены исходя из того, насколько в городе удовлетворен спрос на товар или сколько товара осталось непроданным.

Таблица товаров (параметры будут пополняться)
Спойлер:
[Исправлено: Одан, 20.08.2010 21:04]
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил!

Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу.

Odan
Дипломат



веб-быдлокодер
This horrible, ho-o-o-rrible world

Цензор (14)
7379 сообщений


Глава V. Карта, города и постройки   20.08.2010 21:01
V. Карта мира и объекты


a. Общие сведения

Весь игровой процесс протекает на карте мира. На карте представлен фрагмент материка, частично открытый, частично еще нет. Карта поделена на клетки, являющиеся условной единицей территории. Клетки имеют координаты по горизонтали и вертикали. Каждая клетка характеризуется одним из типов местности, а так же имеющимися на этой клетке объектами. Объектами на карте могут быть:
• источники ресурсов
• поселения (города, рабочие поселки, кочевья и общины)
• армии и флоты.

Каждый ход выкладывается три разных карты – политическая, торговая и боевая. На всех из них на физической карте отмечаются поселения всех типов, кроме кочевьев.
На политической карте накладываются территории государств, на боевой карте отмечаются отряды стран и маршруты их снабжения, на торговой – торговые марщруты и ресурсы.

b. Поселения


Города
Основной игровой процесс сосредоточен вокруг городов, как экономических, политических и культурных центров стран. На начало игры городов всего два, но затем любое оседлое племя и протогосударства смогут основывать новые. Надо понимать, что под городом понимается не просто совокупность зданий и живущих в них людей, а вообще весь, охватываемый влиянием города регион. Изначально под влиянием города оказывается область 3х3 с городом в центре, затем с ростом города и технологий область влияния растет, а затем она может быть преобразована в провинцию.

Город может быть основан двумя путями.
А. Если племя (примитивное или кочевое) становится протогосударством – в таком случае любая община может быть в любой момент стать городом.
Б. Любое протогосударство может основывать новые города – для этого необходимо выделить не менее 25 человек (не менее 2 Ар и 2 Св) в особенный отряд «Поселенец», передвинуть его в нужное место и приказать ему основать новый город. При этом новый город не может находиться дальше от исходного чем в 10 клетках.

В городах возводятся постройки, города могут становится ТЦ и к городам приписаны рабочие поселки. Кроме того при захвате всех городов государство прекращает существование.

Территория государства
Каждое протогосударство имеет свою территорию и соответственно границы. Территории государства складывается из территорий в зоне влияния города и объявленных территорий. Клетка может быть объявлена принадлежащей протогосударству если выполняются все нижеприведенные условия:
• расстояние до ближайшего города не более 5 клеток
• расстояние до ближайшей чужой общины не менее 1 клетки
• клетка не объявлена своей другим протогосударством (в этом случае надо тем или иным способом получить согласие этого государства)
• клетка не находится в зоне влияния чужого города (это условие так же может быть преодолено с согласия владельца города)

Рабочие поселения
На своей территории протогосударство может возводить рабочие поселения, что бы собирать ресурсы, не находящиеся в зоне влияния города. Постройка такого поселения по сути постройка в городе, но такое поселение помечается на карте и может быть захвачено и приписано к другому городу. Рабочее поселение не может быть приписано к городу, находящемуся дальше 5 клеток от него. В рабочем поселении можно возвести до 2 построек, добывающих ресурсы.

Общины и кочевья – см. в разделах XI и XII

c. Постройки


Все постройки в игре находятся в городах (за исключением рабочих поселений) и требуют для возведения денег и иногда отдельных ресурсов. Постройки делятся на промышленные и все остальные. Промышленные постройки необходимы для добычи или переработки ресурсов, остальные имеют различные функции. Таблица промышленных построек находится в Приложении 3, таблица остальных построек в Приложении 4.
Промышленные постройки требуют для своей работы либо крестьян, либо горожан и от количества выделенных в них людей приносят различное количество товара. Остальные постройки требуют фиксированного количества людей для своей работы и нескольких страт сразу.

d. Монументальные постройки


Монументальные постройки это крайне масштабные религиозные сооружения, доступные в количестве одного на каждую религию (если есть соответствующее свойство). Они не требуют населении для работы, но стоят гораздо дороже – возведение Монумента требует в полуход 100Д, 25 ед. камня, и строятся в течение 3 ходов (9 субходов). Кроме того, они могут возводиться не только протогосударствами и соответственно стоятся не в городах. Наконец, для их постройки в религии должно быть прописано свойство Монументальные постройки. Конкретное название постройки остается за игроком, эффект от возведения Монумента может быть один из трех:
• +50% к свойствам религии
• возможность выбрать два дополнительных свойства для религии
• возможность повторного включения Золотого века в течение игры[Исправлено: Одан, 24.08.2010 23:48]
[Исправлено: Одан, 20.08.2010 22:54]

Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил!

Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу.

Odan
Дипломат



веб-быдлокодер
This horrible, ho-o-o-rrible world

Цензор (14)
7379 сообщений


Главs VI и VII. Военное дело и Колонизация   24.08.2010 22:37
VI. Военное дело


a. Набор армии


Людские резервы
Набор армий для разных типов обществ различается. Самая простая схема у первобытных обществ – в ней, все население это воины, за исключением шаманов и детей. Т.е. в случае войны в битве участвует вся община, для нее и подсчитываются БО (см. ниже). Страты воинов и аристократов лишь имеет несколько лучшие характеристики.

Для протогосударств схема отличается. В походах и битвах участвуют только люди, находящиеся в стратах Армия и Аристократия. В то же время эти люди не работают и соответственно не приносят пищи, хотя по-прежнему ее потребляют. В то же время, страта Армия единственная, в которую можно в любое время перемещать людей из других страт (Горожане, Крестьяне и рабы). Из нее так же можно свободно выводить людей в страты Горожане и Крестьяне. Т.о. протогосударствам не имеет смысла все время содержать большие армии – это наносит серьезный вред экономике – вместо этого им нужно ограничиваться гарнизонами в городах и поселениях, а в случае необходимости призывать нужное количество людей к оружию.

Наконец для кочевых сообществ действует смешанная система – в случае нападения на кочевье, с захватчиком будет драться все племя, кроме детей и шаманов, но для того, что бы совершить поход можно использовать только страты Аристократия, Воины и Рабы. В страту Воины можно свободно перемещать людей из страты Скотоводы и обратно.

Армии набираются в городах и кочевьях, после этого на карте появляется объект «армия», который может перемещаться по карте и нападать на другие армии и поселения. Армии можно свободно делить и сливать. При этом страта Армия продолжает находиться в том городе и в той численности, в какой она находилась во время призыва, если только игрок не перемещает ее между городами.

Типы войск и их параметры
Люди, составляющие армию (т.е. соответствующие страты для каждого из типов обществ) делятся на разные типы, разные для разных типов обществ. Для того, что бы призывать некоторые из них, необходимо создание Арсенала, т.е. резерва оружия в каждом городе или кочевье.
Типы войск имеют один параметр – боевые очки (БО) на одного человека. Их сумма и определяет боевую мощь армии. Кроме того у многих типов войск есть дополнительные свойства, описанные в таблице ниже. Благодаря им, некоторые войска, имеющие малое количество БО, могут иметь важное значение.
Спойлер:



b. Перемещения


Армии перемещаются по карте с клетки на клетку. Каждая армия имеет запас очков движения, зависящий от типа общества и принятых решений. Перемещение по различным типам местности отнимает разное количество очков движения.
Базовое количество очков передвижения армий протогосударств равно 15, кочевых обществ – 20.

Потери при перемещении
Армии в некоторых типах местности несут потери, связанные с трудностями пути. Потери происходят при каждом перемещении с квадрата на квадрат. Т.о. пересекая например 3 клетки равнины (0%), две клетки пустыни (5%*2=10%) и две клетки гор с рекой ((3%-1%)*2=4%), армия потеряет 14% личного состава. Потери распределяются равномерно по всем родам войск.

Кроме того, все армии требуют постоянного снабжения. Армии снабжаются от ближайшего доступного города по кратчайшему маршруту (отмечается на боевой карте). Если вражеские войска заблокируют этот маршрут, то армия каждый полуход будет нести потери в два раза большие, чем должна была бы, плюс 10% базово, даже если не двигалась.

Спойлер:


c. Битвы


Битвы происходят в случае, если на одной клетке сходятся две и более армий, принадлежащих враждебным странам. Битвы всегда происходят один на один, т.е. в случае если сошлись армии трех враждебных друг другу стран, то по битвы происходят по порядку хода.

Для каждой стороны подсчитывается сумма БО, затем накладываются модификаторы от местности (ММ, см. выше), в которой происходит бой, модификаторы от свойств типов войск, бонус от генералов и, наконец, боевой модификатор. Боевой модификатор это случайный бонус или малус к БО, определяющий для каждой битвы.

Затем БО сторон сравниваются. Нападающий побеждает в случае, если его БО на 25% больше чем БО противника.
Боевые потери считаются следующим образом.
Спойлер:


Проигравшая армия отступает в сторону ближайшего города на оставшиеся очки передвижения, но не менее трех клеток. Победившая армия, в зависимости от указаний либо продолжает свой путь, либо остается на месте.
Если бой происходил в городе, то победившая армия занимает город, а проигравшая отступает на оставшиеся очки передвижения, но не менее трех клеток, в направлении ближайшего дружественного города. Кроме того, боевые потери распространяются так же на граждан города.

d. Захват объектов и городов


Осады
Города (в отличие от общин и кочевьев), как правило, гораздо лучше защищены, кроме того помощь защищающимся войскам оказывают жители города. Поэтому кроме прямого штурма (протекающего по правилам, описанным выше), города можно брать в осаду. В зависимости от построенных зданий (стены) и принятых решений (определяют размеры запасов еды) одной стороны и технологий и размера армии другой, город может выдержать осаду от 1 до 5 ходов. Это определяется подсчетом осадных очков. Количество очков и определяет количество ходов, которое продержится город.

Спойлер:


Захваченные поселения
В случае захвата города протогосударством или кочевым племенем в нем последовательно происходят следующие действия:
1) Войска победителя грабят город. По умолчанию, побудивший игрок при этом получает четверть суммы торгового оборота города и полную сумму налогов. Разрушается треть зданий (определяется жребием) и погибает две трети населения (равномерно от всех страт). Игрок-владелец города получает половину от этих потерь обратно в виде Поселенца, появляющегося в ближайшем городе. Игрок, захвативший город может указать в заявке на штурм, что в случае захвата города он запрещает войскам грабить его, однако это каждый раз снижает лояльность фракции Армия/Воины на 2.
2) На следующий ход после захвата города/, имея соответствующую технологию «Рабство» игрок может обратить в рабство или просто убить любое количество его жителей (естественно оставшихся в живых после штурма и грабежей). Захват рабов в количестве меньшем, чем численность подразделений из Аристократии в захватившей армии снижает лояльность фракций Высшая знать и Аристократия/Родовая знать на 1.
3) Так же игрок может приказать армии уничтожить город. Это займет у армии один субход, после чего игрок получит половинную стоимость всех зданий в городе, а город исчезнет с карты.

В случае захвата кочевья, происходит все то же самое, но для уничтожения кочевья не нужно тратить ход, оно происходит автоматически в любом случае.

В случае захвата первобытной общины то же самое что и для кочевьев, но грабежей не происходит.

Кроме всего прочего, можно захватывать и рабочие поселения. Отличие от захвата городов лишь в том, что запрет на грабежи в рабочих поселениях снижает лояльность армии не на 2, а на 1.

e. Ограбление торговых путей


Любая страна может отрядить людей, что бы грабить торговые маршруты, отмеченные на торговой карте. Для этого создается отряд, которому отдается приказ о перемещении так, что бы он либо проходил через торговый маршрут, либо останавливался на нем. Естественно при этом необходимо указать, что бы отряд грабил сам маршрут. Дифференцировать какие именно страны, двигающиеся по маршруту грабил отряд нельзя. Страна, которая грабит маршрут получает либо 25% от торгового оборота городов, находящихся на концах маршрута (в т.ч. если их более 2), если отряд проходит через маршрут, либо 100%, если отряд остается на нем на конец хода. Города при этом естественно не получают этих денег.

VII. Колонизация


Колонизация в игре не зависит от игрока и не приносит ему прямой пользы – это специфика временного периода. Колонизация в игре происходит при соблюдении трех условий:
• Мобильность >7
• численность населения в одном из городов >100
• есть технология «Дальние плавания»

Если эти условия выполняются, то, с вероятностью 25% каждый ход, из города может эмигрировать 20 человек и основать независимый город в прибрежной клетке выбранной Ведущим, на расстоянии не меньше 10 клеток от одного из городов других игроков, и не меньше 20 клеток от ближайшего города игрока.

Новая страна будет иметь культуру и религию такую же как и страна из которой произошла колонизация.[Исправлено: Одан, 26.08.2010 21:15]
[Исправлено: Одан, 24.08.2010 23:39]
[Исправлено: Одан, 24.08.2010 22:46]

Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил!

Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу.

Odan
Дипломат



веб-быдлокодер
This horrible, ho-o-o-rrible world

Цензор (14)
7379 сообщений


Главы VIII, IX и X. Религия, Наука и Золотой Век   26.08.2010 21:11
VIII. Религия


В Древнем Мире религия имела довольно важное значение, хотя и не настолько как в некоторые последующие эпохи. Главным образом религия влияет на внутренние устои и обычаи общества. Игротехнически, каждая религия имеет набор из нескольких свойств, дающих различные бонусы. Каждое свойство имеет цену в условных очках.
На старте игры многие страны уже имеют религии, созданные ими в Первобытности на сумму в 3 очка. Эти свойства переходят и в Древний Мир. Те страны, что еще не имеют религии после изобретения технологии «Примитивная религия» могут создать себе новую (так же на 3 очка), или принять религию любой другой страны.

Спойлер:



Монументальные постройки

Свойство религии «Монументальные постройки» позволяет игроку возводить собственно Монументальные постройки. Монументальные постройки это крайне масштабные религиозные сооружения. Они не требуют населения для работы, но стоят гораздо дороже и строятся в течение 3 ходов (9 субходов). Кроме того, они могут возводиться не только протогосударствами и соответственно стоятся не в городах. Конкретное название постройки остается за игроком, эффект от возведения Монумента может быть один из трех на выбор (выбрать надо сразу по окончании постройки!):
• +50% к свойствам религии
• возможность выбрать два дополнительных свойства для религии
• возможность повторного включения Золотого века в течение игры
Монумент может быть простроен только один на религию (не на страну!). Эффекты получает страна, владеющая территорией, на которой расположен Монумент.
Возведение Монумента делает невозможным дальнейшее реформирование религии (однако, страна имеющая эту же религию и не имеющая монумента может реформировать религию, в этом случае эта религия станет считаться отдельной).
В случае смены религии свойства Монумента на нее не распространяются, т.е он фактически перестает действовать. При этом, если другая страна имеющая ту же религию захватит территорию с этим Монументом, она получит эффекты от него.

Реформирование и смена религии
После изобретения технологии «Организованная религия» страна может реформировать свою религию. При этом список доступных ей свойств расширяется и она может заменить любое одно свойство на любое другое с такой же ценой (или одно на несколько, главное что бы сумма очков совпадала). Поменять сразу несколько свойств нельзя.
По мере развития страна сможет еще несколько раз реформировать религию, причем впоследствии количество очков расширится.
В случае, если страна возводит Монументальную постройку она теряет возможность в дальнейшем (как в это так и в нескольких следующих играх) реформировать религию.

Страна может в любой момент предпринять попытку смены религии. Это приведет к единовременному падению лояльности фракции Духовенство на 5 и всех остальных фракций на 3. Если в течение трех субходов после этого игрок откажется от своей попытки, то это приведет к увеличению влияния фракции Духовенство на 3, падению влияния фракции Высшая знать и Бюрократия на 3 и увеличению лояльности всех фракций на 3.
Если за эти три субхода произойдет успешное восстание, то религия так же останется прежней.
Если игрок пережил эти три субхода, то религия страны изменится на заявленную.
Надо помнить, что при этом потеряет силу Монументальная постройка, а новую возвести можно будет только если она не построена владельцев акцептируемой религии.

IX. Наука


Конечно, науки в нынешнем понимании этого слова в Древнем Мире не было, но в Правилах будет использоваться именно это слово для удобства.
Процесс изучения новых технологий хотя и зависит от действий игрока, однако напрямую игрок указать, что он хочет получить, не может. Общие правила получения новых технологий таковы:
• Каждый ход страна получает базовое число научных очков – НО, зависящее от типа правления (для большинства протогосударств равно 3), характеристик правителя и настроек внутренней политики.
• Эти научные очки делятся на 4 теха - социальный, хозяйственный, военный и морской. Распределение зависит от стратового состава страны в целом. Каждый человек в страте дает плюс к распределению в тот или иной тех. Все эти плюсы суммируются и по их соотношению распределяются очки. После этого распределения на них так же могут накладываться различные модификаторы (т.е. в итоге суммарно в техи может распределиться больше или меньше НО, чем базово получено за ход).
• Каждая технология требует определенного уровня каждого теха, когда они достигают требуемых значения технология автоматически изучается, если выполнен дополнительные условия
• Дело в том, что технологии могут требовать для своего изучения «триггеров», т.е. дополнительных условий – нахождения во владении определенного ресурса, или минимального влияния какой-либо фракции или победы над кочевниками, в общем чего угодно.
• Кроме того, для получения технологии необходимо знание предшествующих ей технологий (на древе технологий помечены стрелочками, идущими от предшествующих технологий к последующим)

Проверка на выполнение условий происходит в начале каждого хода, после чего новые технологии сразу начинают действовать. Важно помнить, что на распределение НО по техам влияет только стратовый состав на конец третьего субхода!

X. Золотой Век

Каждая страна в игре может единожды за весь период Древнего Мира и Античности использовать уникальную возможность, позволяющую на определенное время получить серьезный бонус к развитию. По сути это просто период, когда внутренние обстоятельства складываются крайне удачно для страны. «Включить» Золотой Век можно в начале любого хода. Это приведет к следующим последствиям:
• Страна получит правителя с любой гарантированной характеристикой в 10 и остальными не менее 7.
• Страна получит двух любых Великих людей
• Страна получит +3 базовых очка науки на этот ход
• Войска страны получат бонус в 10% БО во всех битвах на этом ходу
• Страна получит бонус в -20% к требуемым внутренним расходам на этот ход

Монументальная постройка может дать возможность включить Золотой Век дважды.[Исправлено: Одан, 26.08.2010 21:26]
[Исправлено: Одан, 26.08.2010 21:12]

Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил!

Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу.

Odan
Дипломат



веб-быдлокодер
This horrible, ho-o-o-rrible world

Цензор (14)
7379 сообщений


Главы XI и XII. Особенности игры за первобытных и кочевников   02.09.2010 12:53
XI. Игра за примитивные племена


Игра за примитивные племена имеет следующие отличия от игры за протогосударства:

1. Общины не собирают налоги и пошлины
У общин отсутствуют игротехнические деньги – они не зарабатывают их и не тратят

2. Замороженная стабильность
Стабильность первобытных племен заморожена и не изменяется со временем.

3. Общины не учавствуют в торговле и не строят зданий
Население первобытных племен не потребляет ничего кроме еды и не может обрабатывать никаких ресурсов, кроме пищевых. Поэтому они не строят ничего кроме Лагерей, Полей и Пастбищ, причем их постройка бесплатна. В случае перемещения общины, эти здания уничтожаются.

4. Общины могут перемещаться
Каждая община может переместиться на 3 клетки за субход.

5. Общины могут мигрировать
Переход в режим миграции указывается в заявке на ход (не на субход!). Миграция длится один ход, и течение этого хода общины могут перемещаться не на 3, а на 20 клеток.

6. Общины не строят армий, а воюют всем составом
Община равнозначна армии, она может во время перемещения нападать на другие объекты. При этом в бою участвуют все члены племени. Аналогично при нападении на общину она защищается в полном составе – подробнее см. Главу VI. Военное дело



XII. Игра за кочевников


Игра за кочевников имеет следующие отличия от игры за протогосударства:

1. Кочевья не строят зданий
Кочевья не возводят зданий, поэтому возможности добычи ресурсов у них ограничены – они могут строить только пастбища и лагери. При этом они могут добывать дерево, камень и металлы без постройки здания, но со сниженной эффективностью.
Пастбища и лагеря уничтожаются в случае перемещения кочевья.

2. Кочевья могут перемещаться
Каждая община может переместиться на 5 клеток за субход.

3. Кочевья могут мигрировать
Переход в режим миграции указывается в заявке на ход (не на субход!). Миграция длится один ход, и течение этого хода общины могут перемещаться не на 5, а на 20 клеток.

4. В случае атаки на кочевье, в его защите участвуют все его жители
В этом случае скотоводы тоже учавствуют в защите, а Аристократы, Воины и Рабы призываются автоматически и бесплатно, а затем распускаются.

5. Объявление войны не наносит ущерба стабильности
Кочевые племена живут войной и поэтому у них не возникает недовольства совершение очередного похода или необходимость отразить атаку неприятеля[Исправлено: Одан, 02.09.2010 14:08]
[Исправлено: Одан, 02.09.2010 12:54]

Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил!

Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу.

Odan
Дипломат



веб-быдлокодер
This horrible, ho-o-o-rrible world

Цензор (14)
7379 сообщений


Главы XIII и XIV. Дипломатия и АИ-страны   02.09.2010 15:26
XIII. Дипломатия


Дипломатия в игре между игроками по большей части не обсчитывается игровой механикой. Дипломатия между игроками и АИ-странами описана в Главе XIV.АИ-страны. В игре предусмотрены несколько формальных типов взаимодействия между странами, некоторые из которых открываются по мере научного развития:

1. Война
Объявление войны доступно всем странам со старта. Для первобытных (у них заморожена стабильность) и кочевых племен объявление войны ни на что не влияет, а вот в протогосударствах объявление войны снижает стабильность на 1 или на 2 в зависимости от начилия КБ (см. ниже).
Завершение войны в свою очередь увеличивает стабильность протогосударства на 1.

2. Получение Casus Belli (КБ)
Некоторые из видов КБ становятся доступными по мере развития. КБ страна может получить на другу страну в одном из нескольких случаев:
в случае, если атакован союзник – на атаковавшую страну

3. Заключение союза
Доступно со старта для протогосударств и кочевников. заключается любым количеством игроков. Срок заключения союза устанавливается игроками самостоятельно. Заключение и разрыв союза в мирное время не влияет на стабильность. Страна автоматически получает КБ на страну/страны, атаковавшую союзника. Важно помнить, что в случае отказа прийти на помощь по союзу, стана потеряет 0,5 стабильности

4. Династический брак
Доступен странам с монархическими формами правления. Заключается двумя странами. Заключение ДБ дает одной из стран (на выбор игроков) 50% шанс защититься от падения стабильности в случае насильственной смерти правителя (в случае успеха править будет не регентский совет, а вновь сгенеренный правитель). Страна может в любой момент разорвать ДБ, это не повлечет никаких игромеханических последствий.

5. Торговый договор
Становится доступным по мере развития. Заключается между двумя странами, снижая для торговых маршрутов между их городами Показатель расстояния на 25%.

6. Продажа/передача ресурсов
Доступно со старта всем странам (включая первобытные). Страна передает часть ресурсов (предварительно выкупая их у своих производителей) другой стране. В обмен она может получить деньги или другие ресурсы.

7. Передача денег
Доступно протогосударствам и кочевникам со старта. Страна передает сумму из казны другой стране.

8. Передача территорий/городов/провинций
Доступна со старта. Протогосударства могут передавать свои территории, города или провинции другим протогосударствам.

Все вышеперечисленные действия можно требовать по мирному договору, и вообще по мирному договору можно требовать что угодно. Однако, надо учитывать, что соблюдение некоторых требований отследить напрямую иногда невозможно и ГМ в этом никому помогать не будет.

XIV. АИ-страны

Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил!

Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу.

Odan
Дипломат



веб-быдлокодер
This horrible, ho-o-o-rrible world

Цензор (14)
7379 сообщений


Главы XV и XVI. Конвертация из Первобытности и Победные очки   02.09.2010 15:33
XV. Конвертация из Первобытности

Стартовые позиции стран игроков и вообще обстановка в игре максимально соответствует той, которая получилась на момент окончания предыдущей игры серии – Первобытности. Поскольку движок игры отличается от Первобытности, для того, что бы перенести данные используется система конвертации параметров.

Государственное и общественное устройство
Формы правления конвертируются согласно следующей таблице (доп.решения обозначают перенос принятого решения в племени):

Спойлер:


Решения об общественном устройстве так же конвертируются (за исключением решений о Родных Землях и Анимизме). При прочтении слдедующей таблицы учитывайте, что базовые лояльность/влияние фракций равны 3/3, для фракции Низы – 1/3, а базовая величина параметров общества - 5:

Спойлер:


Население
При переносе все население делится на 25. В случае, если у страны населения меньше 25, то она получает по страте Аристократов и Скотоводов/Земледельцев. Население Риктистана и Царства Пожоров, а также Тиедоры и Царства Воденых ковертируется согласно таблице конвертации населения. Для остальных племен - страты Собирателей и Охотников и страты Скотоводов и Земледельцев при конвертации сливаются.

Спойлер:


Соотношение страт ложится в основу схемы распределения детей!

Наука и религия
Конвертация НО происходит просто делением на 100. Большинство из технологий Первобытности более не используются в Древнем Мире, остальные конвертируются согласно таблице:

Страны, которые изобрели религию сохраняют ее свойства, которые конвертятся согласно соответствующей таблице (она же есть в разделе Религия)

Спойлер:


Армии, постройки, деньги, территории
Протогосударства и кочевники начинают без армий и построек.
При этом в заявке на нулевой ход протогосударства будут иметь возможность прикрепить к себе территории согласно правилам и возвести в зоне города 2 пищевых постройки. Все остальное придется создавать в процессе игры.

XVI. Окончание игры и победные очки


Игра оканчивается по решению Ведущего, приблизительно после 10 хода. Четкого критерия окончания в отличие от Первобытности не будет. В процессе игры и после ее окончания подсчитываются так называемые победные очки (ПО) и три игрока, набравшие наибольшее их количество объявляются победителями.
Победные очки зачисляются за:
• научное развитие – показываются первые пять игроков, имеющие максимальные хозтех, воентех, соцтех и сумму техов. Первое место в каждом рейтинге получает 3ПО, второе 2 ПО и третье 1ПО. В случае, если какое-то из мест разделено между несколькими игроками, то ПО получают все.
• рейтинг военной мощи - показываются пять игроков имеющие больше всего БО. Первое место в каждом рейтинге получает 3ПО, второе 2 ПО и третье 1ПО.
• военные победы – за каждую уничтоженную АИ- общину полагается 5ПО, общину игрока - 10ПО
• дипломатические победы – за каждую ассимилированную общину полагается 5ПО
• исследованные территории – за каждую открытую клетку племя получает 0,2 ПО[Исправлено: Одан, 02.09.2010 15:48]
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил!

Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу.

Главы XV и XVI. Конвертация из Первобытности и Победные очки
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Форумы » Дипломатия » 169304 @ »

Показать темы за последние  дней или за  или тему с номером 

Перейти в тредовый режим просмотра

Модераторы: Slavophil, Мельхиор - Сообщений: 55667 - Обновлено: 05.09.2024 13:57
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru

3.12.1 | 2.14.4-mod | 5.2.17-php | sel: 90, ftc: 117, gen: 0.066, ts: 2026/03/05 11:37:39