Форумы » Дипломатия » 165113 @ »
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Средиземье: правила
Slavophil
EEP Team



Москва

Модератор

Куропалат (12)
4183 сообщения


Средиземье: правила   17.06.2010 13:47

Хотелось бы извиниться за то, что заставил всех волноваться и ничего не отвечал. Дело в том ,что у меня в последние дни было мало свободного времени и я решил, что все силы следует бросить на написания правил. а поскольку я понял, что разговоры у меня время отнимают, то было принято решение воздержаться от бесед пока правила не будут готовы.


Правила пока что черновые, возможны некоторые изменения.[Ветка автоматически закрыта]
Самый известный лохотрон - это вера в себя.

"Всякое слово борется со словом, но кто опровергнет жизнь?"
свт. Григорий Палама
"Христианство - религия историков"
Марк Блок, один из основателей французской исторической школы Анналов



Slavophil
EEP Team



Москва

Модератор

Куропалат (12)
4183 сообщения


Правила ч. 1   17.06.2010 13:48
1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ

Место проведения игры – мир легендариума Дж.РТолкиена Средиземье. Игра охватывает период, начиная с 2765 г. Третьей эпохи
.
Каждый игрок, участвующий в игре представляет то или иное государственное образование.


Отмеченные «серым» территории – нейтральные территории, неподконтрольные ни одному из государств на начало игры. В процессе игры они могут быть освоены.

Не занятые игроками независимые государства – АИ-страны.

Игра заканчивается после победы «Светлого» (Белый Совет) либо «Тёмного» (Тёмный властелин) блоков. Часть государств может выиграть только в случае победы одного из блоков, другие могут выбрать сторону в ходе игры. Наконец, те игроки, которые до конца остались нейтральными, могут стать победителями игры по очкам.

Побеждают в игре те игроки, государства которых к моменту окончания игры набирают большее, чем их противники число победных очков. Порядок подведения итогов игры приведен в конце настоящих Правил. Ведущий с целью поддержания накала страстей каждый ход публикует текущий рейтинг игроков с указанием кол-ва набранных ими победных очков.

2. ХОД ИГРЫ

Партию ведет Ведущий. Сам он в партии не участвует.

Основным игровым периодом является игровой ход. Один ход игры не соответствует какому-либо определенному промежутку времени.

Ведущий игры указывает время окончания текущего хода. Каждый игрок до конца каждого хода обязан выслать Ведущему ЛС в котором указывается, какие действия игрок хочет совершить (или что никаких действий он совершать на этом ходу не будет!).

О порядке досылок и исправлений заявок.

1. Игрок должен стараться посылать только одну, окончательную заявку на ход. В случае необходимости внесте какие-то исправления, игрок должен выслать новую заявку, по возможности - с выделенными в тексте исправлениями и со словом ИСПРАВЛЕНИЕ в заголовке ЛС. Ведущий будет учитывать последний вариант заявки на момент окончания хода.
2. Если игрок прислал заявку после окончания хода, то ведущие не гарантирует, что будут выполнены все приказы заявки (особенно это касается международных отношений, торговли и т.д.)
3. Если игрок не присылает заявки на ход два раза подряд, то управляемая им страна становится АИ-государством (или передаётся другому желающему вступить в игру)
После окончания хода Ведущий обсчитывает полученные заявки и вывешивает результаты хода в новой ветке.

Порядок хода

Порядок хода (очередность ходов игроков) определяется жребием Ведущего.

1. ВВОДНЫЕ
-реализация всех дипломатических соглашений
-передача всех займов и подарков
-изучение технологий и применение их эффектов
-применение эффектов модификаторов (в т.ч. изменения и/о и Д)

2.ТОРГОВЛЯ
-выполнение приказов кораблям "Торговля" и "Пиратство"
-поставка товаров

3. ВНУТРЕННЯЯ ПОЛИТИКА
-переселение населения
-конвертация населения
-колонизация провинций
-строительство в провинциях

4.ВОЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ
-расходы на содержание армии
-строительство войск
-шпионаж "Диверсия"
-выполнение приказов войскам
-переселение захваченных рабов

5.ДОХОДЫ
-получение дохода от модификаторов
-получение дохода с налогов
-получение дохода от торговли
-получение дохода от производства

6.ЗАКЛЮЧЕНИЕ
-шпионаж

3. ГОСУДАРСТВА

Представленные в игре государства, разделены на провинции, одна из которых является столичной.

3.1. Параметры стран

Стабильность (Ст) - показатель проядка в государстве и эффективности управления. Измеряется от 1 до 6.
Значение стабильности определяет доходы, а также возможность отдачи тех или иных указаний игроком.


Стабильность падает на 1:
• за каждый ход без войны, если государство имеет КБ на другое гос-во.

• при объявлении войны нейтральному государству;
• при захвате врагом столичной провинции государства;
• в случае, если Тёмного Властелин решает наказать подвластный ему народ.
• в случае факта пиратства в отношении страны, с которой есть дипломатический договор;
• у государства, сотрудничающего с Тёмным Властелином (торговля и т.д.), но не входящего в его блок каждый ход.
• при разрыве союза во время войны - у инициатора.
• при смене формы правления государства (подробнее см. раздел о формах правления)


Стабильность падает на 2:
• при смене формы правления государства на альтернативную (подробнее см. раздел о формах правления)

Стабильность падает на 3:
• при открытом переходе в другой блок
• при разрыве вассального договора - у инициатора.

Стабильность падает на 4:
• при объявлении войны вассалу своим сюзереном.
• при нарушении пакта о ненападении.
• при предательском нападении на страну из одного блока


Стабильность увеличивается на 1:

• у государства, ставшего вассалом другого государства (в результате длительной и кровопролитной войны);
• у всех стран блока после того, как к ним перешла страна из другого блока..


Стоимость стабильности зависит от развитии «технологий» в области «Культура».

Поднятие стабильности осуществляется в результате денежных инвестиций. Инвестиции могут быть как прямые (трата опр. кол-ва Д на поднятие стабильности), так и зависящие от различных параметров.

Так, каждый ход стабильность повышают
-правитель (в зависимости от его показателя авторитета)
-потребляемые товары
Вино – 20 Д
Табак – 20 Д
Эль – 10 Д
Соль – 10 Д

Стабильность изменяется также в результате случайных событий.



Влияние стабильности на государство:

• Ст.1: В казну попадает10% от доходов. Невозможно передвижение войск, невозможно строительство.
• Ст.2: В казну попадает 25% от доходов. Невозможно передвижение войск за границей, невозможно строительство.
• Ст.3: В казну попадает 50% от доходов.
• Ст. 4: В казну попадает 100% от доходов.
• Ст.5: В казну попадает 100% от доходов.
• Ст.6: В казну попадает 125% от доходов.

Деньги(Д)
Казну государства пополняют:
• Налоги.
Налоги уплачивают жители государства.
Для каждой формы правления установлена своя базовая величина налога, взимаемого с 1 налогоплательщика:
- Федерация поселений, Племенной союз: 0 Д
- Деспотия, Теократическая деспотия: 0,5 Д
- Королевство, Великое королевство: 1 Д
- Город-государство: 1,5 Д
- Республика: 2 Д


• Торговый доход.
Каждая провинция страны производит какой-либо вид с/х продукции, продукта промысла или добычи. Эти товары могут использоваться во внутренней торговле (в т.ч. в случае их потребления для собственных нужд) или в торговле с иными странами. (подробнее – в разделе «Экономика»).

• Эмиссия денег.
Страны, осуществляющие добычу золота или серебра, могут осуществлять собственную чеканку монеты. Размер эмиссионного дохода зависит от размера государства – от количества входящих в страну провинций.

• Ремесленный доход. Имеющиеся у игрока ремесленные предприятия) дают доход, поступающий в казну государства. Товары, производимые ремесленными предприятиями могут потребляться внутри страны или являться предметами экспорта, как в случае с описанным выше принципом получения торгового дохода.

• Дань (от других государств, в т.ч. вассалов) и иные дипломатические платежи

• Доходы от разграбления вражеских провинций.
Захваченная врагом провинция может быть разграблена агрессором.

Деньги расходуются на формирование и содержание армии и флота, осуществление закупок, строительство и т.д.

Интеллектуальные очки (и/о)
За этим несуразным названием скрывается показатель интеллектуальных возможностей элиты государства.
и/о могут использоваться для:
-развития технологий (см. в разделе «развитие»
-шпионажа (см. в разделе «Шпионаж»)

3.2. Формы правления

На старте игры все страны имеют данные им изначально формы правления.
Формы правления дают следующие бонусы/малусы государствам:

• Конфедерация поселений:
макс. уровень стабильности = 3
+0 и/о в ход.
налог = 0 Д/чел.

• Племенной союз:
макс. уровень стабильности = 3
+0 и/о в ход;
+1 к силе войск и флота,
налог = 0 Д/чел.

• Деспотия:
макс. уровень стабильности = 4
+1 и/о в ход.
налог = 0,5 Д/чел.

• Теократическая деспотия:
макс. уровень стабильности = 6
+2 и/о ход;
+1 Ст. при заключении союза
налог = 0,5 Д/чел.

• Королевство
макс. уровень стабильности = 6
+2 и/о в ход;
налог = 1 Д/чел.

• Великое Королевство:
макс. уровень стабильности = 6
+3 и/о в ход;
-10% стоимости содержания войск и флота.
налог = 1 Д/чел.

• Город-государство:
макс. уровень стабильности = 6
+2 и/о в ход;
+25% к доходам;
налог = 1 Д/чел.

• Республика:
макс. уровень стабильности = 6
+0 и/о в ход;
+25% к доходам;
налог = 2 Д/чел.



3.3. Смена форм правления

Доступные формы правления зависят от изученных технологий в области «Управление». Как только игрок открывает технологию, которая предусматривает новую форму правления и не предусматривает старую, то происходит автоматическая смена формы правления, за -1 Стаб. Если же в пределах одной технологии доступно несколько форм правления, то переход от одной к другой стоит -2 Стаб.

4. МОНАРХИ

Во главе каждого государства стоит персонаж - «монарх» (титул хоть и должен соответствовать типу государственного правления, но конкретная его формулировка отдается на откуп игроку).
Игрок обязан давать имя новому монарху, о чём сообщает Ведущему в заявке.

4.1. Продолжительность жизни:
Саурон и Саруман живут, пока не потерпят полное поражение
Эльфы живут пока их не убьют (случайное событие или взятие столицы врагом)
Гномы меняются раз в 6 ходов
Дунаданы меняются раз в 4 хода
Все прочие меняются раз в 2 хода

4.2. Параметры монархов
Каждый монарх имеет два параметра, определяемых случайно:
• Ум (не только умственные способности как таковые, но и тяга к знаниям, стремление окружить себя передовыми людьми эпохи – учёными, деятелями культуры, инженерами);
• Авторитет (это популярность среди народа, напрямую влияющая на стоимость стабильности в стране).
Значения параметров находятся в диапазоне от 1…7 и дают следующие последствия:
1)
Ум: +1 и/о каждый ход
Вложение в стабильность: 5 Д
2)
Ум: +2 и/о каждый ход
Вложение в стабильность: 10 Д
3)
Ум: +3 и/о каждый ход
Вложение в стабильность: 15 Д

4)
Ум: +4 и/о каждый ход
Вложение в стабильность: 20 Д

5)
Ум: +5 и/о каждый ход
Вложение в стабильность: 25 Д

6)
Ум: +6 и/о каждый ход
Вложение в стабильность: 30 Д

7)
Ум: +7 и/о каждый ход
Вложение в стабильность: 35 Д



5. КУЛЬТУРЫ

На начало игры Средиземье населяют различные существа, принадлежащие к различным расам и народам. Культура провинции оказывает влияние на специфику, а культура столичной провинции – на всё государство. Ниже дан перечень культур с эффектами, которые они оказывают на провинцию и на государство.


5.1. Культуры и их особенности

• Дунаданы:
Штраф в -6 стаб. за принятие стороны Тёмного Властелина
В провинции:
+1 и/о за провинцию

• Северяне
Штраф в -2 стаб. за принятие стороны Тёмного Властелина
В провинции:
Можно строить пасеки

• Дунладцы

• Эльфы
Невозможно исследование новых технологий
Бонус +2 БО в бою.
Могут победить только на стороне Белого Совета
В провинции:
Нет прироста населения.
Если провинция входит в состав государства с иной культурой, то население полностью мигрирует в ближайшее эльфийское государство. Если такового нет, то уплывает на запад (исчезает из игры)
Как государственная:

• Гномы
Могут осваиваться только горные провинции.
Штраф в -4 стаб. за принятие стороны Тёмного Властелина
В провинции:
Постройки на 50% дешевле


• Орки
Изначально существует рабство. При занятии вражеской провинции войсками орков (ОРК) её население автоматически на 50% уничтожается, а на 50% конвертируется в рабов, возможно уничтожение любого числа построек.
Могут выиграть только на стороне Тёмного Властелина
Бонус +4 стаб. за принятие официального вассалитета от Тёмного Властелина
В провинции:
При захвате провинции светлым или нейтральным государством население полностью уничтожается, а рабы освобождаются, принимая культуру соответствующую преобладающей культуре людей в регионе.
Гарантированный прирост населения каждый ход
Как государственная:

• Степняки
Провинции не имеющие ландшафт «степи» могут осваиваться только при получении формы правления «Деспотия»
Бонус в +2 стаб. за принятие стороны Тёмного Властелина
Бесплатный перевод населения между провинциями
Изначально существует рабство.
В провинции:
Не могут строиться крепости

• Южане
Бонус в +2 стаб. за принятие стороны Тёмного Властелина
Изначально существует рабство.

5.2. Освоение пустующих земель и перезаселение областей

Для смены культуры в провинции необходимы следующие условия:
-в провинции должно быть не более 2 чел., не Ар. или Кп.
-провинция не должна быть анклавом
-в провинции с акцептируемой культурой должно быть не менее 4 чел.
Для смены культуры надо отдать приказ «Перезаселение провинции Х»
При этом из провинции с акцептируемой культурой в провинцию Х переселяются число чел., не меньшее 4-х.
В итоге культура провинции изменится, если в стране есть рабство, то туземное население станет рабами.

6. НАСЕЛЕНИЕ
Каждая провинция каждой страны имеет данные о численности проживающего в ней населения. Максимальная численность населения провинции не ограничена.

6.1. Страты
Население стран делится на следующие категории:

1)Рабы - раб.
Рабы могут использоваться для работы на любых предприятиях, но не могут призываться в армию. Подробнее о рабах и работорговле см. ниже.

2)Крестьяне - Кр.
Составляют основную массу населения стран. Крестьяне работают на всех видах с/х, промысловых и добывающих производств (все виды шахт и ферм).

3)Ремесленники - Рем.
Работают на всех видах промышленных предприятий (артели, мануфактуры, фабрики).
Ремесленники могут быть получены путем конвертации из крестьян после открытия технологии «Ремесло». Учитывая, что естественным образом в средневековье шло движение населения из деревни в город, обратная конвертация крестьян в ремесленников не возможна.

4)Купцы - Кп.
Купцы необходимы для организации исходящих торговых маршрутов (1 купец нужен для 1-3 тм). Конвертировать купцов можно из аристократов (бесплатно) или из других страт (за деньги)

5)Аристократы - Ар.
Аристократы – это представители изначально данных благородных родов. Исключительно из аристократов формируются подразделения тяжелой кавалерии (рыцари)
Прирост аристократов осуществляется по случайным событиям, конвертация из КР. и Рем. - при наличии строения Культурный центр.
Аристократы приносят +1 и/о в ход.


6.2. Условия для конвертации населения

• Ремесленники:
1) За плату из крестьян (5Д/чел.)

• Купцы
1) Бесплатно из аристократии после открытия соотв. технологии
2) За плату из крестьян и ремесленников (30Д/человек) после открытия соотв. технологии

• Аристократы:
1) При наличие «Культурного центра» за плату из крестьян и ремесленников (30Д/чел.)


6.3. Прирост и убыль населения
Численность населения естественным образом изменяется.
Прирост происходит в случайно выбранных провинциях. Некоторые провинции обладают повышенным шансом естественного прироста (строения, климат и т.д.)).
Для ориентира: средняя вероятность появления «нового» жителя в отдельно взятой провинции в ход составляет 25%.
Некоторые строения повышают шанс прироста населения.

«Новый» житель появляется как представитель одной из страт крестьян или ремесленников, в зависимости от того, представители какой страты составляют большинство населения данной провинции. Т.е. если в провинции живут 3 ремесленника и 2 крестьянина, то «новый» житель станет ремесленником. При равенстве численности населения какой-либо страты выбор прироста населения отдается Крестьянам. Аристократы, Рабы, Купцы естественным образом прирастать не могут.

Население может увеличиться и за счет случайных событий (миграция населения и т.п.).

Сокращение населения происходит в ходе войн (гибель гражданского населения при захвате провинции, 1 чел.), создания военных отрядов и кораблей (подробнее в разделе «Войска») и случайных событий (эпидемии, стихийные бедствия и др.) По умолчанию жертвой убыли населения являются представители самой низкой по положению страты – в соответствии с последовательностью, установленной п.6.1. Правил.

Провинции с культурой «эльфы» имеют иммунитет к случайным событиям со снижением численности населения.


6.4 Рабство и работорговля.
Страта рабы существует в странах, где существует рабство (по умолчанию – страны с гос. культурами «южане», «степняки», «орки»; в дальнейшем - все, кто заключил союз с Тёмным Властелином).
Рабы появляются в результате набегов. Когда страна, в которой существует рабство, контролирует вражескую провинцию, то 50% её населения конвертируется в рабов и может быть тем же ходом переведена в одну из провинций нападающего гос-ва. За каждый ход оккупации провинции в рабство захватывается также 50% населения.

Например:
Харад нападает на Гондор и игрко отдаёт приказ «набег на Южный Итилиен, рабы – в столицу». Выполняя приказ войска Харада занимают пров. Южный Итилиен, где не было гондорского гарнизона. В Южном Итилене проживает 4 Кр. Из них 2 Кр конвертируются в рабов и переселяются в столицу Харада. Этим же ходом войска Харада покидают Южный Итилиен. В результате на конец хода контроль над Южным Итилиеном остаётся у Гондора, но рабы и добыча достаются харадримам. Естественно, Харад может и не уходить из провинции, а оставить в ней гарнизон, тем самым поддерживая свой контроль. Тогда на следующий ход в рабство попадёт 1 Кр (при общей численности населении в 2 Кр), а ещё через ход – ещё 1 и провинция обезлюдеет.

Рабы – единственная страта, которой можно торговать. О стоимости рабов стороны договариваются отдельно. Любые другие сделки с продажей населения невозможны .Если в стране-покупателе рабства не существует, то купленный раб конвертируется в Кр. (т.е. происходит выкуп пленников) той культуры, куда он будет поселен. Эльфы и гномы могут выкупать рабов, но не могут селить их в провинциях со своей культурой.

6.5 Перемещение населения
- переселение возможно, только в провинцию с той же культурой, какую имеет провинция, откуда переезжает переселенец.
- переселение возможно между провинциями, связанными между собой по суше или же разделенными не более чем 1м/з.
- стоимость переселения – 2 Д/чел/провинция[Исправлено: Slavophil, 17.06.2010 13:53]
Самый известный лохотрон - это вера в себя.

"Всякое слово борется со словом, но кто опровергнет жизнь?"
свт. Григорий Палама
"Христианство - религия историков"
Марк Блок, один из основателей французской исторической школы Анналов



Slavophil
EEP Team



Москва

Модератор

Куропалат (12)
4183 сообщения


Правила ч.2   17.06.2010 13:49
7. ЭКОНОМИКА

7.1. Торговля
Постройки в различных провинциях государства производят различные ресурсы, что позволяет наладить торговлю с другими государствами. Страна может торговать только таким товаром, который она не потребляет для собственных нужд.

Также страна может реализовать произведенный товар на внутреннем рынке, получив доход как если бы он был Покупателем этого товара.

Схема торговли. Считается, что товары доставляются покупателю купцами продавца. Они везут товар из провинции его производства в столицу страны-покупателя. Для каждых 2 ТМ исходящих необходим 1 купец (Кп) в государстве.

Количество ТМ между странами не ограничено.

Торговля однородными товарами на однородные запрещена, например
Пример
Буритания продает в Весталию сукно, а Весталия продает в Буританию сукно. Это запрещено.
Буритания продает в Весталию сукно, а Весталия продает в Буританию золото. Это разрешено


Торговля может осуществлять различными путями.
1.Торговля по суше. Самый простой вид торговли, осуществляемый между двумя государствами, граничащими между собой по суше.
2.Тооговля по рекам. В Средиземье есть много судоходных рек. Они могут быть использованы для транзита товаров. Для торговли по рекам, нужно:
-чтобы продаве и покупатель имели выходы к реке, по котрой осуществляется торговля
-если на протяжении всего течения реки между продавцом и покупателем етсть провинции под контролем третьего государства, то это государство должно иметь договор о дружбе с продавцом.
3.Торговля по морю. Для неё необходимо, чтобы продавец и покупатель имели как минимум по одному порту, а покупатель – не менее 1 корабля. Для каждого морского ТМ необходим 1 корабль. Обеспечение торговли – оформляется как приказ для флота, движения корабля по маршруту между портами. Т.е. корабль, задействованный в торговле, не может выполнять никакие иные приказы.



В торговых отношениях выделяются две стороны: Продавец товара и Покупатель.
При торговле разным товаром соотношение между доходом Продавца и Покупателя меняется

Расшифровка ресурсов и общая схема доходности торговли:
Спойлер:


Товар Доход Товар Доход
Зерно 7/5 Вино 10/7
Мясо 7/5 Эль 7/4
Рыба 5/3 Табак 10/8
Соль 8/8
Лен 5/0 Мед 7/5
Кожи 5/3
Шерсть
5/0 Сукно 8/5
Лес 5/0
Камень 5/0 Рем.товары 8/8
Металл 8/0 Украшения 12/8
Золото 10/8 Оружие 8/0
Кони 10/4


Каждая провинция, производя один вид товара, изначально имеет право на один исходящий торговый маршрут. Количество входящих торговых маршрутов не ограничено. С развитием торговых технологий и возведением специальных построек можно увеличить кол-во исходящих торговых маршрутов, т.е. провинция может торговать одновременно 2 и более товарами.

В случае начала войны между воюющими странами торговля между ними автоматически прекращается. Если вражеский флот находится в морской зоне, прилегающей к порту, через который страна-противник осуществляет морскую торговлю, то соответствующий торговый маршрут не считается функционирующим (блокада): страна в этот ход не получают ни материальной, ни иной выгоды от формально имеющегося у них торгового маршрута.

При торговле между странами, принадлежащими к разным блокам, страна, поддерживающая Белый Совет, теряет по 1 Стаб. каждый ТМ в ход.



7.1.1 Торговля с АИ странами

- АИ страны продают и покупают товары, о наличии которых ГМ сообщает в ветке хода на форуме
- АИ-страна всегда купит выгодные для себя товары(те которые приносят прибыль покупателю, по таблице товаров)
- Не выгодный для покупателя товар АИ-страна покупает только в случае использования его в производстве или постройке армий/кораблей, о чем АИ-страны сообщают в АИ-торговле рядом с товарами на продажу.
- В случае наличия двух и более предложений на торговлю с АИ-страной преимущество получает страна, чья степень влияния на АИ-страну больше чем конкурента.
- В случае, если право на торговлю с АИ-страной претендует государство, имеющее большую чем у конкурента степень влияния, торговля конкурента с АИ-страной подлежит расторжению.
- Если товар используется самой страной-продавцом для собственных нужд, то он не может являться объектом торговли.



7.2. Экономические постройки
Это те постройки в провинции, которые напрямую связаны с производством тех или иных ресурсов и товаров. Возможные постройки определяются развитием в областях «Сельское хозяйство», «Ремесло», «Горное дело». Экономические постройки делятся на ресурсные и ремесленные. Изначально в провинции можно построить только 1 ресурсную и 1 ремесленную постройку.

7.2.1 Ремесло


В провинциях может развиваться ремесло.
В одной отдельно взятой провинции можно построить одно предприятие. В столичной провинции можно построить несколько предприятий, если эта провинция соответствует требованиям строительства таких предприятий.
Предприятия изготавливают товары, которые могут потребляться или являться предметом торговли. Кроме указанных предприятий в игре есть и другие постройки, которые к промышленным предприятиям не относятся.


• Ткацкая артель
Потребляет 1 ед. льна/шерсти
Доход: + 1 Д/ход
Стоимость постройки - 10 Д.
Работает 2 ремесленника.
Производит за ход 1 ед. товара «Сукно».

• Пивоварня
Потребляет 1 ед.зерна.
Доход: + 2 Д/ход
Стоимость постройки - 12 Д.
Работает 1 ремесленник.
Производит за ход 1 ед. товара «Эль».

• Ремесленная мастерская
Потребляет 1 ед. кожи/металла/дерева
Доход: + 1,5 Д/ход
Стоимость постройки - 10 Д.
Работает 1 ремесленник.
Производит за ход 1 ед. товара «Рем.изделия».

• Горн.
Может быть построен в провинции с ландшафтом «Горы».
Потребляет 1 ед. древесины.
Стоимость постройки - 10 Д.
Работает 2 ремесленника.
Производит за ход 1 ед. товара «Металл».

• Кузница
Потребляет 1 ед. металла.
Доход: + 3 Д/ход
Стоимость постройки - 20 Д.
Работает 1 ремесленник.
Производит за ход 1 ед. товара «Оружие».


• Ювелирная артель
Потребляет 1 ед. золота
Доход: + 7 Д/ход
Стоимость постройки - 40 Д.
Работает 2 ремесленника.
Производит за ход 1 ед. товара «Украшения».

• Верфь.
Постройка Верфи возможна в провинции с Портом.
Потребляет 1 ед. леса и 1 ед.сукна
Доход: + 10 Д/ход
Стоимость постройки - 50 Д.
Работает 4 ремесленника.
Производит за ход 1 ед. товара «Корабль».


7.2.2 Добыча ресурсов

В провинциях выращиваются и добываются продукты, являющиеся или самостоятельным товаром или сырьем для ремесленного производства.
Исключение составляют провинции со специализацией «овцеводство» (производит 1 ед. шерсти и 1 ед. мяса) и «скот» (производит 1 ед. кожи и 1 ед. мяса).
Если производимый/добываемый товар используется как сырье для производства других товаров или потребляется как продукт питания внутри самой страны, он не может являться предметом торговли.
Для того, чтобы провинция производила требуемый продукт необходимо строительство в ней следующих объектов:

• Зерновые поля
Создается в провинциях с ландшафтом «равнины» или «степи».
Стоимость постройки – 5Д.
Дает1 ед. товара «Зерно».
Работают 2 крестьянина

• Льняные поля
Создается в провинциях с ландшафтом «равнины» или «степи».
Стоимость постройки – 5Д.
Дает 1 ед. товара «Лен».
Работает 1 крестьянин.

• Посадки табака
Может быть созданы в провинции с культурой «хоббиты».
Стоимость постройки – 7Д.
Даёт 1 ед. товара «табак».
Работает 3 крестьянина.

• Рыбацкая пристань
Строится в провинциях, граничащих с морской зоной, внутренним морями Рун и Нурнен, нижним течением Андуина.
Стоимость постройки – 1Д.
Даёт 1 ед. товара «рыба»
Работает 1 крестьянин.

• Овечья отара
Создается в провинциях с ландшафтом «равнины» или «степи».
Стоимость постройки – 3Д.
Дает 1 ед. товара «Шерсть».
Работает 1 крестьянин.

• Стадо скота
Создается в провинциях с ландшафтом «равнины» или «степи».
Стоимость постройки – 4Д.
Даёт 1 ед. товара «Мясо» и 1 ед. товара «Кожа»
Работает 1 крестьянин.

• Табун лошадей
Строится в провинциях с ландшафтом «степи».
Стоимость постройки – 4Д.
Дает 1 ед. товара «Лошади».
Работает 1 крестьянин.

• Пасека
Строится в провинции с культурой «северяне»
Стоимость постройки – 7Д.
Дает 1 ед. товара «Мёд».
Работает 1 крестьянин.

• Винокурня
Стоимость постройки – 25Д.
Дает товар « Вино».
Работает 2 крестьянина.

• Лагерь лесорубов
Строится в провинциях, на территории которых есть лес.
Стоимость постройки – 5Д.
Дает 1 ед. товара «Лес».
Работает 2 крестьянина.

• Золотая жила.
Есть в некоторых провинциях по умолчанию.
Дает 1 ед. товара «Золото».
Работает 3 крестьянина.

• Соляные варницы
Строится в провинциях, граничащих с морем, а также внутренними морями Рун и Нурнен. Стоимость постройки – 10Д.
Дают 1 ед. товара «Соль».
Работает 2 крестьянина.

• Каменоломня
Стоимость постройки – 5Д.
Строится в провинциях, на территории которых есть горы.
Дает 1 ед. товара «Камень».
Работает 3 крестьянина.


7.3. Дополнительные постройки

Это такие постройки, которые не производят товар для перепродажи, но приносят доход своему владельцу. Их число зависит от развития технологий в области «Архитектура»

• Монетный двор.
Постройка Монетного двора возможна в столичной провинции. Необходима форма правления – деспотия, королевство, великое королевство.
Потребляет 1 ед. золота
Доход: +2Д х кол-во провинций в гос-ве/ход
Стоимость постройки - 20 Д.
Работает 1 ремесленник.

• Рынок. Позволяет создать третью экономическую постройку (ремесленную или ресурсную) в провинции.
Доход +2,5Д/ход
Стоимость постройки - 20 Д.

• Ирригационная система. Может быть построена в провинции с товаром «зерно» после изучения соотв. технологии. Позволяет получать 2 ед. «зерна» с этой провинции
Стоимость постройки - 15 Д.
Работает 1 крестьянин.

• Коптильня. Может быть построена в провинции с товаром «рыба».
Доход: + 7 Д/ход
Стоимость постройки - 15 Д.
Работает 1 крестьянин.

• Сыроварня. Может быть построена в провинции с товаром «скот/овцы».
Доход + 7 Д/ход
Стоимость постройки - 15 Д.
Работает 1 крестьянин.

• Университет
Строится в столице
Стоимость постройки 50 Д.
Повышает показатель ума и авторитета монарха на 1.

• Культурный центр
Строится в столице
Стоимость постройки 75 Д.
+1 и/о в ход, даёт 1 ед. товара «Украшения» без потребления ресурсов..

• Порт
Может быть построен в прибрежной провинции
Стоимость постройки 50 Д.
Позволяет вести морскую торговлю и строить Верфь.

• Город
Стоимость постройки 80 Д.
Для постройки требуется товар «Лес»
Увеличивает шанс прироста населения провинции на 25%
.
• Крупный город– (стоимость постройки 150 Д).
Требуются товары «Лес», «Камень».
Увеличивает шанс прироста населения провинции на 25%
Даёт возможность постройки в провинции дополнительной ремесленной постройки.


8. АРМИЯ, ФЛОТ И БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ

8.1. Сухопутные силы
(!)Строить войска можно только в провинциях с гос.культурой! Поэтому для использования инокультурных провинций для набора войск следует создавать вассалов.

Доступные типы войск определяются уровнем развития.

• Орки (ОРК). Требуется 1 рекрут.
Юнит набирается только в провинциях с культурой «орки»
ОРК – вид лёгкой пехоты, на них распространяются бонусы для ЛВ и ЛУЧ
Стоимость формирования: 5Д. Стоимость содержания: 0.5Д/ход. Базовая сила: 0,5..

• Лёгковооруженный воин (ЛВ). Требуется 1 рекрут.
Стоимость формирования: 5Д. Стоимость содержания: 1 Д/ход. Базовая сила: 1.
• Лучник (ЛУЧ). Требуется 1 рекрут + 1 рем.изделия.
Стоимость формирования: 5Д. Стоимость содержания: 1 Д/ход. Базовая сила: 1,5.

• Средневооруженный воин (СВ). Требуется 1 рекрут + 1 оружие.
Стоимость формирования: 10Д. Стоимость содержания: 1 Д/ход. Базовая сила: 1.5.

• Конный воин (КВ). Требуется 1 рекрут + 1 лошадь.
Стоимость формирования: 10Д. Стоимость содержания: 2 Д/ход. Базовая сила: 2.

• Лёгкий кавалерист (ЛК). Требуется 1 рекрут + 1 рем.изделия+1 лошадь.
Стоимость формирования: 10Д. Стоимость содержания: 2 Д/ход. Базовая сила: 2,5.


• Тяжеловооруженный воин (ТВ). Требуется 1 рекрут + 1 оружие + 1 кожа.
Стоимость формирования: 20 Д. Стоимость содержания: 2 Д/ход. Базовая сила: 2.

• Тяжелый кавалерист (ТК). Набирается из аристократов.
Требуется 1 рекрут + 1 оружие + 1 лошадь + 1 кожа.
Стоимость формирования: 20Д. Стоимость содержания: 3 Д/ход. Базовая сила: 3 »

• Мумаки (МУМ). Набирается только в провинции Дальние джунгли или Прибрежные джунгли.
Требуется 1 рекрут + 1 кожа + 1 рем.изделие.
Стоимость формирования: 50Д. Стоимость содержания: 4Д/ход. Базовая сила: 4ю
Юнит доступен после изучения технологии «Регулярная Армия»

(!) Внимание: Войска перечислены в порядке увеличения их «ценности», что важно при подсчете боевых потерь.
Бригады. Бригады придаются к определённым отрядам и не могут действовать без них. Т.е. если отряд в битве был уничтожен, то уничтожается и бригада.

• Осадные орудия [бригада]
Требуется 1 рекрут+1 рем.изделия+1 оружие+1 кожа
Уменьшает на 3 БО бонус от укреплений в атакуемой провинции.
Могут придаваться любым отрядам пехоты.
Стоимость формирования: 20 Д. Стоимость содержания: 4 Д/ход.

• Тролли (ТРЛ) [бригада]
Требуется 1 рекрут
Прикрепляется к отряду ОРК , увеличивая его силу до 1,5 БО
Может формироваться только в провинциях с культурой «орки» и ландшафтом «холмы», «горы».
ТРЛ – вид лёгкой тяжелой пехоты, на них распространяются бонусы для ТВ
Стоимость формирования: 5Д. Стоимость содержания: 2 Д/ход.


8.2. Ландшафты и битвы

В провинциях могут быть различные виды ландшафтов. Они сильно влияют на характер боевых действий.

«Горы»
- если провинция целиком горная, то боевые действия в ней доступны только для орков и гномов.
-если в провинции есть отдельные территории с горами, то обороняющиеся получают бонус +2 БО

«Леса»
- если провинция целиком лесная, то сила войск в ней делится на 2 (кроме эльфов), обороняющиеся получают бонус +3 БО

-если в провинции есть отдельные территории с лесами, то обороняющиеся получают бонус +1 БО

«Холмы»
-если в провинции есть отдельные территории с холмами, то обороняющиеся получают бонус +1 БО

«Болота»
- если провинция целиком болотная, то обороняющиеся получают бонус +3 БО
-если в провинции есть отдельные территории с болотами, то обороняющиеся получают бонус +1 БО

«Болота»
- если провинция целиком болотная, то обороняющиеся получают бонус +3 БО
-если в провинции есть отдельные территории с болотами, то обороняющиеся получают бонус +1 БО

«Пустыня»
- если провинция целиком покрыта песками, то атакующие получают штраф в -2 БО


«Река»
-если по провинции протекает река, то обороняющиеся получают бонус в +1 БО
-если граница провинции проходит по реке и атакующие пересекают её, то они получают штраф в -2 БО

Перемещение войск из провинцию в провинцию, разделенные нижним течением Андуина возможно только между провинциями Анориен-Сев.Итилиен, Анориен-Юж.Итилиен и осуществляется «как по суше», однако появление в водах Андуина вражеского флота блокирует это передвижение.

8.3. Битвы и ограничения на число отрядов в одной битве

Когда две враждебных армии встречаются в провинции, то происходит одна или несколько битв-раундов. В битве могут участвовать не все войска, находящиеся в провинции, а только их ограниченное число. Ограничение определяется развитием в области «Тактика».
Если войск в одной из армий больше, чем могут участвовать в битве, то в тот же ход происходит следующая битва, в которой участвуют те войска, которые не участвовали в предыдущей (т.е. отряды не «перегруппировываются» после первой битвы, а сменяют друг друга «волнами»). Первыми идут самые легковооруженные отряды. ()т.е. с лимитом в 5 отр. и армией в 4 ЛВ, 2 ТВ и 3 КВ будет 2 битвы – в первой участвуют 4 ЛВ и 1 ТВ, во второй – 1 ТВ и 3 КВ.

8.4. Ход битв

Для обеих сторон подсчитываются боевые очки (БО).
БО сторон равны сумме базовых сил всех входящих в армию подразделений с учетом коэффициентов местности и тактических коэффициентов.

Полученные данные заносятся в Таблицу боя:

Таблица наземного боя
Спойлер:


Пересечение полей таблицы дает результат боя: розовый цвет поля обозначает победу атакующих, зеленый – обороняющихся. Первая цифра – потери атаковавших, вторая – потери оборонявшихся. Дробные значения округляются до меньшего.
Потери определяются также в очках силы юнита.
Для перевода их в фактические потери используется следующий алгоритм:
Легкая пехота – Легкая пехота – Тяжелая пехота –Тяжелая пехота – Кавалерия. Затем алгоритм повторяется. Если одного из компонентов нет, то переходят к следующему. Если потери больше, чем очков силы в опр. компоненте (напр. потери 3 для армии в 1 ЛВ и 2 ТВ), то потери вычисляются с учетом следующего компонента ( т.е. в примере потери будут 1 ТВ, а ЛВ сохранится)

Расчет потерь начинается с менее ценных юнитов к более ценным.
Пример:
Армия Арнора в составе 3ЛВ ,2ТВ,1ТК, из Энедвейста атакует Орков в Дунланде. У Арнора лимит войск в битве = 10 отр., у орков – 5 отр. У Арнора модификатор -2 к потерям (по технологии)
Бой:
Арнор: 3ЛВ (3 БО) + 2 ТВ (4 БО) + 1ТК (4 БО) = 11 БО; 6 отр.
Орки: 10 ОРК+ТРЛ = 15 БО; 10 отр.

1 битва:
Арнор: 3ЛВ (3 БО) + 2 ТВ (4 БО) + 1ТК (4 БО) = 11 БО
Орки: 5 ОРК+ТРЛ = 7 БО;
Победа Арнора 5/4. Потери Арнора – 2 ЛВ, потери Орков - 3 ОРК+ТРЛ

2 битва:
Арнор: 1ЛВ (1 БО) + 2 ТВ (4 БО) + 1ТК (4 БО) = 9 БО
Орки: 5 ОРК+ТРЛ = 7 БО;
Победа орков: 4/4 Потери Арнора – 1 ТВ, потери Орков – 3 ОРК+2ТРЛ, 1 ТРЛ остался без «несущего» юнита и распустился.

Итог: провинция осталась за Орками, у которых теперь 4 ОРК+ТРЛ. Армия Арнора отступила в Энедвейт в составе 1 ЛВ, 1 ТВ, 1 ТК.




8.5. Передвижение войск и маневры

Войска можно двигать во вражеские провинции для атаки и оставлять в своих и союзных провинциях для их защиты. Передвинуть войска можно в те вражеские провинции, которые являются соседними вашим провинциям или провинциям ваших союзников, если вы можете провести войска не используя чужие провинции.

Максимальное расстояние передвижения всех типов войск одинаково – 3 провинции за ход. Если в ход в гос-ве есть одновременно товары «Мясо» и «Соль», то оно получает модификатор «Солонина», который удваивает дальность передвижения войск (т.е. 6 пров. в ход).
Если в ход в гос-ве нет ни одного из 3 продовольственных ресурсов, а именно – мяса, зерна или рыбы – то войска в этот ход не могут совершать заграничных походов, т.е. передвигаться за пределами провинций , принадлежащих государству.

Важно понимать следующее: если на запланированном марше следования наступающих войск встречаются силы обороняющейся стороны, то движение наступающих либо продолжается (если произошедшее боестолкновение привело к победе наступавших) либо прекращается (если наступавшие проиграли сражение). В последнем случае наступающие войска отходят в провинцию, из которой осуществлялось их движение.

Победа атакующих в боестолкновении, осуществляемого «на марше» (в транзитной провинции) не ведет к ее захвату и, соответственно, разорению. Победа атакующих в конечной провинции маневра (провинции, куда собственно были направлены войска) ведет к оккупации этой провинции и ее разорению войсками агрессора. По своему усмотрению агрессор может дать приказ о разрушении 1 (одной) из построек в захваченной провинции.

В горных провинциях свободно действовать могут только гномы и орки. Все прочие могут пересекать горные хребты только в исключительных случаях: проходить через Мглистые горы через горную провинцию Перевалы, и из Сев. Итилиена в Горгорот.
8.5.1 Разъяснение по атаке с нескольких направлений!
Если атакующая сторона наносит удар по вражеской провинции силами двух или более армий, то осуществляется последовательный бой каждой из наступающих армий с силами обороняющейся стороны (если первое боестолкновение не приводит к победе наступающих). Игроки в этой ситуации должны указать ведущему в заявке хода очередность атак разных армий (по умолчанию первой вступает в бой армия с наибольшим показателем БО).

8.6. Оккупация и разорение провинции.

Для поддержания оккупации, в провинции нужно держать как минимум 1 военный отряд. Если войск оккупантов нет - контроль над провинцией возвращается владельцу провинции. Оккупированная провинция может восстать. Шанс восстания оккупированной провинции 30%. Число восставших равняется половине населения провинции. Восстание игротехнически выглядит как принудительная и бесплатная конвертация населения провинции в войска её хозяина. При этом крестьяне конвертируются в легкую пехоту (ЛВ или ЛУЧ), ремесленники – в тяжёлую (СВ или ТВ), аристократы – в кавалерию (КВ или ЛК). Если восстание удается, и восставшие побеждают оккупационные войска, то контроль над провинцией также возвращается своему владельцу. Если восставшие проигрывают, то уцелевшие войска повстанцев распускаются, превращаясь обратно в крестьян, ремесленников и аристократов.

Для разорения оккупированной провинции захватчик должен уничтожать по 1 постройке за ход, получая её стоимость в Д (за укрепления Д не получаются)

О захвате рабов см. раздел про страты.



8.7. Крепости

Провинции могут иметь оборонительные сооружения следующих видов.
• Замок – (стоимость постройки 30 Д). Может быть построен после изучения технологии «Строительство». Увеличивает на +3/+6 силу обороняющихся в провинции (в зависимости от материала стен)
• Крепость – (стоимость постройки 60 Д). Для постройки требуется лес/камень (зависит от технологии). Может быть построена в любой провинции после изучения соответствующей технологии. Увеличивает на +6/+9 силу обороняющихся в провинции (в зависимости от материала стен).
• Цитадель – Эта крепость была возведена за тысячи лет до происходящих событий, её строители обладали недостижимым ныне знаниями и умениями. Это могли быть эльфы, нуменорцы или сам Саурон в годы своего величия. Сейчас никто не может создать нечто похожее на них. В Средиземье осталось лишь несколько подобных цитаделей. Цитадель позволяет обороняться 1 отряду даже после того, как все прочие войска в провинции разгромлены. Для взятия Цитадели необходимы осадные машины и армия силой не менее 20 БО.


Максимальное число укреплений в провинции зависит от технологии. Изначально оно равно 1.
Если армия страны, потерявшей прошлым ходом провинцию, в которой была крепость, этим ходом контратакует, стараясь разбить войска противника, захватившего такую провинцию, то наступающей армии не дается бонус крепости. Более того, этот бонус может получить войска агрессора, если им не будет такая крепость разрушена.

Город-крепость.
Если в провинции одновременно есть Крупный город и Крепость, то в итоге получается Город-крепость. Если в провинции, где есть город-крепость, происходит бой, то обороняющиеся, проиграв, отступают не в соседнюю провинцию, а за стены. Для окончательного завоевания провинции необходимо взять крепость штурмом. Штурм проходит также, как и обычный бой, только со стороны участвует только пехота, при этом у атакующих её БО делятся на 2. Если в крепости обороняется кавалерия, то ТК приравнивается к ТВ, КВ – к СВ, а ЛК – к ЛУЧ.


8.8. Воздействие флота на сухопутные дела
Флот может разорять берега противника. Дял этого он дожжен находиться в прилегающей к разоряемой провинции морской зоне. Шанс успешного разорения определяется следующим образом: каждый корабль даёт +25%, каждый отряд в провинции -25%. В случае удачи, 1 чел. из населения провинции уводится в рабство. В случае неудачи нападавший теряет 1 корабль.

Если в прибрежной провинции идёт бой, то находящийся в прилегающей морской зоне флот оказывает поддержку своим войскам, что даёт им бонус в +1 БО.

Флот может перевозить войска. Погрузка войск на корабли осуществляется в портовой провинции. Выгрузка – в любой по желанию со штрафом «морского десанта», т.е. если десант сразу вступает в бой, то при этом его БО делятся на 2. Операции погрузки и выгрузки не учитываются в счет запаса хода подразделений, которые после десанта могут осуществить еще и передвижение по суше в рамках одного хода.
Галера (ГАЛ) перевозит 1 отряд пехоты, Корабль (КОР) 1 отряд пехоты или 1 отряд кавалерии.

8.9. Содержание армии и финансирование походов
- Страны несут затраты на содержание сформированных ими армий.
- Также за плату осуществляется любое перемещение подразделений, которые зависят от их дальности (передвижение одного подразделения на расстояние одной провинции стоит 1 Д, две провинции – 2 Д и т.п.). Массовые дальние походы войск могут стать дорогим удовольствием для правителя любой страны.
- Если государственный бюджет не позволяет обеспечить содержание армии, то не получающие обеспечения подразделения расформировываются (дезертируют). Если игрок в поданной заявке, предполагая дефицит средств, не укажет какое именно подразделение подлежит расформированию, то Ведущий делает это по своему усмотрению, руководствуясь следующим порядком: в первую очередь подлежат расформированию не участвующие в непосредственных боевых действиях части, затем – части, находящиеся в столице, затем – на передовой.



(!) Внимание: передача войск от одной страны другой (аренда и т.п. формы) не допускаются. Затраты на содержание своих сил в любом случае несет страна их формирования.

8.10. Флот

• Галера (ГАЛ).
Для постройки требуется: 1 Корабль + 3 рекрута.
Стоимость постройки: 10 Д. Стоимость содержания: 3 Д/ход. Базовая сила: 1, Грузоподъемность: 1 у.т.
Тип судна доступен после изучения соотв.технологии.

• Корабль (КОР).
Для постройки требуется: 1 Корабль + 2 рекрута.
Стоимость постройки: 25Д. Стоимость содержания: 3 Д/ход. Базовая сила: 2, Грузоподъемность: 2 у.т.
Тип судна доступен после изучения технологий «Парус» и «Торговля».
Данный тип судов перестает быть доступен после открытия технологии «Навигация».


8.10. Дальность плаванья флота и маршрут
Флот может выполнять боевые задачи (в т.ч. пиратские операции, патрулирование, транспортировка войск) в зоне радиуса действия, центром которой является провинция с портом (в т.ч. портовая провинция союзника). Флот может переходить из одного порта в другой, перемещая радиус действия. Радиус действия флота определяется типом корабля.

Например: Указание о зоне действия флота в 2 морские зоны означает возможность использования флота в зоне, непосредственно омывающей провинцию с портом и в следующей за ней на удалении морской зоне.

Флот может находиться в открытом море только если в прибрежной провинции есть дружественный порт. Во всех иных случаях исполнение флотом приказом выглядит как передвижение его из порта до точки исполнения приказа и обратно в порт в течение одного хода. !Возвращение флота в порт приписки происходит после всех действий всех стран за этот ход, т.е. флот вполне реально перехватить!
Например: Гондор ходит первым, а Умбар – вторым. Гондорский флот, базирующийся в Лебеннине, получает приказ разорить пров. Умбар. Это означает, что за этот ход корабли Гондора отплывают из пров. Лебеннин , останавливается в морской зоне Побережье Умбара, разоряют пров. Умбар. Этим же ходом Умбарский флот, базирующийся в порту пров. Харандор получает приказ плыть в морскую зону Побережье Умбара. Т.к. там уже находится гондорский флот, прибывший туда ранее, то происходит битва. Гондорцы побеждают, и их флот в конце этого же хода возвращается в пров. Лебеннин .Умбарцы проигрывают, их флот плывёт в ближайший порт, каковым является порт пров. Умбар. На начало следующего хода флот гондорцев – в Лебеннине, Умбарцев – в Умбаре.


Плаванье вне обозримой карты для судов закрыто. Плавание в открытом море (синие воды, не разделенные на провинции) становится доступным только при наличии определенной технологии.
Флот также может подниматься по реке Андуин вплоть до северных границ провинций Анориен и Сев. Итилиен. Эта часть реки, низовья Андуина, считается такой же «морской провинцией», как и другие.


8.11. Морской бой
Бой ведется в целом по тем же принципам и методике, что и сухопутный бой, за исключением того, что формально обороняющаяся сторона или атакующая сторона не имеет тактического превосходства, поэтому возможны ситуации, когда при равенстве сил морской бой может завершиться без явной и осязаемой победы одной из сторон.
Максимальная численность судов, участвующих в битве, составляет 5 судов.

Таблица морского боя:
Спойлер:


Встретившиеся в одной морской зоне враждующие эскадры определяют общую сумму БО, отражающих их совокупную силу.
По боевой таблице определяется победитель (или фиксируется ничья) в сражении.
Очки потерь трансформируются в реальные потери, которые несут стороны по тому же правилу «пирамиды», что и при определении результата сухопутного боя. Важно понимать, что если очки потерь не полностью «поглощают» ценность судна, а лишь частично, то такое судно не считается потопленным в ходе морского боя.

Поврежденное судно на следующий ход считается достигшим ближайшего дружественного порта и не вступает в морской бой с вражеским флотом, если оно находится не далее чем в трех морских зонах дальше дружественного порта. В противном случае такое судно считается потонувшим на следующий ход.

Гибель судна означает гибель перевозимого на нем войска (если оно было).

Флот, проигравший сражение (если он имел задачу связанную с продолжением движения из м/з боя) после боя "отступает" – отплывает в ближайший дружественный порт.

Если флот атакован в порту, то атакующий случайным образом получает либо бонус, либо штраф в 2 БО (вероятность – 50%).


9. РАЗВИТИЕ

Для отображения уровня развития общества в различных сферах в игре существует система т.н. «Технологий». Существует 14 категорий «технологий».

1. Легкая пехота
2. Тяжелая пехота
3. Кавалерия
4. Осадные машины
5. Тактика
6. Крепости
7. Управление
8. Торговля
9. Города
10. Сельское хозяйство
11. Ремесла
12. Горное дело
13. Архитектура
14. Кораблестроение
15. Культура

В каждой категории есть 6 позиций (условно – «технологий»), первая из которых, как правило, не даёт ничего, а последняя – ощутимые бонусы.
На начало игры у государства может быть совершенно различный набор «технологий», отражающий специфику его развития. «Технологии» влияют на то, какие здания и типы отрядов доступны государству, а также на многие другие аспекты игры. Таким образом, просмотрев раздел «Развитие» в балансе, игрок может получить представление о своих реальных возможностях.

Возможно целенаправленное развитие и получение более прогрессивных «технологий». Для этого игрок должен вложить 15 и/о после чего он получит новую «технологию» из случайной категории.

Следует помнить, что получение новых «технологий» возможно по случайному событию, но таким же образом может произойти и регресс, т.е. утеря «технологии».

«Технологии» не могут продаваться или передаваться в другие страны. Однако, если в ходе войны страна-завоеватель захватит столицу противника, и у побежденного государства будут изучены технологии, не известные агрессору, то победитель получает одну новую «технологию», выбранную случайным образом.
Самый известный лохотрон - это вера в себя.

"Всякое слово борется со словом, но кто опровергнет жизнь?"
свт. Григорий Палама
"Христианство - религия историков"
Марк Блок, один из основателей французской исторической школы Анналов



Slavophil
EEP Team



Москва

Модератор

Куропалат (12)
4183 сообщения


Правила ч.3   17.06.2010 13:55
11. ДИПЛОМАТИЯ

Дипломатия в игре представляет собой набор действий и систему отношений между странами-игроками и АИ-странами.
11. Глобальные Союзы-блоки

Тёмный Властелин
Сей титул по праву носит Саурон, ранее известный как Гортхаур. Он резко выделяется среди всех прочих правителей своим возрастом, знаниями и амбициями. За свою бурную жизнь его уже трижды принудительно лишали телесной оболочки ( в Первую эпоху его задушили, когда он принял вид громадного волка, в конце Второй Эпохи он выглядел как прекрасный человек, но утонул вместе с Нуменором. Наконец, в самом конце Второй эпохи он был имел вид некоего величественного человекоподобного существа, но был повержен и лишён пальца с кольцом. На момент начала игры Саурон только-только смог воплотиться вновь, но о его нынешнем виде мы знаем только то, что у него есть Багровое Око и рука, на которой не хватает одного пальца.

В данный момент Саурон открыто не заявлял о своём возвращении и живет под псевдонимом. Как только Саурон сможет вновь открыто провозгласить о своём возвращении, (для этого игрок должен будет выполнить некоторые миссии) то он станет Тёмным Властелином Средиземья и получит возможность осуществлять дипломатические действия как Тёмный Властелин, а именно
-принимать государства в свой альянс
-наказывать своих нерадивых союзников (раз в ход может отдать приказ «наказать» любое количество союзников, наказанные теряют 1 Стаб. Повторять до получения эффекта)
-выиграть игру


Белый Совет
А точнее Второй Белый совет, состоящий из таких достойных личностей как маги Гэндальф и Саруман, правительница Лориена Галадриэль, Кирдан Корабел и Элронд. Задача совета – противостоять растущей силе Дол Гулдура (а, как оказалось, в персективе – и Саурона).
В игре Белый совет представляет собой союз свободных народов, противостоящих Саурону. Изначально в Совет входят Линдон, Ривенделл, Лориен, Изенгард, на его стороне выступают Гондор, Арнор и Рохан.


Вступление в союз-блок
Для того, чтобы принять сторону Белого Совета или Темного Властелина игрок должен открыто заявить об этом на форуме, и глава блока (Белый совет – нужно общее решение Линдона, Лориена и Ривенделла, Темный Властелин - единолично) должен подтвердить своё согласие.


11.2. Вассализация


По соглашению между странами-игроками возможна вассализация одной страны над другой.

Выгоды сюзерена:
• Сюзерен каждый ход получает дань в размере 1/5 совокупного дохода, получаемого вассалом (соответственно, доходы вассала уменьшаются на эту сумму).
• Вассал передает сюзерену войска и флот по приказу. С этого момента расходы по их содержанию несет сюзерен.
• Сюзерен управляет торговлей вассала.
• Сюзерен получает за вассала победные очки, учитываемые при подведении итогового результата игры.
• Сюзерен может отдавать обязательные указания вассалу о формировании войск или постройке фортификационных сооружений и флота, а в дальнейшем и других экономических строений.
Обязанности сюзерена:
• Сюзерен обязан защищать своего вассала: война, объявленная вассалу со стороны третьего государства, автоматически считается объявленной сюзерену. Война, объявленная сюзерену, считается автоматически объявленной всем его вассалам.

11.2.1. Торговля АИ-вассалов:
- АИ-вассал торгует как и другие АИ-страны, для исходящих ТМ нужен плутократ.
- АИ-вассалы могут покупать товары которые не приносят им прибыль, но только те которые используются в производстве или в постройке войск по распоряжению сюзерена.
- все ТМы АИ-вассала могут регулироваться сюзереном, по умолчанию АИ-вассал сам ведет торговлю.
- АИ-вассалы не ограничены торговлей только с сюзереном, торговля может идти с третьими странами, при соблюдении прочих условий(граница, порт, корабль).

11.2.2. Постройка и управление войсками АИ-вассала:
- Сюзерен может потребовать передать конкретные войска(юниты) своего АИ-вассала.
- Сюзерен может отдавать приказ о строительстве конкретных войск(юнитов) АИ-вассалом, при прочих условиях( рекруты, деньги), но на сумму не превышающую половину КЭШа АИ-вассала, и используя число рекрутов не превышающее 1/2 от населения провинции АИ-вассала(с округлением в меньшую сторону – 5 чел, только 2 юнита)
- Сюзерен может передавать деньги АИ-вассалу, в том числе на строительство войск. Переданные деньги от сюзерена АИ-вассал должен тратить все на строительство войск.
- АИ-вассал может и сам строить войска, сверх приказанного сюзереном.
- Сюзерен имеет право управлять перемещением войск АИ-вассала.

11.2.3. Управление экономикой и технологиями АИвассала
- АИ-вассалу можно приказывать строить любые постройки на все его свободные средства.

11.2.4. Выделение АИ- вассала
Страна, управляемая игроком может выделить вассала. Для выделения в качестве вассала провинция и страна должны соответствовать следующим условиям.
1. Форма правления страны сюзерена не является республикой.
2. Провинция должны быть населена. Выделение не заселенных провинций запрещено. Минимальное население, требуемое для выделения провинции = сумме мест на добывающих предприятиях в провинции. Если нужно, что бы вассал смог торговать (имеется ввиду иметь исходящие ТМ) после выделения, в провинции должен находиться плутократ. Торговля осуществляется по правилам раздела торговля
3. Не должна быть оккупированной другой страной.
4. Выделять вассала можно раз в 4 хода.

Важное примечание: Нельзя выделять вассалов на частично оккупированной территории страны, с которой ведется война. Только по правилам в разделе «Война против АИ и автомир»

Вассал получает.
1. Государственной культурой становится культура столичной провинции вассала.
2. Технологии сюзерена на момент выделения
3. Форму правления сюзерена. ( Исключая формы правления Теократическая деспотия, Великое королевство)
4. Вассал становится АИ-страной под управлением ведущего, но может получать приказы от сюзерена.

*Теократическая деспотия выделяет Деспотии, Великое королевство – Королевства.

Присоединение АИ-вассалов возможно по приказу сюзерена.

11.3. Союзные отношения

Страны, управляемые игроками, могут вступить в союз друг с другом .

Союз заключается сторонами (минимум 2) и предполагает обязательное участие на стороне союзника в войне против третьих стран. Если союзник отказывается выступить на помощь союзнику, то она получает -1 стаб, автоматически из оборонительного союза. Кроме того на нее получают КБ все другие страны союза (действует 3 хода)
При заключении союзе каждая из сторон может указать 1 страну, против которой, в случае войны союз работать не будет. Т.е страна не вступает в войну, и не теряет стабильность.

Объявить войну своему союзнику нельзя, вначале нужно покинуть союз, заявив об этом публично.
Если один из участников союза осуществляет действия, направленные на выход из союза (добровольное расторжение бессрочного договора, заключение мирного договора в условиях войны союза против третьего лица и т.п.) другие участники/участник союза получают право КБ в отношении данной страны. Такой КБ действителен в течение 2 ходов.
Союзные договоры предоставляют право прохода по своей территории войск союзника и право пользования его портами. А также использование поддержки союзного флота.
Союзные договоры заключаются на время (не менее 3 ходов).
Максимум на страну - 5 оборонительных союзов.

11.4. Договор о дружбе
Этот договор позволяет сторонам торговать через территории друг друга, а также проводить войска по территориям обеих государств.
Штраф за разрыв такого договора – -2 Стаб.



11.4. Порядок заключения дипломатических договоров

Заключение союзного договора - публичное действие. Тайные соглашения между странами могут иметь место, но они не имеют обязательственной силы для Ведущего и не поддерживаются моделью игры.
О намерении заключить договор (оферта) любой игрок сообщает на форуме в ветке текущего хода. Контрагент акцептует данное предложение ответом на пост сообщения. Ведущий визирует соглашение.
Аналогично заключаются договоры о мире. Одна из сторон публикует предложение об окончании войны с условиями соглашения. Вторая сторона акцептует.
Необходимо также все заключенные договора подтверждать в заявках(в разделе Общих приказов), иначе они не будут действительны.

11.4.1 О пакте о ненападении:
Страны могут заключить Пакт о ненападении на любое количество ходов.
Нарушение Пакта о ненападении (т.е. возникновение де-юре состояния войны с другой стороной стороной пакта) влечет штраф в виде -3 стабильности.

11.5. Casus belli

КБ – повод начать войну. Если у страны есть КБ, но она не объявляет войну, то она теряет 1 Стаб. каждый ход.
Формально страны не обладают КБ отношении друг друга. Однако, отдельные действия порождают такой повод:
1) Досрочный разрыв одним из участников союзного договора.
2) Досрочный выход из союза одной из стран.
3) Совершение акта пиратства в отношении другого гос-ва
4) Убийство монарха (лидера страны) в результате успешного шпионского акта.
5) Случайные события, дающие КБ.

11.6. Автомир и условия аннексии

Война против АИ-страны
Страна, управляемая игроком, считается выигравшей войну против АИ-страны в случае, если все принадлежащие АИ-стране провинции окажутся под контролем (будут захвачены) такой страны (ее союзниками). В этом случае выигравшая страна может по своему выбору потребовать совершения одного из следующих действий:
1) Объявить проигравшее войну государство своим вассалом. Если контроль над провинциями проигравшей страны осуществляют две и более страны-союзницы, то правом на вассализацию проигравшего государства обладает страна, контролирующая столицу противника, либо любой другой участник союза по соглашению между ними.
2) Потребовать территориальных уступок. Если война велась против АИ-страны, обладающей более одной провинцией и все провинции оказались по итогам войны под контролем противника (союза-стран), то государство, контролирующее столичную провинцию АИ-страны либо любой другой участник союза по соглашению между ними, вправе требовать аннексии одной или более количества провинций (за исключением столицы) проигравшей войну страны. Вновь присоединенными территориями могут быть только те провинции, которые имеют общую границу с метрополией.
3) Аннексировать проигравшую АИ-страну. Аннексия возможна, если проигравшее государство на момент окончания войны состояло из не более чем одной провинции и оно потеряло над ней контроль в ходе войны. Аннексировать страну можно только в том случае, если присоединенная провинция будет иметь общую границу с метрополией или отделена от нее не более чем двумя морскими зонами.
Любой из перечисленных случаев заключения мирного договора считаются неравноправными с вытекающими из этого последствиями.
Если одна страна в ходе военных действй с другой стороной захватила вражескую провинцию и в течение трех ходов подряд удерживает над ней контроль, то такая провинция отторгается у прежнего владельца и становится полноправной территорией завоевавшей ее страны (если такая провинция будет иметь общую границу с метрополией или отделена от нее не более чем двумя морскими зонами).
Страна, управляемая игроком, может в любой момент прекратить начатую с АИ-страной войну без каких-либо условий и уступок («белый мир»). АИ-страна принимает такой мир в обязательном порядке (если не является вассалом третьего государства).

Война против страны, управляемой игроком.
Страны, управляемые игроками, могут в любой момент прекратить по взаимной договоренности ведущуюся между ними войну на любых условиях (терр.уступки, выплата контрибуции, снятие вассальной присяги с третьих стран и т.п.).
Ведущаяся между странами-игроками война считается выигранной одной из сторон и влечет обязательное заключение мирного договора («автомир») в случае, если все принадлежащие такой стране провинции окажутся под контролем (будут захвачены) ее противником (союзниками противника). Правила заключения автомира в данном случае аналогичны условиям, по которым он заключается в отношении АИ-стран.
Автомир в отношении одной из воюющих стран, участников военного альянса, означает безусловный выход этой страны из союза с другими странами, если эти страны будут продолжать войну со своими противниками.

11.6.1. Правило давности владения

Если провинция удерживается оккупированной 3 хода, на 4 ход она может быть присоединена по желанию игрока, или он может отказаться.


11.7 Торговля провинциями.
Страны управляемые игроками, могут договариваться о передаче/продаже провинций. За 1 раз можно передать/продать не более 1 провинции. Такая сделка возможна не более 1 раза в 4 хода.

11.8 Страны, управляемые Ведущим.

Страны, управляемые Ведущим (АИ-страны) – всегда нейтральны, не проявляют инициативу в заключении любых договоров.
АИ-страны не начинают по своей инициативе войн как в отношении стран-игроков, так и в отношении друг друга. Война, ведущаяся АИ-страной, является оборонительной по своему характеру (такая страна не будет предпринимать наступательных действий в отношении стран-противников).
АИ-страна не может быть участником военного союза с какой-либо страной.
Внутренняя жизнь АИ-страны определяется ГМом по его усмотрению.

12. ШПИОНАЖ

Страны могут в ходе игры осуществлять в отношении друг друга различные акции шпионажа:
• «Создание разведсети» (стоит 3 и/о )– по отношению к одной из провинций, либо граничащих с провинцией государства. Позволяет осуществлять в провинции различные шпионские акции. Страна получает сведения по одной из провинций
• «Сбор сведений» (стоит 1 и/о )– страна получает сведения по одной из провинций, где существует разведсеть.
• «Вброс дезинформации» (стоит 1 и/о) – объект атаки теряет 1 и/о
• «Подстрекательство населения» (стоит 10 и/о) – у выбранной в качестве объекта атаки государства на -1 падает стабильность.
• «Контроль действий» (стоит 10 и/о) – страна получает копию заявки противника на данный ход. Необходимо иметь разведсеть в столице атакуемого государства.
• «Покушение на убийство» (стоит 15 и/о, шанс удачи операции – 25%) – влечет смерть главы государства (Если это не Саурон и не Саруман) Необходимо иметь разведсеть в столице атакуемого государства.
• «Диверсия» (8 и/о) - диверсия проводится в отношении конкретного юнита или постройки, которые уничтожаются. Необходимо иметь разведсеть в атакуемой провинции.
• «Контрразведка» (стоит 5 и/о) – в выбранной провинции ликвидируются существующие разведсети, игрок узнает, чья разведсеть существовала в провинции.


Осуществление акций шпионажа остаётся в тайне, за исключением успешной контрразведки. Атакуемая сторона узнает лишь о видимых результатах шпионской деятельности, например – гибели главы государства или разрушения постройки.

13. СЛУЧАЙНЫЕ СОБЫТИЯ

В игре могут происходить случайные события. Выбор случайного события, а также страна в которой оно происходит, зависит от жребия Ведущего.
О сути произошедшего случайного события объявляется в итогах хода.
Все случайные события имеют привязку к конкретной провинции, где оно происходит.


Примеры случайных событий:

• «Засуха» (доход провинции уменьшается на Х%)
• «Урожайный год» (доход провинции увеличивается на Х%)
• «Стихийное бедствие» (потеря случайной постройки в провинции)
• «Чума» (гибель Х чел. в провинции)
• «Восстание рабов» (если в провинции есть рабы)
• «Дипломатическая удача» (страна получает Х очков влияния на случайное гос-во)
• «Научный прорыв» (страна получает Х н/о)
• «Талантливый учёный» (страна учёного)
• «Рост деловой активности» (страна получает плутократа)
• «Народное гуляние», «Праздник» и т.п. (Ст. страны +1)
• «Подарок иностранного государства», «Подношение благодарных жителей» и т.п. (+Х Д в казну гос-ва)
• «Престиж» (+Х победных очков гос-ву).
• «Оскорбление» (страна получает право КБ в отношении случайного государства).
• «Гениальный художник» (страна получает право на постройку Академии искусств).
• «Великий полководец» (страна получает право на постройку Военной академии).
• «Миграция населения» (провинция страны увеличивает или уменьшает свое население).
• и т.п.

Существуют ещё случайные «исторические» события, которые реализют в игре те или иные события , имевшие дело в истории Средиземья того времени.

14. МИССИИ
Миссии являются инструментом воздействия ведущего на ход игры. Миссии обычно представляют собой задание с определёнными условиями, после выполнения которого страна игрока получает некие бонусы. Миссии – вещь чрезвычайно индивидуальная и выдаётся конкретным странам с конкретными целями. Главная цель ведущего, осуществляемая через миссии – оживление игры, вопроизведение неких исторических сюжетов, поддержание баланса.


15. ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ И ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПОБЕДИТЕЛЯ

Игра может окончиться по истечению любого количества ходов по соглашению играющих (проводится голосование) либо по решению Ведущего.
Государства под управлением Ведущего не участвуют в итоговом подсчете очков и не могут победить или проиграть.
Подсчет очков происходит по следующим номинациям:
1) Самая развитая экономика (наличный кэш на конец последнего хода игры + стоимость капитализации страны).
2) Наибольшая армия (самая большая по совокупной силе сухопутная армия).
3) Наибольший флот (самый большой флот по совокупной силе кораблей).
4) Научное развитие (страна, изучившая наибольшее число технологий).
5) Дипломатическое влияние (страна, имеющее наибольший авторитет в мире – каждый союзник дает при расчете 1 очко, каждый вассал – 2 очка).
6) Размер страны (страна, имеющая наибольшее количество провинций, в т.ч. колоний).
Число оставшихся на момент окончания игры стран-игроков составляет максимальное число очков, которые получает игрок в победе в каждой из номинаций. Страна, занявшее второе место получает N – 1, третье N -2 и т.д. Все очки по всем номинациям складываются и выводится итоговый результат. К нему плюсуются очки престижа, получаемые по случайным событиям и миссиям.
Государство, имеющее больше всех победных очков, считается победившим.

Основа - Правила(c)Мельхиора. Испр. и доп. - Миша_архимаг, old'joe.[Исправлено: Slavophil, 17.06.2010 14:10]
Самый известный лохотрон - это вера в себя.

"Всякое слово борется со словом, но кто опровергнет жизнь?"
свт. Григорий Палама
"Христианство - религия историков"
Марк Блок, один из основателей французской исторической школы Анналов



Slavophil
EEP Team



Москва

Модератор

Куропалат (12)
4183 сообщения


Карты и рассадка   17.06.2010 16:26
Географическая карта
Спойлер:


Политическая карта
Спойлер:


Рассадка игроков

Спойлер:
[Исправлено: Slavophil, 18.06.2010 14:29]
[Исправлено: Slavophil, 17.06.2010 17:52]
[Исправлено: Slavophil, 17.06.2010 16:43]
[Исправлено: Slavophil, 17.06.2010 16:42]
[Исправлено: Slavophil, 17.06.2010 16:39]

Самый известный лохотрон - это вера в себя.

"Всякое слово борется со словом, но кто опровергнет жизнь?"
свт. Григорий Палама
"Христианство - религия историков"
Марк Блок, один из основателей французской исторической школы Анналов



VoDN88



студент
Энгельс

Курульный эдил (9)
1846 сообщений


Остались еще свободные АИ-страны? Хотелось бы сесть поиграть за кого нибудь. (-)   17.06.2010 17:20

Предатели: Руслан, Мугивара, Скен, Lance, Ieremia Kay, Dry, Levy.
Норм парни: Leonardo, Alexandrovis, Розевир, Хурха, Azav, Омский, Alex Gorik.
Slavophil
EEP Team



Москва

Модератор

Куропалат (12)
4183 сообщения


Для желающих присоединиться в последний момент   17.06.2010 17:31
Есть 2 свободных страны: Белегост (гномы с Синих горах) и Золотой Харад. Первый - минорный минор, но в хорошей компании; второй - посильнее, но с трёх сторон Харад, с четвёртой - джунгли.
Самый известный лохотрон - это вера в себя.

"Всякое слово борется со словом, но кто опровергнет жизнь?"
свт. Григорий Палама
"Христианство - религия историков"
Марк Блок, один из основателей французской исторической школы Анналов



VoDN88



студент
Энгельс

Курульный эдил (9)
1846 сообщений


Давай за золотой Харад играть буду. (-)   17.06.2010 18:57

Предатели: Руслан, Мугивара, Скен, Lance, Ieremia Kay, Dry, Levy.
Норм парни: Leonardo, Alexandrovis, Розевир, Хурха, Azav, Омский, Alex Gorik.
Аид
Вождь подфорума Крестоносцы



Учитель/преподаватель
Омск

Великий Друнгарий (12)
4103 сообщения


Re: Для желающих присоединиться в последний момент   18.06.2010 17:17
Возьму минорно минорных белегостов. Надеюсь он по-настоящему минорный.:-)
"Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013]
Misha_Archmage
Дипломат



Москва

Тайный советник (13)
6880 сообщений


Re: Для желающих присоединиться в последний момент   18.06.2010 17:22
Аид:Возьму минорно минорных белегостов. Надеюсь он по-настоящему минорный.:-)

их уже отдали комуто
Аид
Вождь подфорума Крестоносцы



Учитель/преподаватель
Омск

Великий Друнгарий (12)
4103 сообщения


Ну отдали, так отдали (-)   18.06.2010 17:31

"Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013]
Shapsug
Дипломат



лесоруб
урочище Хадыжи

Нойон-Беки (13)
5800 сообщений


Ты тока не уходи далеко   18.06.2010 17:33
Сам же знаешь, автокиление определенной доли игроков неизбежно. :-)

КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации
Владимир Иконников
Banned



Малдадал (12)
3642 сообщения


Тихий Народ - нейтралы? (-)   17.06.2010 17:44

BAN

Формулировка: Грубые нарушения правил
Срок: 16.03.2012 - ... (бессрочно)
Shapsug
Дипломат



лесоруб
урочище Хадыжи

Нойон-Беки (13)
5800 сообщений


Не знаю, может надо обсуждалово в другой ветке делать   17.06.2010 17:30
Мое ИМХО - убирать надо всю дипломатию из правил. Не нужна она, только лишний повод заморозить игру в вечных союзах. Союзы должны заключаться игроками на собственный страх и риск без подпорок в виде штрафов на стабу в случае нарушения.

КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации
Катцен
( ͡° ͜&#66



Постапокалиптическое Русское Вече

Тролль (15)
13597 сообщений


+1   17.06.2010 17:36
да и дипломатия-то по сути - выбор блока.
Shine on you crazy Katzen! (с) VEN
кстате, в очередной раз не могу не заметить, что только назначение Ильималтиана на пост модератора подфорума Аниме спасет этот форум от сползания в уг ок (с) SouthWest

http://heyyeyaaeyaaaeyaeyaa.com/
Грозный



Студент
США

Капитан I ранга (10)
2029 сообщений


+1 (-)   18.06.2010 03:01
Sker
Victoria



Россия

Marshal (12)
4986 сообщений


Re: Не знаю, может надо обсуждалово в другой ветке делать   18.06.2010 06:05
Shapsug:Мое ИМХО - убирать надо всю дипломатию из правил. Не нужна она, только лишний повод заморозить игру в вечных союзах. Союзы должны заключаться игроками на собственный страх и риск без подпорок в виде штрафов на стабу в случае нарушения.

Полностью поддерживаю - максимум от разрыва торговли ронять стабу, да и то бред.
Lipa
Старожил



Кем

Махди (14)
9663 сообщения


Re: Не знаю, может надо обсуждалово в другой ветке делать   18.06.2010 06:59
+1 убрать нафиг, как и карусель симарха Властелина. С его анальный карой -1 стабы.
Квартиры в Курске
Al Komnin
Гуманоид



де Рюйтер (14)
9399 сообщений


вопросы от эльфов :)   17.06.2010 17:53
1. За что такие малусы в и\о республике? Скорее, наоборот, более прогрессивная форма, чем полис.
2. Не вполне понятна эльфийская экономика :-) Ремесленники, по идее, должны быть, но эльфов-смердов же не бывает, так где брать сырье? :-) А поскольку прироста населения у эльфов нет, то их исчезновение - вопрос мясного раша орков. Может, ввести эльфам ассимилированных людей на ПМЖ?
3. Крайне низкий мобпотенциал - кирдык военным возможностям. По сеттингу рулит шибко сильная магия и домашние животные :p
Почему это советские люди ничего не помнят, а всё, что они помнят, никогда не происходило?
Misha_Archmage
Дипломат



Москва

Тайный советник (13)
6880 сообщений


Re: вопросы от эльфов :)   17.06.2010 17:56
Al Komnin:1. За что такие малусы в и\о республике? Скорее, наоборот, более прогрессивная форма, чем полис.
2. Не вполне понятна эльфийская экономика :-) Ремесленники, по идее, должны быть, но эльфов-смердов же не бывает, так где брать сырье? :-) А поскольку прироста населения у эльфов нет, то их исчезновение - вопрос мясного раша орков. Может, ввести эльфам ассимилированных людей на ПМЖ?
3. Крайне низкий мобпотенциал - кирдык военным возможностям. По сеттингу рулит шибко сильная магия и домашние животные :p

2. Это по моему мнению фантастика.
по 3 все верно, их почти не осталось. Живут только те кто имеет связь с средиземьем эпоха Эльфов прошла. Так что сидеть им в гетто до конца игры.
Slavophil
EEP Team



Москва

Модератор

Куропалат (12)
4183 сообщения


Re: вопросы от эльфов :)   17.06.2010 18:20
Al Komnin:1. За что такие малусы в и\о республике? Скорее, наоборот, более прогрессивная форма, чем полис.

Республики у нас не заинтересованы в экспансии и вообще в обществееном развитии. у нас это Шир и Эсгарот.
А город-государство - это, например, гномы Одинокой горы.

2. Не вполне понятна эльфийская экономика :-) Ремесленники, по идее, должны быть, но эльфов-смердов же не бывает, так где брать сырье? :-) А поскольку прироста населения у эльфов нет, то их исчезновение - вопрос мясного раша орков. Может, ввести эльфам ассимилированных людей на ПМЖ?
Ремесленники есть, крестьяне - тоже. (крестьяне у нас - все те, кто рабоатет в "добывающих" отраслях. учитывая, что у эльфов технологии впереди планеты всей, то вопрос раша орков не актуален.


3. Крайне низкий мобпотенциал - кирдык военным возможностям. По сеттингу рулит шибко сильная магия и домашние животные :p

Да, военные возможности у эльфов конца Третьей эпохи - не на высоте. Это вам не разборки в Белерианде.
Прирост возможен по случайным событиям.
Самый известный лохотрон - это вера в себя.

"Всякое слово борется со словом, но кто опровергнет жизнь?"
свт. Григорий Палама
"Христианство - религия историков"
Марк Блок, один из основателей французской исторической школы Анналов



Юpий
Старожил



Грибник ням
Лес

Волшебник (15)
24705 сообщений


Re: вопросы от эльфов :)   17.06.2010 18:45
Slavophil:
Al Komnin:3. Крайне низкий мобпотенциал - кирдык военным возможностям. По сеттингу рулит шибко сильная магия и домашние животные :p

Да, военные возможности у эльфов конца Третьей эпохи - не на высоте. Это вам не разборки в Белерианде.
Прирост возможен по случайным событиям.

Низкий по крайне мере у эльфов сумеречья это не так вспомните битву эльфов людей и гномов против орков, у горы смога.
По поводу других эльфов вопрос тоже спорен, силы есть нет желания.
"Вседержатель Люберец и Великий Лорд Протектор Выхино."
Slavophil
EEP Team



Москва

Модератор

Куропалат (12)
4183 сообщения


Re: вопросы от эльфов :)   17.06.2010 18:54
Юpий:Низкий по крайне мере у эльфов сумеречья это не так вспомните битву эльфов людей и гномов против орков, у горы смога.
По поводу других эльфов вопрос тоже спорен, силы есть нет желания.

У эльфов есть силы, они не маленькие. Но вот для полномасштабной войны их не хватит.
Самый известный лохотрон - это вера в себя.

"Всякое слово борется со словом, но кто опровергнет жизнь?"
свт. Григорий Палама
"Христианство - религия историков"
Марк Блок, один из основателей французской исторической школы Анналов



VoDN88



студент
Энгельс

Курульный эдил (9)
1846 сообщений


Предложения   17.06.2010 19:03
Дипломатию надо свести к минимуму. Есть полно лозеек уйти от наказания за фактическое нарушение договоров.

Хорошо было бы дать 3 Темныйх войнов Темному властелину, когда он получит этот статус. (4 БО, без поддержи золотом, как те 12 войнов из фильма). И как компенсация дать по 1 Свелому войну 3 Главным Светлым странам.

И прикольно было бы если, когда побеждает Темный властелин, то 1/2 павших войнов превращаются в зомби (0,5 БО, без поддержки золотом) и переходят на сторону Темного властелина.

Или можно раздать магические кольца (+1 БО), которые можно прекреплять к войнам. И их можно захватывать в виде трофеев у побежденных армий.
Предатели: Руслан, Мугивара, Скен, Lance, Ieremia Kay, Dry, Levy.
Норм парни: Leonardo, Alexandrovis, Розевир, Хурха, Azav, Омский, Alex Gorik.
Stewie
о/



Тайный советник (13)
5980 сообщений


Re: Предложения   17.06.2010 19:11
А еще прикольно будет если светлого война можно будет убить и он станет тоже зомби!
T-80U
Генсек ГДР



The man, who arranges the blocks.
Collective regime of peace and love.

Командир Звезды Смерти (13)
6768 сообщений


И корованы, корованы. (-)   17.06.2010 19:25

Юpий
Старожил



Грибник ням
Лес

Волшебник (15)
24705 сообщений


Re: Предложения   17.06.2010 20:11
нет в средиземье зомби. Зато есть призраки...
"Вседержатель Люберец и Великий Лорд Протектор Выхино."
Misha_Archmage
Дипломат



Москва

Тайный советник (13)
6880 сообщений


Саурон не властен над мертвыми (-)   17.06.2010 20:27
Ieremia Kay



Читаю книги
Moscow

Командир Звезды Смерти (13)
6985 сообщений


Прочел правила   17.06.2010 20:27
это не Средиземье, а Эвропа
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители.

Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть.
Odan
Дипломат



веб-быдлокодер
This horrible, ho-o-o-rrible world

Цензор (14)
7379 сообщений


Увы.   17.06.2010 20:30
Ieremia Kay:это не Средиземье, а Эвропа

Конечно стоило бы разработать свой комплекс правил, но Славофил принял решение базироваться на Эвропе, это его право. Наше право играть или не играть и предлагать конструктив.
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил!

Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу.

Карбофос
Отряд Дамблдора



Вступающий в бой
Россия, г. Омск

Генералиссимус (15)
13348 сообщений


+1 (-)   17.06.2010 20:30

Сэр Джонс, Ваша карта бита (с)
Ieremia Kay



Читаю книги
Moscow

Командир Звезды Смерти (13)
6985 сообщений


Конструктив - АРМИЯ   17.06.2010 20:39
Каждой расе дать свои линейку войск.
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители.

Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть.
Карбофос
Отряд Дамблдора



Вступающий в бой
Россия, г. Омск

Генералиссимус (15)
13348 сообщений


Re: Конструктив - АРМИЯ   17.06.2010 20:41
Ieremia Kay:Каждой расе дать свои линейку войск.

Дык у многих есть свои юниты, как я понял. А если для каждой расы индивидуальную линейку творить, то для выверки баланса потребуется 10 Славофилов на несколько месяцев :-)
Сэр Джонс, Ваша карта бита (с)
Ieremia Kay



Читаю книги
Moscow

Командир Звезды Смерти (13)
6985 сообщений


Re: Конструктив - АРМИЯ   17.06.2010 20:43
Карбофос:Дык у многих есть свои юниты, как я понял. А если для каждой расы индивидуальную линейку творить, то для выверки баланса потребуется 10 Славофилов на несколько месяцев :-)

Делишь сумму сил на сумму стоимости - это будет коэффициент силы. У каждой расы она должна быть одинакова с другими расами - вот примитивная выпремлялка.
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители.

Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть.
Карбофос
Отряд Дамблдора



Вступающий в бой
Россия, г. Омск

Генералиссимус (15)
13348 сообщений


Re: Конструктив - АРМИЯ   17.06.2010 20:48
Ieremia Kay:Делишь сумму сил на сумму стоимости - это будет коэффициент силы. У каждой расы она должна быть одинакова с другими расами - вот примитивная выпремлялка.

Бедняги эти разработчики компьютерных игр - не додумались ;-)
Сэр Джонс, Ваша карта бита (с)
Ieremia Kay



Читаю книги
Moscow

Командир Звезды Смерти (13)
6985 сообщений


Re: Конструктив - АРМИЯ   17.06.2010 20:49
Карбофос:Бедняги эти разработчики компьютерных игр - не додумались ;-)

Нет, мы можем конечно баланс править как в SC2 - запустим бета-тест на год и будем оттачивать его. Выпустим идеальный продукт. Нам оно надо?
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители.

Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть.
Катцен
( ͡° ͜&#66



Постапокалиптическое Русское Вече

Тролль (15)
13597 сообщений


у нас битва - сухая мат. модель   17.06.2010 20:50
балансировать по коэфициентам тут как раз правильно.
Shine on you crazy Katzen! (с) VEN
кстате, в очередной раз не могу не заметить, что только назначение Ильималтиана на пост модератора подфорума Аниме спасет этот форум от сползания в уг ок (с) SouthWest

http://heyyeyaaeyaaaeyaeyaa.com/
Da-Nu
Старожил



к.ф.н., преподаватель
Санкт-Петербург

Полковник (9)
1620 сообщений


Армия - Наука   17.06.2010 20:43
Армия по расам, наука не нужна - её не было, были бонусы от артефактам.
История - это ряд выдуманных событий по поводу действительно совершившихся.
(Монтескье)

Катцен
( ͡° ͜&#66



Постапокалиптическое Русское Вече

Тролль (15)
13597 сообщений


по армии   17.06.2010 20:53
предлагаю цепочку из 5 юнитов для каждой фракции.
Архетипы:
Пехота
Стрелки
Кавалерия
Осадные Орудия
Элитные Юниты

Каждая фракция состоит из 5 разных юнитов разных архетипов. Например у Хоббитов или Гномов нету Кавалерии. Дать им дополнительного стрелка или какого-то спец. юнита.
Shine on you crazy Katzen! (с) VEN
кстате, в очередной раз не могу не заметить, что только назначение Ильималтиана на пост модератора подфорума Аниме спасет этот форум от сползания в уг ок (с) SouthWest

http://heyyeyaaeyaaaeyaeyaa.com/
Ieremia Kay



Читаю книги
Moscow

Командир Звезды Смерти (13)
6985 сообщений


Re: по армии   17.06.2010 20:57
Катцен:предлагаю цепочку из 5 юнитов для каждой фракции.
Архетипы:
Пехота
Стрелки
Кавалерия
Осадные Орудия
Элитные Юниты

Каждая фракция состоит из 5 разных юнитов разных архетипов. Например у Хоббитов или Гномов нету Кавалерии. Дать им дополнительного стрелка или какого-то спец. юнита.

Осадные орудия были только у Орков и Гондора :-) Так что их смело закинуть в Элиту и не парится.

Камень-Ножница-Бумага - Кавалерия-Лучники-Пехота - это основа.
+ у кого-то чего-то нет (кавалерия у гномов) + есть спецюниты (троли, катапульты и т.д. и т.п.)
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители.

Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть.
Катцен
( ͡° ͜&#66



Постапокалиптическое Русское Вече

Тролль (15)
13597 сообщений


Re: по армии   17.06.2010 21:00
Ieremia Kay:Осадные орудия были только у Орков и Гондора :-) Так что их смело закинуть в Элиту и не парится.

Камень-Ножница-Бумага - Кавалерия-Лучники-Пехота - это основа.
+ у кого-то чего-то нет (кавалерия у гномов) + есть спецюниты (троли, катапульты и т.д. и т.п.)

в принципе да.
Скажем у орков будет:
1) Орки (пехота)
2) Варги (спец. юнит)
3) Орки лучники (стрелки)
4) Тролль (осадное орудие)
5) Катапульты (осадноеорудие)

Кавалерии вроде у них не было. Ну это общий концепт, его можно будет совместно доработать по каждой фракции.
Shine on you crazy Katzen! (с) VEN
кстате, в очередной раз не могу не заметить, что только назначение Ильималтиана на пост модератора подфорума Аниме спасет этот форум от сползания в уг ок (с) SouthWest

http://heyyeyaaeyaaaeyaeyaa.com/
Ieremia Kay



Читаю книги
Moscow

Командир Звезды Смерти (13)
6985 сообщений


У них еще Черные орки были   17.06.2010 21:02
Тяжелая пехота
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители.

Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть.
Ieremia Kay



Читаю книги
Moscow

Командир Звезды Смерти (13)
6985 сообщений


Коструктив - Экономика   17.06.2010 20:40
Продовольствие, оружие, кони, лес, золото - остальное не нужно.
Здания - Верфь, Ювелирка, Оружейка + военный постройки (крепости и т.п.).
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители.

Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть.
Катцен
( ͡° ͜&#66



Постапокалиптическое Русское Вече

Тролль (15)
13597 сообщений


Я думаю, что стоит добавить и некоторые гражданские здания   17.06.2010 20:46
но не переутяжелять их в плане механики. Т.е. пивоварня даёт +10 золота, скажем.
Shine on you crazy Katzen! (с) VEN
кстате, в очередной раз не могу не заметить, что только назначение Ильималтиана на пост модератора подфорума Аниме спасет этот форум от сползания в уг ок (с) SouthWest

http://heyyeyaaeyaaaeyaeyaa.com/
old'joe
Russian League



Seneschal (13)
5381 сообщение


Re: Коструктив - Экономика   17.06.2010 20:54
Ieremia Kay:Продовольствие, оружие, кони, лес, золото - остальное не нужно.
Здания - Верфь, Ювелирка, Оружейка + военный постройки (крепости и т.п.).

еще почему-то представляется хоббитская мануфактура сухих хлебцев(или что там они с собой заворачивали в листья)[Исправлено: old'joe, 17.06.2010 20:55]
Карбофос
Отряд Дамблдора



Вступающий в бой
Россия, г. Омск

Генералиссимус (15)
13348 сообщений


Re: Коструктив - Экономика   17.06.2010 20:57
old'joe:еще почему-то представляется хоббитская мануфактура сухих хлебцев(или что там они с собой заворачивали в листья)

Это эльфийский хлеб, калебас, или как его там ;-)
Сэр Джонс, Ваша карта бита (с)
Ieremia Kay



Читаю книги
Moscow

Командир Звезды Смерти (13)
6985 сообщений


Re: Коструктив - Экономика   17.06.2010 20:59
old'joe:еще почему-то представляется хоббитская мануфактура сухих хлебцев(или что там они с собой заворачивали в листья)

Это у эльфов.
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители.

Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть.
Кот да Винчи



Агиолох Амартол кн. Черниговский
Дипломатия:Русь

Marshal (12)
4009 сообщений


Re: Коструктив - Экономика   17.06.2010 21:31
old'joe:еще почему-то представляется хоббитская мануфактура сухих хлебцев(или что там они с собой заворачивали в листья)

Путаете опять, еще пратчетовский гномий хлеб вспомнили.:-) Для хоббитов, гномов и людей более критично трубочное зелье.
old'joe
Russian League



Seneschal (13)
5381 сообщение


Re: Коструктив - Экономика   18.06.2010 02:20
Кот да Винчи:Путаете опять, еще пратчетовский гномий хлеб вспомнили.:-) Для хоббитов, гномов и людей более критично трубочное зелье.

я же говорю - хоббитская мануфактура сухих хлебцев! и все тут!! и вовсе ничего я не путаю!
:-)
ну или эльфийская
просто антуражно это, раз уж экономическая модель некое позднее средневековье с магией. побольше каменоломен и лесопилок и еще там в средиземье кожевенное производство явно развито, всякие седла одежки такие сякие. ну и травничество да, напитки, зелья всякие, для магии и там для существ по алайменту.:-)[Исправлено: old'joe, 18.06.2010 02:21]
Кот да Винчи



Агиолох Амартол кн. Черниговский
Дипломатия:Русь

Marshal (12)
4009 сообщений


Re: Коструктив - Экономика   18.06.2010 03:24
old'joe:я же говорю - хоббитская мануфактура сухих хлебцев! и все тут!! и вовсе ничего я не путаю!
:-)
ну или эльфийская

Ну хорошо, хорошо...:-) Пусть себе производят, этакий аналог солдатских рационов.
old'joe:просто антуражно это, раз уж экономическая модель некое позднее средневековье с магией. побольше каменоломен и лесопилок и еще там в средиземье кожевенное производство явно развито, всякие седла одежки такие сякие. ну и травничество да, напитки, зелья всякие, для магии и там для существ по алайменту.:-)

... и трубочное зелье. Однозначно.:-) Иначе вообще не очень понятно как гендальфы с сарумянами колдовать будут.
Da-Nu
Старожил



к.ф.н., преподаватель
Санкт-Петербург

Полковник (9)
1620 сообщений


Re: Коструктив - Экономика   17.06.2010 20:58
Экономика:
1. Продовольствие - нужно для потребления, содержания войск)
2. Ресурсы - (руда, дерево, камень)
3. Скот ( 1 ед =3 ед еды, 2 ед + 1ед проды= 3 ед на след ход, 3 ед = 1 конь)
4. Оружие
5. строй товары
6. товары перв необх
7. товары роскоши
8. драг товары
История - это ряд выдуманных событий по поводу действительно совершившихся.
(Монтескье)

Ieremia Kay



Читаю книги
Moscow

Командир Звезды Смерти (13)
6985 сообщений


Re: Коструктив - Экономика   17.06.2010 21:01
Da-Nu:Экономика:
1. Продовольствие - нужно для потребления, содержания войск)
2. Ресурсы - (руда, дерево, камень)
3. Скот ( 1 ед =3 ед еды, 2 ед + 1ед проды= 3 ед на след ход, 3 ед = 1 конь)
4. Оружие
5. строй товары
6. товары перв необх
7. товары роскоши
8. драг товары

1. Потребление нафиг. Пусть требуется для строительства войск. Или дает + к приросту.
2. Дерева хватит. Руда - еще куда ни шло. Камень - в топку.
3. Лошади - больше ничего не надо.
4. Да.
5. Нет.
6. Нет.
7. Нет.
8. Золото в переработанном виде дает деньги.
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители.

Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть.
Da-Nu
Старожил



к.ф.н., преподаватель
Санкт-Петербург

Полковник (9)
1620 сообщений


Постройки   17.06.2010 21:11
У разных рас разные - но структура одинакова
Экономичческие
деревня ( продовольствие + налог) - до 6 штук в прове
поселок (добыча реса + прод + налог) - до 3 штук в прове
город (переработка ресов, создание оружия) до 3 штук в прове
большой город ( переработка ресов, создание оружия и уберюнитов) до 1 шт в прове
Военные
крепость - получение контроля над провой + ход (до 3 штук)
укрепленный город ( при наличие города) - получение контроля над провой +1 ход (до 2 штук)
легендарная крепость (минас тирит)

л
История - это ряд выдуманных событий по поводу действительно совершившихся.
(Монтескье)

Катцен
( ͡° ͜&#66



Постапокалиптическое Русское Вече

Тролль (15)
13597 сообщений


ИМХО   17.06.2010 21:16
стоит сделать, скажем, 8 экономических и 5 военных зданий. Экономические для ресурсов и золота, военные для юнитов. Здания делать улучшаемыми, особенно экономические. Сделать лимит на кол-во зданий в провинции.

Таким образом можно будет сделать так, что некоторые провинции будут сконцентрированы на создании юнитов, а другие на их содержании.
Shine on you crazy Katzen! (с) VEN
кстате, в очередной раз не могу не заметить, что только назначение Ильималтиана на пост модератора подфорума Аниме спасет этот форум от сползания в уг ок (с) SouthWest

http://heyyeyaaeyaaaeyaeyaa.com/
Катцен
( ͡° ͜&#66



Постапокалиптическое Русское Вече

Тролль (15)
13597 сообщений


Re: Коструктив - Экономика   17.06.2010 21:09
Da-Nu:Экономика:
1. Продовольствие - нужно для потребления, содержания войск)
2. Ресурсы - (руда, дерево, камень)
3. Скот ( 1 ед =3 ед еды, 2 ед + 1ед проды= 3 ед на след ход, 3 ед = 1 конь)
4. Оружие
5. строй товары
6. товары перв необх
7. товары роскоши
8. драг товары

Имхо:
1. Продовольствие использовать для найма войск. Сделать заменой менпаверу.
2. Руда для оружия, Дерево/Камень объединить в один для строительства (да и то - нужно это? Может всё строительство за золото делать?)
3. Думаю не стоит. Скот объединить с продовольствием. Коней сделать необходимыми для найма кавалерии.
4. Оружие для найма юнитов
5. Дерево/Камень по идее и есть строй товары :-)
6. Это скорее к продовольствию :-)
7=8. Да и смысл их делать?

По идее этого хватит. Хотя я думаю и Строй материалы не нужны.
Shine on you crazy Katzen! (с) VEN
кстате, в очередной раз не могу не заметить, что только назначение Ильималтиана на пост модератора подфорума Аниме спасет этот форум от сползания в уг ок (с) SouthWest

http://heyyeyaaeyaaaeyaeyaa.com/
Slavophil
EEP Team



Москва

Модератор

Куропалат (12)
4183 сообщения


Дополнение по развитию   17.06.2010 21:00
Что представляет собой "развитие" в Средиземье.

Все народы имеют разный уровень развития. Совсем разный. Существует таблица из 15 категорий в каждой из которых по 6 позиций - от полного нуля до вершины.

Спойлер:


Каждая позиция показывает, что может сделать игрок ,а что - не может. Например, все постройки и все военные отряды не являются универсальными и общедоступными. Они зависят от "технологий"-стадий развития. И комбинация этих стадий развития придаёт индивидуальность каждой стране. например, эльфы знают 6 уровень "Легкой пехоты", а гномы- 1-й. Это выражается в том, что гномы вообще лёгкую пехоту строить не могут, а у эльфов есть лучники, да ещё и получающие нехилые бонусы в бою благодаря эффектам 6-го уровня

В "Средиземье" нет "науки" и "изучения технологий". Есть возможность изменить свой уровень развития, заплатив кучу и/о и получив в результате случайное продвижение в случайной сфере.
В игре нереально "изучить всю ветку технологий". Это не "День Победы". Более того - это и не является задачей игрока.


По магии. В мире Толкиена "магия" - это нечто смутное и переферийное. Там нет никаких "школ магии", "профессиональных колдунов" и прочего. Там есть ряд существ со сверхъестественными способностями и ряд сверхъестественных артефактов. Всё. Более того, "магия" заключается не в "метании файерболлов "или "призывании зомби 18-го уровня", а, например, в управлении погодой, создании непреодолимых барьеров и завес, невидимости, усилению свойств тех или иных предметов.

Поэтому никаких "специальных уличных магических технологий" не будет. Нет в мире Толкиена "технологической" магии.



По "разным юнитам".

Большая часть народов Средиземья не отличается ничем особым от реальных народов нашего мира "темных веков" (да они и писались с них)
Такие же лучники, лёгкая пехота, тяжелая пехота, кавалерия. Тяжелый пехотинец Гондора от истерлинга с топором отличается лишь внешне, суть одна и та же.

Выделяются лишь гномы, хоббиты, орки - которые по своим физическим параметрам не способы к езде на лошадях. Хоббиты приспособились к пони, орки - к волкам, а гномы заморачиваться не стали, ибо по полям бегают редко.
У них кавалерии и не будет.

У них кавалерии и не будет.
Самый известный лохотрон - это вера в себя.

"Всякое слово борется со словом, но кто опровергнет жизнь?"
свт. Григорий Палама
"Христианство - религия историков"
Марк Блок, один из основателей французской исторической школы Анналов



Катцен
( ͡° ͜&#66



Постапокалиптическое Русское Вече

Тролль (15)
13597 сообщений


тут просто вот какая фишка   17.06.2010 21:03
мы можем либо сыграть в зарубу по Средиземью, либо играть в симулятор развития государств в Средиземье. Мне первый вариант больше импонирует я думаю, он более реалистичен в плане успешного завершения.
Shine on you crazy Katzen! (с) VEN
кстате, в очередной раз не могу не заметить, что только назначение Ильималтиана на пост модератора подфорума Аниме спасет этот форум от сползания в уг ок (с) SouthWest

http://heyyeyaaeyaaaeyaeyaa.com/
Slavophil
EEP Team



Москва

Модератор

Куропалат (12)
4183 сообщения


Re: тут просто вот какая фишка   17.06.2010 21:10
Катцен:мы можем либо сыграть в зарубу по Средиземью, либо играть в симулятор развития государств в Средиземье. Мне первый вариант больше импонирует я думаю, он более реалистичен в плане успешного завершения.

Заруба по Средиземью - это 5 ходов. И реальный вес в ней имеют Мордор, Харад, Истерлинги, Гондор и Рохан, Изенгард. На переферии - Лориен+Ривенделл, Сумеречье, Кханд. 11 стран, это максимум.

Остальные - АИ.

Я так и планировал. Но появилось много народу, который хочет играть.
Самый известный лохотрон - это вера в себя.

"Всякое слово борется со словом, но кто опровергнет жизнь?"
свт. Григорий Палама
"Христианство - религия историков"
Марк Блок, один из основателей французской исторической школы Анналов



Катцен
( ͡° ͜&#66



Постапокалиптическое Русское Вече

Тролль (15)
13597 сообщений


модель можно сделать так, что   17.06.2010 21:12
страны мажоры воюют, а страны миноры им помогают и пакостят другим минорам. И мажорам, если получится.
Shine on you crazy Katzen! (с) VEN
кстате, в очередной раз не могу не заметить, что только назначение Ильималтиана на пост модератора подфорума Аниме спасет этот форум от сползания в уг ок (с) SouthWest

http://heyyeyaaeyaaaeyaeyaa.com/
Odan
Дипломат



веб-быдлокодер
This horrible, ho-o-o-rrible world

Цензор (14)
7379 сообщений


В целом согласен.   17.06.2010 21:11
лучше всего сделать что-то вроде тотал вара, т.е. экономика нужна только для обеспечения войск. Это позволит резко снизить кол-во расчетов.
Техразвитие и здания так же стоит сделать как средство получения новых войск/улучшения старых, т.е. это не прогресс, а интенсивное развитие и восстановление уже имевшихся знаний. Готов развернуть вплоть до деталей, если Славофил заинтересуется.
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил!

Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу.

Ereb



Cтрадаю Альтруизмом
Хабаровск

Маркиз (10)
1985 сообщений


Поддержу Дану - наука не нужна вообще (-)   18.06.2010 02:03


Lipa
Старожил



Кем

Махди (14)
9663 сообщения


Вкрадце   18.06.2010 07:15
Предложения такие:
Убить дипломатию до минимума (определение сторон конфликта)
Развить линейку юнитов для каждой рассы, Название юнитов и предложения от игроков на основе предложенной модели от Катцена с изменением:

Регулярные войска (набор из крестьян):
Пехота
Стрелки
Кавалерия
Осадные Орудия


Элитные Юниты (набор из АР)
Пехота
Стрелки
Кавалерия
Осадные Орудия

Уникальные униты и герои:
Набор на спец провах, выполнение условий набора, и прочие условия.


Торговля и ресы - минимум разновидности товаров, но компенсировать их модификаторами, как-то мифрильное оружие +100 к цене и пр. Ввести уникальные артефакты (10-15 на средиземье)

Население: Упростить статы до (простолюдины, рабы и АР) Простолюдины = Кр.+ Рем. + Плутократы. Соответственно торговлю ничем не ограничивать.

Ары убиваются при захвате с грабежем 80% от цены формирования Ара.
Квартиры в Курске
Slavophil
EEP Team



Москва

Модератор

Куропалат (12)
4183 сообщения


Объясните мне, друзья   18.06.2010 12:09
В чём принципиальное различие тяжелого пехотинца-истерлинга от тяжелого пехотинца-гондорца? Кроме формы носа и внешнего вида щита?
Особенно, когда сражаются 1500 на 1500 тех других.

Какие уникальные виды юнитов вы можете перечислить? Не просто "лучник-харадрим" ,"лучник-роханец", а реально различные виды войск, кардинально отличающиеся по своим параметрам так же, как рыцарь и пеший копейщик.
Самый известный лохотрон - это вера в себя.

"Всякое слово борется со словом, но кто опровергнет жизнь?"
свт. Григорий Палама
"Христианство - религия историков"
Марк Блок, один из основателей французской исторической школы Анналов



Da-Nu
Старожил



к.ф.н., преподаватель
Санкт-Петербург

Полковник (9)
1620 сообщений


Попытка объяснить ...   18.06.2010 12:36
тп истерлинг тп гондора тп орков тп гномов
1. атака +3 +3 +4(сила) + 5(качество оружия)
2. защита +3 +4(+1 модификатор за щлемы) +2 (плохое кач брони) + 5 (качество брони)
3. опыт +1 +2 (длительный опыт) - (нет) +2 (длительный опыт)
4. дисциплина +1 +2 (традиции) - (нет) +3 (элемент культуры)
5. передвижение 1 1 1.5 0.5
в ход (пров)
6. штурм укреплений +1 +2 +1 +3
7. подготовка (ход) 2 2 2 3
8. потребление прод 1 1 0.5 1.5
9. реакция на арт сильн сильн сильн слабая
10. реакция на уник сильн средн средн слабая
юниты
11. боеспособность 1 1 1.5 2
в окруж (ход)
12. дальность похода 3 3 4 5
от границ (пров)
13. родная местность степи степи,равнины горы/пуст/болота горы/холмы
14. уникальность средняя средняя сильная слабая
(возд случ соб)
15 ну и стоимость разная


а про уникальность самих юнитов, столько сколько скажешь =), тут только от тебя зависит....[Исправлено: Da-Nu, 18.06.2010 12:58]
[Исправлено: Da-Nu, 18.06.2010 12:50]
[Исправлено: Da-Nu, 18.06.2010 12:44]
[Исправлено: Da-Nu, 18.06.2010 12:39]

История - это ряд выдуманных событий по поводу действительно совершившихся.
(Монтескье)

Скальд
Все как всегда



форум Старожилов

Андрон (15)
52483 сообщения


Re: Попытка объяснить ...   18.06.2010 12:42
И нафига их делать разными?

Не проще уж тогда сделать одинаковкую для всех линейку войск типа: пехотинец-тяж.пехотинец-легкая кава-тяж кава-лучники. После чего каждой стране дать 2-4 модификатора на армию. Например, гномы не имеют кавы, зато тяж пехота у них имеет +1БО, +1 Защиты, -1 потери.

А то реально какая-то ерунда получается, кава страны А отличается от кавы страны Б только внешним видом и парой модификаторов, но вы хотите чтоб прописывались они абсолютно по разному.
Регистратор: начали со стихов. закончили онанизмом, зоогомосексуализмом, гермафродитством, красным сионизмом и скандинавской мифологией... и ещё тентаклями
Алиандр: Воистину, оргия флудерастов.

Если меня сравнить со Скальдом или Алиандром - я немое чучело! (с) Танг

Самая древняя профессия - это флудер. Тысячи лет назад первобытный человек рисовал на стенах пещер мамонтов, а флудеры - много-много оленей. (с) Баш.
Da-Nu
Старожил



к.ф.н., преподаватель
Санкт-Петербург

Полковник (9)
1620 сообщений


Судя по всему...   18.06.2010 12:53
... все хотят уникальности своих юнитов, вопрос в общем сложный, но раз попросили вариант почему не предложить ?
понятно что у рас разый принцип формирования войск и разные юниты, тут просто пример тп как возможной у 4 стран и трех рас, ну и вроде разница больше чем по трем модификаторам =)))[Исправлено: Da-Nu, 18.06.2010 12:54]
История - это ряд выдуманных событий по поводу действительно совершившихся.
(Монтескье)

Скальд
Все как всегда



форум Старожилов

Андрон (15)
52483 сообщения


Re: Судя по всему...   18.06.2010 13:02
Da-Nu:... все хотят уникальности своих юнитов, вопрос в общем сложный, но раз попросили вариант почему не предложить ?
понятно что у рас разый принцип формирования войск и разные юниты, тут просто пример тп как возможной у 4 стран и трех рас, ну и вроде разница больше чем по трем модификаторам =)))

Мало ли кто чего хочет? В первую очередь нужно желать модели такой, чтоб ведущий не вешался при резюмировании хода. А если раздать всем еще и уникальные древа наук, постройки, армии, флоты, законы и т.д. То вы итоги годами ждать будете, при том, что какой-то большой необходимости по сути и нет в этой уникальности. Скорее тольеко путаницу внесет, потому как придетмся для каждой страны в конечном итоге свой вариант правил писать.
Регистратор: начали со стихов. закончили онанизмом, зоогомосексуализмом, гермафродитством, красным сионизмом и скандинавской мифологией... и ещё тентаклями
Алиандр: Воистину, оргия флудерастов.

Если меня сравнить со Скальдом или Алиандром - я немое чучело! (с) Танг

Самая древняя профессия - это флудер. Тысячи лет назад первобытный человек рисовал на стенах пещер мамонтов, а флудеры - много-много оленей. (с) Баш.
Da-Nu
Старожил



к.ф.н., преподаватель
Санкт-Петербург

Полковник (9)
1620 сообщений


Так для этого...   18.06.2010 13:10
... все остальное и сокрощаем по максиму. Понятное дело, что ведущий будет определять идеальную модель исходя из своих сил и желания. Просто вопрос ведущий поставил, как можно различить два вида тп, я на этот вопрос и отвечал. Так что Скальд, не обижай меня без причин =)
История - это ряд выдуманных событий по поводу действительно совершившихся.
(Монтескье)

Скальд
Все как всегда



форум Старожилов

Андрон (15)
52483 сообщения


Re: Так для этого...   18.06.2010 13:27
Da-Nu:... все остальное и сокрощаем по максиму. Понятное дело, что ведущий будет определять идеальную модель исходя из своих сил и желания. Просто вопрос ведущий поставил, как можно различить два вида тп, я на этот вопрос и отвечал. Так что Скальд, не обижай меня без причин =)

Я и не обижаю. Просто я лично единственный смысл вижу в том, чтоб на делать сразу же всем уникальные юниты только в том, чтоб было много разных названий, которые типа могут украсить игру. Не более того. Вон в ЕУ2 ваще 3 типа войск, и не мешало же это никому. Реально только модификаторы решают. ИМХО самое рациональное каждой расе дать 2-4 модфикатора + модификаторы от науки, местности, евентов.
Регистратор: начали со стихов. закончили онанизмом, зоогомосексуализмом, гермафродитством, красным сионизмом и скандинавской мифологией... и ещё тентаклями
Алиандр: Воистину, оргия флудерастов.

Если меня сравнить со Скальдом или Алиандром - я немое чучело! (с) Танг

Самая древняя профессия - это флудер. Тысячи лет назад первобытный человек рисовал на стенах пещер мамонтов, а флудеры - много-много оленей. (с) Баш.
Misha_Archmage
Дипломат



Москва

Тайный советник (13)
6880 сообщений


Re: Попытка объяснить ...   18.06.2010 13:14
Da-Nu:тп истерлинг тп гондора тп орков тп гномов
1. атака +3 +3 +4(сила) + 5(качество оружия)
2. защита +3 +4(+1 модификатор за щлемы) +2 (плохое кач брони) + 5 (качество брони)
3. опыт +1 +2 (длительный опыт) - (нет) +2 (длительный опыт)
4. дисциплина +1 +2 (традиции) - (нет) +3 (элемент культуры)
5. передвижение 1 1 1.5 0.5
в ход (пров)
6. штурм укреплений +1 +2 +1 +3
7. подготовка (ход) 2 2 2 3
8. потребление прод 1 1 0.5 1.5
9. реакция на арт сильн сильн сильн слабая
10. реакция на уник сильн средн средн слабая
юниты
11. боеспособность 1 1 1.5 2
в окруж (ход)
12. дальность похода 3 3 4 5
от границ (пров)
13. родная местность степи степи,равнины горы/пуст/болота горы/холмы
14. уникальность средняя средняя сильная слабая
(возд случ соб)
15 ну и стоимость разная


а про уникальность самих юнитов, столько сколько скажешь =), тут только от тебя зависит....

Я бы написал по другому. а то какаято прогондорская хренотень. А плохое качество брони должно идти с минусом.
Юpий
Старожил



Грибник ням
Лес

Волшебник (15)
24705 сообщений


Re: Объясните мне, друзья   18.06.2010 13:17
Я против конных гномов.
4 линейки люди эльфы гномы орки + половинчики
"Вседержатель Люберец и Великий Лорд Протектор Выхино."
Скальд
Все как всегда



форум Старожилов

Андрон (15)
52483 сообщения


Re: Объясните мне, друзья   18.06.2010 13:28
Юpий:Я против конных гномов.
4 линейки люди эльфы гномы орки + половинчики

Гораздо проще ввести в игру условно 10 юнитов, но в зависимости от расы ограничивать доступ к ним. Например для гномов вся линейка кавалерии закрыта, в то время как для гондурасцев можно наоборот ограничить их пехоту наличием только легкой пехоты, зато дать доступ ко всей каве. Эльфам подрезать тяжелые юниты, зато дать картбланш на лучников, да еще выдать им бонус "мохнатых ушей" на качество лучников.[Исправлено: Скальд, 18.06.2010 13:29]
Регистратор: начали со стихов. закончили онанизмом, зоогомосексуализмом, гермафродитством, красным сионизмом и скандинавской мифологией... и ещё тентаклями
Алиандр: Воистину, оргия флудерастов.

Если меня сравнить со Скальдом или Алиандром - я немое чучело! (с) Танг

Самая древняя профессия - это флудер. Тысячи лет назад первобытный человек рисовал на стенах пещер мамонтов, а флудеры - много-много оленей. (с) Баш.
Юpий
Старожил



Грибник ням
Лес

Волшебник (15)
24705 сообщений


Re: Объясните мне, друзья   18.06.2010 14:01
Эльфийские юниты весьма тяжелы и у них основной запас митрила, а это решает.
"Вседержатель Люберец и Великий Лорд Протектор Выхино."
Скальд
Все как всегда



форум Старожилов

Андрон (15)
52483 сообщения


Re: Объясните мне, друзья   18.06.2010 14:07
Юpий:Эльфийские юниты весьма тяжелы и у них основной запас митрила, а это решает.

Я как пример привел. ВК я сам не люблю ибо он уныл и зануден (да, можете кидать помидорами), так что это вы сами решайте у кого какие ограничения должны быть, я главное сделал - подал гениальную на мой взгляд идею, за которую в последствии я буду стричь купоны :p
Регистратор: начали со стихов. закончили онанизмом, зоогомосексуализмом, гермафродитством, красным сионизмом и скандинавской мифологией... и ещё тентаклями
Алиандр: Воистину, оргия флудерастов.

Если меня сравнить со Скальдом или Алиандром - я немое чучело! (с) Танг

Самая древняя профессия - это флудер. Тысячи лет назад первобытный человек рисовал на стенах пещер мамонтов, а флудеры - много-много оленей. (с) Баш.
Slavophil
EEP Team



Москва

Модератор

Куропалат (12)
4183 сообщения


И изрек Скальд правду...   18.06.2010 14:11
Скальд:И нафига их делать разными?

Не проще уж тогда сделать одинаковую для всех линейку войск типа: пехотинец-тяж.пехотинец-легкая кава-тяж кава-лучники. После чего каждой стране дать 2-4 модификатора на армию. Например, гномы не имеют кавы, зато тяж пехота у них имеет +1БО, +1 Защиты, -1 потери.

А то реально какая-то ерунда получается, кава страны А отличается от кавы страны Б только внешним видом и парой модификаторов, но вы хотите чтоб прописывались они абсолютно по разному.

Гораздо проще ввести в игру условно 10 юнитов, но в зависимости от расы ограничивать доступ к ним. Например для гномов вся линейка кавалерии закрыта, в то время как для гондурасцев можно наоборот ограничить их пехоту наличием только легкой пехоты, зато дать доступ ко всей каве. Эльфам подрезать тяжелые юниты, зато дать картбланш на лучников, да еще выдать им бонус "мохнатых ушей" на качество лучников.

В первую очередь нужно желать модели такой, чтоб ведущий не вешался при резюмировании хода. А если раздать всем еще и уникальные древа наук, постройки, армии, флоты, законы и т.д. То вы итоги годами ждать будете, при том, что какой-то большой необходимости по сути и нет в этой уникальности. Скорее только путаницу внесет, потому как придется для каждой страны в конечном итоге свой вариант правил писать.


Именно в этом и состоит концепция, которая существует сейчас в игре.
Самый известный лохотрон - это вера в себя.

"Всякое слово борется со словом, но кто опровергнет жизнь?"
свт. Григорий Палама
"Христианство - религия историков"
Марк Блок, один из основателей французской исторической школы Анналов



Скальд
Все как всегда



форум Старожилов

Андрон (15)
52483 сообщения


А ведь я даже правила не смотрел   18.06.2010 14:38

Регистратор: начали со стихов. закончили онанизмом, зоогомосексуализмом, гермафродитством, красным сионизмом и скандинавской мифологией... и ещё тентаклями
Алиандр: Воистину, оргия флудерастов.

Если меня сравнить со Скальдом или Алиандром - я немое чучело! (с) Танг

Самая древняя профессия - это флудер. Тысячи лет назад первобытный человек рисовал на стенах пещер мамонтов, а флудеры - много-много оленей. (с) Баш.
Lipa
Старожил



Кем

Махди (14)
9663 сообщения


Re: Объясните мне, друзья   18.06.2010 16:08
Slavophil:В чём принципиальное различие тяжелого пехотинца-истерлинга от тяжелого пехотинца-гондорца? Кроме формы носа и внешнего вида щита?

В данном случае не так много, да
Slavophil:Особенно, когда сражаются 1500 на 1500 тех других.
А кто победит 1500 самураев или 1500 рыцарей-тевтонцев? За сколько времени можно обучить и вооружить 1500 самураев? Отличаются ли они способом и тактикой ведения боя от тевтонцев?
Мы играем про войну Добра и Зла. Где существуют тонны рас и сказочных тварей а-ля Армия призраков, а это все собираются свести к ТВ и, простите меня, средневооруженной В. Это вообще что и как? Нет уж раз будет красочная битва предлагаю к ней подготовиться основательно, я к примеру считаю данную линейку унылой больше, чем полностью. Нужен констуктор юнитов. дается N-число очков на который можно собрать свои юниты, стабилизировать все это нужно дополнительной Д ценой. Для простолюдинов ограниченный +25Д. Для аристократов не ограниченный. Скажем я хочу сделать Элитный Мумак-убийца гномов +5бо против гномов. Я заплачу за это +50Д к базовым 50Д обычного мумака. и т.п.

Slavophil:
Какие уникальные виды юнитов вы можете перечислить? Не просто "лучник-харадрим" ,"лучник-роханец", а реально различные виды войск, кардинально отличающиеся по своим параметрам так же, как рыцарь и пеший копейщик.

Энты, гоблины на вограх, назгулы на вивернах, призраки...
Квартиры в Курске
Slavophil
EEP Team



Москва

Модератор

Куропалат (12)
4183 сообщения


Re: Объясните мне, друзья   18.06.2010 16:50
Lipa:Энты, гоблины на вограх, назгулы на вивернах, призраки...

Энты уже есть, живут в своём лесу. Назгулов 9 человек, уже на службе у своего повелителя. "Гоблины" - хоббитское название орков. Призраки - вообще чисто сюжетная штука.
Самый известный лохотрон - это вера в себя.

"Всякое слово борется со словом, но кто опровергнет жизнь?"
свт. Григорий Палама
"Христианство - религия историков"
Марк Блок, один из основателей французской исторической школы Анналов



Lipa
Старожил



Кем

Махди (14)
9663 сообщения


Re: Объясните мне, друзья   18.06.2010 17:10
Slavophil:Энты уже есть, живут в своём лесу. Назгулов 9 человек, уже на службе у своего повелителя. "Гоблины" - хоббитское название орков. Призраки - вообще чисто сюжетная штука.

Орки отдельно, гоблины отдельно!
Квартиры в Курске
Юpий
Старожил



Грибник ням
Лес

Волшебник (15)
24705 сообщений


Re: Объясните мне, друзья   18.06.2010 17:24
Slavophil:Энты уже есть, живут в своём лесу. Назгулов 9 человек, уже на службе у своего повелителя. "Гоблины" - хоббитское название орков. Призраки - вообще чисто сюжетная штука.

Гоблины были в хоббите, как потом разруливали эту ситуацию не помню.
"Вседержатель Люберец и Великий Лорд Протектор Выхино."
Alexandrovis



Сенатор (8)
1175 сообщений


Re: Средиземье: правила   18.06.2010 14:10
3. ГОСУДАРСТВА
Стабильность (Ст)
Так, каждый ход стабильность повышают
-правитель (в зависимости от его показателя авторитета)
-потребляемые товары
Вино – 20 Д
Табак – 20 Д
Эль – 10 Д

Соль – 10 Д

Я не фанат Толкиена, но по моему эльфы не употребляли спиртного и не курили. Думаю можно отменить для них данные бонусы.
Так же уменьшить эффект от изменения стабильности.

Интеллектуальные очки (и/о)
3.3. Смена форм правления
Доступные формы правления зависят от изученных технологий в области «Управление». Как только игрок открывает технологию, которая предусматривает новую форму правления и не предусматривает старую, то происходит автоматическая смена формы правления, за -1 Стаб. Если же в пределах одной технологии доступно несколько форм правления, то переход от одной к другой стоит -2 Стаб.

Смену форм правления следует отменить. Если в книге были такие случаи, то возможность смены формы правления сделать по квесту.

7. ЭКОНОМИКА
Убрать все все ресурсы и постройки, не влияющие на атмосферность и баланс игры.

8. АРМИЯ, ФЛОТ И БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
8.1. Сухопутные силы
Оставить разным рассам только те виды войск, которые упоминаются в книге. "Обделённым" же рассам дать военные бонусы.
Скальд
Все как всегда



форум Старожилов

Андрон (15)
52483 сообщения


У нас тут не сборище реконструкторов-ролевиков.   18.06.2010 14:41
А любители поиграть в текстовые стратегии.Приписка ВК тут обозначает по мотивам, без жесткой привязки. В противном случае, получим систему с неиграбельными в общем случае странами и несколькими ярко выраженными лидерами. Старик Толкин как-то не заморачивался на балансе сторон, а тупо писал результаты событий по сюжету из голову.А в реальности, может быть и не смог бы мохноногий малыш доползти до мегадомны, а силы добра попячить силы зла.
Регистратор: начали со стихов. закончили онанизмом, зоогомосексуализмом, гермафродитством, красным сионизмом и скандинавской мифологией... и ещё тентаклями
Алиандр: Воистину, оргия флудерастов.

Если меня сравнить со Скальдом или Алиандром - я немое чучело! (с) Танг

Самая древняя профессия - это флудер. Тысячи лет назад первобытный человек рисовал на стенах пещер мамонтов, а флудеры - много-много оленей. (с) Баш.
Alexandrovis



Сенатор (8)
1175 сообщений


Re: У нас тут не сборище реконструкторов-ролевиков.   18.06.2010 15:25
Скальд:А любители поиграть в текстовые стратегии.Приписка ВК тут обозначает по мотивам, без жесткой привязки. В противном случае, получим систему с неиграбельными в общем случае странами и несколькими ярко выраженными лидерами. Старик Толкин как-то не заморачивался на балансе сторон, а тупо писал результаты событий по сюжету из голову.А в реальности, может быть и не смог бы мохноногий малыш доползти до мегадомны, а силы добра попячить силы зла.

Но ведь всегда можно создать баланс путём добавления бонусов и малусов. Я не требую жёсткой привязки, просто у каждой игры должна быть атмосферность.
Slavophil
EEP Team



Москва

Модератор

Куропалат (12)
4183 сообщения


Re: Средиземье: правила   18.06.2010 16:02
Alexandrovis:Я не фанат Толкиена, но по моему эльфы не употребляли спиртного и не курили. Думаю можно отменить для них данные бонусы.
Так же уменьшить эффект от изменения стабильности.

пили и эль, и вино, и даже в "Хоббите" есть сцена с попойкой лесных эльфов :-)

Alexandrovis:Смену форм правления следует отменить. Если в книге были такие случаи, то возможность смены формы правления сделать по квесту.

В реальности так и будет. Смена правления будет возможна только для 1-2 стран за всю игру.


8. АРМИЯ, ФЛОТ И БОЕВЫЕ ДЕЙСТВИЯ
8.1. Сухопутные силы
Оставить разным расам только те виды войск, которые упоминаются в книге. "Обделённым" же расам дать военные бонусы.

У всех будет разный набор доступных войск. И разные бонусы.
Самый известный лохотрон - это вера в себя.

"Всякое слово борется со словом, но кто опровергнет жизнь?"
свт. Григорий Палама
"Христианство - религия историков"
Марк Блок, один из основателей французской исторической школы Анналов



Юpий
Старожил



Грибник ням
Лес

Волшебник (15)
24705 сообщений


Re: Средиземье: правила   18.06.2010 17:26
Slavophil:пили и эль, и вино, и даже в "Хоббите" есть сцена с попойкой лесных эльфов :-)

Как лесной эльф потверждаю было дело, правда выпить эльф должен больше поэтому бабки от торговли вином должны быть больше.
"Вседержатель Люберец и Великий Лорд Протектор Выхино."
Юpий
Старожил



Грибник ням
Лес

Волшебник (15)
24705 сообщений


Re: Средиземье: правила   18.06.2010 17:28
Alexandrovis:Я не фанат Толкиена, но по моему эльфы не употребляли спиртного и не курили. Думаю можно отменить для них данные бонусы.
Так же уменьшить эффект от изменения стабильности.

Это неправильные эльфа, правильные эльфы
Спойлер:
очень даже пьют.
"Вседержатель Люберец и Великий Лорд Протектор Выхино."
Slavophil
EEP Team



Москва

Модератор

Куропалат (12)
4183 сообщения


Расписал провинции   18.06.2010 22:22
У нас тут такое получается, что я и не ожидал:-) Неимоверное разнообразие стран и стратегий за них. Есть страны, которые просто не могут существовать друг без друга. Есть такие, где пути развития абсолютно открыты. Есть такие, где я сам не представляю, как с ними будет разбираться игрок. Есть страны-призраки.

Технологии распределил пока только для гномов Танга. Впечатлило.

Короче- никакого баланса и однообразия не будет. Разнообразия столько, что ни ок каких элитных мумаках-поджигателях и северо-восточных средневооружённых истерлингах думать не захочется. Будет стоять проблема: "Как как же мне всё это организовать, чтоб у меня доход был и армию строить можно было?"
Самый известный лохотрон - это вера в себя.

"Всякое слово борется со словом, но кто опровергнет жизнь?"
свт. Григорий Палама
"Христианство - религия историков"
Марк Блок, один из основателей французской исторической школы Анналов



Misha_Archmage
Дипломат



Москва

Тайный советник (13)
6880 сообщений


Re: Расписал провинции   18.06.2010 22:24
Slavophil:У нас тут такое получается, что я и не ожидал:-) Неимоверное разнообразие стран и стратегий за них. Есть страны, которые просто не могут существовать друг без друга. Есть такие, где пути развития абсолютно открыты. Есть такие, где я сам не представляю, как с ними будет разбираться игрок. Есть страны-призраки.

Технологии распределил пока только для гномов Танга. Впечатлило.

Короче- никакого баланса и однообразия не будет. Разнообразия столько, что ни ок каких элитных мумаках-поджигателях и северо-восточных средневооружённых истерлингах думать не захочется. Будет стоять проблема: "Как как же мне всё это организовать, чтоб у меня доход был и армию строить можно было?"

а нужно ли создавать геморойное развитие на +20 ходов?
Odan
Дипломат



веб-быдлокодер
This horrible, ho-o-o-rrible world

Цензор (14)
7379 сообщений


Re: Расписал провинции   18.06.2010 22:35
Misha_Archmage:а нужно ли создавать геморойное развитие на +20 ходов?

На 20 наверное не стоило бы, а вот на 10 точно необходимо. Что бы на 5 ходу кроме опции "рубиться" оставалось что-то еще.
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил!

Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу.

Slavophil
EEP Team



Москва

Модератор

Куропалат (12)
4183 сообщения


Re: Расписал провинции   18.06.2010 22:42
Odan:
Misha_Archmage:а нужно ли создавать геморойное развитие на +20 ходов?

На 20 наверное не стоило бы, а вот на 10 точно необходимо. Что бы на 5 ходу кроме опции "рубиться" оставалось что-то еще.

Понимаете, если, скажем, у Мельхиора было что-то рассчитано -например, к 10 ходу должны открыть Новый свет, к 15-20 ходам появляются мануфактуры и их хозяева резко взлетают по производству, то здесь я не знаю как будет развиваться мир. Очевидно, что разрешится всё войной. Но кто с кем и в каких условиях воевать будет - я не знаю. Я, конечно, постараюсь, привести мир к ситуации когда Саурон станет Тёмным Властелином, но это однозначно не будет мир "Властелина Колец".
Самый известный лохотрон - это вера в себя.

"Всякое слово борется со словом, но кто опровергнет жизнь?"
свт. Григорий Палама
"Христианство - религия историков"
Марк Блок, один из основателей французской исторической школы Анналов



Misha_Archmage
Дипломат



Москва

Тайный советник (13)
6880 сообщений


Re: Расписал провинции   18.06.2010 22:56
Slavophil:Понимаете, если, скажем, у Мельхиора было что-то рассчитано -например, к 10 ходу должны открыть Новый свет, к 15-20 ходам появляются мануфактуры и их хозяева резко взлетают по производству, то здесь я не знаю как будет развиваться мир. Очевидно, что разрешится всё войной. Но кто с кем и в каких условиях воевать будет - я не знаю. Я, конечно, постараюсь, привести мир к ситуации когда Саурон станет Тёмным Властелином, но это однозначно не будет мир "Властелина Колец".

Намек, что Саурону нужно застрелиться? [Исправлено: Misha_Archmage, 18.06.2010 22:57]
Odan
Дипломат



веб-быдлокодер
This horrible, ho-o-o-rrible world

Цензор (14)
7379 сообщений


Re: Расписал провинции   18.06.2010 23:24
Slavophil:Понимаете, если, скажем, у Мельхиора было что-то рассчитано -например, к 10 ходу должны открыть Новый свет, к 15-20 ходам появляются мануфактуры и их хозяева резко взлетают по производству, то здесь я не знаю как будет развиваться мир. Очевидно, что разрешится всё войной. Но кто с кем и в каких условиях воевать будет - я не знаю. Я, конечно, постараюсь, привести мир к ситуации когда Саурон станет Тёмным Властелином, но это однозначно не будет мир "Властелина Колец".

Я имел ввиду, что финал технологического развития должен быть реально достижим большинством игроков, но при этом он не должен быть достижим за 1-2 хода.
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил!

Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу.

Tang



хвилософ
Н-ск

Избранный (15)
14025 сообщений


"После нас хоть потоп"(с)? (-)   19.06.2010 08:47

с уважением, ваш д`Артаньян

Я против ссылок на авторитеты, так как они означают неспособность думать самому.

Скальд: Современная экономика - позволяет максимально эффективно развиватся, только при условии паразитивного стиля.
Odan
Дипломат



веб-быдлокодер
This horrible, ho-o-o-rrible world

Цензор (14)
7379 сообщений


Не понял?   19.06.2010 11:31

Я имел ввиду, что если будет только боевка это плохо, ибо части игроков время надо, что бы физически доползти до врагов, если будет переутяжеленная экономика и развитие - тоже не фонтан, потому что игра несколько не про это.
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил!

Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу.

Tang



хвилософ
Н-ск

Избранный (15)
14025 сообщений


Re: Не понял?   19.06.2010 11:58
Odan:
Я имел ввиду, что если будет только боевка это плохо, ибо части игроков время надо, что бы физически доползти до врагов, если будет переутяжеленная экономика и развитие - тоже не фонтан, потому что игра несколько не про это.

Я имел ввиду, что если "все изучено и сделано" - значит будущего нет. Известный лозунг Людовика XVI (емнип). Содержание и развитие армии должны быть завязаны на экономику не только в текущий момент, но и в будущем.
с уважением, ваш д`Артаньян

Я против ссылок на авторитеты, так как они означают неспособность думать самому.

Скальд: Современная экономика - позволяет максимально эффективно развиватся, только при условии паразитивного стиля.
Odan
Дипломат



веб-быдлокодер
This horrible, ho-o-o-rrible world

Цензор (14)
7379 сообщений


Re: Не понял?   19.06.2010 12:42
Tang:Я имел ввиду, что если "все изучено и сделано" - значит будущего нет. Известный лозунг Людовика XVI (емнип). Содержание и развитие армии должны быть завязаны на экономику не только в текущий момент, но и в будущем.

Игра не про постоянное развитие. Прогресса вообще не должно быть, как все прекрасно понимают, есть только интенсивное развитие. Это реалии легендариума - мир родился в 10 веке и уже 15+ тысяч лет таким живет.
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил!

Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу.

Tang



хвилософ
Н-ск

Избранный (15)
14025 сообщений


Re: Не понял?   19.06.2010 13:44
Odan:Игра не про постоянное развитие. Прогресса вообще не должно быть, как все прекрасно понимают, есть только интенсивное развитие. Это реалии легендариума - мир родился в 10 веке и уже 15+ тысяч лет таким живет.

Если мир "таким живет" и не будет меняться - нет смысла играть. Вообще.
А если речь идет о игре, то мир будет меняться в зависимости от качества игры и единственный способ поставить силу войск в зависимость от способностей игрока - это сделать воспроизводство, т.е. экономику.
Если не делать экономику, то да, тупо у каждого по хх-ТВ (ЛВ, КВ и т.п.) и пошла заруба без связи с едой, оружием и прочим барахлом.
с уважением, ваш д`Артаньян

Я против ссылок на авторитеты, так как они означают неспособность думать самому.

Скальд: Современная экономика - позволяет максимально эффективно развиватся, только при условии паразитивного стиля.
Ieremia Kay



Читаю книги
Moscow

Командир Звезды Смерти (13)
6985 сообщений


Еще раз повторю   19.06.2010 11:00
то сейчас делаете - это не Средиземье. И эта Эвропа закончится так же как и все остальные - на 10-20 ходу Славофил резко пропадет из сети и начнет скрываться от возмущенной общественности, которая будет скандировать "Ходу! Ходу!"
А все потому что экономика излишне перегружена, армия способствует к клепанию мяса и каждый день добавляются все новые и новые страны ("ну народ же хочет поиграть - давайте им нарисуем маленькую страну").
Воевать надо честно. Поэтому самая большая, архетипическая, мечта любого воина - подкрасться к противнику незаметно и ударить в спину. Те, кто грезил иное, не оставили наследия - ни в генофонде, ни в истории, которую, как известно, пишут победители.

Моя броня - Презрение. Мой щит - Отвращение. Мой меч - Ненависть.
Odan
Дипломат



веб-быдлокодер
This horrible, ho-o-o-rrible world

Цензор (14)
7379 сообщений


Re: Еще раз повторю   19.06.2010 11:32
Ieremia Kay:то сейчас делаете - это не Средиземье. И эта Эвропа закончится так же как и все остальные - на 10-20 ходу Славофил резко пропадет из сети и начнет скрываться от возмущенной общественности, которая будет скандировать "Ходу! Ходу!"
А все потому что экономика излишне перегружена, армия способствует к клепанию мяса и каждый день добавляются все новые и новые страны ("ну народ же хочет поиграть - давайте им нарисуем маленькую страну").

Славофил имеет право сделать так, как считает нужным. Даже если игра провалится - это будет ему и нам полезный опыт. А 10-20 ходов поиграть тоже хорошо.
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил!

Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу.

Re: Еще раз повторю
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Форумы » Дипломатия » 165113 @ »

Показать темы за последние  дней или за  или тему с номером 

Перейти в тредовый режим просмотра

Модераторы: Slavophil, Мельхиор - Сообщений: 55667 - Обновлено: 05.09.2024 13:57
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru

3.12.1 | 2.14.4-mod | 5.2.17-php | sel: 500, ftc: 614, gen: 0.262, ts: 2026/03/05 11:38:22