| Форумы » Дипломатия » 150890 @ » |
| Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей |
| Правила игры "Вторая мировая" |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Игра представляет собой военно-экономический симулятор государства. Действие игры начинается в 1930 г. Место проведения игры – вымышленный континент, условно именуемый «Европа». На континенте расположен ряд государств, политические противоречия и экономические потребности которых должны привести к началу глобального вооруженного конфликта. ![]() Игровая карта Игровой ход Стандартный ход в игре составляет 1 календарный год. В случае начала осуществления какой-либо страной на континенте военных действий, игра переходит в режим «Военного времени», где каждый ход слагается из четырех полуходов, соответствующих по продолжительности сезону года: зима – весна – лето – осень. Ведущий в случае перехода игры в режим ВВ объявляет о том, какому сезону соответствует текущий момент игры. Каждый из сезонов (кварталов) рядом особенностей: • Зима: производятся траты на содержание ВС, авиации и флота (выделяется необходимое на год количество п/п, топлива и ВИ), выделяется необходимые для население ТНП и п/п, осуществляется добыча, транспортировка и потребление промышленными предприятиями требуемых для их работы за год ресурсов. • Весна: производится расчет налоговых поступлений от населения. • Лето: рассчитывается естественный прирост населения. • Осень: производится сбор урожая, зачисление дохода от деятельности предприятий за год. Все и указанные, а также другие действия в мирное время совершаются в рамках одного хода. Выпуск продукции предприятиями производится в ВВ каждый квартал (при полном штате работающих) или весной и осенью (при штате ½ ). 2. ИГРОВОЕ ПОЛЕ Условной единицей площади в игре является «клетка» - 1 кв. Каждый клетка карты имеет свои координаты (по оси Х и по оси Y) для удобства индивидуализации территории. 2.1. Типы территорий Карта представляет собой площадь, разделенная на 1800 клеток (50х36) различной специализации: 1) Равнины. Земли, пригодные для с/х угодий. Не имеют штрафов и бонусов при передвижении и ведении боевых действий. На карте отмечены бледно-зеленым фоном. 2) Леса. Обладают защитным бонусом и снижают скорость передвижения войск. На карте отмечены ярко-зеленым фоном. 3) Болота. Снижают скорость передвижения войск. На карте отмечены тёмно-зеленым фоном. 4) Горы. Обладают повышенным защитным бонусом. Исключают возможность передвижения отдельных видов сухопутных сил, высадку морского десанта. На карте горы отмечены серым фоном. 5) Моря. Морские участки важны тем, что прибрежные клетки являются местом для расположения городов-портов, местом высадки морского десанта. На карте моря отмечены бледно-голубым фоном. 6) Пустыни. Этот тип местности не приспособлен для ведения сельского хозяйства и снидает скорость передвижения войск. На карте моря отмечены бледно-желтым фоном. Кроме того, в качестве физических объектов на карту нанесены реки (ярко-голубые линии). Территория поделена на государства. Границы государств – жирные черные линии. Изменение границ государств допускается по договоренности между игроками. Соглашения об изменении границ с участием АИ-стран не допускается. 2.2. Размещение полезных ископаемых На начало игры на экономической карте обозначены места расположения полезных ископаемых. Новые месторождения по ходу игры не появляются. 3. ГОСУДАРСТВА И ГОРОДА В игре присутствуют страны, которыми управляют игроки, а также несколько АИ-стран под управлением Ведущего. Города – пункты размещения населения стран (для целей игры занятое во всех областях жизнедеятельности население стран – даже в с/х и добывающей промышленности – размещаются в городах), а также места появления новых единиц населения. Важное условие: население, рекрутированное в армию, ВМФ и ВВС размещается вне городов – в местах дислокации войсковых частей, стоянки судов и расположения самолетов. На начало игры города нанесены на карту. Основание новых городов в ходе игры не происходит. 3.1. Типы стран В игре присутствуют четыре типа стран: 1) Коммунистические режимы 2) Фашистские режимы 3) Демократические государства 4) Страны с традиционным укладом жизни и экономикой Особенностью коммунистических стран является: 1) Отсутствие у населения потребности в ТНП. 2) Средний уровень эффективности промышленного производства и с/х. 3) Отсутствие доходов населения Особенностью фашистских стран является: 1) Низкая потребность населения в ТНП. 2) Высокий уровень эффективности промышленного производства и с/х. 3) Средние доходы населения Особенностью демократических стран является: 1) Высокая потребность населения в ТНП. 2) Высокий уровень эффективности промышленного производства и с/х. 3) Высокие доходы населения Особенностью стран с традиционным укладом является: 1) Отсутствие у населения потребности в ТНП. 2) Низкий уровень эффективности промышленного производства и с/х. 3) Низкие доходы населения 4) «Узаконенный» дефицит продовольствия. Все страны разделены на 4 группы, в соответствии с данной классификацией: Коммунистическая страна: • СББР Фашистские режимы: • Нортчланд • Хеталия Страны с традиционной экономикой: • Туран • Берберия • Магриб Демократические страны: • Буритания • Ренния • Викланд • Грейландия • Астурия • Альбедия • Полония • Герцославия • Сербия • Трансромания • Эллиния Смена политического режима осуществляется: 1) По условиям мирного договора, заключенного между воевавшими странами. Проигравшая в войне страна может принять политический режим страны-победительницы. 2) В результате социальной революции. Если страна демократической ориентации допускает в течение трех и более ходов подряд ситуацию, при которой население обеспечено менее чем на 50% ТНП или п/п, в такой стране появляются условия для социального взрыва и такая страна может сменить своё политический строй на фашизм (если преобладающей стратой в обществе являются военные) или коммунизм (если в обществе преобладают рабочие). Каждый ход, по итогам которого имеют место быть условия для социальной революции, увеличивают вероятность ее появления на 10% (на четвертый ход - 10%, на пятый ход - 20% и т.д.). 3) Страна с традиционной экономикой может сменить политический режим на демократический, если ею будут изучены более половины от общего числа требуемых для изучения технологий и будет заключен военно-политический союз с одним из демократических государств. Смена режима с традиционалистского на коммунический и фашистский осуществляются подобным же образом. 3.1. Население городов Население городов в процессе игры изменяется. Увеличивается вследствие: 1) Естественного прироста. 2) Депортации военно-пленных (в ходе войны). Уменьшается вследствие: 1) Мобилизации гр.населения (в ходе войны). 2) Пленения гр.населения при захвате города противником. 3) Не боевых потерь (бомбардировки городов, голода и др.). Максимальная численность населения города – 7 чел. (на начало игры). Столичные города могут иметь численность населения до 12 чел. 3.2. Полезное пространство Город формирует вокруг себя полезное пространство – территорию, которую можно возделывать (развивать сельское хозяйство), на которой можно производить добычу полезных ископаемых и т.п. Площадь полезного пространства города – радиус вокруг него шириной в одну клетку. Т.е., максимальная площадь составляет 8 клеток. ![]() Города могут размещаться на соседних клетках. Добыча полезного ископаемого, не находящегося в зоне полезного пространства города, требует прокладки к месту добычи ж/д. 4. НАСЕЛЕНИЕ Изначальная численность населения стран составляет от 5 до 50 чел. 4.1. Прирост населения До изучения технологии «Современная медицина» естественный прирост населения любой страны составляет 1 чел./ход при условии, полного удовлетворения потребности населения в п/п. После изучения данной технологии страна увеличивает свое население на такое кол-во излишков п/п, которое оно имеет на своём складе после удовлетворения 100% потребности населения, но не больше, чем число городов в государстве и учитывая их максимальную вместимость. Пример: В Реннии 6 городов. Общее население страны 40 чел., что требует 40 п/п для полного удовлетворения потребности населения в продовольствии. На складе страны к моменту распределения было 42 п/п, при этом 3 из 6 городов достигли максимума населения, т.е. «новые» жители могут в принципе появиться только в трёх городах. Учитывая, что излишков п/п только 2, в этот ход прирост тнаселения Рении составит +2 чел. 4.2. Специализация населения Все население делится на следующие категории: 1)Фермеры (сельское хозяйство) 2)Рабочие (заводы, шахты, порты) 3)Учёные 4)Военные (армия, авиация, флот) 5)Безработные (население, не имеющее ни одной из вышеуказанных специализаций) В балансах итогов хода Ведущий сообщает игрокам о появлении новых единиц населения и месте их нахождения. По умолчанию все вновь появившиеся единицы населения считаются безработными. Игрок в последующий ход, отправляя заявку, должен указать присвоенную специализацию новой единице населения, место работы и жительства. Население может перемещаться из одного города в другой. Присвоение специализации (квалификация) осуществляется за плату: 1) Фермер – 5$ 2) Рабочий -10$ 3) Учёный – 50$ 4) Военный – 5$ Стоимость перевода гражданского населения в военных в ВВ (мобилизация) - бесплатное. 4.3. Потребности населения Государство должно стремиться наиболее полно удовлетворить потребности населения. Потребности населения включают: а) Потребность в продуктах питания (п/п). Каждая единица населения каждый ход потребляет 1 п/п. Дефицит п/п приводит к прекращению естественного роста населения. Для стран с «узаконенным» дефицитом продовольствия недостаток п/п не является препятствием для роста населения, если нет условия для голода. В случае, если потребности страны в п/п удовлетворены меньше чем на ½, в стране наступает голод, влекущий сокращение население страны на 1 чел./ход (приоритет: безработные – рабочие – фермеры – учёные – военные). б) Потребность в товарах народного потребления (ТНП). Потребность населения стран в ТНП различна в зависимости от политической идеологии: Страны с коммунистической идеологией и страны с традиционным хозяйством не нуждаются в ТНП вовсе. Население стран с фашистской идеологией ориентировано на потребление 1 ед. ТНП в год на человека. Норма для населения стран с демократическим режимом – 2 ед. ТНП в год на человека. Удовлетворенность населения в ТПН напрямую влияет на сумму налога, получаемую правительством стран с населения, т.е. на одну из составляющих дохода государства. 4.4. Налоги Налоги уплачивает население. Безработные и военные налогов не платят. Эффективность налоговой системы зависит от уровня доходов населения. Страны с различными политическими системами обеспечивают различный уровень доходов населения, что напрямую сказывается на собираемости налогов: • Демократические страны: базовый налог – 3$/чел. • Фашистские режимы: базовый налог – 2$/чел. • Страны традиционной экономики: базовый налог – 1$/чел. • Население ком.стран налоги не платят. Размер взимаемого налога зависит от удовлетворенности населения в ТНП. Пример: В Буритании 37 чел. налогоплательщиков (работающих невоенных ед.населения). Для полного обеспечения потребности населения страны в ТНП, Буритании нужно 74 ед. ТНП. Страна располагает только 65 ед.ТНП (это количество было произведено страной за текущий ход, куплено за границей, имелось в сформированных запасах и было потрачено на внутреннем рынке). Удовлетворенность в ТНП населения Буритании – 87%. Налоги, полученные фискальной службой страны равны 37х3х87% = 97$ 4.5. Занятость населения Население государства работает на заводах, шахтах, сельском хозяйстве, транспорте (порты). К работающему населению приравниваются учёные. Население, рекрутированное в ВС, не считается работающим населением. • Добыча ПИ – 1 рабочий. • Порт (для рыбной ловли) – 1 рабочий. • Завод (любого типа) – 2 рабочих. • С/х угодья (максимум 4 кл.) – 1 фермер. Работа порта (если прекращается через него рыбная ловля) осуществляется без занятости рабочего. Также условно без необходимости занятости населения в игре функционируют транспортные корабли и самолеты, аэропорты и ж/д. 5. СЫРЬЕ 5.1. Добыча полезных ископаемых Полезные ископаемые можно добывать в месторождениях, можно закупать на рынке. Каждое месторождение дает определенное кол-во условных тонн ресурсов, которые в необходимом количестве потребляются промышленными предприятиями. Кол-во добываемых ресурсов может увеличиться в следствие технологического прогресса государства. Стартовая производительность месторождений: • Угля – 7 тонн/год • Нефти – 6 тонн/год • Руды – 5 тонн/год • Золото – 1 тонна/год Для того, чтобы добытое полезное ископаемое поступило как сырье на завод или электростанцию необходимо связать месторождение и город, в котором находится завод, железной дорогой. Если месторождение находится в границах полезного пространства города, в котором эти ресурсы потребляются, то транспортировка не нужна. Если добываемое сырье идёт на экспорт, то месторождение должно быть связано ж/дорогой до конечного потребителя или до порта, через который предполагается вывоз сырья за рубеж. Полезные ископаемые можно закупать извне у ССА (Союз Стран Америки). Вывоз ПИ из ССА осуществляется по морю. Месторождения на карте отмечаются условными знаками. Одно месторождение занимает 1 клетку территории. 5.2. Виды полезных ископаемых 1) Нефть. Является сырьем для химических заводов. 2) Уголь. Является сырьем для металлургических заводов и химических заводов. 3) Руда. Является сырьем для металлургических заводов. 4) Золото. Конвертируется в кэш. Текущая цена золота = цене 5 т.стали, сложившейся на мировом рынке. 6. ПРОМЫШЛЕННОСТЬ 6.1. Виды пром.предприятий и их производительность • Металлургический завод. Нужно: 5 т.руды и 5 т.угля. Производит 5 т.стали. Здесь и далее: максимальное производство завода не означает, что он не может выпустить продукции меньше номинального количества. Если имеется 3 т.руды и 3 т.угля, завод выпустит 3 т.стали. • Химический завод. Нужно: 6 т.нефти/12 т.угля (после изучения технологии «Синтетическое топливо»). Производит 12 т.топлива и 3 т.резины. • Судостроительный завод. Производит: - подводные лодки (для производства 1 п/л нужно: 1 т.стали, 10 ед. военного имущества (ВИ), 10$). Время производства: 3 мес. - эсминец (для производства 1 эсминца нужно: 1 т.стали, 10 ВИ, 5$) Время производства: 3 мес. - транспорт (для производства 1 транспорта нужно: 2 т.стали, 10$) Время производства: 6 мес. - линкор (для производства 1 линкора нужно: 3 т.стали, 20 ВИ, 50$) Время производства: 1 год - авианосец (для производства 1 авианосца нужно: 3 т.стали, 50 ВИ, 100$) Время производства: 2 года Завод (особенно актуально для мирного времени) может за 1 год производить продукцию разного типа. Например, завод может получить заказ на производство 2 п/л и 1 транспорта. Важно вместе с заказом на выпуск продукции осуществить государственные ассигнования и выделить достаточное кол-во ресурсов для производства. • Авиазавод: Производит: - истребители (для производства 1 истр. нужно: 1 т.стали, 3 ВИ, 1 рез., 5$). Время производства: 3 мес. - бомбардировщики (для производства 1 бмб нужно: 1 т.стали, 5 ВИ, 1 рез., 10$) Время производства: 3 мес. - транспортный самолет (для производства 1 транспорта нужно: 1 т.стали, 1 рез., 10$) Время производства: 6 мес. - стратегический бомбардировщик (для производства 1 СБ нужно: 2 т.стали, 50 ВИ, 2 рез., 75$) Время производства: 1 год • Автомобильный завод: Производит: - автомобили (для производства 1 авто. нужно: 1 т.стали, 1 рез., 5$). Время производства: 3 мес. - танки (для производства 1 танка нужно: 2 т.стали, 12 ВИ, 25$) Время производства: 3 мес. • Военный завод (завод военного имущества*): Производит: - ВИ (для производства в год нужно: 1 т.стали, 1 т. рез., 1 т.угля). Производит в год 24 ВИ/6 ВИ каждые 3 мес. * Под военным имуществом (ВИ) следует понимать собирательный образ расходного ресурса, требуемого для строительства военной техники, формирования и функционирования воинских подразделений: снаряды, стрелковое оружие, обмундирование и т.п. • Завод ТНП (завод товаров народного потребления): Производит: - ТНП. Производит в год 16 ТНП/4 ТНП каждые 3 мес. 6.2. Доход промышленных предприятий Металлургические, химические и заводы ТНП считаются заводами гражданского назначения и от своей деятельности дают доход, поступающий в распоряжение государства. 7. СЕЛЬСКОЕ ХОЗЯЙСТВО И РЫБОЛОВСТВО Сельское хозяйство обеспечивает производство п/п. С/х угодия возможны только на равнинных территориях. Рыболовство автоматически возникает в портовых городах. Один фермер в состоянии обработать до 4 клеток с/х угодий (с развитием технологий – до 8 клеток). 7.1. С/х производство Одна клетка с/х угодий производит 1 п/п. Развитие технологий в области с/х увеличивает продуктивность с/х производства. Один порт (улов рыбы) обеспечивает производство 2 п/п. 7.2. Доход от с/х Сельскохозяйственное производство, как и промышленность, является одним из источников пополнения бюджета страны и отражает продажи с/х продукции на внутреннем рынке. Одна клетка с/х угодий дает доход в размере +1$ (для демокр. и фашист.стран) или +0,5 $ (для коммунист. стран и стран с традиц.экономикой). Портовое рыболовство дает доход +2$ для любого типа стран. 8. ВНЕШНЯЯ ТОРГОВЛЯ Дефицит тех или иных товаров, а также сырья может покрываться за счет закупок за рубежом. Излишки по желанию игроков могут ими проданы как другим странам континента, так и АИ-странам. 8.1. Стоимость товаров и сырья Стоимость товаров и сырья, реализуемых на внешнеэкономическом рынке, складывается на основе классического спроса и предложения, в результате двусторонних сделок с участием стран-игроков или на основе публичной оферты, публикуемой Ведущим от лица АИ-стран. 8.2. Условия для осуществления внешней торговли Таковых, собственно, два: 1) Наличие торгового соглашения между странами, управляемыми игроками. По достижении такого соглашения (об этом каждый из участников должен сообщить Ведущему в ЛС), торговый маршрут считается образованным на текущий год. Страны каждый год подтверждают наличие двусторонних торговых отношений. 2) Транспортная возможность. Для приобретения товара за границей покупатель должен иметь возможность привести его в свою страну. Товар может поставляться по ж/д, морским путем и по воздуху. Об условиях транзита товаров (если это необходимо) через территорию третьих стран государства-игроки договариваются самостоятельно. Об особенностях перевозки грузов разными видами транспорта – читать в главе «Транспорт». 8.3. Условия торговли с ССА Торговля с ССА олицетворяет торговлю с внешним рынком. Каждый ход Ведущий, анализируя стоимость контрактов на поставку того или иного товара заключаемых между игроками, публикует условия, на которых ССА производит продажу товара/сырья и ассортимент товаров, которые можно купить за Океаном. В ССА действует вето на поставку странам-игрокам военной техники в мирное время, однако это не исключает возможность поставок ВИ. 9. НАКОПЛЕНИЕ СЫРЬЯ, ТОВАРОВ И ДЕНЕГ Нереализованные игроками излишки п/п, товаров, военной техники, сырья, ВИ и топлива могут накапливаться ими и храниться на складах по умолчанию имеющимся в каждом принадлежащем игроку городе страны. Захват города или авиационный налет на склад приводит к потере игроком соответствующей доли накопленного им имущества, размер которой определяется по след.формуле: Wим (общее количество соответствующего вида имущества)/кол-во городов Округление производится в большую сторону. Пример: В Викланде 5 городов, в которых на складах хранилось 13 п/п и 8 т.топлива. Налет вражеской авиации на склад в одном из городов привел к потере 3 п/п (13:5=2,6=3) и 2 т.топлива (8:5=1,6=2) Денежные накопления учитываются на виртуальных счетах игроков и захват казны государства происходит при захвате столицы государства. 10. ТРАСПОРТ Транспорт обеспечивает движение товаров и сырья, как внутри страны (например, от месторождений ПИ к заводам), так и за ее пределами (например, при экспорте/импорте товаров или транзите товаров третьих стран через свою территорию). Транспортная система страны, грузовые корабли и самолеты являются способом перевозки ВС из одной точки страны в другую. 10.1. Виды транспорта. Грузопотоки Товары могут транспортироваться (включая перемещение за границу): а) По ж/дороге. Экспорт и импорт товаров ввозимых/вывозимых из одной страны в другую осуществляется через присоединенную ж/д сеть, т.е. окончание ж/дороги на территории одного гос-ва должно переходить в ж/дорогу другого. Грузооборот ж/дорог не ограничен. б) По морю через морские порты. Грузооборот портов ограничен вместимостью транспортных судов (одно транспортное судно в один рейс способно перевести 10 т.условного груза, единиц техники и товаров). в) По рекам. Перевозка товара по реке осуществляется по тому же принципу, что и перевозка по морю – грузовыми судами, за исключением того, что вместимость речных транспортных судов ограничена 5 т.груза. г) Воздушным транспортом. Воздушным транспортом (из одного аэропорта в другой) возможна перевозка ТНП, ВИ и п/п. Один рейс транспортного самолета – 2 т.груза. 10.2. Периодичность транспортных перевозок Отправка одного транспортного судна (в составе конвоя или без) в плаванье в одном направлении может осуществляться один раз в три месяца или два полных цикла за 1 год. Иными словами максимальный тоннаж груза, способного вывести морем за один год одним судном составляет 20 т.груза, а также 20 т. груза который этого судно может ввести в страну. Для речных перевозок, соответственно 10 и 10 т. груза. Транспортный самолет может совершать рейсы «туда-обратно» один раз за 3 месяца, т.е. его годовой объем грузоперевозок составляет 8 т. 10.3. Объекты транспортной системы Объектами транспортной системы в игре являются ж/д, порты и аэродромы. Порт – условное обозначение акватории непосредственно прилегающей к прибрежному городу. На карте обозначается знаком «якорь». Используется как гражданский объект (торговля, рыбная ловля) и как место стоянки военных и транспортных судов. При осуществлении рыбной ловли через порт, в нем должен работать 1 раб. (т.е. если при осуществлении мобилизации портовый рабочий будет направлен в армию, порт работать не перестанет, а только прекратится вылов рыбы). Порт может являться местом стоянки любого кол-ва кораблей. Пострадавший в результате налета авиации порт, теряет работоспособность на такое кол-во полуходов, которое соответствует силе авиаудара (если сила бомбардировки была +3, то порт теряет способность к работе на 9 мес.). Скорость восстановления работы порта обеспечивается его ремонтом. Каждые 3 мес. ускоренного восстановления работы порта стоят 5 $ (т.е. инвестировав 15$, можно на следующий ход получить вновь работающий порт, а не ждать для этого 9 мес.) Стоимость строительства порта – 10$. Аэродром. Занимает 1 квадрат территории. Размещение аэродрома изменяет хозяйственную специализацию местности (т.е. аэродром, построенный на с/х угодиях приводит к их уничтожению). Строить аэродромы можно на равнинах, в лесу и болотах. Аэродромы являются местом размещения авиации. Один аэродром может являться местом размещения не более 2 самолетов любого типа. На аэродромах могут размещаться объекты ПВО. Пострадавший в результате налета авиации аэродром, теряет работоспособность на такое кол-во полуходов, которое соответствует силе авиаудара. Скорость восстановления работы порта обеспечивается его ремонтом. Каждые 3 мес. ускоренного восстановления работы порта стоят 5 $. Стоимость строительства аэродрома – 15$. Железные дороги (ж/д). Выведенный в результате авиаудара участок ж/д должен быть отремонтирован. Стоимость восстановления 1 км. ж/д стоит 5$. Стоимость строительства 1 км. ж/д – 10$. 10.4. Нужды транспорта Транспортные средства (вне зависимости от того использовались ли они по прямому назначению и с какой интенсивностью) потребляют в год: • транспортное судно: 1 т.топлива • транспортный самолет: 1 т.топлива Эксплуатационные затраты ж/д заложены в стоимость строительства ж/д. Сводная таблица ![]() 11. ФОРМИРОВАНИЕ ВС И МОБИЛИЗАЦИЯ 11.1. Требования для формирования ВС Для формирования соответствующей дивизии, ввода в строй боевого корабля и самолета, требуется: • пех.дивизии: 2 МП (т.е. 2 чел.) + 5 ВИ • танк.дивизии: 2 МП + 2 танка • мотопех.дивизии: 2 МП + 2 автомобиля • кав.дивизии: 2 МП + 5 ВИ + 5 п/п • эсминца, п/л, линкора: 1 МП + соответствующий образец судна • авианосца: 2 МП + 1 самолет-бомбардировщик + судно-авианосец. • истр.: 1 МП + 1 самолёт-истребитель. • бмб.: 1 МП + 1 самолет-бомбардировщик • СБ.: 1 МП + 1 самолет-стратегический бомбардировщик Для формирования арт.бригады необходимо 10ВИ + 10$. 11.2. Нужды армии Сформированное подразделение вне зависимости от участия в военных действиях потребляет в год: • пех.дивизия: 2 п/п (т.е. питание для 2 чел.) + 1 ВИ (боеприпасы) • танк.дивизия: 2 п/п + 2 т.топлива + 3 ВИ • мотопех.дивизия: 2 п/п + 1 т.топлива + 2 ВИ • кав.дивизия: 4 п/п +1 ВИ • эсминец, п/л: 1 п/п + 1 т.топлива + 1 ВИ • линкор: 1 п/п + 2 т.топлива + 3 ВИ • авианосец: 2 п/п + 3 т.топлива + 5 ВИ • истр.: 1 п/п + 1 т.топлива + 1 ВИ • бмб.: 1 п/п + 1 т.топлива + 2 ВИ • СБ.: 1 п/п + 2 т.топлива + 3 ВИ 11.3. Мобилизация населения В случае нахождения страны в состоянии войны, игрок может провести мобилизацию гражданского населения – бесплатную конвертацию населения, занятого в различных «мирных» производствах (рабочие, фермеры, учёные) и безработных в военных для формирования/пополнения воинских подразделений, ввода в строй боевых кораблей и авиации. Последующая демобилизация требует затрат на квалификацию населения в соответствии с требованиями п. 4.2. Правил. Мобилизация может подразумевать закрытие отдельных предприятий и с/х угодий, а также сокращение производства промышленной и с/х продукции в следствие сокращения рабочей силы Любой завод будет в военное время продолжать работать при 1 рабочем, производя ½ от стандартного объема продукции или 2 раза больше (п/л например, будет производиться на судостроительном предприятии при 1 работающем на нем не 3 мес., а 6 мес.). 11.4. Мобилизация промышленности В случае нахождения страны в состоянии войны, игрок может провести мобилизацию промышленности – перевод заводов, производящих ТНП в военные заводы, осуществляющие выпуск ВИ. Такая мобилизация обходится игроку в 10$ за один завод. Последующая демобилизация завода не потребует дополнительных затрат. 12. ОБЪЕКТЫ ОБОРОНЫ К объектам обороны относятся: 1) Фортификационные сооружения. 2) ПВО 3) Бомбоубежище 12.1. Фортификация Линии оборонительных сооружений (ЛОС) призваны обеспечить увеличение защиты сухопутных войск при ударе по ним неприятеля и делятся на простые и «валы». ЛОСы возводятся в любой выбранной игроком местности. ЛОС размещается на границе между двумя квадратами местности и имеет ориентацию относительно направления удара по нему неприятеля (удар в тыл по линии обороны не дает оборонительно бонуса). Прорыв неприятелем оборонительной линии ведет к уничтожению оборонительных сооружений в месте прорыва. Стоимость возведения 1 км. простых оборонительных сооружений – 10$ (+1 к силе обороны), «вала» - 50$ (+2 к силе обороны). 12.2. ПВО Объекты ПВО, расположенные в городах и на аэродромах уменьшают силу бомбардировки на -1. В одном городе/аэродроме может быть построен только один объект ПВО. Захват города/аэродрома противником ведет к уничтожению ПВО. Стоимость строительства объекта ПВО – 15$. 12.3. Бомбоубежище Бомбоубежище является воплощением системы ГО, строится в городах и снижают потери среди гражданского населения при осуществлении бомбардировки вражеской авиацией на -1. Захват города противником ведет к уничтожению бомбоубежища. Стоимость строительства бомбоубежища – 7$. 13. НАУКА Научные открытия становятся доступными игрокам при условии инвестирования в их исследование требуемой суммы. Эффект от открытия становится доступным на следующий ход. Способы инвестиций в науку: 1) Традиционный. Игрок определяет в заявке на ход, какую сумму он хочет направить на изучение и какой конкретно технологии. В балансе хода ведущий сообщает об успешности изучения технологии и указывает какие технологии на данный момент изучены страной-игроком. 2) Академический. При наличии в стране учёных-теоретиков страна получает каждый ход научный продукт от деятельности таких учёных. На старте игры каждый учёный производит научный продукт эквивалентный 10$/ход. Со временем, с развитием научных технологий, научный продукт, вырабатываемый одним учёным может составить до 15$/ход. Полученный от деятельности учёных эффект, игрок может также направить на изучение тех или иных технологий. 3) Комбинированный. Это когда учитываются и «труд» учёных, и прямые инвестиции в науку. Например: В ход 1932 года в стране работало 2 учёных с базовой научной производительностью – 10$/ход. В этот ход игрок решил исследовать технологию «Конвейер», которая «стоит» 40$. Он направляет деятельность своих учёных на изучение этой технологии (т.е. они дадут эффект в 20$) и дополнительно инвестирует 20$. Технология будет изучена. Пул доступных к изучению той или иной технологии ограничен годом её реального открытия, т.е. нельзя изучить в ход 1930 года технологию с годом открытия 1940 г. Изученные странами технологии можно продавать другим странам, менять на другие технологии. Ограничений в этом вопросе нет. Единственно, что некоторые технологии требуют знание других технологий, поэтому «скачёк через голову» не возможен. 14. ВОЕННЫЕ ЛИДЕРЫ Страны могут иметь военных лидеров (военачальников), которые увеличивают силу подразделений, которые находятся под их командованием (такое подразделение или соединение получает +1 к силе). Военным лидерам можно поручать командование любых подразделений (дивизия, эскадра, эскадрилья). Закрепление лидера за выбранным подразделением в дальнейшем исключает возможность смены руководимого подразделения на другое. Если подразделение под командованием лидера гибнет в бою, лидер гибнет вместе с ним. 14.1. Появление военных лидеров Лидеры появляются с ростом очков опыта (о/о), которые появляются у стран в процессе военных действий. Каждое выигранное стражение добавляет стране +1 о/о. Лидер появляется, если страна получает 10 о/о. Страна может иметь сколь угодно военных лидеров. 14.2. Военные академии Одного или нескольких учёных игрок может сделать военными теоретиками. Такие учёные возглавляют военные академии и вместо научного потенциала вырабатывают каждый ход по +5 о/о. 15. ШПИОНАЖ Изучив соответствующие технологии, игроки могут совершать в отношении друг друга акции шпионажа, направленные на получение информации об интересующем его районе другого государства. Шпионаж может быть двух видов: 1) Промышленный (игрок получает информацию с экономической карты противника – размещение заводов, численность населения городов) 2) Военный (игрок получает информацию с военной карты – размещение военных соединений противника, аэродромов, оборонительных сооружений). Размер «изучаемого» района зависит от уровня изучения шпионских технологий. Стоимость разведывательной операции = 15$ 16. НАЧАЛО И ПОРЯДОК ИГРЫ Получив стартовый баланс, игроки первым ходом игры должны: 1) разместить на карте страны воинские формирования, флот и авиацию. 2) использовать выделенный им «стартовый капитал» для финансирования научных исследований, промышленного строительства, развития инфраструктуры, закупок требуемых товаром и сырья за рубежом. 3) используя имеющиеся запасы товаров и сырья, выделить для населения требуемое кол-во ТНП, п/п, осуществить траты на содержание армии, флота и авиации, «запустить» промышленные предприятия. 4) составить описание и/или краткий экскурс истории страны, выбрать флаг. 17. ОКОНЧАНИЕ ИГРЫ Игра длится до того момента, пока по решению большинства игроков игра не будет закончена. Игра может в итоге и не иметь очевидного победителя. Список технологий: Спойлер: [Исправлено: Мельхиор, 09.06.2009 13:09][Исправлено: Мельхиор, 08.06.2009 14:31] [Исправлено: Мельхиор, 01.06.2009 20:36] [Исправлено: Мельхиор, 01.06.2009 19:51] [Исправлено: Мельхиор, 01.06.2009 08:33] [Исправлено: Мельхиор, 01.06.2009 08:25] [Ветка автоматически закрыта] Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
В игре представлены три рода войск: сухопутные войска (пехотные, мотопехотные и танковые части), авиация (истребительная, бомбардировочная, стратегическая, транспортная) и флот (авианосцы, линкоры, эсминцы, подводные лодки, транспорты). Оговоримся сразу: игра обобщает типовое представление о военной специализации тех или иных родов войск и военной техники, поэтому допускает упрощение и обобщение при их отображении и действии. Так, под «линкорами» в игре будут пониматься такой тип судов, который своим основным боевым качеством имеет огневую мощь и способность наносить урон как иным плавучим объектам (за исключением подводных лодок), так и наземным объектам (войсковым частям и объектам инфраструктуры). Т.е. в обычном понимании данный тип судов должен был бы быть добавлен еще и крейсерами, но они объединены с линкорами. Похожее объяснение Правила дают и «бомбардировщикам», которые включают в себя тактические бомбардировщики, штурмовую авиацию и морскую авиацию. Этот тип самолетов будет предназначен для поддержки действий наземных частей и кораблей, нанесения им урона, а также для ударов по объектам инфраструктуры. Исходя из функций, выполняемых авиацией, «бомбардировщики» представляют собой фронтовую авиацию, а «истребители» - авиацию ПВО. ВМФ I. Функции: Флот осуществляет следующие функции: 1. Боевое патрулирование. Эскадра или одиночные корабли в течение игрового периода (1 год или 3 мес.) могут получать задание осуществлять патрулирование определенного района моря. Район патрулирования/зона действия на начало игры имеет площадь для надводного флота 16 клеток (4х4 клетки) и 4 клетки (2Х2) для подводного флота. В дальнейшем район патрулирования может быть увеличен вследствие технологического совершенствования. Предполагается, что попавшее в район патрулирования вражеское судно, эскадра или конвой вступит в бой с патрулирующим флотом. Это происходит тогда, когда район патрулирования совпадает хотя бы 1 клеткой с зоной действия вражеского флота или если через район патрулирования пролегает маршрут торгового конвоя или маршрут передислокации вражеского флота. Корабли могут действовать одиночно или в составе соединений (эскадры и конвои для надводных судов, отряды – для п/л). Конвой – соединение кораблей, где хотя бы одно судно – транспортный корабль. В состав эскадры и конвоя могут входить только надводные корабли. Соответственно, в состав соединения субмарин – только п/л. Максимальный размер эскадры и конвоя – 5 кораблей. Максимальный размер отряда п/л – 3 субмарины. 2. Конвой. Задача флота в этом случае – сопровождение судов от порта отплытия в порт назначения по заранее определенному и доведенному до Ведущего маршруту. В состав конвоя входит одно или несколько транспортов и кораблей охранения (авианосцы, линкоры, эсминцы). Конвой формируется в порту отплытия и действует в случае боестолкновения как эскадра, за исключением того, что транспортное судно не принимает участия в морском бое. 3. Поддержка наземных операций. Флот может поддерживать огнем и авиацией проведение наземных операций. Огневая поддержка осуществляется линкорами (каждый линкор дает +1 к силе), если боевые действия ведутся в прибрежной зоне (1 клетка вдоль береговой черты), а эскадра или одиночное судно патрулирует район, границы которого включают район ведения наземного боя. Авианосец может поддерживать проведение боевых действий на суше своей корабельной авиацией, если бой ведется в прибрежной зоне. Корабельная авиация при этом выполняет функцию фронтовой (+1 к силе) или может выполнять задания по уничтожению МП и объектов инфраструктуры (ж/д, порты, склады, заводы) прибрежных городов. 4. Десант/эвакуация Входящие в состав эскадры транспорты, если на них грузятся сухопутные части (1 транспорт берет на борт 1 див.) могут осуществлять десантные операции и эвакуацию сухопутных сил. Особенностью выполнения данного типа задания является точное указание Ведущему пункта десанта (координаты морского квадрата и соответствующего берегового), в котором осуществляется десантирование или который используется плацдармом для эвакуации сил. Теоретически за 1 ход игрок может осуществить погрузку сил на транспорт, транспортировку и выгрузку, т.к. запас хода любого сухопутного подразделения >= 2. Десант и эвакуация возможны на суше любого рельефа, за исключением гор. Десантируемая часть в ход непосредственного десантирования имеет малус -1 к силе (устраняется при изучении соответствующей технологии). При десантировании (если десант связан с непосредственным боестолкновением) флот может осуществлять огневую и авиационную поддержку как было указано выше. 5. Минирование Эсминцы – единственный тип судов, способный осуществлять минирование. Минное заграждение выставляется в определенный квадрат моря и требует затрат определенного кол-ва военного имущества (далее - ВИ). Если через квадрат, в котором выставлено минное заграждение, проходит конвой/эскадра и в составе конвоя/эскадры нет эсминца, то конвой теряет по умолчанию самое слабое судно (транспорт – п/л - линкор – авианосец) и квадрат саморазминируется. Если в состав конвоя/эскадры входит эсминец, то прохождение через заминированный квадрат безопасно: этот квадрат автоматически разминируется. Аналогично решается вопрос, если заминированный квадрат входит в зону боевого патрулирования. Важно понимать: флот за 1 ход может выполнять боевую задачу патрулирования и минирования квадрата в районе боевого патрулирования. На «своих» минах игрок не подрывается, однако на установленной мине может подорваться любое нейтральное судно. Установка 1 мины "стоит" 3 ВИ. 6. Стоянка в порту. Не имеющий боевых задач флот находится в порту базирования. Ведущему указывается порт/порты в которых игроки размещают свои флоты. При этом непосредственным местом нахождения флота является квадрат со значком «якоря», считающийся рейдом данного порта. Находящийся в порту флот не потребляет топливо. II. Морской бой Морской бой осуществляется по принципу «тет-а-тет», где каждая единица флота вступает в бой против своего противника. «Выбор» противника подчинен правилу: Самый сильный против самого сильного, т.е. по умолчанию если в состав эскадры входит авианосец, то он вступает в бой против авианосца (если он есть у противника), если нет – против линкора, если нет – против эсминца, если нет – беспрепятственно топит транспортный корабль. И так далее. Внимание: в данном правиле есть одно и существенное исключение – если эскадра вступает в бой с соединением п/л, то автоматическим противником п/л становится эсминец в составе эскадры и если только эсминцев нет – слабейшее по силе судно (транспорт – линкор – авианосец). Определение итога боя: • Корабль, обладающий большей ударной силой, считается победителем боя. Проигравший корабль получает повреждение, а выигравший – нет. • Если ударная сила победившего корабля в 3 раза и более раза превосходит силу противника, то проигравший бой корабль тонет. • Если ударная сила обоих кораблей равна – оба получают повреждения. Ударная сила поврежденного корабля сокращается в 2 раза и он обязан прекратить выполнение порученного ему этим ходом боевое задание и возвращается автоматически по умолчанию в порт приписки для ремонта (или в любой иной специально указанный для этого порт). Если в течение хода, когда поврежденный корабль участвовал в морском бое, он вновь принимает участие в морском сражении (например, с другой вражеской эскадрой патрулирующей этот же район), то в бое учитывается его уменьшенный боевой потенциал, а не номинальный. Повреждение авианосца означает уничтожение базирующейся на нем авиации. Если бой ведется между эскадрами, численно не равным (например, в состав одной входит 5 боевых кораблей, а в состав другой – 3 корабля), то за каждый корабль сверх количества эскадры противника в бое «тет-а-тет» добавляется соответствующее кол-во очков бонуса (в данном случае, кораблям более многочисленной эскадры добавляется бонус +2 к силе). Если в состав эскадры входит авианосец, то авиация авианосца добавляет +1 к силе каждого входящего в состав эскадры корабля, включая сам авианосец. Общая таблица: * от порта приписки до границы зоны патрулирования не должно быть дальше 10-30 клеток (дальность увеличивается с изучением технологий) Примеры морских боев: Спойлер: ВВС I. Классификация: а) истребители (истр.) б) бомбардировщики (бмб) в) стратегические бомбардировщики (СБ) г) транспортные самолеты Самолеты могут действовать одиночно или в составе звена. В состав звена могут входить 2 самолета в различном сочетании (2 истр.; истр.+ бомб.; истр.+ СБ и т.п.) выполняя при этом как основную миссию, так и выступая в качестве эскорта. В состав звена обычно входят самолеты одного аэродрома базирования, если игрок не указал Ведущему иной способ формирования звена. II. Функции: Авиация осуществляет следующие функции: 1. Боевое дежурство. Данную функцию выполняют только истребители. Истребители (одиночно или в составе звена) в течение игрового периода (1 год или 3 мес.) могут получать задание осуществлять боевое дежурство определенной территории. Район дежурства/зона действия имеет площадь 9 клеток (3х3 клетки) с центром в клетке аэродрома. В дальнейшем район дежурства может быть увеличен вследствие технологического совершенствования (технология «радар» до 5х5 клеток). Предполагается, что попавший в район дежурства вражеский самолет/звено вступит в бой с осуществляющим боевое дежурство истребителем. Это происходит тогда, когда через район дежурства проходит маршрут полета вражеского самолета или районы дежурства своего и вражеского истребителя «перекрывается» хотя бы 1 клеткой. Авиация ПВО вступит в бой, если на город и объекты инфраструктуры, входящие в район дежурства самолета будет осуществлен налет бомбардировочной авиации. 2. Эскорт Данную функцию выполняют только истребители. Задача истребителей в этом случае – воздушная поддержка осуществляющего основную функцию бомбардировщика (бомбометание) или транспортного самолета (десант) с целью подавления возможного сопротивления вражеской авиации ПВО по пути полета или в районе осуществления основной операции. Если цель, например, бомбометания находится в зоне боевого дежурства вражеской авиации ПВО, то эскортный истребитель вступает в бой с врагом, предоставляя бомбардировщику возможность осуществить бомбометание. 3. Бомбардировка Основная функция бомбардировочной авиации и СБ. Для реализации этой тактической задачи игроком Ведущему высылается маршрут полета самолета и цель бомбардировки. Важно, чтобы цель была расположена в пределах дальности полета самолета. Целями бомбардировки являются: 1) Уничтожение гражданского населения в городах (в случае успешной бомбардировки подлежит уничтожению такое кол-во человек работающего населения, которое соответствует силе бомбардировки). 2) Уничтожение ж/д инфраструктуры (удачный налет уничтожает 1 км ж/д в месте атаки) 3) Разрушение порта/аэродрома (удачный налет выводит из строя порт/аэродром на такое число ходов, которое соответствует силе бомбардировки или уничтожает такое кол-во единиц флота или авиации, находящихся в порту/аэродроме, которое соответствует силе бомбардировки). Приоритетом в этом случае выступает именно размещенная в порту/аэродроме техника и только в случае ее отсутствия урон наносится непосредственно порту/аэродрому. 4) Уничтожение складов (удачный налет уничтожает склад города с находящимся в нем имуществом). 5) Разрушение заводов. Этот тип задания могут выполнить только СБ. Удачный налет приводит к выводу из строя завода на такое число ходов, которое соответствует силе бомбардировки. Если в данный момент на заводе производилась продукция, производство которой не было завершено этим ходом (например, в случае постройки военного корабля на верфи), то удачная стратегическая бомбардировка уничтожает такой недостроенный объект. Объекты ПВО, расположенные в городах и на аэродромах уменьшают силу бомбардировки на -1. Если зона действия бомбардировщика с заданием поддержки фронтовой операции попадает в район дежурства авиации ПВО противника, то бомбардировщик вступает в воздушный бой с истребителем и несмотря на исход такого боя, не может выполнить свою основную функцию. Не подвергшийся атаке авиации ПВО бомбардировщик может атаковать цель если был в одном звене с первым самолетом. 4. Поддержка фронтовых операций. Осуществляется только бомбардировщиками. Авиация может поддерживать огнем наступающие или обороняющиеся сухопутные силы. Такая поддержка осуществляется если наземный бой ведется в пределах радиуса зоны действия бомбардировочной авиации – квадрата 5х5 с центром в квадрате нахождения аэропорта базирования авиации. Если зона действия бомбардировщика с заданием поддержки фронтовой операции попадает в район дежурства авиации ПВО противника, то бомбардировщик вступает в воздушный бой с истребителем и несмотря на исход такого боя, не может выполнить свою основную функцию. Т.е. фронтовая авиация действует только в случае полного превосходства в воздухе. Один бомбардировщик обеспечивает поддержку в каждом наземном бое, происходящем в зоне действия авиации, добавляя +1 к силе «своих» войск. 5. Десант. Осуществляется только транспортными самолетами. Транспортный самолет может принять на борт и десантировать в указанном квадрате только одну и только пехотную дивизию. Особенностью выполнения данного типа задания является точное указание Ведущему пункта десанта (координаты квадрата территории), в котором осуществляется десантирование. Важно, чтобы квадрат десантирования был расположена в пределах дальности полета самолета. Теоретически за 1 ход игрок может осуществить погрузку сил на транспортный самолет, перелет и десантную операцию, т.к. запас хода любого сухопутного подразделения >= 2. Десант возможен на суше любого рельефа, за исключением гор. Десантируемая часть в ход непосредственного десантирования имеет малус -1 к силе (если в городе есть объекты ПВО) и бонус +1 к силе, если таких объектов нет (внезапность нападения). 6. Морское базирование. Осуществляется только бомбардировщиками, выступающими в качестве торпедоносцев. Авианосец может нести на своем борту 1 бомбардировщик. Бомбардировщик выполняет боевые задачи, осуществляемые авианосцем и дает бонус к силе входящих в АУГ кораблей (см. выше). 7.Транспортировка Осуществляется только транспортными самолетами из одного своего аэродрома на другой. Транспортный самолет может принять на борт и перевезти только одну и только пехотную дивизию. Отличие от десанта состоит в том, перекинутые воздухом части не имеют малуса/бонуса. Выгрузка перевезенной воздухом воинской части завершает ее ход (т.е. сразу вступить в бой этим ходом такая часть не может). Местом нахождения в ход выгрузки выгруженной воинской части является аэродром. 8. Нахождение на аэродроме Не имеющие боевых задач самолеты находятся на аэродромах. Площадь аэродрома – 1 клетка, емкость аэродрома - 2 ед. техники, т.к. одновременно на аэродроме могут базироваться лишь два самолета любых типов. На авианосце может базироваться 1 ед.бмб. Размещают аэродромы обычно в клетках, граничащих с клетками городов, однако это не является обязательным условием. Возле одного города может быть любое по желанию игрока кол-во аэродромов. Общее число аэродромов не лимитировано. Важно понимать: размещение аэродрома на соответствующей клетке изменяет хозяйственную и оборонную специализацию территории, т.е. если раньше это было с/х или лес, то после постройки аэродрома оно таковым перестает быть. Аэродромы можно строить на клетках любого типа местности, за исключением гор и непосредственно клеток городов. Находящиеся на стоянке на аэродромах самолеты не потребляют топливо. III. Воздушный бой Отличие воздушного боя от морского состоит в том, что самолеты в силу своей ограниченной живучести, либо выходят победителем из боя, либо погибают в нем. Воздушный бой, как и морской бой осуществляется по принципу «тет-а-тет», где каждый самолет вступает в бой против своего противника. «Выбор» противника подчинен правилу: самолеты одного типа вступают в бой против друг друга. И только если однотипного противника нет, то атакует слабейший по силе самолет (транспорт – бомбардировщик – истребитель - СБ). Определение итога боя: • Самолет, обладающий большей ударной силой, считается победителем боя, а его визави – погибает. Если бой ведется между звеном/эскадрильей и одиночным самолетом, то самолет, действующий в составе звена, получает бонус +1,5 к своей силе. Одновременно в бой могут вступать несколько звеньев с одной и с другой стороны. * от порта аэродрома базирования до квадрата пункта назначения должно быть не дальше указанного числа клеток (дальность увеличивается с изучением технологий) ** однотипная атака двух бомбардировщиков ведет к сложению бомб.силы Примеры применения авиации: Спойлер: Сухопутные войска I. Классификация: а) пехота (пех.) б) кавалерия (кав.) в) мотопехота (мото-пех.) д) танки (СБ) В игре сухопутная война реализована на дивизионном уровне, т.е. каждое подразделение – дивизия – может получать собственное задание и вести бой как совместно с другими частями, так и врознь. Важно понимать: На одной клетке помещается только одна дивизия! Исключение составляют «городские» клетки, в которых может находиться одновременно любое количество сухопутных дивизий, однако в случае атаки на город в бой вступает только одна дивизия (по приоритетности: пех. – кав. – мото-пех. – танк.), а остальные силы в бое не участвуют. Если противник захватывает в результате такого удара город, то не участвовавшие в бою части попадают в плен к врагу. Дивизии можно размещать на клетках любой хозяйственной специализации и рельефа. Размещение дивизии не изменяет соответствующее хозяйственное назначение клетки ее дислокации (если это было поле – то это останется полем, лес – лесом и т.п.). II. Функции: Сухопутные войска осуществляет следующие функции: 1. Атака/оборона. Если сухопутное подразделение в фазе передвижения входит в соприкосновение с противником (передвигаемая часть старается занять клетку, на которой размещено подразделение противника), происходит бой, в котором первая сторона атакует, а вторая – обороняется. Происходит бой. Если атакующий противник побеждает в бое – он продолжает намеченное игроком движение, в т.ч. может вступить в повторное боестолкновение на другой клетке. 2. Захват территории Передвижение сухопутной части по территории, занятой противником на установленное кол-во клеток хода ведет к захвату этих клеток атакующей стороной, что отражается на карте в итогах хода. Так, если танковая часть может за 1 ход передвинуться на 5 клеток вглубь территории врага – это означает, что ею было захвачено 5 клеток вражеской территории. Захват территории противником означает прерывание выполнения территорией хозяйственной функции: захват территории с прохождением через нее ж/д ведет к прерыванию сообщения по этой дороге, захват с/х угодий влечет невозможность получения урожая и т.п. III. Запас хода Каждая тип сухопутных сил имеет свой лимит хода (расстояние, которое может преодолеть данная дивизия и кол-во клеток, которую она может захватить). • Пехотная див. – 2 кл. • Кавалерия – 3 кл. • Танки – 5 кл. • Мото-пех. див. – 6 кл. Игрок может дать команду на перемещение дивизии на меньшее, чем она может расстояние. Направление движения может быть ломаным, предполагать повороты движения. Движение по диагонали не допускается! Воинские части можно перевозить по ж/д, транспортными самолетами и кораблями. Перевозка воинских частей по ж/д позволяет за 1 ход покрыть любое расстояние по карте между пунктами отправления и назначения, связанными ж/д. Для посадки на ж/д воинская часть должна находиться в городе. Высадка – в любом указанном месте вдоль ж/д. Движение через лес и болото уменьшает ход на 1 у всех войск. Движение через горы (не предгорья, а горы!) для мото-пех. и танк. дивизий не возможно. Если начало движения дивизии приходится на равнину, а окончание хода – на местность с ограниченным ходом, то уменьшения хода не происходит (Например, пехотная дивизия начиная движение на равнине и заканчивая его в лесной клетке, как бы не «укорачивает» свое движение. Однако, если следующей клеткой движения пехотной дивизии вновь будет лес, то она сможет продвинуться только на 1 кл. вместо стандартных двух.). Естественно, что перевозка частей ж/д транспортом (даже по оккупированной территории) осуществляется без указанных выше ограничений местности (танки по ж/д можно провозить сквозь горы). IV. Оборонительный бонус Отдельные типы местности, ландшафта и постройки дают оборонительный бонус размещенной на ней воинской части: • лес: +1 • клетка за рекой при форсировании через нее противника: +1 • фортификация: +1 • город: +2 • горы: +2 Несколько одновременно имеющих место фактора складываются, т.е. дивизия, размещенная в городе, который находится в лесу, стоит на берегу реки и имеет линию обороны вдоль реки, если враг атакует через реку по городу, имеет совокупный оборонительный бонус к силе +5 V. Окружение и плен Воинская часть, оказавшаяся в изоляции от своей основной территории (анклав <=3 клеток) в результате действий противника теряет свою силу до минимума (сила любого подразделения =1). Оборонительный бонус от местности или города продолжает при этом учитываться. Удар противника по окруженной части (если она не погибает непосредственно от такого удара) не позволяет ей отступить – такая часть считается попавшей в плен. В случае пленения воинской части противником – в его распоряжение поступает ½ МП и ВИ, шедшего на формирование этой части. VI. Артиллерия Артиллерия реализована в игре посредством условной бригады, входящей в ее структуру. Артиллерия дает +1 к силе дивизии, но -1 к ее мобильности. Артбригада может добавлять кавалерийскую, мотопехотную и пехотную дивизии. Пехотная дивизия с АБ может передвигаться по болотам, лесам и пустыне на 1 клетку/ход. VII. Наземный бой Атака клетки, занимаемой воинской частью противника приводит к наземному бою. В результат согласованных действий наступающей стороны обороняемая противником клетка может быть атакована с нескольких направлений (до четырех). При этом общая сила атакующих подразделений слагается. Определение итога боя: • Сторона, обладающая большей ударной силой, считается победителем боя. Дивизия, осуществлявшая оборону отступает на 1 клетку (если есть место для отступления) или погибает. Дивизия (дивизии), атаковавшие обороняющуюся часть, занимает обороняемый квадрат и (если позволяет запас хода и имеется соответствующая команда) может продолжать маневр далее. Отступление оборонявшейся части возможно на свободную в сторону от направления главного удара противника клетку. При этом Ведущий определяет куда такая часть должна отступить, руководствуясь здравым смыслом и желанием не допустить попадания отступавшей части под повторный удар продолжающей наступление дивизии противника. Победа в бое обороняющейся стороны приводит к отходу наступавшего противника на соседнюю с атакуемой клетку (исходная позиция). Проигравшая стороны теряет ½ МП и силы. МП и сила такой части могут быть пополнены игроком следующим ходом. Если наступление на обороняемый квадрат вели одновременно несколько наступавших дивизий, то каждая из них несет потери в размере ½ МП и уменьшения силы. • Сторона, обладающая ударной силой в 2 раза и более раза превосходящая силу противника, полностью уничтожает его. • При равенстве сил соперников, каждая из противодействующих сторон теряет ½ МП и силы, обороняющаяся сторона остается на занимаемом квадрате, а атакующая отходит на исходную позицию. Примеры наземных боев: Спойлер: [Исправлено: Мельхиор, 08.06.2009 14:33][Исправлено: Мельхиор, 05.06.2009 11:02] [Исправлено: Мельхиор, 01.06.2009 08:27] [Исправлено: Мельхиор, 01.06.2009 08:26] [Исправлено: Мельхиор, 01.06.2009 08:26] Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
[Исправлено: Мельхиор, 01.06.2009 19:56]Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Shapsug Дипломат лесоруб урочище Хадыжи Нойон-Беки (13) 5800 сообщений |
|
| Мельхиор Мастер-над-игрой Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Shapsug:Виталий, перезалей картинки, пожалуйста. Какой хороший хост для изображений? Кто порекомендует: ни на ipicture, ни на radikal-е нифига не грузится Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
Мельхиор:Какой хороший хост для изображений? Кто порекомендует: ни на ipicture, ни на radikal-е нифига не грузится imageshak? |
| Radii Белокурая Бестия Танцующая на костях Радиоактивная форма жизни; Жесткое излучение Царица (15) 15644 сообщения |
Это не джинсы SKINNY, это ты KABANNY! You think I care...another good reason why you should not think at all! Меняю дом на Рублевке на небольшую страну в Латинской Америке с вашей доплатой. Гондурас не предлагать! Я часто вижу дивный сон, Як заливаю Вас в бетон... |
| Shapsug Дипломат лесоруб урочище Хадыжи Нойон-Беки (13) 5800 сообщений |
К примеру, флаг Великого Княжества Сербского: ![]() |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Спойлер: Заявка: Полония 1931 г. I. Нужны населения: - 14 п/п [Население 23 чел., из них 14 – гражданского. Для полного обеспечения п/п и прироста населения нужно 100% удовлетворение потребностей в п/п. На складе имеет 25 п/п, т.е. имеющегося кол-ва достаточно.] - 17 ТНП [Население 23 чел. Для полного обеспечения ТНП нужно 14х2 ТНП, т.е. 28 ТНП. Но на складе есть только 17 ТНП. Их и тратим. Два имеющихся в стране завода ТНП дадут следующим ходом каждый по 16 ТПН, т.е. ситуация с ТНП улучшится.] II. Нужды ВС: - 9 п/п - 5 ВИ [В Полонии 9 военных – 4 пех.дивизии (8 чел.) и 1 истр. (1 чел.) Для обеспечения армии требуется 9 п/п, 5 ВИ (4 ВИ для пехоты, 1 ВИ – для авиации) и 1 т.топлива (для истр.). Но мы не дадим никаких задач для авиации, оставив ее на аэродроме, поэтому топливо можем не тратить в этот ход. На складе имеется запас ВИ и п/п.] III. Нужды транспорта: - 1 т.топлива [В Полонии 1 транспортный корабль, который будет задействован во внешней торговле, поэтому на него тратим 1 т.топлива] IV. Промышленность и добыча ПИ: - Запуск завода ТНП в Пеалине. - Запуск завода ТНП в Броцине. [Для начала работы заводов ТНП не нужно никаких ресурсов, кроме людей работающих на них] - Простой завода ВИ в Кинклине [Для начала работы завода ВИ нужно 1 т. угля (есть на складе), 1 т. стали (нет), 1 т. резины (нет). Если Полония не сумеет в течение хода купить 1 т.стали и 1 т.резины, договорившись о поставках товара из-за рубежа, то завод ВИ будет простаивать] - Добыча угля (район Кинклина) [Кинклин имеет речное сообщение со столицей и через него - с портом для возможного вывоза за рубеж. Доставка угля по реке может осуществляться единственно имеющимся в Полонии транспортным кораблем (его ГО в этом случае = 5 т.). 2 т. будут накапливаться в Кинклине. Но в целом, нужно строить ж/д на юг страны и этим ходом они будут построены.] V. Приказы ВС: - Разместить 1 пех.дивизию в клетке (координаты) - Разместить 2 пех.дивизию в клетке (координаты) - Разместить 3 пех.дивизию в городе Х - Разместить 4 пех.дивизию в городе Y - Разместить 1 истр. на аэродроме (координаты). Задача: стоянка на аэродроме. - формирование ВС: нет VI. Строительство: - Ж/д от Броцина до Кинклина (3 км.) -30$ [На это тратим все имеющиеся в казне деньги.] VII. Наука: - нет [Денег нет. Этим ходом ничего не изучается] VIII. Торговля: [Здесь будут указаны все торговые сделки (с кем, что, за сколько и как будет осуществлена доставка) заключенные страной на этом ходу с внешнеэкономическими партнерами][Исправлено: Мельхиор, 01.06.2009 22:23] [Исправлено: Мельхиор, 01.06.2009 22:22] [Исправлено: Мельхиор, 01.06.2009 22:14] Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
Армия потребляет ТНП?? |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Misha_Archmage Дипломат ![]() Москва Тайный советник (13) 6880 сообщений |
Мельхиор:Отличная внимательность! Я исправил этот момент в заявке. Очки конвертятся в в кэш? |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Tosha Отряд Дамблдора Вступающий в бой Россия, г. Омск Генералиссимус (15) 13348 сообщений |
В правилах сказано: Сформированное подразделение вне зависимости от участия в военных действиях потребляет в год: Но при этом в заявке Полонии указано, что самолёт без задания топливо не кушает Сэр Джонс, Ваша карта бита (с) ![]() |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Tosha:с дивизиями, если им не будет хватать средств потребления в мирное/военное время? Например, нет ВИ? Tosha:Но при этом в заявке Полонии указано, что самолёт без задания топливо не кушает Да тут есть разночтение, которое мне видится решаемым все-таки так: вне зависимости от того, есть боевые задачи или нет (даже в мирное время), армейские подразделения, авиация и флот тратят п/п и ВИ. Если же у потребляемых топливо подразделений нет боевой задачи, то топливо они не тратят. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Tosha Отряд Дамблдора Вступающий в бой Россия, г. Омск Генералиссимус (15) 13348 сообщений |
Мельхиор:Да тут есть разночтение, которое мне видится решаемым все-таки так: вне зависимости от того, есть боевые задачи или нет (даже в мирное время), армейские подразделения, авиация и флот тратят п/п и ВИ. Если же у потребляемых топливо подразделений нет боевой задачи, то топливо они не тратят. Так всё-таки, если есть войска, но нет ВИ для их потребления - что происходит с войсками? Сэр Джонс, Ваша карта бита (с) ![]() |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Tosha:Так всё-таки, если есть войска, но нет ВИ для их потребления - что происходит с войсками? Они будут деградировать, превращаясь в обычный МП. Если же нет п/п - то будут умирать с голоды. Хорошенькая же у нас игра про войну получается, коль такие вопросы поднимаются Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Tosha Отряд Дамблдора Вступающий в бой Россия, г. Омск Генералиссимус (15) 13348 сообщений |
Мельхиор:Они будут деградировать, превращаясь в обычный МП. Если же нет п/п - то будут умирать с голоды. Просто хотелось понять, что станет с войсками без ВИ - получается, что в мирное время можно оставить войска без ВИ - в этом случае, дивизии превращаются в формирования, которые не способны воевать - отличная экономия денег для подготовки к войне Сэр Джонс, Ваша карта бита (с) ![]() |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Tosha:Просто хотелось понять, что станет с войсками без ВИ - получается, что в мирное время можно оставить войска без ВИ - в этом случае, дивизии превращаются в формирования, которые не способны воевать - отличная экономия денег для подготовки к войне Во всем ищем читы? Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Tosha Отряд Дамблдора Вступающий в бой Россия, г. Омск Генералиссимус (15) 13348 сообщений |
Мельхиор:Во всем ищем читы? Не поймите превратно, просто во время войны в случае захвата заводов ВИ армия вполне может остатьтся без ВИ, а потом я начал уже додумывать, что будет с армией в мирное время без ВИ Сэр Джонс, Ваша карта бита (с) ![]() |
| Ивор Князь (12) 4666 сообщений |
Tosha:Просто хотелось понять, что станет с войсками без ВИ - получается, что в мирное время можно оставить войска без ВИ - в этом случае, дивизии превращаются в формирования, которые не способны воевать - отличная экономия денег для подготовки к войне Ну, да. Если не принимать в расчет то, что они п/п все равно будут потреблять (иначе голод), а налогов с них - ноль (т.к. бывшие военные - безработные). Не уверен, что на этом можно сильно сэкономить. А вот обратно мобилизовать будет весьма накладно. Особенно, если это танки или крупные военные суда. Держись светлой стороны - или мы перетащим тебя на нее волоком (с) |
| Tosha Отряд Дамблдора Вступающий в бой Россия, г. Омск Генералиссимус (15) 13348 сообщений |
Ивор:Ну, да. Если не принимать в расчет то, что они п/п все равно будут потреблять (иначе голод), а налогов с них - ноль (т.к. бывшие военные - безработные). Не уверен, что на этом можно сильно сэкономить. А вот обратно мобилизовать будет весьма накладно. Особенно, если это танки или крупные военные суда. О, точно, если нет ВИ, то военные превращаются в безработных Сэр Джонс, Ваша карта бита (с) ![]() |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
1:Я строю этим ходом завод ТНП, и сажаю туда рабочих из портов. Он принесет доход и ТНП как имеющиеся на данный момент заводы? Доход принесет, а ТНП поступят в склад и станут доступным только на следующий ход. 2:Моя пехотная дивизия может пройти 2 клетки за ход в условиях войны, т.е. за 3 месяца. Сколько она может пройти за 12 месяцев в условиях мирного времени? Движение всех военных подразделений в мирное время увеличивается в 4 раза (т.е. за мирный год пех.дивизия может пройти расстояние в 2х4 = 8 км.). 3:Если, скажем, я куплю этим ходом технологию. Она подействует уже этим ходом или только со следующего? Технология начинает действовать на третий год после покупки (купили в 1932 г. - действует с 1935 г.) 4:И по перемещению дивизий возникает вопрос: могут ли дивизии проходить "сквозь" клетки, занятые другими союзными дивизиями? Да можно.[Исправлено: Мельхиор, 09.06.2009 12:36] [Исправлено: Мельхиор, 09.06.2009 12:36] [Исправлено: Мельхиор, 04.06.2009 19:23] [Исправлено: Мельхиор, 03.06.2009 15:39] Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Haruhi The Prisoner of the G-Chat indie M Russia Сиридар (14) 9365 сообщений |
Мельхиор:3:Если, скажем, я куплю этим ходом технологию. Она подействует уже этим ходом или только со следующего? Это точно? Просто купил на прошлом ходу техи к заводам ТНП, а доходы от заводов все те же 15$. |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Haruhi:Это точно? Просто купил на прошлом ходу техи к заводам ТНП, а доходы от заводов все те же 15$. "Купил" и "разработал сам" - разные вещи. Речь идет именно о покупке чертежей. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Haruhi The Prisoner of the G-Chat indie M Russia Сиридар (14) 9365 сообщений |
Мельхиор:"Купил" и "разработал сам" - разные вещи. Речь идет именно о покупке чертежей. Просто как за покупкой, так и разработкой обычно стоит этап внедрения технологии в производства - вот я и подумал, раз при покупке эффект в тот же ход дается, то и при самостоятельной разработке - тоже. |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Haruhi:Просто как за покупкой, так и разработкой обычно стоит этап внедрения технологии в производства - вот я и подумал, раз при покупке эффект в тот же ход дается, то и при самостоятельной разработке - тоже. По готовым чертежам внедрить быстрее Ваша точка зрения конечно же имеет право на существование, просто мне так проще. Сорри. Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Odan Дипломат веб-быдлокодер This horrible, ho-o-o-rrible world Цензор (14) 7379 сообщений |
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил! Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу. ![]() |
| Мельхиор Мастер-над-игрой Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
Odan:А сколько потребляют п/л? На данный момент этого в правилах нет, можно подумать они ничего не потребляют. В Правилах это есть: 11.2. Нужды армии Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |
| Odan Дипломат веб-быдлокодер This horrible, ho-o-o-rrible world Цензор (14) 7379 сообщений |
Бомба на Хиросиму? Я! Первая Мировая? Тоже я! Татаро-монгольское иго? Опять я! И вашего хомячка в сортире тоже я утопил! Я бы не ненавидел так то, что меня окружает, если бы меня не окружало то, что я так ненавижу. ![]() |
| Ок. (-) |
| Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей |
| Форумы » Дипломатия » 150890 @ » |