| Мельхиор Мастер-над-игрой Модератор Чингис-хан (15) 14951 сообщение |
9.1. Условия для набора войск При наличии условий для формирования того или иного юнита, в балансе игрока напротив наименования данного юнита должно стоять «доступно». При отсутствии условий (МП < численности армии, дефицит какого-либо требуемого ресурса, культурные ограничения и т.п.) высвечивается надпись «не доступно» и игрок не может произвести его найм. Численность армии должна соответствовать размеру МП. Превышение МП возможно только при найме ополчения и наёмников. Однако, даже они учитываются при расчете размера существующей армии. За ход игрок может нанять любое количество юнитов в пределах его МП, материальных и финансовых возможностей. На стоимость формирования армии влияют: • Настройки ВП (уклон в Рабство удешевляет набор большинства юнитов). • Индивидуальные особенности ряда персонажей. • Изученные технологии • Наличие местностей с опр.типом ландшафта (леса – для лучников, степи – для конных лучников, городов – для арбалетчиков и т.п.). • Наличие опр.построек (например, Академии снижают цену егерей, пехотинцев и гренадёров) Спойлер: 9.2. Содержание армии Страны несут затраты на содержание вооруженных сил. Каждый вид войск помимо денежного довольствия, получает материальное содержание в виде затрат определенных товаров – х/о, о/о, кони и т.п. Любой вид юнитов кроме того получает по 0,1 п/п. На стоимость содержания армии влияют: • Культурные особенности отдельных народов. • В условиях ведущейся войны затраты на армию выше, чем в мирное время. • Постройка Казарм снижает содержание армии. 9.3. Наёмники и элитные войска До конца 17 века страны могут нанимать наёмников в свои армии (после 1700 года страны могут воевать только регулярными армиями). В балансе каждый отражается, какой отряд наёмников доступен для найма, а также цена, за которую его можно нанять. Нанятый отряд имеет знак «+». Они обладают боеспособностью, в 1,5 раза превышающую соответствующие обычные войска, в военное время наёмники получают оплату на 50% выше обычных войск. В связи с этим, наличие наёмников в стране в мирное время является триггером для случайного события «Бунт наёмников», в результате которого наёмники становятся нелояльными и действуют на территории страны как вражеские силы. Культурные отличия имеют значение при найме наёмников. СВ+ и ТВ+ доступны только странам Запада, Клуч+ могут нанять страны Востока, Юга и Центра. КВ+ доступны всем. Наёмники – туземцы доступны при наличии в стране колоний. В случае победы в бою один из отрядов победителя может быть отмечен наградой и получить статус элитного. Выделение отряда происходит случайным образом, отмечая тем самым особую роль этого конкретного подразделения в достижении победы в бою. Статус элитного подразделения дает конкретному отряду увеличение номинальной силы на 50%. Элитное подразделение получает символ «+» (например, Др+) и выделяется отдельно как в балансе, так и в сводке боя. Содержание элитных частей аналогично наёмникам. (!) Внимание: Пополнение элитных частей (как и наёмников) невозможно (если только не слить отряды в одно целое). 9.4. Широта фронта и размер стека Широта фронта – допустимое кол-во юнитов, которое может вступить в бой с каждой стороны с учетом особенности окружающей местности (ландшафта). Если в бой вступает больше юнитов, чем допустимо для данных условий, то общая сила армии пропорционально уменьшается. Широта фронта для разных ландшафтов: - Горы – 3 юнита; - Болото – 4 юнита; - Лес, Джунгли – 5 юнитов; - Город – 7 юнитов (при штурме у атакующей стороны)/3 юнита (при штурме у обороняющейся стороны), 5 юнитов у обеих сторон при бое внутри города; - Холмы, Пустыня, Тундра – 6 юнитов; - Равнина, Степь – 12 юнитов. При расчете широты фронта каждый пеший юнит учитывается как 1, каждый конный юнит – как 2. Это обусловлено тем, что коннице требуется больше оперативного простора для эффективного ведения военных действий, чем пехоте. Пересеченная местность или местность с особыми климатическими условиями создают больше сложностей для обеспечения конной армии (фураж и т.п.), чем пешей. Для армии, ведущей наступление, в расчет берется также и артиллерийские бригады, для обороняющейся армии – нет. Для равнин или степей широта фронта не имеет значения – в этих условиях возможны наиболее масштабные сражения. В этом случае число отрядов с каждой стороны ограничены только максимально возможным размером стека, который указан в балансах стран. На размер стека оказывают влияние: - изученные технологии; - наличие в стране полководца с перком С (Стратег); - настройки ВП Изоляция-Экспансия (уклон в Экспансию увеличивает размер стека от 1 до 3 юнитов). 9.5. Прочность фортификации Все фортификационные постройки можно разделить на 2 типа – укрепления городов (они увеличивают силу обороняющейся армии при штурме города) и полевые укрепления (увеличивают силу армии обороны при полевом сражении). Отдельные постройки – например, форт – могут иметь место и в городе и в провинции. Каждый вид фортификационного сооружения имеет свою силу (значение, на которое увеличивается сила армии обороны). Данные значения корректируются на коэффициент, который зависит от изученных страной технологий. 9.6. Бонусы от местности и тактики В зависимости от типа местности, на которой идет бой, юниты имеют разный показатель своей силы: для одних сила возрастает в сравнении с базовой, для других снижается. В зависимости от решаемой задачи, вне зависимости от случайностей, присутствуют следующие бонусы/штрафы: 1) «Атака через реку»: -25% к общей силе. Если в составе армии есть бригада сапёров или происходит переход в провинцию, в которой есть Мост, то штрафа к силе нет. Штурм города, стоящего на реке, всегда увеличивает обороноспособность города на +1. 2) «Десант с моря»: -50% к общей силе. Если высадка с моря сопровождается огневой поддержкой с моря (в прибрежной м/з стоит флот, включающий в себя корабли с дальнобойной артиллерией – галеон, фрегат, линейный корабль или броненосец), то десантируемая армия имеет штраф в -25% к общей силе. Игровая механика позволяет осуществлять высадку непосредственно в прибрежный город, минуя десант в прилегающую к городу провинцию. В этом случае расчет боя идет по правилам штурма города в сочетании со штрафом за десант с моря. 3) «Удобство обороны»: +0,5-3 БО к общей силе. Если обороняющаяся армия принимает бой в удобной для устройства обороны местности – холмы (+0,5), лес и джунгли (+1), болото (1,5), горы (2) – то она имеет бонус к силе. 4) «Сбалансированная армия»: +10% к общей силе. Получает армия, в состав которой входят отряды всех родов войск: пехота, конница и артиллерия (численность юнитов каждого типа не меньше 1 полного отряда). Бонус действует только в полевом сражении. Кроме того, в ходе боя стороны могут применять различные тактические приемы, повышающие как свою силу, так и снижающие силу противника и увеличивающие у него потери на поле боя. Применение тактических приемов зависит от наличия полководца, состава и сочетания юнитов, уровня опыта и др.факторов. Возможность применения большинства тактических приемов зависит выпадения случайного числа, поэтому они не обязательно могут иметь место в бою. 9.7. Бой Столкновение двух враждебных армий приводит к бою между ними. Для обеих сторон подсчитываются боевые очки (БО). БО сторон равны сумме базовых сил всех входящих в армию подразделений с учетом коэффициентов местности и тактических коэффициентов. Успех сражения зависит от того, чья сторона будет иметь превосходство в БО, а тип победы/поражения и величины потерь – от соотношения сил сторон. Если перед началом боя силы сторон равны, то бой не происходит (фиксируется ничья и соответствующие военные приказы игроков не исполняются). Фактические потери определяются случайным образом. Полный по численности отряд имеет численность равную 1,0. Потери составляют либо часть численности отряда, либо могут привести к его полной гибели. Отряд, понесший потери, может быть пополнен (см. ниже). 9.8. Пополнение армии Если в результате боя отряд несет урон, то его можно пополнить за счет новых рекрутов или слияния подразделений. Пополнение производится на собственной территории. Если страна не может производить требующий пополнения юнит, то и его пополнение также считается невозможным. При пополнении любого отряда, не имеющего полной численности, следует оплатить сумму, равную 50% цены найма нового юнита. 9.9. Боевые действия При ведении боевых действий следует разделять разные режимы боя: бой на открытой местности, штурм города, обстрел городов (с моря, и с суши), налёт с воздуха. Войска, размещенные в провинции, стоят «в поле». Войска, находящиеся в городах – в городах. Бой на открытой местности происходит при вторжении врага в провинцию, в которой находятся войска защищающейся стороны. При этом сила атакованных может быть увеличена за счет фортификационных построек провинции. Победа в бое на открытой местности/вход в беззащитную провинцию дает возможность осуществить одно из следующих действий: • Произвести разорение вражеской провинции. В этом случае отряд, ответственный за разорение, теряет остаток хода (даже если он имел его запас) и не может быть более задействован в этот ход ни в каком ином виде. Разорить провинцию может только отряд, имеющий 100% своей численности (т.е. полностью комплектный). Размер награбленного в этом случае будет равен доходу провинции, но не может превышать кэш разоряемой страны. Постройки провинции при этом не могут разрушаться. Награбленная сумма поступает в доход страны-грабителя. При разорении провинции, ее население уменьшается на 0,5 чел. Если население провинции составляет менее 0,5 чел., то ее разорение считается невозможным. (!) В течение хода возможно только 1 раз подвергнуть провинцию разорению, не смотря на то, сколько раз войска предпринимали попытки это сделать. Разорение захваченного города осуществляется по тем же правилам, что и провинции. При захвате столичного города или полной оккупации столичной провинции захватчик получает казну страны в размере ¼ ее кэша. • Перейти в другую провинцию (продолжить движение) – см. ниже. • Начать штурм или осаду города, если он есть в этой провинции. В случае проигрыша боя в провинции атакованная сторона отступает в город (если он есть в этой провинции) или в другую провинцию страны. Уничтоженными считаются войска, которые при проигрыше боя в поле не имеют возможности отступить в другую провинцию или укрыться в городе этой провинции. 9.10. Штурм города, осада и ведение боевых действий в городе Если заявка игрока содержит указание на штурм города, то происходит бой с силами врага, размещенными внутри города. Если в провинции возле города находится армия численно превышающая его размер, то может начаться осада города. При подсчете достаточности сил для осады, учитываются отряды противника с численностью не менее 50% состава. Например, город размером 4 принимается осаждать армия из 5 отрядов: 1,0 СВ, 1,0 Арб, 0,7 Стр, 0,4 КВ, 0,8 ТК. Отряд лёгкой кавалерии имеет численность менее половины состава. Поэтому такой армии не достаточно для начала осады. Успешность осады зависит от выпадения соответствующего случайного числа, а также от силы оборонительных сооружений противника (оборона в виде каменных стен – слабее всего переносит осаду и т.п.). Осада города таким образом может увенчаться успехом сразу же, уже в тот ход, в который она установлена. Если город окажется захваченным, то агрессор устанавливает полный контроль над провинцией врага. Оборонявшие город войска, де-факто уцелевшие при удачном штурме, могут отступить в соседнюю провинцию (за исключением осадной артиллерии и гарнизонных бригад). Если по стечению обстоятельств внутри города одновременно оказываются войска противников (например, в случае восстания), то ведется городской бой. Нападающим в этом случае является страна, чей ход в очередности хода будет выше. 9.11. Передвижение войск и маневры Войска можно двигать во вражеские провинции для атаки и оставлять в своих и союзных провинциях для их защиты. Передвинуть войска можно в те вражеские провинции, которые являются соседними вашим провинциям или провинциям ваших союзников, если вы можете провести войска, не используя чужие провинции. (!) Перемещение армий осуществляется бесплатно. Запас хода каждого юнита соответствует расстоянию, которое он может пройти в течение хода. Войска со значением 1 может передвинуться только в соседнюю провинцию, со значением 2 – передвинуться на расстояние двух провинций («через провинцию»), со значением 3 - на расстояние трех провинций и т.д. Бригады, приданные войскам, могут изменять дальность хода юнитов. Переход через отдельные границы провинций, приходящиеся на горные регионы, не возможно. На карте такие участки суши обозначены белой линией. (!) Перемещение армии по собственной территории в условиях мирного времени не лимитировано, т.е. за один ход любой отряд может из одной точки страны попасть в другую точку. Если страна ведет войну – передвижение войск внутри страны осуществляется в пределах лимита движения, указанного выше. Также на любое расстояние за 1 ход могут быть переброшены войска по провинциям, связанным между собой сетью ж/дорог. Если подразделения с разным запасом хода объединены в одну армию, то общий запас хода армии определяется по самому «тихоходному» подразделению в ней. (!) Если на запланированном марше следования наступающих войск встречаются силы обороняющейся стороны, то движение наступающих либо продолжается (если произошедшее боестолкновение привело к победе наступавших) либо прекращается (если наступавшие проиграли сражение). В последнем случае наступающие войска отходят в провинцию, из которой осуществлялось их движение. Перевозка войск морем осуществляется на боевых кораблях. «Вес» одного пехотного подразделения равен 1 условной тонне, конницы – 2, любой бригады – 1. Грузоподъемность каждого типа кораблей указана в балансе. Любые морские преграды сухопутные войска преодолевают с помощью флота, путем транспортировки на нем. Погрузка войск на корабли осуществляется в любой прибрежной провинции. Если выгрузка войск осуществляется в провинции, не контролируемой страной игрока, применяется штраф «морского десанта». Операции погрузки/выгрузки войск затрачивают 1 единицу дальности движения корабля и соответствующего отряда. Т.е. за 1 ход пешее подразделение может быть погружено на корабль, транспортировано по морю в нужный регион и выгружено на берег. Точно также затраты движения учитываются в операциях морского разбоя (см.ниже): если войска на момент начала хода были уже погружены на корабли, то, совершив морской разбой, они могут в тот же ход погружены обратно на корабль и ретироваться. 9.12. Оккупация вражеской провинции Оккупация провинции врага возможна только в том случае, если на момент окончания хода (!) во вражеской провинции будут войска противника и был захвачен город (если он был) этой провинции. (!) Внимание: агрессор может воспользоваться фортификационными сооружениями города, если ему удалось его захватить. Даже если не был установлен полный контроль над всей провинцией. Захват казны возможен при полной оккупации столичной провинции (если в провинции нет города) или захвате столичного города (если есть город-столица). (!) Внимание: Для поддержания режима оккупации необходимо нахождение в каждой захваченной провинции и городе по 1 (!) отряду захватчиков. При оккупации захваченной провинции/города (на следующий ход после установления контроля на ней) агрессор может проводить ее разорение (как было описано выше), в т.ч. производя разрушение одного любого на свой выбор здания. О составе построек в провинции/городе игрок узнает от Ведущего. 9.13. Военные объекты • Пост (1). Постройка Поста возможна в любой провинции и колонии. Доступен с начала игры. Эффект: Увеличивает на +0,5 оборону. Стоимость постройки - 5 Д • Редут (1). Постройка Редута возможна в любой провинции. Доступен с начала игры. Эффект: Увеличивает на +1 оборону. Стоимость постройки - 12 Д • Форт (1). Постройка Форта возможна в любой провинции, городе и колонии. Необходимо знание технологии «Фортификация». Требуются: пушки Эффект: Увеличивает на +4 оборону (в т.ч. на +1 от обстрела с моря) Содержание: 1д/ход. Стоимость постройки - 16 Д • Кам/стена (1). Постройка Кам/стен возможна в городах. Доступны с начала игры. Эффект: Увеличивает на +3 оборону. Стоимость постройки - 30 Д Могут быть модернизированы в Гор/стену. *Не могут строить народы Севера и Центра • Гор/стена (1). Постройка Гор/стен возможна в городах путем модернизации Кам/стен. Доступны с начала игры. Эффект: Увеличивает на +4 оборону. Стоимость модернизации из Кам/стены - 50 Д Могут быть модернизированы в Крепость. *Доступны до исследования технологии «Фортификация». Не могут строить народы Севера и Центра • Крепость (1). Постройка Крепости возможна в городах путем модернизации Гор/стен. Доступна с начала игры. Эффект: Увеличивает на +5 оборону (в т.ч. +0,5 от обстрела с моря). Содержание: 2д/ход. Стоимость модернизации из Гор/стены - 37 Д *Доступна до исследования технологии «Фортификация». Не могут строить народы Севера и Центра • Бастион (1). Постройка Бастиона возможна в городе. Необходимо знание технологии «Военная наука». Требуются: пушки. Эффект: Увеличивает на +7 оборону (в т.ч. на +2 от обстрела с моря) Содержание: 3д/ход. Стоимость постройки - 25 Д • Казарма (1доп). Постройка Казармы возможна в провинции и городе. Необходимо знание технологии «Регулярная армия». Эффект: -10% к расходам на армию, +0,1 к боевому опыту в ход Стоимость постройки - 16 Д • Замок (1доп). Постройка Замка возможна в провинции и городе. Доступен с начала игры. Эффект: Увеличивает на +5 оборону, влияет на набор Рц Кузница, находящаяся в одной провинции с Замком, производит доспехи (при наличии Стали) Стоимость постройки - 70 Д *Для стран в форме феодальной или сосл-представительной монархи культурной группы «Народы Запада» до 1700 года (!) Внимание: Наличие у наступающей армии осадной артиллерии или бронепоезда снижает оборонительный эффект стен, форта и бастиона на 50%. Наличие полевой артиллерии – соответственно оборонительных сооружений провинции. (!) Внимание: Затраты на содержание фортов, бастионов и крепостей в мирное время составляют 50% номинала. 9.14. Индекс боевых потерь Развитие технологий будет приводить к сокращению потерь, которые несут стороны на поле боя. Кроме того, на величину боевых потерь оказывают влияние культурные и религиозные особенности ряда народов, а также некоторые перки персонажей. 9.15. Боевой дух и опыт Сила юнитов коррелируется на показатель боевого духа, увеличивающего/снижающего боеспособность армии. Чем выше в стране ВП Свобода, тем более высокий боевой дух имеет армия. Обретение страной статуса Империи также увеличивает боевой дух у ее войск. Некоторые перки персонажей также влияют на боевой дух войск. Участие в боевых действиях, а также наличие в стране построек Академия и Казарма, влияют на прирост боевого опыта. Величина боевого опыта влияет на увеличение/снижение силы юнитов по сравнению с номиналом, влияет на размер боевых потерь. Более высокий боевой опыт (в добавление к более опытному полководцу) может оказать решающее значение на поле битвы в результате инициации события «Паника», при котором армия, даже численно превосходящая противника, может бежать, обрекая себя на поражение. 9.16. Полководцы Полководцами могут быть выпавшие по случайным событиям военачальники, а также персонажи-монархи, их совершеннолетние дети и аристократы, если их характеристика говорит об их воинской квалификации (в балансе указывается, кем могут быть те или иные персонажи) Эффективность командования персонажа в данном случае будет определяться скиллом и его персональными характеристиками (перками). Бонус к силе армии от командования полководца: • 1 уровень: +5% к общей силе армии; • 2 уровень: +10% к общей силе армии; • 3 уровень: +15% к общей силе армии; • 4 уровень: +20% к общей силе армии; • 5 уровень: +25% к общей силе армии; • 6 уровень: +30% к общей силе армии; По итогам сражения уровень мастерства персонажа, возглавлявшего битву, может измениться (у победителя вырасти, у побежденного – снизиться). Персонаж, возглавляющий армию, может погибнуть в бою или попасть в плен (шанс – 10%), если его армия потерпела поражение. Полководец «прикрепляется» к выбранному юниту наподобие бригады. Дальнейшее его перемещение по карте не может происходить в отдельности от движения данного юнита. Если заявка содержит приказ о движении армии с персонажем во главе, но в текущий ход указанный персонаж гибнет/отсутствует (случайное событие или ошибка игрока), приказ о движении выполняется. 9.17. Совместные действия В рамках игры страны могут выполнять следующие общие тактические задачи: 1) Совместная оборона. Войска союзников, находящиеся в одной провинции и подвергшиеся удару врага, совместно вступают с ним в бой. Объединенная армия будет в данном случае выступать под титулом той страны, которая является хозяйкой территории, чей полководец принимает участие в битве или чья армия превышает армию союзника. 2) Совместная атака союзных армий в игре не предусмотрена. В данном случае (при наличии соответствующей ситуации) армии двух союзных стран совершают удар каждый в свою очередность. 3) Совместная оккупация вражеской провинции союзными армиями возможна. Формальный оккупант в этом случае определяется по согласованию стран-союзниц, в противном случае провинция будет считаться оккупированной той страной, которая удерживает город провинции. 4) Перевозка войск морем. Одна страна-союзник может предоставить свои корабли для перевозки войск другого союзника. В данном случае погрузка, перевозка и выгрузка войск осуществляется в очередь хода страны-владельца войск, если корабли союзника уже находятся в нужном для этого порту. Однако, если корабли при перемещении войск вступят в морской бой, они будут сражаться под титулом страны, владеющей флотом. 5) Совместная осада города. Страны могут объединить свои армии для ведения осады неприятельского города. Вылазка из осажденного города или удар по провинции, в которой находятся войска осаждающих, извне будет считаться по правилам совместной обороны. 9.18. Военная усталость Страна, участвующая в войне, в зависимости от ее успешности, накапливает военную усталость. Военная усталость влияет на: 1) Размер доступного МП 2) На рост РВ в собственных провинциях и городе. Военная усталость постепенно снижается, если страна находится в состоянии мира. 9.19. Обстрел города Данные два типа боя стоят особняком от рассмотренных выше примеров, так как отличаются особой механикой боя. Обстрел города с суши: Производится войсками противника, размещенными в провинции этого города (ситуация, когда введены войска в провинцию, но не взят штурмом город). Для обстрела нужно иметь осадную артиллерию. Обстрел предполагает отдельное действие, поэтому в заявке на ход должна содержаться команда о производстве обстрела, в этот ход осадная артиллерия не может делать других действий, в т.ч. перемещаться на новое место. Однако иные войска могут после совершения обстрела выполнять другую тактическую задачу, например, пойти на штурм города или начать его осаду. Обстрел выполняются с целью уничтожения мирного населения и разрушения построек врага. Результативность операций зависит от силы обстрела, а также случайной вероятности успеха.[Исправлено: Мельхиор, 28.04.2016 21:08] [Исправлено: Мельхиор, 10.04.2016 19:05] Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн) Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд) |