Форумы » Форумные игры » 209992 @ »
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Правила игры Кэртиана (-)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


Правила игры Кэртиана (-)   03.04.2016 14:45

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ   03.04.2016 14:46
1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ

Игра происходит в вымышленном мире Кэртиана (по мотивам произведений В.Камши) и охватывает исторический период с начала 17 века.

Политическая карта:
Спойлер:


Физическая карта:
Спойлер:


Климатическая карта:
Спойлер:


1.1. Ход игры
Основным игровым периодом является игровой ход. Один ход игры соответствует 2 годам реального времени.
Ведущий игры указывает время окончания текущего хода. Каждый игрок до конца каждого хода обязан выслать Ведущему ЛС (заявку), в котором указывается, какие действия игрок хочет совершить (см. ниже). По решению Ведущего злостные нарушители настоящего порядка могут быть выведены из игры.
После окончания хода Ведущий обсчитывает полученные заявки и вывешивает результаты хода в новой ветке.

1.2. Очередность хода
Все участвующие в игре страны (в т.ч. АИ-страны под управлением Ведущего) получают в случайном порядке свою очередь, в соответствии с которой происходит обсчет действий.
Очередность стран публикуется в отчете об итогах хода.
Дипломатические действия совершаются игроками в период между ходами.
Приказы игроков обсчитываются в следующем порядке:
1) Случайные события.
2) Общие приказы.
3) Дипломатические действия и шпионаж.
4) Наука.
5) Торговля.
6) Строительство, бюджетные расходы, закупки, набор войск и т.п.
7) Военные действия, в т.ч. передвижение войск.
Если в результате случайного события или действия игрока будет вызвано восстание населения в той или иной провинции, то ни сбор налогов, ни набор войск в ней не будут возможны вне зависимости от того, на каком этапе такое восстание возникло.
Оккупированные в ходе войн провинции не дают дохода, предприятия расположенные в таких провинциях не производят товары.

1.3. Игровой баланс
Вся информация о стране содержится в игровом балансе.
Перед началом хода игрокам высылается баланс «на начало хода», отражающую текущую ситуацию, сложившуюся к определенной дате без учета последствий, вызванных действиями игрока. Баланс «на начало хода» содержит данные в т.ч. о внутренних событиях страны, доступных для найма в этот ход советниках и наёмниках и т.п.
После подачи заявки и ее обсчета Ведущим, игрокам рассылается второй баланс хода – баланс «на конец хода». В нем содержится итоговая информация по стране, уже с учетом действий как самого игрока, так и других игроков в данный ход.

1.4. Заявки
При должной лаконичности, в заявках должна быть максимальная информация того, что подразумевает игрок делать в этот ход.
Если какого-то приказа нет, действие не совершается.
Приказы с заданным условием выполнения («если, то…») не принимаются.

В заявках можно ставить приоритет затратных действий. По умолчанию расходы будут списываться в порядке очередности заявленных игроком действий.
Для убыстрения расчетов можно указывать «стоимость ваших расходных действий».
Все остальные действия рассчитываются в последовательности, приведенной в заявке.
Пример заявки:
Спойлер:
[Исправлено: Мельхиор, 10.04.2016 23:19]
[Исправлено: Аид, 10.04.2016 10:37]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


2. ГОСУДАРСТВА   03.04.2016 19:49
2. ГОСУДАРСТВА

Игровые государства, разделены на три вида территорий – провинции, города (обозначены на карте «квадратом») и колонии. В балансах все типы территорий имеют информацию о населении, риске восстания (РВ), доходе и др.
Столицей страны является город, указанный в балансе первым в списке.
Перенос столицы в другую провинцию возможен, если новая столица превышает по размеру старую, и обладает титульной для данной страны культурой. Кроме того, столица переносится в другую провинцию, если она была в ходе войны захвачена врагом и впоследствии была отторгнута.

2.1. Размер страны
Размер страны определяется количеством входящих в нее провинций и колоний. Каждая провинция увеличивает размер страны на 1, колония – на 0,5. Города не изменяют размер страны.

2.2. Стабильность
Стабильность - показатель благосостояния населения и его лояльности к правителю. Стандартным значением максимального размера стабильности является +4. Однако, максимально допустимый показатель стабильности может изменяться, если:
- Страна имеет характеристику «правовое гос-во» (грамотность >=20%, ВП Рабство-Свобода =3, есть 3 и более построек Суд). (+0,5 к max. Стаб.).
- Страна имеет возможность строительства Гаремов и имеет такую постройку. (+0,5 к max. Стаб.)
- Страна имеет 5 и больше построек Школа. (+0,5 к max. Стаб.)
- Правитель страны имеет перк «честный» (Ч). (+0,5 к max. Стаб.)
- Правитель страны имеет перк «деспотичный» (Д). (-0,5 к max. Стаб.)
Стоимость стабильности – изменяемый в ходе игры параметр. На ее стоимость влияют размер страны, скилл правителя, форма правления, национальные особенности, настройки внутренней политики (ВП), изученные игроком технологии, наличие иноверных и инокультурных провинций, наличие построек, изменяющих стоимость стабильности и др. факторы, однако стоимость стабильности не может быть менее 10Д.
Нахождение страны в состоянии гражданской войны увеличивает стоимость стабильности в 3 раза.
Если в стране количество культовых построек (Церковь, Храм, Собор, Мечеть, Мавзолей) больше размера страны, то она получает характеристику «религиозное гос-во», что приводит к снижению цены стабильности в 2 раза.
Страны, имеющие модификатор «Сбалансированная политика» в мирное время имеют бонус к цене стабильности.
Стоимость стабильности изменяется также и в зависимости от близости к ее максимальному значению (т.е.увеличение стабильности с +2 до +3 обходится стране дешевле, чем с +3 до +4).
Значение стабильности определяет размер взыскиваемых налогов, условие для смены форм правления и совершения отдельных дипломатических действий. Низкий уровень стабильности способствует возникновению восстаний в стране.

Стабильность падает на 0,5:
• при расторжении ранее заключенного династического брака;
• при убийстве/осуждении неверного персонажа (если нет Суда), разводе с неверной женой у эсператистов (если нет разрешения Эсперадора);
• в случае начала войны против другой страны, с которой уровень отношений <0 и нет КБ или соответствующих настроек ВП (см.ниже);
• в случае гибели правителя на поле битвы, если он лично возглавлял армию;
• при изменении игроком настроек ВП.

Стабильность падает на 1:
• при смене формы правления;
• в случае начала войны против другой страны, с которой уровень отношений >0 и нет КБ (см.ниже);
• при престолонаследии женским персонажем в монархиях;
• при отлучении от церкви решением Эсперадора (для стран с эсператизмом);
• при смене правящей династии (захвате власти) в монархиях.

Стабильность падает на 2:
• при смене одной религии на другую*;
• при совершении Революции.
*Если принимаемую религию исповедует большинство провинций/городов страны, то стабильность не снижается. Если принимается религия, которую исповедуют все провинции/города страны, то стабильность наоборот вырастает на +1.

Стабильность увеличивается на 0,5:
• при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*;
• в ход заключения правителем страны брака – династического или с местной знатью;
• при получении благословения Эсперадора (для стран с эсператизмом).

Стабильность увеличивается на 1:
• при инвестировании в стабильность установленной балансом страны суммы*;
• при принятии страной религии, исповедуемой население всех, входящих в ее состав провинций.

*Денежные инвестиции допускают увеличение стабильности на 0,5 или 1 пункт, но не в ход, когда соответствующее понижение стабильности было вызвано действиями самого игрока.

Стабильность может изменяться также в результате случайных событий (ивентов), внутренних событий, шпионских акций др.стран и т.п.
Падение стабильности ниже 0 невозможно. Игрок не может совершать действия, влекущие снижение стабильности, если в стране отсутствует ее запас.

2.3. Доходы и расходы страны
Казну государства пополняют:
1) Налоги. Сумма налогов, в итоге поступающая в казну, зависит от эффективности управления и уровня РВ в провинции (более стабильные провинции и города – более доходны).
2) Пошлины. Пошлинами облагается внешнеторговый оборот страны (экспорт и импорт). Величина пошлин зависит от эффективности торговли. Пошлины взимаются при наличии постройки Таможня.
3) Доходы от внутренней торговли. Зависят от числа поступающих на внутренний рынок товаров (производимые, добываемые и ввозимые из-за рубежа) и эффективности торговли.
4) Эмиссия денег. Страны, имеющие постройку Монетный двор, золото или цв/металл (медь), могут осуществлять собственную чеканку монеты. Эмиссия денег вызывает инфляцию, которая напрямую зависит от суммы дополнительно выпущенных денег и суммы кэша на начало хода. Максимальный объем эмиссии, который может позволить себе страна, указывается в ее балансе.
5) Контрибуция и иные дипломатические платежи. Размер контрибуции по итогам войны устанавливается сторонами произвольно в договоре о мире.
6) Дань. Уплачивается странами-вассалами своим сюзереном. Размер вассальной дани – 25% ВВП страны-вассала.
7) Колониальные доходы – доходы получаемые из колоний.
8) Концессия. Предусматривает платеж стране, предоставляющей право добычи полезного ископаемого, разведанного на его территории, другой стране.
9) Доходы от пиратства. Если страна имеет персонажа-морехода с перком «К» (корсар), то в зависимости от величины своего флота и объема мировой торговли она получает фиксированный доход, приносимый своим капёром.

Расходы государства составляют:
1) Военные расходы - содержание регулярной армии и флота. Казармы, гарнизонные бригады и ж/дороги снижают расходы на содержание армии, порты - флота. В случае ведения страной войны, расходы на армию увеличиваются. Если города страны в ходе войны подвергаются осаде, то это также вызывает увеличение расходов на армию. Также в военные расходы входит содержание фортификационных сооружений – Фортов, Крепостей и Бастионов.
2) Культовые расходы. Чем больше в стране культовых построек и чем выше влияние Церкви в настройках ВП, тем больше расходов требуют клирики. Культовые расходы автоматически уменьшают налоговые сборы (игрок не управляет этими расходами). В культовые расходы входят помимо этого затраты на проведение миссионерства, уплачиваемый странами-эсператистами церковный налог. На культовые расходы вдияют национальные особенности, форма правления и отдельные перки персонажей.
3) Содержание двора. Разные формы правления имеют предустановленный размер расходов, идущих на содержание правителя и его свиты. Расходы двора зависят кроме того от размера доходов страны, численности знати. На этот показатель оказывает влияние национальные особенности и некоторые перки персонажей.
4) Плата советникам и содержание органов власти (парламент, суды, таможни, тюрьмы). Размер содержания чиновников зависит от величины их скилла (советники – по 0,1-0,2д за скилл). Суды, Таможни и Тюрьмы требуют содержание 1д/ход, Парламент – 2д/ход.
5) Социальные расходы. Если страна имеет некоторые социальные постройки – Госпиталь (0,5д/ход) или Школу (1д/ход) – то должно нести расходы по их содержанию. Кроме того, страны в форме конституционной монархии и республики, страны в которых уровень Свобода >0, а также страны с высокой грамотностью (культурностью) населения, несут социальные расходы, размер которых зависит от уровня Свободы в стране и величины населения.
6) Кроме этого, государство несет расходы на строительство, колонизацию, экспедиции, шпионаж, безопасность, убытки от действий пиратов и др.
Все расходы денежных средств идут из кэша (казны на начало хода). Часть расходов списывается автоматически. Финансирование расходов осуществляется в порядке очередности, описанной игроком в заявке.
Заимствованные у других стран суммы поступают в распоряжение игрока на следующий ход.

2.4. Эффективность управления
Эффективность управления государством зависит от следующих факторов:
1) Размер государства (более крупными по площади странами гораздо сложнее управлять).
2) Развитие управленческих технологий (с каждым тех.уровнем улучшаются навыки, совершенствуются методы и подходы к управлению).
3) Административные способности правителя зависят от его скилла, некоторых перков (персональных характеристик – см. ниже) и возраста (Регентство снижает эффективность управления). Правитель с перком «У» (умалишенный) не имеет способностей к управлению.
4) Развитость дорожной сети и объектов морской инфраструктуры (дороги обеспечивают связь столицы и окраин страны, влияют на скорость доставки корреспонденции, военную логистику, внутреннюю торговлю и т.п.).
5) Наличие персонажа-министра увеличивает эффективность управления страной.
6) Настройки ВП (страны с уклоном в сторону Изоляции обладают бонусом к управлению).
7) Модификатор «Неверная политика» (см. ниже) снижает эффективность управления.
8) Коррупция (см.ниже) снижает эффективность управления страной.
9) Суды, Мосты и ряд других построек повышают управление страной.
10) Эффективность управления зависит от уровня стабильности в стране.
11) Географические условия – провинции с реками и горами снижают эфф-сть управления.

Проявлением эффективности гос.управления является показатель налоговых сборов с провинции: более эффективные страны собирают налогов больше, менее эффективные – меньше.

2.5. Формы правления
• Союз племен [низкий уровень культуры; бонус к цене стабильности; бонус к МП]
• Орда [высокие расходы двора; низкий уровень культуры; доступна степнякам]
• Деспотическая монархия [бонус к кол-ву рабов; штраф к цене стабильности; низкая лояльность знати]
• Феодальная монархия [мах.размер страны =4; штраф к пром.эфф-сти; высокая лояльность знати]
• Теократическая монархия [бонус к цене стабильности; выше культовые расходы; штраф к науке]
• Сосл-представ. монархия [средние расходы двора; низкая лояльность знати; бонус к управлению]
• Аристократ. республика [бонус к торговле; бонус к стр-ву культур.объектов; штраф к управлению]
• Абсолютная монархия [бонус к управлению; высокие расходы двора; выше коррупция]
• Буржуазная республика [бонус к пром.эфф-сти; выше потребность в ТНП; штраф к культурному развитию]
• Хунта [ниже военная усталость; ниже потребность в ТНП; выше военные расходы]
• Народная республика [бонус к эфф-ти с/х; бонус к МП; знать отсутствует]
• Демократическая республика [бонус к эфф-сти управления; бонус к РВ; штраф при начале войны]
• Конституционная монархия [+1 к уровню правителя; ниже коррупция; штраф к цене стабильности]

2.6. Внутренняя политика
Каждый игрок может устанавливать свой «внутриполитический курс», изменяя положение маркеров в следующих социально-политических сферах:
• направление внешней политики (Изоляция – Экспансия): уклон в Экспансию увеличивает МП, эфф-сть торговли и шанс успеха экспедиции, уклон в Изоляцию увеличивает эфф-сть управления, Экспансия >0 позволяет осуществлять колонизацию.
• уровень консервативности общества (Традиции - Инновации): уклон в Инновацию увеличивает цену стабильности, увеличивает эфф-сть ремесла и прирост н/о, уклон в Традиции повышает шанс поиска чужих шпионов, снижает цену ассимиляции, увеличивает прирост кт/о.
• соотношение власти Знати и влияния Церкви (Церковь - Знать): уклон в Церковь увеличивает число миссионеров, снижает стоимость религ.объектов, уклон в Знать снижает цену культурных объектов, повышает потребность в товарах роскоши, снижает цену Рц.
• масштаб личной свободы населения (Неравенство - Свобода); уклон в Свободу увеличивает эфф-сть с/х, увеличивает боевой дух, увеличивает цену стабильности, снижает РВ, снижает цену колонизации, улучшает оборот внутренней торговли; уклон в Рабство снижает стоимость набора большинства видов войск, увеличивает пр-во рабов на Невол/рынках.
• уровень децентрализации/централизации государственного управления (Централизация); повышение Централизации увеличивает налоговые сборы, снижает лояльность знати и РВ в провинциях.
• уровень пацифизма/милитаризации страны (Милитаризация): уклон в Милитаризацию позволяет открывать некоторые военные технологии, снижает цену содержания армии, увеличивает запас х/о и о/о на складах; уклон в Пацифизм увеличивает запас ТНП на складах, улучшает уровень межд.отношений с др.странами, повышает эфф-сть с/х.

В зависимости от положения маркера (курсора) в каждой из областей регулирования становится видно, как государство решает те или иные вопросы.
Каждый сдвиг маркера по осям внутренней политики снижает стабильность в стране на -0,5.
Каждой форме правления (см.ниже) свойственно «идеальное» положение настроек ВП. Если настройки ВП перестают соответствовать форме правления, то страна оказывается в кризисе (появляется модификатор «Неверная политика»), который приводит к ухудшению управления, может способствовать неблагоприятным внутренним событиям и даже привести к Революции.
Спойлер:

Если все маркеры ВП установлены в области «золотой середины» - в интервале от -1…1, то страна получает модификатор «Сбалансированная политика», что снижает стоимость стабильности в стране.

2.7. Уровень государства и Империи
В зависимости от своего размера монархические страны могут быть 4 разных уровней – империей, высшей монархией (королевство, царство, султанат и т.п.) – страны размером от 5 до 15, средней монархией (герцогство, княжество, каганат и т.п.) - страны размером свыше 2 до 5, низшей монархией (графство, вождество, бейлик и т.п.) – размером до 2 включительно. Конкретное название государства и соответственно титул его правителя зависит от уровня и культурной группы главного этноса страны.
Титул правителя влияет на престиж страны (чем выше титул, тем больший вклад в увеличение престижа он вносит).

Страна с любой формой монархии, достигшая размера 20 и более провинций, либо достигшая размера 15 провинций и имеющая постройку Дворец, считается Империей.
Специфические особенности Империи:
1) Лимит управления в империи в любом случае не может быть <50%.
2) Титул увеличивает уровень правителя на +1.
Правитель лишается титула Императора, если по какой-либо причине его государство теряет статус «империи».

2.8. Смена форм правления
Своими действиями игроки могут изменять формы правления (не чаще одного «шага» в ход), если страна имеет соответствующие условия для этого.
О возможности изменения формы правления игроку будет сигнализировать соответствующая подсказка, отражаемая в балансе.
Смена формы правления влечет снижение стабильности -1.

Условия для перехода к форме правления:
• Орда: Предшествующая форма правления – Союз племен; Культурная группа – Народы Центра, ВП Изоляция-Экспансия >1; ВП Централизация -1..1.
• Деспотическая монархия: Предшествующая форма правления – Орда, Теократическая монархия или Союз племен; ВП Рабство – Свобода <0; ВП Централизация >0; Размер <16.
• Феодальная монархия: Предшествующая форма правления – Деспотическая монархия или Теократическая монархия; ВП Традиции - Инновации <0; ВП Церковь – Знать -1…1; Размер <=8.
• Теократическая монархия: Предшествующая форма правления – Деспотическая или Абсолютная монархия; незнание технологии Космология; ВП Церковь – Знать <0; ВП Традиции - Инновации <0.
• Сословно-представительная монархия: Предшествующая форма правления – Феодальная монархия или Аристократическая республика; ВП Церковь – Знать -1…1; ВП Централизация -1..1., Размер <=8, знание технологии «Парламент», наличие >=2 аристократов.
• Аристократическая республика: Предшествующая форма правления – Феодальная монархия или Сосл.-пред.монархия; Культурная группа – Народы Запада, ВП Рабство-Свобода -1…1; ВП Церковь – Знать >0; Размер <=4, знание технологии «Дворянство», наличие >=2 аристократов.
• Абсолютная монархия: Предшествующая форма правления – Деспотическая или Теократическая монархия; технология «Абсолютизм»; скилл правителя >=5; ВП Церковь – Знать >0; ВП Централизация =3.
• Буржуазная республика: Предшествующая форма правления – Аристократическая или Народная республика, Сосл-пред.монархия или Хунта; технология «Республика»; ВП Рабство-Свобода >0; ВП Церковь – Знать >0; наличие в стране Капиталиста.
• Конституционная монархия: Предшествующая форма правления – Абсолютная, Сосл-пред. или Теократическая монархия; технология «Конституция»; ВП Традиции-Инновации -1..1; ВП Централизация -1..1.

2.9. Коррупция
Коррупция как явление снижает эффективность управления государством.
На величину коррупции влияет величина кэша (чем больше казна страны, тем сильней тяга к ее разворовыванию), а также настройки ВП (чем выше централизация, тем меньше коррумпированность).

2.10. Инфляция.
Эмиссия денег, а также ощутимый дефицит товаров, необходимых населению, являются причиной инфляции. Процент инфляции накапливается и влияет на фактический размер расходов, который несет страна.
Инфляция изменяется в результате случайных событий, деятельности советника-казначея и работы Монетного двора (при эмиссии денег – инфляция растет, при простое в работе Монет/двор выполняет функцию казначейства и снижает инфляцию).

2.11. Риск восстаний
Риск восстания – уровень напряженности в обществе, которое готово перерасти в открытый бунт. РВ для каждой провинции рассчитывается отдельно и указан в балансе страны.
Уровень РВ – число. Чем выше его положительное значение, тем стабильней ситуация в провинции. Если число становится отрицательным – происходит восстание.
На РВ отказывают влияние следующие факторы:
1) Общая стабильность в стране.
2) Является ли провинция титульной по этническому составу и исповедуемой религии.
3) Настройки ВП (в т.ч. уровень Свободы и Централизации).
4) Наличие в провинции культовых построек, Борделя, Ипподрома, Метро и др.
5) Численность населения провинции.
6) Голод в стране (см.ниже), Революционная ситуация в стране, проведение миссионерских акций в провинции.
7) Наличие среди персонажей-советников Революционера.
8) Культурные особенности отдельных народов и ФП.
9) Наличие в стране засланных казачков шпионов др.стран.
Если в провинции произошло восстание, то ее население не уплачивает налоги, формирование войск в такой провинции становится невозможным.
Волнения в стране пресекаются двумя способами:
1) Политико-экономическими методами (повышение стабильности, постройка культовых построек, изменением внутренней политики в стране и т.п.).
2) Репрессиями (уничтожением части населения провинции до тех пор, пока волнения не будут прекращены).
Если восстания вспыхивают в критичном для стране числе провинций (указано в балансе), то такое восстание носит характер Гражданской войны (см.ниже).

2.12. Престиж
Престиж страны – обобщенный показатель величия страны, основной критерий итоговой победы в игре.
Престиж страны зависит от:
1) Размера страны
2) Численности флота и армии
3) Прироста н/о и кт/о
4) ВВП и уровня инфляции
5) Количества союзов, заключенных страной, и открытых посольств в др.государствах, династические браки, наличие вассалов у страны, число внедренных в др.странах шпионов.
6) Персональных характеристик правителя страны и др.персонажей.
7) Наличие на внутр.рынке страны драг/камней, специй, удовлетворение потребностей в товарах роскоши.
8) Наличие в стране Дворца и число охотничий Угодий.
9) Национальных особенностей страны и др.факторов.
Текущий престиж страны и место в общем рейтинге отображается в балансе страны.
Значение престижа:
- чем выше рейтинг страны по рейтингу, тем выше вероятность получения случайного персонажа с более высоким скиллом.
- страны, занимающие по рейтингу престижа с 1-го по 10-е места, имеют бонус в виде увеличения прибыли по итогам хода от 15% до 5%.
- страна-лидер по престижу имеет абсолютный casus belli против любой страны (начало ею войны против любой страны мира не снижает стабильность).

2.13. Административно-политические постройки

• Суд(14). Постройка Суда возможна в городе*.
Доступен с начала игры.
Расходы на содержание: 1д/ход.
Эффект: +3% к эффективности управления.
Доп.эффект: можно осудить неверного персонажа без потери стаб. Если страна имеет грамотность 20%, а также 3 и больше Судов, то это увеличивает макс.стабильность в стране на +0,5.
Стоимость постройки - 8** Д.
* Если ВП Рабство – Свобода > 0
** Здесь и далее: цена на постройку большинства зданий постепенно повышается, точное значение расценок строительства тех или иных построек указаны в балансах стран.


• Ратуша (14). Постройка Ратуши возможна в городе*.
Доступен с начала игры.
Эффект: +5% к эффективности управления.
Стоимость постройки - 12 Д.
* Для варитов, каданцев, норуэг, марагов.

• Таможня(14). Постройка Таможни возможна в городе.
Необходимо знание технологий «Таможня».
Расходы на содержание: 1д/ход.
Эффект: позволяет взимать таможенные пошлины с внешнеторгового оборота страны.
Стоимость постройки - 7 Д.

• Тюрьма(14). Постройка Тюрьмы возможна в городе и провинции.
Необходимо знание технологий «Полиция».
Расходы на содержание: 1д/ход.
Эффект: +1% к эффективности управления.
Доп.эффект: позволяет осуществлять поимку персонажей-революционеров (специальная акция –см.ниже), +10д к цене стабильности.
Стоимость постройки - 12 Д.

• Парламент(14). Постройка Парламента возможна в городе (столица страны)*.
Необходимо знание технологий «Парламент».
Расходы на содержание: 2д/ход.
Эффект: инициирует случайные события на принятие законов и изменение настроек ВП.
Стоимость постройки - 20 Д.
* Для стран в форме Абсолютной, Сосл-представительной или Конституционной монархии, Буржуазной или Демократической республики

• Монетный двор(14). Постройка Монетного двора возможна в любом городе.
Работа Монетного двора возможна, если страна производит или покупает на внешнем рынке золото или цв/металлы.
Доступен с начала игры.
Потребляет: 0,2 золота/цвет.металла
Эффект: позволяет проводить эмиссию денег* или снижать инфляцию.
Стоимость постройки - 17 Д.
* Максимальный размер эмиссии указан в балансе страны и зависит от используемого для чеканки металла, а также размера страны.

• Дворец (11,12,13). Постройка Дворца возможна* в городе (столица страны).
Доступен с начала игры.
Эффект: При размере страны >=10 увеличивают эффективность управления на +10%), страны-монархии при достижении размера >=15 при наличии постройки Дворец получают статус «Империя».
Стоимость постройки - 100 Д.
* Недоступен для союзов племен, Хунты, народной, буржуазной и демократических республик.

• Поместье(14). Постройка Поместья возможна* в провинции.
Необходимо знание технологий «Дворянство».
Эффект: +5% к эфф-сти сх.
Доп.эффект: увеличивает РВ в провинциях, если в стране есть аристократ/ты с перком «Ж» (жестокость).
Стоимость постройки - 8 Д.
* ВП Церковь-Знать >=0 [Исправлено: Мельхиор, 12.04.2016 21:57]
[Исправлено: Мельхиор, 05.04.2016 00:04]
[Исправлено: Мельхиор, 04.04.2016 23:56]
[Исправлено: Мельхиор, 04.04.2016 23:43]
[Исправлено: Мельхиор, 03.04.2016 19:55]
[Исправлено: Мельхиор, 03.04.2016 19:53]
[Исправлено: Мельхиор, 03.04.2016 19:51]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


3. ПЕРСОНАЖИ   04.04.2016 23:46
3. ПЕРСОНАЖИ

В игре представлены следующие персонажи: правители стран (монархи, главы государств-республик), члены их семей (жены, дети), советники, военные деятели, революционеры.
Все персонажи имеют два показателя – уровень (ценность), обозначаемый цифрой в диапазоне от 1 до 6 (чем выше, тем ценней) и персональные характеристики (черты характера, перки), обозначаемые буквой.
Уровень персонажа – величина заданная с рождения. Она может изменяться:
- по случайным событиям;
- в результате культурного роста (трата 5 кт/о увеличивает уровень персонажа на +1)
- в результате сражений (для военачальников) – как снижение, так и увеличение навыка.
- по случайным событиям.
Уровень персонажа в первую очередь определяет это способности и ценность: чем выше скилл правителя, тем больший авторитет и способности к управлению он имеет, чем выше скилл поэта – тем большую ценность он имеет как деятель культуры, чем выше показатель у полководца, тем успешней он командует армией и т.п.

3.1. Персональные характеристики
Характеристик у персонажей может быть максимум 2 (один – с рождения, второй может быть приобретен по случайным событиям или в результате действий игрока).
Перки:
Спойлер:


Если роль персонажа не соответствует приписанному ему качеству, то никаких дополнительных эффектов не следует. Вместе с тем, игроки могут своими действиями менять роли персонажей (когда это возможно), добиваясь лучшего сочетания роли персонажа и его качеств.
Например, в республиках игрок может поставить главой государства военачальника с перком Ч (честный) и тем самым поднять максимально возможный уровень стабильности в своей стране на +0,5, тогда как генерал с перком Ч никакой пользы не нес.

3.2. Появление персонажей
Персонажи появляются в результате случайных событий или действий игрока (дин.браки, рождение членов семьи, эмиграция и т.п.).
Полученный в результате случайного события персонаж, имеет имя, роль, скилл, и одну персональную характеристику.
Скилл персонажа – члена семьи – определяется с учетом скилла отца и матери. Персональная характеристика – случайный параметр, дающийся при появлении.
Если один из родителей имел перк У (умалишенный), то ребенок обязательно ее унаследует.

Игрок может выбрать - нанимать ли персонажа к себе на службу или нет, за исключением появившегося персонажа-революционера.
(!) Внимание: Персонажи-революционеры появляются в списке действующих персонажей вне зависимости от желания игрока.

Игрок может увольнять персонажей, заменяя их на других (например, одного поэта на другого). Исключение составляют все те же Революционеры и Аристократы. Первые могут быть пойманы в результате акта шпионажа. Вторые могут изменить свой статус только в результате видоизменения роли (стать министром, например или главой гос-ва) или убиты.
Аристократов можно иметь до 4 чел., капиталистов, генералов и адмиралов – не более 3 каждой роли, членов семьи (включая правителя) – не более 5, остальные персонажи – не более 1 каждой роли.
Обычно персонажи исполняют свои роли до наступления смерти. Исключение составляют правители в буржуазных республиках, замещаемые каждый раз новым персонажем каждые 3 хода (6 лет).

3.3. Знать
Знать – персонажи, инициированные к появлению самим игроком или появившиеся в результате случайного события.
Кандидатами в знать являются:
- братья, оставшиеся без наследства при престолонаследии нового монарха (только для монархий!) при достижении ими 16-ти летнего возраста.
- персонажи со скиллом =6 (дарованное дворянство за особые заслуги*), а также персонажи-богословы в случае становления их аристократами-кардиналами в свите Эсперадора.
Возведение в дворянское звание требует затрат, в размере, указанном в балансе.
- персонажи по случайным событиям.
Аристократы могут участвовать в выборах правителя страны, принимать под командование армию. Аристократы могут поступать на гос.службу, став министром, казначеем или дипломатом (в соответствии с подсказкой в балансе). В этом случае они теряют свой знатный статус. Смерть советника прерывает данный знатный род. Они могут являться фигурантами случайных событий (заговоры, интриги, мятеж, предательство). Игроку не нужно заботиться о браках аристократов (это остается за рамками игры), зная что после смерти главы того или иного аристократического рода его место автоматически займет наследник.
(!) Внимание: Если персонаж-аристократ гибнет/умирает до достижения 40 лет, то его род пресекается.

3.4. Верность персонажей и заговоры
Отношение знати, а также супруги/супруга к действующему правителю выражается через понятие «Верность». Персонаж может быть верен монарху, нейтрален или не верен. В балансах стран напротив каждого аристократа или члена семьи указана его степень верности.
На верность персонажа влияет:
1) Скилл правителя (чем выше, тем лучше) и персонажа (если собственный скилл выше, то он начинает оспаривать первенство).
2) Степень централизации власти (знать рассматривает централизацию, как ущемление своих прав).
3) Форма правления (в конституционных монархиях знать более лояльна, в деспотических – менее).
4) Факт родственных отношений (если монарх заключил брак с соответствующим аристократическим родом, то он будет более лоялен правителю).
5) Персональные характеристики правителя и аристократов.
Дети до 15-ти летнего возраста всегда верны родителям, а потом могут менять свое отношение в зависимости от ситуации.
Неверного персонажа можно ликвидировать несколькими путями:
- убить (-0,5 стаб.), в деспотических монархиях – без штрафа; в бурж.республиках, демокр.республиках и конс.монархиях убить персонаж нельзя;
- осудить (страна должна иметь Суд, -0 стаб.);
- развестись с неверной женой* (-0 стаб.), у эсперат.стран - с согласия Эсперадора.
*Развод с женой, как персонажем, возможен только при заключении дин.брака. Если жена является верной мужу, то такой развод влечет потерю -0,5 стаб.
Неверные персонажи могут служить причиной снижения стабильности из-за проявления своей нелояльности монарху.

3.5. Советники
Советники – случайные персонажи, которые становятся доступны для их найма на службу.
Виды советников:
• министр (повышает эффективность управления гос-вом);
• казначей (снижает накопленную инфляцию);
• дипломат (повышает шанс осуществления шпионажа, увеличивает число союзов, которые может одновременно иметь страна);
• учёный (увеличивает прирост н/о);
• богослов (увеличивает число миссионеров и позволяет вести миссионерство);
• философ (увеличивает прирост кт/о);
• архитектор (снижает затраты на строительство);
• торговец (повышает эффективность торговли);
• поэт (снижает цену стабильности, удешевляет повышение грамотности);
• художник (производит ПИ, увеличивает прирост кт/о);
• инженер (повышает эффективность ремесла, необходим для строительства ряда строений);
• мореход (увеличивает дальность плаванья парусных судов, отправленных в экспедицию, а также вероятность успеха самой экспедиции);
• полководец (увеличивает силу армии);
• флотоводец (увеличивает лимит и силу флота);
• капиталист (копит собственный капитал, который можно инвестировать, увеличивает доход Биржи);
• революционер (увеличивает РВ, способствует совершению Революции).
Условия для появления советников-персонажей:
Спойлер:


Советники имеют имя, предустановленную продолжительность жизни, скилл отражающий их уровень компетенции и перки.
Советники требуют содержания (см. выше), автоматически списываемое из доходов игрока.
Советники одной страны могут в результате случайного события эмигрировать в другую страну, могут быть переманены другим гос-вом по акту шпионажа, а также могут быть убиты вследствие удачного покушения.

3.6. Брак
Правители монархических стран и арист.республик могут заключать браки для продолжения своих династий. Браки делятся на династические (с представителями правящих домов других стран) и браки с представителями местной знати.
Брак с представителями местной знати не обязательно предполагает наличие знати, как персонажа. Если таковых не имеется, в качестве "знати" выступает некая кандидатура, выдвинутая снизу. Иными словами, если правитель страны желает заключить брак "с представителем местной знати" - такой брак всегда возможен. Такой брак также увеличивает на +0,5 стабильность в стране, но снижает скилл правителя на -1, так как он не смог найти "более достойного себя варианта".
Постройка страной Гарема исключает возможность заключения браков как таковых. Правитель страны с Гаремом просто «заказывает» появление потомства мужского пола.
(!) Внимание: Минимальный возраст, с которого возможен брак персонажа – 16 лет, появление детей – 18-50 лет, в т.ч. если заключен брак с местной знатью. Женские персонажи фертильны до 40 лет включительно. Правители стран, имеющие Гарем, могут завести детей в любом возрасте после 18 лет.
Персонажи с перком Б (бесплодие) не могут иметь детей в принципе.
Наследники трона не могут заключать браки до восшествия на престол.
Браки с персонажами АИ-стран допускаются. Нельзя заключать браки между воющими странами.
Персонаж может заключить за свою жизнь любое число браков.
Персонаж, находящийся в браке, получает в балансе характеристику «женат».
В случае, если в брак вступают царствующие особы двух стран (например, брак между королем одной страны и королевой другой), появившиеся на свет наследники являются общими для каждой из этих стран (см. ниже – Личная уния).
Игроки самостоятельно договариваются об имущественной стороне брачного договора (кто и в каком размере получает приданное по такому браку).
Спойлер:


3.7. Дети
Дети от брака появляются не ранее следующего хода после его заключения. Дети (в т.ч. бастарды) появляются по случайным событиям.
В ход может появиться не более 1 ребенка. Возможна ситуация, когда попытка завести ребенка в данный ход окажется неудачной. Общее число детей от брака не может превышать 3.
Пол будущего ребенка определяется также случайным способом, но детей мужского пола заведомо рождается больше, чем женского. Дети в странах с Гаремом - только мужского пола.

3.8. Династический брак
При заключении династического брака между носителями разной культуры, каждая сторона теряет по -1 кт/о.
Заключение династического брака между представителями разных религий влечет к принятию женским персонажем религии мужа (дети, рожденные в таком браке, имеют религию родителей).
1) Династический брак может влечь увеличение скилла у персонажа мужского рода, если страна, с которой заключен брак больше по размеру, чем его гос-во, или если скилл жены > чем скилл мужа.
2) После заключения династического брака, страны улучшают свои дипломатические отношения. Информация о заключенном браке остается в балансе страны в течение 15 ходов.
3) Приход к власти представителя страны, с которой заключен династический брак означает вассализацию данной страны на определенное время (см.ниже).

3.9. Наследование трона
В случае смерти правителя, наследник вступает на трон. При этом соблюдаются следующие правила:
1) Если к моменту смерти текущего правителя имелось несколько наследников, то престол переходит к старшему наследнику мужского пола. Передача трона другому наследнику влечет снижение стабильности на -0,5. Другие сыновья умершего правителя – в монархиях автоматически становятся аристократами (если исчерпан лимит на аристократов – пропадают). Братья правителя в ашаритских странах с Гаремами, в соответствии с их культурной традицией, подвергаются казни (без потери стабильности).
2) Наследование трона персонажем женского пола (дочерью) допускается только в том случае, когда нет прямых наследников мужского пола. Страна в этом случае получает штраф к стабильности -1 стаб.*
3) В случае смерти правителя, не имеющего наследников, при условии заключения страной династического брака в прошлом (данные о браке находятся в балансе страны), трон в стране может занять представитель страны, с которой был заключен династический брак. О такой возможности Ведущий объявляет в итогах хода. Данный шаг не рассматривается как захват власти и основание новой династии, поэтому не влечет потерю стабильности. Однако страна, принявшая монархом представителя другой страны, становится вассалом последней на такое кол-во ходов, которое соответствует ее Размеру.
*Например, Кадана и Талиг имели династический брак на момент смерти бездетного правителя Каданы. Талиг, как сторона династического брака, отправил на трон Каданы сына своего правителя. Кадана признала себя вассалом Талига на 6 ходов.
4) Если ни один из вышеуказанных сценариев престолонаследия не проходит, то происходит смена правящей династии (захват власти), при этом на трон восходит один из имеющихся в стране аристократов. В противном случае страна получает модификатор «Безвластие» и ждёт появления аристократа по случайному событию, который может встать во главе неё. Любой из описанных вариантов влечет снижение в стране стабильности на -1.

3.10. Династический кризис
Если к моменту смерти правителя в стране (деспотическая, абсолютная или теократическая монархия) есть минимум два наследника-сына, между ними может начаться борьба за трон.
Вероятность династического кризиса составляет 10%. О наличии династического кризиса укажет соответствующая запись в балансе страны. Последствия кризиса: стабильность в стране уменьшается на -1. Игрок на следующий ход после выпадения кризиса определяет, кто из претендентов на трон становится новым правителем страны. Остальные персонажи исчезают.

3.11. Выборы
В ряде стран правитель выбирается из других персонажей.
В буржуазной, народной и демократических республиках выборы нового правителя проводятся каждые 3 хода (6 лет). Повторно занимать должность правителя персонажи не имеют права.
Кандидатами на занятие места правителя могут выступать любые персонажи, указанные в балансе (за исключением революционера).
В аристократической республике правителем является один из аристократов по выбору игрока. В теократической монархии*, у власти которой стоит Эсперадор, новый правитель также выбирается из числа доступных аристократов-кардиналов. В обоих случаях срок правления - пожизненный.
Выбранный персонаж теряет прежнюю специализацию (роль) и исчезает из баланса после окончания срока правления. Исключение составляет правитель в аристократической республике, который не исчезает из баланса и может быть возвращен в состав знати после избрания нового правителя.
Особенности:
• В Хунте правителем может быть выбран только персонаж-полководец или флотоводец, который осуществляет свои функции пожизненно. Вновь избранным правителем в Хунте может быть тоже только военачальник.
• В Народной республике первым правителем может быть выбран только персонаж-революционер, который осуществляет свои функции пожизненно. Следующим правителем может быть выбран любой иной персонаж за исключением аристократов и капиталистов.
*Престолонаследие в других теократиях не отличается от обычных монархий.

3.12. Отречение от престола
Отречение от трона – добровольный уход монарха, влекущий досрочную передачу власти законному наследнику.
Отречение от власти возможно по решению игрока, если персонаж-правитель достиг 50-ти летнего возраста и имеет совершеннолетнего (не менее 16 лет) наследника.
(!) Внимание: Отречение от трона в любом случае влечет снижение стабильности на -0,5 стаб.
Прежний правитель и его супруга исчезают поле этого из баланса.
Отречение от трона в странах, имеющих Гарем, а также в Деспотических монархиях, Орде и Союзе племен не допускается.

3.13. Перемещение персонажей
Перемещение персонажей-командующих из одной провинции в другую осуществляется в стадии ведения военных действий. Максимальная дальность перемещения персонажа соответствует дальности перемещения воинского юнита, к которому он «прикреплен».
Персонажи, возглавляющие армии, находятся в месте расположения соответствующих вооруженных сил, флотом – в м/з нахождения флота, советники - в столице страны, или в другой провинции по выбору игрока (если столица оккупирована врагом).
Персонажи могут передаваться другой стороне в качестве залога выполнения дипломатических соглашений.

3.14. Смерть персонажей
Смерть правителя влечет падение стабильности на -0,5, если правитель погиб в бою, лично командуя армией/флотом.
Персонажи, составляющие элиту страны (правитель и члены его семьи) оказываются в распоряжении агрессора только в случае полного контроля всей территории захваченной страны. В этом случае агрессор может дать приказ об их пленении, уничтожении или даровать им свободу.
Агрессор, захвативший столицу вражеского государства, может нанять к себе на службу персонажей, состоявших на службе у прежнего правителя (исключая военных).
Персонажи, возглавляющие армию, могут попасть в плен к врагу в случае проигрыша сражения. Такой персонаж может быть выкуплен, отпущен на свободу или убит.

3.15. Регентство
Если у руля страны в результате престолонаследия встал персонаж, не достигший 15-ти летнего возраста, то в стране вводится регентство. В этом случае в балансе страны появляется надпись «Регентский совет».
О введении регентства Ведущий объявляет в итогах хода.
В период Регентства эффективность управления снижается. Кроме того, страна становится уязвима для особой шпионской акции – «Поддержка претендента на трон».[Исправлено: Мельхиор, 10.05.2016 06:55]
[Исправлено: Мельхиор, 16.04.2016 14:44]
[Исправлено: Мельхиор, 12.04.2016 23:09]
[Исправлено: Мельхиор, 05.04.2016 20:58]
[Исправлено: Мельхиор, 04.04.2016 23:52]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


4. НАСЕЛЕНИЕ   05.04.2016 21:10
4. НАСЕЛЕНИЕ

Каждая вид территории имеет данные о максимальном и текущем размере провинции, численности проживающего в ней населения, его культуре и вероисповедании, а также риске восстания (РВ) и доходе. Если в данных указаны два этноса, то имеет место компактное проживание двух народов.

4.1. Размер территории
Численность населения прямо влияет на размер территории (и соответственно на то число построек, которые можно в ней возвести).
Если сокращение населения приводит к уменьшению размера, «лишние» постройки продолжают функционировать, однако общая доходность территории снижается. Новое строительство здесь становится невозможным до тех пор, пока численность населения не увеличится до требуемого уровня.
Максимальный размер территории равен 15, даже если численность населения превысит требуемый уровень. Военные, инфраструктурные постройки и дороги вынесены за рамки лимита.
Максимальный размер зависит от ландшафта провинции и наличия в ней реки, а также от изучаемых в дальнейшем технологий.
Кроме того, максимально допустимый размер города увеличивают постройка оборонительных стен (до 1700 года) и Канализации. Размер провинции увеличивают Ж/дорога и Шоссе.
Если размер провинции подходит к своему пределу, рост населения в ней замедляется или останавливается вообще.
Каждый слот в провинции выполняет определенную задачу, поэтому постройки одного типа нельзя строить на неположенном для них месте. В описании построек, которые можно возводить в игре (см.ниже) будет указан номер слота, в котором такую постройку можно сделать.

4.2. Города и колонии
Города и колонии – особые виды территорий, отдельно указанные в балансе. Для них актуальны все статистические атрибуты (размер, численность населения, РВ и т.п.).
Город может быть «отпачкован» из обычной провинции. Максимально в одной провинции может быть не более 1 города. Новые города появляются по желанию игрока, если численность населения провинции достигает 5,0 чел. Для создания города нужно потратить 10,0 кт/о. При этом 1,0 чел. провинции становится жителем нового города (численность провинции соответственно уменьшается).
Провинция отличается от города тем, что некоторые постройки доступны для строительства только в городе (подробнее об этом – в описании возводимых построек). Город не имеет как территория ресурса, поэтому добывающие и с/х постройки в городах не уместны.
С позиции боевой механики важно понимать, что провинция не может находиться в осаде или быть взята штурмом. В провинции возможны только полевые сражения. Войска, указанные как размещенные в провинции априори находятся в поле, а войска, приписанные к городу, - за его стенами, считаясь гарнизоном.
Город по умолчанию получает ту структуру культуры и вероисповедания населения, которые имеются в провинции. Однако, допустимо создание города с только одним из альтернативных этносов провинции.
Колония (подробно см.ниже) – колонизированная территория. Набор построек в колонии отличается от города и обычной провинции.
Новые города и колонии наносятся на карту и дополняют игровой баланс создавшей ее страны.

4.3. Прирост и убыль населения
Численность населения провинции изменяется вследствие естественного прироста и миграции.
Данные о приросте населения вынесены из баланса.
Естественный прирост населения зависит от следующих факторов:
1) Обеспеченность населения продовольствием. Выделяется два уровня дефицита п/п – «Нехватка п/п» (в этом случае при прочих условиях прирост населения будет нулевым) и «Голод» (в этом случае будет иметь место убыль населения в провинции -0,3 чел/ход и повышение РВ).
2) Если в провинции восстание (РВ<0), то численность уменьшается на -0,1 каждый ход.
3) Культурные и религиозные особенности населения.
4) Отдельные постройки: Госпиталь, Канализация и Стадион увеличивают прирост населения.
Убыль населения происходит при Эпидемиях, миграции, а также вследствие других случайных событий.

4.4. Продукты питания
К продуктам питания (п/п) относят мясо, зерно, рыба, фрукты, сахар, овощи. Также увеличивают производство п/п Мельницы, Угодья, Консервзаводы.
Потребляет п/п население, армия и флот. В конечном счете, в балансе* указаны данные о достатке/дефиците п/п в стране.
Каждый ресурс имеет разную пищевую ценность и конвертируется в конечном счете в неодинаковое число п/п: мясо – 1 п/п (верблюжатина - 0,25), рыба – 0,5 п/п, овощи – 0,3 п/п, , зерно – 1,5 п/п, фрукты – 0,5 п/п, сахар – 1 п/п.

4.5. Перемещение населения
Население может покинуть провинцию проживания с миграционной целью при колонизации новых земель, не более 0,5 чел./ход.
Стоимость перемещения указывается в балансе страны и зависит от развития дорожной сети страны. Указанная в балансе стоимость миграции – это перемещение 0,5 чел. на 1 провинцию или м/з.

4.6. Мобилизационный потенциал
Мобилизационный потенциал (МП) – условное обозначение той части населения, которое может быть рекрутировано в армию.
МП для каждой страны указан в балансе и определяет максимальное число военных юнитов, которое страна может иметь. При недостатке МП (превышении размера армии над МП), формирование новых армейских юнитов, пополнение имеющихся, а также постройка новых кораблей невозможны.
На величину МП влияют:
1) Размер населения страны;
2) Настройки ВП;
3) Стабильность в стране;
4) Изученные технологии;
5) Особенности некоторых ФП;
6) Военная усталость (см. ниже).

4.7. Этносы
Население провинций обладают этническими отличиями (культурами). Как правило, культура столичной провинции страны является титульной культурой всего государства. Но не всегда. В игре могут присутствовать страны, в которых культура правящей династии обладает культурой, не совпадающей ни с одной из имеющихся в стране. Такая ситуация характерна для вновь образованных в ходе иноземного завоевания стран.

Этническая карта:
Спойлер:


Наличие в стране провинций с негосударственной культурой замедляет научный прогресс страны и является одним из факторов, вызывающих риск восстаний.
Близкие в культурном отношении этносы составляют культурную группу:
• Народы Севера (емы, норды, хаски)
• Народы Запада (Эпинэ, Талигойцы, Раканы, Алаты, Вариты, Бергеры, Мараги, Ноймары, Каданцы, Норуэг, Надор, Агары, Урготы, Фельпы, Фейе, Кэналийцы)
• Народы Юга (мориски, шады, йерны)
• Народы Востока (гаифы, кагеты, гоганы, холты, нуху, скоятель)
• Народы Центра (саграны, варасты, адуаны)

Каждая культурная группа обладает специфическими особенностями:
- Народам Запада доступна форма правления Аристократическая республика, постройка Замок, Пивоварни. Народы Запада раньше, чем другие культурные группы могут иметь Консерваторию, Театр и Музей. Им раньше чем остальным народам доступна Ферма и Университет.
- Народы Центра могут иметь форму правления Орда, постройку Ковр/двор, Пивоварня, Мавзолей, не могут строить Гор/стену и Кам/стену.
- Народы Юга и народы Востока имеют постройку Базар, Ковр/двор, Караванный путь. Народы Юга не имеют Трактиры
- Народам Севера не доступна Гор/стена и Кам/стена. Имеют Пивоварни.
Конные лучники доступны только народам Востока, Юга и Центра.
Отдельные этносы могут иметь особенности, не свойственные своей культурной группе или характерные особенностям иных культурных групп.

Кроме этого, есть культурные особенности у большинства народов, влияющие на разные области жизни:
Спойлер:


4.8. Ассимиляция
Ассимиляция - это замена населением провинции одной этнической принадлежности на другую, считающуюся основной культурой данной страны (т.е. смена культуры провинции).
Ассимиляция возможна по желанию игрока в провинции с компактным проживанием двух этносов или в провинции, граничащей с той, чья культура будет перениматься. Ассимиляция в провинции, не имеющей общей границы с провинцией, культура которой перенимается, а также в колониях возможна при строительстве одной из указанных культурных построек – Школа, Театр, Университет.
Для успешного проведения ассимиляции требуется поддержание положительного значения РВ в провинции и трата определенного числа культурных очков. Стандартными затратами на ассимиляцию является трата 2,0 кт/о в ход. Однако, в зависимости от уровня ВП Традиции-Инновации величина «потребляемых» при ассимиляции кт/о может изменяться (страны с высоким уровнем Традиций тратят на ассимиляцию меньше).
Ассимиляция – не является процессом с гарантированным результатом и зависит от случайности.
Ассимиляция идет в два этапа: каждый раз свою культуру меняет половина населения провинции/города.
Частным случаем ассимиляции является восприятие чужой культуры страной завоевателем: Страны, в которых правящая династия представляет иной этнос, нежели подвластное население (этническая разнородность) могут выбрать в качестве титульного иной этнос.
В этом случае требуется следующее:
- Правитель страны должен взять в жены представительницу местной знати.
- Рожденный от такого брака ребёнок при престолонаследии может заявить о смене титульного этноса страны.
Если в стране происходит захват власти, то игрок самостоятельно определяет этническую принадлежность основателя новой династии. Выбрать можно любой этнос провинции в составе своего гос-ва.
В обоих случаях происходит лишь замена культуры, которую считает титульной правитель данной страны, не меняя автоматически культуру тех групп населения, которые ранее составляли его этнос.[Исправлено: Мельхиор, 16.04.2016 10:38]
[Исправлено: Аид, 10.04.2016 10:39]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


5. РЕЛИГИИ   05.04.2016 23:22
5. РЕЛИГИИ

5.1. Бонусы и особые возможности религий
На начало игры в Кэртиане представлены следующие религии:
• Эсператизм
• Реформизм
• Ашариатство (ашариты)
• Стихии (язычество)
Особый вид представляют собой еретические учения, которые могут появиться в любой провинции и вытеснить любую из ведущих религий.

Религиозная карта:
Спойлер:


Особенности религий:
Спойлер:


5.2. Культовые объекты
• Церковь(11,12,13).
Постройка Церкви возможна в любой провинции и городе*.
Эффект: -0,5 к РВ.
Стоимость постройки - 15 Д.
Доступна с начала игры.
Культовые расходы – 0,5д/ход
*Доступна эсператистам и реформистам

• Храм(11,12,13).
Постройка Храма возможна в любом городе.
Эффект: -1 к РВ.
Стоимость постройки - 70 Д.
Доступен с начала игры.
Культовые расходы – 1,5д/ход

• Собор(11,12,13).
Постройка Собора возможна в любом городе*.
Эффект: -2 к РВ.
Стоимость постройки - 150 Д.
Необходимо знание технологии «Зодчество».
Культовые расходы – 5д/ход, потребляет 0,1 роскоши в ход.
* Только у эсператистов.

• Мечеть(11,12,13).
Постройка Мечети возможна в любой провинции и городе*.
Эффект: -0,5 к РВ.
Стоимость постройки - 17 Д.
Доступна с начала игры.
Культовые расходы – 0,5д/ход
* Только в провинциях с ашаритами

• Монастырь(11,12,13). Постройка Монастыря возможна в любой провинции и городе*.
Эффект: +0,1 кт/о, +0,1 н/о.
Стоимость постройки - 33 Д.
Доступен с начала игры.
Культовые расходы – 0д/ход, потребляет 0,05 бумаги в ход.
* Только в провинциях, исповедующих эсператизм, ВП Церковь-Знать <=0.

• Медресе(11,12,13). Постройка Медресе возможна в любом городе*.
Эффект: +0,1 кт/о, +0,15 н/о.
Стоимость постройки - 8 Д.
Доступен с начала игры.
Культовые расходы – 0д/ход.
* Только в провинциях с ашаритами

• Капище(11,12,13). Постройка Капища возможна в любой провинции*.
Эффект: -0,2 к РВ.
Стоимость постройки - 5 Д.
Доступен с начала игры.
Культовые расходы – 0д/ход
* Только в провинциях, исповедующих стихии

• Мавзолей(11,12,13). Постройка Мавзолея возможна в любой провинции*.
Эффект: +1 к престижу страны.
Стоимость постройки - 30 Д.
Доступен с начала игры.
Культовые расходы – 1д/ход
* Только в провинциях, исповедующих стихии и ашариатство. Постройка возможна при жизни правителя, имеющего скилл = 6

(!) Внимание: Здесь и далее в скобках после наименования объекта указывается слот в списке построек, где данный объект возможен для размещения.

(!) Внимание:Отсутствие в провинции/городе культовых построек провоцирует возможность выпадения ивента «Восстание фанатиков!». Народ будет протестовать против того, что ему не предоставляют возможность молиться своим богам в соответствии с требованиями религиозных норм.

5.3. Миссионерская деятельность и Инквизиция
Миссионерская деятельность – смена вероисповедания подвластных провинций на титульную религию, а также принятие иной государственной религии.
В балансе страны указано текущее количество доступных ей миссионеров. Для успешного миссионерства необходим персонаж-Богослов. В дальнейшем миссионерство будет возможно без помощи Богословов.
Если игрок желает направить миссионера в требуемую для смены религии провинцию, он указывает это в своей заявке. Одновременно страна может столько направлять миссий, сколько у нее имеется миссионеров.
Начатый процесс новообращения увеличивает РВ на 1.
Как и в случае с ассимиляцией смена религии носит вероятностный характер.
Инквизиторы – это миссионеры, направляемые в другие страны по решению Эсперадора. Принцип деятельности инквизитора аналогичен работе обычных миссионеров, за исключением того, что расходы по их деятельности несет Эсперадор, РВ от инквизиторов в 2 раза выше, для успеха Инквизиции не нужен Богослов в стране их деятельности.
Кол-во инквизиторов, которыми располагает Эсперадор, зависит от его скилла и количества кардиналов.

5.4. Атеизм
В дальнейшем, с изучением технологий становится возможным появление нового мировоззренческого учения – атеизма. Атеизм представляет собой разновидность ереси, увеличивая на выработку провинцией на +0,2 н/о в ход. Однако в данной провинции нельзя строить никакие культовые постройки.
Атеизм распространяется по случайным событиям. Искоренение атеизма осуществляется по правилам миссионерской деятельности.

5.5. Глобальная конкуренция религий
Изменение с ходом игры количества провинций и городов, исповедующих ту или иную религию, по сравнению с тем соотношением, что имеет место на начало игры, ведет к усилению роли и влияния такой религии.
Такое усиление отражается на престиже стран, сторонников соответствующей религии. Страны, исповедующие другие религии, наоборот, получают штраф к престижу.
Деятельность групп стран-единоверцев, таким образом, должна быть нацелена в том числе на ослабление влияния иноверцев и усиления влияния собственной религии.
Ведущий время от времени сообщает в итогах хода о том, какая религия в настоящий момент опережает конкурентов по своему влиянию.

5.6. Эсперадор
Страна в форме теократической монархии, во главе которой стоит Эсперадор, является центром эсператизма.
Данная страна обладает рядом особенностей:
1) Эсперадор является выборным главой страны. Он избирается пожизненно из числа имеющихся аристократов-кардиналов.
2) Состав коллегии кардиналов могут пополнять как аристократы и богословы, которые становятся доступны стране Эсперадора по ходу игры, так и аристократы с богословами из других эсператистских стран.
Эсперадор вправе взимать плату за получение чина кардинала персонажами других стран.
С момента введения в состав коллегии кардиналов персонажей др.стран, игроки, играющие за данные страны, принимают участие в выработке решений Эсперадора, указанных в п/п 4 настоящего пункта Правил (игрок контролирующий Эпсерадора, голосует за «своих» кардиналов и Эсперадора, кардиналы из др.стран управляются др.игроками. Решение принимается простым большинством голосов).
3) Размер коллегии кардиналов влияет на доступное Эсперадору число инквизиторов, которые могут искоренять за границей ересь и др.религии, а также на максимальный размер церковного налога (от 0,1 до 0,5 д с провинции. Максимальный размер налога – 0,5 д возможен при Эсперадоре и 4 кардиналах).
4) Эсперадор вправе принимать следующие решения:
- Благословить правителя эспер.страны, что увеличивает в ней стабильность на +0,5 (1 раз в ход).
- Принимать решение о разводе правителя эспер.страны с неверной женой.
- Налагать интердикт на правителя эспер.страны (действует до смерти соответствующего правителя), что приводит к снижению стабильности в этой стране на -1 стаб., дает всем другим эсперат.странам КБ против нее.
Отлучение от церкви можно применять только 1 раз за срок правления конкретного Эсперадора.
Основанием для интердикта могут служить обстоятельства, которые Эсперадор посчитает заслуживающими такой кары: акт агрессии одной эсперат.страны против единоверца, если нет КБ, отказ от уплаты церковного налога, союз эсперт.страны с иноверцем и иные моменты.

5.7. Контрреформация
В игре присутствуют случайные события, изменяющие в эсперат.провинциях религию на реформизм. Противодействием этому может служить процесс Контрреформации (аналогичные события, но уже меняющие в провинциях реформизм на эсператизм).
Контрреформация возможна при установлении церковного налога в размере 0,5 д/провинция.[Исправлено: Мельхиор, 28.04.2016 21:07]
[Исправлено: Мельхиор, 11.04.2016 23:12]
[Исправлено: Аид, 10.04.2016 10:40]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


6. ТОРГОВЛЯ   07.04.2016 19:16
6. ТОРГОВЛЯ

6.1. Общий рынок и прямые торговые связи
Страны могут продавать излишки производимых товаров (положительный остаток в торговом балансе) и покупать требуемые товары (отрицательный остаток в торговом балансе) на общем рынке или друг другу на основании двусторонних торговых отношений.
Общий рынок – виртуальная единая площадка, где совершаются торговые операции в игре. Общий рынок не привязан территориально к какому-либо региону, поэтому любая страна имеет выход наравне с другими странами.
Кол-во товара, которое страна желает купить/продать указывается в заявке на ход. Если спрос на товары превосходит предложенное к продаже кол-во, заявка на покупку удовлетворяется частично, соответственно размеру заявки. Если предложение превышает спрос, то в итоге кол-во купленного товара не превысит общую заявку, а продавец/продавцы реализуют только часть предложенного товара.
Прямая торговая связь – соглашение о продаже страной определенного кол-ва товара другой стране. Каждая страна имеет возможность заключения до 5-ти подобных сделок.
Возможность заключения прямого тм существует между странами-соседями по суше, а также между странами, имеющими выход к морю в пределах дальности плавания торговых кораблей (КОР).

6.2. Товары и цена
Торговые операции совершаются за деньги (покупатель уплачивает продавцу установленную цену). Сделки осуществляются за цену, установленную для каждого товара (см.ниже). Если спрос превышает предложение, то цены, по которым ведутся сделки по этому товару, увеличивается, в противном случае цена за товар падает.
Цена товара имеет прямое отношение к доходности национальной промышленности, т.к. доход предприятий в конечном итоге вытекает из цены на производимую им или добываемую им продукцию.
Например, Лесорубка производит 0,5 товара Лес. Базовая цена на Лес составляет 1 д/ед.продукции, т.е. Лесорубка будет давать доход 0,5д/ход. Однако, если конъюнктура на рынке снизит цены на Лес до 0,5д/ед., то доход Лесорубки также снизится до 0,25д/ход.

Все товары, являющиеся объектами торговых отношений между странами, делятся на 6 групп:
1) Сырье – добываемые или выращиваемые товары, используемые в т.ч. качестве ресурса при производстве других товаров.
2) Продукты питания.
3) Промышленные и мобилизационные товары (в т.ч. ТНП, оружие и кони).
4) Товары роскоши (эту группу товаров составляют произведения искусства, драг/камни, меха, сахар, специи, шёлк, ковры)
5) Рабы (для стран с разрешенным рабовладением).
6) Корабли.
Если страна не будет «закрывать» потребности в наиболее необходимых товарах (соль, табак, алкоголь, ТНП, товары роскоши, чай/кофе, сахар, рабы), то это будет вызывать рост инфляции. Если будет иметь место дефицит продуктов питания (п/п), то будет замедляться прирост населения вплоть до убыли.
Назначение товаров и их базовая цена (см. спойлер):
Спойлер:


При торговле на общем рынке существуют следующие правила:
1) Нельзя заявить к продаже больше, чем его положительный остаток по балансу.
Например, Баланс по товару «лес» имеет такой вид: 0,5/0,2. Это означает, что страна производит 0,5 леса, из которых 0,3 потребляет, а 0,2 остается в положительном остатке. Именно это кол-во может быть выставлено на продажу. Можно меньше 0,2, но не больше.
2) Нельзя заявить к покупке больше, чем его отрицательный остаток по балансу или не более 1,0 ед.
3) Нельзя одновременно заявить к продаже и покупке на общем рынке один и тот же вид товара.

6.3. Внутренняя торговля
Товары, составляющие товарный баланс страны, поступают на внутренний рынок. Доход от внутренней торговли является одним из источников пополнения бюджета страны, поэтому вполне возможна ситуация при которой средства, потраченные на импорт товара, возвращаются в виде дохода от его продажи на внутреннем рынке.
Страна, имеющая 5 и более построек «Магазин», считается как имеющая торговые сети. Торговые сети увеличивают на 25% оборот внутренней торговли.
Чем выше значение Свободы во внутренней политике страны, тем платежеспособней ее население. Соответственно, тем выше доход от внутренней торговли поступает в бюджет.

6.4. Эффективность торговли
Доход от экспорта и внутренней торговли корректируется в соответствии уровнем развития торговли в стране, т.е. с показателем эффективности торговли. Данные о текущей эффективности торговли указаны в балансе страны.
На эффективность торговли влияет:
• Настройки ВП (чем выше в стране Экспансия, тем эффективней торговля).
• Развитость торговой инфраструктуры (рынки, ярмарки, базары, порты, караванные пути, фактории), а также величина торгового флота.
• Если флот страны по числу кораблей превышает ее размер, то она получает статус «Морской державы», что также увеличивает эффективность торговли.
• Индивидуальные характеристики ряда персонажей, а также наличие советника-торговца.
• Заключенные торговые договоры с др.странами и введенные против страны эмбарго.
• Страны-сюзерены и Арист.республики увеличивают свою эффективность торговли.
• Культурные и религиозные особенности ряда народов.

6.5. Пираты
Риск быть подвергнутыми атаке пиратов имеют страны, в состав которых входят колонии.
В игре пиратству придан как событийный (происходят случайные события, связанные с ним), так и перманентный характер: пираты уменьшают торговый доход, который поступает от торговых маршрутов с колониями. Величина потерь от пиратства указана в балансе.
Игроки могут активно влиять на снижение потерь от пиратства. Чем больше у страны флот, тем более эффективно он обеспечивает защиту торговых путей, вплоть до полного искоренения угрозы пиратства.
Страна может сама получать доход от пиратства, если будет иметь советника-морехода с перком К (корсар).

6.6. Корабли, продажа кораблей
Флот страны помимо боевых кораблей, может содержать торговые суда (КОР).
• Торговый корабль (КОР)
Стоимость постройки: 8д (цена постепенно изменяется)
Требуются ресурсы: лес, сукно (после 1900 года – сталь и агрегаты)
Стоимость содержания: 0 д/ход.
Грузоподъемность: 0 у.т. (перевозить войска не могут)
Дальность плаванья: указана в балансе страны.
Постройка судна возможна на Верфи (за 1 ход можно 1 КОР) или Адмиралтейством (до 2 КОР за ход). После 1900 года для постройки КОР требуется Судостроительный завод.
Торговые корабли повышают эффективность торговли и управления.
КОР после выхода в плаванье не перемещаются по карте, находясь в заданной м/з. Торговый флот не может находиться в портах. Корабли могут быть помещены в территориальные воды (м/з, расположенную у берега провинции, входящей в состав страны-владельца) или в отдельные м/з носящие промысловый характер, если они будут обнаружены в ходе игры. Торговый корабль может быть помещен в промысловую м/з, если расстояние между его Портом/Гаванью не превышает предельное расстояние в м/з дальности плаванья КОР этой страны.
(!) Внимание: В одной м/з может находиться только 1 КОР страны.

Страны могут совершать между собой сделки по продаже вновь построенных торговых кораблей. Цена продаваемого корабля устанавливается по соглашению сторон. Продать построенный корабль можно только в ту страну, Порт/Гавань которой находится на расстоянии, не превышающем предельное расстояние в м/з дальности плаванья КОР страны-покупателя.
В этом случае проданный корабль по приказу страны-покупателя корабль сразу может быть перемещен в указанную им м/з.
Продажа боевых кораблей не разрешается.

6.7. Торговые постройки
• Невольничий рынок(10). Постройка Невольничьего рынка возможна в провинции или городе*.
Доступен с начала игры, перестает быть доступен при открытии технологии «Аболиционизм».
Эффект: +0,5д к доходу провинции (только для стран с ВП Рабство-Свобода = -3)
Производит: 0,25-0,5 рабы
Стоимость постройки - 10 Д.
*В стране должна быть ВП Рабство-Свобода <0

• Рынок(10). Может быть построен в любой провинции или городе.
Доступен с начала игры.
Эффект: +1д к доходу провинции, увеличение эффективности торговли на 2%..
Возможен апгрейд в Ярмарку.
Стоимость постройки - 7 Д.

• Базар(10). Может быть построен в городе*.
Доступен с начала игры.
Эффект: +1,5 д к доходу провинции, увеличение эффективности торговли на 3%.
Стоимость постройки - 7 Д.
*В странах с народами Юга и Востока

• Ярмарка(10). Может быть построена в крупном городе* путем апгрейда из Рынка.
Необходимо знание технологии «Меркантилизм».
Эффект: +2д к доходу провинции, увеличение эффективности торговли на 15%.
Стоимость постройки - 25 Д.
*Город размером =>6

• Магазин(10). Может быть построен в городе.
Необходимо знание технологии «Мода».
Эффект: +1,5д к доходу провинции, наличие в стране 5 Магазинов формирует торговую сеть, увеличивающую оборот внутренней торговли.
Стоимость постройки - 10 Д.

• Биржа(10). Может быть построена в городе.
Необходимо знание технологии «Биржа».
Эффект: увеличение дохода города. Доход Биржи зависит от числа капиталистов в стране и числа акционерных обществ, к которым относят Концерны, Банки и Колониальные компании.
Стоимость постройки - 25 Д.[Исправлено: Мельхиор, 16.04.2016 18:40]
[Исправлено: Мельхиор, 07.04.2016 20:22]

Любая игра в Дипломатии - это подготовительная стадия к следующей игре
Игра - это высшая форма исследования (А. Эйнштейн)
Только два стимула заставляют людей работать - жажда заработной платы и боязнь ее потерять (Г.Форд)
Мельхиор
Мастер-над-игрой



Модератор

Чингис-хан (15)
14951 сообщение


7. ЭКОНОМИКА   08.04.2016 21:36
7. ЭКОНОМИКА

Провинции производят различные товары. Для этого в них строятся разные виды построек – добывающие, ремесленные, сельскохозяйственные и т.п.
Предприятий в провинции может быть несколько, если ее возможности соответствует требованиям строительства таких предприятий, но только одно предприятие одного вида.
Все предприятия (если это указано в условиях постройки) потребляют определенный вид сырья. Если данное сырье имеется в наличии, то предприятие производит товар и генерирует доход. Если необходимое сырье оказывается в дефиците, то эффективность работы предприятия снижается.
В балансе показана текущая возможность строительства того или иного предприятия, стоимость строительства и его возможный доход. Если какое-либо условие для строительства отсутствует (не открыта технология, не соответствует гос.культура или религия, форма правления, нет нужных ресурсов и т.п.), постройка такого предприятия или строения не представляется возможным.

7.1. Добыча ресурсов и геологоразведка
Добываемыми ресурсами в игре являются: Лес, Железо, Медь, Бокситы, Уголь, Селитра, Сера, Нефть, Соль, Драг.камни, Золото.
Резина как натуральный каучук тоже является изначально добываемым ресурсом, однако в дальнейшем будет возможно наладить производство Резины на химических предприятиях. Драгоценные камни рассматриваются и как ресурс, и как товар, производимый в Юв/артелях.
На начало игры есть ряд открытых месторождений ископаемого сырья. По ходу игры можно делать проверку наличия в провинции того или иного типа ландшафта на предмет обнаружения там месторождений (геологоразведка). Такая проверка осуществляется за плату и предусматривает попытку обнаружить один искомый вид полезного ископаемого в нужной провинции.
(!) Внимание: Проверив один раз провинцию, повторную проверку на наличие того же вида сырья делать не имеет смысла.
Каждый тип ландшафта имеет установленную вероятность нахождения в нем того или иного вида полезных ископаемых:
Спойлер:

Найденные в ходе игры полезные ископаемые будут наноситься на соответствующую карту.

Добывающие постройки:
• Лесорубка(4,5). Строится в провинциях с типом ландшафта «Лес» или «Джунгли».
Джунгли производят меньше леса, чем обычные Леса.
Доступно с начала игры.
Может быть модернизирована в Лесопилку.
Производит: 0,25 – 0,5* леса.
Стоимость постройки - 5Д
*Здесь и далее – итоговая производительность постройки зависит от эфф-сти производства в стране

• Лесопилка(4,5). Строится в провинциях с типом ландшафта «Лес» или «Джунгли».
Джунгли производят меньше леса, чем обычные Леса.
Необходимо знание технологии «Паровая машина».
Производит: 0,5 – 1,0 леса.
Потребляет: 0,05 агрегата
Стоимость постройки - 10Д

• Плантация(6,7). Строится в провинциях с типом ландшафта «Джунгли» в знойном или жарком климатическом поясе.
Необходимо знание технологии «Резина».
Производит: 0,05 – 0,1 резины.
Стоимость постройки - 30Д

• Карьер(4,5). Строится в провинциях с ресурсом Сера/Селитра/Бокситы/Торф.
Доступно с начала игры.
Производит: 0,5 – 1,0 серы/селитры/бокситы/уголь.
Наличие в провинции добычи ж/дороги увеличивает добычу полезного ископаемого (за искл. торфа)
Стоимость постройки - 15Д

• Скважина(4,5). Строится в провинциях с ресурсом Нефть.
Необходимо знание технологии «Бурение нефти».
Производит: 1,0 – 2,0 нефти.
Наличие в провинции добычи ж/дороги увеличивает добычу полезного ископаемого.
Стоимость постройки - 20Д

• Солеварня(4,5). Строится в провинциях с ресурсом Соль.
Доступно с начала игры.
Производит: 1,0 соли.
Стоимость постройки - 10Д

• Прииск(4,5). Строится в провинциях с ресурсом Драг/камни и Золото.
Доступно с начала игры.
Производит: 0,3 драг/камни, 0,5 золото.
Стоимость постройки - 7Д

• Рудник(4,5). Строится в провинциях с ресурсом Железо и Медь.
Доступно с начала игры.
Производит: 1,0 железа/меди, 0,1 стали
Потребляет: 0,1 угля
Наличие в провинции добычи ж/дороги увеличивает добычу полезного ископаемого.
Стоимость постройки - 15Д

• Шахта(4,5). Строится в провинциях с ресурсом Уголь.
Доступно с начала игры.
Производит: 1,0 угля.
Наличие в провинции добычи ж/дороги увеличивает добычу угля.
Стоимость постройки - 20Д

• Яма(4,5). Строится в провинциях с ландшафтом «Лес».
Необходимо знание технологии «Доменная печь».
Производит: 0,33 угля.
Стоимость постройки - 5Д

• Каменоломня(4,5). Строится в провинциях с ландшафтом «Горы».
Доступна с начала игры.
Доход: +1,5д/ход.
Доп.эффект: снижает стоимость постройки Кам/стен, Гор/стен, Мощ/дорог, Крепости
Стоимость постройки - 20Д

7.2. Сельское хозяйство
В игре реализована возможность самому игроку определять с/х специализацию региона, выбирая направление использования в зависимости от климатических условий и ландшафта. Каждая с/х культура или отрасль животноводства имеют разные условия для разведения.

См.таблицу:
Спойлер:


С/х постройки:
• Поле(6,7). Строится в провинциях производства зерна/хлопка/льна.
Доступно с начала игры.
Производит: хлопок/зерно/лён (см.таблицу выше)
Стоимость постройки - 15Д.

• Пастбище(6,7). Строится в провинциях производства овец/скота/коней.
Доступно с начала игры.
Производит: кони/овцы/скот (см.таблицу выше)
Стоимость постройки - 7Д.

• Конюшня(6,7). Строится в любых провинциях.
Доступна с начала игры.
Производит: 0,1 кони
Доход: +1д/ход*
Стоимость постройки - 12Д.
*Здесь и далее доход с/х постройки корректируется на эффективность с/х

• Ферма(6,7). Строится в провинциях производства скота (равнина, степь, холмы, лес).
Необходимо знание технологии «Товарное с/х».
Производит: 1,0 скот
Потребляет: 0,3 зерна
Стоимость постройки - 10Д.

• Мельница(8,9). Строится в провинциях.
Доступна с начала игры.
Доход: +0,5д/ход
Эффект: +0,3п/п.
Стоимость постройки - 7Д.

• Бивуак(6,7). Строится в провинциях разведения верблюдов.
Доступен с начала игры.
Производит: верблюды (см.таблицу выше).
Стоимость постройки - 2,5Д

• Виноградник(6,7). Строится в провинциях производства винограда*
Доступен с начала игры.
Производит: алкоголь (см. таблицу выше)
Стоимость постройки - 20Д
*Недоступен ашаритам

• Плантация(6,7). Строится в провинциях производства сахара/резины/чая/кофе/ опия/табака/шёлка.
Доступна с начала игры.
Требуется: 0,3 раба (для плантаций в колониях).
Производит: соответствующий товар (см. таблицу выше)
Стоимость постройки - 30Д

• Сад(6,7). Строится в провинциях производства фрутов.
Доступен с начала игры.
Производит: фрукты (см. таблицу выше)
Стоимость постройки - 12Д.

• Огород(6,7). Строится в провинциях производства овощей.
Доступен с начала игры.
Производит: овощи (см. таблицу выше)
Стоимость постройки - 5Д.

• Канал(7). Постройка Канала возможна в провинциях, непосредственно граничащих с речными провинциями.
Необходимо знание технологии «Инж.дело».
Требуется: 0,1 рабов (для стран с ВП Рабство-Свобода <-1).
Эффект: увеличение производства зерна, хлопка и овощей.
Стоимость постройки - 17 Д

• Угодье(4,5). Строится в лесных провинциях.
Доступен с начала игры.
Производит: п/п
Доп.эффект: увеличивает престиж страны (место охоты)
Стоимость постройки - 5Д.

7.3. Промысел
В игре присутствует 2 вида промысловой деятельности: рыбная ловля и заготовка меха.
Рыбная ловля доступна странам, имеющим постройку Пристань (0,25 рыбы), Гавань (0,5 рыбы) или Порт (0,5 рыбы). В речных провинциях с постройкой Пристань производство рыбы увеличивается на +0,1.
Кроме того, в игре будут 5 морских зон, в которых можно будет вести китобойный промысел. Для этого страна должна направить в данную м/з свой КОР. Китобойные м/з экстерриториальны, не принадлежат ни одному из государств, находятся на значительном удалении от береговой линии. Любая страна может направить в китобойную м/з по 1 КОР. Китобойный промысел позволяет получить стране с одного КОР 0,3 рыбы и 0,1 НТП.

Пушной промысел осуществляется автоматически странами с ландшафтом Лес или Тундра при выборе игроком для данной провинции специализации «Мех». Провинции с лесом позволяют получать 0,5 меха, тундры – 0,25 меха.

7.4. Промышленные и ремесленные предприятия
В игре выделяются два типа предприятий, производящих товары – промышленные (находятся в городах) и ремесленные (находятся в провинции). Исключение составляет Консервзавод, который может быть построен как в провинции, так и в городе.

• Кузница(8,9). Постройка Кузницы возможна в любой провинции.
Доступна с начала игры.
Потребляет: ничего.
Производит: 0,2 х/о.
Стоимость постройки - 7 Д.

• Гончарная (8,9). Постройка Гончарной возможна в любой провинции.
Доступна с начала игры.
Потребляет: ничего.
Производит: 0,1 ТНП.
Стоимость постройки - 5 Д.

• Шор/артель (8,9). Постройка Шорной артели возможна в любой провинции.
Доступна с начала игры.
Потребляет: 0,1 кожи.
Производит: 0,1 ТНП.
Доп.эффект: +0,1 к силе конных юнитов, если в стране есть Шор/артель
Стоимость постройки - 5 Д

• Боч/артель (8,9). Постройка Бочарной артели возможна в любой провинции.
Доступна с начала игры.
Потребляет: 0,1 лес.
Производит: 0,1 ТНП.
Стоимость постройки - 5 Д.

• Ткацкая артель(8,9). Постройка Ткацкой артели возможна в любой провинции.
Доступна с начала игры.
Потребляет: 0,3 волокно.
Производит: 0,5 сукно.
Стоимость постройки - 7 Д.

• Ковр/двор(8,9/5,6,7). Постройка Коврового двора возможна в любом городе и провинции*.
Потребляет: 0,5 волокно.
Производит: 0,5 товар роскоши (ковры).
Доход: +1 д/ход.
Стоимость постройки - 10 Д.
*Для стран с культурами Востока, Юга, Центра

• Пивоварня(8,9/5,6,7). Постройка Пивоварни возможна в любой провинции и городе.
Доступно с начала игры.
Потребляет: 0,25 зерна.
Производит: 0,3 алкоголь.
Стоимость постройки - 6 Д.
*Для стран с культурами Запада, Севера, Центра и народом гаифы

• Перг/артель (5,6,7). Постройка Пергаментной артели возможна в любом городе.
Доступна с начала игры до исследования технологии «Печатное дело».
Потребляет: 0,3 кожи.
Производит: 0,3 бумаги.
Стоимость постройки - 7 Д

• Стек/артель (5,6,7). Постройка Стекольной артели возможна в любом городе.
Доступна с начала игры.
Потребляет: ничего.
Производит: 0,1 ТНП.
Стоимость постройки - 10 Д

• Обув/артель (5,6,7). Постройка Обувной артели возможна в любом городе.
Доступна с начала игры.
Потребляет: 0,2 кожи.
Производит: 0,2 ТНП.
Стоимость постройки - 5 Д

• Юв/артель (5,6,7). Постройка Ювелирной артели возможна в любом городе*.
Доступна с начала игры.
Потребляет: 0,1 золото.
Производит: 0,2 драг/камни (в городе с гоганами – 0,3)
Стоимость постройки - 7 Д
*При условии наличия золота в стране

• Типография(5,6,7). Постройка Типографии возможна в любом городе.
Необходимо знание технологии «Печатное дело».
Потребляет: 0,1 бумага.
Производит: 0,2 ТНП.
Стоимость постройки - 17 Д.

• Ткац/мануфактура(5,6,7). Постройка Ткацкой мануфактуры возможна в любом городе.
Возможен апгрейд в Ткац/комбинат.
Необходимо знание технологии «Ткачество».
Потребляет: 1,0 волокно.
Производит: 1,0 сукно.
Стоимость постройки - 15 Д.

• Мор/мануфактура(5,6,7). Постройка Морской мануфактуры возможна в любом городе*.
Необходимо знание технологии «Судовой руль».
Потребляет: 0,5 волокно.
Производит: ничего.
Доход: 5д/ход
Доп.эффект: +1 к дальности плаванья отд.типов судов
Стоимость постройки - 15 Д.
*если в стране есть Верфь или Адмиралтейство

• Бумажная мануфактура(5,6,7). Постройка Бумажной мануфактуры возможна в любом городе*.
Возможен апгрейд в Бум/комбинат.
Потребляет: 0,5 лес.
Производит: 1,0 бумага.
Стоимость постройки - 15 Д.
*после 1400 года

• Металлургическая мануфактура(5,6,7). Постройка Мет/мануфактуры возможна в любом городе*.
Возможен апгрейд в Мет/завод.
Необходимо знание технологии «Доменная печь».
Потребляет: 0,5 уголь, 0,5 железо.
Производит: 1,0 сталь.
Стоимость постройки - 25 Д.
*после 1400 года

• Плавильня(5,6,7). Постройка Плавильни возможна в любом городе.
Возможен апгрейд в Цв/завод.
Доступна с начала игры.
Потребляет: 0,5 уголь, 0,5 медь.
Производит: 1,0 цв/мет.
Стоимость постройки - 15 Д.

• Фабрика(5,6,7). Постройка Фабрики возможна в любом городе.
Необходимо знание технологии «Промышленная революция».
Потребляет: 0,5 сукно, 0,2 кожа, 0,2 лес.
Производит: 1,0 ТНП.
Стоимость постройки - 25 Д.

• Металлургический завод(5,6,7). Постройка Мет/завода возможна в любом городе.
Возможен апгрейд в Мет/комбинат.
Необходимо знание технологии «Чугун».
Потребляет: 1,0 уголь, 1,0 руда.
Производит: 1,5 сталь.
Стоимость постройки - 80 Д (апгрейд из Мет/мануфактуры – 55 Д).

• Завод цветных металлов(5,6,7). Постройка Цв/завода возможна в любом городе.
Необходимо знание технологии «Акк