Форумы » Форумные игры » 200934 @ »
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Античность. Правила 1.0 (-)
Shapsug
Дипломат



лесоруб
урочище Хадыжи

Нойон-Беки (13)
5800 сообщений


Античность. Правила 1.0 (-)   30.03.2014 05:30


КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации
Shapsug
Дипломат



лесоруб
урочище Хадыжи

Нойон-Беки (13)
5800 сообщений


1. ИГРОВАЯ КАРТА   30.03.2014 05:31
ВВЕДНИЕ.
Игроку предстоит возглавить аристократическое семейство одного из пяти государств древности: Рим, Македония, Карфаген, Парфия и Египет. Эти государства далее будем могут именоваться державами. В каждой державе действует шесть аристократических семей, таким образом, игра рассчитана на тридцать игроков.

Спойлер:


1. ИГРОВАЯ КАРТА.
1.1. Провинции и акватории.
Игровая карта состоит из диких земель, провинций и акваторий.
Дикие земли обозначены серым цветом, это территории со скверным климатом, населенные дикими племенами. Такие земли не могут быть колонизированы и присоединены к государствам, однако с этих земель могут производиться вторжения в цивилизованные провинции.
Провинции могут входить в состав великих держав (такие провинции окрашены в цвета держав), могут быть однопровинчатыми государствами-минорами (окрашены в сиреневый цвет), либо это провинции, заселенные варварскими племенами(окрашены в белый цвет).
Акватории делятся на доступные для мореплавания (окрашены светло-синим цветом) и недоступные для мореплавания (окрашены темно-синим цветом).
Характеристики провинций.
Провинции имеют следующие характеристики:
• климатические условия
• уникальные бонусы провинций
• численность населения
• лояльность населения
• наличие построек
В некоторых провинциях есть уникальные бонусы:
• Мореходные традиции. В такой провинции всегда есть порт. Так же обладатель такой провинции получает право строить дополнительную флотилию.
• Редкие товары. Торговая фактория в такой провинции приносит 5Д в ход владельцу фактории и наместнику провинции.
• Наемники. Семья наместника получает скидку в 10% на аукционе наемников (за несколько провинций скидки суммируются).
• Воинственные племена. Боевая мощь личной гвардии семьи наместника провинции составляет 5 БМ, вместо 3,5 (бонус за владение несколькими провинциями не суммируется).
• Плодородие. Каждая плодородная провинция в составе государства дает бонус +3% к приросту населения столичной провинции Государство, владеющие этими провинциями, имеют бонус +3% к приросту населения (бонусы суммируются). Каждая фактория в плодородной провинции дает государству, чья семья основала факторию, бонус +3% к приросту населения (бонусы суммируются).

Спойлер:


1.2. Условия перемещения по карте.
Флотилии базируются в прибрежных провинциях с портами. Некоторые провинции, имеющие выход в несколько акваторий, имеют некоторые ограничения на перемещения флотилий. Так, флотилии, вошедшие в провинции Линдум, Пиренеи, Александрия, Иудея, могут выйти обратно только в ту же акваторию, из которой они вошли в эти провинции.
Установить контроль над акваторией 03 (Черноморские проливы) можно только при условии, что провинции Вифиния и Фракия не контролируются другими великими державами ("контролируются" - это в том числе и контроль посредством включения провинций в сферу влияния).
Переход из Апулии в Сицилию и обратно осуществляется как по суше. Однако при этом акватории 08 и 11 связаны друг с другом напрямую и флот может беспрепятственно перемещаться между ними.

1.3. Столица.
Каждая держава имеет столичную провинцию: Рим, Карфаген, Македония, Александрия, Иран.
Столичная провинция важна. Помимо того, что она приносят специальный доход семьям, ее утеря приводит к серьезным последствиям.
В случае утери столичной провинции (если ее захватили повстанцы, варвары или другая держава) максимальный уровень лояльность в державе становится равен 60 пунктам. До тех пор, пока столица не будет возвращена, державе придется существовать с пониженным уровнем лояльности.
После потери столицы самая густонаселенная провинция державы назначается квазистолицей. Эта провинция будет играть роль столичной провинции, при проверке условий связности при аннексиях и основании факторий.[Исправлено: Shapsug, 01.05.2014 16:05]
[Исправлено: Shapsug, 05.04.2014 16:12]
[Исправлено: Shapsug, 30.03.2014 05:31]


КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации
Shapsug
Дипломат



лесоруб
урочище Хадыжи

Нойон-Беки (13)
5800 сообщений


2. ДЕМОГРАФИЯ.   30.03.2014 05:33
2. ДЕМОГРАФИЯ.

Население – это важный ресурс. Население столичной провинции – источник благосостояния для всех аристократических семей. Население остальных провинций тоже приносит доход семьям, под контролем которых они проживают. Торговля с густонаселенными провинциями приносит больше доходов купцам, чем торговля с малолюдными землями. Население великих держав проходит воинскую службу, чем больше у вас жителей, тем больше солдат может выставить на поле боя ваша держава.

2.1. Климатические условия.

Климатические условия определяют предельную численность жителей для данной провинции. Климатические условия показаны на специальной карте. Есть три типа климата: суровый – предельная численность населения 6 жителей, нормальный – предельная численность населения 9 жителей, благоприятный – предельная численность населения 12 жителей. Когда население провинции достигает уровня предельной численности, оно прекращает расти.
Климатические условия влияют на естественный прирост населения в провинции. В провинциях с суровым климатом прирост населения составляет 3% в ход, в провинциях с нормальным климатом – 4%, с благоприятным – 5%.

2.2. Прирост населения.

Численность населения великих держав увеличивается каждый ход на 3%, 4% или 5% в зависимости от типа климатических условий в данной провинции.
Численность населения столичных провинций может расти быстрее, если держава получает бонус за обладание плодородными провинциями или имеет в таких провинциях торговые фактории.
Численность населения провинции не может быть ниже 1 жителя. Действия по переселению жителей провинции или вербовке в ней рекрутов не исполняются, если они могут привести к снижению численности населения провинции ниже этого уровня.

2.3. Переселение жителей.

Население державы можно переселять из одной провинции в другую. Переселение происходит по решению совета в результате соответствующей акции. В ход можно произвести только одно переселение. Переселяется 1 житель из одной провинции в другую. Провинции должны быть связаны друг с другом непрерывной цепью провинций, принадлежащих державе или входящих в ее сферу влияния и/или акваториями, находящимися под контролем державы.
Переселение осуществляется по решению гос. совета, однако для практического осуществления этого решения необходимо провести соответствующую акцию.

2.4. Лояльность.

У каждой провинции вашей державы есть показатель лояльности жителей. Это числовая характеристика, отображающая степень поддержки населением правящего режима. Чем выше лояльность в провинции, тем ниже риск возникновения восстания. При вхождении в состав вашего государства новой провинции ее лояльность равна 50 пунктам.

Лояльность увеличивается:

• на 20 пунктов в конкретной провинции, при подавлении в ней восстания
• на 10 пунктов во всей державе, при переходе от формы правления с высоким уровнем свобод к форме с низким уровнем свобод
• на 5 пунктов в провинциях семьи, в отношении которой были проведены репрессии
• на 5 пунктов в провинции, которой на этом ходу проводились зрелища

Лояльность снижается:

• на 10 пунктов во всей державе, при переходе от формы правления с низким уровнем свобод к форме с высоким уровнем свобод
• на 10 пунктов во всей державе, при даровании прав (в стране происходят реакционные выступления)
• на 4 пункта во всей державе с республиканской или олигархической формами правления, если на очередных выборах победу одерживает семья, которая и так уже находится у власти
• на 5 пунктов в провинции, которой на этом ходу производился набор рекрутов в ополчение
• на 10 пунктов во всех провинциях, по соседству с которыми находится провинция вашей державы, в которую на этом ходу вторглись варвары

В провинциях державы, которая утеряла свою столицу, лояльность не может быть выше 60 пунктов.[Исправлено: Shapsug, 18.05.2014 11:19]
[Исправлено: Shapsug, 05.04.2014 16:14]
[Исправлено: Shapsug, 30.03.2014 05:38]


КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации
Shapsug
Дипломат



лесоруб
урочище Хадыжи

Нойон-Беки (13)
5800 сообщений


3. ПОЛИТИЧЕСКОЕ УСТРОЙСТВО.   30.03.2014 05:34
3. ПОЛИТИЧЕСКОЕ УСТРОЙСТВО.

3.1. Уровень (степень) свободы общества.

Для описания внутреннего устройства государств в игре используется параметр степень свободы общества (уровень свободы). Это числовой показатель, меняющийся в диапазоне от 1 до 100, где 1 – это крайняя форма деспотии государство с неразвитой правовой системой и тотальным бесправием населения, а 100 – государство с развитой юриспруденцией и широкими правами для свободного населения.
Свобода – это гарантии от притеснения населения знатью. Чем свободней живут люди в вашей державе, тем меньше доходов получают наместники от своих провинций, но тем сильнее отряды народного ополчения, которое рекрутируется из числа свободных граждан вашей державы.

Уровень свободы повышается:

• на 10 пунктов, если в стране произошло дарование прав

Уровень свободы снижается:

• на 5 пунктов, если в стране производились репрессии
• на 2 пункта, за каждый факт подавления восстания
• на 5 пунктов, если на очередных выборах в державе с республиканской или олигархической формой правления победу одерживает семья, которая и так уже находится у власти

3.2. Статус семьи. Влиятельность.

Семьи управляют державой совместно. Они обладают различным статусом. Одна из семей является правящей. Глава государства – это представитель правящей семьи. Еще две семьи считаются старшими, оставшиеся три – младшими. Чем выше статус семьи, тем больше у нее возможностей для влияния на ситуацию в стране и мире. Статус семьи может измениться в течение игры.
У каждой семьи есть такой ресурс как влиятельность. Влиятельность расходуется при принятии внутриполитических решений и определяет статус семьи. Возможный диапазон изменений влиятельности от -15 до +100.
Правящая семья сохраняет свой статус до наступления особых событий (выборы, смена государственной формы).
Статус оставшихся пяти семей уточняется по состоянию на конец каждого хода. Две семьи с максимальной влиятельностью считаются старшими, остальные – младшими.

Прирост влиятельности:

1) Базовый. Каждый ход все семьи получают по 5 пунктов влиятельности.
2) Семьи, управляющие армиями, получают дополнительно по 2 пункта влиятельности за каждую армию, находящуюся под их командованием.
3) Игрок, инициировавший успешный проект по дарованию прав получает 15 пунктов влиятельности (при условии, что проект выдвигался не анонимно).
4) Победа в сухопутном сражении дает семье, управляющей армией, 2 пункта влиятельности.
5) Поражение в сухопутном сражении отнимает у семьи, управляющей армией 3 пункта влиятельности.
6) Игрок, построивший улучшение в одной из провинций получает 5 пунктов влиятельности.
7) Игрок, построивший грандиозное сооружение получает 8 пунктов влиятельности.
8) Игрок, которому удалось расширить сферу влияния своей державы путем отправки дипломата получает 1 пункт влиятельности.
9) Игрок, который провел акцию "повышение престижа", получает 2 пункта влиятельности.

Влиятельность расходуется на выдвижение проектов решений и голосование по решениям в гос. совете.

Влиятельность уменьшается:

1) На 15 пунктов у семьи, в отношении которой были применены репрессии.
2) На 5 пунктов семья, в отношении представителя которой было проведено расследование государственного совета.

По завершению гражданской войны влиятельность семей проигравшей стороны становится равна -15 пунктам. Влиятельность семей победителей +50 пунктам.

3.3. Формы правления.

В игре предусмотрено четыре формы правления: деспотия, монархия, олигархия и республика. Для каждой из форм правления задан диапазон, в котором может изменяться уровень свободы общества.
Если в ходе игры уровень свободы выйдет за пределы диапазона, установленного для текущей формы правления, в стране происходит смена формы правления.
Если произошел переход от формы правления с высоким уровнем свобод к форме с низким уровнем свобод, правящей семьей становится семья игрока, по чьей инициативе произошло снижение уровня свобод. Во всех провинциях державы уровень лояльности повышается на 10 пунктов.
Если произошел переход от формы правления с низким уровнем свобод к форме с высоким уровнем свобод, происходят выборы новой правящей семьи. Во всех провинциях державы уровень лояльности снижается на 10 пунктов.
Каждая форма правления устанавливает для семей количество проектов, которые можно подавать на рассмотрение в гос. совет и количество акций, которые семья может совершить в течение хода. Тем самым форма правления задает степень влияния игрока на внутреннюю и внешнюю политику своей державы.
Державы с низким уровнем свободы дают большие полномочия правящей семье, в ущерб остальным аристократическим семьям. Державы с высоким уровнем свободы предоставляют всем семьям приблизительно равные возможности.

=============================================================

Деспотия.

Правящая семья не избирается и может быть низложена только в результате гос. переворота или смены формы государственного правления. На смену деспотии может прийти монархия или олигархия. Выбор делает тот игрок, чьи действия привели к смене формы правления.

Диапазон свобод: 0-34

Количество проектов, подаваемых на рассмотрение гос. совета

- Правящая семья: 4 (в том числе одно единоличное, принимаемое без голосования)
- Старшие семьи: 1 каждая семья
- Младшие семьи: 1 каждая семья

Количество акций:

- Правящая семья: 4
- Старшие семьи: 1 каждая семья
- Младшие семьи: 1 каждая семья

=============================================================

Монархия.

Правящая семья не избирается и может быть низложена только в результате гос. переворота или смены формы государственного правления. На смену монархии может прийти республика (повышение уровня свободы) или деспотия (снижение уровня свободы).

Диапазон свобод: 35-69

Количество проектов, подаваемых на рассмотрение гос. совета

- Правящая семья: 3 (в том числе одно единоличное, принимаемое без голосования)
- Старшие семьи: 2 каждая семья
- Младшие семьи: 1 каждая семья

Количество акций:

- Правящая семья: 3
- Старшие семьи: 2 каждая семья
- Младшие семьи: 2 каждая семья

=============================================================

Олигархия.

Раз в три хода происходят выборы правящей семьи. Выбор правящей семьи на «второй срок» приводит к снижению лояльности населения по всей стране. На смену олигархии может прийти республика (повышение уровня свободы) или деспотия (снижение уровня свободы).

Диапазон свобод: 35-69

Количество проектов, подаваемых на рассмотрение гос. совета

- Правящая семья: 3 (плюс право вето на одно из решений )
- Старшие семьи: 3 каждая семья
- Младшие семьи: 2 каждая семья

Количество акций:

- Правящая семья: 3
- Старшие семьи: 2 каждая семья
- Младшие семьи: 2 каждая семья

=============================================================

Республика.

Раз в три хода происходят выборы правящей семьи. Выбор правящей семьи на «второй срок» приводит к снижению лояльности населения по всей стране. На смену республике может прийти монархия или олигархия. Выбор делает тот игрок, чьи действия привели к смене формы правления.

Диапазон свобод: 70-100

Количество проектов, подаваемых на рассмотрение гос. совета

- Правящая семья: 3
- Старшие семьи: 3 каждая семья
- Младшие семьи:3 каждая семья

Количество акций:

- Правящая семья: 3
- Старшие семьи: 3 каждая семья
- Младшие семьи: 3 каждая семья


3.4. Государственный совет.

Государственный совет – высший орган управления, у каждой великой державы есть государственный совет. Путем голосования в совете игроки принимают важнейшие решения по вопросам внутренней и внешней политики своей державы.
Каждая семья обладает правом выдвигать вопросы на рассмотрение гос. совета и принимать участие в голосовании.
Количество вопросов (проектов), которые семья может поставить на голосование, зависит от формы правления державы и статуса семьи. Каждый вопрос, вынесенный семьей на голосование, расходует один пункт влиятельности семьи. Семьи с нулевой или отрицательной влиятельностью не могут выносить вопросы на голосование.

Так же любая семья может попытаться выдвинуть один вопрос (проект) на голосование анонимно. Такой вопрос может выдвигаться сверх лимита. В одной державе может быть выдвинуто два анонимных проекта в ход.
Игрок указывает, сколько пунктов влиятельности он хочет затратить на попытку выдвижения анонимного проекта. Выбираются два проекта, на выдвижении которых было затрачено больше пунктов влиятельности.
Даже если попытка выдвинуть проект не удалась (не хватило пунктов влиятельности), затраченные на попытку выдвижения проекта пункты влиятельности игроку не возвращаются.

Голосовать по любым проектам можно как в открытую, так и анонимно.
При голосовании в открытую 1 голос = 1 пункту влиятельности, в итогах хода сообщается, что семья поддерживала проект или голосовала против него. Количество голосов при этом не уточняется.
При анонимном голосовании 1 голос = 2 пунктам влиятельности, в итогах хода сообщается лишь, что кто-то анонимно поддержал проект или голосовал против него, без указания семьи игрока. Количество голосов при этом не уточняется.

Семьи могут голосовать по любому проекту. Проект считается принятым, если по нему голосов «за» было больше, чем голосов «против». Разность между голосами «за» и «против» считается силой проекта. За каждый голос семья расходует один пункт влиятельности. В итогах голосования указывается, как голосовали семьи, однако точное число отданных голосов не раскрывается.

Если семьи выдвинули конкурирующие варианты реализации одного решения (например, поступило несколько предложений о назначении различных наместников в одну и ту же провинцию), и прошло несколько из них (то есть несколько набрали больше голосов «за», чем голосов «против»), то реализуется тот проект, сила которого больше.
Имеет смысл конкурировать даже по таким проектам, как, например, создание армий. Так как если победу одержит ваше предложение, вы получите право назначить командующего в новую армию по собственному выбору.


На выборах правящей семьи голосуют только «за» определенного кандидата. Победу одерживает кандидат, набравший максимальное число голосов.
В монархиях и деспотиях правящая семья может провести через совет одно единолично принятое решение, которое принимается к исполнению без голосования.

В олигархиях правящая семья может заблокировать один из проектов (такое действие расходует 1 пункт влиятельности).

Помимо проектов, выдвигаемых семьями, каждый ход в гос. совете инициируется «расследование». В рамках расследования происходит анонимное голосование. По итогам этого голосования выявляется представитель одной из семей, который совершил некий проступок перед обществом (речь идет о злоупотреблениях, нарушениях обычаев и т.п.) Семья нарушителя теряет 5 пунктов влиятельности и выплачивает штраф в размере 10% своего бюджета по состоянию на начало хода. Деньги получает семья игрока, который отдал больше голосов за кандидатуру «преступника». В отличие от остальных голосований «расследование» проводится на условиях полной анонимности.
Если никто не пожелал участвовать в «расследовании», нарушитель определяется случайным образом, а 10% бюджета семьи нарушителя просто исчезают.

Полный перечень проектов, которые можно выдвинуть в Государственном совете, дается в разделе «Регламент ведения игры».


3.5. Гражданская война.

В великой державе может произойти гражданская война. Для начала гражданской войны не менее двух семей должны объявить о том, что выходят из подчинения центральным властям. Объявление делается при подаче проектов на рассмотрение ГС на первой стадии (планирование и аукционы).
Гражданская война длится 3 хода, включая ход, на котором она была объявлена. После объявления ГВ нельзя менять наместников в провинциях и назначать новых наместников, нельзя менять командующих в уже имеющихся армиях и нельзя набирать новое ополчение. Флот бездействует, а подконтрольные державе акватории используются обеими сторонами конфликта. Армии противоборствующих сторон становятся враждебными и вступают в сражения при столкновении в одной провинции. При оккупации провинций с наместниками из враждебных семей, наместники снимаются с должностей, новые наместники не назначаются. Победу одерживает та сторона, которая по истечению трех ходов контролирует столичную провинцию.
По завершению гражданской войны влиятельность семей проигравшей стороны становится равна -15 пунктам. Влиятельность семей победителей +50 пунктам. Происходят выборы новой правящей семьи.
Новую гражданскую войну можно начинать не раньше, чем через 7 ходов после окончания предыдущей.[Исправлено: Shapsug, 05.05.2014 20:15]
[Исправлено: Shapsug, 28.04.2014 19:07]
[Исправлено: Shapsug, 28.04.2014 19:07]
[Исправлено: Shapsug, 27.04.2014 13:03]
[Исправлено: Shapsug, 27.04.2014 09:19]
[Исправлено: Shapsug, 19.04.2014 20:54]
[Исправлено: Shapsug, 19.04.2014 19:04]
[Исправлено: Shapsug, 14.04.2014 20:21]
[Исправлено: Shapsug, 05.04.2014 16:16]
[Исправлено: Shapsug, 30.03.2014 06:30]
[...]


КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации
Shapsug
Дипломат



лесоруб
урочище Хадыжи

Нойон-Беки (13)
5800 сообщений


4. ЭКОНОМИКА.   30.03.2014 05:36
4. ЭКОНОМИКА.

Семьи имеют три основных источника доходов:
• доходы от столичной провинции;
• доходы от провинций, управляемых наместником семьи;
• доходы от торговых факторий.

4.1. Доходы от столичной провинции.

В начале каждого хода каждая семья получает доходы от столичной провинции.
Доход правящей семьи берется из расчета 2Д за каждого жителя столичной провинции, доходы старших семей – 1,5 Д за каждого жителя столичной провинции, доходы младших семей – 1 Д за каждого жителя столичной провинции. Если столичная провинция оккупирована, она не приносит доходы.

4.2. Доходы от провинций, управляемых наместником.

В любую провинцию державы (кроме столичной) может быть назначен наместник. Наместник управляет провинцией, попутно извлекая из этого процесса прибыль для своей семьи. Количество провинций, которые может получить под управление одна семья, зависит от размера державы:
размер державы 2-7: 1 провинция на семью
размер державы 8-12: 2 провинции на семью
размер державы 13-18: 3 провинции на семью
размер державы 19 и выше: 4 провинции на семью

Ограничение на количество провинций не действует в отношении провинций, недавно присоединенных в результате колонизации. Такие земли передаются семье, которая их колонизировала, на 4 хода с иммунитетом от назначения в эту провинцию представителя другой семьи.
Размер доходов наместника зависит от количества населения в провинции и общего уровня свобод в державе.
Ограничение на количество провинций не действует в отношении провинций, являющихся фамильными владениями семей.

Уровень свободы Доход наместника с одного жителя
0-10……………….1,4Д
11-20……………..1,3Д
21-30……………..1,2Д
31-40……………..1,1Д
41-50……………..1,0Д
51-60……………..0,9Д
61-70……………..0,8Д
71-80……………..0,7Д
81-90……………..0,6Д
91-100……………0,5Д

Провинция с редкими товарами приносит наместнику дополнительные 5Д, если в такой провинции действует торговая фактория.
Семья может по своей воле отказаться от должности наместника, например, чтобы побороться за контроль над более выгодной провинцией.


4.3. Фамильное владение.

Игроки, которые контролируют должность наместника в провинции в течение двух и более ходов подряд, уже начиная с третьего хода смогут закрепить за своей семьей эту провинцию как фамильное владение. Для этого требуется совершить специальную акцию: "заявить права на провинцию". На проведения такой акции игрок затрачивает одного дипломата.

Пояснение к порядку исчисления срока давности. Семья контролирует провинцию в данный конкретный ход в том случае, если по состоянию на конец хода у нее есть наместник в данной провинции. В ход проведения акции "заявить права на провинцию" игрок на момент начала стадии акций должен контролировать должность наместника в провинции, которая получает статус фамильного владения.

Наместника игрока в фамильно владении не может быть снят с должности решением гос. совета.
До тех пор, пока провинция остается фамильным владением, в ней всегда есть наместник семьи-владельца.
Снять с провинции статус фамильного владения можно в ходе гражданской войны, либо по распоряжению игрока.
При снятии статуса фамильного владения провинция автоматически теряет наместника и становится "бесхозной".

Один игрок может обладать лишь одной провинцией на правах фамильного владения.
Фамильные вледения не учитываются при подсчете лимита провинций на семьи. Таким образом, игроки с фамильными владениями смогут контролировать на одну провинцию больше, чем остальные игроки.


4.4. Доходы от торговых факторий.

Семьи могут основывать торговые фактории в провинциях других держав и государств-миноров. Семья может основывать одну торговую факторию в ход. В одной провинции может действовать одна фактория. Для основания фактории нужно выкупить право на постройку на соответствующем аукционе. А затем, на стадии акций основать новую факторию.
Провинция, в которой основывается фактория, должна быть связана со столичной провинции вашей державы непрерывной цепью из:
- акваторий, контролируемых вашей державой;
- провинций, принадлежащих вашей державе или входящих в ее сферу влияния;
- провинций, в которых есть торговые фактории вашей державы.
Если несколько семей одновременно пытаются основать факторию в одной провинции, приоритет отдается той семье, которая выкупила право на постройку фактории за большую цену. При равенстве цен приоритет определяется по порядку хода держав (чья держава ходит раньше, тот и получает факторию), если соперники из одной державы, приоритет отдается семье с большей влиятельностью.
Факторию можно основывать в провинциях, где уже есть действующая фактория другого игрока. То есть вы можете попытаться выдавить из региона торговцев соперника. В таком случае успех вашей миссии определяется случайным образом, и фактория основывается с вероятностью 50%.
С целью защиты своей фактории, игрок может делать повторные попытки создания фактории в провинции, где у него и так уже есть фактория. Тем самым он пытается перебить чужие ставки, тем самым предотвращая основание чужой фактории в этой провинции.
Есть четыре способа уничтожить имеющиеся фактории:

1) Уже имеющиеся фактории иностранных держав могут быть закрыты по решению государственного совета той державы, на территории которой (или в сфере влияния которой) они расположены. Для такого принудительного закрытия колонии один из игроков должен на стадии акций провести соответствующую акцию по закрытию фактории.
2) Семья, владеющая факторией, может добровольно закрыть ее на стадии решений.
3) Если провинция была разорена варварами, имеющаяся в ней торговая фактория исчезает.
4) Если провинция была захвачена вашей державой, ваша фактория в такой провинции исчезает.

Если заявка на основание фактории не была реализована, деньги, потраченные на аукционе, игроку не возвращаются.
Фактории приносят владельцу доход в размере 1Д за каждого жителя провинции, в которой основана фактория. Провинция со свойством «уникальные товары» приносит владельцу фактории дополнительно 5Д в ход.

4.5. Торговый флот.

Торговый флот реализован в виде морских «торговых факторий» - торговых маршрутов. К списку акций добавится акция: «проложить торговый путь по морю». Игрок, затратив одного купца, может установить в морской зоне особый вид торговой фактории, будем называть ее морским торговым маршрутом, или просто торговым маршрутом.

Торговый маршрут не приносит прямой выгоды, однако может служить базой для постройки новых торговых факторий, что позволит вашим купцам пересекать водные пространства самостоятельно, без поддержки военно-морских сил.
Торговые маршруты устанавливаются по тем же правилам, что и обычные торговые фактории. Но они не конкурируют друг с другом. Таким образом, в одной морской зоне могут одновременно действовать торговые маршруты всех великих держав.

Держава, которая контролирует морскую зону, может устранять находящиеся в ней торговые маршруты других держав. Для этого правящей семье потребуется направить морскую зону флотилию и указать, торговые маршруты каких держав надо уничтожить.
Никто не мешает купцам противника уже на следующий ход возобновить свои торговые маршруты в этой акватории (для чего, конечно, надо будет выиграть купца на аукционе и направить его в данную акваторию обычным порядком).


4.6. Внутренняя торговля.

Внутри империй процветает торговля редкими экзотическими товарами. Пусть она не приносит таких барышей, как заморская торговля, однако такой доход стабилен, всё, чего он требует, это захвата как можно большего количества провинций, генерирующих дефицитные товары.

Как это работает?

Провинции с бонусом «уникальные товары» приносят дополнительный доход наместникам. Наместник каждой такой провинции получает дополнительно столько денег, сколько провинций с редкими товарами входит в состав державы.

Например, пусть в состав Египта входит четыре провинции с бонусом «редкие товары». В таком случае каждый египетский наместник в провинции с таким бонусом получает дополнительно 4 Д в ход.

4.7. Денежные переводы.

Любой игрок может передать деньги любому игроку. Передачи производятся на стадии акций. При передаче сгорает 20% передаваемой суммы.

4.8. Улучшения (постройки)
Карта инфраструктуры на начало игры:

Спойлер:


Каждый ход в мире можно возвести три постройки. Право на их возведение разыгрывается на соответствующем аукционе. Один игрок может подать заявку на возведение только одной постройки в ход. Сама постройка возводится на стадии акций и требует от игрока проведения соответствующей акции. Существует четыре вида построек:

• Порт. Строится в прибрежной провинции. В портовых провинциях можно базировать флотилии, создавать новые флотилии. Портовые провинции увеличивают максимальное количество доступных флотилий.
• Храм. Снижает вероятность восстания в провинции на 10%%.
• Городские стены. Обороняющаяся армия державы, контролирующей провинцию, имеет дополнительный бонус +1 к БМ.
• Дороги. Увеличивает дальность хода армий на 1 провинцию.

Постройку можно возвести в любой провинции своей державы.

Игрок может использовать право на возведение постройки для осуществление особой акции «Постройка грандиозного сооружения». В этом случае считается, что семья игрока вложила средства в строительство некоего памятника архитектуры, что приносит семье игрока разовый прирост влиятельности +8 пв.[Исправлено: Shapsug, 01.06.2014 20:00]
[Исправлено: Shapsug, 18.05.2014 11:20]
[Исправлено: Shapsug, 18.05.2014 11:20]
[Исправлено: Shapsug, 05.05.2014 20:30]
[Исправлено: Shapsug, 05.05.2014 20:25]
[Исправлено: Shapsug, 19.04.2014 20:48]
[Исправлено: Shapsug, 05.04.2014 16:18]
[Исправлено: Shapsug, 05.04.2014 16:18]


КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации
Shapsug
Дипломат



лесоруб
урочище Хадыжи

Нойон-Беки (13)
5800 сообщений


5. ДИПЛОМАТИЯ, КОЛОНИЗАЦИЯ.   30.03.2014 05:43
5. ДИПЛОМАТИЯ, КОЛОНИЗАЦИЯ.

5.1. Отношения между великими державами.

Никаких формальных механизмов для регулирования отношений между державами в игре нет. Любые договоры между игроками заключаются на свой страх и риск, исполнение таких договоров не обеспечивается правилами игры. Отдельные семьи также не связаны никакими обязательствами, данными их державой, и могут проводить свою собственную политику по отношению к другим державам и семьям. Державы не могут предоставлять друг другу право прохода, не могут проводить совместные боевые операции. Флотилии и армии разных держав всегда вступают в сражение друг с другом, оказавшись в одной провинции/акватории.
В дипломатической сфере правила игры регулируют действия держав по отношению к государствам-минорам и варварским провинциям.
Дипломатические акции осуществляются дипломатами, которых семьи приобретают, участвуя в соответствующем аукционе. Дипломат приобретается на стадии аукционов и должен быть использован на стадии акций того же хода. Неиспользованные дипломаты исчезают в конце хода. Одна семья может приобрести только одного дипломата в ход.

5.2. Сфера влияния.

Великие державы могут контролировать территории опосредованно, не присоединяя их. Для этого они включают провинции варварских племен и государств-миноров в свою сферу влияния. Включение новых провинций в сферу влияния великой державы происходит при помощи дипломатических акций.

5.3. Государства-миноры.

Кроме великих держав древнего мира в игре присутствуют государства-миноры. Каждое государство-минор состоит из одной провинции. На карте они обозначены сиреневым цветом. Государства-миноры не проводят активной политики и являются объектами внешней политики великих держав.
Миноры могут входить в сферу влияния одной из великих держав. Миноры, не выходящие в сферу влияния, называются независимыми.

В начале каждого хода каждое независимое государство-минор получает армию, состоящую из трех отрядов наемников (а миноры из сферы влияния – из четырех отрядов наемников) . Эта армия вступает в бой с армией любого агрессора, вторгшейся на территорию этого минора. В случае поражения армия минора расформировывается. Если армия минора участвовала в сражениях, но не потерпела ни одного поражения в течение хода, то на следующий ход она автоматически восстанавливается до трех отрядов наемников. Если армия минора была разгромлена, но при этом противник не осаждает укрепления минора, армия также восстанавливается на следующий ход.

На старте население каждого минора равно 5 жителям. Если в результате восстания появились новые миноры, бывшие провинции великой державы, население таких миноров равно населению провинции, на момент выхода из состава великой державы. Численность населения минора не изменяется.

Государства-миноры могут быть включены в сферу влияния великой державы (держава-протектор). Такой минор и предоставляет право прохода державе, в сферу влияния которой он вошел. Так же на территории таких миноров держава-протектор может закрывать торговые фактории в том же порядке, как и на своей собственной территории. Каждый минор отчисляет правящей семье державы-протектора 1 Д в ход. Миноры, находящиеся в сфере влияния, имеют армию из 4 наемников, а не из 3.


Игрокам доступен единственный вид дипломатических акций по отношению к минорам – включение минора в сферу влияния державы. Для этого игрок на стадии акций направляет в государство-минор своего дипломата.
Можно включать в сферу влияния минора, который:

- граничит с территорией державы;
- граничит с провинциями из сферы влияния державы;
- граничит с акваторией, контролируемой державой.

Если несколько семей одновременно пытаются включить государство-минор в сферу влияния своей державы, приоритет отдается той семье, которая выкупила дипломата за большую цену. При равенстве цен приоритет определяется по порядку хода держав (чья держава ходит раньше, тот и включает минора в свою сферу влияния), если соперники из одной державы, приоритет отдается семье с большей влиятельностью.
Можно пытаться включить в сферу влияния государство, которое уже находится в чужой сфере влияния, шансы на успех такой акции составляют 50%.

С целью защиты своей сферы влияния, игрок может делать повторные попытки включения в сферу влияния минора, который и так уже находится в сфере влияния державы игрока.
Включенный в сферу влияния минор предоставляет державе игрока право прохода по своей территории. При этом не надо забывать, что у самого минора есть армия из 3 наемников, и располагать армию державы собственно на территории минора нельзя, так как в одной провинции может находиться лишь одна армия. Однако армии державы могут проходить по территории минора, не вступая в боестолкновение с армией минора.
Включение минора в сферу влияния позволяет державе-протектору закрывать торговую факторию другой державы на территории минора в том же порядке, как и на своей собственной территории.
Держава не может нападать на минора, находящегося в ее сфере влияния. Однако, решением государственного совета минор может быть исключен из сферы влияния державы.

Если ваша держава оккупировала государство-минор, по решению государственного совета можно либо включить государство-минор в сферу своего влияния, либо присоединить его на правах обычной провинции (аннексирована).
Для аннексии провинции, она должна быть связана со столичной провинцией вашей державы непрерывной цепью из:
- акваторий, контролируемых вашей державой;
- провинций, принадлежащих вашей державе или входящих в ее сферу влияния.


5.4. Территории варварских племен.

Провинции, окрашенные белым цветом на карте, населены варварскими племенами. Варварские провинции могут быть колонизированы великими державами или включены в сферу влияния.
Варварские провинции, не выходящие в сферу влияния, называются независимыми. В начале каждого хода каждая варварская провинция получает армию, состоящую из двух отрядов наемников. Эта армия вступает в бой с армией любого агрессора, вторгшейся на территорию этой варварской провинции. В случае поражения армия варваров расформировывается. Если армия варваров участвовала в сражениях, но не потерпела ни одного поражения в течение хода, то на следующий ход она автоматически восстанавливается до двух отрядов наемников. Если армия варваров была разгромлена, но при этом противник не оставил на территории варваров свою армию, варварская армия также восстанавливается на следующий ход.

На старте население каждого варварской провинции равно 3 жителям. Если в ходе игры появились варварские провинции, которые являются бывшими провинциями великой державы, то население таких провинций равно 3 жителям, независимо от того, сколько жителей проживало в такой провинции на момент ее выхода из состава великой державы. Численность населения варварской провинции не изменяется.
Варварские провинции могут быть включены в сферу влияния великой державы (держава-протектор). Такая варварская провинция предоставляет право прохода державе, в сферу влияния которой она входит. Так же на территории таких провинций держава-протектор может основывать колонии.
Игрокам доступен единственный вид дипломатических акций по отношению к варварским провинциям – включение провинции в сферу влияния державы. Для этого игрок на стадии акций направляет в варварскую провинцию своего дипломата.

Дипломатическим способом можно включать в сферу влияния варварские провинции, которые по состоянию на начало стадии акций:
- не входят в союз племен;
- граничат с территорией вашей державы;
- граничат с провинциями из сферы влияния вашей державы;
- граничат с акваторией, контролируемой вашей державой.

Если несколько семей одновременно пытаются включить варварскую провинцию в сферу влияния своей державы, приоритет отдается той семье, которая выкупила дипломата за большую цену. При равенстве цен приоритет определяется по порядку хода держав (чья держава ходит раньше, тот и включает варваров в свою сферу влияния), если соперники из одной державы, приоритет отдается семье с большей влиятельностью.
Можно пытаться включить в сферу влияния варваров, которые уже находится в чужой сфере влияния, шансы на успех такой акции составляют 50%.
С целью защиты своей сферы влияния, игрок может делать повторные попытки включения в сферу влияния варваров, которые и так уже находятся в сфере влияния державы игрока.

Включенная в сферу влияния варварская провинция предоставляет державе игрока право прохода по своей территории. При этом не надо забывать, что у варваров есть армия из 2 наемников, и располагать армию державы собственно на территории варваров нельзя, так как в одной провинции может находиться лишь одна армия. Однако армии державы могут проходить по территории варваров, не вступая в боестолкновение с их армией.
Держава не может нападать на варваров из своей сферы влияния. Однако, решением государственного совета варварская провинция может быть исключена из сферы влияния державы.
Если ваша держава атаковала варварскую провинцию, и ваша армия в течение одного хода находилась в ней, такая варварская провинция становится оккупированной и может быть включена в сферу влияния вашей державы. Такой способ включения провинции в сферу влияния не требует географической близости провинции.

5.5. Колонизация.

Семьи могут основывать колонии в варварских землях. Для основания колонии нужно выкупить право на колонизацию на соответствующем аукционе. Колонизировать можно только варварские провинции, входящие в сферу влияния вашего государства. Колонизация происходит на стадии акций. Игрок, колонизирующий провинцию, должен направить в колонизируемую провинцию армию, находящуюся под управлением представителя своей семьи. В ход колонизации армия варваров распускается, а армия игрока на один ход занимает ее место, помогая колонистам обустроиться на новом месте.

Провинция, в которой основывается колония, должна быть по состоянию на начало стадии акций связана со столичной провинции вашей державы непрерывной цепью из:
- акваторий, контролируемых вашей державой;
- провинций, принадлежащих вашей державе или входящих в ее сферу влияния.


Семья может основывать одну колонию в ход. Если несколько семей одновременно пытаются основать колонию в одной провинции, приоритет отдается семье с б0льшим уровнем влиятельности.
Если к концу хода армия колонистов остается на территории колонизируемой провинции, то уже на следующем ходу провинция присоединяется к державе игрока. Семья, которая провела колонизацию, получает пост наместника в колонизированной провинции. В течение 4 ходов последующих ходов такая семья может накладывать в гос. совете вето на попытки назначить в эту провинцию наместника из другой семьи.

5.6. Орды. Союзы племен. Переселение народов.

Особый раздел дипломатии – управление варварскими ордами. Это своеобразная игра в игре, которую можно вести параллельно с основной кампанией и независимо от нее. Игрок при выполнении ряда условий может привести в движение варварские племена в любой точке игровой карты, создать могущественный племенной союз и атаковать цивилизованные земли. Игрок может управлять только одной Ордой (племенным союзом). Если он хочет создать новую Орду, старая должна быть уничтожена.
Действия по созданию Орды и управлению ею обсчитываются на стадии акций, но не являются собственно акциями и не учитываются в лимите акций, положенном семье.

Создание союза племен происходит в три этапа.

Этап 1. Орда выбирает цель.
Создание варварской орды начинается с того, что игрок приобретает дипломата на соответствующем аукционе. После этого игрок выбирает одну провинцию, в которой он хочет организовать переселение варварских племен.
Целью орды может стать любая провинция, граничащая с дикими землями.
На стадии акций игрок направляет приобретенного дипломата в выбранную провинцию, что становится первым шагом к появлению орды. На этом этапе угроза еще не заметна остальным игрокам.

Этап 2. Орда появляется у границ.
Игрок должен направить в выбранную провинцию второго дипломата. С этого момента эта провинция обозначается на карте как потенциальный объект вторжения.

Этап 3. Вторжение Орды.
Одновременно с направлением в провинцию третьего дипломата происходит вторжение орды в провинцию. В провинции появляется варварская армия в составе 4 наемников, которая сражается с находящимися в провинции силами. Если орда побеждает защитников и продержится в течение следующего хода, провинция становится провинцией племенного союза. Все улучшения, находящиеся в провинции, уничтожаются, кроме портов в провинциях с мореходными традициями.

Статус территорий, входящих в племенной союз.
Территории, входящие в племенные союзы (Орду) имеют статус, похожий на статус обычных варварских провинций, за некоторыми исключениями:
1) Эти провинции не поддаются дипломатическому воздействию и могут быть включены в сферу влияния только после оккупации силами великих держав.
2) Как только провинция включается в сферу влияния, она перестает быть частью племенного союза.

Повторные атаки Орды.
Каждый раз, когда игрок направляет дипломата в свою Орду, он указывает провинцию, которую в этот же ход атакует Орда.
Атаковать можно любую провинцию, граничащую с вашим союзом племен. Так же можно атаковать провинцию вашего союза, если туда вторглась вражеская армия.
Орда может атаковать только из провинции союза, в которой нет вражеской армии. Если таких провинций нет, Орда бездействует.

Военные силы Орды.
Провинции союза племен обороняются точно так же как и прочие варварские провинции (армиями из 2 отрядов наемников).
Собственно Орда – отряд из 4 отрядов наемников - «появляется» только в момент очередного вторжения и исчезает при первом же поражении, либо в тот момент, когда провинция, в которую она вторглась, становится частью союза племен, свободной от присутствия вражеских войск.
Орда несет потери от истощения на тех же условиях, что и армии великих держав. По мере того, как Орда несет потери, численность отрядов может уменьшаться, если все отряды были потеряны (в сражениях или от истощения), Орда исчезает. Пополнять Орду новыми отрядами нельзя.
После исчезновения Орды можно вызвать новую путем организации очередной повторной атаки.

Уничтожение племенного союза.
Племенной союз может быть уничтожен в трех случаях:
1) По распоряжению игрока, управляющего союзом.
2) Если союз потерял все провинции

Разоблачение лидера союза.

Управление племенными союзами задумано как игра в игре, своеобразное делегирование игрокам полномочий на изменение игрового мира, попытка смоделировать переселения варварских племен.
Не хотелось бы, чтобы племенные союзы были простым придатком великих держав.
Для того, чтобы стимулировать более независимое поведение племенных союзов, вводится правило, согласно которому каждый ход главы великих держав могут проверить любого игрока любой команды на предмет, не является ли тот лидером племенного союза. Если проверка была удачна, и лидер союза был разоблачен, его племенной союз становится угасающим. Орда угасающего союза имеет только 3 отряда наемников вместо положенных четырех.

Поэтому когда полчища гуннов, лангобардов и вестготов будут под вашим чутким руководством штурмовать столицы мировых империй, наслаждайтесь этим молча. =)[Исправлено: Shapsug, 22.05.2014 19:42]
[Исправлено: Shapsug, 30.04.2014 16:00]
[Исправлено: Shapsug, 28.04.2014 19:05]
[Исправлено: Shapsug, 27.04.2014 15:54]
[Исправлено: Shapsug, 26.04.2014 10:55]
[Исправлено: Shapsug, 19.04.2014 20:57]
[Исправлено: Shapsug, 09.04.2014 07:27]
[Исправлено: Shapsug, 05.04.2014 16:57]
[Исправлено: Shapsug, 05.04.2014 16:22]


КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации
Shapsug
Дипломат



лесоруб
урочище Хадыжи

Нойон-Беки (13)
5800 сообщений


6. ВОЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ НА СУШЕ.   30.03.2014 05:47
6. ВОЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ НА СУШЕ.

6.1. Армия.

Державы ведут боевые действия на суше при помощи армий. Управляют армиями игроки.
Количество армий у великой державы зависит от ее размера.

Размер великой державы (кол-во провинций) Предельное количество армий
1……………………..…1
2-3……………………..2
4-6……………………..3
7-9……………………..5
10-13………………….6
14-17………………….7
18-23………………….8
24-30………………….9
31 и выше………..10

Если количество армий державы не превышает предельного количества, на государственном совете может быть инициировано решение о создании новой армии. Если такое решение поддерживается в ходе голосования, армия создается. Создавать армии можно только в провинциях державы, свободных от оккупации и не объятых восстаниями. Если держава потеряла часть провинций, лишние армии не уничтожаются.

Управление армиями.
Армии находятся под управлением игроков (полководцев, выходцев из аристократических семей). При создании армии игрок, инициировавший решение о создании армией, назначает по своему выбору семью, чей представитель примет командование над новой армией. У одного игрока (одной семьи) в подчинении может находиться не более двух армий.
После назначения на должность командующего игрок приобретает иммунитет, и в течение двух ходов может накладывать вето на решение вывести эту армию из-под командования игрока. После того, как действие иммунитета прекратится, решением государственного совета для армии может быть назначен другой командующий (армия перейдет в подчинение другому игроку).

6.2. Состав армии.

Армия состоит из отрядов. Максимальное количество отрядов в одной армии – пять. Каждый отряд имеет характеристику боевой мощи (БМ), которая определяет силу отряда в сражении. Боевая мощь всей армии определяется как сумма боевой мощи составляющих ее отрядов. Есть три основных вида отрядов: ополчение, личная гвардия, наемники.

================

Ополчение – это отряд граждан государства, проходящих обязательную воинскую службу. Ополчение призывается решением государственного совета из числа жителей провинций державы. В одной провинции можно формировать не более 1 отряда ополченцев в ход. Формирование отряда ополченцев снижает численность населения на 0,3 жителя, снижает лояльность жителей провинции на 5 пунктов.
Призыв ополчения происходит по специальному решению гос. совета. Призывать граждан на службу можно только в провинциях державы, свободных от оккупации и не объятых восстаниями.
Боевая мощь ополчения (как новых отрядов, так и уже построенных) зависит от уровня свободы в государстве по состоянию на начало хода. При изменении уровня свободы БМ ополченцев изменяется в соответствии с таблицей:

Уровень свободы БМ отряда ополченцев
0-10………..……..0,3
11-20……………..0,4
21-30……………..0,5
31-40……………..0,7
41-50……………..0,8
51-60……………..0,9
61-70……………..1,0
71-80……………..1,3
81-90……………..1,4
91-100……………1,5

================

Личная гвардия. Это отряды, состоящие из родовой аристократии. Отряды личной гвардии создаются специальным решением «создать личную гвардию». Одна семья может иметь только один отряд личной гвардии. Такой отряд числится на балансе семьи, не требует затрат на содержание. Когда семья игрока получает под командование армию, игрок может присоединить отряд личной гвардии к этой армии на стадии акций.
В последствие игрок вправе отозвать личинную гвардию из армии, в этом случае отряд снова становится неактивным, но числится на балансе семьи. Такой отряд можно будет снова направить в армию игрока (в том числе и на том же ходу, когда он был отозван из другой армии). Если военачальник семьи снят с командования армией, отряд личной гвардии автоматически отзывается из состава армии и ставится на баланс семьи.
Боевая мощь отряда личной гвардии равна 3,5 БМ. А если представитель семьи числится наместником провинции со свойством «воинственные племена», то – 5 БМ. Мощь личной гвардии пересчитывается по состоянию на начало хода независимо от того, когда именно такой отряд был создан или призван на службу в армии.

================

Наемники. Каждый ход в игре появляется 8 новых отрядов наемников, которые могут призываться любой семьей. Для найма этих отрядов семья должна подать заявку на участие в соответствующем аукционе. Победитель аукциона получает отряд наемников. Мощность отряда наемников – 1 БМ. Семьи, контролирующие провинции со свойством «наемники», получают бонус при участии в торгах.

6.3. Комплектование, пополнение и снабжение армий.

Армия может состоять максимум из пяти отрядов. При создании армии в ней автоматически появляется один отряд ополченцев (этот отряд дается совершенно бесплатно без каких-либо условий). Если армия лишилась всех отрядов (не важно, по какой причине), она исчезает.
Армии не могут обмениваться друг с другом отрядами. Единственное исключение – отряды личной гвардии у семей, командующих двумя армиями. Таким образом, раз назначенные на службу в определенную армию отряды ополченцев и наемников остаются до конца игры привязанными к этой армии.
Пополнение армии новыми отрядами происходит на стадии акций.
В какую армию назначить ополченцев решает игрок правящей семьи, ему доступны для пополнения любые армии. В какую армию назначить наемников решает игрок, победивший на аукционе наемников, ему доступны для пополнения только армии, которые контролирует его семья.
Если численность армии такова, что пополнение не укладывается в лимит 5 отрядов на армию, командующий армией на свое усмотрение формирует армию из доступных ему отрядов таким образом, чтобы в составе армии осталось не более 5 отрядов. Отряды, которым не были назначены армии, или не хватило места в назначенных армиях, распускаются. Отряды ополчения пополняют армию последними, и определяются на службу решением правящей семьи. По этой причине игрок может получить эти отряды против своей воли, хотя они и будут приняты только при условии, что в армии осталось место для новых отрядов.

Командующие армиями могут распускать любые отряды своей армии на стадии акций. При роспуске отрядов никакие компенсации не выплачиваются, в том числе не возвращается население, затраченное на формирование отрядов ополченцев. Расформирование отрядов происходит до начала проведения собственно акций, таким образом, отряды не будут участвовать в каких-то событиях.
Командующие армиями могут распускать свои армии только на стадии акций, расформирование армий происходит до начала проведения собственно акций, таким образом, армия не будет участвовать в каких-то событиях.

Для пополнения армии новыми отрядами она должна находиться:
- на территории своей державы (в том числе и в провинциях, оккупированных врагом),
- на территории вражеской державы/минора, если та оккупирована вашими войсками,
- на территории государства-минора, которое входит в сферу влияния вашей державы,
- на территории провинции, которая граничит с одной из территорий, перечисленных выше,
- на территории приморской провинции, граничащей с акваторией, которая контролируется вашей державой.

Однажды сформированные отряды и армии не требуют содержания.

6.4. Боевые действия.

Каждая армия занимает одну провинцию на карте. В одной провинции может находиться только одна армия. При перемещении разрешается проходить «сквозь» провинцию с союзной армией, при условии, что к концу хода армия займет пустующую провинцию. Если из-за несогласованности действий или иных причин маршрут движения заканчивается в провинции, занятой союзной армией, ведущий корректирует маршрут движения армии и оставляет ее в последней незанятой сухопутной провинции маршрута. Если весь маршрут (включая провинцию конечного назначения) пролегает через провинции, занятые союзными войсками, то ведущий вовсе оставляет армию без движения.
Последовательность, в которой державы используют сухопутные силы, определяется очередностью хода держав. Порядок движения армий одной великой державы определяется по старшинству семей: первыми передвигаются армии правящей семьи, после чего ходят армии семей по убыванию их влиятельности.

В течение хода армия может перемещаться на три провинции/акватории. Если маршрут проходит хотя бы через одну провинцию с дорогами, то общая дальность хода армии увеличивается на одну провинцию. Дороги должны существовать по состоянию на начало хода. Дороги, построенные на этой же стадии, в расчет не принимаются.
Если во время перемещения армия наталкивается на вражеские войска, происходит сражение, дальнейшее перемещение армии возможно только при условии победы в сражении. Вражескими войсками могут быть армии других держав, армии государств миноров и варварских племен (если эти государства и племена не включены в сферу влияния державы).
Движение по морю возможно только через акватории, находящиеся под контролем своей державы. Начинать движение по морю можно только из провинции, в которой есть порт (считается, что армия погрузилась на транспортные суда). В течение одного одна армия может только раз «выходить в море», два раза погружаться на транспортные суда нельзя.
Армия, которая при переходе с моря на сушу вступает в бой (морской десант), получает в бою штраф -3 БМ.
Движение армии по морю должно быть организовано таким образом, чтобы к концу хода армия находилась в сухопутной провинции. Армия, которая не сумела до конца хода достичь суши (была перехвачена флотом противника или провалила десантную операцию) уничтожается. Равно уничтожается армия, чей маршрут проходит через акваторию, контролируемую вражеской державой (такое может произойти, если на текущей стадии противник захватил вашу акваторию и тем самым разорвал маршрут для транспортировки войск).
Армия, которая в конце хода оказывается во вражеской (или варварской) провинции, теряет один отряд от истощения. Если она состояла из одного отряда, то она просто распускается.

Чтобы армия не несла потери от истощения, она должна находиться:
- на территории своей державы (в том числе и оккупированной),
- на территории государства-минора, которое входит в сферу влияния своей державы (это возможно, если она освобождает государство от вражеской осады или оккупации),
- на вражеской территории, оккупированной вашей державой.

При столкновении враждующих армий между ними происходит сражение. В сражении для каждой армии определяется сила по формуле n+m, где n – БМ армии, а m – случайное число из диапазона от 0 до 4. Победу в сражении одерживает сторона, армия которой имеет большую силу в сражении. А при равенстве сил побеждает обороняющаяся сторона. Соотношение сил определяет потери участников в соответствии с таблицей:

Спойлер:


При расчете потерь (как боевых, так и небоевых), первыми уничтожаются наиболее слабые отряды.

Армия, которая при переходе с моря на сушу вступает в бой (морской десант), получает в бою штраф -3 БМ.
При проигрыше атаковавшая армия отступает в ту провинцию, из которой она наносила удар.
При проигрыше обороняющаяся армия отступает в случайным образом выбранную соседнюю свободную провинцию.

Запрещено отступать:
- в провинцию принадлежащую другой державе, если только она не оккупирована вашей державой
- в провинцию принадлежащую государству-минору, если оно не оккупировано вашей державой
- в варварскую провинцию
- в провинции, из которой армия была атакована в проигранном сражении

Если нет ни одной свободной провинции, подходящей для отступления, отступающая армия и все ее отряды уничтожается.

6.5. Установление контроля над провинциями (оккупация).

Установление контроля производится в тех провинциях, где ваша армия остановилась по окончанию стадии акций.

Армии могут захватывать контроль
- над провинциями других держав.
- над провинциями государств-миноров, не входящих в сферу влияния вашей державы.
- над провинциями вашей державы и государств миноров, если они оккупированы другой державой.
- над провинциями, населенными варварами.

1) Установление контроля над провинцией чужой державы или над провинцией государства-минора.
Для захвата контроля над такой провинцией ваша армия должна находиться в этой провинции два хода подряд. Первый ход считается началом осады, второй ход – взятие провинции. После взятия провинция считается оккупированной.
2)Установление контроля над провинцией вашей державы или провинцией дружественного минора, оккупированной другой державой.
Порядок действий такой же, как и в предыдущем случае. После взятия провинция перестает быть оккупированной.
3)Установление контроля над провинцией, населенной варварами.
Для захвата контроля над такой провинцией ваша армия должна находиться в этой провинции один ход (провинция оккупируется сразу после разгрома вражеских войск, при условии, что ваша армия находится в ней по состоянию на конец хода, а не ушла в другую провинцию или погибла от истощения).

6.6. Присоединение оккупированных провинций.

После оккупации провинции она по решению правящей семьи может быть включена в сферу влияния державы или аннексирована.
Включать в сферу влияния можно любую провинцию, если она не принадлежит другой великой державе.
Аннексировать можно цивилизованную провинцию (не варварскую), при условии, что провинция по состоянию на начало хода не занята вражескими войсками связана со столичной провинции вашей державы непрерывной цепью из:
- акваторий, контролируемых вашей державой;
- провинций, принадлежащих вашей державе или входящих в ее сферу влияния.

6.7. Восстания и нашествия варваров.

Каждый ход в начале стадии решений для каждой не оккупированной провинции в составе великой державы проводится проверка на возникновение восстания. В рамках проверки для каждой провинции определяется риск восстания - случайное число из диапазона от 0 до 75. Затем вычисляется значение выражения m-n, где m – уровень лояльности, а n – риск восстания. Если значение этого выражения < 0, то в провинции происходит восстание. Постройка «храм» снижает риск возникновения восстания на 10 пунктов.
Если в восставшей провинции находилась армия (любой державы), восстание считается подавленным на этом же ходу. В такой провинции численность населения уменьшается на 1 жителя, уровень свобод в государстве снижается на 2 пункта, а лояльность повышается на 20 пунктов.
Если в провинции не было армии, такая провинция считается объятой восстанием. Такая провинция не приносит доходов ни наместнику, ни владельцу торговой фактории. Если восстанием объята столичная провинция, то семьи державы в течение восстания не получают столичные доходы.
Для подавления восстания в провинцию необходимо ввести армию, которая должна оставаться в провинции до конца хода. При выполнении такого условия восстание считается подавленным, численность населения провинции уменьшается на 1 жителя, уровень свобод в государстве снижается на 2 пункта, а лояльность повышается на 20 пунктов.
Если восстание не было подавлено в течение двух ходов, провинция отсоединяется от державы. Если эта провинция граничит с дикими землями или варварскими провинциями, то происходит вторжение варваров, и провинция превращается в независимую варварскую провинцию. Все улучшения в такой провинции исчезают (кроме портов в провинциях со свойством «мореходные традиции»). Все провинции вашей державы, граничащие с провинцией, в которую вторглись варвары, получают в ход вторжения снижение лояльности на 10 пунктов.
Если восставшая провинция не граничит с дикими землями и варварскими провинциям, то при отсоединении от вашей державы она становится независимым государством-минором.[Исправлено: Shapsug, 18.05.2014 11:17]
[Исправлено: Shapsug, 22.04.2014 20:03]
[Исправлено: Shapsug, 19.04.2014 20:57]
[Исправлено: Shapsug, 12.04.2014 09:35]
[Исправлено: Shapsug, 09.04.2014 07:27]
[Исправлено: Shapsug, 05.04.2014 16:23]


КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации
Shapsug
Дипломат



лесоруб
урочище Хадыжи

Нойон-Беки (13)
5800 сообщений


7. ВОЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ НА МОРЕ.   30.03.2014 05:48
7. ВОЕННЫЕ ДЕЙСТВИЯ НА МОРЕ.

7.1. Флот.

Державы ведут боевые действия на море при помощи флотилий. Управляют флотилиями только игроки правящих семей.
Создание флотилий. Максимальное количество флотилий у державы равно n/5 + m, где n – число провинций державы в которых есть порты, а m – количество провинций со свойством «мореходные традиции», нецелые числа округляются в меньшую сторону. Если количество флотилий державы не превышает максимального значения, на государственном совете может инициировано решение о создании новой флотилии. Если такое решение поддерживается в ходе голосования, флотилия создается. Создавать флотилии можно только в провинциях державы с портами или свойством «мореходные традиции», свободных от оккупации и не объятых восстаниями.
Флотилии находятся под управлением правящей семьи.

7.2. Состав флотилий.

Флотилия состоит из отрядов боевых кораблей (эскадр). Максимальное количество эскадр в одной флотилии – пять. Каждая эскадра в бою дает одну единицы боевой мощи. Боевая мощь всей флотилии определяется как сумма боевой мощи составляющих ее эскадр.
Комплектование, пополнение и снабжение флотилий.
Флотилия может состоять максимум из пяти эскадр. При создании флотилии в ней автоматически появляется одна эскадра (эта эскадра дается совершенно бесплатно без каких-либо условий). Если флотилия лишилась всех эскадр (не важно, по какой причине), она исчезает.
Флотилии не могут обмениваться друг с другом эскадрами. Таким образом, эскадры, однажды назначенные на службу в определенную флотилию, остаются до конца игры привязанными к этой флотилии.
Пополнение флотилии новыми эскадрами происходит на стадии акций.
Каждый ход в игре появляется 3 новые эскадры, которые выкупаются правящими семьями на специальном аукционе. Мощность одной эскадры – 1 БМ.
В какую флотилию назначить эскадру решает игрок правящей семьи, ему доступны для пополнения любые флотилии.
Если численность флотилии такова, что пополнение не укладывается в лимит 5 эскадр на флотилию, и новой эскадре не хватило места в назначенной флотилии, эскадра распускается.
Игрок правящей семьи может распускать любые флотилии и эскадры на стадии акций. При роспуске эскадр никакие компенсации не выплачиваются. Однажды сформированные эскадры и флотилии не требуют содержания.

7.3. Боевые действия на море.

Каждая флотилия должна базироваться в портовой провинции, принадлежащей великой державе. В одной портовой провинции может находиться только одна флотилия. Если провинция базирования флота захватывается вражеской армией, флот уничтожается.
Флотилии могут выполнять два действия: контроль над акваторией и перебазирование в другой порт.
Акватории могут контролироваться державами. Одна акватория может принадлежать (контролироваться) только одной державой. Контроль над акваторией дает державе возможность использовать эту акваторию для транспортировки войск, расширения торговых факторий, колонизации заморских земель.
Одна флотилия может сделать попытку установления контроля над одной акваторией в ход. Держава может направить несколько флотилий для установления контроля над одной акваторией. Попытка установления контроля над акваторией происходит на стадии акций. Захватываемая акватория должна граничить с портом базирования флотилии или быть связана с портом базирования непрерывной цепью акваторий, подконтрольных вашей державе. При этом максимальная удаленность от порта базирования – 3 акватории. Если к моменту реализации приказа на захват акватории не удается проложить маршрут через непрерывную цепь подконтрольных акваторий, флотилия бездействует.
Однажды захваченная акватория остается под контролем державы до тех пор, пока другая держава не предпримет успешную попытку захвата этой акватории. Контроль можно устанавливать как над чужими акваториями, так и повторно над своими (это будет расцениваться как подтверждение принадлежности акватории для предотвращения ее захвата на текущем ходу вражескими силами).
Если над одной и той же акватории одновременно пытаются установить контроль несколько держав, в этой акватории происходит морское сражение. Победитель получает контроль над акваторией.
Последовательность, в которой державы действуют на море, определяется порядком хода. Первая по порядку держава вводит свои флотилии в целевую акваторию. Если следующая держава атакует акваторию, из состава сил держав берется по одной флотилии (самые мощные), между ними происходит сражение, проигравшая флотилия отступает в порт базирования. Из оставшихся флотилий снова выбирается новая пара, между ними происходит новое сражение. И так до тех пор, пока в акватории не останутся только флотилии одной державы. Если следующая держава атакует эту же акваторию, цикл повторяется по новой.
В конечном итоге, после того как все державы походят флотилиями спорные акватории остаются у тех держав, чей флот остался в этих акваториях после всех морских маневров. Раздел акваторий оканчивается, флотилии возвращаются в порты основного базирования.
В морском сражении для каждой флотилии определяется сила по формуле n+m, где n – БМ флотилии, а m – случайное число из диапазона от 0 до 5. Победу в сражении одерживает сторона, флотилия которой имеет большую силу в сражении. А при равенстве сил побеждает обороняющаяся сторона. Соотношение сил определяет потери участников в соответствии с таблицей:

Спойлер:


Вместо акций по установлению контроля над акваториями флотилия может перебазироваться в другой порт. Дальность перебазирования не ограничена, но маршрут следования перебазирующейся флотилии должен проходить только по акваториям, находящимся под контролем вашей державы.[Исправлено: Shapsug, 19.04.2014 20:56]

КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации
Shapsug
Дипломат



лесоруб
урочище Хадыжи

Нойон-Беки (13)
5800 сообщений


8. РЕГЛАМЕНТ ВЕДЕНИЯ ИГРЫ.   30.03.2014 05:49
8. РЕГЛАМЕНТ ВЕДЕНИЯ ИГРЫ.

8.1. Ходы и стадии.

Игра разбита на ходы, каждый ход состоит из трех стадий:

Стадия планирования и аукционов. На этой стадии игроки выдвигают предложения для голосования на гос. совете и подают заявки на участие в аукционах.
Стадия решений. На этой стадии игроки голосуют в гос. совете.
Стадия акций. На этой стадии игроки совершают акции.

8.2. Стадия планирования и аукционов.

Ход начинается со стадии планирования и аукционов. Игроки получают стартовый баланс хода, где указывается состояние дел в державе: уровень свобод в государстве, перечень провинций, уровень лояльности в них, население и постройки, расположение сухопутных и морских сил державы, статус семей. Так же они получают прирост влиятельности, после чего уточняется статус их семей. После этого игроки получают причитающиеся им доходы исходя из имеющихся у семьи источников дохода.
На этой стадии игроки должны согласовать друг с другом вопросы, подлежащие решению на гос. совете. До окончания стадии игроки направляют ведущему перечень вопросов (проектов), который они хотели бы вынести на голосование на гос. совете.
Количество выдвигаемых проектов зависит от формы правления и статуса семьи.
Проекты должны выдвигаться с указанием всех обязательных реквизитов (указаны в перечне проектов). Проект без реквизитов или с некорректными реквизитами не принимается к рассмотрению.

Действия, доступные на стадии планирования:
• Отказаться от должности наместника в любых провинциях семьи.
• Отказаться от должности командующего в любых армиях семьи.
• Выдвинуть проекты для голосования в гос. совете.
• Объявить гражданскую войну.
• Правящая семья может принять решение по аннексии и включении в сферу влияния державы оккупированных провинций.
• Правящая семья может проверить любого игрока любой фракции, чтобы выяснить, является ли этот игрок лидером союза племен.
• Выдвинуть проекты для голосования в гос. совете.
• Отправить заявки на участие в аукционах, заявленные ставки будут сразу списаны со счета семьи.
• Сделать денежный перевод (20% перечисляемых средств теряется на «транзакционные издержки»).


Перечень проектов:

======================
1. Создание армии.

Обязательные реквизиты:
• указать места создания армии
• указать семью, представитель которой станет командующим.

Описание проекта.
Если количество армий державы меньше, чем предельно допустимое количество для державы данного размера, то на государственном совете может быть инициировано решение о создании новой армии. В ход можно создать лишь одну армию. Если такое решение поддерживается в ходе голосования, армия создается. Создавать армии можно только в провинциях державы, свободных от оккупации и не объятых восстаниями.
При создании армии игрок, инициировавший решение о создании армией, назначает по своему выбору семью, чей представитель примет командование над новой армией. У одного игрока (одной семьи) в подчинении может находиться не более двух армий.
После назначения на должность командующего игрок приобретает иммунитет, и в течение двух ходов может накладывать вето на решение вывести эту армию из-под командования игрока. После того, как действие иммунитета прекратится, решением государственного совета для армии может быть назначен другой командующий (армия перейдет в подчинение другому игроку).

Конкуренция проектов.
Одновременно может быть выдвинуто несколько проектов по созданию армии. Принимается к исполнению проект, который набрал большую силу.

======================
2. Призыв на военную службу ополченцев.

Обязательные реквизиты:
• указать провинции, в которых производится набор рекрутов

Описание проекта.
Призывать граждан на службу можно только в провинциях державы, свободных от оккупации и не объятых восстаниями.
Ополчение – это отряд граждан государства, проходящих обязательную воинскую службу. Ополчение призывается решением государственного совета из числа жителей провинций державы. В одной провинции можно формировать не более 1 отряда ополченцев в ход. Формирование отряда ополченцев снижает численность населения на 0,3 жителя, снижает лояльность жителей провинции на 5 пунктов.
Призывать граждан на службу можно только в провинциях державы, свободных от оккупации и не объятых восстаниями.

Конкуренция проектов.
Одновременно может быть выдвинуто несколько проектов по призыву ополченцев. Принимается к исполнению проект, который набрал большую силу.

======================
3. Смена полководцев в армиях

Обязательные реквизиты:
• указать армии, в которых надлежит сменить полководцев
• для каждой из таких армий указать семью, представитель которой станет новым командующим. Если этот реквизит не указан, армия после отстранения текущего командующего останется без командира.

Описание проекта.
В одном проекте можно предложить замену полководцев не более чем в трех армиях. Что не мешает одному игроку предложить несколько проектов и тем самым увеличить масштаб кадровых перестановок. Если у полководца какой-либо из этих армий есть иммунитет от переназначения, семья этого полководца может исключить свою армию из списка (наложить вето на смену руководства в этой армии), что не будет отменять изменений по оставшимся в проекте кандидатурам.
У одного игрока (одной семьи) в подчинении может находиться не более двух армий.

Конкуренция проектов.
Одновременно может быть выдвинуто несколько проектов по смене полководцев. Реализуются все проекты, прошедшие голосование. Проект, набравший максимальную силу, принимается к исполнению в полном объеме, следующие по силе проекты исполняются в том объеме, в котором они не противоречат проектам с б0льшей силой.

======================
4. Дарование прав

Обязательные реквизиты:
• отсутствуют

Описание проекта.
В случае принятия повышает на 10 пунктов уровень свободы в государстве. Игрок, инициировавший проект, получает +15 пунктов влиятельности (при условии, что он выдвигал проект не анонимно, а в открытую). Дарование прав приводит к реакционным выступлениям и снижению лояльности в целом по стране на 10 пунктов.
Если в результате дарования прав произошел переход от формы правления с низким уровнем свобод к форме с высоким уровнем свобод, во всех провинциях державы уровень лояльности снижается еще на 10 пунктов, происходят выборы новой правящей семьи.
Дарование свобод может произойти только один раз в ход.

Конкуренция проектов.
Одновременно может быть выдвинуто несколько проектов дарования прав. Принимается к исполнению проект, который набрал большую силу.

======================
5. Изгнание чужеземных торговцев (закрыть торговую факторию другой державы).

Обязательные реквизиты:
• указать конкретную провинцию вашей державы или вашей сферы влияния, в которой надлежит закрыть факторию

Описание проекта.
Проект позволяет закрыть уже имеющуюся факторию иностранной державы на территории вашей державы или вашей сферы влияния.
Принятие решения еще не означает закрытия фактории. Фактическое закрытие происходит после осуществления одним из игроков вашей державы соответствующей акции. Акция должна быть проведена на этом же ходу. Если акция не была проведена, решение об изгнании чужеземцев аннулируется.

Конкуренция проектов.
Одновременно может быть выдвинуто несколько проектов по изгнанию иностранных торговцев. Все проекты, прошедшие голосование принимаются к исполнению.

======================
6. Исключение провинции из сферы влияния.

- с указанием одной конкретной провинции, которую надлежит исключить из сферы влияния вашей державы

Обязательные реквизиты:
• указать исключаемую провинцию

Описание проекта.
Проект позволяет исключить провинцию из вашей сферы влияния.

Конкуренция проектов.
Одновременно может быть выдвинуто несколько проектов по исключению провинций из сферы влияния. Все проекты, прошедшие голосование принимаются к исполнению.

======================
7. Переселение жителей (миграция между провинциями)

Обязательные реквизиты:
• указать 2 провинции, между которыми происходит переселение

Описание проекта.
Население державы можно переселять из одной провинции в другую. Переселение происходит по решению совета в результате соответствующей акции. В ход можно произвести только одно переселение. Переселяется 1 житель из одной провинции в другую. Провинции должны быть связаны друг с другом непрерывной цепью провинций, принадлежащих державе или входящих в ее сферу влияния и/или акваториями, находящимися под контролем державы.
Само принятие решения еще не приводит к переселению. Фактическое переселение происходит после осуществления одним из игроков вашей державы соответствующей акции, которая должно быть произведено на этом же ходу. Если акция не была проведения, решение о переселении аннулируется.

Конкуренция проектов.
Одновременно может быть выдвинуто несколько проектов переселения жителей. Принимается к исполнению проект, который набрал большую силу.

======================
8. Репрессии.

Обязательные реквизиты:
• указать семьи, в отношении которых предлагается провести репрессии.

Описание проекта.
Принятие проекта приводит к снижению уровня свободы на 5 пунктов. Семьи, в отношении которых проведены репрессии, получают штраф в 15 пунктов.
В провинциях, где есть наместники репрессированных семей, лояльность увеличивается на 5 пунктов.
В ход может быть принят лишь один проект по репрессиям. Одним проектом можно репрессировать не более двух семей.

Конкуренция проектов.
Одновременно может быть выдвинуто несколько проектов по репрессиям. Принимается к исполнению проект, который набрал большую силу.

======================
9. Назначение наместника в провинцию

Обязательные реквизиты:
• указать провинцию и семью, чей представитель должен занять должность наместника. Если не указать нового наместника, провинция, то старый наместник уйдет, а провинция станет "бесхозной".

Описание проекта.
Одним проектом можно назначить лишь одного наместника. Если количество провинций у семьи превышает предел, установленный для державы данного размера, проект о назначении не проходит.

Конкуренция проектов.
Одновременно может быть выдвинуто несколько проектов по назначению новых наместников. Реализуются все проекты, прошедшие голосование. Проект, набравший максимальную силу, принимается к исполнению в полном объеме, следующие по силе проекты исполняются в том объеме, в котором они не противоречат проектам с б0льшей силой.

======================
10. Коллективное управление флотом

Обязательные реквизиты:
• указать действия для флотилий (флотилии, которым не было указаний будут бездействовать в случае принятия проекта).

Описание проекта.
На стадии акций старшая семья принудительно исполняет распоряжения по управлению флотом, принятые на гос. совете.

Конкуренция проектов.
Одновременно может быть выдвинуто несколько проектов по управлению флотом. Принимается к исполнению проект, который набрал большую силу.

======================
11. Организация зрелищ

Обязательные реквизиты:
• указать провинцию, где будут проводиться зрелища.

Описание проекта.
Можно проводить только одно зрелищное представление в ход. Провинция, в которой были проведены зрелища, получает +5 к лояльности.

Конкуренция проектов.
Одновременно может быть выдвинуто несколько проектов по организации зрелищ. Принимается к исполнению проект, который набрал большую силу.

======================
12. Выборы новой правящей семьи

Обязательные реквизиты:
• отсутствуют.

Описание проекта.
Выборы проводятся при переходе к форме правления с большим уровнем свободы. В республиках и олигархиях (олигархических республиках) выборы проходят каждые три года. Победу одерживает кандидат, набравший максимальное число голосов.
Если на очередных выборах в державе с республиканской или олигархической формами правления, победу одерживает семья, которая и так уже находится у власти, это приводит к снижению лояльности в стране на 4 пункта и снижению свободы на 5 пунктов.
На выборах правящей семьи голосуют только «за» определенного кандидата. Победу одерживает кандидат, набравший максимальное число голосов.

Конкуренция проектов.
Проект о выборах выдвигается ведущим при наступлении предусмотренных правилами условий, либо для урегулирования нестандартных игровых ситуаций.

======================
13. «Расследование»

Обязательные реквизиты:
• отсутствуют.

Описание проекта.
В рамках расследования происходит анонимное голосование. По итогам этого голосования выявляется представитель одной из семей, который совершил некий проступок перед обществом (речь идет о злоупотреблениях, нарушениях обычаев и т.п.) Семья нарушителя теряет 5 пунктов влиятельности и выплачивает штраф в размере 10% своего бюджета по состоянию на начало хода. Деньги получает семья игрока, который отдал больше голосов за кандидатуру «преступника». В отличие от остальных голосований «расследование» проводится на условиях полной анонимности.
При проведении расследования игроки голосуют только «за» определенную семью. Расследование будет проведено в отношении семьи, набравшей максимальное число голосов.
Если никто не пожелал участвовать в «расследовании», нарушитель определяется случайным образом, а 10% бюджета семьи нарушителя просто исчезают.
Нельзя проводить расследование в отношении собственной семьи (голосовать за нее).

Игроки, которые при проведении расследований предлагают ведущему текст преступления, будут получать дополнительно +1 голос в этом проекте.
При этом хотя бы один реальный голос отдать все равно надо будет.
Тексты должны быть более-менее адекватными. Адовые истории про человекообразных киборгов из будущего и евреях динозаврах будут приниматься опционально.

Конкуренция проектов.
Проект «расследования» выдвигается ведущим.


======================
14. Создание флотилии.

Обязательные реквизиты:
• указать места создания флотилии

Если количество флотилий державы не превышает максимального значения, на государственном совете может инициировано решение о создании новой флотилии. Если такое решение поддерживается в ходе голосования, флотилия создается. Создавать флотилии можно только в провинциях державы с портами или свойством «мореходные традиции», свободных от оккупации и не объятых восстаниями.

Конкуренция проектов.
Одновременно может быть выдвинуто несколько проектов по созданию флотилии. Принимается к исполнению проект, который набрал большую силу.




Вместе с выдвижением решений игроки направляют ведущему перечень аукционов, в которых они желают участвовать и указанием ставок. Основание торговых факторий и колоний, отправка дипломатов, вербовка наемников, постройка улучшений - все эти действия можно совершить только после приобретения соответствующего права на аукционе.
Для проведения аукционов предусмотрена специальная стадия. На этой стадии игроки направляют ведущему заявки, с перечнем аукционов, в которых они желают участвовать и указанием ставок. Для каждого аукциона установлена минимальная ставка, начиная с которой допускается участие в аукционе. В случае проигрыша игрок теряет часть заявленной суммы в размере минимальной ставки, обозначенной для данного вида аукционов.

Виды аукционов:

======================
Аукцион на основание торговых факторий.

Минимальная цена заявки 5 Д.

Разыгрывается 7 лотов. Один игрок может приобретать не более 1 лота. В игре каждой стране дается возможность вести торговлю. Державы квотируются и в начале распределяется по одному лоту для каждой державы. Для получения такого лота игрок должен сделать самую большую заявку среди игроков своей державы. Если в какой-либо державе ни одна семья не подавала заявки, лот не достается никому.
После распределения квотируемых лотов остается еще 2 лота, которые получают игроки, сделавшие самые крупные ставки (из числа тех, кому не достались квотируемые лоты).

======================
Аукцион наемников.

Минимальная цена заявки 5Д.

Разыгрывается 8 лотов. Один игрок может приобретать не более 1 лота. В игре каждой стране дается возможность нанимать солдат удачи. Державы квотируются и в начале распределяется по одному лоту для каждой державы. Для получения такого лота игрок должен сделать самую большую заявку среди игроков своей державы. Если в какой-либо державе ни одна семья не подавала заявки, лот не достается никому.
После распределения квотируемых лотов остается еще 3 лота, которые получают игроки, сделавшие самые крупные ставки (из числа тех, кому не достались квотируемые лоты).
Игроки, контролирующие провинции с особым свойством «наемники» получают бонус: их заявки на аукционе учитываются с бонусом 5% за каждую провинцию с указанным свойством.

======================
Аукцион эскадр.

Минимальная цена заявки 5Д за одну эскадру.

Разыгрывается 3 лота. В аукционе участвуют только правящие семьи. Участник назначает цену, которую он готов уплатить за одну эскадру и количество эскадр, которое готов купить на этом ходу. В отличие от прочих аукционов разрешено приобретать любое количество эскадр одним игроком.

======================
Аукцион дипломатов.
Минимальная цена заявки 2Д.
Разыгрывается 8 лотов. Один игрок может приобретать не более 1 лота. В игре каждой стране дается возможность отправлять дипломатов. Державы квотируются и в начале распределяется по одному лоту для каждой державы. Для получения такого лота игрок должен сделать самую большую заявку среди игроков своей державы. Если в какой-либо державе ни одна семья не подавала заявки, лот не достается никому.
После распределения квотируемых лотов остается еще 3 лота, которые получают игроки, сделавшие самые крупные ставки (из числа тех, кому не достались квотируемые лоты).

======================
Аукцион на право постройки улучшений (построек).

Минимальная цена заявки 5Д.

Разыгрывается 3 лота. Один игрок может приобретать не более 1 лота. Они достаются игрокам, которые сделали самые крупные ставки.

======================
Аукцион на право отправки колонистов.

Минимальная цена заявки 5Д.

Разыгрывается 2 лота. Один игрок может приобретать не более 1 лота. Они достаются игрокам, которые сделали самые крупные ставки.
8.3. Стадия решений.

На этой стадии игроки получают от ведущего перечень вопросов, вынесенных на гос. совет. До окончания стадии игроки направляют ведущему заявку с указанием, как они голосует по вопросам, которые рассматривает гос. совет.

Действия, доступные на стадии решений:
• Отказаться от должности наместника в любых провинциях семьи.
• Отказаться от должности командующего в любых армиях семьи.
• Проголосовать по проектам на гос. совете
• Наложить вето на проект (для игроков, которые обладают таким правом)
• Сделать денежный перевод (20% перечисляемых средств теряется на «транзакционные издержки»).




8.4. Стадия акций.

На этой стадии игроки получают от ведущего промежуточный баланс хода с изменениями, произошедшими после проведения аукционов. До окончания стадии игроки направляют ведущему заявку с указанием акций, которые они желают провести.
Количество акций, которые может провести один игрок зависит от статуса его семьи и формы правления державы.

Действия, доступные на стадии акций:
• Создать отряд личной гвардии
• Пополнить армию нанятыми отрядами наемников.
• Распорядится отрядом личной гвардии, в том числе и только что созданным: назначить его в армию, отозвать.
• Расформировать армии или отряды.
• Правящая семья дает заявку с указанием, как она распределяет между армиями ополченцев, призванных на военную службу.
• Управление племенным союзом.
• Отказаться от должности наместника в любых провинциях семьи.
• Отказаться от должности командующего в любых армиях семьи.
• Сделать денежный перевод (20% перечисляемых средств теряется на «транзакционные издержки»).
• Провести акции из перечня в рамках лимита акций.

Перечень акций:

======================
Изгнание чужеземных торговцев
Проводится только если гос. советом принято соответствующее решение.

======================
Открытие торговых факторий
Проводится, если удалось выиграть право на соответствующем аукционе.

======================
Отправка дипломата для включения территории в сферу влияния
Проводится, если удалось выиграть право на соответствующем аукционе.

======================
Повышение престижа
Проводится, если удалось получить дипломата на соответствующем аукционе.

======================
заявить права на провинцию (создание фамильного владения)
Проводится, если удалось получить дипломата на соответствующем аукционе.


======================
Основание новых колоний
Проводится, если удалось выиграть право на соответствующем аукционе.

======================
Постройка улучшений в провинциях
Проводится, если удалось выиграть право на соответствующем аукционе.

======================
Постройка грандиозного сооружения
Проводится, если удалось выиграть право на аукционе на право постройки улучшений.

======================
Боевые действия на море (по решению совета или, если его нет, по решению правящей семьи)
Проводятся за счет лимита акций правящей семьи.

======================
Боевые действия на суше
В рамках одной акции можно перемещать все армии, находящиеся в распоряжении семьи.




8.5. Условия расходования денежных средств.

Игроки могут распоряжаться денежными средствами лишь в том объеме, которым обладала их семья по состоянию на начало текущей стадии. Таким образом, например, переводы между игроками не могут использоваться на той стадии, когда они были произведены.

8.6. Порядок расчета стадии акций ведущим.

Действия игроков на стадии планирования и аукционов и стадии решений происходят одновременно, без какой-то строгой очередности.

Ведущий случайным образом определяет очередность хода держав.
Затем ведущий последовательно выбирает один из видов акций из списка в том порядке, в котором они перечислены в правилах, и осуществляет все акции данного типа, осуществляемые игроками. Акции осуществляются в соответствии с очередностью и приоритетами, которые определяются принадлежностью к державе, статусом семьи и суммами, затраченными игроком на стадии аукционов.

Большинство акций осуществляется при соблюдении условий, проверяющихся по состоянию на начало стадии акций, это не позволяет, например, за один ход произвести посылку в варварскую провинцию дипломата и колониста, или в течение одного хода выстроить цепочку торговых факторий, чтобы проникнуть вглубь территории, с которой по состоянию на начало хода не было связи.

Однако, два вида акций «изменяют реальность» динамически. Это боевые действия на море и суше. Вы можете в течение одного хода и установить контроль за морской зоной, и провести через нее транспортировку сухопутных сил, хотя в начале хода этот путь был перекрыт врагами.[Исправлено: Shapsug, 22.05.2014 19:48]
[Исправлено: Shapsug, 18.05.2014 11:18]
[Исправлено: Shapsug, 05.05.2014 20:21]
[Исправлено: Shapsug, 29.04.2014 20:57]
[Исправлено: Shapsug, 28.04.2014 19:09]
[Исправлено: Shapsug, 27.04.2014 13:20]
[Исправлено: Shapsug, 26.04.2014 10:51]
[Исправлено: Shapsug, 22.04.2014 21:05]
[Исправлено: Shapsug, 19.04.2014 20:56]
[Исправлено: Shapsug, 10.04.2014 14:19]
[...]


КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации
Shapsug
Дипломат



лесоруб
урочище Хадыжи

Нойон-Беки (13)
5800 сообщений


Правки   09.04.2014 07:29
09.04.14
=========
Уточнение по порядку расчета потерь.

В п. 6.4 добавлено:
«При расчете потерь (как боевых, так и небоевых), первыми уничтожаются наиболее слабые отряды.»

=========
Изменяются свойства миноров из сферы влияния

В п. 5.3.
«В начале каждого хода каждое независимое государство-минор получает армию, состоящую из трех отрядов наемников (а миноры из сферы влияния – из четырех отрядов наемников).»
…..
«Каждый минор отчисляет правящей семье державы-протектора 1 Д в ход. Миноры, находящиеся в сфере влияния, имеют армию из 4 наемников, а не из 3.»

=========
п. 8.2.
уточнение порядка проведения расследования:

"При проведении расследования игроки голосуют только «за» определенную семью. Расследование будет проведено в отношении семьи, набравшей максимальное число голосов."

"Нельзя проводить расследование в отношении собственной семьи (голосовать за нее)."

11.04.14
=========
п. 6.6.
Немного изменены условия аннексии провинции.

После оккупации провинции она по решению правящей семьи может быть включена в сферу влияния державы или аннексирована.
Включать в сферу влияния можно любую провинцию, если она не принадлежит другой великой державе.
Аннексировать можно цивилизованную провинцию (не варварскую), при условии, что провинция по состоянию на начало хода не занята вражескими войсками, связана со столичной провинции вашей державы непрерывной цепью из:
- акваторий, контролируемых вашей державой;
- провинций, принадлежащих вашей державе или входящих в ее сферу влияния.[Исправлено: Shapsug, 12.04.2014 09:37]
[Исправлено: Shapsug, 12.04.2014 09:36]
[Исправлено: Shapsug, 10.04.2014 14:19]
[Исправлено: Shapsug, 10.04.2014 14:17]
[Исправлено: Shapsug, 09.04.2014 20:45]


КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации
Аид
Вождь подфорума Крестоносцы



Учитель/преподаватель
Омск

Модератор

Великий Друнгарий (12)
4103 сообщения


Образец заявок на все стадии.   10.04.2014 19:08
Стадия планирования.
Спойлер:




Стадия решений.
Спойлер:





Стадия аукционов.
Спойлер:




Стадия акций.
Спойлер:
[Исправлено: Аид, 10.04.2014 19:09]
"Аид был белоленточником, говорят белоленточники, Аид был леваком, говорят леваки. Аид был путинистом, говорят путинисты. Аид был мерзким деспотом, говорит Старик."[Регистратор, 01.07.2013]
Shapsug
Дипломат



лесоруб
урочище Хадыжи

Нойон-Беки (13)
5800 сообщений


4 ход, плановые изменения и дополнения   26.04.2014 09:24
• Снижается базовый прирост влиятельности: вместо 10 пв в ход семьи будут получать только 5 пв в ход
(уже при переходе с третьего на четвертый ход)


• Постройка улучшений в провинциях будет приносить игроку разовый прирост влиятельности + 5 пв.

• Вместо постройки улучшения игрок сможет провести акцию «Постройка грандиозного сооружения», что будет давать семье игрока разовый прирост влиятельности +8 пв.

• Успешная отправка дипломата, в результате которой удастся расширить сферу влияния, будет приносить игроку разовый прирост влиятельности + 1 пв.

• Вместо отправки дипломата игрок сможет провести акцию «повышение престижа» что будет давать игроку разовый прирост влиятельности +2 пв.

• Игроки, которые контролируют должность наместника в провинции в течение двух и более ходов подряд, уже начиная с третьего хода смогут закрепить за своей семьей эту провинцию как фамильное владение. Для этого требуется совершить специальную акцию: "заявить права на провинцию". На проведения такой акции игрок затрачивает одного дипломата.

Пояснение к порядку исчисления срока давности. Семья контролирует провинцию, если по состоянию на конец хода его семья контролирует должность наместника в этой провинции. В ход проведения акции "заявить права на провинцию" игрок на момент начала стадии акций должен контролировать должность наместника в провинции, которая получает статус фамильного владения.

Статус фамильного владения.

Наместника игрока в такой провинции больше нельзя снять с должности решением гос. совета.
До тех пор, пока провинция является фамильным владением, в ней всегда есть наместник семьи-владельца.
Снять с провинции статус фамильного владения можно будет в ходе гражданской войны, либо по распоряжению игрока. При снятии статуса фамильного владения провинция автоматически теряет наместника и становится "бесхозной".

Один игрок сможет обладать лишь одной провинцией на правах фамильного владения.
Фамильные вледения не будут учитываться при подсчете лимита провинций на семьи. Таким образом, игроки с фамильными владениями смогут контролировать на одну провинцию больше, чем остальные игроки.

КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации
Shapsug
Дипломат



лесоруб
урочище Хадыжи

Нойон-Беки (13)
5800 сообщений


5 ход, плановые изменения и дополнения   26.04.2014 10:49
В игре появится торговый флот.


Торговый флот реализован в виде морских «торговых факторий» - торговых маршрутов. К списку акций добавится акция: «проложить торговый путь по морю». Игрок, затратив одного купца, может установить в морской зоне особый вид торговой фактории, будем называть ее морским торговым маршрутом, или просто торговым маршрутом.

Торговый маршрут не приносит прямой выгоды, однако может служить базой для постройки новых торговых факторий, что позволит вашим купцам пересекать водные пространства самостоятельно, без поддержки военно-морских сил.
Торговые маршруты устанавливаются по тем же правилам, что и обычные торговые фактории. Но они не конкурируют друг с другом. Таким образом, в одной морской зоне могут одновременно действовать торговые маршруты всех великих держав.

Держава, которая контролирует морскую зону, может устранять находящиеся в ней торговые маршруты других держав. Для этого правящей семье потребуется направить морскую зону флотилию и указать, торговые маршруты каких держав надо уничтожить.
Никто не мешает купцам противника уже на следующий ход возобновить свои торговые маршруты в этой акватории (для чего, конечно, надо будет выиграть купца на аукционе и направить его в данную акваторию обычным порядком).



От идеи полноценной внутренней торговли я пока решил отказаться. Но кое-что добавлю.



Внутренняя торговля.

Внутри империй процветает торговля редкими экзотическими товарами. Пусть она не приносит таких барышей, как заморская торговля, однако такой доход стабилен, всё, чего он требует, это захвата как можно большего количества провинций, генерирующих дефицитные товары.

Как это работает?

Провинции с бонусом «уникальные товары» приносят дополнительный доход наместникам. Наместник каждой такой провинции получает дополнительно столько денег, сколько провинций с редкими товарами входит в состав державы.

Например, пусть в состав Египта входит четыре провинции с бонусом «редкие товары». В таком случае каждый египетский наместник в провинции с таким бонусом получает дополнительно 4 Д в ход.

КПРФ - Кемалистская Партия Российской Федерации
5 ход, плановые изменения и дополнения
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Форумы » Форумные игры » 200934 @ »

Показать темы за последние  дней или за  или тему с номером 

Перейти в тредовый режим просмотра

Модераторы: Аид, Slavophil, Мельхиор - Сообщений: 20568 - Обновлено: 01.03.2025 11:57
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru

3.12.1 | 2.14.4-mod | 5.2.17-php | sel: 140, ftc: 211, gen: 0.087, ts: 2026/10/10 23:15:26