Форумы » Форумные игры » 197100 @ »
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Правила "Дипломатия: Колонизация"
VoDN88



студент
Энгельс

Курульный эдил (9)
1846 сообщений


Правила "Дипломатия: Колонизация"   21.06.2013 22:04
Раздел 1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ.
Игра охватывает исторический период, начиная с 1600 г. н.э..

Политическая карта:
Спойлер:



1.1. Ведущий
Партию ведет Ведущий. Сам он в партии не участвует.

1.2. Ход игры
Основным игровым периодом является игровой ход. Один ход игры соответствует 1 году реального исторического времени.
Ведущий игры указывает время окончания текущего хода. Каждый игрок до конца каждого хода обязан выслать Ведущему ЛС (заявку), в котором указывается, какие действия игрок хочет совершить (см. ниже). По решению Ведущего злостные нарушители настоящего порядка могут быть выведены из игры.
После окончания хода Ведущий обсчитывает полученные заявки и вывешивает результаты хода в новой ветке.

1.3. Порядок хода
Порядок хода (очередность ходов игроков) определяется очередностью поступления заявок в ЛС к Ведущему.
Приказы игроков обсчитываются в следующем порядке:
1) Дипломатические действия, торговля стратегическими ресурсами.
2) Строительство, набор войск.
3) Военные действия..
4) Сбор налогов.

1.4. Заявки
Пример:
Спойлер:


Раздел 2. ГОСУДАРСТВА.

Игровые государства, разделены на провинции.

2.1. Доходы и расходы страны

Казну государства пополняют:
1) Налоги являются главным источником бюджета. Зависят от дохода провинции помноженного на квадратный корень из населения провинции.
2) Дипломатические и торговые платежи.
3) Доходы от разграбления вражеских провинций. Победа вражеской армии в провинции неприятеля и её полная оккупация ведет к ее разграблению.
4) Дополнительно доходы могут давать некоторые стартовые эффекты наций.

Расходы государства составляют:
1) Военные расходы - содержание регулярной армии.
2) Строительство (для европейских наций).
3) Формирование армии.
4) Дипломатические и торговые платежи.

Все расходы денежных средств идут из кэша (казны на начало хода). Финансирование расходов осуществляется в порядке очередности, описанной игроком в заявке. Превышение расходов над размером кэша невозможно. Заимствованные у других стран суммы поступают в распоряжение игрока на следующий ход.

Раздел 3. НАСЕЛЕНИЕ.

Каждая провинция каждой страны имеет данные о численности проживающего в ней населения. Культура провинции всегда совпадает с культурой страны.

Население выполняет следующие основные задачи:
1) Является налогоплательщиками.
2) Используется в качестве рекрутов для формирования армии.
3) Выступает колонистами при заселении территорий.

3.1. Прирост населения

Численность населения провинции изменяется вследствие естественного прироста и миграции.
Естественный прирост населения составляет для европейских стран 2%, для индейских племен 1,5%.

3.2. Перемещение населения

Население может покинуть провинцию проживания с миграционной целью. Перемещение населения бесплатное, единственным ограничением является дальность перемещения. Мигрировать можно только в соседние провинции.

3.3. Убыль населения

Убыль населения происходит в ходе войн (при разграблении провинции гибнет 1 чел.),
Набор населения в армию уменьшает численность населения провинции. Обратная конвертация войск в мирное население возможна, однако потраченные для вооружения армии оружие и др. ресурсы утрачиваются.

3.4. Этносы

Население провинций обладают этническими отличиями (культурами). Культура провинции страны является всегда совпадает с титульной культурой всего государства.

* Англичане. + 10 Д, 1 пикенера, 0,8 колониста, х/о, о/о в ход.
* Французы. + 10 Д, 1 пикенера, 0,5 колониста, х/о, о/о, лошадь в ход.
* Голландцы. + 15 Д, 1 пикенера, 0,5 колониста, х/о, о/о в ход
* Испанцы. + 10 Д, 1 мушкитера, 0,5 колониста, х/о, о/о в ход.
* Алгонкины. Индейцы. Невозможность строительства ремесленных предприятий.
* Ирокезы. Индейцы. Невозможность строительства ремесленных предприятий.
* Чероки. Индейцы. Невозможность строительства ремесленных предприятий.
* Мускоги. Индейцы. Невозможность строительства ремесленных предприятий.

После оккупации или потери всех провинций европейскими народами, у них остается помощь из метрополии: военные юниты и деньги. Юниты появляются в зоне «океан» и могут быть высажены в любой прибрежной провинции. В случае если они небыли высажены на следующий ход после появления, они считаются «утонувшими».
3.5. Ассимиляция

Ассимиляция - это замена населением провинции одной этнической принадлежности на другую (т.е. смена культуры провинции).
Процесс культурного замещения происходит при смене собственника провинции. В случае силового захвата провинции (путем удержания, по условиям мирного договора) половина населения мигрирует (если это возможно) в этнически родственную провинцию, другая половина остается и меняет этнос на этнос завоевателя. У случае мирной уступки территории население мигрирует (если это возможно) в этнически родственную провинцию.

Раздел 4. ТОРГОВЛЯ.

Провинции государства производят различные стратегические товары: х/о, о/о, лошади. Они поступают каждый ход на склад, откуда их можно либо использовать либо продать другим странам по договорной цене.
Торговать можно только с теми странами с которыми есть общая сухопутная граница, а так же для европейских народов имеется возможность торговли со странами имеющими между собой связь по океану.
Минимальная цена покупки/продажи стратегических ресурсов 0,1 Д.

4.1. Склад

Все стратегические товары (х/о, о/о, лошади) поступают на склад и могут в последующем быть использованы для торговли или для формирования войск. Соответственно, добытые (купленные) стратегические товары поступают на склад в конце хода и могут быть использованы только на следующий ход.
Склад ограничен 5 ед. каждого стратегического товара. Превышение невозможно, лишние товары сгнивают, ржавеют.
Раздел 5. ЭКОНОМИКА.

В провинциях может развиваться ремесленное производство. В провинции может быть построено только одно ремесленное предприятие, соответствующее виду сырья расположенного в провинции. Строить ремесленные предприятия могут только европейские нации.

Экономическая карта:
Спойлер:


5.1. Ремесленные предприятия

Все предприятия (это указано в условиях постройки) потребляют определенный вид сырья. Сырье производится в провинции постройки.

* Конюшня. Постройка Конюшни возможна в провинции страны с ресурсом лошади.
Доход: +3 Д/ход. Производит 1 ед. товара «Лошадь»
Стоимость постройки — 20 Д

* Ферма. Постройка Фермы возможна в провинции страны с ресурсом зерно, скот, овцы.
Доход: +4/+3/+2 Д/ход.
Стоимость постройки — 25 Д

* Кузница. Постройка Кузницы возможна в провинции страны с ресурсом железо.
Доход: +5 Д/ход. Производит 1 ед. товара «х/о»
Стоимость постройки — 50 Д

* Лаборатория. Постройка Лаборатории возможна в провинции страны с ресурсом соль.
Доход: +5 Д/ход. Производит 1 ед. товара «о/о»
Стоимость постройки — 50 Д

* Пристань. Постройка Пристани возможна в провинции страны с ресурсом рыба.
Доход: +1 Д/ход.
Стоимость постройки — 10 Д

На начало игры имеются также 4 уникальные постройки у европейских наций: Порт. дает +1 Д/ход.

Так же все провинции имеющие сырьем «дичь» дают доход +1 Д/ход без специальных построек.
Т.е. индейские племена не могут строить постройки, то у них всегда во всех провинциях имеется базовый доход 1 Д/ход.

Для вырубки леса необходимо затратить 50 Д и 1 чел. Процесс вырубки длится 5 ходов. после чего ландшафт меняется на равнину, где на выбор игрока можно выбрать новое производимое сырье: зерно, скот, лошади. При вырубке трех северных лесных провинций возможно замена только на скот.

Раздел 6. Армия.

6.1. Мобилизация

Для формирования любого типа юнитов требуется 0,2 чел. Для этого используется население соответствующей провинции, учитывая его культурные особенности. Ограничением единовременного формирования войск в провинциях, кроме наличия стратегических ресурсов, является для европейцев: 10% от населения провинции; для индейцев 20% от населения провинции.

При демобилизации войск пополняется население той провинции, где происходит расформирование подразделения, при этом потраченные для вооружения армии оружие и др. ресурсы утрачиваются.

6.2. Виды войск

Спойлер:


6.3. Лимит армии

Максимальная численность одной армии для европейских народов составляет 10 юнитов, для индейцев 8 юнитов. Таким же образом определяется максимальное количество военных юнитов одновременно находящихся на территории одной провинции. Их число не может превышать 10 и 8 соответственно. (в заявке сначала обрабатываются приказы о формировании и реорганизации, а потом уже передвижение и атака).
Если в провинции, подвергшейся нападению находится одновременно такое кол-во юнитов, которое превышает максимально допустимый лимит, в бой вступают только максимально допустимое число юнитов. (по приоритетности от более сильных к менее сильным), а остальные силы в бою не участвуют.

6.4. Бонусы от местности и тактики

Бонусы даются в зависимости от решаемой тактической задачи и типа местности (начисляются всей армии в целом):
1) «Бой в лесу»: +1 к общей силе.
2) «Бой в горах»: +2 к общей силе.
3) «Атака через реку»: -1 к общей силе.
4) «Оборона крепости»: от +2…до +8 к силе защитников в зависимости от типа крепости при ее штурме.

6.5. Бой

Столкновение двух враждебных армий приводит к бою между ними.
Для обеих сторон подсчитываются боевые очки (БО).
БО сторон равны сумме базовых сил всех входящих в армию подразделений с учетом коэффициентов местности и тактических коэффициентов.
Полученные данные заносятся в Таблицу боя:
Спойлер:


Фактические потери зависят от наций, которые участвовали в бою. В первую очередь в реальные потери каждой стороны по итогам боя зачисляются юниты с самым высоким риском быть убитыми, потом – с меньшим риском и далее по нисходящей.
Для европейцев:
ОП-> А-> П-> М-> Р
Для индейцев:
ИОП-> В-> Луч-> К-> С

6.6. Осада и штурм

При ведении боевых действий следует разделять разные режимы боя: бой на открытой местности, осада крепости и ее штурм.
Игрок может определить, где находятся его войска – в поле или крепости – и исходя из этого, решать, как он будет организовывать защиту своей провинции. Если в заявке игрока ничего не сказано о точной дислокации его войск в провинции, то они автоматически будут считаться размещенными «в поле» и примут бой с врагом, как только он попытается атаковать провинцию. Если игрок в заявке определит местом дислокации войск – фортификационное сооружение, то его армия вступит в бой только при штурме.
Бой на открытой местности происходит при вторжении врага в провинцию, в которой находятся войска защищающейся стороны. При этом для атакованных не действует бонус крепости (если она имеется в провинции). Победа в бое на открытой местности приводит к выбору для атакующего следующего одного из следующих вариантов действия: переход в другую провинцию врага (продолжение движения) или осада(штурм) его крепости (если она есть). В случае проигрыша боя на открытой местности атакованная сторона отступает в крепость (если она имеется в провинции) или в другую провинцию страны.
Если заявка игрока содержит указание на штурм вражеской крепости, то имеющиеся в распоряжении агрессора силы вступают с уцелевшими силами врага (бонус крепости в данном случае действует). Если добыта окончательная победа, то агрессор устанавливает полный контроль над провинцией врага.
Если заявка игрока содержит указание на осаду вражеской крепости, то войска остаются в провинции для ее осады.
Осада возможна (и считается удачной), если осаждающие имеют в армии большее количество артиллерии, чем осажденные. У форта имеется собственная «виртуальная» артиллерия (+1 к артиллерии), которая учитывается при расчете успешности осады.
При соблюдении условий для осады, осажденный город сдается на следующий ход после ее начала, если осада не будет снята (произведена удачная вылазка из крепости, нанесено поражение осаждающим ударом из соседней провинции).
При удачном штурме или осаде , или в случае невозможности отступления в другую провинцию (фортификационное сооружение) половина выживших войск противника попадают в плен (только если нападающий и обороняющийся относятся к одной и той же этнической группе: европейцев или индейцев). Вторая половина уничтожается.
После каждого штурма укреплений, если А>О, но меньше А>О в 2 раза. Появляется брешь в укреплении, которая уменьшает защитные свойства укрепления на -1, максимально до 0. Но расчет БО производится все равно как для боя при штурме укреплений. Бреши автоматически ремонтируются, если в провинции не будет вражеских войск.
За время осады защитники могут проводить набор войск, используя ресурсы осаждаемой провинции. Торговля осажденной провинции считается блокированной. Поставка стратегических ресурсов из вне невозможна.

6.7. Пополнение армии

Если в результате боя отряд теряет МП, то его можно пополнить путем слияния двух подразделений с ½ МП. Максимальным уровнем потерь отряда считается потеря ½ его численности. При последующем бое отряда с не восстановленной численностью данный отряд подлежит полному уничтожению, если он должен понести потери вновь.

6.8. Трофеи

Любой победитель боя получает в качестве трофея, за каждый полностью уничтоженный отряд противника +0,5 х/о ( с пикинера, рейтара), +0,5 о/о (с мушкетера, артиллерии, стрелков), +0,5 лошадей (с рейтаров, артиллерии, конницы), которое может быть им использовано на следующий ход для формирования собственного отряда или продано как товар.

После присоединения последней провинции страны, в качестве трофея к стране-агрессору переходят все запасы склада проигравшей страны.

6.9. Передвижение войск и маневры

Войска можно двигать во вражеские провинции для атаки и оставлять в своих или в провинциях страны, с которой подписано право прохода. Передвинуть войска можно в те вражеские провинции, которые являются соседними вашим провинциям или провинциями страны, с которой подписано право прохода, если вы можете провести войска, не используя чужие провинции.
Запас хода каждого юнита соответствует расстоянию, которое он может пройти в течение хода. Войска со значением 1 может передвинуться только в соседнюю провинцию, со значением 2 – передвинуться на расстояние двух провинций («через провинцию»), со значением 3 - на расстояние трех провинций.
Если подразделения с разным запасом хода объединены в одну армию, то общий запас хода армии определяется по самому «тихоходному» подразделению в ней.
Важно понимать следующее: если на запланированном марше следования наступающих войск встречаются силы обороняющейся стороны, то движение наступающих либо продолжается (если произошедшее боестолкновение привело к победе наступавших) либо прекращается (если наступавшие проиграли сражение). В последнем случае наступающие войска отходят в провинцию, из которой осуществлялось их движение.

6.10. Оккупация вражеской провинции

Оккупация разоренной провинции возможна только в том случае, если на момент окончания хода во вражеской провинции будет находиться не менее 5 военных юнитов страны-агрессора и был захвачены (штурмом или в результате осады) фортификационные сооружения в провинции (если они были).
Размер грабежа полностью захваченной провинции эквивалентен ее 1-ти кратному итоговому доходу. По своему усмотрению агрессор может дать приказ о разрушении построек в захваченной провинции, получив 50% стоимости его строительства. Уничтожение фортификационных построек не дает дохода агрессору. Кроме того, захватчик может дать приказ об истреблении не более 1 чел. жителей оккупированной провинции в ход. При этом 0,5 чел уничтожаются, а 0,5 чел перемещаются в соседнюю этнически родственную провинцию (беженцы), если есть такая возможность, если нет то тоже истребляются.
Для поддержания режима оккупации необходимо нахождение в захваченной провинции хотя бы 1 отряда захватчика. Захваченные фортификационные укрепления позволяют поддерживать оккупацию, даже если полевых войск не осталось.
Оккупированная провинция не приносит дохода и в ней не происходит прирост населения.

6.11. Содержание армии

Страны несут затраты на содержание сформированных ими армий.
Любое перемещение подразделений бесплатно.
Если государственный бюджет не позволяет обеспечить содержание армии, то не получающие обеспечения подразделения расформировываются (дезертируют). Если игрок в поданной заявке, предполагая дефицит средств, не укажет, какое именно подразделение подлежит расформированию, то ГМ делает это по своему усмотрению. Приоритет при расформировании в следствие недофинансирования имеют недоукомплектованные отряды!

6.12. Военные объекты

* Частокол. Постройка Частокола возможна в провинции с лесом или непосредственно с ней граничащей.
Эффект: Увеличивает на +2 силу обороняющегося гарнизона.
Стоимость постройки - 20 Д.


* Деревянная стена. Постройка Деревянной стены возможна в провинции с лесом или непосредственно с ней граничащей.
Эффект: Увеличивает на +3 силу обороняющегося гарнизона.
Стоимость постройки - 40 Д.

* Каменная стена. Постройка Каменной стены возможна в провинции с горами или непосредственно с ней граничащей.
Эффект: Увеличивает на +4 силу обороняющегося гарнизона.
Стоимость постройки - 60 Д.

* Форт. Постройка Форта возможна в любой провинции.
Эффект: Увеличивает на +5 силу обороняющегося гарнизона. Эффект «виртуальной» артиллерии.
Стоимость постройки - 80 Д.

Индейским племенам доступен к строительству только частокол.
Возможен апгрейд защитных сооружений, необходимо доплатить тогда разницу в стоимости.
Раздел 7. ДИПЛОМАТИЯ.

Дипломатия никаким образом не регулируется, за исключением условий мирного или торгового договора, в котором прописаны точные суммы платежа в этот ход (платежи в последующие ходы ГМ не отслеживает).
Например: Уступаю провинцию *** за 60 Д и о/о. (верно).
Заключаю мирный договор с Испанией с выплатой 20 Д в ход. (не верно).

Кроме этого, учитывается только право прохода. Такое право дается бессрочно, для его разрыва один из участников должен указать в заявке. Наказания за разрыв договоров не предусмотрено (личное дело игроков).


7.1. Концессионный договор

Заключается между 2 или более странами, по поводу разделения дохода определенной провинции. В заявке указывается процентное соотношение дохода, который будет получать каждая страна из дохода провинции.


Раздел 8. ПОДВЕДЕНИЕ ИТОГОВ.

Итоги буду подведены в конце партии. Победителем будет считаться та страна, которая наберет наибольшее количество очков. Очки будут начисляться раз в 5 ходов (в годы кратные 5).
1 очко будет даваться:
- за каждые 2 чел населения;
- за каждые 4 военных юнита (кроме ополченцев)*;
- за каждые 10 Д кеша.

* за частокол — 0,5 очко, за деревянную стену — 1 очко, за каменную стену — 1,5 очков, за форт — 2 очка.

Очки будут округляться до десятых. Победный рейтинг стран будет обновляться и вывешиваться на форуме каждые 5 лет.[Ветка выделена из другой ветки модератором или контент-менеджером: Аид, 27.06.2013 21:59]
[Исправлено: VoDN88, 16.07.2013 20:10]
[Исправлено: VoDN88, 12.07.2013 19:22]
[Исправлено: VoDN88, 09.07.2013 19:42]
[Исправлено: VoDN88, 05.07.2013 19:30]
[Исправлено: VoDN88, 28.06.2013 22:39]
[Исправлено: Аид, 27.06.2013 22:00]
[Исправлено: VoDN88, 21.06.2013 23:24]

Предатели: Руслан, Мугивара, Скен, Lance, Ieremia Kay, Dry, Levy.
Норм парни: Leonardo, Alexandrovis, Розевир, Хурха, Azav, Омский, Alex Gorik.
Правила "Дипломатия: Колонизация"
Новая тема | Поиск | Регистрация / Login || Правила форума || Список пользователей
Форумы » Форумные игры » 197100 @ »

Показать темы за последние  дней или за  или тему с номером 

Перейти в тредовый режим просмотра

Модераторы: Аид, Slavophil, Мельхиор - Сообщений: 20568 - Обновлено: 01.03.2025 11:57
Яндекс.Метрика Рейтинг@Mail.ru

3.12.1 | 2.14.4-mod | 5.2.17-php | sel: 26, ftc: 34, gen: 0.019, ts: 2026/10/11 0:19:24